Tesi sul tema "Contexte Réaliste"

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Gacoin-Marks, Florence. "Le roman réaliste slovène de l'entre-deux-guerres dans le contexte européen". Paris 4, 2005. http://www.theses.fr/2004PA040116.

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Abstract (sommario):
La première partie a trait aux romans réalistes s'inscrivant complètement dans la continuité du réalisme européen du XIXe siècle. Le premier chapitre présente deux romans fortement marqués par le réalisme de Balzasc (en dépit d'une forte influence de Dumas), le deuxième s'intéresse à une réalisation tardive du modèle naturaliste proposé par Zola et la troisième traite du "roman de la collectivité" qui s'est développé durant les années trente sous la double influence de Zola et de Reymont. La seconde partie est consacrée aux romans réalistes qui s'écartent de la tradition réaliste européenne sous l'impulsion de nouveaux modèles. Le premier chapitre est consacré à la "décomposition" du naturalisme, le deuxième a trait aux romans d'une forte influence du ruralisme de Knut Hamsun et le troisième présente "la dérive socialiste", les romans influencés par la vie littéraire soviétique: un roman "de génération", un roman prolétarien et un "essai de socialiste"
The first part of the dissertation is concerned with novels following the 19th century realist tradition without any other influence. The first chapter presents two novels, which show a marked influence of Balzac's realism, although the impact of Duma's work is also quite strong. The second chapter is centred upon a naturalistic novel. The third chapter examines the "community novel" which developed under Zola's and Reymont's influence during the 1930's. The second part deals with novels, which move away from he European realist tradition and show other influences. In the first chapter the author discusses the decomposition of naturalist writing. The second chapter analyses the novels which were written under the influence of Knut Hamsun and other ruralist writers. The third chapter deals with the socialist turn which developed especially under the influence of Soviet literature: a generational novel, a proletarian novel, and an attempt at pure socilaist realism
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Maho, Thibault. "Neural networks security under realistic scenario". Electronic Thesis or Diss., Université de Rennes (2023-....), 2023. http://www.theses.fr/2023URENS121.

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Abstract (sommario):
L'Intelligence Artificielle est aujourd'hui sur toutes les lèvres, porté par la révolution des réseaux de neurones qui ont fait leurs preuves dans diverses tâches. Ils ont notamment surpassé les capacités humaines en vision par ordinateur. Cette thèse se concentre ainsi sur les réseaux de neurones, en mettant l'accent sur les tâches de classification d'images. Cependant, ce succès remarquable s'accompagne de certaines failles. Les réseaux de neurones présentent des faiblesses en termes de confidentialité, d'intégrité et de disponibilité de leurs composants. Les données d'entraînement, le modèle et les données d'inférence sont exposés à des attaques. Même dans le scénario réaliste considéré dans cette thèse, où le modèle fonctionne dans un environnement boîte noire avec des limitations sur le nombre de requêtes, il est possible de voler et de reconstruire le modèle et les données d'entraînement, ainsi que de manipuler les données d'inférence. Cette thèse met l'accent sur la protection de la confidentialité du modèle compromise l'extraction de modèle et l'extraction de paramètres. Elle explore également le domaine des exemples adverses. Ces perturbations soigneusement conçues entraînent des erreurs de classification, menaçant l'intégrité du modèle à l'inférence. Par conséquent, une partie de cette thèse est dédiée à l'exploration de leurs origines, de leur création et des stratégies de défense contre eux.Cependant, ce succès remarquable s'accompagne de certaines failles. Les réseaux de neurones présentent des faiblesses en termes de confidentialité, d'intégrité et de disponibilité de leurs composants. Les données d'entraînement, le modèle et les données d'inférence sont exposés à des attaques. Même dans le scénario réaliste considéré dans cette thèse, où le modèle fonctionne dans un environnement boîte noire avec des limitations sur le nombre de requêtes, il est possible de voler et de reconstruire le modèle et les données d'entraînement, ainsi que de manipuler les données d'inférence.Cette thèse met l'accent sur la protection de la confidentialité du modèle compromise l'extraction de modèle et l'extraction de paramètres. Elle explore également le domaine des exemples adverses. Ces perturbations soigneusement conçues entraînent des erreurs de classification, menaçant l'intégrité du modèle à l'inférence. Par conséquent, une partie de cette thèse est dédiée à l'exploration de leurs origines, de leur création et des stratégies de défense contre eux
Artificial Intelligence is a hot topic today, driven by the revolution of neural networks that have shown impressive performances across various tasks. Notably, in Computer Vision, they have even outperformed humans. This thesis centers on neural networks applied to image classification tasks. Yet, this remarkable success is not without its vulnerabilities. Neural networks exhibit weaknesses in terms of confidentiality, integrity, and availability of their components. The training data, the model, and the inference data, are susceptible to potential attacks. Even in the realistic scenario considered in this thesis where the model operates in a black-box setup with limitations on the number of queries, it remains possible for an attacker to steal and reconstruct the model and training data, as well as manipulate inference data. This thesis places a particular emphasis on safeguarding the confidentiality of the model, which can be compromised through techniques such as model extraction and parameter extraction. Additionally, it delves into the realm of adversarial examples, which pose threats to the integrity of model inference. The deliberate introduction of small, well-crafted perturbations can result in misclassifications. Consequently, a significant portion of this thesis is dedicated to exploring the origins of adversarial examples, their creation, and strategies for defending against them
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Marbehant, Sylvain. "Concevoir le contexte de l'architecture: réalité habitée et réalité projetée dans trois doctrines du 20e siècle". Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2014. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/209176.

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Abstract (sommario):
Cette thèse de doctorat développe un questionnement de nature épistémologique à propos du domaine architectural et des connaissances qui lui sont associées. La théorie architecturale se distingue par la grande diversité de ses formes, par la multiplicité des acteurs qui la mobilisent et surtout par la grande complexité de l'objet qu'elle vise :l'œuvre architecturale. Pour pouvoir aborder de manière lucide ces différents filtres, nous proposons d'en décoder les origines pour une notion théorique particulière: le contexte de l'œuvre architecturale.

Le contexte d'une œuvre rassemble l'ensemble des conditions matérielles, sociocognitives et culturelles qui contribuent à sa signification. Cependant l'interprétation d'un contexte est souvent faite de manière équivoque tant les sources du sens sont multiples et variées pour l'architecture.

Un examen rapide de l'évolution de la culture architecturale dans le courant du 20e siècle permet de situer la grande popularité de la question du contexte dans la seconde moitié de ce siècle. L'importance du contexte y apparaissait comme une force effective pour endiguer la crise du sens que connaissait l'architecture. Une sensibilité commune émergea au sein de trois courants architecturaux – appelés dans cette étude la Team 10, les Italiens et les Américains. Tous fondaient leurs interprétations sur l'idée que les conditions matérielles et historiques d'une situation donnée participent à la signification que prend l'œuvre architecturale chez ses habitants. Ils en déduisirent une série de notions originales qui constituent l'objet de cette étude.

Au moment du repli théorique amorcé au moment du postmodernisme, ces interprétations furent formalisées au sein de trois doctrines :le structuralisme, le rationalisme et le contextualisme. Dans ce cadre doctrinal, à chaque situation donnée pouvaient correspondre plusieurs contextes élaborés a priori et conditionnant sans détour l'œuvre architecturale qui y prenait place. Ainsi, alors que la signification d'un contexte est liée à sa spécificité, ces interprétations formalisées encourageaient la reproduction de stratégies d'interventions architecturales abstraites de toute contingence.

La critique du postmodernisme expliqua ces pratiques caricaturales par l'oubli du rôle actif des auteurs architectes dans le travail d'interprétation du contexte d'une œuvre. Un contexte ne doit pas être interprété seulement en tant que réalité habitée – trouvant son sens chez les habitants de l'œuvre – mais aussi en tant que réalité projetée. – trouvant son sens dans la conception de l'œuvre.

La première hypothèse de cette recherche avance qu'au sein des trois courants à l'origine des doctrines du structuralisme, du rationalisme et du contextualisme s'exprimait consciemment cette différence entre réalité habitée et réalité projetée. Si les formalisations doctrinales écartèrent l'importance de l'engagement créatif des architectes dans l'interprétation d'un contexte n'avait pas été oubliée chez les principaux auteurs de ces trois courants. La seconde hypothèse de cette recherche avance que l'interprétation d'un contexte en tant que réalité projetée est nécessaire pour renouveler le sens de l'œuvre qui y est associée. Par l'engagement de l'auteur architecte, peut naître une relation spécifique entre l'œuvre architecturale et son contexte, spécificité garante de la signification.

Ces deux hypothèses s'appuient sur deux développements. D'abord un double inventaire des principales notions relatives à la compréhension du contexte de l'œuvre architecturale en tant que réalité habitée et en tant que réalité projetée. Ces inventaires sont illustrés par quelques projets exemplaires traduisant l'impact de ces interprétations sur l'architecture construite. Ensuite par une réflexion théorique plus générale développant la relation possible entre la connaissance architecturale et l'œuvre au sein d'une réalité projetée. A la suite de ce second développement de nature épistémologique, nous avançons que par la nature intermédiaire que prennent les connaissances dans le cadre d'une réalité projetée, il s'instaure une relation de réciprocité – et non pas d'autorité - entre le théorique et le pratique.


Doctorat en Art de bâtir et urbanisme
info:eu-repo/semantics/nonPublished

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Poirier, Stéphane. "Estimation de pose omnidirectionnelle dans un contexte de réalité augmentée". Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/28703/28703.pdf.

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Abstract (sommario):
Estimer la pose de la caméra est un défi fondamental en réalité augmentée et permet la superposition d’un modèle à la réalité. Estimer précisément la pose est souvent critique en ingénierie d’infrastructures. Les images omnidirectionnelles ont un champ de vision supérieur aux images planaires communément utilisées en RA. Cette propriété peut bénéficier à l’estimation de la pose. Or, aucun travail ne présente de résultats montrant clairement un gain de précision. Notre objectif est de quantifier la précision de l’estimation de pose omnidirectionnelle et la tester en pratique. Nous proposons une méthode d’estimation de pose pour images omnidirectionnelles et en avons mesuré la précision par des simulations automatisées. Les résultats obtenus confirment que le champ de vision large des images omnidirectionnelles permet d’atteindre une précision de pose supérieure à celle d’images planaires. Nous avons également testé notre méthode sur des données tirées d’environnements réels et discutons les défis et limitations à son utilisation en pratique.
Camera pose estimation is a fundamental problem of augmented reality, and enables registration of a model to the reality. An accurate estimate of the pose is often critical in infrastructure engineering. Omnidirectional images cover a larger field of view than planar images commonly used in AR. This property can be beneficial to pose estimation. However, no existing work present results clearly showing accuracy gains. Our objective is therefore to quantify the accuracy of omnidirectional pose estimation and test it in practice. We propose a pose estimation method for omnidirectional images and have measured its accuracy using automated simulations. Our results show that the large field of view of omnidirectional images increases pose accuracy, compared to poses from planar images. We also tested our method in practice, using data from real environments and discuss challenges and limitations to its use in practice.
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Nguyen, Khoa-Van. "Technologie binaurale et contexte de réalité virtuelle : études perceptives et optimisation". Paris 6, 2012. http://www.theses.fr/2012PA066589.

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Abstract (sommario):
La synthèse binaurale est une technique de spatialisation sonore pour casque d'écoute. Elle repose sur l'utilisation de fonctions de transfert relatives à la tête (HRTFs) qui encodent l'espace sonore de manière spécifique à un individu et permettent de positionner une source sonore à un endroit quelconque dans l'espace. La synthèse binaurale a été développée et éprouvée en considérant uniquement la perception auditive. Dans cette thèse, nous confrontons la technique binaurale au contexte particulier des environnements de réalité virtuelle (RV), engageant simultanément d'autres modalités sensorielles. Des effets perceptifs crossmodaux interviennent et peuvent améliorer ou dégrader la sensation de présence recherchée en RV. Nous nous concentrons sur deux aspects perceptifs et technologiques liés à la cohérence spatiale entre les différentes modalités. Premièrement, nous associons la synthèse binaurale avec un rendu visuel stéréoscopique et menons des expériences perceptives sur l’interaction visuo-auditive. Nous montrons que la RV permet d'observer des résultats comparables à ceux obtenus dans des conditions réelles. Puis, nous tirons profit des spécificités de la RV pour utiliser des stimuli plus complexes et varier les conditions d'expérimentation. Deuxièmement, nous explorons une méthode permettant de mieux synthétiser la distance en champ proche avec la technique binaurale. Nous utilisons le formalisme de l’acoustique sphérique pour extrapoler des HRTFs mesurées vers des distances plus proches ou plus éloignées. Nous comparons cette méthode à celles de la littérature et montrons que notre approche fournit des résultats objectifs légèrement meilleurs que ces méthodes
Binaural synthesis is a spatialization technique for headphone listening. It relies on the Head Related Transfer Functions (HRTFs) encoding the auditory space in a unique way for each individual and allows to virtually position an auditory source at any location in space. Binaural synthesis was developed and tested only considering the auditory perception. In this thesis, binaural synthesis is used in the context of virtual reality (VR) environments, involving other sensory modalities. Crossmodal perceptual effects arise and may improve or lower the feeling of presence, which is the aim of RV. We focus on two perceptual and technical aspects about the spatial coherence between the different modalities. First, binaural synthesis is associated with a visual stereoscopic rendering and we run perceptual experiments on visuo-auditory interactions. It is shown that VR gives results that are comparable to those obtained in real conditions. Then, we take advantage of the VR characteristics to use more complexe stimuli and vary the experimental conditions. Second, we explore a method to get a better distance synthesis, especially in near-field, with binaural technique. We use spherical acoustics to extrapolate measured HRTFs toward closer and further distances. This method is compared to other methods and is shown to get slightly better objective results
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Belkacem, Ilyasse. "Étude de nouvelles techniques d’interaction en situation de mobilité avec des lunettes électroniques pour le domaine de la santé". Thesis, Université de Lorraine, 2019. http://www.theses.fr/2019LORR0111/document.

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Abstract (sommario):
Les dispositifs mobiles tels que les smartphones, les montres connectées ou les lunettes électroniques ont révolutionné la façon dont nous interagissons. Les lunettes électroniques nous intéressent, car elles fournissent aux utilisateurs une vision simultanée des mondes physique et numérique. Cependant, l’interaction sur les lunettes électroniques n’est pas bien explorée. L’amélioration de l’interaction sur ce dispositif peut convaincre les utilisateurs à l’utiliser plus dans la vie quotidienne. Le sujet de thèse est focalisé sur l’étude et le développement de nouvelles techniques d'interaction avec les lunettes électroniques. En effet, il n'est pas possible d'interagir aussi finement en mobilité ou en situation d'urgence par rapport à une situation stable telle qu’assis devant un bureau. Notre contexte de travail se situe dans le domaine de la santé et en particulier celui du personnel médical visitant un patient dans un hôpital. Le personnel médical doit pouvoir accéder aux données du patient déjà collectées, obtenir des données physiologiques en temps réel, préparer son diagnostic et communiquer avec ses collègues. Le verrou scientifique pour la thèse ici est de trouver des solutions qui permettent au personnel médical de réaliser ces tâches de façon plus précise et moins contraignante. Le but est de rendre plus efficace le diagnostic et le partage d’informations et de faire d'un dispositif encore non maîtrisé un outil fonctionnel en milieu professionnel de la santé. Dans cette optique, les travaux de cette thèse présentent des contributions théoriques et applicatives. Nous avons tout d’abord répertorié les différents travaux effectués dans le cadre des lunettes électroniques pour le domaine de la santé, tout en indiquant le potentiel, les résultats pertinents et les limites. Nous nous sommes focalisés sur les lunettes électroniques pour afficher et manipuler les dossiers patients. D’un point de vue conceptuel, nous avons proposé un espace de conception à huit dimensions pour identifier les lacunes dans les systèmes existants et aider à la conception de nouveaux systèmes. D’un point de vue applicatif, en interaction en sortie, nous avons introduit une technique appelée K-Fisheye sur une interface à tuiles qui permet de parcourir un grand ensemble de données comme celui présent dans le dossier patient. Nous avons utilisé ensuite l’espace de conception pour porter un système existant sur les lunettes électroniques. Le prototype obtenu s’appelle mCAREglass. En interaction en entrée, nous avons exploré quatre techniques de pointage sur les lunettes électroniques avec la norme ISO 9241-411 pour sélectionner les techniques qui ne sont pas contraignantes pour naviguer dans le dossier patient. Ensuite, nous avons conçu une nouvelle technique d’entrée de texte appelé TEXTile qui permet de saisir du texte sur un tissu interactif communiquant avec les lunettes
Mobile devices such as smartphones, smartwatches or smart glasses have revolutionized how we interact. We are interested in smart glasses because they have the advantage of providing a simultaneous view of both the physical and the digital worlds. However, the interaction for smart glasses is not well explored. More suitable interactions on this device can convince users to use it more in everyday life. The thesis subject is focused on the study and development of new interaction techniques with smart glasses. Indeed, it is not possible to interact so finely in mobility or in an emergency situation compared to a stable situation such as sitting in front of a desktop. The work context is in the health field and in particular a healthcare professional visiting his patient in a hospital. The professional must be able to access the patient's data already collected, obtain physiological data in real time, prepare his diagnosis and communicate with his colleagues. The scientific problem for the thesis here is to find solutions that allow him to perform these tasks in a more precise and less restrictive way. The goal is to make the diagnosis and information sharing more effective and to make a device still uncontrolled a functional system in a professional healthcare environment. In this perspective, the work of this thesis presents theoretical and applicative contributions. We first listed the various work performed in the context of smart glasses for the health field, while indicating potential, relevant results and limitations. We focused on smart glasses to visualize and manipulate patient records. From a conceptual point of view, we have proposed an eight-dimensional design space to identify gaps in existing systems and assist in the design of new systems. From an application point of view, for output interaction, we introduced a technique called K-Fisheye on a tile-based interface that allows the user to browse a large dataset like in the health record. We used the design space to adapt an existing system for the smart glasses. The prototype obtained called mCAREglass. For input interactions, we studied four pointing techniques on smart glasses. We used the ISO 9241-411 standard to select techniques easy to use for exploring the health record. Finally, we designed a new text entry technique called TEXTile by using a new interactive fabric communicating with glasses
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Ayadi, Mehdi. "Skyline : un marqueur pour la réalité augmentée sur mobile en contexte urbain". Thesis, Lyon, 2019. http://www.theses.fr/2019LYSE2051.

