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Tesi sul tema "Création jeu vidéo"

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Vigneau, Chloé. "Apprendre par la création de jeu vidéo : propositions pour la conception et la production de templates à visée pédagogique". Electronic Thesis or Diss., Paris, HESAM, 2024. http://www.theses.fr/2024HESAC013.

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Abstract (sommario):
Cette thèse porte sur l'apprentissage par la création de jeu vidéo ou Game Development Based Learning (GDBL) en classe de seconde en France. A travers la création d'un jeu vidéo, les élèves travaillent des compétences disciplinaires et transversales. Mais cette activité est relativement complexe à mettre en place et à évaluer. L'enseignant doit réussir à identifier les compétences mobilisées, à faire le lien avec sa discipline, tandis que les élèves s'initient à la conception de jeu et aux outils de production. L’enjeu de cette recherche est de proposer des méthodologies de conception et de production de templates de jeu à visée pédagogique afin de faciliter la prise en main technique et pédagogique de l’atelier de création de jeu vidéo par les enseignants et les élèves
This thesis focuses on learning through the creation of video games, or Game Development-Based Learning (GDBL), in second-grade classrooms in France. Through the creation of a video game, students develop disciplinary and cross-curricular skills. However, this activity is relatively complex to implement and evaluate. The teacher must successfully identify the skills involved, relate them to their discipline, while the students learn about game design and production tools. The aim of this research is to propose methodologies for designing and producing educational game templates to facilitate the technical and pedagogical implementation of video game creation workshops by teachers and students
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Cervellin, Patrice. "Étude critique pour une création vidéoludique non formatée : du coffre à jouets au jeu vidéo". Thesis, Montpellier 3, 2019. http://www.biu-montpellier.fr/florabium/jsp/nnt.jsp?nnt=2019MON30024.

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Abstract (sommario):
Patrice Cervellin, en qualité de game designer (créateur de jeux vidéo), et dans le cadre d’une thèse en cours fait un constat sur son travail de concepteur professionnel et sur la réception esthétique des jeux vidéo : les rhétoriques procédurales et les représentations graphiques imposent au joueur une vision du monde stéréotypée, proche du cliché flatteur, véhiculant une vision post-moderne ultra-libérale de la société. Sous couvert du progrès technique, les logiciels d’aide à la création de jeux vidéo orientent en effet, la création et favorisent très largement la reproduction de poncif vidéoludiques. Les appareils sont devenus de plus en plus complets, ils promettent de couvrir toujours plus, le manque de compétences techniques des créateurs : Code, édition de niveaux, création de personnages, musique et même idéation. En analysant le contenu des appareils de production présents sur le marché, cette recherche doctorale a permis l’élaboration d’un algorithme combinatoire permettant de générer aléatoirement des jeux vidéo à succès. Pour ce faire, il a été nécessaire de créer, dans un premier temps, une ontologie de ce qui constitue un jeu vidéo à succès. Ceci a permis de programmer un algorithme aléatoire qui génère à chaque tirage une combinaison ludique, censée plaire à n’importe qui, à tous et à chacun. D’autre part, afin que le tirage soit assurément un succès, il a également fallu constituer une ontologie discriminante des jeux qui ne rencontrerons jamais de succès pour les confronter au tirage originel. Ceci permet également au joueur d’aller visiter ces contre modèles L’amenant ainsi à développer son esprit critique. A l’instar de Jean-Paul Sartre (Qu'est-ce que la littérature ?) et de nombreux théoriciens en Arts plastiques, Ces travaux invite à redéfinir le jeu vidéo, un média et un médium artistique, dont il convient de déconstruire les algorithmes, les modèles pour faire découvrir au joueur une autre manière de jouer et lui permettre de s'emparer d'un jeu. De façon plus globale, ce procédé artistique pose la question du statut de l’artiste au XXIe s., son rapport à son appareil de production personnel et la place qui lui est dévolu dans la procédure créative : fabrication et idéation. Le jeu vidéo nécessite des compétences de programmation, de graphisme, sculpture, d’animation et de pratique musicale. A titre d’exemple : la musique générée par des « intelligence artificielle » pose, sérieusement la place du musicien et du compositeur au XXIe siècle. La recherche doctorale entend pouvoir réussir à proposer un jeu utopique qui ne se réduise pas simplement à une métaphore des règles du jeu dominantes du monde libéral. A travers ce projet plastique, c’est bien le déterminisme des appareils de production dans la création de jeux vidéo qui est questionné
Critical study for an unformatted video game creation: From the toy box to the video game Patrice Cervellin, as a game designer (creator of video games), makes an observation over his work as a professional designer and the aesthetic reception of video games: procedural rhetoric and graphic representations impose on the player a reductive and stereotyped worldview, close to a flattering cliché, conveying an ultra-liberal post-modern vision of society. In the name of technical progress and its efficient facilitation, video game creation software programs does in fact guide the creation and greatly encourage the reproduction of video game stereotypes. With a constantly increased performance, these software programs promise to compensate more and more of the developers’ lack of technical skills, whether in coding, level editing, character creation or music composition. Even more concerning is the facilitation of the advent of the very concept of the work. This thesis refers to the concept of a successful video game ontology to discuss how technology pervades all the creation process, its media and modes of production. Technology, by dulling the creative mind, the living spirit, neutralizes critical thinking. By examining the content of the software tools available on the market, this doctoral research has resulted in both the elaboration and the criticism of a combinatorial algorithm capable of generating successful video games. This research considers the video game as a media and an artistic medium that should be deconstructed. More generally, this work raises the question of the status of the artist in the 21st century, particularly in relation to the tools and the importance they are given in the creative process, at the same time questioning the idea of the work and its fabrication. In accordance with the institutional framework of a research-creation project, this doctoral research demonstrates that a game is not, by any means, reduced to a metaphor of the rules of the game, currently dominant and specific to the liberal contemporary world. Through the realization of a plastic video game research project, it is the determinism of production devices in video games development that is finely problematized
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Bénézech, Marine. "Serious games : le jeu en tension, rencontres entre jeu (vidéo), intention sérieuse et univers narratif". Thesis, Toulouse 2, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU20081/document.

