Littérature scientifique sur le sujet « Storia del videogioco »

Créez une référence correcte selon les styles APA, MLA, Chicago, Harvard et plusieurs autres

Choisissez une source :

Consultez les listes thématiques d’articles de revues, de livres, de thèses, de rapports de conférences et d’autres sources académiques sur le sujet « Storia del videogioco ».

À côté de chaque source dans la liste de références il y a un bouton « Ajouter à la bibliographie ». Cliquez sur ce bouton, et nous générerons automatiquement la référence bibliographique pour la source choisie selon votre style de citation préféré : APA, MLA, Harvard, Vancouver, Chicago, etc.

Vous pouvez aussi télécharger le texte intégral de la publication scolaire au format pdf et consulter son résumé en ligne lorsque ces informations sont inclues dans les métadonnées.

Thèses sur le sujet "Storia del videogioco"

1

Lasagna, Giovanni. « Il racconto ludonarrativo. Analisi del videogioco come medium narrativo ». Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25147/.

Texte intégral
Résumé :
Il linguaggio videoludico si è sufficientemente evoluto da permettere di raccontare storie in modi che altri medium, tipicamente più narrativi, non possono fare. L’obiettivo di questo lavoro è quello di individuare i metodi principali utilizzati dai videogiochi per narrare storie, poiché ciò può contribuire a comprendere le potenzialità espressive del medium.
Styles APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
2

Borzi, Andrea <1995&gt. « Storia e sviluppo del videogioco e del mercato videoludico, con particolare attenzione alla community cinese e repertorio terminografico italiano-cinese ». Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2022. http://hdl.handle.net/10579/20707.

Texte intégral
Résumé :
La presente tesi di laurea, divisa in tre sezioni, analizza la storia del videogioco, sotto l’aspetto evolutivo del media, l’aspetto economico e lo sviluppo del mercato, nonché la creazione del circuito competitivo. Inoltre, intende analizzare i costi e i guadagni annessi, nonché l’impatto che ha avuto su scala globale e successivamente nel mercato cinese. L’analisi è di supporto ad un repertorio terminografico italiano-cinese relativo al mondo videoludico, comprendendo termini di uso comune della comunità videoludica e termini specifici del settore e del mercato ad esso collegato.
Styles APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
3

Mazzariol, Elisa. « I videogiochi tra professionismo e dilettantismo : proposta di localizzazione di The Elder Scrolls III : Morrowind ». Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15380/.

Texte intégral
Résumé :
Since the 1960s, the video game industry has experienced an exceptional growth, and is currently a mainstay of the international cultural scene. The globalization of video games has led publishers to invest in the accessibility of their products in foreign markets, consolidating game localization as an independent sector. Since the beginning, video games have been marked by a dualism between professional and non-professional, both in programming and in translation. This dissertation focuses on two different aims: on the one hand, it tries to illustrate the process of professional game localization, highlighting both difficulties and strategies; on the other hand, the amateur contribution in the translation of video games is analyzed, drawing attention to the difference with the professional sector in terms of skills and methods. To this end, the semi-professional localization of some assets of the role-playing videogame The Elder Scrolls III: Morrowind was carried out, which was then compared to the translation produced by an Italian amateur translation group, the Italian Translation Project. The comparison showed that non-professional and professional translation are based on different principles: in the first case, the goal is to favor the understanding by the user, and the lack of expertise is balanced by the knowledge of video games; in the second case, the aim is to create a natural text in the target language, which favors not only comprehension but also the transmission of certain feelings. The two ways of confronting the text result in the contrast between a formal (amateur) and a dynamic (professional) approach, each one leading to certain terminological, syntactic and stylistic choices.
Styles APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
4

Cappai, Roberto. « Videogame arte visiva. Strumenti per l'analisi storico-artistica del videogame ». Doctoral thesis, 2020. http://hdl.handle.net/2158/1191275.

Texte intégral
Styles APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.

Livres sur le sujet "Storia del videogioco"

1

Rickards, Marco Accordi. Storia del videogioco : Dagli anni Cinquanta a oggi. Roma : Carocci editore, 2014.

Trouver le texte intégral
Styles APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
Nous offrons des réductions sur tous les plans premium pour les auteurs dont les œuvres sont incluses dans des sélections littéraires thématiques. Contactez-nous pour obtenir un code promo unique!

Vers la bibliographie