Thèses sur le sujet « Sistema di Identità Digitale »

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1

Cavina, Eugenio. « Progettazione di un sistema che utilizza Blockchain come certificatore dell'identità digitale ». Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/12863/.

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Résumé :
La tesi ha come obiettivo la progettazione e lo sviluppo di un sistema che utilizza Blockchain per la certificazione dell'identità digitale. Per dimostrare che questo strumento è adatto come supporto alla certificazione, nella tesi viene spiegata la struttura ed il funzionamento di Blockchain. Successivamente viene illustrato il concetto di identità digitale in modo da contestualizzare il caso progettuale. L'analisi comincia dalla definizione di identità, includendo una panoramica dei metodi di riconoscimento utilizzati per associare l'identità ad un soggetto univoco: si illustra come tali concetti vengono calati nel mondo digitale. Il progetto prevede lo sviluppo di un vero e proprio componente che svolga il ruolo di certificatore, presso Imola Informatica SpA, nel contesto del progetto Imola in rete, una piattaforma social con focus nel territorio.
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2

Grego, Daniela <1991&gt. « Sistemi di pagamento telematico verso la Pubblica Amministrazione e identità digitale ». Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/10855.

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Résumé :
In questi ultimi anni stiamo assistendo allo sviluppo dell’era digitale e delle conseguenze che essa ha nell’economia e in ognuno di noi. Digitalizzare significa investire nella crescita economica e culturale di un paese; rappresenta inoltre una linea guida che l’Europa sta cercando di far seguire ai suoi stati membri. Anche in Italia questo concetto è stato recepito, perciò si è deciso di puntare sulla digitalizzazione della Pubblica Amministrazione cosicché i cittadini che con più frequenza entrano in contatto con essa hanno l’opportunità di relazionarsi con il mondo digitale e imparare a gestirlo. Un esempio è rappresentato dall’evoluzione dei pagamenti telematici. Come per le transazioni economiche telematiche tra privati, anche la Pubblica amministrazione italiana sta costruendo un proprio sistema di pagamenti telematici chiamato pagoPA, che nel futuro rappresenterà l’unica modalità di pagamento verso la pubblica amministrazione. Data la quantità di dati privati scambiati con le amministrazioni e le transazioni telematiche di denaro, si rende necessario proteggere la persona che si relazione con la PA tramite l’identità digitale, quest’ultima ha il compito di garantire sicurezza e certezza negli scambi. Nell’elaborato si analizzerà l’impatto dell’era digitale sull’economia e approfondirà il tema dei pagamenti elettronici; si discuterà dell’identità digitale e del problema della sicurezza dei dati. Alla fine si presenterà l’esempio virtuoso della digitalizzazione in Veneto.
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3

Pezzulli, Francesco. « Analisi ed implementazione di un sistema Single Sign-On basato su Shibboleth e OpenID Connect ». Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020.

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Résumé :
Il lavoro raccolto in questa tesi comprende sia lo studio delle soluzioni Single Sign-On e del loro impiego in contesti reali, sia il lavoro di implementazione di un sistema di Identity Provider nella realtà CINECA. Lo studio parte dal concetto di identità digitale e di come essa viene gestita nei sistemi di autenticazione. In questo lavoro è rappresentata l'analisi della figura di Identity Provider che va dallo studio delle componenti e dei workflow di processo del caso d'uso SPID all'esame del sistema Shibboleth nella sua interezza. La piattaforma Shibboleth è una soluzione di Single Sign-On molto ricca e funzionale e per questo motivo è quella adottata dal CINECA nell'erogazione dei propri servizi. Il lavoro implementativo compreso in questa tesi è nato dall'esigenza CINECA di evolvere i propri sistemi Shibboleth in una soluzione unica e trasversale alle diverse esigenze applicative aziendali. Lo studio e la realizzazione di questo progetto ha portato all'individuazione di un prototipo di piattaforma che verrà sviluppato appieno nei prossimi mesi e che verrà adottato dal CINECA in futuro.
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4

Bertani, Beatrice. « La crittografia nel sistema di moneta digitale Bitcoin ». Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7934/.

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Résumé :
In questo documento si presenta lo studio degli algoritmi matematici e crittografici su cui si basa il sistema di moneta digitale Bitcoin, in circolazione dal 2009. Bitcoin è un sistema di cripto valuta elettronica peer-to-peer, ideato da un anonimo conosciuto con lo pseudonimo "Satoshi Nakamoto", i cui principi sono descritti in un documento pubblicato nel 2008 ed ora accessibile in rete. L'utilizzo di Bitcoin permette di effettuare transazioni con sicurezza da un soggetto ad un altro e, grazie a una tecnologia peer-to-peer che opera senza alcuna autorità centrale e intermediari quali banche o istituzioni governative, sia la gestione delle operazioni sia l'emissione di denaro sono svolte per mezzo di un protocollo P2P. Nel corso della trattazione si propone un analisi più tecnica del sistema di gestione e creazione dei Bitcoin e degli strumenti crittografici che hanno permesso l'avvento di questa moneta elettronica decentralizzata.
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5

Fiumi, Federico. « Implementazione di un sistema di comunicazione digitale wireless mediante software-defined radio ». Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017.

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Résumé :
Studio e implementazione di un sistema di comunicazione digitale a modulazione numerica QPSK. Il sistema è stato implementato tramite interfacciamento Simulink di due dispositivi software defined radio: URSP2 e NooElec RTL-SDR.
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6

Ferrucci, Barbara <1975&gt. « Costruzione di un Sistema Informativo Geografico Digitale per analisi ambientali ». Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2009. http://amsdottorato.unibo.it/1537/1/Ferrucci.Barbara.tesi.pdf.

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Résumé :
Questo lavoro ha come obiettivo l’utilizzo del Geographical Information System (GIS) per effettuare analisi di sicurezza, monitoraggio e valutazioni di impatto ambientale. Oggi, la totalità delle operazioni GIS possono essere svolte con software open source e in questa sedi si è scelto di utilizzare il GIS GRASS (Geographic Resources Analysis Support System) disponibile nei termini della GNU public license (GPL), mostrando l’usabilità e le notevoli potenzialità di tale software, nonché la qualità dei prodotti ottenibili, mai inferiori ai prodotti e agli strumenti messi a disposizione dai più radicati e diffusi programmi proprietari. Nel capitolo 4, vedremo l’applicazione all’analisi delle conseguenze di ipotetici incidenti, durante le operazioni di dismissione dell’impianto di processamento del combustibile nucleare, di Bosco Marengo (AL). Nel capitolo 5, vedremo applicazioni nel campo del monitoraggio della qualità dell’aria tramite analisi di immagini satellitari.
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7

Ferrucci, Barbara <1975&gt. « Costruzione di un Sistema Informativo Geografico Digitale per analisi ambientali ». Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2009. http://amsdottorato.unibo.it/1537/.

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Résumé :
Questo lavoro ha come obiettivo l’utilizzo del Geographical Information System (GIS) per effettuare analisi di sicurezza, monitoraggio e valutazioni di impatto ambientale. Oggi, la totalità delle operazioni GIS possono essere svolte con software open source e in questa sedi si è scelto di utilizzare il GIS GRASS (Geographic Resources Analysis Support System) disponibile nei termini della GNU public license (GPL), mostrando l’usabilità e le notevoli potenzialità di tale software, nonché la qualità dei prodotti ottenibili, mai inferiori ai prodotti e agli strumenti messi a disposizione dai più radicati e diffusi programmi proprietari. Nel capitolo 4, vedremo l’applicazione all’analisi delle conseguenze di ipotetici incidenti, durante le operazioni di dismissione dell’impianto di processamento del combustibile nucleare, di Bosco Marengo (AL). Nel capitolo 5, vedremo applicazioni nel campo del monitoraggio della qualità dell’aria tramite analisi di immagini satellitari.
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Scagliarini, Olivia. « Pianificazione strategica e progettazione del sistema di comunicazione del Sistema Museale d'Ateneo di Bologna ». Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Résumé :
L'elaborato è nato durante il Laboratorio di Design dei Sistemi, nel quale è stato coinvolto SMA (Sistema Museale d'Ateneo di Bologna) come caso di studio. Attraverso un’analisi dell'organizzazione del Sistema Museale, dai servizi offerti alla comunicazione, è stata focalizzata l'osservazione sull'esperienza offerta al pubblico. Obiettivo della ricerca è quello di ottenere una panoramica generale, evidenziando i possibili interventi progettuali, atti a migliorare i punti di frizione attualmente presenti. L’indagine sul Sistema Museale si è sviluppata attraverso un processo user centered, nel quale sono state applicate le metodologie del service design, come interviste e service safari, per la raccolta di informazioni da analizzare. L’obiettivo di questo studio è quello di determinare una strategia organizzativa, capace aumentare l'affluenza, la frequentazione e la visibilità degli spazi museali. Una pianificazione strategica dell'intero Sistema Museale, attraverso l’elaborazione di uno scenario futuro in cui SMA acquisisce una maggiore riconoscibilità all’interno del tessuto urbano, identificandosi come distretto museale. La proposta elaborata si struttura in cinque diversi interventi: creazione di un masterplan dell’area, inserimento di un nuovo punto informativo, progettazione di un’identità visiva dinamica, miglioramento dell’esperienza di fruizione dei percorsi museali e creazione di una rete di collaborazioni tra ateneo e musei. Il risultato ha portato allo sviluppo di diversi touchpoint coi quali l’utente entra in contatto durante la fruizione dei servizi museali. Attenzione particolare è stata data ai servizi offerti alle famiglie, ricercando modalità di fruizione più coinvolgenti, proponendo un percorso di formazione, che accompagna il visitatore in un’esperienza personale, capace di appassionare prima, durante e dopo la visita.
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9

Korneeva, Tatiana. « Alter et ipse : identità e duplicità nel sistema dei personaggi della Tebaide di Stazio ». Doctoral thesis, Scuola Normale Superiore, 2007. http://hdl.handle.net/11384/86176.

