Letteratura scientifica selezionata sul tema "Jeux sérieux – Emploi en thérapeutique"

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Articoli di riviste sul tema "Jeux sérieux – Emploi en thérapeutique"

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Drummond, D. "Prise en charge de l’enfant allergique à l’heure des nouvelles technologies. Pour l’éducation thérapeutique : les jeux vidéo sérieux". Revue Française d'Allergologie 59, n. 3 (aprile 2019): 169–71. http://dx.doi.org/10.1016/j.reval.2019.01.011.

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Tesi sul tema "Jeux sérieux – Emploi en thérapeutique"

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Alves, Camille Marques. "Development of a new methodology for quantitative analysis of rigidity in Parkinson’s disease". Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2024. https://docnum.univ-lorraine.fr/ulprive/DDOC_T_2024_0074_MARQUES_ALVES.pdf.

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Abstract (sommario):
La maladie de Parkinson (MP) est une maladie neurodégénérative chronique qui altère principalement la fonction motrice et touche des millions de personnes dans le monde. La rigidité est l'un des principaux symptômes de la MP et est présente chez environ 89 % des patients. Cette rigidité rend difficile le mouvement des membres, affectant la qualité de vie de ces personnes. L'évaluation de la rigidité est d'une grande importance dans la pratique clinique pour surveiller le processus de rééducation. Les méthodes traditionnelles d'évaluation de la rigidité, telles que l'échelle d'évaluation unifiée de la maladie de Parkinson (MDS-UPDRS) de la Movement Disorder Society, présentent des limites qui conduisent à l'exploration de nouvelles approches. Cependant, il n'existe toujours pas de mesures quantitatives standardisées pour cette évaluation. Par conséquent, il existe un grand intérêt pour la mise en œuvre de nouvelles méthodes permettant de quantifier de manière adéquate ce trouble. Les méthodes utilisant l'électromyographie (EMG) et les capteurs d'amplitude articulaire sont très prometteuses. Par conséquent, l'objectif général de cette recherche est de proposer et d'évaluer une méthode d'évaluation quantitative de la rigidité du poignet chez les patients atteints de MP, utilisant des capteurs inertiels et EMG. Dans un premier temps, une revue de la littérature a été menée pour identifier les capteurs les plus adaptés et les plus cohérents à cet effet. Sur la base de cette revue, un protocole expérimental a été développé qui intègre une variété de mouvements, y compris des étirements actifs, passifs lents et passifs rapides, pour capturer différents aspects de la rigidité. Le protocole comprend également une interaction des participants avec RehaBEElitation, un jeu sérieux qui vise à fournir une approche engageante et accessible pour évaluer la rigidité. Pour l'étude, 15 personnes atteintes de MP ont été évaluées, dans les états ON et OFF du médicament, ainsi que 15 personnes en bonne santé, appariées en termes de sexe et d'âge. Les principales conclusions mettent en évidence la vitesse comme un déterminant crucial dans la manifestation de la rigidité chez les individus atteints de MP. Il a été observé que les mouvements passifs rapides étaient les plus efficaces pour provoquer et mettre en évidence la rigidité, tandis que les mouvements passifs lents donnaient des résultats moins significatifs. De plus, la phase 4 de RehaBEElitation est apparue comme un moment fort, s'avérant cruciale pour identifier et évaluer la rigidité. Les caractéristiques estimées à partir des signaux des accéléromètres et des gyroscopes étaient particulièrement remarquables, démontrant une forte corrélation avec l'évaluation MDS-UPDRS et offrant des informations précieuses sur la dynamique du mouvement. En revanche, l'EMG s'est avéré plus efficace pour détecter la rigidité lorsque les mouvements étaient ordonnés, soulignant l'importance de la coordination musculaire dans l'évaluation de la rigidité lors de l'utilisation de cette méthode. Ces résultats mettent en évidence la complexité de la rigidité de la DP et la nécessité d'approches multiformes et sensibles pour son évaluation et sa compréhension. En conclusion, cette étude a développé et mis en œuvre avec succès une nouvelle méthode pour quantifier la rigidité du poignet chez les personnes atteintes de MP. Les résultats ont démontré de fortes corrélations entre les données des capteurs et les évaluations cliniques, indiquant l'efficacité de la méthode développée pour quantifier avec précision la rigidité du poignet dans différents états pathologiques. Ces résultats soulignent le potentiel de l'approche proposée pour améliorer la prise en charge clinique de la MP, offrant des informations précieuses sur les symptômes moteurs et ouvrant la voie à des interventions personnalisées adaptées pour lutter contre la rigidité et améliorer la qualité de vie des patients parkinsoniens
Introduction: Parkinson's disease (PD) is a chronic neurodegenerative disorder that predominantly impairs motor function and affects millions of people worldwide. Rigidity is one of the main symptoms of PD and is present in around 89% of patients. This rigidity makes it difficult to move limbs, affecting the quality of life of these people. The assessment of rigidity is of great importance in clinical practice to monitor the rehabilitation process. Traditional methods for assessing rigidity, such as the Movement Disorder Society - Unified Parkinson's Disease Rating Scale (MDS-UPDRS) have limitations, leading to the exploration of novel approaches. However, there are still no standardised quantitative measures for this assessment. Therefore, there is great interest in implementing new methods that can adequately quantify this disorder. Methods that use Electromyography (EMG) and joint amplitude sensors are very promising. Objective: Therefore, the general objective of this research is to propose and evaluate a method for the quantitative assessment of wrist rigidity in patients with PD, using inertial sensors and EMG. Methods: Initially, a literature review was conducted to identify the most suitable and consistent sensors for this purpose. Based on this review, an experimental protocol was developed that incorporates a variety of movements, including active, slow passive, and fast passive stretches, to capture different aspects of rigidity. The protocol also includes participant interaction with the RehaBEElitation, a serious game that aims to provide an engaging and accessible approach to assessing rigidity. For the study, 15 people with PD were evaluated, in the ON and OFF states of the medication and 15 healthy people, matched in sex and age. Results and Discussion: The main findings highlight speed as a crucial determinant in the manifestation of rigidity in individuals with PD. It was observed that fast passive movements were the most effective in causing and highlighting rigidity, while slow passive movements showed less significant results. Furthermore, phase 4 of RehaBEElitation emerged as a highlight, proving to be crucial for identifying and evaluating rigidity. Features estimated from signals of accelerometers and gyroscopes were particularly notable, demonstrating strong correlation with MDS-UPDRS assessment, and offering valuable insights into the movement dynamics. On the other hand, EMG proved to be more effective, in detecting rigidity, when movements were ordered, highlighting the importance of muscular coordination in assessing rigidity when using this method. These findings highlight the complexity of rigidity in PD and the need for multifaceted and sensitive approaches to its assessment and understanding. Conclusion: In conclusion, this study successfully developed and implemented a new method to quantify wrist rigidity in individuals with PD. The results demonstrated strong correlations between sensor data and clinical assessments, indicating the effectiveness of the developed method in accurately quantifying wrist rigidity in different disease states. These findings underscore the potential of the proposed approach to improve the clinical management of PD, offering valuable insights into motor symptoms and paving the way for personalized interventions tailored to address rigidity and improve quality of life for PD patients
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Djaouti, Damien. "Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire". Toulouse 3, 2011. http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/.

