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Marceaux, Julien, et Myriam Brunet-Gauthier. « Concevoir une formation en réalité virtuelle ». Médiations et médiatisations, no 15 (28 juin 2023) : 185–96. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.340.

Texte intégral
Résumé :
Les technologies immersives intègrent de plus en plus le milieu de la formation professionnelle. Parmi celles-ci, la réalité virtuelle est celle qui présente un des potentiels des plus intéressants par sa capacité à immerger des apprenants dans des situations et des environnements d’apprentissage virtuels où la charge cognitive, les gestes et la prise de décisions ressemblent à ceux qui devraient être posés dans la pratique. Cette modalité devient d’autant plus pertinente lorsque les écoles ou les centres ne disposent pas de tous les équipements sur leur lieu de formation. C’est le cas de la Marine royale canadienne (MRC), qui doit former ses techniciens à l’entretien et à la réparation d’équipements sur des navires qui, eux, peuvent être en mer, ou tout simplement postés de l’autre côté du pays. Cet article résume les étapes de conception pédagogique et technique de simulations virtuelles destinées à la formation des techniciens de la MRC. Les auteurs y discutent des facteurs favorisant l’intégration de cette technologie ainsi que des forces et des limites de la réalité virtuelle dans ce type d’usage à partir d’un cas d’usage réel.
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Missonnier, Sylvain, et Xanthie Vlachopoulou. « L’usage des écrans comme outil complémentaire de l’expertise clinique des praticiens ». Contraste N° 57, no 1 (20 mars 2023) : 287–97. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0287.

Texte intégral
Résumé :
La pratique des psychologues est maintenant liée d’une manière ou d’une autre à l’usage des écrans. Que ce soit dans la manière de consulter, dans les médiations utilisées, voire dans la place accordée aux réalités virtuelles dans la réalité psychique, le clinicien ne peut plus faire abstraction de cette nouvelle donne. Dans cet article nous proposons au clinicien une réflexion qui lui permet de prendre de la hauteur dans sa façon d’envisager le virtuel afin de se dégager des écueils qui peuvent entraver son écoute.
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Galitzine-Loumpet, Alexandra. « e-matériel ». Ethnologies 35, no 2 (10 septembre 2014) : 77–100. http://dx.doi.org/10.7202/1026549ar.

Texte intégral
Résumé :
Cet article analyse le développement des zones numériques de patrimoine culturel en Afrique centrale à travers les exemples d’un musée virtuel, le Musée national des Arts et Traditions du Gabon, et aussi du projet de la « Route des chefferies » dans les Grassland de l’ouest du Cameroun. Ces espaces virtuels construisent un objet singulier, représentant un état négocié de différents types de « conscience » patrimoniale, idéologiquement ouverts aux perspectives du public. Il vise donc à examiner comment collaborent différents acteurs nationaux et étrangers, les manières d’aborder l’impact et la puissance de la restructuration de ce battage médiatique sur des réalisations patrimoniales concrètes, et enfin, à analyser les différences entre les types de réalité virtuelle et de musées. L’article explore plus particulièrement l’émergence d’un nouveau statut pour le musée virtuel, un « musée-signe » qui est intégré dans le système sémiotique plus large du patrimoine.
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Grandpierre, T. « Visite virtuelle des salles blanches ESIEE ». J3eA 18 (2019) : 1002. http://dx.doi.org/10.1051/j3ea/20191002.

Texte intégral
Résumé :
Nous présentons un système de réalité virtuelle qui a été mis en place afin de permettre à tous de visiter virtuellement les nouvelles salles blanches de l’ESIEE. C’est une visite immersive qui peut s’effectuer à l’aide d’un casque de réalité virtuelle ou bien dans une salle spécifique de projection que nous décrivons. Ce parcours virtuel permet de se déplacer dans toutes les pièces du bâtiment ainsi que de visiter les locaux techniques. Il offre le choix d’afficher des images de synthèse ou bien des photos panoramiques. Nous décrivons ici les outils utilisés ainsi que toutes les étapes qui ont mené à la réalisation de cette application.
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Vacher dit Valhère, Didier. « La photographie virtuelle de l’ambivalence ». Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 6, no 1 (2002) : 297–312. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2002.1317.

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Résumé :
Par convention culturelle, la photographie a toujours été considérée comme un témoin fidèle de la réalité malgré ses capacités à transformer le monde. Aujourd’hui les technologies informatiques nous introduisent à l’ère du virtuel qui nous ouvre à des mondes nouveaux tout en exacerbant la précision du simulacre. La nature du réel s’en trouve pervertie sinon transformée avec parfois une subtilité telle que nos repères qui définissent la frontière tenue entre vrai et faux (entre la réalité qui n’est qu’une fiction collective partagée et l’imaginaire qui l’enrichit en s’affirmant comme autant de réalités subjectives) s’en trouvent fragilisés, troublés. Des artistes photographes exploitent cette limite où le monde peut basculer dans un invraisemblable presque crédible. L’imaginaire va-t-il transformer notre vision cartésienne du monde ?
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Lecuyer, A. « La réalité virtuelle : un bond technologique ». European Psychiatry 29, S3 (novembre 2014) : 561. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.381.

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Résumé :
Au cours de cet exposé nous présenterons nos activités de recherche dans plusieurs domaines. Nous commencerons par le domaine de la réalité virtuelle qui correspond à l’interaction avec des univers 3D simulés et restitués en temps réel par des ordinateurs. La réalité virtuelle permet d’envisager des applications nombreuses en médecine tels que les simulateurs chirurgicaux pour s’entraîner sur des patients virtuels ou bien, en psychiatrie, des simulateurs immersifs permettant de traiter des phobies par exposition parfaitement contrôlée des patients. Nous évoquerons ensuite le domaine des interfaces cerveau-ordinateur qui permet d’extraire et d’analyser en temps réel l’activité cérébrale d’un utilisateur équipé d’un casque EEG (électro-encéphalo-graphie) pour pouvoir par exemple piloter des prothèses ou des fauteuils roulants sans activité motrice et uniquement « par la pensée ». Ces technologies peuvent être combinées et viser des applications de Neurofeedback. Ainsi au cours d’un projet récent nous avons participé à l’élaboration d’un simulateur de classe virtuelle dans laquelle des enfants souffrant de troubles attentionnels (ADHD) peuvent être immergés virtuellement et progressivement travailler leurs rythmes cérébraux liés à l’attention et à leur pathologie.
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Leclaire, A., et A. Fall. « Exposition par réalité virtuelle : une approche plus sereine pour nos patients ? » European Psychiatry 30, S2 (novembre 2015) : S115. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2015.09.220.

Texte intégral
Résumé :
Depuis une vingtaine d’années, on assiste au développement de la réalité virtuelle dans le domaine de la psychopathologie. Elle se définit comme une application permettant à un utilisateur de naviguer et d’interagir en temps réel avec un environnement en trois dimensions généré par un ordinateur [1]. Grâce à cette technologie, les difficultés rencontrées dans les techniques d’exposition de TCC habituelles peuvent être contrées. L’environnement virtuel permet, par exemple, de contrôler les imprévus, d’être exposé à certaines peurs pouvant être difficiles à reproduire en situation réelle, et garantit une meilleure confidentialité [2]. Nous avons acquis, il y a peu un logiciel de thérapie par réalité virtuelle pour les troubles anxieux. Le patient est plongé dans un environnement virtuel relativement proche des situations anxiogènes réelles. Il est progressivement désensibilisé par une exposition virtuelle répétée, prolongée et complète. De nombreuses études ont déjà prouvé l’efficacité de ce genre d’exposition [3]. Nous pensons que cet outil permettrait aux patients d’aborder de manière plus sereine les séances d’exposition. Notre projet d’étude est de présenter à des anxieux sociaux deux techniques d’exposition : in vivo et in virtuo. Dans les deux situations, les sujets sont amenés à faire face à un groupe de personnes : « réelles » (groupe thérapeutique dans la clinique où a lieu l’étude) ou « virtuelle » (salle de classe avec des étudiants, dans l’environnement virtuel). Leur niveau d’anxiété avant chaque séance est évalué grâce à l’inventaire d’anxiété état-trait de Spielberger. Ce poster présente les premiers résultats de l’étude, qui est en cours.
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Lewis, François, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Caroline Brassard et Patrick Plante. « Usage des technologies immersives (réalité virtuelle, augmentée et vidéo 360) dans l’enseignement supérieur ». Médiations et médiatisations, no 15 (28 juin 2023) : 11–32. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.330.