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Farolfi, Marco. « Studio e validazione di un sistema tridimensionale per misura di deformazione mediante correlazione di immagini ». Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Résumé :
Questo elaborato tratta l’applicabilità della Digital Image Correlation tridimensionale (DIC 3D) in seguito all’acquisto, da parte dell’Università di Bologna, di due fotocamere Basler a distorsione nulla. Per utilizzare le due fotocamere è stato scelto di processare le immagini con MultiDIC, un software opensource sviluppato su MATLAB, e per valutare la correttezza dell’analisi sono stati confrontati i valori di deformazione con quelli di un’analisi ad elementi finiti. Obiettivo di questa tesi è studiare il funzionamento della tecnica e validare un sistema di misura, che possa misurare deformazioni, tensioni e spostamenti senza contatto, in modo da poter essere un’alternativa alle tecniche tradizionali. Si vuole inoltre presentare una linea guida per eseguire il programma e discutere le principali problematiche incontrate durante le prove sperimentali.
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Campanelli, Raffaele. « Studio e validazione di un sistema per misura di deformazione mediante correlazione di immagini bidimensionale ». Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Résumé :
L’Università di Bologna, nella sua sede di Forlì, ha recentemente acquistato due telecamere industriali con lenti a distorsione nulla, proponendosi di studiare il funzionamento e valutare l’applicabilità nei propri laboratori di un sistema di Digital Image Correlation (DIC) per la misura di deformazioni senza contatto, come metodo alternativo ai più tradizionali sistemi di estensimetria. Questo elaborato si pone l’obiettivo di analizzare il funzionamento generale della Digital Image Correlation, e, nello specifico, della DIC 2D, la variante che sfrutta una sola fotocamera per rilevare deformazioni su un piano. Per validare questo sistema sono stati confrontati i risultati ottenuti su provini in materiale plastico di forma semplice con i risultati teorici forniti da un sistema di modellazione ad elementi finiti. Gli scopi principali dell’elaborato sono validare il sistema DIC 2D, in particolare due software freeware per correlazione di immagini disponibili in rete, fornire linee guida generali per l’applicazione del metodo e identificarne vantaggi e svantaggi rispetto ai più comuni metodi di rilevazione delle deformazioni per contatto.
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Cifalino, Michele. « Studio ed implementazione di un sistema di proiezione per i planetari di Piacenza e di Modena ». Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/12816/.

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Résumé :
Aim of this study is both the technical implementation of a digital planetarium for the city of Piacenza and the development of a projection system for the Modena Planetarium, which at present uses an old opto-mechanical projector. The planetarium designs have recently undergone sweeping changes and improvements in technology, in particular with regard to the digital projection systems. Following this direction, the first purpose concerns the technical design of a Planetarium well-suited inside the Natural Museum in Piacenza. A broad spectrum investigations have therefore been made, guided by the general hypothesis that a Planetarium is to be intended as a "portable solution". Two prototypal projection systems have been designed and tested for this purpose: a projection system based on a spherical mirror technique has been then selected as the best solution. A considerable part of the project concerns the education program for schools, differentiating the treated topics and the methods used for different approaches. The second purpose is the implementation of the digital projection system under the dome of the Modena Planetarium. The compatibility of digital projection system with an opto-mechanical projector was evaluated as last analysis. The planetarium intrinsic value and educational role was assessed as final consideration from a study of the scope and quality of its functions as a teaching tool. The tests performed with the planetarium confirmed the ability to inspire enthusiasm for science to audiences of all ages.
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Gibertoni, Giada. « Applicazione del paradigma Digital Twin in ambito Sanità Digitale : il Sistema di Gestione dei Trasporti Secondari AUSL Romagna NUE 116-117 come Caso di Studio ». Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25264/.

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Résumé :
Negli ultimi anni il paradigma Digital Twin sta crescendo esponenzialmente in disparati ambiti. Uno di questi ambiti è la sanità digitale, dove i Digital Twin possono giocare un ruolo importante, come dimostrano molti progetti presenti in letteratura. Durante lo svolgimento della tesi è stato preso in considerazione il caso di studio: “Sistema di gestione dei trasporti secondari AUSL Romagna NUE 116-117”, esso nasce da una collaborazione con l’AUSL Romagna, per lo sviluppo del NUE 116-117 adibito alle cure mediche non urgenti ed altri servizi territoriali a bassa priorità. Tra i vari servizi erogati tramite questo numero, ci si focalizzerà prevalentemente sui trasporti sanitari non urgenti. In questa tesi si vuole, quindi, applicare il paradigma al caso di studio Trasporti 116-117, con lo scopo di far fronte ad una serie di problematiche presenti nel sistema allo stato attuale, una delle quali è l’assenza di interoperabilità. Per lo sviluppo del progetto si è scelto di seguire un Domain Driven Design, al fine di ottenere un’analisi e una progettazione chiara, comprensibile e facilmente estendibile. Il progetto consiste nella creazione un ecosistema di Digital Twin ed un REST server che permetta ai vari Client di interagire con essi, tenendo, tuttavia, ben separate le due parti. Il punto cruciale relativo all’interoperabilità è stato affrontato grazie a HL7 FHIR, uno standard per lo scambio di informazioni sanitarie. Dopo lo sviluppo di un primo prototipo si può confermare il potenziale che i digital twin possono avere applicati a questo caso di studio; questo approccio può essere un punto di svolta per la risoluzione dei problemi sollevati dall’esperto di dominio.
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Nespeca, Romina. « Point cloud come sistema informativo. Il trattamento della nuvola di punti in un rilievo integrato finalizzato alla documentazione digitale del Cultural Heritage ». Doctoral thesis, Università Politecnica delle Marche, 2016. http://hdl.handle.net/11566/242984.

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Résumé :
La necessità di una documentazione validata ed economicamente sostenibile del Cultural Heritage (CH) invita alla ricerca di metodologie speditive per la digitalizzazione, per la documentazione, la diagnostica e la tutela. Attraverso l’uso di nuove tecnologie è possibile creare un vero e proprio fac-simile dell’oggetto, fedele all’originale, misurabile e oggettivo. L’obiettivo di questo lavoro di tesi è la definizione di best-practices, attraverso la sperimentazione di procedure di integrazione strumentale e analitica per trasformare il dato grezzo della nuvola di punti in informazione utile, senza passare per la fase di modellazione e lavorando sui dati tridimensionali acquisiti. La prima fase ha visto l’analisi di diversi casi studio per l’individuazione di punti deboli e punti di forza. Il successivo lavoro di ricerca è stato condotto sulla matrice di informazioni contenuta nel listato della nuvola di punti. Nella seconda parte sono descritte procedure di integrazione multi-strumentale. La terza parte, condotta durante lo stage al laboratorio MAP del CNRS di Marsiglia, mostra come a partire dalle sole grandezze geometriche sia possibile estrapolare informazioni per mezzo di analisi e operazioni di clustering, generando cartografie automatiche e quantitative, finalizzate all’implementazione di software per annotazioni 3D su nuvola di punti. Infine, nel progetto “ArcheoFano” si mostra come gli output delle integrazioni possano confluire in differenti metodologie di rappresentazione. In conclusione, questo lavoro giunge alla definizione di pratiche condivisibili e riutilizzabili per la digitalizzazione del CH, tramite la creazione di un sistema controllato e calibrato di dati integrati e l’estrapolazione semi-automatica di informazioni per la diagnostica. Questa ricerca si inserisce perfettamente nelle attuali politiche internazionali di gestione e tutela del CH e dimostra come una campagna diffusa di digitalizzazione tramite point cloud sia un mezzo efficace.
The necessity of validated and economically sustainable documentation of Cultural Heritage (CH) invites to research expeditious methods for the digitization, documentation, diagnostics and protection. By using new technologies it is possible to create a real facsimile of the object, true to the original, measurable and objective. The aim of this thesis is the definition of best practices, through the testing of procedures of instrumental and analytical integration to transform the raw data of the point cloud into useful information, without going through the modeling phase and working on the acquired 3D data. The first stage consists in the analysis of different case studies for the identification of weak and strength points. The following research was conducted on the matrix of information contained in the listing of the point cloud. In the second part are described procedures of multi-instrumental integration. The third part, conducted during the internship at the MAP laboratory of CNRS in Marseille, shows how information can be estimated starting just from geometric characteristics through analyses and clustering operations. This generates automated and quantitative maps, aimed at the implementation of software for 3D annotations on the point cloud. Finally, in the "ArcheoFano" project it is shown how the outputs of the integrations can flow into different methods of representation. In conclusion, this paper comes to the definition of shareable and reusable practices for digitization of CH, to the creation of a controlled and calibrated system of integrated data and to the semi-automatic extrapolation of information for diagnostics. This research fits perfectly in the current international political of management and protection of CH and demonstrates how a widespread campaign of scanning using point cloud is an effective means.
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DE, CARLO MICHELA. « Generatori di espressioni, generatori di sentimenti. Arte e Social Media ». Doctoral thesis, Università degli studi di Genova, 2021. http://hdl.handle.net/11567/1064090.