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Abstract (sommario):
L’objectif principal de cette thèse consiste à proposer une approche qui permet à un utilisateur se déplaçant en milieu urbain, de visualiser en Réalité Augmentée, à l’aide d’un smartphone, l’incidence d’un projet de construction sur le paysage urbain, une fois le bâtiment réalisé. En particulier, avec le retour actuel des projets de constructions de tours dans les grandes villes (Londres, Paris et Lyon notamment), il devient un enjeu très important pour les usagers des quartiers de pouvoir se rendre compte visuellement de l’impact d’un projet de construction sur la ligne d’horizon (Skyline) et donner un avis le plus objectif possible sur un projet de construction. Du point de vue des géographes et des usagers des quartiers, ce dispositif innovant permet de prendre le contrepied des cabinets d’architectes, qui ne proposent que des rendus très esthétiques de leurs projets de construction, avec nombre limité de vues, au détriment de visualisations plus objectives. Il ne s’agit pas nécessairement de proposer un rendu photo-réaliste, mais plutôt une esquisse la plus exacte possible de la géométrie de la scène, tout au long de la déambulation de l’usager. Des visualisations à différentes positions et orientations correspondent mieux aux usages les plus courants de la vie dans les quartiers. Nous proposons une approche dans laquelle les différentes données issues de la multitude d’instruments embarquées dans le dispositif sont fusionnées, afin d’estimer la pose de l’appareil : le compas magnétique permet d’estimer la direction d’observation; le gyroscope et l’accéléromètre permettent d’évaluer grossièrement les paramètres de mouvement (trois degrés deliberté en translation, et trois degrés de liberté en rotation). Cette première pose estimée, associée au modèle 3D de la ville, permet, à l’aide des supports de rendu (2D et 3D) des dispositifs, de générer une image de synthèse de ce que l’utilisateur visualise théoriquement à cette position. Néanmoins, l’utilisation unique de ces instruments pour insérer un objet de synthèse dans le flux vidéo donne à l’utilisateur une impression très peu réaliste de la scène qu’il visionne : les objets de synthèse semblent «flotter » au gré des mouvements en raison des imprécisions des instruments. Pour pallier ce défaut, le skyline est extrait automatiquement des images réelles (acquises par la caméra) et virtuelles (générées). Une étape d’appariement des deux skylines permet de recaler le skyline virtuel sur le réel et ainsi permettre une incrustation entemps réel des projets de construction au sein du flux vidéo, et une amélioration selon deux critères : précision et stabilité avec une impression d’immersion bien meilleure. Plusieurs mesures de similarité sont proposées avec une approche d’optimisation basée sur une descente de gradient
The main objective of this thesis is to propose an approach that allows a user, moving in an urban environment, to visualize in augmented reality, using a smartphone, the impact of a construction project on the urban landscape, once thebuilding is completed. In particular, with the current attractivity for tower construc tion projects in major cities (London, Paris and Lyon in particular), it is becoming a very important issue for neighborhood users to be able to visualize the impact of aconstruction project on the skyline and to give an objective opinion on it. For geographers and neighborhood users, this innovative solution makes it possible to take the opposite view from architectural firms, which only offer very qualitative renderings of their construction projects, with a limited number of views, to the detriment of more objective visualizations. We do not necessarily propose a photo-realistic rendering, but rather a more exact geometric consistency of the scene, throughout the user’s movements. Visualizations at different positions and orientations correspond better to common use cases in neighborhoods. We propose an approach in which data from smartphone’s embedded instruments are merged to estimate a first user’s pose : the magnetic compass estimates the viewing direction; the GPS, gyroscope and accelerometer roughly evaluate the parameters of motion (three degrees of freedom in translation, and three degrees of freedom in rotation). This first estimated pose, associated with the 3D model of the city, allows, using the rendering supports (2D and 3D) of the devices, to generate a synthetic image of what the user theoretically visualizes at this position. Nevertheless, the unique use of these instruments to insert a synthetic object into the video stream gives the user a very unrealistic impression ofthe viewed scene : due to instrument’s data inaccuracies, synthetic objects appear to “hover” and "float" with the user’s movements. For this, the skyline is automatically extracted from real (acquired by the camera) and virtual (generated) images. A matching step between the two skylines allows to realign the virtual skyline onto the real one, allowing thus a real time insertion of the 3D object in the real-time video stream, and an improvement according to two criteria : precision and stability, giving with a much better immersion impression. In this matching step, several similarity metrics are proposed that are used in an optimization approach based on a gradient descent
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Souid, Slim. "Gestion du résultat comptable : une étude réalisée après l'introduction du référentiel IAS / IFRS dans le contexte français". Paris 13, 2007. http://www.theses.fr/2007PA131020.

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Abstract (sommario):
Les sociétés européennes cotées ont adopté au premier janvier 2005 les normes comptables internationales de l’International Accounting Standard Board (IASB). L’adoption de ces normes offre aux entreprises plusieurs options comptables. Ces options offertes viennent renforcer la panoplie de choix comptables dont disposaient les dirigeants pour gérer les résultats de leurs entreprises. En premier lieu, cette recherche traite la question suivante : Les entreprises cotées, ont- elles géré leurs résultats ? Puis, puisque la gestion des résultats constitue, un enjeu a la gouvernance d’entreprise, la seconde question traitée par cette recherche est : Les structures de gouvernance, permettent-elles de minimiser la gestion des résultats ? Ainsi, la présente recherche, inclut deux parties. La première développe les fondements théoriques de la gestion des résultats. Elle expose ; ses motivations ; ses incitations et ses contraintes. Alors que, la deuxième partie est une validation empirique des déterminants de la gestion des résultats. Un modèle factoriel est retenu pour mesurer la gestion des résultats, ou cette dernière est considérée comme une variable latente. La méthode des équations structurelles est utilisée afin de valider les hypothèses de cette recherche
European listed firms have adopted in the 1rst of January 2005, International Accounting Standard of IASB. The adoption of these standards offers firms many accountings options. Such offered options come to strengthen accounting choices those leaders have disposed to manage the earnings of their firms. Firstly, this research deals with followings question: Did listed firms manage their results? Then, earnings management constitute one stake of firm government, the second question with which deals this research is: Do governance structures allow to reduce earnings management? So, the present research includes two parts. The first one develops theoretical foundations of earnings management. It exposes its motivations, incitations and constraints. When the second part is an empirical validation of the determinants earnings management. Factor model is held to measure the earnings management, where this latest is considered as latent variable. The method of structural equations is used to validate the research hypothesis
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Belkacem, Ilyasse. "Étude de nouvelles techniques d’interaction en situation de mobilité avec des lunettes électroniques pour le domaine de la santé". Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2019. http://www.theses.fr/2019LORR0111.

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Abstract (sommario):
Les dispositifs mobiles tels que les smartphones, les montres connectées ou les lunettes électroniques ont révolutionné la façon dont nous interagissons. Les lunettes électroniques nous intéressent, car elles fournissent aux utilisateurs une vision simultanée des mondes physique et numérique. Cependant, l’interaction sur les lunettes électroniques n’est pas bien explorée. L’amélioration de l’interaction sur ce dispositif peut convaincre les utilisateurs à l’utiliser plus dans la vie quotidienne. Le sujet de thèse est focalisé sur l’étude et le développement de nouvelles techniques d'interaction avec les lunettes électroniques. En effet, il n'est pas possible d'interagir aussi finement en mobilité ou en situation d'urgence par rapport à une situation stable telle qu’assis devant un bureau. Notre contexte de travail se situe dans le domaine de la santé et en particulier celui du personnel médical visitant un patient dans un hôpital. Le personnel médical doit pouvoir accéder aux données du patient déjà collectées, obtenir des données physiologiques en temps réel, préparer son diagnostic et communiquer avec ses collègues. Le verrou scientifique pour la thèse ici est de trouver des solutions qui permettent au personnel médical de réaliser ces tâches de façon plus précise et moins contraignante. Le but est de rendre plus efficace le diagnostic et le partage d’informations et de faire d'un dispositif encore non maîtrisé un outil fonctionnel en milieu professionnel de la santé. Dans cette optique, les travaux de cette thèse présentent des contributions théoriques et applicatives. Nous avons tout d’abord répertorié les différents travaux effectués dans le cadre des lunettes électroniques pour le domaine de la santé, tout en indiquant le potentiel, les résultats pertinents et les limites. Nous nous sommes focalisés sur les lunettes électroniques pour afficher et manipuler les dossiers patients. D’un point de vue conceptuel, nous avons proposé un espace de conception à huit dimensions pour identifier les lacunes dans les systèmes existants et aider à la conception de nouveaux systèmes. D’un point de vue applicatif, en interaction en sortie, nous avons introduit une technique appelée K-Fisheye sur une interface à tuiles qui permet de parcourir un grand ensemble de données comme celui présent dans le dossier patient. Nous avons utilisé ensuite l’espace de conception pour porter un système existant sur les lunettes électroniques. Le prototype obtenu s’appelle mCAREglass. En interaction en entrée, nous avons exploré quatre techniques de pointage sur les lunettes électroniques avec la norme ISO 9241-411 pour sélectionner les techniques qui ne sont pas contraignantes pour naviguer dans le dossier patient. Ensuite, nous avons conçu une nouvelle technique d’entrée de texte appelé TEXTile qui permet de saisir du texte sur un tissu interactif communiquant avec les lunettes
Mobile devices such as smartphones, smartwatches or smart glasses have revolutionized how we interact. We are interested in smart glasses because they have the advantage of providing a simultaneous view of both the physical and the digital worlds. However, the interaction for smart glasses is not well explored. More suitable interactions on this device can convince users to use it more in everyday life. The thesis subject is focused on the study and development of new interaction techniques with smart glasses. Indeed, it is not possible to interact so finely in mobility or in an emergency situation compared to a stable situation such as sitting in front of a desktop. The work context is in the health field and in particular a healthcare professional visiting his patient in a hospital. The professional must be able to access the patient's data already collected, obtain physiological data in real time, prepare his diagnosis and communicate with his colleagues. The scientific problem for the thesis here is to find solutions that allow him to perform these tasks in a more precise and less restrictive way. The goal is to make the diagnosis and information sharing more effective and to make a device still uncontrolled a functional system in a professional healthcare environment. In this perspective, the work of this thesis presents theoretical and applicative contributions. We first listed the various work performed in the context of smart glasses for the health field, while indicating potential, relevant results and limitations. We focused on smart glasses to visualize and manipulate patient records. From a conceptual point of view, we have proposed an eight-dimensional design space to identify gaps in existing systems and assist in the design of new systems. From an application point of view, for output interaction, we introduced a technique called K-Fisheye on a tile-based interface that allows the user to browse a large dataset like in the health record. We used the design space to adapt an existing system for the smart glasses. The prototype obtained called mCAREglass. For input interactions, we studied four pointing techniques on smart glasses. We used the ISO 9241-411 standard to select techniques easy to use for exploring the health record. Finally, we designed a new text entry technique called TEXTile by using a new interactive fabric communicating with glasses
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Romain-Delacour, Déborah. "La composante idéale de la représentation sociale : Sa mise à jour et son rôle dans la construction sociale de la réalité : Le cas du travail". Thesis, Aix-Marseille 1, 2011. http://www.theses.fr/2011AIX10182.

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Abstract (sommario):
La thèse s'inscrit dans le cadre de l’approche structurale des représentations sociales initiée par les travaux d’Abric. Plus précisément, il s’agit de rendre compte des représentations sociales du travail, développées par des groupes sociaux affichant des distances à l’emploi dissemblables. Pour ce faire, nous comparons les représentations du travail de sujets insérés socialement, des étudiants en formation initiale et des étudiants salariés en apprentissage, à celles de sujets en difficulté d’insertion, des jeunes en mission locale et des salariés en chantier d’insertion. Partant, deux axes de recherche ont été développés. Premièrement et suite à la phase exploratoire, nous avons supposé la présence d’une zone muette au sein de la représentation sociale du travail. Nous avons donc élaboré une technique de démasquage, pour accéder à l’expression de ces éléments non verbalisables d’emblée. Deuxièmement, nous nous sommes intéressés à ce que nous nommons la « composante idéale » de la représentation, dans la mesure où nous avons mis à jour lors des entretiens exploratoires, l’existence chez les sujets interrogés, d’un double registre d’expression, relatif au travail. A propos du travail en effet, tous les sujets s’expriment sur ce qu’il est en réalité d’une part, ainsi que sur ce qu’il pourrait être, d’autre part, ou ce qu’ils nomment le « travail idéal ». Les résultats montrent qu’il existe au sein de la représentation sociale du travail une composante idéale qui constitue un point de repère normatif pour les individus et que ceux-ci, en fonction du contexte dans lequel ils sont placés, activent ou au contraire inhibent certains éléments contre-normatifs de la représentation
This thesis is grounded in the structural approach of social representations initiated by Abric’s work. Its aim is to describe the social representations developed by groups of social workers displaying dissimilar employment distances. In order to achieve this, we compare the social representations of integrated subjects with which of, subjects having integration difficulties, young people helped by local centre dedicated to work integration (“missionlocale”), and employees in workshop employment integration program. Therefore we have followed two axis of research. Firstly and consequently to the exploratory phase, we have supposed the presence of a mute zone in the social representation of work. Hence, we have elaborated an unmasking technique in order to access to the expression of elements that may not be verbalized spontaneously. Secondly, as we have found a double level of expression regarding work when analyzing the exploratory interviews, we decided to take a look at what we call the “ideal component” of the representation. Indeed, every subject, when speaking about work, speaks on the one hand about what work is in reality, and on the other hand about what it could be, or what they name “ideal work”. The results show that an “ideal component” exists inside the representation of work, and that this component constitutes a normative landmark for people. Thus, depending on the context in which they are placed, they activate or inhibit some counter-normative elements of the representation
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Razanatsoavina, Christian. "Regards sur le pouvoir à Madagascar dans le contexte de la décentralisation : Etude réalisée dans la région de la Sofia". Amiens, 2010. http://www.theses.fr/2010AMIE0019.

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Liu, Ruijun. "Construction de SIG3D à partir d'images et de contraintes cartographiques dans un contexte de réalité augmentée". Ecole centrale de Nantes, 2012. http://www.theses.fr/2012ECDN0037.

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Abstract (sommario):
Les Systèmes d’Informations Géographiques (SIG) nécessitent plusieurs modèles pour résoudre les difficultés liées à la planification et la gestion urbaine. Ces modèles géométriques peuvent être en 2D ou en 3D. L’intégration des informations 3D dans un SIG soulève certaines difficultés comme celles rencontrées dans la modélisation, l’acquisition et la représentation des données 3D. Le processus d’acquisition se base sur deux questionnements différents, d’une part, comment peut-on extraire suffisamment d’information de l’environnement, sous forme d’une série d’images et de vidéos? Ce processus comprend également la localisation de l’information (connue sous le nom de géo-référencement). D’autre part, comment intégrer les informations 3D dans les SIG dans un contexte de réalité augmentée? Nous présentons une méthode qui permet d’insérer ces informations 3D dans l’objectif d’enrichir les SIG-3D. La première étape consiste en une extraction des informations. Une fois l’enregistrement d’une séquence vidéo de la rue est fait, nous passons à l’extraction des points caractéristiques des géométries en utilisant une technique de "Structure-From-Motion" ainsi qu'une technique de filtrage des données erronées à partir des données SIG. La deuxième étape consiste à reconstruire les bâtiments avec des techniques de vision par ordinateur. Nous proposons premièrement un algorithme de reconstruction automatique des façades, y compris les fractionnements de façade, le calcul de la hauteur des façades et leur rendu (affichage). Nous y ajoutons ensuite des interactions afin d’améliorer les résultats de la reconstruction automatique. La dernière étape est la mise à jour du SIG. Les données existantes sur les emprises au sol du bâti sont corrigées par l’utilisateur ou par des nouvelles données générées. Enfin, nous insérons ou nous mettons à jour les informations 3D contenues dans le SIG
GIS (Geographical Information Systems) need several models to solve urban planning and management issues, among them are 2D and 3D geometric models. Integration of 3D information in GIS raises usual database challenges like 3D data modeling, acquisition and representation of the 3D information. The acquisition process confronts two different problems: first, how to extract enough information from the environment, such as a series of images or a video, this process also includes the localization of the information (known as geo-referencing); secondly, how to insert the 3D information into the GIS in an Augmented-Reality context. We present a method to insert 3D information aiming at enriching 3D-GIS. The first step is 3D structure information extraction. A street-view video sequence is captured. Then we extract 3D original feature points from the input video data by using Structure-from-Motion (SfM) technique and filter the outliers making benefit of GIS data. The second step is to reconstruct the buildings with computer vision techniques. We propose an automatic facades reconstruction algorithm, including splitting facades, computing the height of facades and facades rendering. Then we design the interactions to improve the results of automatic reconstruction. The last step is GIS updating. The existing old footprints are corrected by user knowledge or new footprints are generated. Finally, we insert or update 3D information into the GIS
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St-Jean, Émilie. "Dynamique de succession forestière dans les forêts feuillues nordiques après coupes partielles réalisées dans un contexte industriel". Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/68420.