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Abstract (sommario):
Cette thèse se propose d’étudier les modalités d’écriture des serious games narratifs.Ces objets, à la fois porteurs d’un objectif ludique et d’une intention sérieuse sont également porteurs de promesses narratives. L’articulation de ces trois dimensions est au cœur de cette recherche doctorale. L’enjeu de cette thèse se caractérise par la nécessité de comprendre comment le jeu de nos objets se distingue, d’envisager de quelle manière l’intention sérieuse est véhiculée et de déterminer pourquoi une dimension narrative se met en place. Notre recherche se base sur un corpus de 42 objets, que nous avons analysés en nous appuyant sur la sémio-pragmatique. Nous avons d’abord cherché à identifier les influences culturelles de nos objets afin de déterminer ce dont ces objets sont les héritiers. Nous avons ensuite cherché à déterminer le « contrat ludique » de nos objets, et mis en évidence la présence importante de « marqueurs pragmatiques de jeu ». Pour autant, l’expérience ludique se révèle souvent limitée, notamment par des challenges relevant du leurre ou de l’illusion du jeu. Nous avons alors exploré les raisons de cette jouabilité perturbée et mis en exergue l’importance de l’écrit dans nos objets.A partir de ces éléments, nous avons discerné 2 types de structures de serious games narratifs : en alternance et en association. Dans la structure en alternance, l’utilisateur est successivement confronté aux dimensions ludique, sérieuse et narrative. Dans la structure en association, ces trois composantes se répondent.Parallèlement, nous avons développé, un serious game réalisé en prise de vue réelle, à destination des médecins généralistes, pour les former à la communication. Les réflexions menées sur l’écriture du scénario, le développement et l’analyse de 2 prototypes nous ont permis de souligner que le mode en alternance contraint certes le jeu, mais favorise l’exposition de l’intention sérieuse de l’objet, au contraire de la structure en association qui la minore
This thesis’ purpose is an exploration and study of narrative serious games’ writing modalities from the audiovisual research field point of view. Those tools have both a playful goal and a serious intention, tending also to reach narrative undertakings. The joint between play, seriousness and narrative is the main basis of this PhD research.This thesis’ stake can be defined as the need of understanding how play can be discern in serious games, as the approach of the way the serious intention is set forth and the determination of the reasons why a narrative dimension is setted.Our research is based on a 42 serious games’ corpus, which we have analyzed relying on semio-pragmatic.We had first seek to identify their cultural influence. We aimed to define objects which serious games inherited. Then we aimed to establish the « Playfull Based Act » of serious games and to highlight the major presence of « game pragmatic markers ».The playfull experience is however often felt as restricted especially because of challenges based on gaming lures or illusions. So we explored the reasons of the playfull obstruction and established the importance of writing in serious games. We have been able to define two types of narrative serious games structures from those previous elements : in alternance and in association. In the alternance structure, users are successively confronted to playfull, serious and narrative dimensions, which never be melted or crossed.In the association structure, those three dimensions answer to each other.We have developped a « real shot » serious game for general practioners in parallel,in order to train them to communication.The thoughts and researches conducted during scenario writing and the two prototypes' making and analysis have led us to emphasize the constraint aspect of the « alternance mode » of some of the games, but also its power of emphasize the serious intention of serious games, in the contrary of « association structure » which minore it
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Gandia, Romain. "L’organisation du processus d’innovation pour créer et s’approprier de la valeur : une application aux secteurs du jeu vidéo et de l’animation". Grenoble, 2010. http://www.theses.fr/2010CHAML014.