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Résumé :
Le nuove forme di comunicazione online e la costante connettività influenzano il modo in cui viene percepito e rappresentato il corpo con i suoi limiti e le sue nuove estensioni; anche la percezione ed espressione dei sentimenti sono condizionate dalle nuove pratiche sociali online. La persona converte la sua soggettività in User, ultimo livello della rappresentazione a catasta della società digitalizzata in cui viviamo: un insieme di dati tracciabili e profilabili dal sistema di " computational sovereignty" (Bratton, 2016). Allo stesso tempo, lo User non rinuncia alla sua identità, rappresentata dal filosofo tedesco Peter Sloterdijk Come una bolla, e il cui aspetto muta e cambia velocemente seguendo i ritmi frenetici e accelerati tipici di quest’ultimo ventennio. La pratica della rappresentazione online integra e contrasta la trasformazione persona-utente e gli artisti da abili osservatori dell’ambiente online interpretano e rielaborano questo cambiamento, fornendo nuovi spunti di riflessione, nuovi linguaggi artistici e nuove estetiche.
The new forms of online communication and the constant connectivity influence the way the body is perceived and represented with its limits and its new extensions; even the perception and expression of feelings are conditioned by new online social practices. The individual converts their subjectivity into the “User”, the top level of the representation of the digitized society in which we live in as a “Stack”: a set of data that the system of “computational sovereignty” (Bratton, 2016) can trace and profile. At the same time, the User does not abdicate their identity, represented by the German philosopher Peter Sloterdijk as a “bubble”, and whose appearance mutates and changes rapidly following the frenetic and accelerated rhythms typical of these last twenty years. The practice of online representation integrates and contrasts the person-to-User transformation and artists, as skilled observers of the online environment, interpret and rework this change, providing new insights, new artistic languages and new aesthetics.
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Tosatto, Claudio <1974&gt. « Il passato nell’epoca della sua (ri)producibilità digitale. Torino 1943 - 45. Metodologia della ricerca con tecnologie informatiche. Sistema storico-territoriale di informazione multimediale ». Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2008. http://amsdottorato.unibo.it/1106/1/Tesi_Tosatto_Claudio.pdf.

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Résumé :
Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
If the job of the historian is to understand the past like it has been comprised from the people who have lived it, then is perhaps not risked to think that it is also necessary to communicate turns out you of the searches with own instruments that belong to an age and that they influence the mentality of who in that age alive. Emergent technologies, especially in the area of the multimedialità like the virtual truth, allow the historians to communicate the experience of the past in more senses. In that way the history collaborates with the computer science technologies stopping itself on the possibility to make historical reconstructions virtual, with relati examples and book reviews to you? What mainly it takes care the historians is if a reconstruction of a lived last fact through its recreation in pixels is a method of acquaintance of the history that can be considered valid. That is the emotion that navigation in a truth 3D can provoke, is means in a position to transmitting acquaintance? Or perhaps the idea that we have of the past and its study comes thin changed in the moment in which it is disclosed through the diagram 3D? For a long time but the discipline has begun to above all make the accounts with this situation, forced from the invasività of this type of average, from the show making of the past and one spreading of the partial and antiscientific past. In a literary world post it must begin to think that the visual culture in which we are dipped is changing our relationship with the past: for this the acquaintances matured until today are not false, but it is necessary to recognize that historical truth exists more than one, to times written to times visual. The computer has become one omnipresent platform for the rappresentazione and information dissimation. The methods of interaction and representation are evolving continually. And it is on these two railroads that are move the offer of the computer science technologies to the service of the history. The scope of this thesis is just that one to explore, through it uses and the computer science experimentation of various instruments and technologies, as it can effectively be told the virtual past through three-dimensional objects and atmospheres, and like, in their being characterizing elements of communication, in that way they can collaborate, in this particular case, with the historical discipline. The present search reconstructs some history lines of the main active factories to Turin during the second world war, remembering tightened relation that exists between structures and individuals and in this city in particular between factory and movement laborer, is unavoidable to penetrate in the vicissitudes of the movement Turinese laborer who in the period of the fight of Liberation in city was a political and social subject of first relief. In the city, understanding like been involved biological entity in the war, the factory (or the factories) becomes the conceptual nucleus through which to read the city: they are the factories it objects to it to you main of the strafings and is in the factories that fight one war of liberation between class laborer and authority, of factory and citizens. The factory becomes the place of "usurpation of the power" of which Weber speaks, the stage in which the various episodes of the war are kept: strikes, deportations, occupations.... The model of the city represented here is not a simple visualization but an informative system where the modeled truth is represented from objects, that they make from theatre to the development of events with a precise chronological positioning, to whose inside is possible to carry out operations of selection to render (images static), of filmati estimated (animations) and navigable scenes interactively beyond to activity of search of bibliographical sources and comments of students mainly legacies to the event in object. Objective of this job is to make to interact, through various plans, the historical disciplines and computer science, in the various technological opportunities that this introduces. The offered possibilities of reconstruction from the 3D come therefore put to service of the search, offering an integral vision in a position to approaching us the truth of the age taken in consideration and convogliando in an only espositiva platform all it turns out to you. Spreading Plan Informative Map Multimedia Turin 1945 On the practical plan the plan previews a navigable interface (Flash technology) that it represents the plant of the city of the age, through which it is possible to have a vision of the places and of the times in which the Liberation taken shape, it is to conceptual level, it is to practical level. This I interlace of coordinated in the space and in the time it not only improves the understanding of the phenomena, but it creates a greater interest on the argument through I use it of instruments disclosed you of great effectiveness (and appeal) without to lose sight the necessity of valicare the historical theses proposing itself like didactic platform. A such context demands a study deepened of the historical events to the aim to reconstruct with clarity a map of the city that is precise is topographicalally is to level of multimediale navigation. The preparation of the map must follow the standards of the moment, therefore the used computer science solutions are those supplied from Adobe Illustrator for the realization of the topography, and from Macromedia Flash for the creation of a navigation interface. The base of the data described is obviously consultabile being contained in the medium support and totally annotated in the bibliography. It is the continuous one to evolvere of the information technologies and it massiccia spread of the use of the computers that us door to a substantial change in the study and the historical learning; the academic structures and the operating economic have made the demand own that it reaches from the user (teaching, students, operating of the Cultural Assets) of one greater spread of the historical acquaintance through its computerized representation. On the didactic forehead the reconstruction of an historical truth through instruments informed to us concurs also with the not-historical to touch with hand those that are problematic of the search the which sources lacking, holes of the chronology and appraisal of the authenticity of the facts through tests. The computer science technologies allow a complete, unitary vision and exhausting of the past, convogliando all the information on an only platform, allowing also to who are not specialized to comprise immediately of what are spoken. The better book than history, for its nature, cannot make it in how much divides and organizes the news in various way. In this way to the students it comes given the opportunity to learn through a various rappresentazione regarding those to which they are accustoms to you. The premise centers them of the plan is that it turns out to you in the learning of the students can be improves to you if a concept or a content comes communicated through more channels than expression, in our case through a text, images and a multimediale object. Didactics The Fiorio Tannery is one of the place-symbol of the Turinese Resistance. The plan is one reconstruction in virtual truth of the Fiorio Tannery of Turin. The reconstruction serves to enrich the historical culture is to who produces it, through an accurate search of the sources, is to who can then have use of of, above all the young people, than, attracted from the ludic aspect of the reconstruction, they learn with more facility. The construction of manufatto in 3D supplies to the students the bases in order to recognize and to express the just relation between the model and the historical object. It is made of job through which it is joints to the reconstruction in 3D of the Tannery: a deepened historical search, based on the iconografiche, cartographic sources, that they can be documents of arches or archaeological diggings to you, sources, etc. The modellazione of the buildings on the historical basis for research work, in order to supply the poligonale geometric structure that allows three-dimensional navigation. The realization, through the instruments of the computer graphic of navigation in 3D. Unreal Technology is the name given to the used graphic motor in numerous videogames trades them. One of the fundamental characteristics of such product is that one of having a called instrument Unreal editor with which it is possible to construct virtual worlds, and that it is that one used for this plan. UnrealEd (Ued) is the software in order to create levels for Unreal and the games base to you on the motor of Unreal. E' be used the free version of the editor. The final result of the plan is a navigable virtual atmosphere representing one accurate reconstruction of the Fiorio Tannery to the times of the Resistance. The customer can visit the building and visualize specific information on some points of interest. Navigation comes carried out in first person, a process of "show" of atmospheres visits you through a furnishing consono allows to the customer one greater immersività rendering the more credible and immediately codificabile atmosphere. The Unreal architecture technology has allowed to obtain a good result in the short time, without that they were necessary participations of programming. This motor is, therefore, particularly adapted to the fast realization of prototypes of a discreet quality, the presence of a sure number of bug renders it, but, in inaffidabile part. To use a editor from videogame for this foretell reconstruction the possibility of a its employment in the didactic field, what the simulations in 3D allow in the specific case are to allow the students to experience the job of the historical reconstruction, with all the problems that the historian must face in recreating the past. This job wants to be for the historians a experience in the direction of the creation of a expressive repertorio more wide one, that it includes three-dimensional atmospheres. The risk to employ of the time in order to learn as this technology works in order to generate virtual spaces renders skeptics how many is engaged in the instruction, but the experiences of plans develop to you, above all to the foreign country, serve to understand that they are a good investment. The fact that a software house, that happening of public creates a videogame of large, includes in its product, a series of instruments that concur with the customer the creation of own worlds in which playing, it is sintomatico that the computer science schooling of the medium customers is growing more and more quickly and that I use it of a editor as Unreal Engine will be in future one activity to the capacity of a more and more immense public. This puts to us in the conditions for planning modules of instruction more immersed to you, in which the experience of the search and the reconstruction of the past they interlace with the more traditional study of the events of one sure age. The virtual worlds interatti to you often come defined like the cultural shape key of XXI the century, as the cinema it has been for the XX. The scope of this job has been that one to suggest that the objects and the acclimatizations in 3D are large opportunities for the historians employing, and that they must pick them. The fact is considered that the aesthetic one has an effect on the epistemologiy. Or at least on the shape that turns out you of the historical searches they assume in the moment in which they must be diffuse. A made historical analysis in superficial way or with presupposed wrong can however be diffuse and to have credit in numerous atmospheres if diffused with winning and modern means. Here why it does not convene to bury a good job in some library, in attended that someone discovers it. Here why the historians do not have to ignore the 3D. Our ability, like students and students, to perceive important ideas and guidelines often depends on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit that 3D the door with himself, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. An historical reconstruction can be much profit from the educational point of view is not from who the visit but, also from who it realizes it. The phase of necessary search for the reconstruction cannot make other that to increase the background cultural of the developer. Conclusions The thing more important has been the possibility to make experiences in the use of mass media of this kind in order to tell and to introduce the past. Turning upside down the cognitive paradigm that I had learned in the humanistic studies, I have tried to desumere those that we will be able to call "universal laws" from the objective data emerged from these experiments. From epistemologico point of view computer science, with its ability to manage impressive masses of data, gives to the students the possibility to formulate of the hypotheses and then to assess them or to refute them through reconstructions and simulations. My job has gone in this direction, trying to know and to use instruments it puts into effect them that in the future they will have always greater presence in the communication (also scientific) and that they are the mass media of excellence for determined bands of ages (adolescent). Wanting to push to the end the terms we can say that the challenge that today the visual culture places to the traditional methods of making history is the same one that Erodoto and contrapposero Tucidide to the narrators of myths and legends. Before Erodoto the myth existed, that it was means perfectly adapted in order to tell and to give meant to the past of one tribe or one city. In a literary world post our acquaintance of the past is thin changing in the moment in which we see it represented from pixel or when the information gush not alone, but thanks to the interattività with means. Our ability as studious and students to perceive important ideas and guidelines often depend on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit sottinteso to the 3D, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. The experiences collections in the previous pages carry to not too much think that in a future far away an instrument to us as the computer will be the only means through which transmitting acquaintances, and from the didactic point of view its interattività concurs involvement in the students like no other modern mass media.
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Tosatto, Claudio <1974&gt. « Il passato nell’epoca della sua (ri)producibilità digitale. Torino 1943 - 45. Metodologia della ricerca con tecnologie informatiche. Sistema storico-territoriale di informazione multimediale ». Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2008. http://amsdottorato.unibo.it/1106/.