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Résumé :
Les applications pédagogiques qui font usage des technologies immersives sont de plus en plus présentes dans les établissements d’enseignement supérieur. Nous croyons ainsi qu’il est pertinent de faire le point sur l’impact de ces technologies virtuelles sur le transfert de connaissances aux apprenants ainsi que sur les limites et les risques inhérents à leurs usages. Cette revue de littérature a pour objectif de dresser l’état actuel des connaissances en technologies virtuelles modernes appliquées à l’éducation supérieure. Nous nous intéressons particulièrement à la réalité virtuelle (RV) et à la vidéo 360 qui font usage d’un casque autonome « head-mounted display » (HMD), ainsi qu’aux applications en réalité augmentée (RA) qui emploient des lunettes assistées comme périphérique. Les résultats permettront d’identifier les attributs et mécanismes reliés aux applications virtuelles, et de décrire leurs avantages et leurs limites pour l’apprentissage. Nous avons eu recours à la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating), pour effectuer cette revue de littérature. Le sommaire des données recueillies est regroupé dans cinq thèmes : 1) conception et intégration de la dimension pédagogique; 2) théories et concepts; 3) méthodologies d’évaluation; 4) motivation et 5) collaboration.
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Skalon, Nikolaï. « Virtualistique : stratégie de non-participation ». Chroniques slaves 1, no 1 (2005) : 73–79. http://dx.doi.org/10.3406/chros.2005.849.

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Résumé :
La sphère d’emploi du terme «virtualité» est aujourd’hui pratiquement illimitée, englobant ce qui relève d’un état psychotique ou de la fiction, ce qu’on appelait jadis l’imagination La réalité informatique virtuelle crée des artefacts. Le terme latin virtus signifie courage, énergie, force, symptôme de la solidité du sujet. Au Moyen Âge, virtus, en tant que vertu, occupe le quatrième rang dans l’ascension vers Dieu, qui en compte sept. Avec la «redécouverte» de la culture antique, la virtus reste en corrélation avec la connaissance de Dieu, mais les «Titans de la Renaissance», selon leurs apologues marxistes, vont égaler Dieu dans leur «virtuosité». La réflexion allégorique de l’humaniste et la pratique occulte, magique forment un couple étonnant. Dans une dérive semblable vers le panthéisme, le «Siècle d’Argent» russe actualise l’homme, un microcosme dans le monde spirituel et matériel, mais potentiellement Dieu tout-puissant. Poussière, il devient «corpuscule virtuelle». Andreï Bely l’incite à tout brûler, afin que des cendres naisse «l’Oiseau de Feu». À l’enthousiasme du «Siècle d’Argent» dans l’attente d’une «nouvelle révélation» religieuse, répondent les impitoyables instructions de Lénine sur l’extermination des popes et de la religion. On a souvent qualifié ensuite cette «Renaissance» russe d’«activité démoniaque occulte». C’est à la Sophiologie de notre «Siècle d’argent», qu’à notre époque de syncrétisme religieux, se réfère le New Age. L’hypertrophie de la perception virtuelle conduit à l'homo virtualis, fruit d’une croissance inachevée. Contre cette déchéance de l’homme, il faut retrouver la signification première de «virtualité» et surmonter la «révolution copernicienne» réalisée par Ferdinand de Saussure, «notre excommunication du monde», notre immersion dans des systèmes de signes virtuels.
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Lewis, Françsois, Patrick Plante et Daniel Lemire. « Pertinence, efficacité et principes pédagogiques de la réalité virtuelle et augmentée en contexte scolaire : une revue de littérature ». Médiations et médiatisations, no 5 (29 janvier 2021) : 11–27. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi5.161.

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Résumé :
Depuis quelques années, beaucoup de nouveautés technologiques ont fait leur apparition en éducation. Deux de ces technologies, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, nous intéressent plus particulièrement. La réalité virtuelle permet, notamment à l’aide d’un casque, de s’immerger totalement dans un univers entièrement conçu avec des objets irréels et numériques tandis que la réalité augmentée permet, avec des lunettes ou un mobile, d’ajouter des éléments numériques à la réalité, notamment par superposition (Wang, Callaghan, Bernhardt, White et Peña-Rios, 2018). Cet article est le résultat d’une revue de littérature portant sur le domaine de la réalité virtuelle et augmentée en éducation. L’article a pour objectifs, dans un premier temps, d’approfondir nos connaissances du domaine afin d’apporter des éléments de réponse à la question de la pertinence et de l’efficacité de ce type d’artefacts en éducation, et dans un deuxième temps, d’identifier des principes qui peuvent guider la conception d’artefacts éducatifs en réalité virtuelle et augmentée. La méthodologie de la revue de littérature est basée sur la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating). Les résultats seront présentés par thèmes tels que la motivation, l’immersion, la collaboration et la conception.
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Marquis, Christine, Bruno Poellhuber, Sébastien Wall-Lacelle et Normand Roy. « Un processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive ». Médiations et médiatisations, no 15 (28 juin 2023) : 99–122. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.356.

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Résumé :
La réalité virtuelle, qui implique un environnement généré par un système informatique donnant une impression de réalité, de présence et d'engagement (Pellas et al., 2020), a connu des développements dans le domaine de l’éducation (Freina et Ott, 2015; Jensen et Konradsen, 2018). Les avantages qu’elle présente, notamment pour la visualisation des concepts abstraits, pour la réalisation de tâches expérimentales difficiles ou impossibles à réaliser dans la réalité ainsi que pour la motivation, l’engagement et le transfert des apprentissages la rendent particulièrement utile pour l’apprentissage des sciences (Dalgarno et Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). En nous ancrant dans une démarche adaptée de l’analyse de la valeur pédagogique (Rocque et al., 1998), du modèle ADDIE, de l’art de la conception des jeux sérieux (Ryerson University, 2018) et d’un modèle de conception d’applications en réalité virtuelle (Vergara et al., 2017), nous avons développé de manière itérative différents jeux sérieux en réalité virtuelle en sciences au collégial (biologie, chimie et physique) pour finalement les mettre à l’essai en classe à l’automne 2022. Cet article vise à partager le processus expérimenté pour le développement, les résultats de chacune des étapes de ce processus ainsi que les principes qui en sont ressortis. Le tout sera utile aux acteurs du milieu de l’éducation désirant développer des jeux sérieux en réalité virtuelle.
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Lescieux, Ludovic. « La réalité virtuelle au service de l’apprentissage en photonique ». Photoniques, no 123 (2023) : 26–30. http://dx.doi.org/10.1051/photon/202312326.

Texte intégral
Résumé :
Si vous n’avez jamais essayé la réalité virtuelle, faites-le ! Cette première expérience est généralement incroyable et les personnes qui font ce premier pas en ressortent impressionnées. Mais au-delà de cet effet « waouh » lors d’une première découverte, quels sont les avantages à utiliser la réalité virtuelle pour la formation ? Pour quels enseignements et comment s’assurer de l’efficacité des apprentissages ?
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Chartier, Philippe. « La réalité virtuelle : voyage au-delà du gadget ». Documentation et bibliothèques 41, no 1 (1 octobre 2015) : 39–46. http://dx.doi.org/10.7202/1033351ar.