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Abstract (sommario):
Les industries culturelles du jeu vidéo et de l'animation sont aujourd'hui en proie à des évolutions qui peuvent remettre en cause les conditions de création et d'appropriation de la valeur par l'innovation. Pour pallier ces difficultés et s'adapter à l'environnement, les entreprises cherchent à s'organiser autrement en empruntant de nouvelles voies pour innover et pour diffuser leurs produits. En se basant sur l'approche du déterminisme environnemental d'une part, et sur l'approche par les ressources d'autre part, nous mettons en évidence : (1) une nécessité de prendre en compte l'influence de l'environnement dans l'analyse du processus d'innovation et des choix stratégiques des entreprises et (2) un dilemme stratégique concernant la création et l'appropriation de la valeur – que nous proposons de résoudre par l'étude de l'organisation du processus d'innovation. Notre démarche repose sur une méthodologie qualitative et sur quatre articles de recherche. Les articles I et II traitent de l'influence de l'environnement et les articles III et IV tentent de résoudre le dilemme issu de la littérature. Nous identifions trois contributions majeures : (1) l'environnement (à travers la structure industrielle et la dépendance des ressources) influence l'organisation du processus d'innovation et la formulation du choix stratégique, (2) l'organisation du processus d'innovation permet de combiner des choix stratégiques antagonistes liés à la création et l'appropriation de la valeur et (3) il existe des modèles (intégrés ou collaboratifs) permettant de créer et s'approprier plus de valeur tout en diminuant l'influence de l'environnement. Au final, cette recherche contribue aux travaux sur l'innovation et participe à une meilleure compréhension des secteurs du jeu vidéo et de l'animation. Elle fournit aussi des éclairages à destination des gestionnaires qui souhaiteraient appréhender plus facilement les changements environnementaux afin de mettre en place des stratégies pro actives
Nowadays, vidéo games and animation movies industries face with evolutions that could change the conditions of value creation and value capture through innovation. To resolve these difficulties, and increase the environment adaptation, companies try to organize the innovation process differently by using alternative ways to innovate and distribute products. Based on the environmental determinism approach on the one hand, and the RBV (ressource based view) on the other hand, we highlight : (1) a need to consider the environment influence in the analysis of the innovation process and strategic choices of companies and (2) a strategic dilemma concerning value creation and value capture - that we propose to resolve by analyzing the organization of the innovation process. Our approach is based on a qualitative methodology and four research papers. Papers I and II examine the environnment' influence. Papers III and IV try to resolve the dilemma of the literature. We identify three major contributions : (1) the environment (through the industrial structure and resource dependence) influence the organization of the innovation process and strategic choices, (2) the organization of the innovation process combines strategic choices opposite, related to value creation and value capture, and (3) there are models (integrated or collaborative) able to create and capture more value while decreasing the influence of the environment. Ultimately, this research contributes to work on innovation and contributes to a better understanding of video games and animation movies industries. It also provides informations at managers who wish to comprehend more easily the environmental changes in order to implement proactive strategies
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Hajji, Michel. "La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique. Sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle". Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCC075.