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Abstract (sommario):
L’augmentation en dominance du hêtre à grandes feuilles (Fagus grandifolia Ehrh.) jumelée à la diminution de l’érable à sucre (Acer saccharum Marsh.) en régénération menace la viabilité économique des forêts feuillues nordiques aménagées. En se basant sur l’hypothèse que l’augmentation de la disponibilité de la lumière pour la régénération favoriserait l’érable à sucre, la coupe progressive irrégulière est passée d’une mise en oeuvre expérimentale à opérationnelle à grande échelle au cours de la dernière décennie. Nous avions comme objectif de vérifier si des variantes de coupes partielles, telles que la coupe de jardinage et la coupe progressive irrégulière, faites dans un contexte industriel, avaient tendance à favoriser la régénération de l’érable à sucre au détriment de celle du hêtre. Nous avons mesuré le coefficient de distribution, l’abondance et la croissance de la régénération dans des coupes industrielles âgées de trois à six ans dans la forêt feuillue du Québec, Canada. Le suivi de la régénération a per mis de démontrer une indéniable dominance du hêtre à grandes feuilles, tout type de coupe confondu, particulièrement chez les grands semis et gaules. Cependant, dans certaines conditions, les indices de probabilités de transition (combinant la croissance et l’abondance relative) de l’érable à sucre pouvaient être légèrement favorisés par l’augmentation du prélèvement en surface terrière, dans certaines conditions. En se basant sur le coefficient de distribution et la surface terrière marchande du hêtre avant la coupe, nous avons proposé de nouveaux critères pour aider à décider dans quelles situations une augmentation de l’intensité de la coupe partielle permettrait de favoriser significativement la régénération de l’érable à sucre. Au-delà de ces résultats, l’étude met en lumière l’importance de raffiner le processus de diagnostic et les prescriptions sylvicoles de nos forêts feuillues afin de limiter efficacement l’expansion du hêtre à grandes feuilles.
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Langlois, Simon. "Raisonnement scientifique et changement conceptuel réalisés par des étudiants collégiaux dans un contexte d'expériences de laboratoire ouvertes". Thèse, Université du Québec à Trois-Rivières, 2008. http://depot-e.uqtr.ca/1897/1/030033827.pdf.

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Vareilles, Gaëlle. "Comprendre la performance des volontaires de santé communautaire : une évaluation réaliste en lien avec la Fédération internationale des Sociétés de la Croix Rouge et du Croissant Rouge". Thesis, Rennes 1, 2016. http://www.theses.fr/2016REN1G036/document.

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Abstract (sommario):
L’implication des volontaires de santé communautaire, tels que les volontaires de la Fédération Internationale des Sociétés de la Croix-Rouge et du Croissant-Rouge, peut constituer un moyen approprié de s’attaquer au problème d’inégalités sociales et de santé. Pourtant, les connaissances manquent sur ce qui marche pour améliorer la performance des volontaires. Objectifs Comprendre comment, pourquoi, pour quels volontaires et dans quelles circonstances les stratégies organisationnelles mises en œuvre pour améliorer la performance des volontaires de santé communautaire marchent. Méthodes En raison de la complexité des programmes impliquant des volontaires de santé communautaire, nous avons adopté l’évaluation réaliste comme approche méthodologique et l’étude de cas comparative comme modèle d’étude. Dans un premier temps, des entretiens, une synthèse réaliste de la littérature ainsi qu’une revue des théories d’action qui sous-tendent ces programmes ont été réalisés pour développer le cadre théorique de l’évaluation. Ensuite, deux cas ont été sélectionnés sur Kampala, la capitale de l’Ouganda, ou la Société Nationale de la Croix-Rouge et du Croissant-Rouge Ougandaise développe des stratégies pour améliorer la performance des volontaires. Chaque cas correspond à une unité organisationnelle de la Société Nationale Ougandaise, responsable de la mise en place des programmes de santé au niveau d’un district du pays. Les méthodes de collecte de données ont inclus des entretiens individuels, des groupes de discussion, des observations, ainsi qu’une revue de documents. Un processus méthodologique de comparaison constante a été utilisé pour l’analyse des données. Résultats Les stratégies d’intervention, dont les pratiques managériales peuvent influencer positivement la performance lorsqu’elles favorisent la satisfaction des besoins psychologiques des volontaires (l’autonomie, la responsabilisation, la compétence et le lien social). Pour ce faire, les stratégies et leur mise en œuvre doivent s’adapter aux différentes formes de motivation des volontaires et à l’évolution de celles-ci pendant le volontariat. S’agissant du contexte, la reconnaissance communautaire et la reconnaissance organisationnelle sont deux facteurs clés qui interviennent dans la satisfaction des besoins psychologiques des volontaires. Discussion Cette recherche doctorale a des implications pour la Fédération Internationale des Sociétés de la Croix Rouge et du Croissant Rouge. Les résultats fournissent des informations utiles à l’action relative à la mise en place de programmes de volontaires de santé communautaire et l’approche évaluative a des implications générales en ce qui concerne la dynamique d’apprentissage organisationnel. Par ailleurs l’approche de l’évaluation réaliste a également contribué, à sa mesure, au développement du champ de l’évaluation de programme en santé. L’opérationnalisation des concepts de l’approche réaliste a été discutée et approfondie afin de contribuer au développement de cette approche
Context The recruitment of community health volunteers, such as the volunteers of the International Federation of Red Cross and Red Crescent Society, is an established approach to improve the health of underserved communities. However, there is a dearth of evidence about what works to improve volunteers’ performance. Objectives To understand why, how, for which volunteers and under which circumstances intervention approaches to improve volunteers’ performance is more likely to be successful. Methods Given the complexity of the intervention under study, a realist evaluation as methodological approach and a case study as study design was adopted. Firstly, a realist review together with interviews with the main stakeholders and a review of the theories underlying community health volunteers programme have been conducted to develop the theoretical basis for the evaluation. Secondly for the case study, two contrasted cases have been then selected at district level in the capital of Uganda, where the Red Cross Society is implementing a community-based programme. A case is as a Red Cross unit run by a programme manager that operate around one governmental district structures. Data collection included document review, participant observation and interviews. The constant comparative method was used for the analysis. Results Intervention approaches that include supervision supportive of autonomy, skills and knowledge enhancement and that is adapted to the different sub-groups of volunteers, leads to satisfaction of the three key drivers of volunteer motivation: feelings of autonomy, of competence and of connectedness. This contributes to volunteers’ better performance. Enabling contextual conditions include the responsiveness of the organisation to community needs and recognition from the organisation and the community of the work of the volunteers. Discussion The findings will inform the management of community health volunteers and have implication for the International Federation of Red Cross and Red Crescent Societies regrading organisational learning. It also contributed to building the field of programme evaluation in Health and led to methodological developments for doing realist evaluation
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Djafi, Faouzi. "L'apport du réalisme visuel à la représentation de l'image de synthèse dans un contexte de conception architecturale assistée par ordinateur (CAAO)". Thesis, Université Laval, 2005. http://www.theses.ulaval.ca/2005/22462/22462.pdf.

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Abstract (sommario):
Cette recherche porte sur l’image de synthèse et le réalisme visuel considérés à la fois comme outils d’acquisition de connaissances et supports à la conception architecturale assistée par ordinateur (CAAO). L’objectif est de documenter et valider l’apport du réalisme visuel, contenu dans les images de synthèse, au processus d’élaboration du projet architectural. L’hypothèse validée est une « corrélation » des valeurs d’irradiance et de radiance avec le degré de réalisme des images de synthèse. Le résultat pratique de ce travail est la proposition d’une méthodologie d’évaluation du réalisme visuel basé sur l’estimation des valeurs d’irradiance et de radiance à l’aide du système Radiance. Ce protocole précise pour la génération des images de synthèse les programmes et paramètres, l’ordre et leur séquence d’utilisation pour la génération des images de synthèse. Enfin, ce protocole inclut une procédure appropriée au transfert de fichiers entre le logiciel formZ et le système Radiance.
This research is concerned with synthesized images and visual realism as knowledge generation tools for CAAD (Computer Aided Architectural Design). The research goal is to document and validate contained visual realism in synthesized images to the architectural project elaboration process. The validated hypothesis is a « correlation » of irradiance and radiance values with the degree of visuel realism of synthesized images. As a practical outcome, this work proposes an evaluation methodology of visual realism based on irradiance and radiance values estimation with Radiance System. This protocol defines the programs and parameters to be used and their sequence to generate synthetic images. Furthermore, the protocol includes a files transfer procedure from formZ to Radiance System.
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Dennemont, Yannick. "Une assistance à l'interaction 3D en réalité virtuelle par un raisonnement sémantique et une conscience du contexte". Phd thesis, Université d'Evry-Val d'Essonne, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00903529.

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Abstract (sommario):
Les tâches dans les environnements virtuels immersifs sont associées à des techniques et à des dispositifs d'interaction 3D (e.g. la sélection d'objets 3D à l'aide de la main virtuelle via un flystick). Alors que les environnements et les tâches deviennent de plus en plus complexes, les techniques ne peuvent plus être les mêmes pour chaque application, voire pour les différentes situations au sein d'une application. Une solution est d'adapter l'interaction en fonction des besoins de la situation pour améliorer l'utilisabilité. Ces adaptations peuvent être effectuées manuellement par le concepteur ou l'utilisateur, ou automatiquement par le système créant ainsi une interaction adaptative. La formalisation d'une telle assistance automatique nécessite la gestion d'informations pertinentes au vu de la situation. L'ensemble de ces informations fait émerger le contexte de l'interaction. L'assistance adaptative obtenue en raisonnant à partir de ces informations est ainsi consciente du contexte. De nombreuses possibilités existent pour l'obtenir. Notre objectif est une gestion du contexte qui préserve ses degrés élevés d'expressivité et d'évolutivité tout en étant facile à intégrer. Nous proposons une modélisation de ce problème par des graphes conceptuels basés sur une ontologie et gérés par un moteur externe en logique du premier ordre. Le moteur est générique et utilise une base de connaissance contenant des faits et des règles, qui peuvent être changés dynamiquement. Nous avons intégré une notion de confiance, afin d'établir l'adéquation d'une situation à la base de connaissances. La confiance des réactions est comparée à leur impact afin de ne garder que les pertinentes tout en évitant de saturer l'utilisateur. Les applications utilisent des outils qui peuvent être contrôlés par le moteur. Des capteurs permettent d'extraire des informations sémantiques pour le contexte. Des effecteurs permettent d'agir sur l'application et d'obtenir des adaptations. Un jeu d'outils et une base de connaissance pour l'interaction 3D ont été créés. De nombreuses étapes sont introduites dans la base de connaissance pour de bonnes combinaisons et une réflexion indépendante d'outils spécifiques. Nos premières applications illustrent la compréhension de la situation, dont les intérêts et difficultés de l'utilisateur, et le déclenchement d'assistances adaptées. Une étude hors ligne montre ensuite l'accès et l'évolution des étapes du moteur selon la situation. Le raisonnement sémantique générique obtenu est alors expressif, compréhensif, extensif et modifiable dynamiquement. Pour l'interaction 3D, il permet une assistance universelle automatique, ponctuelle ou manuelle à l'utilisateur et des analyses hors-lignes d'activités ou de conceptions pour le concepteur.
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Dennemont, Yannick. "Une assistance à l'interaction 3D en réalité virutuelle par un raisonnement sémantique et une conscience du contexte". Thesis, Evry-Val d'Essonne, 2013. http://www.theses.fr/2013EVRY0010/document.

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Abstract (sommario):
Les tâches dans les environnements virtuels immersifs sont associées à des techniques et à des dispositifs d’interaction 3D (e.g. la sélection d’objets 3D à l’aide de la main virtuelle via un flystick). Alors que les environnements et les tâches deviennent de plus en plus complexes, les techniques ne peuvent plus être les mêmes pour chaque application, voire pour les différentes situations au sein d’une application. Une solution est d’adapter l’interaction en fonction des besoins de la situation pour améliorer l’utilisabilité. Ces adaptations peuvent être effectuées manuellement par le concepteur ou l’utilisateur, ou automatiquement par le système créant ainsi une interaction adaptative. La formalisation d’une telle assistance automatique nécessite la gestion d’informations pertinentes au vu de la situation. L’ensemble de ces informations fait émerger le contexte de l’interaction. L’assistance adaptative obtenue en raisonnant à partir de ces informations est ainsi consciente du contexte. De nombreuses possibilités existent pour l’obtenir. Notre objectif est une gestion du contexte qui préserve ses degrés élevés d’expressivité et d’évolutivité tout en étant facile à intégrer. Nous proposons une modélisation de ce problème par des graphes conceptuels basés sur une ontologie et gérés par un moteur externe en logique du premier ordre. Le moteur est générique et utilise une base de connaissance contenant des faits et des règles, qui peuvent être changés dynamiquement. Nous avons intégré une notion de confiance, afin d’établir l’adéquation d’une situation à la base de connaissances. La confiance des réactions est comparée à leur impact afin de ne garder que les pertinentes tout en évitant de saturer l’utilisateur. Les applications utilisent des outils qui peuvent être contrôlés par le moteur. Des capteurs permettent d’extraire des informations sémantiques pour le contexte. Des effecteurs permettent d’agir sur l’application et d’obtenir des adaptations. Un jeu d’outils et une base de connaissance pour l’interaction 3D ont été créés. De nombreuses étapes sont introduites dans la base de connaissance pour de bonnes combinaisons et une réflexion indépendante d’outils spécifiques. Nos premières applications illustrent la compréhension de la situation, dont les intérêts et difficultés de l’utilisateur, et le déclenchement d’assistances adaptées. Une étude hors ligne montre ensuite l’accès et l’évolution des étapes du moteur selon la situation. Le raisonnement sémantique générique obtenu est alors expressif, compréhensif, extensif et modifiable dynamiquement. Pour l’interaction 3D, il permet une assistance universelle automatique, ponctuelle ou manuelle à l’utilisateur et des analyses hors-lignes d’activités ou de conceptions pour le concepteur
Tasks in immersive virtual environments are associated with 3D interaction techniques and devices (e.g. the selection of 3D objects with the virtual hand and a flystick). As environments and tasks become more and more complex, techniques can not remain the same for each application, even for every situations of a single application. A solution is to adapt the interaction depending on the situation in order to increase usability. These adaptations can be done manually by the designer or the user, or automatically by the system thus creating an adaptative interaction. Formalisation of such assistance needs the management of pertinent information regarding the situation. Those items of information make the context emerge from the interaction. The adaptative assistance obtained by reasoning on this information is then context-aware. Numerous possibilities can be used to build one. Our objective is a context management that preserves its high degrees of expressiveness and evolutivity while being easy to plug in. We have built a model for this issue using conceptual graphs based on an ontology and managed externally with a first order logic engine. The engine is generic and uses a knowledge base with facts and rules which can be dynamically changed. We have added a confidence notion, in order to establish a situation similarity to the knowledge base. Reactions’confidences are compared to their impacts so as to keep only the pertinent ones while avoiding user overload. Applications have tools that can be controlled by the engine. Sensors are used to extract semantic information for the context. Effectors are used to act upon the application and to have adaptations. A tools set and a knowledge base have been created for 3D interaction. Numerous steps have been added in the knowledge base to obtain good combinations and a reasoning independent from specific tools. Our first applications shows the situation understanding, including user interests and difficulties, and the triggering of pertinent assistances. An off-line study illustrates the access and evolution of the internal engine steps. The built generic semantic reasoning is expressive, understandable, extensive and modifiable dynamically. For 3D interaction, it allows universal assistances for the user that can be automatic, punctual or manual and off-line activities or conceptions analysis fort he designers
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Plaza, Melissa. "Stéréotypes sexués explicites et implicites en contexte sportif : réalité, évolution, et lien avec les comportements d’engagement sportif". Thesis, Montpellier, 2016. http://www.theses.fr/2016MONT4003/document.

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Abstract (sommario):
La perspective psycho-sociale suggère que les stéréotypes sexués pourraient en partie expliquer l’investissement différencié des hommes et des femmes en sport. Ce travail doctoral vise à examiner le rôle joué par les stéréotypes sexués dans les comportements d’engagement/abandon sportif selon (1) la voie indirecte, via l’internalisation de ces croyances durant le processus de socialisation (Fredricks & Eccles, 2004) et (2) la voie directe, via leur activation automatique. Un programme de recherche articulé autour de 8 études et impliquant près de 1300 participants a été conduit. Les études 1 à 3 ont d’une part confirmé que des croyances étaient spécifiquement attachées aux activités sportives et d’autre part, qu’elles étaient susceptibles d’être activées automatiquement lors de la présentation brève d’activités féminines et d’affecter la catégorisation de prénoms subséquente. Les études 4 à 6 ont mis en évidence le rôle significatif joué par les stéréotypes sexués dans l’investissement sportif des individus puisque l’adhésion à des croyances défavorables à son groupe sexué prédisait négativement l’engagement sportif des adolescents, via les perceptions de soi (compétence, valeur). Si aucun lien n’a été observé entre l’association implicite sport-genre et l’engagement sportif, une identité implicite soi + masculin semble être négativement associée à l’abandon sportif. Finalement, les études 5, 7 et 8 ont montré que certains stéréotypes explicites étaient malléables d’un point de vue développemental (stéréotype général) ou suite à une manipulation expérimentale (stéréotype relatif à la compétence), mais n’ont révélé aucun pattern développemental, ni de sensibilité à la manipulation expérimentale concernant l’association implicite sport-genre
The psycho-social perspective suggests that gender stereotypes could partly explain the differentiated involvement of men and women in sport. This doctoral research aims to examine the role played by gender stereotypes in sport involvement/dropout behaviours according to (1) the indirect pathway, via the internalization of these beliefs during the socialization process (Fredricks & Eccles, 2004) and (2) the direct pathway, via their automatic activation. A research program structured around 8 studies and implicating almost 1300 participants has been conducted. The studies 1 to 3 have confirmed on the one hand that specific beliefs are attached to sport activities and on the other hand, that they are likely to be automatically activated by the brief presentation of feminine activities and to affect the subsequent categorization of names. The studies 4 to 6 have highlighted the significant role played by gender stereotypes in individuals ‘sport involvement, since the endorsement of beliefs in disfavour of one’s own sex-group predicted negatively adolescents’ sport involvement, via the self-perceptions (competence, value). If, none link has been observed between sport-gender implicit association and sport involvement, a self + masculine implicit identity seems to be negatively associated with sport dropout. Finally, the studies 5, 7 and 8 showed that certain explicit stereotypes are malleable under a developmental perspective (general stereotype) and after an experimental manipulation (stereotype related to competence), but did not reveal any developmental pattern, nor sensibility to the experimental manipulation concerning the sport-gender implicit association
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Lévi, Ide. "Réalisme moral ou volontarisme théologique ? : le problème de l’objectivité des valeurs et des normes morales en contexte théiste (perspectives médiévales et contemporaines)". Thesis, Paris, EPHE, 2016. http://www.theses.fr/2016EPHE5078.