Texte intégral
Résumé :
Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
If the job of the historian is to understand the past like it has been comprised from the people who have lived it, then is perhaps not risked to think that it is also necessary to communicate turns out you of the searches with own instruments that belong to an age and that they influence the mentality of who in that age alive. Emergent technologies, especially in the area of the multimedialità like the virtual truth, allow the historians to communicate the experience of the past in more senses. In that way the history collaborates with the computer science technologies stopping itself on the possibility to make historical reconstructions virtual, with relati examples and book reviews to you? What mainly it takes care the historians is if a reconstruction of a lived last fact through its recreation in pixels is a method of acquaintance of the history that can be considered valid. That is the emotion that navigation in a truth 3D can provoke, is means in a position to transmitting acquaintance? Or perhaps the idea that we have of the past and its study comes thin changed in the moment in which it is disclosed through the diagram 3D? For a long time but the discipline has begun to above all make the accounts with this situation, forced from the invasività of this type of average, from the show making of the past and one spreading of the partial and antiscientific past. In a literary world post it must begin to think that the visual culture in which we are dipped is changing our relationship with the past: for this the acquaintances matured until today are not false, but it is necessary to recognize that historical truth exists more than one, to times written to times visual. The computer has become one omnipresent platform for the rappresentazione and information dissimation. The methods of interaction and representation are evolving continually. And it is on these two railroads that are move the offer of the computer science technologies to the service of the history. The scope of this thesis is just that one to explore, through it uses and the computer science experimentation of various instruments and technologies, as it can effectively be told the virtual past through three-dimensional objects and atmospheres, and like, in their being characterizing elements of communication, in that way they can collaborate, in this particular case, with the historical discipline. The present search reconstructs some history lines of the main active factories to Turin during the second world war, remembering tightened relation that exists between structures and individuals and in this city in particular between factory and movement laborer, is unavoidable to penetrate in the vicissitudes of the movement Turinese laborer who in the period of the fight of Liberation in city was a political and social subject of first relief. In the city, understanding like been involved biological entity in the war, the factory (or the factories) becomes the conceptual nucleus through which to read the city: they are the factories it objects to it to you main of the strafings and is in the factories that fight one war of liberation between class laborer and authority, of factory and citizens. The factory becomes the place of "usurpation of the power" of which Weber speaks, the stage in which the various episodes of the war are kept: strikes, deportations, occupations.... The model of the city represented here is not a simple visualization but an informative system where the modeled truth is represented from objects, that they make from theatre to the development of events with a precise chronological positioning, to whose inside is possible to carry out operations of selection to render (images static), of filmati estimated (animations) and navigable scenes interactively beyond to activity of search of bibliographical sources and comments of students mainly legacies to the event in object. Objective of this job is to make to interact, through various plans, the historical disciplines and computer science, in the various technological opportunities that this introduces. The offered possibilities of reconstruction from the 3D come therefore put to service of the search, offering an integral vision in a position to approaching us the truth of the age taken in consideration and convogliando in an only espositiva platform all it turns out to you. Spreading Plan Informative Map Multimedia Turin 1945 On the practical plan the plan previews a navigable interface (Flash technology) that it represents the plant of the city of the age, through which it is possible to have a vision of the places and of the times in which the Liberation taken shape, it is to conceptual level, it is to practical level. This I interlace of coordinated in the space and in the time it not only improves the understanding of the phenomena, but it creates a greater interest on the argument through I use it of instruments disclosed you of great effectiveness (and appeal) without to lose sight the necessity of valicare the historical theses proposing itself like didactic platform. A such context demands a study deepened of the historical events to the aim to reconstruct with clarity a map of the city that is precise is topographicalally is to level of multimediale navigation. The preparation of the map must follow the standards of the moment, therefore the used computer science solutions are those supplied from Adobe Illustrator for the realization of the topography, and from Macromedia Flash for the creation of a navigation interface. The base of the data described is obviously consultabile being contained in the medium support and totally annotated in the bibliography. It is the continuous one to evolvere of the information technologies and it massiccia spread of the use of the computers that us door to a substantial change in the study and the historical learning; the academic structures and the operating economic have made the demand own that it reaches from the user (teaching, students, operating of the Cultural Assets) of one greater spread of the historical acquaintance through its computerized representation. On the didactic forehead the reconstruction of an historical truth through instruments informed to us concurs also with the not-historical to touch with hand those that are problematic of the search the which sources lacking, holes of the chronology and appraisal of the authenticity of the facts through tests. The computer science technologies allow a complete, unitary vision and exhausting of the past, convogliando all the information on an only platform, allowing also to who are not specialized to comprise immediately of what are spoken. The better book than history, for its nature, cannot make it in how much divides and organizes the news in various way. In this way to the students it comes given the opportunity to learn through a various rappresentazione regarding those to which they are accustoms to you. The premise centers them of the plan is that it turns out to you in the learning of the students can be improves to you if a concept or a content comes communicated through more channels than expression, in our case through a text, images and a multimediale object. Didactics The Fiorio Tannery is one of the place-symbol of the Turinese Resistance. The plan is one reconstruction in virtual truth of the Fiorio Tannery of Turin. The reconstruction serves to enrich the historical culture is to who produces it, through an accurate search of the sources, is to who can then have use of of, above all the young people, than, attracted from the ludic aspect of the reconstruction, they learn with more facility. The construction of manufatto in 3D supplies to the students the bases in order to recognize and to express the just relation between the model and the historical object. It is made of job through which it is joints to the reconstruction in 3D of the Tannery: a deepened historical search, based on the iconografiche, cartographic sources, that they can be documents of arches or archaeological diggings to you, sources, etc. The modellazione of the buildings on the historical basis for research work, in order to supply the poligonale geometric structure that allows three-dimensional navigation. The realization, through the instruments of the computer graphic of navigation in 3D. Unreal Technology is the name given to the used graphic motor in numerous videogames trades them. One of the fundamental characteristics of such product is that one of having a called instrument Unreal editor with which it is possible to construct virtual worlds, and that it is that one used for this plan. UnrealEd (Ued) is the software in order to create levels for Unreal and the games base to you on the motor of Unreal. E' be used the free version of the editor. The final result of the plan is a navigable virtual atmosphere representing one accurate reconstruction of the Fiorio Tannery to the times of the Resistance. The customer can visit the building and visualize specific information on some points of interest. Navigation comes carried out in first person, a process of "show" of atmospheres visits you through a furnishing consono allows to the customer one greater immersività rendering the more credible and immediately codificabile atmosphere. The Unreal architecture technology has allowed to obtain a good result in the short time, without that they were necessary participations of programming. This motor is, therefore, particularly adapted to the fast realization of prototypes of a discreet quality, the presence of a sure number of bug renders it, but, in inaffidabile part. To use a editor from videogame for this foretell reconstruction the possibility of a its employment in the didactic field, what the simulations in 3D allow in the specific case are to allow the students to experience the job of the historical reconstruction, with all the problems that the historian must face in recreating the past. This job wants to be for the historians a experience in the direction of the creation of a expressive repertorio more wide one, that it includes three-dimensional atmospheres. The risk to employ of the time in order to learn as this technology works in order to generate virtual spaces renders skeptics how many is engaged in the instruction, but the experiences of plans develop to you, above all to the foreign country, serve to understand that they are a good investment. The fact that a software house, that happening of public creates a videogame of large, includes in its product, a series of instruments that concur with the customer the creation of own worlds in which playing, it is sintomatico that the computer science schooling of the medium customers is growing more and more quickly and that I use it of a editor as Unreal Engine will be in future one activity to the capacity of a more and more immense public. This puts to us in the conditions for planning modules of instruction more immersed to you, in which the experience of the search and the reconstruction of the past they interlace with the more traditional study of the events of one sure age. The virtual worlds interatti to you often come defined like the cultural shape key of XXI the century, as the cinema it has been for the XX. The scope of this job has been that one to suggest that the objects and the acclimatizations in 3D are large opportunities for the historians employing, and that they must pick them. The fact is considered that the aesthetic one has an effect on the epistemologiy. Or at least on the shape that turns out you of the historical searches they assume in the moment in which they must be diffuse. A made historical analysis in superficial way or with presupposed wrong can however be diffuse and to have credit in numerous atmospheres if diffused with winning and modern means. Here why it does not convene to bury a good job in some library, in attended that someone discovers it. Here why the historians do not have to ignore the 3D. Our ability, like students and students, to perceive important ideas and guidelines often depends on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit that 3D the door with himself, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. An historical reconstruction can be much profit from the educational point of view is not from who the visit but, also from who it realizes it. The phase of necessary search for the reconstruction cannot make other that to increase the background cultural of the developer. Conclusions The thing more important has been the possibility to make experiences in the use of mass media of this kind in order to tell and to introduce the past. Turning upside down the cognitive paradigm that I had learned in the humanistic studies, I have tried to desumere those that we will be able to call "universal laws" from the objective data emerged from these experiments. From epistemologico point of view computer science, with its ability to manage impressive masses of data, gives to the students the possibility to formulate of the hypotheses and then to assess them or to refute them through reconstructions and simulations. My job has gone in this direction, trying to know and to use instruments it puts into effect them that in the future they will have always greater presence in the communication (also scientific) and that they are the mass media of excellence for determined bands of ages (adolescent). Wanting to push to the end the terms we can say that the challenge that today the visual culture places to the traditional methods of making history is the same one that Erodoto and contrapposero Tucidide to the narrators of myths and legends. Before Erodoto the myth existed, that it was means perfectly adapted in order to tell and to give meant to the past of one tribe or one city. In a literary world post our acquaintance of the past is thin changing in the moment in which we see it represented from pixel or when the information gush not alone, but thanks to the interattività with means. Our ability as studious and students to perceive important ideas and guidelines often depend on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit sottinteso to the 3D, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. The experiences collections in the previous pages carry to not too much think that in a future far away an instrument to us as the computer will be the only means through which transmitting acquaintances, and from the didactic point of view its interattività concurs involvement in the students like no other modern mass media.
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Marzocchi, Achille. « Time Interleaved DAC : Analisi delle non idealità dell'architettura e progetto di un sistema di misura del clock differenziale in tecnologia FinFET a 7nm ». Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/24108/.