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Abstract (sommario):
Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait une difficulté dans les consultations. Nous avons donc créé un dispositif de médiation composé d'un jeu vidéo de simulation de vie et d'un génogramme fictif. Nous tentons de démontrer qu'il est possible de retrouver une symbolisation verbale chez les jeunes en question sans avoir recours à la version réelle de leurs histoires familiales à l'origine de la difficulté. La création fictive et le travail relationnel avec le psychologue peuvent être suffisants. Les théories sur la symbolisation, la subjectivation et la psychanalyse transgénérationnelle sont au cœur des notions qui nous ont permis de comprendre et de conceptualiser les processus mis en jeu
This entails a research project which arose in response to a need in clinical work with several young adolescents from diverse backgrounds exhibiting “selective mutism”. Their refusal to speak on the psychologist's couch posed a challenge in therapy. We therefore created a mediation apparatus composed of a life simulation video game and a fictional genogram. We attempted to demonstrate that the teenagers in question can recover verbal symbolization not requiring access to the real version of their family histories which are at the root of the problem. Fictional creativity and the interpersonal work with the psychologist can suffice. Theories on symbolism and subjectivation as well as trans-generational psychoanalysis are at the heart of the notions which allowed us to understand and to conceptualize the process we put in practice
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Murchison-Morand, Ian. "Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludique". Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/27157/27157.pdf.

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Veneri, Olivier. "Architecture d'un intergiciel pour la création sonore dans les jeux vidéo". Paris, CNAM, 2009. http://www.theses.fr/2009CNAM0673.

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Abstract (sommario):
When a composer writes music for a linear media such as film, he offers us a well defined sound composition to accopmpany what is happening on the screen. As the composer knows the sequence and timing of all events, there fore it can construct its work according to this knowledge. The sound designer of a video game does not have such certainly when making the sound composition of the game. He must thik his work as a dynamic structure to be integrated into the game that adapt to the game states it has previously identified to be highlighted aurally. The establishment of links between the game system and sound system are designed to enhance the immersion of the player and the consistency of the game universe. This dynamic, real-time, approach of sound composition requires the designer to adjust and think his music production so that it can be fulfill its role in the game. To make this possible, the sound design tools must take into account the specifities of writing sound for the video game and thus enable sound designer to define real-time processes to compute sound, relying on musical logic and sound synthesis, according to the states of the game. These tools must enable the integration of a dynamic soundtrack based possibly on procedural audio techniques. The procedural approach should allow the creation of rich sound universe but also facilitates the production of current games whose complexity is growing. In the present context, issues related to procedural content are becoming increasingly central and in all creative work in the gaming (animation, graphics. . . )
Lorsqu'un compositeur écrit de la musique pour un media linéaire comme le cinéma il nous propose un début et une fin entre les deux un parcours sonore défini qui doit accompagner ce qui se passe à l'écran. Le compositeur connaissant l'enchaînement et la date de tous les évènements. Il peut ainsi construire son oeuvre en fonction de se savoir. Le sound designer d'un jeu vidéo, ne possède généralement pas d'autant de certitudes lors de la composition sonore du jeu. Celui-ci doit penser son oeuvre comme une structure dynamique devant être intégrée dans le jeu et devant s'adapter aux états de ce dernier, états qu'il aura préalablement identifiés afin d'être soulignés auditivement. Cette mise en relation entre le système de jeu et le système son ayant pour but de renforcer l'immersion du joueur ainsi que la cohérence de l'univers de jeu. Cette approche dynamique, temps-réel, de la création sonore impose au sound designer d'adapter et de penser sa production musicale afin que celle-ci puisse remplir son rôle dans le cadre du jeu. Pour rendre cela possible, les outils de conception sonore doivent tenir compte des spécificités de l'écriture sonore pour le jeu video et par conséquent permettre aux sound designer de définir des processus temps-réel calculant un résultat sonore, en se reposant sur une logique musicale et des processus de synthèse sonore, en fonction des états de jeu. Ces outils doivent permettre l'intégration d'une bande son dynamique, jusqu'à son matériau musical même, en se basant éventuellment sur des techniques audio procédurales. Cette approche dynamique doit permettre la création d'univers sonore riche mais aussi de faciliter la production des jeux actuelles dont la complexité ne cesse de croître. Dans ce contexte les problématiques liés aux contenus procudéraux deviennent de plus en plus centrale et ce dans tous le domaine de la création vidéoludique (animation, graphisme,. . . )
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Djaouti, Damien. "Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire". Toulouse 3, 2011. http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/.