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Résumé :
La réalité virtuelle, cette récente création de l’informatique connaît déjà des applications qui laissent entrevoir son rôle potentiel dans le domaine de l’information. L’auteur en donne quelques exemples après un survol historique des développements techniques ayant amené à la réalité virtuelle et une description des technologies employées ainsi que des applications générales. Les problèmes techniques et éthiques liés à cette technologie sont également évoqués.
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Bravermann, Benjamin, Sylvain Missonnier et Xanthie Vlachopoulou. « Apports d’une épreuve de dessin en réalité virtuelle au bilan projectif ». La psychiatrie de l'enfant Vol. 67, no 1 (17 mai 2024) : 175–89. http://dx.doi.org/10.3917/psye.671.0175.

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Le bilan psychologique numérique, sans prétendre remplacer les méthodes traditionnelles, mérite d’être étudié afin de mettre en évidence plus précisément ses limites mais aussi sa richesse potentielle en fonction des situations cliniques spécifiques où il se déploie. Dans cet article, nous proposons une présentation clinique d’un cas unique afin de mettre en lumière les spécificités d’un dessin en réalité virtuelle dans le cadre d’un bilan psychologique complet, composé d’un test de Rorschach, d’un TAT (Thematic Apperception Test), d’un scéno-test, d’un dessin libre, et d’un dessin libre en réalité virtuelle. Grâce à ce cas unique, nous avons mis en évidence le potentiel d’intégration d’une évaluation du dessin en réalité virtuelle dans une évaluation projective complète. Immergé dans la réalité virtuelle, le sujet est moins conformiste, c’est-à-dire moins confiné par les normes sociétales et moins inhibé par les pressions normatives du surmoi. Cela permet aux cliniciens d’accéder à un aspect qui peut ne pas être aussi apparent dans d’autres évaluations. Nous avons exploré les premières pistes de complémentarité avec les évaluations traditionnelles et espérons ouvrir de nouveaux champs de recherche pour améliorer les soins aux patients. De fait, les spécificités d’une épreuve de dessin en réalité virtuelle constituent des pistes sérieuses pour une médiation thérapeutique.
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Lalo-Sayo, Edgard-Casimir. « Conception et diffusion d’une expérience de formation immersive, une note de lecture de l’ouvrage de Benjamin Fuzet et Clément Cahagne ». Médiations et médiatisations, no 15 (28 juin 2023) : 230–34. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.336.

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Résumé :
Loin des débats autour des bienfaits ou de l’importance de la réalité virtuelle (RV), cet ouvrage nous plonge dans les secrets de la conception d’une formation immersive. En effet, selon les auteurs Benjamin Fuzet et Clément Cahagne, spécialistes en ingénierie pédagogique, ce livre nous guide à travers ses textes afin de nous donner les clés pour concevoir une expérience de formation immersive. Dans un style d’écriture accessible à tous, favorisant une vulgarisation scientifique soutenue par plusieurs illustrations et photographies, les auteurs décortiquent les différentes étapes de conception et de réalisation à travers la méthodologie populaire dans le milieu de la conception, qui n’est autre que le modèle ADDIE (analyse – design – développement – implémentation – évaluation). Des exemples précis de cas réels de modules pédagogiques réalisés à partir de photographies à 360° sont fournis afin d’accompagner l’apprentissage de situations concrètes. En effet, pour illustrer chaque conception, une étude de cas portant sur la conception d'une formation de démarrage de pompe industrielle est présentée. Il s’agit d’une forme de guide favorisant le lien entre la théorie et la pratique tout en interprétant les nuances spécifiques à la réalité virtuelle et à la conception d’une expérience de formation immersive.
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Sarrasin, Natalie, Monica Zumstein et Antoine Widmer. « Nouveaux espaces du numérique, de l’intelligence artificielle au métavers : Expérimenter en classe pour comprendre, apprendre et appliquer ». Médiations et médiatisations, no 16 (30 octobre 2023) : 123–37. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi16.367.

Texte intégral
Résumé :
Cet article décrit le dispositif d’un cours de marketing de premier cycle universitaire dont l’objectif est de travailler l’innovation et le développement de produit ou de service par un concours international qui récompense les productions les plus prometteuses. Chaque année les sujets changent et, pour cette édition, les travaux doivent porter sur le métavers, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’intelligence artificielle, le gaming ou les NFT (jeton non fongible). Afin de s’assurer que les étudiants aient les connaissances et la compréhension nécessaires de ces thématiques pour effectuer leur travail de création, un dispositif de formation complet en quatre temps répartis sur une quinzaine de périodes de cours a été créé, basé sur un design pédagogique en trois parties : étudiant, contexte et employabilité. L’objectif est de s’assurer que les étudiants comprennent les notions avant de les utiliser pour le développement de produit. Cet article démontre les apprentissages effectifs réalisés et l’importance de confronter les étudiants aux technologies numériques émergentes.
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Dupré, Louise. « Le Lièvre de mars, de Louise Warren. Vers une réalité « virtuelle » ». Dossier 22, no 1 (29 août 2006) : 67–77. http://dx.doi.org/10.7202/201280ar.

Texte intégral
Résumé :
Résumé Cet article analyse la production d'effets autobiographiques dans le recueil poétique en prose Le Lièvre de mars de Louise Warren, à partir d'un système à quatre paliers constitué du paratexte, de la logique générique de la poésie, de l'intratextuel et d'un 'Savoir' sur la vie de l'auteure. Mais ces effets sont constamment déplacés du côté de la fiction, puisque l'imagination et le rêve contaminent la construction d'une cohérence narrative et présentent une subjectivité dynamique, soumise à l'altérité, qui déconstruit la vision du sujet unitaire. Présentant une subjectivité au féminin pour qui la réalité et la fiction ne sont pas séparées, ce recueil propose une réalité au féminin, qui repose sur une réalité "virtuelle'plutôt que sur le respect d'une vérité référentielle.
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Lalonde, Martin, Karine Blanchette, Géraldine Wuyckens, Emma June Huebner et Barbara Meilleur. « La création de récits d’anticipation en réalité virtuelle pour le développement de la compétence numérique et de la compétence en littératie médiatique multimodale des élèves au secondaire ». Médiations et médiatisations, no 15 (28 juin 2023) : 123–40. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.346.

Texte intégral
Résumé :
Le projet ma.réalité est une étude portant sur le potentiel des dispositifs technologiques en réalité virtuelle (RV) et en réalité augmentée à favoriser le développement de la compétence numérique et des compétences en littératie médiatique multimodale (LMM) chez les élèves et les professionnels et professionnelles de l’enseignement des arts et multimédia au secondaire. Basée sur les principes méthodologiques de la recherche-design en éducation (RDE) (McKenney et Reeves, 2014), cette étude vise à produire de nouveaux savoirs théoriques et pratiques au sujet de l’intégration des technologies de la RV en éducation artistique. Cet article présente un pan des résultats préliminaires de l’étude qui portent sur la compétence numérique et les compétences en littératie médiatique multimodale (Acerra et Lacelle, 2022) mobilisées par les élèves durant les deux premières phases de la recherche. Les données démontrent que la création d’environnements immersifs en réalité virtuelle engage des types de capacités chez les élèves qui relèvent de l’interaction entre divers modes sémiotiques sollicitant ainsi de manière unique les composantes technique, sémiotique et multimodale du cadre de compétence en littératie médiatique multimodale.
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Angers, Nathalie, Étienne Roy et Dominic Gagné. « Tour 360 et jeu d’évasion : réalité virtuelle dans Moodle ». Médiations et médiatisations, no 15 (28 juin 2023) : 160–74. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.353.