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Abstract (sommario):
Selon la version courante du « dilemme d’Euthyphron », on considère que lorsque les théistes tentent de décrire la relation entre Dieu et la morale, ils doivent choisir entre volontarisme théologique et objectivisme robuste (le réalisme moral, en particulier). Selon la première option, les statuts moraux fondamentaux dépendent essentiellement des volontés contingentes, ou nécessaires, de Dieu. Selon la deuxième, Dieu agit en conformité avec un ordre moral objectif et nécessaire, en lui-même indépendant de sa volonté, comme il l’est de tout type de volonté ou de pro-attitude, au moins pour ce qui est des statuts moraux fondamentaux (et les propriétés morales sont conséquentielles aux propriétés non morales, sinon réductibles à elles). Ici nous argumentons en faveur de l’existence d’une troisième possibilité pour les théistes, refusant l’externalisme moral assumé par les deux premières options. Selon cette troisième option, on nie qu’objets, états de choses, actions ou personnes puissent posséder une valeur ou générer des obligations morales indépendamment de l’ensemble de nos pro-attitudes et des fins que nous sommes inclinés à poursuivre. Nous proposons, contre les objections réalistes en particulier, la défense d’une version universaliste (ou non relativiste) de cette position métaéthique, et tentons de montrer sa compatibilité avec le théisme classique : la théorie anti-objectiviste de la loi naturelle, selon laquelle les valeurs et les normes pertinentes pour nous dépendent de notre complexe motivationnel, en dépendant de nos inclinations universellement partagées et des fins (ou de la fin) en lesquelles (en laquelle) nous trouvons notre achèvement et notre bonheur
According to the common version of the “Euthyphro dilemma”, it is generally considered that when theists try to describe the relation between God and morality, they must either opt for theological voluntarism or for hard objectivism (moral realism, in particular). According to the first option, fundamental moral statuses depend essentially on God’s contingent, or even necessary, will. According to the second, God acts in conformity to an objective (and necessary) moral order that is in itself independent of His will, as it is of any kind of pro-attitude, will or desire, at least for the most fundamental and prior moral statuses (and moral properties are consequential upon nonmoral ones, if not reducible to them). I argue here for the existence of a third possibility for theists, rejecting the metaethical externalism assumed by the first two options. According to this third option, it is not the case that objects, state of affairs, actions or persons can have value or generate obligations to us independently of all our pro-attitudes and of the ends we are inclined to pursue. I propose a defence, against realist objections in particular, of a universalist (or non relativist) version of that metaethical position and try to show its compatibility with classical theism : the anti-objectivist natural law theory, according to which values and norms relevant for us depend on our motivational set, depending on our – universally shared – natural inclinations or essential dispositions to love and pursue certain ends (or possibly one ultimate end) preferently to others, and to find our completion and happiness in them (in it)
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Ben, Guefrech Fatma. "Analyse de l'intégration d'une plate-forme de réalité augmentée spatiale dans un contexte de conception collaborative impliquant des utilisateurs finaux". Thesis, Université Grenoble Alpes, 2020. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-02613304.

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Abstract (sommario):
Les activités et produits de conception créative sont de plus en plus omniprésents dans notre société. Notre environnement quotidien comprend une multitude d'objets précédemment conçus. La conception de produits industriels complexes intervient dans des domaines professionnels extrêmement variés et nécessite la collaboration de multiples acteurs allant des secteurs hautement techniques aux secteurs artistiques tout au long du processus de conception. Les organisations de conception sont confrontées à des changements importants entraînés par une concurrence extrêmement agressive sur le marché. ils ajoutent constamment de nouvelles fonctionnalités à leurs produits, ce qui nécessite de plus en plus la collaboration d’un nombre croissant d’acteurs divers, possédant différents types de compétences. Par contre, la communication en équipes multidisciplinaires est difficile. Il y a un besoin constant d'adapter les moyens de communication. De plus, la concurrence du marché pousse également les entreprises à suivre des stratégies mondiales. La dernière tendance utilisée dans l'industrie consiste à impliquer les utilisateurs finaux dans le processus de conception. Par conséquent, les concepteurs doivent découvrir, comprendre et échanger des idées et des suggestions avec les utilisateurs finaux afin de pouvoir transformer leurs besoins et exigences en solutions techniques adéquates. et finalement transformé en produits appropriés. Pour surmonter ces difficultés de communication, et compte tenu de l'activité de conception, il est essentiel de pouvoir représenter les idées avec un outil approprié, la réalité augmentée spatiale (SAR) est peut-être la meilleure technologie candidate pour résoudre correctement ces problèmes. Comme elle permet d'intégrer des objets virtuels dans notre environnement réel, cette technologie permet de les manipuler plus naturellement. Dans ce contexte, l’intégration du virtuel dans le monde réel peut induire un certain nombre de questions: «Comment gérer la combinaison réel / virtuel dans un environnement collaboratif?» «L’intégration d’objets de conception mixtes (physiques / numériques) peut-elle être une une valeur ajoutée à l’interaction entre les concepteurs? »L’un des principaux défis abordés au cours de cette thèse consistait à évaluer l’impact de l’intégration d’une plate-forme de réalité augmentée dans l’espace lors de réunions de conception en collaboration. Nous voulions démontrer que la plate-forme SPARK, à travers l'introduction d'un nouveau prototype associant l'aspect tangible à la projection numérique, avait un impact positif sur les sessions de conception co-créative et les interactions de communication globales entre les différentes parties prenantes
Creative design activities and products are more and more ubiquitous in our society today. Our daily environment includes a multitude of objects that have previously been designed. The design of complex industrial products takes place in extremely varied professional fields and requires collaboration of multiple actors ranging from highly technical sectors to artistic sectors throughout the design process. Design organisations are facing important changes driven by an extremely aggressive market competition; they are constantly adding new features to their products that requires more and more the collaboration of a growing number of diverse actors with different types of expertise. On the other hand, the communication in multidisciplinary teams is difficult. There is a constant need to adapt means of communication. In addition, market competition is also driving companies to follow global strategies. The most recently used trend in industry is to involve end-users within the design process.Therefore, designers need to discover, understand and exchange ideas and suggestions with end-users in order to be able to transform their needs and requirements into adequate technical solutions and eventually turned it into proper products. To overcome these communication difficulties, and considering that in design activity, it is essential to be able to represent ideas with a suitable tool, Spatial Augmented Reality (SAR) is perhaps the best candidate technology that could properly address these problems. As it allows integrating virtual objects in our real environment, this technology allows to manipulate them more naturally. In this context, incorporating the virtual into the real world can induce a certain number of questions: “How to manage the real / virtual combination in a collaborative setting?” “Does the integration of mixed (physical/digital) design artefacts can be an added value to interaction between design participants?” One important challenge addressed during this thesis was to evaluate the impact of integration of a spatial augmented reality platform in collaborative design meetings. We wanted to demonstrate that the SPARK platform, through the introduction of new prototype mixing the tangible aspect with digital projection, positively impacts the co-creative design sessions and the overall communication interactions between the different stakeholders
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Havard, Vincent. "Développement de méthodes et outils basés sur la réalité augmentée et virtuelle pour l'assistance ou l'apprentissage d'opérations dans un contexte industriel". Thesis, Normandie, 2018. http://www.theses.fr/2018NORMR001/document.

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Abstract (sommario):
L’adoption du numérique au sein des industries et les évolutions des technologies ouvrent de nouvelles perspectives d’usages de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV). Ainsi, ces technologies peuvent faciliter l’assistance des opérateurs travaillant sur des systèmes industriels complexes en utilisant la RA et permettre la mise en œuvre de formations en RV, améliorant donc leur efficience. Cependant, intégrer ces nouveaux outils aux processus existants de l’entreprise reste complexe, de par les aspects technologiques et le continuum de données à mettre en œuvre, de par l’identification des cas d’usages et des gains associés et de par la diversité d’acteurs et d’experts métiers à impliquer dans ce processus : l’expert du système industriel, l’opérateur, le concepteur et le développeur informatique.Afin d’aborder ces différentes problématiques industrielles et en se basant sur un état de l’art scientifique et technologique, nos travaux de recherche ont porté sur la proposition d’un modèle de données permettant de faciliter la création de contenu en réalité augmentée pour les opérations sur des systèmes industriels. Ces travaux ont également permis de mettre en place un environnement expérimental basé sur une chaîne de production didactique et une application créée grâce à ce modèle.Dans une seconde partie de ce travail, afin d’évaluer l’efficacité de cette technologie, nous avons mis en place une méthode permettant d’évaluer l’usage de la réalité augmentée pour la maintenance de systèmes industriels complexes selon des critères de performances et de satisfactions. L’analyse de deux études de cas montre que la contextualisation de l’information en réalité augmentée permet à l’opérateur de comprendre plus rapidement l’opération à effectuer qu’avec guide papier tout en réduisant certains types d’erreur. De plus, nous proposons des recommandations pour améliorer la pertinence de l’information fournie en réalité augmentée et identifions le type d’opération permettant d’obtenir un gain significatif, grâce à la réalité augmentée. Ces travaux s’intéressent également à l’influence et à la sélection des dispositifs de rendus.Enfin, en nous basant sur le modèle de données de RA, nous proposons une ontologie permettant d’unifier la création de contenu en réalité augmentée et virtuelle afin de former et guider un opérateur dans ses tâches. Nous étudions l’usage de cette ontologie pour exploiter d’autres données et connaissances de l’entreprise telles que celles liées à la maintenance. Cette ontologie est utilisée pour des scénarios de formation dans des environnements industriels et pour l’assistance sur des opérations
The adoption of digital technologies within industries and the evolution of technologies are opening new perspectives for using augmented reality (AR) and virtual reality (VR). Therefore, those technologies can facilitate the operators’ tasks working on complex industrial systems, either by bringing them some contextualised information in AR or by helping them with VR trainings. Thus they would improve their efficiency. However, integrating these new tools into existing processes of the company remains complex, due to the technologies and the data continuum needed, through the identification of use cases and the associated gains and by the diversity of actors and business experts involved in this process: the expert of the industrial system, the operator, the designer and the computer scientist.In order to develop those different industrial problematics, we first study the state of the art of scientific publications and existing technologies. Then, our research work has proposed a data modelling facilitating content authoring of augmented reality operations on industrial system. This work has also allowed to set up an experimental environment based on an educational production line and an augmented reality application developed thanks to that model.In a second part of this work, and in order to evaluate the efficiency of this technology, we have proposed a methodology allowing to evaluate augmented reality usage for maintenance, repair and operations on industrial systems according to performance, satisfaction and behavioural criteria. We analyse two case studies. They shows that contextualisation of information with augmented reality allows the operator to faster understand the task he needs to carry out than with paper instructions while reducing some kind of errors. Moreover we are proposing some guidelines in order to improve the augmented reality information efficiency. Besides, we are identifying which types of operation are improved with augmented reality. The work is also describing the rendering device influence on the use of augmented reality.Finally, and based on the augmented reality modelling, we are proposing an ontology allowing to unify content authoring of augmented and virtual reality so as to train or guide operator in their tasks. We are studying the use of this ontology for exploiting others data and company knowledge, as maintenance. This ontology is used for training scenarios in industrial environment and for guiding operator during their work
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Barma, Sylvie. "Un contexte de renouvellement de pratiques en éducation aux sciences et aux technologies : une étude de cas réalisée sous l'angle de la théorie de l'activité". Thesis, Université Laval, 2008. http://www.theses.ulaval.ca/2008/25695/25695.pdf.

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Cao, Xue. "Mise en oeuvre d'une tâche virtuelle, écologique et paramétrable dans le contexte des fonctions exécutives". Phd thesis, Ecole nationale supérieure d'arts et métiers - ENSAM, 2010. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00577779.

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Abstract (sommario):
Malgré la fréquence de l'altération des fonctions exécutives après lésion cérébrale, les approches évaluatives et rééducatives de ces troubles restent limitées. Cette altération est très invalidante car elle perturbe les Activités de Vie Quotidienne (AVQ) (ex. préparation des repas) et empêche le retour des personnes à leur vie sociale et professionnelle. Or il s'avère que les technologies de la réalité virtuelle ont montré leurs potentiels dans la proposition de stratégies d'intervention thérapeutique innovantes. Elles nécessitent la modélisation de tâches virtuelles écologiques (proches des AVQ), le suivi et l'évaluation de l'activité du patient dans ces tâches et enfin l'évaluation des erreurs commises par le patient. La conception de ces tâches repose sur la pratique traditionnelle dans les centres de rééducation comme le centre de Kerpape. Les modalités d'interaction dans ces tâches doivent tenir compte de contraintes liées aux patients, comme leurs capacités résiduelles. Dans ces contextes, notre travail de thèse nous a permis de concevoir un outil permettant aux thérapeutes de configurer une tâche virtuelle, écologique et paramétrable pour l'évaluation et la rééducation des patients cérébrolésés. Dans la cuisine virtuelle (TVK = Therapeutic Virtual Kitchen) qui est une représentation fidèle de la cuisine thérapeutique de Kerpape, nous avons conçu des tâches écologiques primitives et complexes dont la graduation permet d'une part de s'adapter aux capacités du patient et d'autre part d'évaluer son dysfonctionnement exécutif. Dans l'objectif d'évaluer la performance du patient dans la tâche complexe choisie (Préparation d'un café), nous avons partiellement virtualisé la grille d'évaluation des erreurs d'actions et des erreurs comportementales, utilisée dans la tâche réelle à Kerpape. L'outil TVK permet la sauvegarde en temps réel des données relatives à l'activité du patient ainsi que l'interprétation et l'enregistrement des erreurs. Les expérimentations menées nous ont permis de valider l'usage de l'outil TVK auprès de sujets sains et de patients cérébrolésés et d'apporter de l'objectivité dans l'évaluation de la performance des patients dans une AVQ. Nos travaux mettent en évidence la difficulté d'évaluer simplement les erreurs comportementales. Nous avons proposé une approche fondée sur la réalité virtuelle pour l'évaluation de l'activité du patient cérébrolésé dans une tâche écologique. Cette approche met en évidence les apports de la réalité virtuelle dans la prise en charge de troubles cognitifs et les perspectives en rééducation cognitive.
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Gouezou, Vincent. "De la représentation à la modélisation de l'architecture : réintroduire le dessin d'esquisse en contexte BIM par sa spatialisation en réalité virtuelle". Thesis, Lille 3, 2020. http://www.theses.fr/2020LIL3H007.

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Abstract (sommario):
Dans le cadre du domaine des outils informatisés dédiés à la conception architecturale, les effets du BIM sur les dessins dont usent les architectes pour représenter leurs projets d’architecture suscitent des questionnements. Nous étudions particulièrement l’effet de l’utilisation de logiciels BIM sur le dessin d’esquisse sur les tâches d’idéation lors des premières phases de conception créative. Devenus standards, les logiciels de CAO-BIM sont fondés sur un principe de modélisation qui bouleverse la tradition de la représentation de l’architecture. Conduiraient-ils à l’exclusion latente des pratiques de dessin ? Conviennent-ils à la conception créative ? En proposant une critique de la modélisation BIM pour son caractère trop consensuel et adialectique pour la démarche projectuelle, nous questionnons l’antinomie supposée entre CAO-BIM et dessin d’esquisse. Nous formons l’hypothèse d’une possible modalité « bimable » de dessin d’esquisse. Dans son étude intitulée The Dialectics of sketching (Goldschmidt, 1991a), Gabriela Goldschmidt a révélé la réflexivité de la dialectique œuvrant dans le dessin d’esquisse qu’elle décrit comme une alternance entre points de vue voir Comme et voir Que traduisant les actions de conjecturer et d’analyser par des moyens graphiques et langagiers. Nous avons tenté d’observer cette dialectique de l’esquisse en adaptant cette méthode pour évaluer pour reproduire des passassions « à la main » et les comparer à trois modalités informatisées, en DAO et CAO-BIM, la dernière étant le dessin spatialisé en réalité virtuel (RV) au moyen d’un casque de réalité virtuelle. Baptisée « DialecBIM », cette méthode d’évaluation du dialectisme d’une modalité d’esquisse à produit des résultats intéressants et pourrait être étendue à d’autres modalités. Conformément aux attentes, les modalités DAO et CAO-BIM présentent un niveau de dialectisme moindre comparativement à la Main, qui est la référence. Les scores surprenants obtenus par la modalité RV et dessin d’esquisse spatialisé sont proches de ceux de la Main malgré l’apprentissage requis et les contraintes (station verticale, fatigue visuelle, imprécision du contrôleur manuel). La modalité en RV présente des qualités particulièrement utiles pour la conception créative basée sur un modèle 3D, BIM ou autre, et peut être améliorée. Nos travaux conduisent aussi à discuter de la méthode d’évaluation du dialectisme : le critère du changement de point de vue, la commutabilité, apparaissant consolidable comparativement au critère plus « robuste » de la quantité d’arguments. Avons-nous raison de vouloir mesurer des qualités architecturales comme le dialectisme ? Nous argumentons que c’est utile pour résister aux tendances performancielles, optimisantes, de la modélisation BIM qui menace la part créative du domaine architectural
In the field of computerized tools dedicated to architectural design, the effects of BIM on the drawings used by architects to represent their architectural projects raise questions. We are particularly studying the effect of BIM software on sketch drawing and ideation tasks in the early stages of creative design. Now standard, CAD-BIM software is based on a modeling principle that overturns the tradition of architecture representation. Would they lead to the latent exclusion of drawing practices? Are they suitable for creative design? By proposing a critique of BIM modeling for its too consensual and adialectic character for the projectual approach, we question the supposed antinomy between CAD-BIM and sketch drawing. We form the hypothesis of a possible "bimable" modality of sketch drawing. In her study entitled The Dialectics of sketching, Gabriela Goldschmidt (1991) revealed the reflexivity of the dialectic working in sketch drawing, described as an alternation between points of view - see As and see That, translating the actions of conjecturing and analyzing by graphic and linguistic means. We tried to observe this dialectic of the sketch by adapting this method to evaluate and reproduce transitions "by hand" and compare them to three computerized modalities, in computerized drawing and BIM, the last being spatialized drawing in virtual reality (VR) using a headset. Called "DialecBIM", this method of evaluating dialecticism from one sketch modality to another has produced interesting results and could be extended to other modalities. As expected, the computerized drawing and BIM modalities have a lower level of dialectic compared to the Hand, which is the reference. The surprising scores obtained by the RV mode and spatialized sketch drawing are close to those of the Hand despite the required learning and constraints (vertical station, visual fatigue, manual controller imprecision). The VR modality has particularly useful qualities for creative design based on a 3D model, BIM or other, and can be improved. Our work also leads us to discuss the method of evaluating dialecticism: the criterion of point of view changes, commutability, appearing consolidable compared to the more "robust" criterion of the quantity of arguments. Are we right to want to measure architectural qualities such as dialectic? We argue that this is useful to resist the performative, optimizing trends of BIM modeling that threaten the creative part of the architectural field
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Loup-Escande, Émilie. "Vers une conception centrée sur l'utilité : une analyse de la co-construction participative et continue des besoins dans le contexte des technologies émergentes". Angers, 2010. http://www.theses.fr/2010ANGE0067.