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Abstract (sommario):
Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme. . . Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grâce à un système de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la première expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse
Nowadays, videogames are an important part of popular culture. Although videogames are most famous as leisure, the wave of " Serious Games " aims to use them for a wide range of serious purposes: teaching, communication, therapy, professional training, advertising, political propaganda. . . This thesis focuses on the design of such " Serious Games ". More specifically, we will try to identify means able to ease the creation of Serious Games. To achieve this goal, we will first concentrate on the analysis of means used to ease the creation of entertainment videogames. We will then try to evaluate how these means can be relevant to ease the creation of Serious Games. Through this process, we will specify the difference between the design of an entertainment videogame and a Serious Game. This research was conducted with the help of an industrial partnership involving three companies and institutions. The main contributions of this thesis are: -A global view of the " Serious Game " field through a corpus of 2218 titles. -An analysis of the " theoretical " tools able to ease the creation of videogames, backed with four case studies coming from our industrial partners. This study of the " theoretical " side of the Serious Game Design process will result in a synthetic methodology to create Serious Games. -An analysis of the " technical " tools able to ease the creation of videogames, based on a corpus of 400 software tools. This study will result in an open and collaborative database of videogame creation tools. -An evaluation of these " theoretical " and " technical " tools through a university course whose goal is to teach the basics of Game Design. This evaluation will point out several limitations in the available tools. This study will thus result in a specification of desired features for a tool able to ease the creation of Serious Games in an educational environment. -Two software experimentations aiming to create a tool embedding all the features listed in the previous specification. The first experiment failed to reach this goal, but the second one shows a promising mid-term result: this prototype tool was successfully used to create one of the Serious Games designed for our industrial partners
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Hajji, Michel. "La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique. Sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle". Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCC075.