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Résumé :
Le RÉCITFAD développe des plugiciels pour Moodle, dont deux qui ont le potentiel d’intégrer des activités immersives : Tour 360 et Jeu d’évasion. Le plugiciel Tour 360 facilite la création d’activités immersives qui permettent à la personne apprenante de visiter virtuellement des environnements. À l’aide d’un casque de RV ou d’un support traditionnel, elle navigue d’une image ou d’une vidéo à l’autre pour y trouver des informations et des éléments interactifs. Le plugiciel Jeu d’évasion permet de proposer des défis de différentes natures et de niveaux de difficulté variés qui concordent avec les intentions pédagogiques de la personne enseignante. En plus de présenter ces deux plugiciels, cet article traite de la pertinence de créer des activités immersives en FAD et relève quelques exemples.
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Masson, Jean-Baptiste. « Qu’attendre de la réalité virtuelle et augmentée pour les applications médicales ». Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no 2 (17 mai 2023) : 42–50. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0042.

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Les technologies relatives à la réalité mixte (XR), bien qu’elles ne soient pas une innovation, connaissent un essor considérable en raison des avancées récentes en matière d’informatique, d’apprentissage automatique et de la réduction drastique du coût des dispositifs de visualisation. Ces progrès pavent la voie à une utilisation élargie dans le secteur médical et hospitalier. Cependant, à l’instar de toute technologie naissante, l’adoption de la réalité mixte dans le milieu médical doit surmonter de nombreux défis. Malgré ces entraves, les développements futurs en matière de vision par ordinateur appliquée à la médecine, les méthodes de rendu en réalité mixte et la réflexion sur le processus décisionnel médical sont appelés à métamorphoser ces technologies en atouts incontestables. Elles profiteront non seulement aux praticiens qui les mettront en œuvre, mais également aux patients qui jouiront d’un accompagnement médical optimisé. Dans ce texte, nous abordons tant les avancées récentes que les défis inhérents à l’exploitation médicale de ces technologies.
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Jolicoeur, Edith, Josianne Caron, Pauline Beaupré, Sylvain Letscher et Marie-Ève Bolduc. « Expérimentation d’une oeuvre de réalité virtuelle pour se familiariser à l’enseignement auprès d’élèves autistes ». Apprendre et enseigner aujourd’hui 14, no 1 (2024) : 82–87. https://doi.org/10.7202/1114694ar.

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L’insertion professionnelle en enseignement présente plusieurs défis, notamment en ce qui concerne l’enseignement à une diversité d’élèves, dont ceux présentant un trouble du spectre de l’autisme. Pour favoriser l’inclusion, deux mères d’enfants autistes ont créé Les pieds en haut : Lou, une oeuvre de réalité virtuelle offrant deux expériences immersives. Celles-ci permettent d’incarner momentanément une personne autiste. Elles visent la sensibilisation aux comportements et perceptions des personnes autistes. Cette présente étude a pour but d’identifier les retombées de cette expérience virtuelle comme outil de formation auprès d’étudiantes et d’étudiants en enseignement.
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BLOJU, Cristina Loredana. « Rolul activităților ludice în optimizarea competențelor de comunicare ale elevilor ». ANALELE UNIVERSITĂȚII DIN CRAIOVA SERIA ȘTIINȚE FILOLOGICE LIMBI STRĂINE APLICATE 2023, no 1 (2023) : 281–87. http://dx.doi.org/10.52744/aucsflsa.2023.01.26.

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"Le processus de communication est un vaste sujet, avec de grandes influences et implications sur la société dans laquelle nous vivons. Au fil du temps, il y a eu un besoin croissant de nous éduquer à cet égard, afin d’affronter les situations de plus en plus exigeantes tant pour notre esprit que pour notre âme. Le monde dans lequel les enfants d'aujourd'hui sont nés n'est plus le même que celui des adultes d'hier, car nous assistons à une évolution continue de celui-ci. Les enfants ont accès de plus en plus à l'information, très facilement, dès leur plus jeune âge, ce qui les rend de plus en plus préparés, possédant un extraordinaire matériel cognitif. Mais tout avantage implique également un désavantage. L'inconvénient de ce monde informatisé et piloté par Internet est la dépendance qu'il crée, et souvent, sans s'en rendre compte, nous créons pout notre vie intérieure une autre réalité, une réalité virtuelle. Nos amis sont beaux grâce aux mégapixels et aux costumes gagnés pendant les jeux, sorte d'avatars que l'on contrôle comme on veut dans notre monde. Malheureusement, la réalité bat le virtuel et à un moment donné, il faut s'évader de l'ordinateur qui nous procure tant de bonheur, de plaisir, et aller à l'école, au travail, là où, disent les enfants d'aujourd'hui, c'est le grand ennui. Les mêmes problèmes apparaissent, implicitement, dans l'environnement éducatif. Et l'une des grandes difficultés que l'enseignant d'aujourd'hui doit surmonter est le manque de compétences en communication de ses élèves. Le présent ouvrage vise à présenter les défis qui apparaissent dans l’espace de la classe, liés au processus de communication didactique. Elle vise de même à mettre l’accent sur quelques activités ludiques à travers lesquelles nous pensons pouvoir en trouver des solutions."
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Moreau, Guillaume. « Métavers : au-delà des « casques de réalité virtuelle » ». Annales des Mines - Enjeux numériques 27, no 3 (27 septembre 2024) : 114–19. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.027.0114.

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Résumé :
Depuis le discours de Mark Zuckerberg de 2021 sur le « métavers », force est de constater que la généralisation annoncée n’a pas encore eu lieu. Si les technologies immersives ont indéniablement progressé et atteint des niveaux de prix plus compatibles avec le grand public, certains défis, plus ou moins liés aux compromis effectués sur les interfaces, restent à relever. Non seulement les logiciels doivent s’adapter au compromis masse, énergie, bande passante réseau, capacité de calcul, mais les outils auteurs doivent également progresser. L’ensemble de ces systèmes n’atteint pas les capacités de la perception humaine, engendrant des effets secondaires et potentiellement des conséquences sanitaires. Enfin, il convient d’étudier les enjeux éthiques de ces technologies qui se marient progressivement à l’intelligence artificielle.
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Bozzetto, Roger. « L’Invention de Morel. Robinson, les choses et les simulacres ». Études françaises 35, no 1 (15 mars 2006) : 65–77. http://dx.doi.org/10.7202/036126ar.

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Résumé :
L'Invention de Morel, roman de l'écrivain argentin Alfonso Bioy Casares, a été écrit en 1940. Il met en scène une variante de ce que propose la robin-sonnade, à savoir la rencontre d'un homme et d'une île déserte. À ceci près que l'île n'est pas vraiment déserte, elle est peuplée de spectres singuliers, produits par une machine à illusions. Le narrateur, après bien des déboires, après des peurs devant les apparitions de ces Vendredis virtuels, va tomber amoureux de l'image d'une des femmes ainsi holographiée et tentera de partager son univers virtuel en s'introduisant dans une séquence de son monde, par la même technologie qui l'a tuée pour la transformer en hologramme. Ce récit interroge notre époque sur son rapport à la réalité et aux idéologies.
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Lins de Barros, Myriam Moraes, et Sara Nigri Goldman. « Internet : Y a-t-il une place pour les “vieux” ? » Revista Trace, no 41 (5 septembre 2018) : 97. http://dx.doi.org/10.22134/trace.41.2002.568.