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Abstract (sommario):
L'objectif de cette thèse est d'assister et d'améliorer la prise en compte de l'utilité dans le processus de conception des artefacts issus des technologies émergentes. Elle a été réalisée dans le contexte d'une Recherche-Action menée dans le cadre d'un projet réel de conception appelé 3DChild et ayant abouti à la réalisation du logiciel Appli-Viz'3D. Deux axes ont guidé ce travail de recherche. Le premier a été d'analyser la prise en compte de l'utilité et des besoins dans la conception. Pour ce faire, nous nous sommes intéressés aux modèles, méthodes et outils utilisés ou préconisés en marketing, en génie industriel, en ingénierie des exigences, en génie logiciel, en design et en ergonomie des activités de conception. Nous avons également exploré les représentations qu'ont trois catégories de concepteurs quant à la notion d'utilité et aux éléments clés du processus de construction de besoins. Le second axe a été d'étudier la contribution réelle des acteurs - concepteurs et utilisateurs - à la conception d'artefacts innovants au travers d'études empiriques dans lesquelles nous avons cherché à analyser la dynamique globale du processus de co-construction participative et continue des besoins, avant de nous focaliser sur des points plus spécifiques du processus. En particulier, nous nous sommes intéressés à l'identification des besoins et la proposition de spécifications par différents profils de concepteurs. Nous avons ensuite étudié la priorisation des besoins par différents profils d'utilisateurs et l'élaboration des besoins lors de séances d'évaluation du logiciel Appli-Viz'3D dans un contexte participatif. Après avoir discuté les résultats de nos études, nous proposons un modèle de la conception qui formalise les relations entre l'univers prospectif et l'univers rétrospectif de l'utilité, l'utilité potentielle et l'utilité réelle de l'artefact. En conclusion, nous synthétisons les principaux apports de ce travail de recherche, et les perspectives qu'ils ouvrent. Nos apports théoriques concernent la démonstration d'une absence de représentation totalement partagée des notions d'utilité et de besoins par les concepteurs, la mise en exergue d'une complémentarité des modèles, des méthodes et des outils, utilisés ou préconisés, associés à un processus de conception centrée sur l'utilité, et la caractérisation des contributions des concepteurs et des utilisateurs au processus de co-construction participative et continue des besoins. Notre apport méthodologique est l'extension de la méthode I2I. Les trois perspectives de recherche sont l'élargissement de la portée de notre modèle, la validation de l'extension proposée de la méthode I2I et la création d'un Living Lab à Laval
The main objective of this thesis is to assist and to improve the consideration of the usefulness in the design process of artifacts in the context of emerging technologies. It was realized in the context of an Action-Research led in the context of a real design project called 3DChild, which managed to the software named "Appli-Viz'3D". Two main lines led our work. The first one was to analyze how usefulness and requirement are taken into account in design. From this viewpoint, we were interested in models, methods and tools used or advocated in marketing, industrial engineering, requirement engineering, software engineering, design and ergonomics of design activities. We also explored representations of designer's profiles on the usefulness and key elements of the process of construction of requirements. The second main line was to study the effective contribution of actors - designers and users - to the design of innovative artifacts through empirical studies which first aimed to analyze the global dynamics of the process of participative and continuous co-construction of requirements. We then focused on more specific issues of the process. Particularly, we were interested in identifying requirements and in the proposal of specifications by different designer's profiles. We then studied the prioritization of requirements by different user's profiles and development of requirements during sessions of evaluation of the software Appli-Viz'3D in a participative context. After discussing the results of our studies, we propose a model that formalizes the relationship between the retrospective and the prospective universes of the usefulness, the potential usefulness and the real usefulness of the artifact. In conclusion, we summarize the main contributions of this research and the perspectives they open. Our theoretical contributions concern the demonstration of a lack of a totally shared representation by the designers of the concepts of usefulness and requirements; the highlighting of the complementary nature of models, methods and tools, used or advocated, associated to an usefulness-centered design process, and the characterization of the process of participative and continuous co-construction of requirements. Our methodological contribution is the extension of the I²I method. The three perspectives are the broadening of the scope of our model, the validation of the proposed extension of the I²I method and the creation of a Living Lab in Laval
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Kouyoumdjian, Alexandre. "Sélection de cibles en mouvement : contexte, modèles, et paradigmes d'aide à la sélection". Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018SACLS606/document.

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Abstract (sommario):
La sélection de cibles en mouvement a été peu abordée dans la littérature scientifique, car les facteurs qui caractérisent ce mouvement sont nombreux. Si certains modèles tels que la loi de Fitts permettent d’estimer le temps de sélection de cibles statiques, ils en sont incapables pour des cibles mobiles, et l’influence de la nature des mouvements d’une cible sur les performances de sélection reste à déterminer. Nous proposons un état de l’art des techniques de sélection de cibles, dont nous avançons une proposition de taxinomie, ainsi qu’une classification des cibles mobiles et de leurs environnements. Nous avons proposé un modèle de description et de génération de mouvement, et l’avons exploité pour extraire les paramètres de mouvement essentiels de cibles mobiles, afin d’estimer la difficulté de les sélectionner. Ce modèle (VFA) comprend la vitesse(V), la période entre chaque changement de direction et la fréquence (F) correspondante, ainsi que l’amplitude angulaire maximale (A) de ces changements de direction. Le modèle VFA nous a permis de mesurer l’influence de ces paramètres sur les performances de sélection, les impressions subjectives des utilisateurs, et leurs stratégies d’anticipation. Ces résultats ont conduit à rechercher des critères dépendant des paramètres VFA, comme l’aire de l’enveloppe convexe de la trajectoire de la cible sur une période donnée, permettant de prédire les performances de sélection. Nous observons que la distance du modèle de Fitts n’a que peu d’influence sur les performances de sélection de cibles mobiles vives et imprévisibles, et validons notre prédiction des performances de sélection en montrant qu’il est possible de les améliorer en ajustant les tailles des cibles selon la difficulté prédite, ou d’utiliser celle-ci pour biaiser l’heuristique d’une technique de prédiction de l’intention. Nous étudions également l’apport d’une assistance pseudo-haptique ajoutée à une technique de prédiction de l’intention, et observons qu’il dépend du compromis vitesse-précision choisi par l’utilisateur. Nous montrons enfin qu’une technique fondée sur l’ élimination manuelle des distracteurs en parallèle de la prédiction de l’intention permet d’obtenir d’excellentes performances de sélection avec un effort physique très réduit. Ces résultats conduisent à la proposition de recommandations pour la conception de nouvelles techniques de sélection plus adaptées aux cibles mobiles
The selection of moving targets has received little attention in the literature, as the factors that influence motion are numerous and complex. Though models such as Fitts’ Law can estimate selection time for static targets, they fail to do so for moving ones, and the influence of a target’s movements on its associated selection performance remains to be determined. Here we propose a state of the art of moving target selection techniques, a taxonomy thereof, as well as a classification of moving targets and their environments. We propose a model for the description and generation of movement, a use it to extract essential motion parameters from moving targets, in order to estimate their selection difficulty. This model (SFA) includes speed (S), the period between each change in direction and its associated frequency (F), as well as the maximum angular amplitude of these changes (A).Thanks to the SFA model, we measured the influence of these parameters on selection performance, the subjective impressions of users, and their anticipation strategies. These results led us to look for SFA dependent criteria, such as the area of the target’s trajectory’s convex hull over a given period of time, which can predict selection performance. We note that Fitts’s distance has little influence on selection performance for quick, unpredictable moving targets, and validate our estimate of selection performance by showing that this estimate can be used to improve selection performance by adjusting the size of targets accordingly, or by using it to bias an intention prediction heuristic. We also assess the benefits of pseudo-haptic assistance coupled with intention prediction, and show that it depends on the speed accuracy trade-off chosen by a given user. We finally show that a technique based on the manual elimination of distractors running concurrently with intention prediction allows for excellent selection performance, and drastically reduced physical effort. We conclude by offering advice on the design of new selection techniques that would be better suited to moving targets
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Khundam, Chaowanan. "Evaluation de l'usage de la réalité virtuelle pour la promotion de patrimoine historique". Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019GREAI017/document.

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Abstract (sommario):
Les applications de patrimoine numérique ont été largement développées grâce aux techniques de réalité virtuelle, également appelées Virtual Museum (VM). Les appareils et les contenus numériques augmentent considérablement, ce qui permet le système d’interaction de faire immerger les utilisateurs dans la VM. Afin de développer une application interactive, une interaction est toujours définie avant la création d'une application sur la plate-forme sélectionnée. Cela dépend du contenu et des appareils, ce qui est limité s’il y a le changement d'appareil. A l’heure actuelle, les technologies de la réalité virtuelle évoluent rapidement. Une plate-forme de développement d’application doit supporter l’évolution des périphériques et optimiser les systèmes d’interaction à utiliser dans les ordinateurs virtuels. Cependant, l'organisation des périphériques et la structure du contenu sur une plate-forme ne font toujours pas l'objet d'une gestion efficace pour soutenir une interaction alternative en général.Nous avons proposé une nouvelle méthode pour développer une application de VM qui fournit un modèle de narration numérique pour créer un contenu interactif et un système d’interaction adaptatif dans lequel une application est exportable dans n’importe quel appareil. Nous fournissons aux développeurs des outils d’édition flexibles pour gérer la structure du contenu. L'utilisation des interactions sera interprétée dans une abstraction de haut niveau et exécutée sur un périphérique matériel de bas niveau où les interactions ont été adaptées. La narration spécifie le comportement d'interaction qui peut conduire à une interaction dans une scène virtuelle, même un périphérique peut être commuté. Notre système d'interaction adaptatif supporte l'identification des capacités des appareils et des attentes en matière de narration qui pourraient être sélectionnées pour un système d'apprentissage efficace et pour améliorer le niveau d'immersion. Cette mise en œuvre est utile à déployer non seulement pour le développement d'applications de patrimoine numérique, mais également pour l'ingénierie industrielle où un contenu interactif et un travail collaboratif sont nécessaires
Digital heritage applications have been widely developed through Virtual Reality (VR) technologies as known as Virtual Museum (VM). Devices and digital contents are significantly increasing which support interaction system to immerse users into VM. In order to develop interactive application, interaction is always defined before creating application up to selected platform. It depends on a given content and devices which is limited when considering switching devices. Nowadays VR technologies is rapid changing, a platform to develop application should support devices changing and also to optimize interaction system to be used in VM. However, both devices organization and contents structure on a platform is still lacking efficient management to support alternative interaction in general.We proposed a novel method for developing a VM application providing digital storytelling template to create interactive content and adaptive interaction system where an application is exportable into any device. We provide flexible editing tools for developer to manage the content structure. The interaction usage will be interpreted into a high-level abstraction and run on a low-level hardware device where interactions have been adapted. Storytelling will specify interaction behavior which can drive interaction in a virtual scene even device may be switched. Our adaptive interaction system supports to identify devices capabilities and storytelling expectation which could be selected for efficiency learning system and improve level of immersion. This implementation is useful to deploy not only for the development of digital heritage applications, but also for industrial engineering where interactive content and collaborative working are required
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Soussi, Hakim. "Modèle global et paramétrable, pour la gestion des foules d'agents en animation comportementale". Phd thesis, Université de Bourgogne, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00762319.

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Abstract (sommario):
Le réalisme d'une application traitant de l'animation comportementale de foules est fondé d'une part sur le rendu graphique des scènes produites par l'application, mais aussi sur le réalisme du comportement lui-même. C'est ce dernier point qui est notre objet d'étude. Le réalisme du comportement d'une foule est avant tout global (réalisme macroscopique) : elle doit avoir des propriétés statistiques (densité, dispersion, vitesse moyenne,...) proches de celles d'une foule réelle. Il est aussi local (réalisme microscopique), c'est-à-dire que les agents ou groupes d'agents doivent idéalement avoir des comportements proches de ceux des humains ou groupes humains pris pour référence, tout au moins dans le domaine d'application restreint considéré. L'objet de cette thèse est de proposer un modèle générique pour effectuer des simulations comportementales de foules, pour pouvoir satisfaire simultanément les deux types de réalisme macroscopique et microscopique et rendre compte de la plupart des types de foules (foules homogènes, groupes, collection d'agents). Pour ce faire, nous avons dégagé quelques principes simples et peu coûteux en ressources. Nous introduirons la notion de contexte (global, localisé, et propagateur). Les contextes globaux et localisés appliqués à un groupe d'agents tendent à leur donner un même comportement et constituent ainsi un moyen de contrôle global de ces acteurs (réalisme macroscopique). Le contexte propagateur donne un moyen de propagation d'informations entre les agents de la foule (communication). Les agents eux-mêmes sont dotés de tendances qui, en les différenciant dans un même contexte, leur donne une variété de comportements qui concourt au réalisme microscopique.
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Nowak, Ewa Izabela. "L' art face à la politique : l'art polonais dans le contexte sociopolitique dans les années 1945-1970 et après 1989". Paris 1, 2009. http://www.theses.fr/2009PA010511.

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Abstract (sommario):
A l'issue de la Seconde Guerre mondiale, l'Europe s'est trouvée partagée en deux blocs politiques opposes. Les parties centrale et orientale sont passées sous la suprématie soviétique. L'URSS a essayé de créer une société supranationale homogène, calquée sur I'exemple soviétique. Initialement, fut imposé Ie système totalitaire. Puis, il a évolué vers une forme autoritaire. Les frictions ont dure des années, pour arriver a une implosion en chaîne dans tous les pays soviétisés en 1989. La fin de la Guerre Froide a démontré I'existence d'importantes différences entre les deux parties du continent. Durant des années, l'art et la culture dans les pays de I'Est ont subi I'influence du système communiste. A nos jours, les résultats de cette influence n'ont pas été complètement ni analysés, ni compris. Toutefois, Ie fait est indéniable qu'il existe un art totalement autonome, relevant de la spécificité de l'Europe de l'Est. De plus, chaque pays a gardé son altérité. La Pologne, Ie plus grand pays parmi les anciens satellites, a génèré un art qui résulte de plusieurs éléments : de son passé historique, de sa culture distincte, du système politique infligé et des mythes existants. Puis, la période après la chute du mur de Berlin a fait sortir à la lumière du jour les sujets refoulés durant I'époque du communisme, donnant ainsi naissance à une nouvelle création inédite.
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Loup-Escande, Emilie. "VERS UNE CONCEPTION CENTRÉE SUR L'UTILITÉ : Une analyse de la co-construction participative et continue des besoins dans le contexte des technologies émergentes". Phd thesis, Université d'Angers, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00742444.