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Abstract (sommario):
Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait une difficulté dans les consultations. Nous avons donc créé un dispositif de médiation composé d'un jeu vidéo de simulation de vie et d'un génogramme fictif. Nous tentons de démontrer qu'il est possible de retrouver une symbolisation verbale chez les jeunes en question sans avoir recours à la version réelle de leurs histoires familiales à l'origine de la difficulté. La création fictive et le travail relationnel avec le psychologue peuvent être suffisants. Les théories sur la symbolisation, la subjectivation et la psychanalyse transgénérationnelle sont au cœur des notions qui nous ont permis de comprendre et de conceptualiser les processus mis en jeu
This entails a research project which arose in response to a need in clinical work with several young adolescents from diverse backgrounds exhibiting “selective mutism”. Their refusal to speak on the psychologist's couch posed a challenge in therapy. We therefore created a mediation apparatus composed of a life simulation video game and a fictional genogram. We attempted to demonstrate that the teenagers in question can recover verbal symbolization not requiring access to the real version of their family histories which are at the root of the problem. Fictional creativity and the interpersonal work with the psychologist can suffice. Theories on symbolism and subjectivation as well as trans-generational psychoanalysis are at the heart of the notions which allowed us to understand and to conceptualize the process we put in practice
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Golliot, Julie. "Vers une rupture cognitive et conceptuelle dans l'orientation de la dimension soignante en rééducation fonctionnelle cognitive ˸ : introduction d'un Serious Game thérapeutique agissant en tant que dispositif de médiation". Electronic Thesis or Diss., Toulon, 2020. http://www.theses.fr/2020TOUL4001.