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Abstract (sommario):
Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme. . . Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grâce à un système de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la première expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse
Nowadays, videogames are an important part of popular culture. Although videogames are most famous as leisure, the wave of " Serious Games " aims to use them for a wide range of serious purposes: teaching, communication, therapy, professional training, advertising, political propaganda. . . This thesis focuses on the design of such " Serious Games ". More specifically, we will try to identify means able to ease the creation of Serious Games. To achieve this goal, we will first concentrate on the analysis of means used to ease the creation of entertainment videogames. We will then try to evaluate how these means can be relevant to ease the creation of Serious Games. Through this process, we will specify the difference between the design of an entertainment videogame and a Serious Game. This research was conducted with the help of an industrial partnership involving three companies and institutions. The main contributions of this thesis are: -A global view of the " Serious Game " field through a corpus of 2218 titles. -An analysis of the " theoretical " tools able to ease the creation of videogames, backed with four case studies coming from our industrial partners. This study of the " theoretical " side of the Serious Game Design process will result in a synthetic methodology to create Serious Games. -An analysis of the " technical " tools able to ease the creation of videogames, based on a corpus of 400 software tools. This study will result in an open and collaborative database of videogame creation tools. -An evaluation of these " theoretical " and " technical " tools through a university course whose goal is to teach the basics of Game Design. This evaluation will point out several limitations in the available tools. This study will thus result in a specification of desired features for a tool able to ease the creation of Serious Games in an educational environment. -Two software experimentations aiming to create a tool embedding all the features listed in the previous specification. The first experiment failed to reach this goal, but the second one shows a promising mid-term result: this prototype tool was successfully used to create one of the Serious Games designed for our industrial partners
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Lelièvre, Edwige. "Des jeux de rôle en ligne tridimensionnels aux jeux à réalité alternée : expérience esthétique, création et expérimentation". Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/181885379#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Abstract (sommario):
Le jeu vidéo est devenu un sujet d'étude digne d'intérêt dans le domaine de l'art numérique. Cependant, si ce média est de mieux en mieux connu en tant qu'objet plastique, les études portant sur la pratique des joueurs restent rares. Pourtant, l'expérience ludique semble particulièrement riche. Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels à univers persistant, en particulier, semblent proposer des expériences uniques compte-tenu de l'investissement qu'ils génèrent chez les joueurs, dont certains passent plusieurs heures par jour, pendant des années, à jouer au même jeu. Ainsi, dans les jeux de rôle en ligne, la relation aux jeux, mais aussi aux joueurs, se construit sur la durée, autour d'un univers partagé et de manière active. Les jeux de rôle en ligne, réalisés grâce à des images de synthèse interactives, semblent poser deux questions au domaine de l'art. On peut tout d'abord se demander s'ils permettent des expériences esthétiques et quelles en seraient les caractéristiques. Il faut questionner en quoi ces jeux incitent les joueurs à la création. Il faut également s'interroger sur leur potentiel comme support de création, pour des auteurs. En nous appuyant, d'une part sur l'analyse des créations et de l'expérience esthétique des joueurs, d'autre part sur la réalisation d'un jeu de rôle en ligne expérimental et d'un jeu à réalité alterné hybridé à des systèmes de jeux de rôle en ligne, nous proposons un nouveau regard sur ce type de jeu. Nos travaux de recherche visent ainsi à faire connaître l'aspect créatif de ces jeux, les expériences esthétiques qu'ils proposent et à rendre accessible à des auteurs ce support innovant
Video games have become a serious subject of study in digital arts. However, if this media has become more and more recognized as a piece of art, studies on his practice are still rare. Yet, the gaming experience seems really substantial. Particularly 3D online roleplaying game seem to propose a unique experience given the fact they generate a huge investment from the players. Some players can spend several hours a day, during several years on the same game. Thus, in online roleplaying games, relation between games and players is built like a long term relationship. Online roleplaying games created with interactive computer graphics seem to ask art field two questions. Do they make possible aesthetic experiences? And what can be those characteristics? We need to find in what these games encourage players to create, and what is their potential as a creation form for authors. We based our researchs on the analysis of player’s aesthetic experiment and creations, on the creation of an experimental online roleplaying game and on the creation of an alternate reality game crossed with a online roleplaying game systems. We will offer a new perspective on this type of game. Our researchs is aimed at showing the creative aspects of those games and the aesthetic experience they can provide. Our last goal is to help authors access this innovating support
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Guardiola, Emmanuel. "Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur". Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2014. http://www.theses.fr/2014CNAM0900.