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Résumé :
Lo sviluppo di nuove architetture di convertitori digitale-analogico in grado di operare a radio frequenza comporta nuove sfide e problematiche di cui è necessario che i progettisti tengano conto in fase di design. Il presente lavoro di ricerca, svolto nel corso di 9 mesi di tirocinio presso Xilinx, è focalizzato sullo studio delle non linearità e l’analisi delle prestazioni dell’architettura Two Folded Time Interleaved DAC implementata mediante l’utilizzo di due convertitori Current Steering DAC a 16bit operanti alla frequenza di 10GHz. A tale proposito è stato creato in ambiente Cadence Virtuoso un modello VerilogA dell’architettura che consente di simulare le non idealità statiche e dinamiche e di misurarne l’effetto sulle performance del circuito. Le analisi effettuate hanno dimostrato che uno scostamento del duty cycle del clock del convertitore di appena 100fs dal valore di riferimento comporti il peggioramento del SFDR del segnale di uscita a circa -54 dBc, risultato non accettabile per la maggior parte delle applicazioni in campo wireless. Metodi di calibrazione e correzione delle non idealità, tra cui il segnale di clock, sono quindi necessari per ottenere prestazioni accettabili per il mercato. Lo studio si è quindi posto l’obiettivo di progettare un sistema di misurazione delle non idealità temporali del clock al fine di fornire uno strumento di calibrazione del TIDAC. Nello specifico, è stato progettato un sistema di misura del clock in tecnologia FinFET TSMC a 7nm in grado di garantire che il duty cycle del clock differenziale del TIDAC sia del 50%. Si è poi verificato con opportune simulazioni che il sistema di misura è in grado di misurare lo skew e differenze di duty cycle tra le due fasi del clock con un errore di massimo 45fs e di misurare il duty cycle di ogni singola fase seguendo un approccio robusto a mismatch ed offset del sistema di misura.
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Pabich, Marcin Tomasz. « Progettazione e Sviluppo di un Sistema a Microservizi interoperabile e modulare per Televisite in Ambito Sanitario ». Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/23169/.

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Résumé :
La pandemia Covid-19 ha provocato un maggiore interesse da parte delle aziende a modernizzare il campo della sanità digitale. La volontà di colmare alcune delle lacune nell'ambito analizzato fa nascere l'esigenza di creare sistemi, nell'era dell'Industria 4.0, capaci di affrontare con uno sguardo moderno le possibilità offerte. Nella Tesi proposta viene affrontata la progettazione e la realizzazione di un sistema modulare, in grado di permettere la fruizione di un servizio legato al mondo delle Televisite. Si vuole porre particolare attenzione agli standard esistenti nell'ambito della Telemdicina, proponendo una soluzione volta a garantire l'interoperabilità tra i sistemi che ne fanno uso. Inoltre, prevedendo sin dall'inizio una progettazione modulare dei componenti che comporranno il sistema, si vuole sottolineare l'importanza di una buona architettura, capace di partire da contesti generici (come una videochiamata) e adattarsi a quelli più specifici (come la Televisita).
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SHARIF, AMIR. « Analysis of Best Current Practices to Assist Native App Developers with Secure OAuth/OIDC Implementations ». Doctoral thesis, Università degli studi di Genova, 2021. http://hdl.handle.net/11567/1050122.