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Abstract (sommario):
Cette thèse CIFRE au sein d’une organisation de santé nous a conduit à nous intéresser aux fonctions exécutives, impliquées dans le contrôle cognitif intervenant dans les situations nécessitant une articulation des actions ou pensées dirigées vers un but finalisé. Ces processus sont sollicités pour se concentrer sur une tâche (Attention), mémoriser et manipuler des informations (Mémoire de travail), s’adapter à de nouveaux environnements ou règles (Flexibilité mentale, Inhibition) et plus généralement lorsque les habitudes et automatismes ne suffisent pas à atteindre ces buts (Planification, Stratégie). Les patients ne reconnaissant pas leurs troubles (anosognosie), leurs thérapeutes éprouvent des difficultés à les impliquer dans leur rééducation afin qu’ils retrouvent une autonomie suffisante pour regagner leur domicile. A travers notre démarche de Recherche-Intervention participative, nous avons mis en place un canevas méthodologique pluriel ancré dans l’organisation de santé. En nous inspirant du Design Thinking, de la Conception Centrée Utilisateurs et de la Conception Universelle, nous avons mené de multiples observations, entretiens, séances de créativité et tests utilisateurs auprès des thérapeutes et des patients de façon itérative tout du long de notre recherche. Ceci nous a permis de prendre en compte les représentations liées aux dynamiques de la situation vécue, construites dans le cours de l’action et dépendantes des stratégies d’acteurs afin de coconcevoir dynamiquement S’TIM. Ce Serious Game thérapeutique est basé sur les théories de l’esprit, de l’autodétermination, de l’engagement, et de l’activité. Une grande attention a de plus été portée à l’Expérience vécue à travers la scénarisation proposée ainsi qu’aux possibilités d’apprentissage dans un univers virtuel afin qu’il y ait transfert des acquis en situation de vie quotidienne. Par leur accompagnement, les thérapeutes conservent ici un rôle primordial.S’TIM contient ainsi des clés d’action, des moyens de mobiliser ces clés et des stratégies pour les utiliser de manière pertinente. Il emmagasine et articule donc un savoir-faire, un savoir-comprendre et un savoir-combiner qui le positionnent en tant que pièce maitresse de l’expertise. Cette approche peut également être appliquée dans d’autres contextes, multiples, où l’engagement à travers un SG est la clé de voute du projet dans toute situation en relation avec les formes d'apprentissage hybridées.Enfin, nous avons étudié l’implication de l’organisation apprenante dans le projet ainsi que son appropriation du dispositif. Tout en étant partie prenante, les changements induits à un micro-niveau par le numérique n’ont pas été réellement traduits dans les dynamiques organisationnelles. Nous retrouvons la question de la pérennisation, de la consolidation permettant un réel réagencement au sein de l’organisation. Un accompagnement s’avère ainsi indispensable pour observer un véritable déplacement de la relation entre patients et thérapeutes, point de départ pour l’émergence de nouvelles formes thérapeutiques puis organisationnelles globalement plus structurantes
This CIFRE thesis within a health organization led us to focus on executive functions, involved in cognitive control in situations requiring an articulation of actions or thoughts directed towards a final goal. These processes enable to focus on a task (Attention), to memorize and manipulate information (Working memory), to adapt to new environments or rules (Mental flexibility, Inhibition) and more generally take part when habits and automatisms are not sufficient to achieve these goals (Planning, Strategy). As patients do not recognize their disorders (Anosognosia), their therapists find it difficult to involve them in their rehabilitation so that they regain a sufficient autonomy to return home. Through our participative Research-Intervention approach, we have set up a plural methodological framework anchored in the health organization. Inspired by Design Thinking, User Centered Design and Universal Design, we conducted multiple observations, interviews, creativity sessions and user tests with therapists and patients in an iterative manner throughout our research. This allowed us to consider their representations, linked to the dynamics of the lived situation, constructed in the course of action and dependent on the actors' strategies. Thanks’ to that, we dynamically co-designed S'TIM, an immersive therapeutic Serious Game based on the theories of mind, self-determination, commitment, and activity. A great deal of attention has also been paid to the Experience lived through the proposed scenario as well as to the possibilities of learning in a virtual universe before facilitating a transfer of what has been learned into everyday life situations. By their accompaniment, therapists play a primordial role here.S'TIM thus contains keys for action, ways of mobilizing these keys, and strategies for using them in a relevant way. It therefore includes and articulates a know-how, a knowledge-understanding and a knowledge-combining that positions it as a masterpiece of expertise. This approach can also be applied in other, multiple contexts, where commitment through a SG is the keystone of the project in any situation related to hybrid forms of learning.Finally, we studied the involvement of the learning organization in the project and its appropriation of the system. While it was stakeholder, changes induced at a micro level by digital technology have not really been translated into the organizational dynamics. We find again the question of perpetuation, of consolidation allowing a real rearrangement. Support is thus essential to observe a real shift in the relationship between patients and therapists, the starting point for the emergence of new therapeutic and then organizational forms that are generally more structuring
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Duguay, David. "Design de jeux pour la santé : utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’adhésion aux exercices thérapeutiques chez des jeunes patients atteints de fibrose kystique". Thesis, 2020. http://hdl.handle.net/1866/24116.