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Abstract (sommario):
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives
Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences
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Duval, Yohan. "Création automatisée de Scénarios de Formation pour l'enseignement d'activités métier dans un environnement informatique modulaire". Thesis, Toulouse, INSA, 2017. http://www.theses.fr/2017ISAT0004/document.

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Abstract (sommario):
Les travaux effectués durant cette thèse s'inscrivent dans une problématique assez commune de nos jours : proposer de nouvelles méthodes de formation afin de s'adapter à l'évolution des besoins de la société et aux nouvelles technologies disponibles. En particulier, notre étude se focalise sur le besoin de formation à des activités métier de divers domaines (médical, automobile, aéronautique, etc.) de plus en plus complexes. Alors qu'il existe à l'heure actuelle des outils adaptés pour l'enseignement d'activités impliquant des actions avec des objets du monde réel (jeux sérieux), et d'autres outils adaptés pour l'enseignement d'activités se déroulant intégralement dans une application informatique (tutoriels de logiciel), il n'existe pas d'outil permettant d'enseigner des activités mêlant ces deux types d'opération. Dans ce mémoire, nous décrivons donc tout d'abord les différents travaux menés afin de répondre à cette première problématique. Après avoir étudié les caractéristiques respectives des Jeux Sérieux et des tutoriels de logiciel, nous formalisons l'outil de formation que nous avons conçu afin d'homogénéiser l'utilisation de ces deux catégories d'application dans un seul et même environnement. Nous introduisons alors les notions d'Environnement de Formation et de Scénario de Formation, qui font respectivement la distinction entre l'environnement dans lequel évoluent les apprenants au fur et à mesure des leçons, et la description formelle des activités à réaliser ainsi que des éléments pédagogiques et ludiques qui leurs sont liés.Cependant, le développement d'un tel outil représente une tâche particulièrement ardue pour les formateurs qui ne possèdent souvent pas l'expertise informatique requise. Cette observation vient en contradiction avec le fait que ces mêmes formateurs doivent être impliqués dans le processus de développement, du fait qu'ils possèdent à la fois l'expertise métier et l'expertise pédagogique liées aux activités métier à enseigner. Ainsi, l'étude de méthodes et d'environnements permettant de faciliter la création de tels outils constitue un deuxième axe de recherche de notre thèse. Suite à l’analyse un ensemble de langages textuels et graphiques, nous proposons dans un premier temps un langage dédié permettant de décrire nos Scénarios de Formation. Nous introduisons dans un second temps la représentation associée qui, à l'aide de plusieurs entités graphiques aux formes et à l'utilité bien définies, permet aux formateurs de décrire des scénarios en adéquation avec leurs compétences. Enfin, nous présentons l'environnement auteur permettant de faciliter la tâche aux formateurs grâce à diverses fonctionnalités d'automatisation et de capitalisation. L'ensemble de ces concepts forme la méthodologie globale que nous proposons dans cette thèse afin de rendre accessible la création de scénarios de formation aux formateurs.Finalement, ces différents travaux sont illustrés au travers de plusieurs applications ayant été implémentées afin de mettre en application nos contributions dans le contexte industriel du diagnostic automobile. Nous présentons et évaluons alors l'outil de formation et l'environnement auteur correspondants qui, ensemble, garantissent un processus industriel complet et plausible, depuis la création d'un scénario de formation jusqu'à son exécution
The work carried out during this PhD thesis is related to a common issue these days: offering new training methods to adapt to the evolution of our society and to the new available technologies. Our study focuses on the necessity of training professional activities which take place in various domains (health, automotive, aeronautics, etc.), and which are becoming more and more complex. Nowadays, there are tools that are adapted to the training of activities involving interactions with objects from the real word (serious games), and there are other tools that are suitable for training activities which only involve the use of one or several business software applications (software tutorials). However, there are no fitting tools for training activities which involve both types of operation. In this manuscript, we first describe the work we performed to bring an answer to this problematic. After having studied the respective features of serious games and software tutorials, we formalize the training tool that we have designed to homogenize the use