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Abstract (sommario):
L‟objectif de cette thèse est d‟assister et d‟améliorer la prise en compte de l‟utilité dans le processus de conception des artefacts issus des technologies émergentes. Elle a été réalisée dans le contexte d‟une Recherche-Action menée dans le cadre d‟un projet réel de conception appelé 3DChild et ayant abouti à la réalisation du logiciel Appli-Viz'3D. Deux axes ont guidé ce travail de recherche. Le premier a été d‟analyser la prise en compte de l‟utilité et des besoins dans la conception. Pour ce faire, nous nous sommes intéressés aux modèles, méthodes et outils utilisés ou préconisés en marketing, en génie industriel, en ingénierie des exigences, en génie logiciel, en design et en ergonomie des activités de conception. Nous avons également exploré les représentations qu‟ont trois catégories de concepteurs quant à la notion d‟utilité et aux éléments clés du processus de construction de besoins. Le second axe a été d‟étudier la contribution réelle des acteurs - concepteurs et utilisateurs - à la conception d‟artefacts innovants au travers d‟études empiriques dans lesquelles nous avons cherché à analyser la dynamique globale du processus de co-construction participative et continue des besoins, avant de nous focaliser sur des points plus spécifiques du processus. En particulier, nous nous sommes intéressés à l‟identification des besoins et la proposition de spécifications par différents profils de concepteurs. Nous avons ensuite étudié la priorisation des besoins par différents profils d‟utilisateurs et l‟élaboration des besoins lors de séances d‟évaluation du logiciel Appli-Viz'3D dans un contexte participatif. Après avoir discuté les résultats de nos études, nous proposons un modèle de la conception qui formalise les relations entre l‟univers prospectif et l‟univers rétrospectif de l‟utilité, l‟utilité potentielle et l‟utilité réelle de l‟artefact. En conclusion, nous synthétisons les principaux apports de ce travail de recherche, et les perspectives qu‟ils ouvrent. Nos apports théoriques concernent la démonstration d‟une absence de représentation totalement partagée des notions d‟utilité et de besoins par les concepteurs, la mise en exergue d‟une complémentarité des modèles, des méthodes et des outils, utilisés ou préconisés, associés à un processus de conception centrée sur l‟utilité, et la caractérisation des contributions des concepteurs et des utilisateurs au processus de co-construction participative et continue des besoins. Notre apport méthodologique est l‟extension de la méthode I2I. Les trois perspectives de recherche sont l‟élargissement de la portée de notre modèle, la validation de l‟extension proposée de la méthode I2I et la création d‟un Living Lab à Laval.
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Gabsi, Abdallah. "Le Tourisme : croissance, développement et progrès dans le contexte de la mondialisation : mythe ou réalité? : le cas de la Tunisie de 1959 à 2004". Pau, 2004. http://www.theses.fr/2004PAUU2007.

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Billon, Ronan. "Modèle d’interaction gestuelle entre humain et acteur de synthèse dans un contexte de théâtre virtuel". Brest, 2010. http://www.theses.fr/2010BRES2026.

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Abstract (sommario):
Ce travail de thèse se situe dans le cadre général de la communication et de l’interaction en environnement de réalité virtuelle. Nous nous intéressons particulièrement à la communication non-verbale entre l’humain et un acteur virtuel autonome. Nos travaux se positionnent dans un contexte d’interaction gestuelle qui soit la plus naturelle possible. Notre problématique consiste alors à percevoir et reconnaître un geste ou une séquence de gestes en temps-réel. Dans ce contexte, nous proposons de mettre en oeuvre un modèle de reconnaissance gestuelle efficace. Il existe actuellement de véritables difficultés pour créer une analyse de la dynamique des gestes. Les travaux issus de l’état de l’art décrit reposent sur la transcription des gestes en symboles. Un systéme de reconnaissance efficace devra répondre à un apprentissage simple, une reconnaissance temps-réel, une segmentation automatique du flux de mouvements, une extensibilité de la base de gestes aisée. Notre proposition est de fonder le notre sur une gestion de signature de geste. Nous montrons que grâce à une technique de compression basée sur I’ACP et une représentation géométrique appropriée, nous obtenons une image du geste contenant les informations nécessaires pour le caractériser et ainsi faciliter la comparaison avec l’observation temps-réel du flux continu. Nous introduisons une nouvelle technique de segmentation du flux associant la signature à un modèle d’agents. Nous avons appliqué avec succès nos travaux à une évaluation en condition de laboratoire puis devant un public dans un contexte de théâtre virtuel basé sur un scénario de Capoeira
This work takes place in the general framework of communication and interaction in virtual reality environment. We are particularly interested in the nonverbal communication between humans and autonomous virtual actor. We position our work in the field of gesture interaction that is as natural as possible. Then, our problematic is to perceive and recognize a gesture or a sequence of gestures in realtime. In this context, we search to implement an effective model of gesture recognition. There are currently difficulties on the analysis of dynamic gestures. All studies from the state of the art described in this thesis refer all on the transcription of gestures into symbols. An effective recognition system should respond to: quick and easy learning stage; real-time recognition; automatic segmentation of the flow of movements; scalability of the database. To our knowledge, no system meet all these characteristics simultaneously. Our proposal is to base our model on gesture signature. This summerize the essence of the gesture. We show that using a compression technique based on PCA and a proper geometric adjustement we can compute a representation containing the information needed to characterize the gesture and faciitate the comparison with the observation of real-time flow. We introduce a new technique for segmenting the real-time flow based on the combination of the signature and an agent model. We applied our work, with success, on laboratory conditions evaluations and then in front of an audience in a play based on a Capoeira script in a theater
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Bonfils, Philippe. "Dispositifs socio-techniques et mondes persistants : quelles médiations pour quelle communication dans un contexte situé ?" Phd thesis, Université du Sud Toulon Var, 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00257247.

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Abstract (sommario):
L'objectif de celle recherche consiste à identifier les mécanismes de construction d'une nouvelle situation de communication au sein d'un environnement virtuel de type momie persistant (Second Life) dans un contexte situé d'enseignement à distance. Nous convoquons notamment la notion d'artefact communicationnel comme un lieu symbolique de représentations et de construction commune de réalité. Nous favorisons une analyse pragmatique de la communication à travers l'approche des quatre médiations, l'étude des interactivités fonctionnelles de l'ordre de la communication homme/homme, et l'étude du lien social construit au sein de ces dispositifs. Les hypothèses portent sur la perception d'une forme de matérialisation de la situation de communication, et sur le rôle social que peuvent jouer les avatars comme projections des utilisateurs. L'analyse des signaux analogiques et notamment de la gestuelle, ainsi que la proxémique liée à ces environnements spatiaux peuplés d'avatars "caractérisés" sont privilégiées sur le plan communicationnel. Nous démontrons qu'elles participent de rites sociaux et de la construction de l'identité du sujet et du groupe. Dans le même temps, la particularité de ces dispositifs fait que l'utilisateur peut adopter une autre vue que celui des yeux de son avatar (en l'occurrence un point de vue décentré de la situation). En conséquence il peut être en alternance spectateur et acteur de la situation de communication à laquelle il participe. Cette possibilité engendre de notre point de vue une rupture et une distanciation possible du sujet avec son objet (qui de manière singulière peut aussi engendrer paradoxes et inconforts pour l'utilisateur). Elle questionne sur le plan épistémologique la notion d'artefact technique et l'hypothèse d'une forme de relation circulaire entre le sujet et son objet. Enfin, cette nouvelle situation de communication relève aussi d'une approche systémique car de nombreux facteurs interviennent (contexte, perception, maîtrise, autorité...) qui peuvent la complexifier mais aussi lui donner sa légitimité d'objet théorique.
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Bonfils, Philippe. "Dispositifs socio-techniques et mondes persistants : quelles médiations pour quelle communication dans un contexte situé ?" Phd thesis, Toulon, 2007. https://theses.hal.science/tel-00257247/fr/.

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Abstract (sommario):
L'objectif de celle recherche consiste à identifier les mécanismes de construction d'une nouvelle situation de communication au sein d'un environnement virtuel de type momie persistant (Second Life) dans un contexte situé d'enseignement à distance. Nous convoquons notamment la notion d'artefact communicationnel comme un lieu symbolique de représentations et de construction commune de réalité. Nous favorisons une analyse pragmatique de la communication à travers l'approche des quatre médiations, l'étude des interactivités fonctionnelles de l'ordre de la communication homme/homme, et l'étude du lien social construit au sein de ces dispositifs. Les hypothèses portent sur la perception d'une forme de matérialisation de la situation de communication, et sur le rôle social que peuvent jouer les avatars comme projections des utilisateurs. L'analyse des signaux analogiques et notamment de la gestuelle, ainsi que la proxémique liée à ces environnements spatiaux peuplés d'avatars "caractérisés" sont privilégiées sur le plan communicationnel. Nous démontrons qu'elles participent de rites sociaux et de la construction de l'identité du sujet et du groupe. Dans le même temps, la particularité de ces dispositifs fait que l'utilisateur peut adopter une autre vue que celui des yeux de son avatar (en l'occurrence un point de vue décentré de la situation). En conséquence il peut être en alternance spectateur et acteur de la situation de communication à laquelle il participe. Cette possibilité engendre de notre point de vue une rupture et une distanciation possible du sujet avec son objet (qui de manière singulière peut aussi engendrer paradoxes et inconforts pour l'utilisateur). Elle questionne sur le plan épistémologique la notion d'artefact technique et l'hypothèse d'une forme de relation circulaire entre le sujet et son objet. Enfin, cette nouvelle situation de communication relève aussi d'une approche systémique car de nombreux facteurs interviennent (contexte, perception, maîtrise, autorité. . . ) qui peuvent la complexifier mais aussi lui donner sa légitimité d'objet théorique
This institutional research was conducted with one main purpose : identify the building mecanisrns of a new situation of communication within virtual environment like persistent worlds (Second Lire) in an e-leaming situated context. The study explores the concepts of communicational artifact as symbolic place of representations and construction of a new reality. We favour a pragmatic point of view of the communication by using the four mediations approach and the study of the fonciional interactivies regarding human-human communication and social interactions in our context. Our hypothesis concern firstly the perception oi'a kind of materialization of the situation of communication, and secondly the possible social role of the projections of the users : the avatars. The methodology consists of a communicational analysis of analogic signals like gestuelle and proxemic practices in those spatials environments populated by avatars caracterized by users. Our findings : The caracterization of the avatar plays a part in the social rites and the group identity construction. The possibility for the users to choose differents points of views (centered or off-centered) of the avatar allows them to be spectators-actors of the situation of communication. The result of the study indicated that ;The constant alternation of points of views generates in the mean time liberties and inconveniences for the users which modify the distanciation of the subject v\jth his object, and as an episteniologic consequence, lead to a kind of circularity in this process
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St-Arnaud, Isabelle. "Étude des stratégies de transfert de connaissances réalisées dans un contexte de solidarité intergénérationnelle visant à soutenir le développement social en Mauricie : le cas de la BRAM". Thèse, Université du Québec à Trois-Rivières, 2005. http://depot-e.uqtr.ca/1401/1/000130439.pdf.

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Loy, Rodas Nicolas. "Context-aware radiation protection for the hybrid operating room". Thesis, Strasbourg, 2018. http://www.theses.fr/2018STRAD001/document.

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Abstract (sommario):
L’utilisation de systèmes d’imagerie à rayons X lors de chirurgies mini-invasives expose patients et staff médical à des radiations ionisantes. Même si les doses absorbées peuvent être faibles, l’exposition chronique peut causer des effets nocifs (e.g. cancer). Dans cette thèse, nous proposons des nouvelles méthodes pour améliorer la sécurité vis-à-vis des radiations ionisantes en salle opératoire hybride dans deux directions complémentaires. Premièrement, nous présentons des approches pour rendre les cliniciens plus conscients des irradiations grâce à des visualisations par réalité augmentée. Deuxièmement, nous proposons une méthode d'optimisation pour suggérer une pose de l’imageur réduisant la dose au personnel et patient, tout en conservant la qualité de l’image. Pour rendre ces applications possibles, des nouvelles approches pour la perception de la salle grâce à des caméras RGBD et pour la simulation en temps-réel de la propagation et doses de radiation ont aussi été proposées
The use of X-ray imaging technologies during minimally-invasive procedures exposes both patients and medical staff to ionizing radiation. Even if the dose absorbed during a single procedure can be low, long-term exposure can lead to noxious effects (e.g. cancer). In this thesis, we therefore propose methods to improve the overall radiation safety in the hybrid operating room by acting in two complementary directions. First, we propose approaches to make clinicians more aware of exposure by providing in-situ visual feedback of the ongoing radiation dose by means of augmented reality. Second, we propose to act on the X-ray device positioning with an optimization approach for recommending an angulation reducing the dose deposited to both patient and staff, while maintaining the clinical quality of the outcome image. Both applications rely on approaches proposed to perceive the room using RGBD cameras and to simulate in real-time the propagation of radiation and the deposited dose
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Rodriguez, montano Ingrid. "Politique linguistique, développement des enseignants d'anglais langue étrangère et réalité du contexte d'enseignement : : les enjeux de l’adoption du cadre européen commun de référence pour les langues en Colombie". Thesis, Bordeaux, 2016. http://www.theses.fr/2016BORD0330/document.

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Abstract (sommario):
L’apprentissage des Langues Étrangères a pris une place indispensable dans l’éducation. Avec la mondialisation, différents pays, notamment en Europe et en Amérique, sont contraints de mettre en place des programmes éducatifs pour le développement des compétences communicatives des citoyens dans le but de s’insérer dans l’économie globale. En Colombie, le contexte auquel s’intéresse notre étude, le gouvernement cherche à renforcer l’apprentissage de l’anglais LE. Dans ce but, le Plan National de Bilinguisme (PNB) a été instauré et a entraîné la conception d’objectifs qui ne peuvent être atteints qu’avec de profonds changements dans la pratique professionnelle des enseignants, des acteurs éducatifs et dans l’organisation des établissements scolaires. La présente thèse porte sur les enjeux de cette politique linguistique par rapport au développement professionnel des enseignants d’anglais et à la réalité des contextes éducatifs. Elle porte aussi sur l’impact de l’adoption du Cadre Européen Commun de Référence pour les langues (CECR) comme document de base du PNB. Notre étude, qui s’inscrit dans le domaine de la recherche exploratoire, vise à décrire et comprendre le processus de mise en place du PNB et de l’adhésion du CECR. Nous avons procédé à l’application de différents outils pour le recueil de données – à savoir, l’analyse documentaire, l’entretien semidirectif / compréhensif et le questionnaire – auprès de 13 responsables du développement professionnel et 36 enseignants d’anglais, surtout des régions du Valle del Cauca (ouest) et Cundinamarca (centre). Les données recueillies sont analysées et discutées en vue d’apporter des informations sur la mise en place de la réforme, sur les points de vue des acteurs impliqués, les difficultés rencontrées, et sur le rapport objectives théoriques et réalités d’application. Les résultats obtenus rendent compte de la complexité de mettre en œuvre une politique linguistique cherchant à standardiser les processus d’enseignement-apprentissage des langues étrangères dans un contexte tel que le colombien. Ils nous fournissent des pistes de réflexion sur les besoins urgents de formations, de pratiques réflexives et d’un empowerment chez les enseignants
Learning Foreign Languages has taken a prominent position in the education field. With globalization, countries, mostly in Europe and America are required to set up educational programs for the development of communicative skills of citizens, to have a place into the global economy. In Colombia, the context in which our study was conducted, the government seeks to reinforce the learning of English FL. To this end, the National Bilingual Program (NBP) established and led the design of objectives that can only be achieved with reflective changes in the professional practice of teachers, the organization of the educational stakeholders and schools. The framework or our research is focused on the stakes of the language policy in relation to professional development of English teachers and the reality of educational contexts. It also looks at the impact of the adoption of the European Framework of Reference for Languages (EFRL) as the basic document of NBP. Our study, is part of an exploratory research, that attempts to describe and understand the implementation process of the NPB and the accession to the CEFR. We proceeded by applying a variety of data collection tools -namely, document analysis, semi-structured/comprehensive interview and questionnaire- with 13 teacher trainers and directors of professional development programs. and 36 English teachers, especially from the regions of Valle del Cauca (west) and Cundinamarca (center). The collected data are analyzed and discussed to provide information on the implementation of the reform, on the views of stakeholders involved, the difficulties encountered and the relation of theoretical objectives and school settings. The outcomes reflect the complexity of implementing a language policy seeking to standardize the process of teaching and learning of foreign languages in a context such as Colombia. This results provide valuable insights on the urgent professional development needs, reflective practices and the empowerment of teachers
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Kanyugu, Fidele. "Evaluation et perspective des rapports linguistiques au Burundi dans un contexte géostratégique d'intégration dans la Communauté de l'Afrique de l'Est: D'après une enquête réalisée auprès des Burundais bilingues ayant le kirundi comme langue maternelle". Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2020. https://dipot.ulb.ac.be/dspace/bitstream/2013/308339/3/Thesis.pdf.

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Abstract (sommario):
Une étude des politiques et des pratiques linguistiques ainsi que des attitudes et perceptions de l'élite burundaise révèle des rapports diglossiques entre les langues en présence dans le paysage linguistique de ce pays. En particulier le français et le kirundi entretiennent des rapports diglossiques. Le français est privilégié dans les supports écrits et dans des conversations impliquant des relations de rôles, tandis que le kirundi est préféré dans les conversations orales sans relations de rôles et dans le discours social. Une alternance codique caractérise les le discours oral de l'élite en kirundi où le français est utilisé comme langue insérée, révélant également que le français est porteur d'un statut social.
Doctorat en Langues, lettres et traductologie
info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Grova, Christophe. "Simulations réalistes de données de tomographie d'émission monophotonique (TEMP) pour l'évaluation de méthodes de recalage TEMP/IRM utilisant des mesures statistiques de similarité : application dans le contexte de la fusion de donnnées en épilepsie". Rennes 1, 2002. http://www.theses.fr/2002REN1B068.

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Abstract (sommario):
L'évaluation quantitative de méthodes de recalage ou de fusion TEMP/IRM est délicate du fait de la difficulté de disposer d'une vérité terrain à partir de données cliniques. Objectif : générer donées de validation complètement contrôlées afin d'étudier le comportement des méthodes de recalage lors de situations cliniques complexes comme le recalage TEMP ictale/IRM. De vastes zones hyperfusées créées par la crise d'épilepsie et détectées en TEMP ictaleictale, génèrent des dissimilarités intrinsèques entre des données TEMP ictales et l'IRM. Or de telles dissimilarités sont susceptibles d'affecter une procédure de recalage basée sur l'optimisation d'un critère de similarité. La méthode proposée consiste en la simulation de données TEMP normales ou pathologiques à partir d'une IRM 3D haute résolution en modélisant les différents processus physiques de génération et d'acquisition des données TEMP. Méthode appliquée à la création de modèles de perfusiion et à la simulation de données TEMP normales et de données TEMP ictales caractéristiques d'une épilepsie à point de départ temporo-mésial. Ces simulations TEMP utilisées pour comparer et évaluer 6 méthodes de recalage utilisant l'optimistion d'un critère statistique de similarité. Les résultats concernant l'évaluation des recalages TEMP/IRM et TEMP/TEMP suggèrent que les propriétés des données TEMP ont beaucoup plus d'impact su la précision du recalage que le choix du critère de similarité.
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Samson, Amélie. "Évaluation du processus d'implantation du programme «Choisir de Maigrir?» dans les centres de Santé et Services Sociaux du Québec : acceptabilité et mise en contexte des adaptations réalisées par les intervenantes". Master's thesis, Université Laval, 2015. http://hdl.handle.net/20.500.11794/26021.