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Résumé :
Les recherches réalisées entre 1997 et 2000 sur l'utilisation d'internet au Brésil montrent que le profil standard des internautes se compose de jeunes entre 15 et 25 ans, appartenant aux couches moyennes supérieures. Cependant, on constate l'ouverture d'un espace pour les quinquagénaires qui recherchent des contacts au travers de chats -cette autre manière de communiquer née avec internet. L'étude réalisée comprenait des interactions virtuelles avec les participants de ces espaces. Les gens qui fréquentent ces lieux de sociabilité virtuelle vivent dans différentes villes brésiliennes ou sont des Brésiliens habitant à l'étranger qui peuvent communiquer entre eux en portugais. Bien que cet espace soit destiné aux personnes de 50 ans et plus, il n'est pas exclusivement fréquenté par des personnes de cette tranche d'âge, ce qui permet l’établissement de relations entre générations différentes. Le but de la recherche est de comprendre comment se construisent les représentations de la vieillesse dans ce réseau et les réactualisations de certaines images des personnes âgées par rapport à la sexualité et au corps. L'étude analyse également la mise au point d’un langage propre à cet espace, avec des codes de communication et des règles de sociabilité spécifiques.
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Debbah, Samir, Pierre Piré-Lechalard et Delphine van Hoorebeke. « L’intelligence collective en situation de travail collaboratif. Le cas d’une plateforme virtuelle ». Management & ; Sciences Sociales N° 28, no 1 (1 janvier 2020) : 4–20. http://dx.doi.org/10.3917/mss.028.0004.

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Résumé :
L’Internet offre de nouvelles façons de travailler et ouvre les organisations à de nouvelles parties prenantes. Les contributeurs d’une communauté en ligne en sont les parfaits représentants. Au travers de plateformes dites collaboratives, ils collaborent à la conception de biens communs. Dans cet article, nous explorons l’intelligence collective de ces collectifs de contributeurs qui œuvrent sur des plateformes virtuelles. Il s’agit de bien séparer l’intelligence qui s’y développe de celle qui prend forme dans les foules d’internautes. La recherche est réalisée à partir d’une étude netnographique du développement d’une application intelligente, Pl@ntNet, auquel participent des contributeurs en ligne de Tela Botanica, un site de science participative en botanique. Les résultats présentent l’intelligence collective qui se manifeste dans les groupes projets de ce site. Ils marquent les différences constatées entre ce type de travail collectif et le classique crowdsourcing, et avancent une classification de travails collectifs prenant place dans ce type d’organisation ouverte. L’utilisation du génome du système d’intelligence collective de Malone et al. (2014) et l’extension ainsi obtenue offrent aux managers une grille d’observation exploitable lors de la création d’une structure virtuelle impliquant des contributeurs (voire également des foules) ou de l’analyse de l’existant en vue de l’améliorer.
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Roussel, Céline. « « If blindness creates a new world » ». Canadian Journal of Disability Studies 8, no 6 (19 décembre 2019) : 108–30. http://dx.doi.org/10.15353/cjds.v8i6.582.

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Résumé :
Dans cette étude où narratologie médiatique, concepts-clés des Game Studies et théorie barthienne du jeu contribuent à approfondir un questionnement relevant des Disability Studies, nous nous intéressons à l’expérience VR Notes on Blindness (Audiogaming, 2016­), inspirée du journal intime de l’universitaire et théologien aveugle John Martin Hull, pour montrer que la réalité virtuelle ouvre un espace radicalement neuf pour penser et contempler la cécité. À mi-chemin entre court métrage et jeu vidéo, Notes on Blindness VR crée un espace audiovisuel d’exploration de la cécité à la fois fictif et autobiographique, à l’auctorialité multiple. À l’opposé de la prothèse narrative telle que la définissent les théoriciens des discours du handicap David. T. Mitchell et Sharon L. Snyder, ce programme de réalité virtuelle, qui configure un partage des subjectivités aveugle et voyante, s’avère être une prothèse numérique interactive féconde pour célébrer la cécité comme accroissement du vécu sensoriel du monde.
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Lafortune, Jean-Marie. « Réalités virtuelles et sociales de l’animation ». Revue internationale animation, territoires et pratiques socioculturelles, no 2 (26 juillet 2011) : I. http://dx.doi.org/10.55765/atps.i2.138.

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Résumé :
Les réalités virtuelles et sociales de l’animation sont abordées dans le présent numéro à travers sept textes d’analyse. S’intéressant aux interfaces qui permettent aux usagers d’interagir entre eux ainsi qu’au niveau des contenus, André Antoniadis déborde dans son article « Le Web 2.0 et la créativité en animation: quels enjeux? » la question de l’acquisition de connaissances et d’habiletés professionnelles par l’expérimentation et l’appropriation de ce nouvel outil pour se tourner vers les enjeux identitaires et citoyens qu’Internet présente pour les professionnels de l’animation et les bénéficiaires de leur action.
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Gagnon-Tremblay, Aude, et Jessy Turcotte. « Le contexte de la pandémie mondiale comme possible source d’innovation : apprentissage expansif et résolution de contradictions ». Revue internationale du CRIRES : innover dans la tradition de Vygotsky 5, no 2 (28 janvier 2022) : 63–73. http://dx.doi.org/10.51657/ric.v5i2.51252.

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Résumé :
La fermeture des écoles causée par la pandémie de la COVID-19 a suscité beaucoup d’inquiétude dans les milieux éducatifs. En effet, les élèves n’ont plus eu accès à l’enseignement traditionnel dans les établissements scolaires. Les enseignants ont dû s’adapter rapidement aux nouvelles mesures d’urgence et enseigner à distance, en mode virtuel. En plus de devoir s’approprier une variété d’outils numériques, ils ont été soumis à une pression quant à la qualité de leur enseignement et à l’encadrement des élèves. Le climat inhabituel et incertain causé par la pandémie a donc amené plusieurs acteurs du milieu scolaire à réfléchir à leur pratique afin d’améliorer l’expérience éducative des élèves lors d’un futur retour en classe. Ce changement obligatoire de stratégie pédagogique représente un défi susceptible de créer des tensions chez les enseignants qui ont décidé d’utiliser de nouvelles approches pédagogiques davantage centrées sur l’élève. Cet article, ancré dans la troisième génération de la théorie de l’activité, se base sur une recension systématique des écrits et analyse la façon dont les défis engendrés par l’enseignement virtuel ont pu favoriser l’apprentissage expansif des enseignants. Cette revue de la documentation suggère de possibles contradictions représentant les quatre niveaux établis par Engeström (2001) et propose des étapes susceptibles de mener à une transformation durable de l’activité. En conclusion, il avance que la résolution des contradictions vécues par les enseignants favorisera à la fois la transformation de leurs pratiques pédagogiques ainsi que leur adaptation à la nouvelle réalité virtuelle.
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Muller, François-Frédéric. « Le réel, c’est le virtuel en moins propre ». Le Visiteur N° 25, no 1 (2 mars 2020) : 109–20. http://dx.doi.org/10.3917/visit.025.0104.

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Résumé :
De la plume au Rotring, du crayon à l’imprimante laser, les architectes ont sans cesse disposé de nouvelles techniques pour peaufiner la représentation de leurs projets. La loi de Moore prédit la croissance exponentielle de la puissance des ordinateurs mis entre les mains de perspectivistes virtuoses. Textures et mises en lumière réalistes sont aujourd’hui à la portée de tous. Par dépit ou par calcul, de plus en plus d’architectes en reviennent à des représentations manuelles. Pourtant de nouvelles techniques ont vu le jour, d’abord dans le jeu vidéo et l’imagerie médicale, qui permettent de s’immerger totalement dans un espace reconstitué. Les casques de réalité virtuelle se démocratisent et permettent de se déplacer dans des univers préfabriqués et modifiables en temps réel. Les frontières de la représentation reculent mais de nouvelles questions se posent. Jusqu’où sera-t-on tenté de passer par la réalité virtuelle pour faire comprendre un projet ? Comment manier des outils qui permettent à la fois de représenter une architecture et de la modifier en temps réel ? Pourquoi le marché s’empare-t-il si vite de ces outils ? Et enfin, s’il est très excitant d’explorer les nouveaux territoires visuels offerts par ces techniques, ne faut-il pas comprendre que ces mêmes techniques nous privent d’un des plaisirs que nous prenons plus ou moins honteusement en représentant nos projets, le plaisir de tricher ?
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BIDEUX, Gilles, et Bertrand VANDEN BOSSCHE. « Comment les jumeaux numériques vont révolutionner la gestion patrimoniale des usines ». TSM 12 2023, TSM 12 2023 (20 décembre 2023) : 35–39. http://dx.doi.org/10.36904/tsm/202312035.