of these two application categories in a unique computer environment. We then introduce two notions. The first one is the notion of Training Environment, which stands for the environment in which trainees will progress to accomplish the different lessons being available through the tool. In a complementary manner, we define the notion of Training Scenario, which precisely is the formal description of one lesson in the Training Environment, with all its components: activities to be performed, pedagogical elements, and playful elements.However, the implementation of such a tool is a very complex task for trainers which often do not have the required computing expertise. This observation comes in contradiction with the fact that these very trainers must be involved in the development process, because they are the ones who own the professional expertise and the pedagogical expertise associated with the activities to be trained. Thus, the study of methods and environments easing the creation of such tools represent a second research axis for this thesis. After having analyzed a set of textual and graphical languages, we first propose a Domain Specific Modeling Language allowing the description of our Training Scenarios. Second, we introduce the associated representation which, thanks to several graphical entities well-defined, allows trainers to describe their own scenarios in line with their skills and expertise. Last, we present the authoring tool that allows to ease the scenario description task for trainers, thanks to various features which aim at automating the process and promoting reutilization. These concepts shape the global methodology that we propose in this manuscript to make training scenarios creation in trainers reach.Finally, these works are illustrated through the implementation of various applications which aims at putting into practice our contributions in the industrial context of automotive diagnostic. We then present and evaluate the corresponding training tool and authoring tool which together assure a complete and plausible industrial process, from the training scenario description to its execution
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Guardiola, Emmanuel. "Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur". Thesis, Paris, CNAM, 2014. http://www.theses.fr/2014CNAM0900/document.

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Abstract (sommario):
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives
Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences
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St-Pierre, René. "La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création". Thèse, 2006. http://www.archipel.uqam.ca/5786/1/D1473.pdf.

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Abstract (sommario):
De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception.
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Pineault, Yann. "Créer ou produire un jeu vidéo? Étude ethnographique d’un milieu de production vidéoludique montréalais". Thèse, 2014. http://hdl.handle.net/1866/11652.

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Abstract (sommario):
Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.
The video game is increasing in popularity as the ludic experience is diversi-fying. Within the last few years, it became the research field of many academics trying to understand the new media either by studying the game itself or its recep-tion. However, they put aside its creation or production which is an important part of the cultural product. Montreal is an ideal place to study the video game since it rapidly became one of the most valued sectors in Quebec’s industry, and because most of the studios are in Montreal. This research focus on Montreal’s game developers and their vision of the product and the industry by using a phenomenological approach. Data were collected through an ethnographical fieldwork where many developers were ob-served and interviewed. This study inserts in an anthropology of work and focus on the complexity that emerges when creative work encounters productive work. We elaborate a paradigm opposing creativity and productivity in a workplace that is seen to be essentially creative for a youth wanting to be creative. The video game’s nature can explain this situation since it is directly influenced, as Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003) argued, by culture, technology and marketing. Developers occupy a space that is primarily influenced, on the one hand, by their culture, practices, and the developers’ community but, on the other hand, they need to subscribe to the industry’s constraints and way to do a game that dimin-ishes their creative potential.
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Guay, Louis-Martin. "L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm". Thèse, 2008. http://hdl.handle.net/1866/7353.