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Résumé :
OAuth 2.0 and OpenID Connect are two of the most widely used protocols to support secure and frictionless access delegation and single sign-on login solutions, which have been extensively integrated within web and mobile native applications. While securing the OAuth and OpenID Connect implementations within the web applications is widely investigated, this is not true for mobile native applications due to their peculiarities compared to web applications. Given that, we investigate the availability of necessary information to mobile native application developers. Our investigation reveals that mobile native application developers need to access many sparse documents and understand technical security writing, when they are not necessarily security experts that leads to insecure integration of OAuth and OpenID Connect solutions due to various implementation flaws. Thus, to assist mobile native application developers in the understanding of OAuth and OpenID Connect documentations, we demystify the OAuth and OpenID Connect core documentations and two of the most security-critical profiles for governmental and financial domains, namely “International Government Assurance” and “Financial Grade API” to extract the wealth information and summarize them in plain English. To secure the integration of OAuth and OpenID Connect solutions, the OAuth working group and the OpenID foundation have produced many security-related documents to provide general guidelines and best current practices. These documents explain the features that OAuth and OpenID Connect providers must support and how web and mobile native application developers should implement these solutions for the different use case scenarios. In addition, due to the peculiarities of mobile native applications, the OAuth working group has published the “OAuth 2.0 for Na- tive Apps” documentation dedicated to assist mobile native application developers. Recently, the OAuth working group released AppAuth SDK to support mobile native application developers in the secure implementation of access delegation and single sign-on login solutions within mobile native applications. It enables mobile native applications to authorize and authenticate users by communicating with OAuth and OpenID Connect providers, beside embedding the security and usability best current practices described in [DB17]. We thus perform a comprehensive analysis to investigate the compliance with the best current practices of the main OAuth and OpenID Connect providers and top-ranked Google Play Store applications. Our analysis shows that 7 out of 14 providers, and 5 out of 87 top-ranked Google Play Store applications are fully compliant with the best current practices and none of the Google Play Store applications use AppAuth SDK. We conjecture that the root-causes of the non-compliant solutions are different for OAuth and OpenID Connect providers and Google Play Store applications. Concerning providers, they might be aware of these best current practices violations and their non-compliant solutions can be due to legacy reasons. Concerning Google Play Store applications, their non-compliant solutions can be due to the following: (i) the best current practices documents for OAuth and OpenID Connect are sparse, and mobile native application developers may be either unaware of them or misinterpret them as they are not (necessarily) security expert, (ii) lack of the best current practices adoption by OAuth and OpenID Connect providers that leads to the difficulty in integration of AppAuth SDK within mobile native applications. In addition, even in the case of compliant OAuth and OpenID Connect providers, the mobile native application developers still need to properly configure the AppAuth SDK and write the secure code to invoke the SDK properly within their mobile native applications, which is not a daunting task, and (iii) the pressure on mobile native application developers to provide new functionalities for the mobile native applications may result in prioritizing the functionality over the security—as performing a risk as- assessment procedure is a complex task in the context of OAuth and OpenID Connect solutions—they could not have the resources to perform a risk assessment procedure. The above-mentioned problems motivate us to propose methodologies to assist mobile native application developers with the secure implementation of OAuth and OpenID Connect solutions within their mobile native applications. To this aim, we provide a reference model for OAuth and OpenID Connect solutions by utilizing the extracted information from various documents that can be used within a risk as- assessment approach to enable mobile native application developers with an informed decision w.r.t. their implementation choices. In addition, we design a wizard-based approach and implement it within an Android Studio plugin called mIDAssistant that assists mobile native application developers with automatic integration of the core functionalities and ensures the enforcement of the best current practices by leveraging AppAuth SDK. The effectiveness of our approach has been verified in several real-world scenarios (e.g., pull printing), research and innovation projects (e.g., the EIT Digital activity API Assistant), and in the context of industrial collaborations (Poste Italiane, IPZS). Furthermore, we had the opportunity to present our work to the OAuth working group experts (during the OAuth Security Workshop), and they have shown interest in our approach.
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Sarti, Luca. « Analisi e controllo di un convertitore LLC per il trasferimento contactless dell'energia ». Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018.

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Résumé :
In questo elaborato viene proposta un’analisi dettagliata riguardante i diversi stadi che compongono un convertitore di tensione di tipo LLC risonante. Lo scopo di tale analisi, e obiettivo principale della tesi, è la progettazione di un sistema di controllo, per attuare la regolazione della tensione di uscita. Una strategia innovativa è utilizzata per ricostruirne il valore istante per istante, consentendo l’isolamento galvanico tra sorgente e carico. Il procedimento è illustrato schematicamente nei primi capitolo, mentre l’ultimo capitolo è dedicato all’esposizione dei risultati sperimentali, ottenuti presso il dipartimento di Ingegneria dell’Energia Elettrica e dell’Informazione dell’Alma Mater Studiorum di Bologna.
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Pedretti, Davide. « Design and Development of a Multi-Purpose Input Output Controller Board for the SPES Control System ». Doctoral thesis, Università degli studi di Padova, 2018. http://hdl.handle.net/11577/3425405.

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Résumé :
This PhD work has been carried out at the Legnaro National Laboratories (LNL), one of the four national labs of the National Institute for Nuclear Physics (INFN). The mission of LNL is to perform research in the field of nuclear physics and nuclear astrophysics together with emerging technologies. Technological research and innovation are the key to promote excellence in science, to excite competitive industries and to establish a better society. The research activities concerning electronics and computer science are an essential base to develop the control system of the Selective Production of Exotic Species (SPES) project. Nowadays, SPES is the most important project commissioned at LNL and represents the future of the Lab. It is a second generation Isotope Separation On-Line (ISOL) radioactive ion beam facility intended for fundamental nuclear physics research as well as experimental applications in different fields of science, such as nuclear medicine; radio-pharmaceutical production for therapy and diagnostic. The design of the SPES control system demands innovative technologies to embed the control of several appliances with different requirements and performing different tasks spanning from data sharing and visualization, data acquisition and storage, networking, security and surveillance operations, beam transport and diagnostic. The real time applications and fast peripherals control commonly found in the distributed control network of particle accelerators are accompanied by the challenge of developing custom embedded systems. In this context, the proposed PhD work describes the design and development of a multi-purpose Input Output Controller (IOC) board capable of embedding the control of typical accelerator instrumentation involved in the automatic beam transport system foreseen for the SPES project. The idea behind this work is to extend the control reach to the single device level without losing in modularity and standardization. The outcome of the research work is a general purpose embedded computer that will be the base for standardizing the hardware layer of the frontend computers in the SPES distributed control system. The IOC board is a Computer-on-Module (COM) carrier board designed to host any COM Express type 6 module and is equipped with a Field Programmable Gate Array (FPGA) and user application specific I/O connection solutions not found in a desktop pc. All the generic pc functionalities are readily available in off-the-shelf modules and the result is a custom motherboard that bridges the gap between custom developments and commercial personal computers. The end user can deal with a general-purpose pc with a high level of hardware abstraction besides being able to exploit the on-board FPGA potentialities in terms of fast peripherals control and real time digital data processing. This document opens with an introductory chapter about the SPES project and its control system architecture and technology before to describe the IOC board design, prototyping, and characterization. The thesis ends describing the installation in the field of the IOC board which is the core of the new diagnostics data readout and signal processing system. The results of the tests performed under real beam conditions prove that the new hardware extends the current sensitivity to the pA range, addressing the SPES requirements, and prove that the IOC board is a reliable solution to standardize the control of several appliances in the SPES accelerators complex where it will be embedded into physical equipment, or in their proximity, and will control and monitor their operation replacing the legacy VME technology. The installation in the field of the IOC board represents a great personal reward and crowns these years of busy time during which I turned what was just an idea in 2014, into a working embedded computer today.
Questo lavoro di dottorato è stato svolto presso ai Laboratori Nazionali di Legnaro (LNL), uno dei quattro laboratori nazionali dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare. La missione principale dei LNL è la ricerca di base nella fisica e astrofisica nucleare, sostenuta da un’importante ricerca relativa alle tecnologie emergenti. Le attività di ricerca nell’ambito dell’elettronica e dell’informatica sono essenziali per lo sviluppo del sistema di controllo del progetto SPES (produzione selettiva di specie esotiche). SPES è il progetto piú importante e rappresenta il futuro dei laboratori di Legnaro. Si tratta di una infrastruttura di tipo ISOL (separazione di isotopi in linea), di seconda generazione, il cui obiettivo è quello di generare e accelerare un fascio di ioni radioattivi dedicato alla ricerca nel campo della fisica nucleare, astrofisica nucleare, e ad applicazioni sperimentali in diversi campi della scienza come la produzione di particolari radionuclidi per la medicina nucleare che saranno utili per la diagnosi e la cura di patologie oncologiche. Il progetto del sistema di controllo di SPES sarà basato su tecnologie innovative che consentiranno di monitorare e controllare dispositivi tra loro molto diversi e che eseguono funzioni differenti che vanno dall’acquisizione e visualizzazione dei dati, condivisione dei dati in rete, memorizzazione delle informazioni, operazioni di sorveglianza, diagnostiche e trasporto del fascio. In questo contesto, il dottorato di ricerca proposto descrive il progetto e la realizzazione di una scheda elettronica di controllo (IOC) multifunzione capace di controllare quasi tutte le apparecchiature coinvolte nel trasporto del fascio di ioni radioattivi. L’idea di base di questo lavoro è quella di estendere il controllo a livello di singola apparecchiatura o piccoli gruppi di dispositivi senza rinunciare alla modularità e alla standardizzazione dell’elettronica. Il risultato del lavoro di dottorato è un computer embedded multifunzione progettato con tecnologie all’avanguardia che diventerà lo standard, a livello hardware, su cui si baserà il sistema di controllo distribuito di SPES. Questo controllore multifunzione integra tutte le funzionalità di un computer commerciale e in aggiunta è equipaggiato con un dispositivo programmabile sul campo (FPGA) e alcune periferiche non standard dedicate ad applicazioni di controllo specifiche. L’utente finale potrà sfruttare questa scheda elettronica come un qualunque pc commerciale, oppure, potrà sfruttare le potenzialità della FPGA per le elaborazioni digitali dei dati in tempo reale, per il trasferimento dei dati ad alta velocità su fibra ottica, per chiudere anelli di controllo a larga banda e per avere tempi di risposta agli stimoli in ingresso dal campo deterministici e molto brevi. Il documento apre con una introduzione sul progetto SPES prima di descrivere la progettazione, prototipizzazione e validazione della scheda IOC dando particolare risalto alle attività in cui il mio contributo è stato fondamentale. La tesi si chiude descrivendo l’integrazione della scheda IOC nel sistema di diagnostiche di fascio di SPES. Le misure del profilo di fascio eseguite sul campo e l’estensione della sensibilità di corrente a pochi pA confermano che la scheda elettronica progettata è una soluzione affidabile per standardizzare, a livello hardware, il controllo di diverse apparecchiature nel complesso degli acceleratori del progetto SPES. Questa scheda sostituirà la tecnologia VME in diverse applicazioni e sarà la base su cui implementare un sistema di trasporto di fascio automatico e di qualità, fondamentale per il successo delle attività di ricerca ai LNL. L’installazione in campo della scheda elettronica rappresenta una soddisfazione personale enorme e corona questi anni di duro lavoro durante ai quali ho trasformato quella che nel 2014 era solo un’idea, in un computer embedded pienamente funzionante.
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Caliandro, A. « IL LAVORO AFFETTIVO DEI CONSUMATORI VOLTO ALLA CO-CREAZIONE DI VALORE SUI SOCIAL MEDIA : UN' INDAGINE NETNOGRAFICA ». Doctoral thesis, Università degli Studi di Milano, 2012. http://hdl.handle.net/2434/172622.