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Résumé :
L’utilisation de jumeaux numériques associés à de l’intelligence artificielle devient de plus en plus fréquente pour gérer les installations de production d’eau potable et de traitement des eaux usées. Depuis plusieurs années Suez propose aux collectivités une nouvelle manière d’appréhender la gestion de leur patrimoine qui va leur donner accès non seulement à une représentation virtuelle de la réalité du terrain, mais également à une connaissance accrue, source de données fiables pour une gestion patrimoniale maîtrisée.
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Weismann-Arcache, Catherine. « Les enjeux de l'examen psychologique du jeune enfant ». Psychologie clinique et projective 6, no 1 (2000) : 85–99. http://dx.doi.org/10.3406/clini.2000.1154.

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Résumé :
À l'âge de l'entrée à l'école Maternelle, les difficultés de séparation sont banales, voire attendues, et l'observation « non armée » ne permet pas toujours d'en saisir la dimension préoccupante. L'examen psychologique du jeune enfant peut alors être envisagé comme le paradigme de la confrontation à l'expérience de l'inconnu. Cette situation constitue également une mise à l'épreuve des capacités de contenance du psychologue : entre étranger et familier, il faudra circonscrire un espace commun permettant la rencontre. C'est sous l'angle des indicateurs des séparations et différenciations qui engagent l'évolution du fonctionnement psychique de l'enfant, que nous aborderons l'examen psychologique de Gaétan, trois ans six mois. La mise en perspective du test d'efficience intellectuelle - le K-ABC - et des épreuves projectives et dessins tentera d'appréhender les liens entre les processus de différenciation progressive de l'appareil psychique et la capacité à gérer la problématique présence/absence actualisée de manière sensible par l'entrée à l'école. Mots-clés : Séparation - Différenciation - Réalité interne - Réalité externe - Réalité virtuelle - Angoisse de perte - Examen psychologique.
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Boaventura, Sara Lago de São, Ema Filipa Coias Gomes, Nuno André Peres Palos Ladeiro, Tiago Filipe Pontes Catela de Miranda, Joana Amélia Maio Sardinha et Isabel Maria Gonzalez Duarte da Cunha. « Jeux vidéo : Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach ». Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental 25, no 1 (janvier 2022) : 119–39. http://dx.doi.org/10.1590/1415-4714.2022v25n1p119.7.

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Résumé :
Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d’aujourd’hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs. Les résultats du Rorschach montrent une difficulté à bien appréhender la réalité, une dynamique affective introvertie et un niveau élevé d’angoisse —des caractéristiques liées à un mouvement psychique où se posent des questions de force et d’autorité (I et IV), des arsenaux de guerre (VII), avec inscription dans des relations affectives (II et III) ou des logiques régressives (VIII, IX et X). Cette étude nous a permis de construire un (proto)virtuel, avec de nouveaux Avatars au Rorschach, une construction tridimensionnelle qui entrelace le réel et le virtuel, dans un domaine de la projection sur la perception, où le (proto)mentale est (re)signifié.
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Saint-Onge, Jacques. « Les services de référence et l’accès libre aux sources électroniques dans une bibliothèque de recherche ». Documentation et bibliothèques 40, no 3 (6 octobre 2015) : 149–52. http://dx.doi.org/10.7202/1033475ar.

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Résumé :
Le développement rapide des technologies de l’information oblige les services des bibliothèques des établissements d’enseignement universitaire à interroger leurs façons d’agir avec leurs usagers, notamment pour ce qui est de l’initiation des chercheurs, professeurs ou étudiants, à l’utilisation de ces technologies. Cette nouvelle réalité met en perspective le concept de la bibliothèque virtuelle, lequel se précise lentement. Cela pose aussi la question du développement des collections au plan local au regard des modes d’accès à des banques de données externes à la bibliothèque de l’établissement.
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Rondeau, Corinne. « Vidéodrome, eXistenZ, Matrix = virtuel vs possible ». Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 6, no 1 (2002) : 445–60. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2002.1326.

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Résumé :
Un écran d’ordinateur, un écran de téléviseur et un tableau noir : voici les premières images de Matrix, Vidéodrome et eXistenZ . Chacun de ces films propose un rapport ambigu à la réalité tout en affirmant que la “réalité” (ou le “réel”) n’est pas ce qu’elle est mais ce que l’on en voit, ou ce que l’on nous en fait voir. Chacun d’eux met en tension l’implication d’un regard dans un rapport à l’image. Hallucinations pour Vidéodrome, monde de nouveaux possibles pour eXistenZ, programme informatique pour Matrix. La problématique qui opère, avec plus ou moins de pertinence, dans chacun d’eux est, qu’implicitement ou explicitement, la perception est fondée sur la permanence de ce rapport à l’image.
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Petit, Matthieu, Geneviève Lameul et Justin Taschereau. « La téléprésence en formation ». Médiations et médiatisations, no 3 (22 avril 2020) : 7–20. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi3.112.

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Résumé :
Face au caractère polysémique du terme téléprésence, cet article propose diverses définitions du concept et identifie des utilisations de dispositifs numériques en contexte de formation afin d’être « présent à distance ». Issus d’une démarche de recension systématique des écrits, les dispositifs de téléprésence recensés sont : les salles de visioconférence immersives, les robots de téléprésence, la réalité virtuelle et les hologrammes. Cette vue d’ensemble sur la téléprésence permet de mieux établir les paramètres d’un concept qui permet d’aborder la formation à l’ère du numérique se donnant bien souvent en ligne.
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Lavallard, Jean-Michel. « La formation en réalité augmentée et mondes virtuels ». Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no 2 (17 mai 2023) : 51–52. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0051.

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Résumé :
La formation en réalité augmentée et en mondes virtuels (RA / MV) est une approche innovante de l’apprentissage, qui utilise des technologies de pointe pour créer des environnements virtuels dans lesquels les apprenants peuvent acquérir des compétences et des connaissances dans des situations simulées. Cette technologie offre des avantages significatifs, notamment l’immersion, la répétabilité, la sécurité et la personnalisation. Cependant, la mise en place de ces simulations peut être coûteuse et complexe, nécessitant des équipements technologiques avancés. Des études scientifiques ont montré que la formation en RA / MV peut améliorer la compréhension des concepts techniques chez les étudiants en ingénierie, améliorer la performance des étudiants en médecine dans la reconnaissance des maladies, améliorer la motivation des apprenants, et améliorer les compétences de collaboration et de communication des étudiants en ingénierie. Cependant, certains problèmes potentiels, tels que les nausées et les maux de tête, ont également été signalés.
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Laplante, Isabelle. « Une bibliothèque virtuelle de périodiques dans les cégeps : une réalité qui dépasse les frontières ». Éducation et francophonie 26, no 2 (1998) : 66. http://dx.doi.org/10.7202/1080640ar.

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Marcoux, Audrey, Marie-Hélène Tessier, Frédéric Grondin, Laetitia Reduron et Philip L. Jackson. « Perspectives fondamentale, clinique et sociétale de l’utilisation des personnages virtuels en santé mentale ». Santé mentale au Québec 46, no 1 (21 septembre 2021) : 35–70. http://dx.doi.org/10.7202/1081509ar.