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Abstract (sommario):
Dans un contexte où les problèmes liés au poids ne cessent de s’accroître, un enjeu majeur de santé publique consiste à limiter les conséquences physiques et physiologiques qui y sont associées. Parmi les actions posées en ce sens, le gouvernement québécois soutient la dissémination du programme « Choisir de Maigrir? » (CdeM?) à l’échelle provinciale. Puisqu’un programme peut devenir inefficace, voire nuisible, s’il est mal implanté, le succès d’une telle initiative dépend entre autres de l’efficacité de son processus d’implantation. Cette efficacité implique que le programme implanté soit fidèle à l’original. Toutefois, confronté à des cultures et des types de clientèles différentes, des adaptations semblent être inévitablement réalisées lorsqu’un programme est transféré dans une diversité de milieux. Ce mémoire est donc consacré à l’évaluation du processus d’implantation du programme CdeM? sous l’angle des adaptations réalisées par les intervenantes qui l’animent afin d’explorer la manière dont cet enjeu (le débat fidélité-adaptations) s’y manifeste. À l’instar de la littérature actuelle sur le sujet, toutes les dyades d’intervenantes de l’échantillon du projet ont réalisé des adaptations lors de l’implantation du programme. Du point de vue des instigateurs du programme, la plupart de ces adaptations ne respecte pas l'une ou l'autre des composantes essentielles de ce dernier (adaptations « non acceptables). À cet effet, d'autres analyses pourront être réalisées afin de vérifier si ces adaptations ont une influence sur l'efficacité du programme. Somme toute, la documentation des adaptations réalisées en contexte naturel ainsi que leurs contextes pourront soutenir certaines décisions liées à l'amélioration continue du programme ou à la formation et au soutien actuellement offerts aux intervenantes. Mots-clés : Nouveau paradigme sur le poids, évaluation de programme, processus d’implantation, intervenantes, instigateurs, débat fidélité-adaptations, composantes essentielles.
Within a context where weight-related problems continually increase, a major public health concern consists of limiting its associated consequences. Amongst some actions put in place towards this goal, the Québec government supports a widespread dissemination of the program called “Choisir de Maigrir?” (CdeM?). Since a program can also become inefficient or harmful if implemented inadequately, the success of such initiative depends especially on the efficiency of its implementation process. The efficiency of this process requires that the program implemented is faithful to the original. However, when faced with the specific culture as well as the type of clientele, adaptations seem to be inevitably performed when a program is transferred into different settings. This work is devoted to the process evaluation of the CdeM? program in terms of adaptations performed by the providers who present it in order to explore the way this issue (fidelity-adaptations debate) matters throughout an implementation process. As reported in the actual literature, every provider’s dyads from the project’s sample have performed adaptations during the implementation of the program. From the program instigators’ perspective, most of those adaptations might have compromised its core components (unacceptable adaptations). In that regards, further analyses could be realized in order to verify if those adaptations will have an influence on the program efficiency. All in all, documentation of adaptations that were realized within a natural context will be able to support certain decisions that pertain to the continual improvement of the program or training and assistance that are currently offer to providers. Keywords: Health At Every Size paradigm, program evaluation, implementation process, fidelity-adaptations debate, core components, providers, instigators.
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Thonat, Théo. "Complétion d'image, segmentation et mixture de vidéos dans un contexte multi-vue, pour un rendu basé image plus polyvalent". Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2019. http://theses.univ-cotedazur.fr/2019AZUR4047.

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Abstract (sommario):
La création d'images réalistes avec le processus classique de rendu demande un travail manuel considérable, de la génération de modèles 3D à la gestion de l'illumination. Cela demande à la fois des artistes experts modeleurs 3D mais également des machines avec une certaine puissance de calcul. Se basant uniquement sur des photos prises par un utilisateur lambda, le rendu basé image (IBR) est un moyen alternatif de rendre une scène en temps réel, de manière immersive et réaliste. Ce type de rendu possède des applications dans des domaines tels que le tourisme virtuel, la préservation du patrimoine, la cartographie interactive, la planification urbaine et architecturale, ainsi que la production de films. De nombreuses méthodes efficaces de rendu base image ont été proposées ces dernières années, mais elles possèdent néanmoins certaines limitations. Tout d'abord, bien que ces méthodes permettent effectivement de générer des images de bonne qualité, il est difficile de pouvoir modifier le contenu de la scène. En effet, la capture d'une scène réelle s'accompagne des contraintes liées a l'environnement au moment de la prise de photos, qui peut ne pas correspondre totalement aux exigences de l'utilisateur. Ensuite, ces méthodes dépendent grandement de la qualité de la représentation géométrique sous-jacente des scènes. En conséquence, des scènes contenant par exemple des surfaces réflectives, des structures fines ou bien du contenu dynamique, produisent des artefacts visuels important. Afin de répondre à la première limitation, nous proposons d’étendre la complétion d’image a un contexte multi-vue non structuré, permettant ainsi le retrait d’objet d’une scène. Ce genre de complétion demande non seulement d’halluciner l’apparence, mais également la géométrie de ce qui se trouve derrière l’objet à retirer. Notre méthode réduit les artefacts de rendu en supprimant les objets mal représentés par l’IBR, et permet également de déplacer des objets correctement rendus. Nous répondons à la deuxième limitation en élargissant le spectre des scènes traitable en IBR, et ce de deux manières. Tout d’abord, nous nous focalisons sur le cas des structures fines qui sont un cas particulièrement compliqué pour la reconstruction multi-vue 3D, et qui représente une importante limitation pour l’IBR dans un contexte urbain. Nous proposons une méthode qui extrait puis rend les structures fines dont la surface sous-jacente est simple. Nous introduisons un algorithme de segmentation multi-vue pour les structures fines, ainsi qu’une méthode de rendu qui étend le rendu IBR avec de l’information de transparence. Enfin, nous proposons une première approche pour étendre l’IBR à des contenus dynamiques. En nous focalisant sur des effets dynamiques stochastiques, nous sommes capables de préserver à la fois une acquisition facile à mettre en œuvre et une navigation libre dans la scène rendue. Notre idée principale est d’utiliser une représentation des vidéos adaptée à les mélanger spatio-temporellement et à les faire boucler. Les résultats de chacune de nos méthodes montrent une amélioration de la qualité visuelle de rendu sur des scènes variées
Creating realistic images with the traditional rendering pipeline requires tedious work, starting with complex manual work to create 3D models, materials, and lighting, and then computationally expensive realistic rendering. Such a process requires both skilled artists and significant computing power. Image Based Rendering (IBR) is an alternative way to create high quality content by only using an unstructured set of photos as input. IBR allows casual users to create and render realistic and immersive scenes in real time, for applications such as virtual tourism, cultural heritage, interactive mapping, urban and architecture planning, and movie production. Existing IBR methods produce generally good image quality, but still suffer from limitations. First, many types of scene content produce visually-unappealing rendering artifacts, because the underlying scene representation is insufficient, e.g, for reflective surfaces, thin structures, and dynamic content. Second, scenes are often captured with real- world constraints which require editing to meet the user requirements, yet existing IBR methods do not allow this. To address editing, we propose to extend single image inpainting to allow sparse multiview object removal. Such inpainting requires to hallucinating both color and geometry behind the object to be removed in a multi-view coherent fashion. Our method reduces rendering artifacts by removing objects which are not well represented by IBR methods or by moving well represented objects in the scene. To address rendering quality, we enlarge the scope of casual IBR in two different ways. First we deal with the case of thin structures, which are extremely challenging for multi-view 3D reconstruction and represent a major limitation for IBR in an urban context. We propose a pipeline which locates and renders thin structures supported by simple surfaces. We introduce both a multi-view segmentation algorithm for thin structures, and a rendering method which extends traditional IBR with transparency information. Second, we propose an approach to extend IBR to dynamic contents. By focusing on time-dependent stochastic textures, we preserve both the casual capture setup and the free-viewpoint navigation of the rendered scene. Our key insight is to use a video representation which is adapted to video looping and spatio-temporal blending. Our results for all methods show improved visual quality compared to previous solutions on a variety of input scenes
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Beaudoin-Gagnon, Nicolas. "Entraînement d'un modèle supervisé pour la détection du plaisir en contexte de jeu vidéo à partir de signaux physiologiques et d'indices comportementaux". Master's thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/66324.

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Abstract (sommario):
La modélisation de l’expérience de jeu présente un intérêt considérable pour la conception de jeux vidéo adaptatifs. Les jeux vidéo adaptatifs utilisent l’information émotionnelle contenue dans les signaux physiologiques et les indices comportementaux pour personnaliser l’expérience de jeu vidéo, et ce dans le but de générer une expérience optimale de jeu. Afin de modéliser l’expérience de jeu, le présent projet de recherche s’est penché sur la détection du plaisir d’un joueur à partir de signaux physiologiques (électrocardiogramme, activité électrodermale, activité respiratoire et électromyogramme) et d’indices comportementaux (expressions faciales, mouvements de la tête et entrées d’un contrôleur Xbox). Dans ce travail, des modèles supervisés(SVM, Forêt d’arbres décisionnels et kNN) ont été entrainés sur un jeu de données construit à partir de la base de données FUNii, qui contient les données physio-comportementales de 219 joueurs réparties sur 362 séances de jeu de la franchise Assassin’s Creed. Une méthode pour la création de classes de plaisir à partir du facteur-fun, un outil d’annotation continue du plaisir, à également été proposée. Le meilleur modèle entrainé a permis de distinguer trois classes de plaisir avec un taux de classement de 53, 5% sur un jeu de test, une amélioration de 12,5% par rapport au meilleur résultat obtenu dans des travaux antérieurs.
Modeling the gaming experience is of considerable interest for designing adaptive video games. Adaptive video games use the emotional information contained in physiological signals and behavioral cues to personalize the video game experience,in order to generate an optimal gaming experience. With the purpose of modeling the gaming experience, this research project has focused on the detection of a player’s fun using physiological signals (electrocardiogram, electrodermal activity, respiratory activity and electromyogram) and behavioral cues (facial expressions,head movements and facial expressions and inputs from an Xbox controller). In this work, supervised machine learning models (SVM, Random Forest and kNN) were trained on a dataset built from the FUNii database, which contains the physiobehavioral data of 219 players spread over 362 game sessions of the Assassin’s Creed franchise. A method for creating fun classes from the fun factor, a tool for continuous annotation of fun, has also been proposed. The best model trained allowed to distinguish three classes of pleasure with an accuracy of 53, 5% on a test dataset, an improvement of 12, 5% compared to the best result obtained in previous works.
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Nejjar, Khadija. "Comportement des parois de soutènement dans un contexte exceptionnel(grande profondeur, formations déformables, environnement sensible). : Application à la gare Fort d'Issy-Vanves-Clamart du Grand Paris Express et comparaison avec les mesures réalisées sur site". Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019GREAI044/document.

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Abstract (sommario):
Dans le cadre du projet du Grand Paris Express, de nouvelles lignes de métro vont voir le jour afin d'accompagner la croissance du trafic et améliorer la performance du réseau de transport en Ile-de-France. Plusieurs gares de la nouvelle ligne 15 sud vont être excavées à des profondeurs importantes pouvant atteindre les 40m et soutenues par des parois moulées butonnées. Le recours à une modélisation aux éléments finis s'avère indispensable au vu du contexte exceptionnel du projet à savoir la maitrise de l'impact sur les avoisinants, la présence de formations peu perméables, surconsolidées et déformables (Argile Plastique) et la nécessité d'utiliser des modèles de sols avancés pour décrire le comportement du sol dans des plages de déformations caractéristiques des soutènements rigides.Ce travail de recherche vise à approfondir la compréhension du comportement des écrans de soutènement d’excavations profondes en analysant les limites des méthodes de modélisations à savoir la méthode des coefficients de réaction et la méthode des éléments finis et en confrontant leurs résultats avec des mesures fiables issues d’une excavation réelle. Une instrumentation avancée composée de fibre optique et de cellules de pressions a été mise en place dans la gare de Fort d’Issy-Vanves-Clamart et le retour d’expérience de cette dernière permet de statuer sur la pertinence des modélisations réalisées
As part of the Grand Paris Express project, new subway lines will be created in order to support traffic growth and improve the performance of the transport network in the Ile-de-France region (France). Several stations of the new line 15 will be excavated at great depths up to 40m and supported by strutted retaining walls. The use of a finite element modeling is essential regarding the exceptional context of the project especially the impact on the surrounding structures, the presence of impervious soils, overconsolidated and deformable (Plastic Clay) and the need to use advanced constitutive models to describe the soils behavior in the typical strain ranges proper to rigid retaining walls.This research aims to deepen understanding of the behavior of retaining walls for deep excavations by analyzing the limitations of modelling namely finite element method and subgrade reaction method and by comparing their results with a real monitored excavation. An advanced monitoring based on fiber optic and pressure cells was set up in the station of Fort d’Issy-Vanves-Clamart and the measurements feedback allow assessing the relevance of the different adopted modellings
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Yin, Chuantao. "Samcco : un Système d'Apprentissage Mobile Contextuel et Collaboratif dans des Situations Professionnelles". Phd thesis, Ecole Centrale de Lyon, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00564488.

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Abstract (sommario):
Sous l'influence des technologies de l'informatique mobile, l'apprentissage devient de plus en plus mobile. En effet, utiliser des dispositifs mobiles pour apprendre, n'importe où et n'importe quand, c'est l'objectif de l'apprentissage mobile (Mobile Learning). Nous nous plaçons principalement dans des situations professionnelles, portant sur l'apprentissage contextuel de la maîtrise d'équipements domestiques, publics ou professionnels en mobilité. Nos travaux de recherche visent à mettre en oeuvre l'apprentissage mobile que nous voulons situé, contextuel, personnel, collaboratif, et tout au long de la vie. Nous proposons un système d'apprentissage mobile contextuel appelé SAMCCO (Système d'Apprentissage Mobile Contextuel et Collaboratif) qui prend en compte les exigences MOCOCO (Mobilité, Contextualisation, Collaboration). Dans nos travaux, nous explorons les domaines des technologies mobiles, de l'apprentissage mobile, de la contextualisation, des méthodes d'apprentissage en contexte, du Travail Collaboratif Assisté par Ordinateur (TCAO) de l'Interaction Homme-Machine (IHM) et de la Réalité Augmentée (RA). Nos travaux ont commencé par l'étude de la modélisation d'unités d'apprentissage. Nous avons défini des modèles de ces unités d'apprentissage en tant que ressources d'apprentissage pour la maîtrise d'équipements. Nous définissons les métadonnées AMLOM (Appliance Mastering LOM) pour décrire ces unités d'apprentissage. Les métadonnées AMLOM sont issues d'IEEE LOM (Learning Object Metadata) avec la redéfinition de certains éléments et l'ajout de nouveaux éléments pour permettre la contextualisation des unités d'apprentissage dans nos contextes d'apprentissage. Nous avons également élaboré un processus de production d'unités d'apprentissage. Ce processus permet de transformer les documentations initiales, comme des manuels papier ou d'autres formats numériques, en unités d'apprentissage XML et de les stocker et indexer dans une base de données, pour être prêtes à être interrogées par le système d'apprentissage SAMCCO. La conception de SAMCCO s'appuie sur l'approche basée sur les scénarios et sur les modèles. SAMCCO se base sur la plateforme IMERA (Interaction Mobile dans l'Environnement Réel Augmenté) développée par notre équipe, qui a pour but de prendre en compte les augmentations suivantes : apprenant augmenté, environnement augmenté, équipement augmenté. La modélisation, la prise en compte des exigences d'apprenant et du contexte d'apprentissage dans son activité professionnelle sont au coeur de nos travaux. Nous avons également adapté des méthodes d'apprentissage, comme l'apprentissage juste à temps, l'apprentissage par l'action et l'apprentissage collaboratif, à nos activités d'apprentissage mobiles. L'architecture du système se base sur des modèles (bases de données, services génériques, patterns d'interaction, etc.). L'objectif de SAMCCO est d'augmenter avec les caractéristiques MOCOCO l'efficacité de l'apprentissage et la performance du travail associé dans les activités de la maîtrise d'équipements domestiques, publics, ou professionnels. En s'appuyant sur les principes de notre approche, nous avons réalisé plusieurs applications pour valider l'intérêt de SAMCCO dans différentes situations. Le scénario du banc de tests MAPED nous a permis de valider le processus de production d'unités d'apprentissage dans un cas concret. Le scénario de maintenance de l'ordinateur est un cas d'application de l'apprentissage mobile contextuel dans une activité de maintenance d'équipement. Le projet HSHB (Healthy Spirit in Healthy Body) permet un autre type d'apprentissage, l'apprentissage mobile contextuel dans le processus de constitution d'un repas équilibré dans un restaurant libre service, dans lequel notre système peut également être utilisé.
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Slimani, Melki. "Vers un curriculum possible d’une éducation au Politique au travers des Questions d'Environnement et de Développement (QED)". Thesis, Montpellier, 2019. http://www.theses.fr/2019MONTS092.