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The affective labor of consumers in regards to the co-creation of value onto social media: a netnographic enquiry This work is, ideally, divided in two part. In the first one I address some theoretical issues, basically reflecting upon the concept of affective labor featured by Autonomist Marxism and Elisabeth Wissinger. In the second one I address some methodological issues, basically re-elaborating the netnographic method of Robert Kozinets. The aim of my thesis has been to study and understand in a systematic way the affective labor performed by consumers onto the social media, intended as a leading practice of co-creation of value. On one hand I define ‘affective labor’ as the ability of a social group, situated in a contingent social context, to arouse an affective flow and to fix it in transient shapes (emotions), in order to channel it toward a productive purpose. On the other hand I considered the ‘co-creation of value’ onto social media as an activity which pertains to the discourse of consumers rather than to the consumers per se. Therefore my guiding hypothesis: ‘Since the Internet is a discourse-created phenomena, it is hypnotizable that it would be a certain dynamic of consumer discourse at creating value, rather than the bodies of consumers’. Following this hypothesis I actually discovered that online co-creation of value not only depends on the discourse but also on a specific discursive dynamic hinged on as system of communicative frictions. As it is well-known online consumers create value since their communicative interactions are systematically monitored by companies, which (by means of techniques and devices for Sentiment Analysis) transform them in product innovation and brand reputation. Therefore my cognitive question: How do online consumers perform affective labor? Or, thorough which kind of practices online consumers do manage their affective investment in order to create that flux of information that companies harness and capitalize? In order to answer this qualitative question a drew on the netnographic method, basically developing a personal declination of it rather than just applying it. In order to do so I elaborated a ‘practice-based netnographic approach’, mainly drawing on Richard Rogers’ epistemological motto: ‘Follow the medium’. My empirical research has produced two key heuristics: the concepts of web tribe and narrations of self. On one hand, differently from classical tribal marketing, I conceive of a web tribe as a social space rather than a social group made out of people ‘in love with’ a particular brand. Specifically I define a web tribe as a flux of communication that: a) flows through and springs from specific ‘places’ of the 2.0 web (forums, blogs, social networks, etc); b) converges on specific brands or products; c) converges on specific topics of conversation. On the other hand I conceived of ‘narrations of self’ as common discursive practices through which the members of a web tribe valorise the brand and themselves. In this way online consumers interacting within a ‘tribal space’ come to converge on some shared practices by which defining the brand value and their identities, rather than on a specific brand value and on common definition of identity per se. Thus, I finally came out to the conclusion that the web tribe is a dispositif that catalyses and formalizes the affective flow of consumer; in this way the ‘tribal dispositive’ governs the affective labor of consumers organizing it in a form that is suitable to be harnessed and exploited by companies and brands.
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VALLARIELLO, VALENTINA. « Disposizioni testamentarie a contenuto non patrimoniale e nuove tecnologie informatiche ». Doctoral thesis, 2017. http://hdl.handle.net/2158/1103382.

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La presente trattazione, prendendo le mosse da un'attenta analisi della successione testamentaria, si è proposta di mettere in luce le istanze di rinnovamento che negli ultimi tempi hanno spinto la dottrina e l'interprete a cercare di trovare delle possibili alternative contrattuali al testamento, quest'ultimo ritenuto dai più inadeguato a rispondere alle mutate condizioni sociali. In questa prospettiva è apparso significativo interrogarsi preliminarmente sulla natura del testamento, per poi procedere ad un'analisi dello stesso sotto il profilo dei contenuti. In particolare ci si è voluti concentrare sulla verifica dell'ammissibilità di un contenuto atipico a carattere non patrimoniale anche nell'ipotesi di successione mortis causa aventi ad oggetto files o dati digitali contenuti in spazi virtuali ovvero server remoti (il c.d. cloud). Più nello specifico, in un'ottica di revisione del diritto delle successioni, sono state messe in luce tutte le potenzialità connaturate agli atti di ultima volontà. Invero, prendendo le mosse dalla teoria patrimoniale del testamento e dunque dalla ripartizione tra disposizioni testamentarie a contenuto patrimoniale e disposizioni a contenuto non patrimoniale e considerando che l'ordinamento italiano contempla numerose ipotesi di atti di ultima volontà diversi dal testamento, si è giunti alla conclusione di ritenere che taluni interessi esistenziali post mortem della persona non reclamino necessariamente un testamento, ma possono trovare una collocazione anche all'interno della categoria degli atti di ultima volontà. È stato possibile ipotizzare che in un prossimo futuro la successione nel patrimonio digitale divenga regolata attraverso atti di ultima volontà non formali, ma perfettamente validi in ambito digitale.
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Cavalli, Nicola. « Editoria Scientifica : La transizione al digitale. Università, biblioteche e case editrici di fronte ad un sistema in evoluzione ». Thesis, 2007. http://eprints.rclis.org/10144/1/tesi_dottoratoQUASI_Cavalli_def.pdf.

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Résumé :
The thesis deals with the field of scholarly publishing. It analyzes the changes introduced by digitalization and networking and hypothesizes that a new field is developing: the field of digital scholarly publishing. It proposes an overview of the field using field theory, analyzing the situation of libraries with special attention to the serial pricing crisis and the changes into the organization of publishing houses. A socioconstructivist method is adopted to interpret the findings of the quantitative survey on academic scholar’s views on digital publishing and open access. The survey has received 250 answers and the results have been analyzed through cluster analysis. A detailed discussion of the frequencies of answers is proposed. The findings of the quantitative survey, along with the socioconstructivst interpretation brings to the final chapter where a few scenarios for the evolution of the field are proposed and discussed.
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FORESI, Elisa. « A Multisectoral Analysis for economic policy : an application for healthcare systems and for labour market composition by skills ». Doctoral thesis, 2018. http://hdl.handle.net/11393/251178.

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Résumé :
L’Agenda Digitale Europea stabilisce il ruolo chiave delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC) grazie a un mercato digitale unico basato su internet veloce e superveloce e su applicazioni interoperabili, al fine di ottenere vantaggi socioeconomici sostenibili COM(2010)245. Le TIC producono un'innovazione di prodotto e cambiamenti strutturali all'interno di tutto il sistema economico e possiamo affermare che dal punto di vista multisettoriale hanno un ruolo moltiplicativo sulla crescita economica, poiché l’aumento della domanda di TIC stimola a sua volta tutte le altre produzioni. Inoltre come riscontrato in letteratura economica, nelle istituzioni internazionali, nonché confermate dai dati periodici rilasciati dagli uffici statistici nazionali, una maggiore incidenza della popolazione attiva formalmente istruita in associazione con l'adozione delle TIC è altamente correlata ad una crescita robusta, sostenibile ed equa. In questo quadro è importante valutare il ruolo delle TIC nel sistema economico, in particolare verrà analizzato il ruolo delle TIC sia rispetto ad un particolare settore quello della sanità, che dal lato dei soggetti che dovrebbero essere parte attiva nella gestione delle TIC ovvero la situazione delle abilità digitali dei lavoratori dipendenti. Il primo articolo si focalizza sul ruolo delle TIC nella determinazione dell’output del settore sanitario, utilizzando il database WIOD (World Input Output Database), di 24 paesi nell’arco temporale 2000-2014, tenendo conto anche dei differenti sistemi sanitari nazionali. La produzione del settore “Sanità e Servizi Sociali” assume, almeno in alcuni paesi specifici, il ruolo di stimolo all’innovazione che compensa ampiamente quello di peso sul bilancio pubblico. Nel secondo articolo analizziamo come l’uso delle TIC stia progressivamente aumentando nel sistema sanitario italiano e in particolare come l'introduzione del Fascicolo Sanitario Elettronico (FSE), strumento di condivisione dei dati sanitari del singolo cittadino, potrebbe determinare cambiamenti nella produzione sui servizi sanitari. Verranno analizzati gli eventuali cambiamenti strutturali dei processi produttivi e della produzione totale applicando l'Analisi Strutturale di Decomposizione (SDA). La base dati di riferimento sarà la tavola di Input-Output riferita a due diversi periodi al fine di individuare i risultati sia degli effetti tecnologici sia della domanda finale a livello settoriale. Infine l’ultimo articolo ha l’obiettivo di valutare le conseguenze dei cambiamenti nella composizione dell'occupazione per competenza digitale all’interno del flusso di produzione e distribuzione del reddito. Verrà costruita una Matrice di Contabilità Sociale (SAM) che consente di rappresentare le relazioni tra i cambiamenti di produzione delle attività e i cambiamenti di compensazione dei dipendenti per competenze, grado di digitalizzazione e genere. LA SAM sviluppata nel documento è relativa all'Italia nel 2013; il lavoro è disaggregato in competenze formali / non formali / informali e, inoltre, competenze digitali / non digitali. Le abilità digitali del lavoro seguono la definizione di “competenza formale” della Commissione Europea (2000): i) competenza formale a seconda del livello di istruzione e formazione; ii) competenza non formale acquisita sul posto di lavoro e attraverso le attività delle organizzazioni e dei gruppi della società civile; iii) competenza informale non acquisita intenzionalmente durante la vita. In questo quadro è stata introdotta un'ulteriore classificazione di input di lavoro basata sull'uso / non utilizzo di computer collegati a Internet. Sulla base della SAM, è stato implementato un modello multisettoriale esteso. Infine, verrà individuata una struttura adeguata di domanda finale che consente di ottenere i migliori risultati in termini di valore aggiunto distribuiti a lavoratori più qualificati con una elevata competenza digitale.
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PETRINI, Maria Celeste. « IL MARKETING INTERNAZIONALE DI UN ACCESSORIO-MODA IN MATERIALE PLASTICO ECO-COMPATIBILE : ASPETTI ECONOMICI E PROFILI GIURIDICI. UN PROGETTO PER LUCIANI LAB ». Doctoral thesis, 2018. http://hdl.handle.net/11393/251084.