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Abstract (sommario):
Mémoire en recherche-création. Master in research-creation
Vers l’âge de 7 ans, les patients atteints de fibrose kystique (FK) sont amenés à suivre une thérapie par pression expiratoire positive (PEP). Celle-ci consiste à réaliser une série d’exercices respiratoires répétitifs et méthodiques. Cependant, ces exercices peuvent être ennuyeux et démotivants pour des jeunes enfants et entrainent un taux d’adhésion quotidien de moins de 50%. Ce faible résultat affecte grandement la qualité et l’espérance de vie à long terme des patients, en plus d’avoir un impact social et familial considérable. Ces derniers utilisent les aspects ludiques et interactifs des jeux vidéo pour motiver et susciter l’engagement des sujets envers l’activité et son contenu. Ils ont déjà faits leurs preuves dans le domaine de la santé et de l’éducation en favorisant l’apprentissage ou la réhabilitation par exemple. Ce projet de recherche-création cherche à valider la possibilité d’utiliser des jeux spécialement conçus pour la thérapie PEP ainsi que l’intérêt des jeunes atteints de FK à les utiliser dans le cadre de leurs exercices thérapeutiques. L’objectif est de favoriser l’adhésion des jeunes envers cette thérapie et faciliter l’apprentissage et l’application des techniques associées. Cette approche ludique vise ultimement à améliorer la qualité de vie des jeunes atteints de FK dans la durée. Grâce à une collaboration entre des étudiants de l’Université de Montréal et des spécialistes en santé de la clinique de FK du CHU Ste-Justine, trois prototypes de jeux et un prototype d’interface électronique, utilisé pour contrôler les jeux et pour être compatibles avec l’appareil PEP le plus utilisé en Amérique du Nord (le PariPEP®), ont été conçus dans le cadre de ce projet. Les prototypes ont été testés sur place, à la clinique FK de l’hôpital pour enfants, dans le cadre d’une étude pilote effectuée auprès de 10 jeunes patients, toutes et tous âgés entre 8 et 10 ans.
At around the age of 7 years old, younger patients diagnosed with cystic fibrosis (CF) are usually prescribed a new therapy using positive expiratory pressure (PEP). For PEP therapy, patients are required to perform a series of repetitive and methodical breathing exercises to improve lung capacity among other health benefits. However, these exercises can be boring and demotivating for young children. As a result, daily adherence rate to PEP therapy is less than 50%. In turn, this affects the quality of life and long-term health of patients as well as directly impacting their families. In the education and health sectors, serious games are already used with children to help them with learning, therapy and even physical rehabilitation. Serious games leverage the fun and interactive aspects of video games to motivate and improve the commitment of the player to learn the targeted material or adhere to a specific health behaviour. This research-creation project seeks to validate the efficacy of using games specially designed to help patients adhere to PEP therapy exercises more regularly. The objective is to encourage them to get involved in their daily exercises and to facilitate the learning and application of the breathing techniques. This playful approach ultimately aims to improve the quality of life of CF children over time. Leveraging a multi and interdisciplinary collaboration between students from University of Montreal and specialists from the CF clinic at CHU Ste-Justine, three games prototypes and an electronic device prototype, used to control the games, were developed for the most popular PEP device in North America (PariPEP®). The games and electronic device prototypes were tested at the CF clinic, within the hospital for children, as part of a pilot study with 10 young patients, aged from 8 to 10 years old.
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Libri sul tema "Jeux sérieux – Emploi en thérapeutique"

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Bradway, Kay. Sandplay: Silent workshop of the psyche. London: Routledge, 1997.

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1930-, Friedman Harriet S., e Mitchell Rie Rogers 1940-, a cura di. Supervision of sandplay therapy. East Sussex: Routledge, 2007.

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Sandplay Wisdom. Taylor & Francis Group, 2021.

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Friedman, Harriet S., e Rie Rogers Mitchell. Sandplay Wisdom: Understanding Sandplay Therapy. Taylor & Francis Group, 2021.

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Friedman, Harriet S., e Rie Rogers Mitchell. Sandplay Wisdom: Understanding Sandplay Therapy. Taylor & Francis Group, 2021.

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Friedman, Harriet S., e Rie Rogers Mitchell. Sandplay Wisdom: Understanding Sandplay Therapy. Taylor & Francis Group, 2021.

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Sandplay Wisdom. Taylor & Francis Group, 2021.

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Sandplay therapy: Research and practice. London: Routledge, 2011.

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Dynes, Robin. Reminiscence Puzzle Book: 1930s-1980s. Taylor & Francis Group, 2021.

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Dynes, Robin. Reminiscence Puzzle Book: 1930s-1980s. Taylor & Francis Group, 2021.

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