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Abstract (sommario):
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Ravenelle, Christopher. "La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie". Thesis, 2020. http://hdl.handle.net/1866/25091.

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Abstract (sommario):
Ce mémoire vise à étudier les jeux de survie par l’entremise du prisme de la simulation. La plupart des jeux vidéo publiés aujourd’hui présentent des structures « atypique » de jeu qui libère le joueur de toute contrainte prescriptive au profit d’un joué plus expressif. Minecraft (Mojang 2010) est un exemple notoire ne proposant pas formellement ses modalités de jeu au joueur, ce qui confronte les formes ludiques plus traditionnelles telles que le jeu ou le sport dont les objectifs sont d’ordinaire plus commodes à déterminer. Cette tendance des jeux d’aujourd’hui à imposer un pouvoir-faire complexe sans nécessairement prescrire un devoir-faire associé est à la base de plusieurs questionnements encore en suspens. S’imposer une perspective simulationnelle au profit des études du jeu permet de répondre à plusieurs de ces interrogations en focalisant l’attention de recherche autour des modalités du faire présentes dans la structure plutôt que sur les prescriptions d’usages qui tendent de plus en plus à s’effacer. Le motif de ce travail est de réfléchir aux apports de la simulation dans un corpus de six jeux de survie pour étudier l’hybridation faite entre le jeu et la simulation afin de comprendre comment une approche ludique augmente la créativité de la simulation qui, à son tour, multiplie la complexité praticable du jeu. Pour ce faire, nous construisons d’abord des bases théoriques pour aborder la question de la simulation. Ensuite, un exposé de la survie en jeu vidéo est offert au chapitre deux visant à bien saisir comment le sujet est modélisé dans le médium. Notre présentation méthodologique au chapitre trois explique comment nous avons recueilli nos données que nous analysons selon le paradigme interprétatif au chapitre quatre. L’objectif est de proposer deux nouveaux concepts pour les études du jeu : la Ludo-simulation en tant que posture de recherche et le Survivaliste vidéoludique comme posture de joueur. Ces deux concepts sont définis plus en détail au chapitre un et deux respectivement et discutés au chapitre quatre.
This master thesis aims to study the survival game genre through the prism of the simulation. Most of the computer games published today present atypical game structures with a tendency to liberate the player from any prescribed constraint for the benefit of a more expressive play. Minecraft (Mojang, 2010) is a prime example not explicitly offering “modalities of play” to the player, confronting most of the more traditional ludic forms, like game or sport, in which objectives are usually more convenient to determine. This tendency of games to develop complex agencies without necessarily prescribing an associated “must do” is the basis of several ongoing questions. Imposing a simulation perspective for the benefit of game studies makes possible to answer several of these questions by focusing research attention on the broader “modalities of doing” rather than on the prescriptions of uses which tend more and more to disappear. The objective of this work is to reflect on the contributions of simulation in a corpus of six survival games in order to study the crossing between game and simulation to understand how a game perspective increases the creativity of a simulation which, in turn, increases the practicable complexity of the game. In order to achieve this, we first develop the necessary theoretical foundation to tackle the question of simulation. Then, an exposition of survival in games is offered in chapter 2 in order to fully understand how the subject is modelled inside the medium. Our methodological presentation in chapter 3 aims to develop a descriptive introduction of the results and an interpretative analysis of the survival of the corpus in chapter 4. The objective of this work is to advance two new concepts for video game studies: Ludic-simulation as a research posture and the Videogame survivalist as a player posture. These two concepts are further defined in chapters 1 and 2 and questioned in chapter 4.
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Thomas, Alban. "Le processus de création de liens sociaux entre les joueurs de jeux vidéo multijoueurs en ligne". Thèse, 2018. http://hdl.handle.net/1866/22264.

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