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Résumé :
Con l’espressione “marketing internazionale” ci si riferisce a quell’insieme di attività adottate dall’impresa al fine di sviluppare o perfezionare la propria presenza sul mercato estero. Oggetto della presente ricerca è l’analisi degli aspetti problematici che tali attività sollevano sul piano giuridico: attraverso un approccio basato sull’integrazione della cultura economica del marketing d’impresa con quella più propriamente giuridica, l’indagine mira ad individuare le fattispecie di marketing rilevanti sotto il profilo giuridico e giuspubblicistico, ad analizzarne i profili che risultano più critici per l’impresa e proporre soluzioni concrete. La ricerca è stata condotta in collaborazione all’azienda Gruppo Meccaniche Luciani, che oltre ad essere un affermato fornitore di stampi per calzature, progetta design innovativi attraverso una sua articolazione organizzativa creativa, denominata Luciani LAB. L’impresa investe molto nell’innovazione, ed in questo senso, particolarmente significativo è stato l’acquisto di una potente stampante 3D, tecnologicamente all’avanguardia, che ha consentito all’azienda di progettare diversi prodotti, tra cui una borsa, realizzarli in prototipazione rapida, e successivamente renderli oggetto di specifiche campagne promozionali, illustrate nel presente lavoro. Viene evidenziato come queste rispecchino la peculiarità dell’approccio al marketing da parte della piccola/media impresa, descritto dalla dottrina maggioritaria come intuitivo ed empirico, distante da quello teorico e strategico del marketing management. La collaborazione con l’impresa partner del progetto ha costituito il riferimento principale per l’elaborazione del metodo con cui condurre la ricerca: l’azienda ha promosso i propri prodotti mediante diverse strumenti di marketing, come inserti pubblicitari su riviste, campagne di e-mail marketing e fiere di settore. Queste attività si distinguono tra esse non solo rispetto alle funzioni, alle differenti modalità con cui vengono impiegate e al pubblico cui si rivolgono, ma anche e soprattutto rispetto alla disciplina giuridica di riferimento: ognuna di esse infatti è regolata da un determinato complesso di regole e solleva questioni che si inseriscono in una specifica cornice giuridica. Al fine di giungere ad una sistematica trattazione dei profili giuridici connessi, si è scelto di classificare le diverse azioni di marketing in tre gruppi: quelle riferite alla comunicazione, quelle inerenti l’aspetto del prodotto e quelle che si riferiscono al cliente Per ognuna di queste aree si individua una precisa questione critica per l’impresa, e se ne trattano i profili problematici dal punto di vista giuridico. In relazione al primo gruppo, ovvero la comunicazione pubblicitaria d’impresa, si evidenziano le criticità connesse alla possibilità di tutelare giuridicamente l’idea creativa alla base del messaggio pubblicitario: si mette in discussione l’efficacia degli strumenti giuridici invocabili a sua tutela, in particolare della disciplina del diritto d’autore, della concorrenza sleale e dell’autodisciplina. Si prende come riferimento principale il contesto italiano, considerando la pluralità degli interessi pubblici, collettivi ed individuali coinvolti. Il secondo profilo d’indagine riguarda la disciplina giuridica riconducibile all’e-mail marketing, uno degli strumenti più diffusi di comunicazione digitale. L’invasività di questo sistema nella sfera personale dei destinatari impone l’adozione di adeguati rimedi da parte delle imprese per evitare di incorrere nella violazione delle disposizioni a tutela della privacy. Si trattano le diverse implicazioni derivanti dall’uso di tale strumento, in particolare quelle riferite al trattamento dei dati personali alla luce della normativa vigente in Italia e nell’Unione Europea, e connesse alle modalità di raccolta degli indirizzi e-mail dei destinatari potenzialmente interessati. Infine, la costante partecipazione alle fiere di settore da parte dell’azienda dimostra quanto l’esteriorità del prodotto costituisca uno strumento di marketing decisivo per la competitività aziendale, dunque grande è l’interesse dell’impresa a che il suo aspetto esteriore venga protetto dall’imitazione dei concorrenti. Il tema giuridico più significativo che lega il processo di marketing al prodotto dell’azienda è proprio la protezione legale del suo aspetto, ovvero la tutela del diritto esclusivo di utilizzarlo, e vietarne l’uso a terzi. L’aspetto di un prodotto può essere oggetto di protezione sulla base di diverse discipline che concorrono tra loro, sia a livello nazionale che sovranazionale, dei disegni e modelli, del marchio di forma, del diritto d’autore e della concorrenza sleale. Si è scelto di concentrare il lavoro, in particolare, sulla prima: si ricostruisce il quadro normativo e l’assetto degli interessi implicati dalla fattispecie, per arrivare ad evidenziare le principali criticità nell’interpretazione delle norme, sia a livello nazionale, che nell’Unione Europea. Si approfondiscono gli orientamenti di dottrina e giurisprudenza di alcune disposizioni chiave per l’applicazione della disciplina, quali gli artt. 6 e 7 del Regolamento CE, n. 6/2002, concernenti rispettivamente il «carattere individuale» e la «divulgazione», i due requisiti fondamentali per ottenere la registrazione e conseguente protezione giuridica del disegno. Tali nozioni sono soggette ad interpretazioni parzialmente difformi da parte dei giudici dei diversi Stati membri, e ciò contribuisce a minare l’applicazione omogenea della disciplina in tutto il territorio UE. In questo senso, viene messo in evidenza il ruolo chiave dell’orientamento della Corte di Giustizia dell’Unione Europea nell’interpretazione di tali concetti, avente l’effetto di uniformare l’approccio degli Stati. La Direttiva 98/71/CE ha introdotto la possibilità di cumulare la protezione conferita all’aspetto del prodotto dalla disciplina dei disegni e modelli con quella riconosciuta dalle altre normative. Tale previsione solleva questioni di rilievo sistematico e concorrenziale: ci si interroga su quali problemi di tipo sistematico e di concorrenza vengano sollevati dal riconoscimento su uno stesso prodotto della protezione sia come disegno che come marchio di forma, e sia come disegno che come opera dell’ingegno. In particolare nell’ambito del diritto dei marchi d’impresa e del diritto d’autore, le tutele hanno durata potenzialmente perpetua, diversamente dalla registrazione come disegno o modello, che garantisce la titolarità del diritto di utilizzare il proprio disegno in via esclusiva per un periodo limitato di massimo 25 anni. Questa differenza temporale rende il cumulo problematico sia a livello di coordinamento, che di concorrenza, poiché incentiva il sorgere di “monopoli creativi” sulle forme del prodotto. Il presente lavoro ha come obiettivo l’ampliamento della conoscenza sul tema del marketing con particolare riferimento ai profili giuridici che si pongono, con riguardo alla promozione del prodotto nell’ambito dell’Unione Europea. Si ritiene che il valore aggiunto e l’aspetto più originale della ricerca consista nella sua forte aderenza alla realtà della piccola/media impresa: tramite l’integrazione della ricerca giuridica e dello studio dei fenomeni di marketing si delineano i problemi pratici che questa si trova a dover affrontare nell’implementazione delle attività quotidiane di marketing. Tale indagine vuole essere utile a tutte le piccole/medie imprese che si trovano impreparate nell’affrontare le sfide poste dal marketing e nel conoscere le implicazioni giuridiche che da questo derivano.
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