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Résumé :
Avec l’attrait engendré par les avancées en informatique et en intelligence artificielle, les personnages virtuels (c.-à-d. personnages représentés numériquement d’apparence humaine ou non) sont pressentis comme de futurs prestataires de soins en santé mentale. À ce jour, l’utilisation principale de tels personnages est toutefois marginale et se limite à une aide complémentaire à la pratique des cliniciens. Des préoccupations liées à la sécurité et l’efficacité, ainsi qu’un manque de connaissances et de compétences peuvent expliquer cette discordance entre ce que certains s’imaginent être l’utilisation future (voire futuriste) des personnages virtuels et leur utilisation actuelle. Un aperçu des récentes données probantes contribuerait à réduire cette divergence et à mieux saisir les enjeux associés à leur utilisation plus répandue en santé mentale. Objectif Cet article vise à informer tous les acteurs impliqués, dont les cliniciens, quant au potentiel des personnages virtuels en santé mentale, et de les sensibiliser aux enjeux associés à leur usage. Méthode Une recension narrative de la littérature a été réalisée afin de synthétiser les informations obtenues de la recherche fondamentale et clinique, et de discuter des considérations sociétales. Résultats Plusieurs caractéristiques des personnages virtuels provenant de la recherche fondamentale ont le potentiel d’influencer les interactions entre un patient et un clinicien. Elles peuvent être regroupées en deux grandes catégories : les caractéristiques liées à la perception (p. ex. réalisme) et celles liées à l’attribution spontanée d’une catégorie sociale au personnage virtuel par un observateur (p. ex. genre). Selon la recherche clinique, plusieurs interventions ou évaluations utilisant des personnages virtuels ont montré divers degrés d’efficacité en santé mentale, et certains éléments de la relation thérapeutique (p. ex. alliance et empathie) peuvent d’ailleurs être présents lors d’une relation avec un personnage virtuel. De multiples enjeux socioéconomiques et éthiques doivent aussi être discutés en vue d’un développement et d’une utilisation plus accrue qui soient responsables et éthiques. Bien que l’accessibilité et la disponibilité des personnages virtuels constituent un avantage indéniable pour l’offre de services en santé mentale, certaines iniquités demeurent. L’accumulation de données biométriques (p. ex. rythme cardiaque) a également le potentiel d’enrichir le travail des cliniciens, mais aussi de mener au développement de personnages virtuels autonomes à l’aide de l’intelligence artificielle, ce qui pourrait conduire à certains dérapages (p. ex. erreurs de décision clinique). Quelques pistes de recommandations visant à éviter ces effets indésirables sont présentées. Conclusion L’emploi des personnages virtuels sera de plus en plus répandu en santé mentale en raison de leurs avantages prometteurs. Ainsi, il est souhaitable que tous les acteurs impliqués s’informent sur leur usage dans ce contexte, se sensibilisent aux enjeux spécifiques, participent activement aux discussions quant à leur développement et adoptent des recommandations uniformes en vue d’un usage sécuritaire et éthique en santé mentale.
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Pérès, Marie. « De la modélisation à l’image virtuelle : images et réel ». Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 11, no 1 (2006) : 197–208. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2006.1412.

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Résumé :
L’usage de la maquette informatique en sciences humaines et en particulier dans le domaine de l’archéologie prend de l’ampleur. Il ne s’agit pas ici de bâtir un état des lieux exhaustif de ce qui existe en ce domaine mais de se baser sur un certain nombre d’exemples très actuels afin de préciser les rôles et influences de l’usage de la modélisation informatique sur l’image de restitution. La création de maquettes tridimensionnelles fournit un support de projection à l’auteur comme au destinataire. Cette image, même lorsqu’elle cherche la neutralité, oriente la lecture. Le degré de réalisme, la recherche de l’illusion par l’image virtuelle pousse à questionner le degré d’introduction dans le réel de ces images qui nous sont de plus en plus familières. La multiplication des actualisations possibles, tout comme la capacité d’évolution des maquettes tridimensionnelles, change le statut de ces images tout en modifiant la perception du référent. La validation du statut d’image de ces objets qui flirtent avec l’illusion rend nécessaire une interrogation sur la capacité que possède une image à modifier la construction de l’image mentale de l’objet qu’elle désigne chez le destinataire. La tridimensionnalité des maquettes informatiques, comme l’utilisation de la réalité virtuelle, ajoutent encore une dimension à ce questionnement où les images interrogent finalement leur rapport au réel.
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Couture, Kathia. « Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme ». Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, no 1 (28 juillet 2020) : 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.

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Résumé :
Les symptômes diagnostic du trouble du spectre de l’autisme (TSA), tels que décrits dans la cinquième édition du Manuel Diagnostique et Statistiques des Troubles Mentaux (DSM), incluent des déficits dans l’interaction sociale et dans la réciprocité sociale et émotionnelle ainsi qu’un caractère répétitif et stéréotypé des comportements et des intérêts. La technologie numérique telle que les jeux vidéo est utilisée comme traitement en psychothérapie pour pallier ces déficits. Chez des individus neurotypiques, c’est-à-dire des individus n’ayant pas un TSA, l’utilisation de jeux vidéo entraînerait plusieurs effets, dont des changements neuropsychologiques et neurologiques. Dans certains cas, une utilisation excessive ou pathologique est observée chez des individus neurotypiques. Ainsi, il est important de se questionner si des impacts similaires peuvent être retrouvés chez les individus avec un TSA. Toutefois, certains chercheurs dans ce domaine suggèrent que l’utilisation de ces technologies numériques, plus spécifiquement la réalité virtuelle, entraînerait une amélioration de leurs compétences sociales, du décodage non verbal, du contrôle des stimuli ainsi que de la compréhension chez les individus avec un TSA. De même, la réalité virtuelle améliorerait, toujours chez la population avec un TSA, des mesures sociales et cognitives de la théorie de l’esprit et de la recon naissance des émotions. Cependant, d’autres mentionnent des risques d’addiction et d’isolement social qui seraient peut-être même plus grands que ceux retrouvés chez les individus neurotypiques. En bref, cette revue de la littérature étudie le risque de pratique excessive des jeux vidéo chez les individus avec un TSA.
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Escarmant, Christine. « De aureolae atque de virtuali animae virtute ». Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 6, no 1 (2002) : 73–93. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2002.1304.

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Résumé :
Sur la base d'un manuscrit latin du XIXe siècle qui s'étend sur la nature des auréoles et sur leurs diverses manifestations dérivées ou originelles, on s'interroge sur la réalité des auréoles. Cette interrogation amène à définir le virtuel sacré et par conséquent la nature de l'immatérialité de la matière psychique, ses actualisations, ses représentations, l'auréole étant la "forme d'un intelligible" intermédiaire qui participe du divin et de l'humain.
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Ballarini, Marie, et Charles-Alexandre Delestage. « Dissonance des objectifs dans la chaîne de production des œuvres patrimoniales en réalité virtuelle ». Réseaux N° 242, no 6 (14 décembre 2023) : 163–202. http://dx.doi.org/10.3917/res.242.0163.

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Résumé :
À la faveur du développement des technologies immersives, la réalité virtuelle entre, par touches progressives, dans des dispositifs de médiation muséale ou patrimoniale. Ces objets, s’ils ne s’affranchissent pas des leçons tirées des autres incursions du numérique dans les musées, apportent leur lot de questionnements du fait de la notion de présence qu’il convoque, et qui rencontre une dynamique liée à la question des émotions des visiteurs dans les expositions abordées depuis une vingtaine d’années. Par l’étude de trois dispositifs déployés dans des institutions muséales et patrimoniales majeures (Louvre, Louvre-Lens, Grotte Chauvet), nous proposons une réflexion sur la négociation entre les différents acteurs liés à ces dispositifs, où les impératifs émotionnels et de médiations se confrontent.
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Bietti, Federico. « La carrière numérique de Mathilde : imagination, expérience et désillusion à l’ère des rencontres en ligne ». Dialogue 243, no 1 (13 mars 2024) : 123–36. http://dx.doi.org/10.3917/dia.243.0115.