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Abstract (sommario):
Les mobilisations sociales autour des questions environnementales et de développement (QED) caractérisent les sociétés humaines contemporaines. Ce type de mobilisations constitue un tournant dans la vie politique à l’âge de l’anthropocène. Pratiquement, les mobilisations environnementales sont des répertoires pour une éducation informelle au politique par les apprentissages qu’elles développent chez les acteurs impliqués. De nos jours, les scènes politiques éducatives internationales et nationales se trouvent orientées vers l’institutionnalisation de ces mobilisations environnementales dans des dispositifs d’éducation non formelle ou dans les curriculums de l’éducation formelle. Le politique, dans les contenus éducatifs impliquant des QED, se manifeste par des potentialités pour la socialisation démocratique. Cette dernière intègre la socialisation cognitive (disciplinaire et critique) et la socialisation politique. Ainsi, le politique devient un nouvel objet de recherche en didactique curriculaire. Cet objet est caractérisé par son épaisseur ou profondeur onto-épistémologique comprenant le potentiel politique des QED et leur tendance politique/anti-politique comme «strates sous-jacentes» des apprentissages du politique et de leurs potentialités pour la socialisation démocratique. Le premier cas d’étude, celui des contenus de l’éducation en vue des objectifs du développement durable (ODD 2030), présente l’intérêt d’exemplifier l’inflexion du politique dans l’éducation non formelle. Ce cas montre une diversité des thèmes à tendances politiques et antipolitiques, générant un potentiel politique et des potentialités pour la socialisation ancrées dans des apprentissages importants du politique. Ceci parait en lien avec le relâchement d’une pression de neutralisation qui règne à l’échelle de la politique internationale. Le deuxième cas d’étude, celui du curriculum tunisien, quant à lui, présente intérêt d’exemplifier l’inflexion du politique dans l’éducation formelle et plus précisément dans le curriculum national d’un pays en transition démocratique. Ce cas montre une diversité relativement importante des thèmes de QED à tendance anti-politique. Cette diversité génère un potentiel politique et des potentialités pour la socialisation relativement importants dans le curriculum prescrit du premier cycle universitaire élaboré en 2015 comparativement au curriculum prescrit élaboré en 2009 et au curriculum produit d’un coté et au curriculum du cycle secondaire d’un autre côté. Ceci parait aussi en lien avec le relâchement d’une pression de neutralisation du politique dans la Tunisie post-2011. En conclusion, cette approche réaliste, qui suppose que les potentialités pour la socialisation démocratique dans les contenus éducatifs impliquant des QED sont générées à travers une « épaisseur onto-épistémologique » structurante du politique dans ces contenus, ouvre la voie pour une éducation au politique émancipatrice ce qui constitue sa dimension critique
Social mobilization around environmental and development issues (EDIs) characterizes contemporary human societies. This type of mobilization constitutes a turning point in political life in the age of the anthropocene. In practice, environmental mobilizations are repertoires for informal political education through the learning they develop among the actors involved.Nowadays, international and national educational policy scenes are oriented towards the institutionalization of these environmental mobilizations in non-formal education pedagogical devices or in formal education curricula.The political, in educational content involving EDIs, manifests itself in potentialities for democratic socialization. The latter integrates cognitive socialization (disciplinary and critical) and political socialization. Thus, the political becomes a new object of research in curriculum didactics. This object is characterized by its onto-epistemological thickness or depth including the political potential of the EDIs and their political/anti-political tendency as "underlying strata" of political learning and their potential for democratic socialization..The first case study, which of the contents of education for sustainable development goals (SDG 2030), has the interest of exemplifying the inflection of the political in non-formal education. This case shows a diversity of themes with political and anti-political tendencies, generating political potential and potentialities for socialization rooted in important political learning. This seems to be related to the relaxation of a neutralizing pressure that prevails at the international political level.The second case study, which of the Tunisian curriculum, is interesting to exemplify the inflection of the political in formal education and more precisely in the national curriculum of a country in democratic transition. This case shows a relatively wide diversity of EDIs themes with an anti-political tendency. This diversity generates relatively high political and socialization potential in the prescribed undergraduate curriculum developed in 2015 compared to the prescribed curriculum developed in 2009 and the produced curriculum on the one hand and the secondary education curriculum on the other. This also seems to be related to the relaxation of pressure to neutralize the political in post-2011 Tunisia.In conclusion, this realistic approach, which assumes that the potentialities for democratic socialization in educational content involving EDIs are generated through a structuring "onto-epistemological thickness" of the political in these contents, opens the way for an emancipatory education for the political, which constitutes its critical dimension
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Sprang, Sabine van. "Entre réalité et fiction: les festivités du Papegai en 1615 à Bruxelles de Denijs Van Alsloot (1568? - 1625/1626) et de son collaborateur Antoon Sallaert (1594-1650) :Analyse et mise en contexte d'une suite de tableaux commandés par les archiducs Albert et Isabelle". Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2006. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/210886.

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Abstract (sommario):
La thèse a pour objet l'étude approfondie d'une série de huit tableaux monumentaux intitulée "Les Festivités du papegai en 1615 à Bruxelles". Exceptionnelle par le type de sujet et par le format, cette série fut commandée par les archiducs Albert et Isabelle (1598-1621) à leur peintre Denijs van Alsloot (1568 ?-1625/26) afin de célébrer la victoire de l'infante au tir de l'oiseau de bois (le "papegai") du Grand Serment des arbalétriers à Bruxelles. Elle est aujourd’hui incomplète, mais la confrontation des sources écrites avec les tableaux subsistants (en ce compris quelques répliques et variantes) permet d’établir qu’elle se composait à l'origine de six toiles ayant pour objet l’Ommegang communal – qui eut lieu le 31 mai 1615 et fut placé sous le signe de l’exploit de l’infante –, d’une peinture représentant "Isabelle tirant l’oiseau", et d’une toile montrant une "Fête au Vivier d’Oie en présence des archiducs", dans la forêt domaniale de Soignes.

Sans doute en raison de leur aspect descriptif, les tableaux conservés n'ont jamais été soumis à une analyse qui prenne en compte leur spécificité artistique, la plupart des chercheurs s'étant contentés jusqu'à présent d'examiner les spectacles dépeints dans une perspective historique. La thèse propose dès lors une étude qui non seulement repose sur une analyse des sources écrites et cherche à identifier les motifs représentés, mais aussi explore les composantes formelles, techniques et conventionnelles des peintures. Ceci afin, précisément, de mieux définir le rapport entre l’image donnée et la réalité des faits historiques. Car si les "Festivités" n'ont nullement valeur de reportage, leur raison d’être n’en a pas moins été de témoigner par le menu détail de certains événements. Et c’est très exactement la nature de ce témoignage, formulé avec les moyens propres à la peinture, qui est au cœur du questionnement.

La thèse se compose de deux parties. Dans la première partie, l'attention est portée sur la vie et la production de Denijs van Alsloot en général. Le peintre avait en effet été peu ou mal étudié jusqu’à présent. Or, de toute évidence, une meilleure connaissance de l’ensemble des activités artistiques de Van Alsloot permet d’aborder avec plus de justesse l’étude des "Festivités". Plusieurs éléments de la carrière de l'artiste furent en outre déterminants dans le choix d’Albert et Isabelle de faire appel à ses services pour la réalisation de la série.

La seconde partie se concentre sur l'examen des "Festivités". Le premier chapitre fait le point sur ce que les archives nous apprennent à propos de la commande et de l’historique des peintures originales comme des répliques et des variantes. Le second chapitre analyse la technique et le style de chacun des tableaux. Il vise également à reconstituer les étapes préparatoires dans la réalisation des peintures et à définir la nature des rapports entre les tableaux du point de vue de l’exécution. Une attention particulière est en outre portée à l'intervention comme sous-traitant du peintre Antoon Sallaert (1594-1650).

La signification politique des tableaux constitue le thème du troisième chapitre. Sont étudiés d'abord les circonstances historiques qui amenèrent Isabelle à participer au tir du Grand Serment et la cour à commander la série peinte des "Festivités". Le cadre d’origine des toiles est examiné ensuite, afin de mesurer l’influence potentielle de ce cadre sur la forme et le contenu des œuvres. Car si celles-ci contiennent une foule de renseignements valables sur les célébrations, il n’en demeure pas moins qu’il ne peut s’agir d’images objectives. Les "Festivités" servaient des intentions particulières qui ont amené les artistes à opérer des choix et à soumettre les scènes à des structures iconographiques signifiantes. C’est donc à déchiffrer et à interpréter la "rhétorique de l'image" que la thèse s'attache en dernier lieu.

En définitive, par la réévaluation d'un type particulier d'iconographie politique, l'auteure de la thèse espère contribuer aux travaux toujours plus nombreux sur le rôle de l'image dans l'élaboration du discours princier.


Doctorat en Histoire, art et archéologie
info:eu-repo/semantics/nonPublished

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Roy, Mickaël. "La réalité virtuelle pour l'apprentissage des langues : l'influence de l'immersion, de l'interaction et de la présence sur la communication en langue étrangère : une étude exploratoire auprès d'adolescents apprenant le français ou l'allemand". Thesis, Strasbourg, 2016. http://www.theses.fr/2016STRAC036.

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Abstract (sommario):
Cette thèse aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel, et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage. Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen EVEIL-3D. À l’issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, ils ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques
This doctoral thesis explores virtual reality as a digital environment for language learning, specifically for French or German as a foreign language. The study examines how immersion and interaction in virtual reality generate a sense of presence in the virtual environment and thus contribute to a contextualization of the learning situation.Approximately one hundred pupils from French and German secondary schools tested three immersive environments of the European project EVEIL-3D. After using a foreign language in an immersive serious game, pupils were surveyed on their virtual reality experience. Results show the importance of subjectivity of the experience. This research additionally investigates speaking in the foreign language, language usage strategies, interactivity, physical engagement and how to support the pupils during immersion. Finally, it points out both the drawbacks and opportunities of using virtual reality as a digital environment for language learning
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Avomo, Engo Bertille. "Les transitions formation-emploi des jeunes professionnels actifs : une contribution à l'analyse de la representation du métier au cours de la transition dans les contextes du Gabon et de la France". Thesis, Cergy-Pontoise, 2015. http://www.theses.fr/2015CERG0871.

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Abstract (sommario):
Dans le contexte actuel de mutation, les dispositifs d'insertion professionnelle peuvent aider les jeunes cadres dans leur adaptation aux mutations liées aux pratiques institutionnelles, tout comme l'université a un rôle de facilitateur de l'inclusion des enseignants stagiaires à travers les dispositifs pédagogiques de formation mis en place. Le processus de socialisation et de professionnalisation proposée dans notre recherche sont à rapprocher de la conception de Claude Dubar et de Perez-Roux (1998 ; 2010 ; 2012) pour qui l'identité professionnelle se construit durant une double socialisation anticipatrice (formation) et organisationnelle (insertion) à travers une approche systémique des conduites du sujet évoluant dans différents contextes. Cette identité peut être spécifique de la fonction exercée, notamment celle des enseignants. Dans le cadre d'une double approche comparative et interculturelle, l'objectif de notre recherche propose de prendre en compte ces éléments de professionnalisation à travers un double objectif qui consiste à analyser et à décrire l'évolution du rapport au travail des jeunes cadres durant leur primo insertion professionnelle. Il s'agit également de décrire et d'analyser les dispositifs et pratiques pédagogiques d'enseignement en France et au Gabon avec une attention particulière portée aux difficultés rencontrées et décrites par les apprenants, en vue de renseigner les conditions de construction des dispositifs éducatifs de formation des formateurs dans un contexte culturel donné. L'étude a été réalisée auprès de quatre groupes de population constitués pour la première approche comparative de 60 étudiants français issus de Master 2 professionnel et 34 jeunes cadres qui exercent en France d'un coté. Pour la seconde approche comparative il s'agit de 60 enseignants stagiaires en formation en alternance dans des écoles supérieures de professorat en France (30 sujets) et au Gabon (30 sujets). Le recueil de données s'appuie sur une approche descriptive / quantitative (Questionnaire) complétée par une approche qualitative/ analytique (questions ouvertes ; entretiens semi directifs). Une adaptation des outils de recueil des données pour chaque population a été nécessaire. Les résultats mettent en évidence d'une part l'existence d'un rapport au travail variable et évoluant au cours de la transition formation emploi. En effet, la confrontation à la réalité du monde professionnel explique une diminution du rapport au travail observé au cours de la socialisation organisationnelle chez les jeunes cadres. A travers les entretiens réalisés, il a en effet été facile de déterminer et de comprendre ce qui, au-delà de la satisfaction globale observée due, au fait d'avoir trouvé un premier emploi, amenait les jeunes cadres à développer un rapport au travail moins affirmé que celui des étudiants. Outre la rémunération fortement mentionnée, le besoin de se sentir compris, encouragé et soutenu par son management s'est révélé être un facteur déterminant dans le rapport au travail développé au cours de cette phase critique qu'est « l'entrée au travail ». D'autres part, les résultats confirment le malaise existant au sein des systèmes éducatifs gabonais et français tant au niveau de la perception des stagiaires des pratiques pédagogiques des enseignants qu'au niveau des conditions matérielles d'apprentissage, qu'ils décrivent comme précaires et insuffisants selon les contextes. Les apprenants revendiquent systématiquement une véritable inclusion de l'université (changement des dispositifs). Cependant, l'identité professionnelle enseignante en construction semble fondée sur une détermination et un positivisme qui ne semble pas ébranlée par les réalités du milieu
In the current changing environment, the employability devices can help young professionals in adapting to the changes related to institutional practices, as the university has a facilitating role in the inclusion of trainee teachers through the educational training systems already in place. The socialization and professionalization process proposed in our research are similar to the design of Claude Dubar and Perez-Roux (1998 ; 2010 ; 2012) to which professional identity is constructed in a double anticipatory socialization (training) and organizational (insertion) through a systemic approach to the subject lines evolving in different contexts. This identity may be specific to the function performed, notably that of teachers. As part of a double comparative and intercultural approach, the objective of our research proposes to consider these elements of professionalization through a dual objective to analyze and describe the evolution in relation to the work of young professionals during their first-professional insertion. It also aims to describe and analyze the pedagogical teaching systems and practices in France and Gabon with particular attention to the difficulties encountered and described by learners, with a view to inquire the educational construction conditions for for the trainers training in a given cultural context.The study was conducted among four population groups constituted for the first comparative approach from 60 French students from Master 2 Professional and 34 young executives exercising in France on the one hand. For the second comparative approach it is linked to 60 teacher trainees in alternating training in colleges of professorship in France (30 subjects) and (30 subjects) in Gabon. Data collection is based on a descriptive / quantitative approach (Questionnaire) completed by qualitative / analytical approach (open questions, semi-structured interviews). An adaptation of the data collection tools for each population was neccessary. The results bring to light on the one hand the existence a report to flexible working and evolving during the transition between training and employment. Indeed, the confrontation with the reality of the professional world explain a decrease in the report observed at work during the organizational socialization among young professionals. Other hand, the results confirm the existing malaise in Gabonese and French education systems both in terms of the perception of trainees teaching practices at the level of conditions learning material, they describe as inadequate and insecure in different contexts. Learners always claim a real inclusion of the university (change devices). However, teacher professional identity in construction, seems based on a determination and positivism that does not seem shaken by the realities of the environment
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Sultana, Razia. "Research on system architecture for device and content independent applications including 3d imaging and virtual reality as content". Thesis, Strasbourg, 2014. http://www.theses.fr/2014STRAD034/document.

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Abstract (sommario):
Les réseaux traitant l’information, intègrent différentes technologies incluant une large gamme de dispositifs aux capacités et puissances très variées et capables de gérer une immense quantité d’informations sous forme de données d’une grande diversité de formats. La recherche sur l'imagerie 3D, la réalité virtuelle et autres techniques holographiques permettront d’offrir de nouvelles techniques d’interactions homme/machine (IHM), notamment pour les appareils mobiles. Cela enrichira encore la variété et la diversité de ces dispositifs. Beaucoup d'efforts ont été faits, notamment ces dernières années, afin d’établir une intégration ouverte, évolutive et transparente des différentes technologies permettant l’affichage de contenus, notamment d’images 2D et 3D et ce pour tout type de système, y compris mobile en tenant compte, notamment et de plus en plus, de la situation géographique individuelle de l'utilisateur final. Sur ces différents points, la tâche est loin d’être terminée. Cette thèse représente, dans ce contexte, une contribution, vers la généralisation de la transportabilité des informations pour des objets communicants de natures différentes, notamment portables, particulièrement dans le cas de l’imagerie en 3 dimensions, de plus en plus exploitée.L'objectif de ce travail de recherche est de trouver un moyen de résoudre le problème énoncé ci-dessus en proposant une architecture pour fournir un accès sans contrainte, continu et personnalisé pour le contenu et les applications interactives partout et à tout moment avec la plus grande quantité possible d’appareils communicants. Un exemple d’exploitation utile et particulièrement adaptée d'un tel système est l'apprentissage sur mobile en raison de la grande diversité des appareils communicants disponibles, dotés de caractéristiques et de fonctionnalités très différentes. Comme solution au problème considéré, une nouvelle architecture nommée "Smoothie" est proposée, un prototype a été développé et évalué en tant que composant important d'un jeu d'apprentissage collaboratif de langues étrangères nommé LLG (Language Learning Game)
Today’s network landscape consists of many different network technologies, a wide range of end-devices with large scale of capabilities and power, an immense quantity of information and data represented in different formats. Research on 3D imaging, virtual reality and holographic techniques will result in new user interfaces (UI) for mobile devices and will increase their diversity and variety. A lot of effort is being made in order to establish open, scalable and seamless integration of various technologies and content presentation for different devices including those that are mobile, considering the individual situation of the end user. Till today the research is going on in different parts of the world but the task is not completed yet.The goal of this research work was to find a way to solve the above stated problems by investigating system architectures to provide unconstrained, continuous and personalized access to the content and interactive applications everywhere and at anytime with different devices. As a Solution of the problem considered, a new architecture named “Smoothie” is proposed, developed as prototype and evaluated as an important feature of a collaborative foreign language learning game named LLG

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