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Résumé :
L’article propose une interprétation théorique du processus de rupture entre les attentes créées par les conversations sur les applications de rencontres et le moment du premier face-à-face. Cet effet est connu par les utilisateurs de ces applications. Néanmoins, il a été moins analysé dans la littérature. Dans un premier temps, l’auteur analyse le processus de désillusion à l’ère de la rencontre en ligne. Ensuite, à travers la phénoménologie sociale et la sociologie interactionniste, l’article présente une interprétation de ce phénomène d’une part par les dynamiques de la rencontre en ligne qui commence dans la sphère des contemporains pour avancer vers la sphère des consociés, selon la théorie socio-phénoménologique et, d’autre part, par la production d’une identité virtuelle qui nécessite confirmation dans la réalité hors ligne, selon la sociologie interactionniste.
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Bédard, Philippe. « Closing the Gap : Storytelling in Nonfiction Virtual Reality ». Canadian Journal of Film Studies 32, no 1 (1 juin 2023) : 87–105. http://dx.doi.org/10.3138/cjfs-2022-0031.

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Résumé :
Résumé : L’immersion et l’illusion de présence générées par la réalité virtuelle (RV) posent problème dans le contexte de récits documentaires, où la RV peut conduire à ce que Kate Nash a appelé une « distance inappropriée » ( improper distance). Comment pouvons-nous nous assurer que la capacité de la RV à créer une impression de présence soit utilisée pour produire une posture de témoin qui soit éthique? Le but de cet article est de proposer que la RV n’est pas totalement incompatible avec les objectifs éthiques des formes de témoignage par l’entremise des médias. Plus précisément, bien que le penchant de la RV pour les expériences à la première personne mérite d’être critiqué, ce projet démontre comment différents modes d’adresse peuvent être utilisés pour concevoir des formes documentaires qui placent le public dans une position de témoin qui serait respectueuse des sujets représentés et de leurs expériences.
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Loupiac, Philippine, Emmanuelle Le Nagard et Victoire Herbinet. « La réalité augmentée peut-elle remplacer l’essai physique pour l’achat de biens d’expérience en ligne ? » Décisions Marketing N° 113, no 1 (3 avril 2024) : 95–118. http://dx.doi.org/10.3917/dm.113.0095.

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Résumé :
• Objectifs Cette recherche ambitionne de comprendre si, lors d’un achat en ligne, un essai virtuel en réalité augmentée est susceptible de remplacer un essai physique, en aidant à prendre une décision d’achat ou de non-achat. Nous nous focalisons sur les biens d’expérience, c’est-à-dire ceux qui nécessitent d’être utilisés pour être évalués totalement. • Méthodologie Nous menons une première étude qualitative (17 entretiens) puis une seconde étude quantitative (N=349) permettant de construire une typologie. • Résultats La première étude met en évidence un manque de confiance vis-à-vis de la réalité augmentée. La seconde étude permet de dresser une typologie de trois profils de consommateurs – les pro-online, les pro-offline et les pragmatiques – et de montrer que l’essai virtuel en RA n’est suffisant pour prendre une décision que pour le premier profil. • Implications managériales Cette recherche montre que, pour les biens d’expérience, la RA ne peut pas satisfaire tous les consommateurs. Les marques sont encouragées à combiner plusieurs solutions de remplacement de l’essai physique pour toucher l’ensemble de leur cible. • Originalité L’originalité de ce travail repose sur deux éléments : d’une part, l’étude de l’utilité de l’essai en réalité augmentée pour la catégorie spécifique des biens d’expérience ; d’autre part, la mobilisation d’une méthodologie mixte.
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Piolino, Pascale. « Mémoire autobiographique et amnésies : passé, présent et futur ». L’Année psychologique Vol. 123, no 2 (25 juillet 2023) : 399–412. http://dx.doi.org/10.3917/anpsy1.232.0399.

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Résumé :
Le laboratoire Mémoire Cerveau et Cognition est spécialisé dans l’étude neurocognitive de la mémoire humaine et les distorsions mnésiques aux différents âges de la vie avec des approches combinées de psychologie expérimentale, de neuropsychologie et de neurosciences cognitives. La mémoire épisodique dans ses formes multiples, rétrospectives et prospectives, est au cœur des recherches actuellement réalisées et tout particulièrement la mémoire autobiographique qui fonde notre sentiment d’identité personnelle, de continuité temporelle et la conscience de soi. Les membres du laboratoire développent une approche écologique novatrice qui utilise les technologies de la réalité virtuelle pour évaluer la mémoire dans une approche plus incarnée et proposer de nouvelles méthodes de prises en charge et d’optimisation. Cet article illustre brièvement l’évolution de nos travaux dans le domaine de la mémoire épisodique et autobiographique et les approches innovantes mises en place au sein du laboratoire.
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Piolino, Pascale. « Mémoire autobiographique et amnésies : passé, présent et futur ». L’Année psychologique N° Hors-série, HS1 (6 mai 2024) : 181–94. http://dx.doi.org/10.3917/anpsy1.hs1.0181.

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Le laboratoire Mémoire Cerveau et Cognition est spécialisé dans l’étude neurocognitive de la mémoire humaine et les distorsions mnésiques aux différents âges de la vie avec des approches combinées de psychologie expérimentale, de neuropsychologie et de neurosciences cognitives. La mémoire épisodique dans ses formes multiples, rétrospectives et prospectives, est au cœur des recherches actuellement réalisées et tout particulièrement la mémoire autobiographique qui fonde notre sentiment d’identité personnelle, de continuité temporelle et la conscience de soi. Les membres du laboratoire développent une approche écologique novatrice qui utilise les technologies de la réalité virtuelle pour évaluer la mémoire dans une approche plus incarnée et proposer de nouvelles méthodes de prises en charge et d’optimisation. Cet article illustre brièvement l’évolution de nos travaux dans le domaine de la mémoire épisodique et autobiographique et les approches innovantes mises en place au sein du laboratoire.
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Verquin Savarieau, Béatrice, et Hervé Daguet. « La classe virtuelle synchrone à l'université, un levier de transformation de la professionnalité enseignante ? » Médiations et médiatisations, no 3 (22 avril 2020) : 21–38. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi3.109.

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L’intégration des classes virtuelles synchrones modifie-t-elle la professionnalité enseignante et quelles sont les transformations qui en résultent ? Cette recherche réalisée auprès des enseignants dans le campus numérique Forse de l’université de Rouen illustre que les dispositifs de communication médiatisée rendent possible de nouvelles modalités d’intervention, en soirée et dans la cadre à ce qui pourrait relever du télétravail. C’est donc l’agir professionnel enseignant qui s’en trouve questionné, dans ses dimensions institutionnelles, épistémiques et ce qui fonde l’agir professionnel enseignant dans son expression, comme l’absence du corps instituant de l’enseignant.
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Sanchez, Sylvie. « Handicap, accessibilité et formation aux mondes virtuels ». Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no 2 (17 mai 2023) : 53–56. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0053.

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Résumé :
Les mondes virtuels, qu’ils soient pour créer le métavers ou des jeux vidéo, sont conçus pour répondre à un besoin standard, marginalisant, comme dans le monde réel, les personnes en situation de handicap. Alors, comment espérer des univers virtuels accessibles à tous ? C’est à ces enjeux que l’association Créative Handicap, au travers de sa formation C.I.A.R.A. (Création, intelligence artificielle, réalité augmentée), répond en formant des jeunes en situation de handicap aux métiers de la création numérique. L’accessibilité, la représentation du handicap, des nouvelles sensorialités à explorer, mais aussi les possibilités infinies des nouvelles technologies et les nouveaux métiers qui en découlent sont autant d’opportunités à saisir pour les personnes handicapées, à partir du moment où on leur donne la possibilité d’en être acteurs.
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