Articles de revues sur le sujet « Narration – Dans les jeux vidéo »
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Hess, Emmanuelle. « nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations ». ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, no 8 (15 janvier 2021) : 65–82. http://dx.doi.org/10.29173/af29412.
Texte intégralDA FONSECA, Thomas. « De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries ». Transcr(é)ation 3, no 1 (15 septembre 2023) : 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.
Texte intégralBarnabé, Fanny. « Figures de l’ironie et thématiques politiques dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv : approche rhétorique des performances d’Antoine Daniel ». Télévision N° 13, no 1 (20 octobre 2023) : 17–35. http://dx.doi.org/10.3917/telev.013.0017.
Texte intégralRyan, Marie-Laure. « Jeux narratifs, fictions ludiques ». Jouer, no 9 (10 août 2011) : 15–34. http://dx.doi.org/10.7202/1005527ar.
Texte intégralMills, Devin J., Wen Li Anthony, Uibin Lee et Lia Nower. « Implications of the Increasing Convergence of Video Gaming and Gambling : A Narrative Review ». Canadian Journal of Addiction 14, no 3 (septembre 2023) : 33–42. http://dx.doi.org/10.1097/cxa.0000000000000182.
Texte intégralHocine, Julien, et Patrick Deslauriers. « Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska. » Emulations - Revue de sciences sociales, no 30 (3 septembre 2019) : 79–92. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.06.
Texte intégralZerbib, Olivier. « De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats ». Protée 30, no 1 (16 juillet 2003) : 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.
Texte intégralBlum, Mickael. « Introduction à la ludomusicologie : le cas de Shovel Knight ». Musurgia Volume XXIX, no 3 (11 septembre 2023) : 75–96. http://dx.doi.org/10.3917/musur.223.0075.
Texte intégralCahuzac, Hubert. « Le ralenti comme aisthesis : du geste à la Geste dans la culture-rugby ». Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 11, no 1 (2006) : 95–109. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2006.1403.
Texte intégralLeroux, Yann. « Les jeux vidéo dans le soin ». Contraste N° 57, no 1 (20 mars 2023) : 221–42. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0221.
Texte intégralGagnon, Benoît. « La violence dans les jeux vidéo et leurs effets : qu’en pensent les joueurs ? » Criminologie 45, no 2 (25 janvier 2013) : 133–55. http://dx.doi.org/10.7202/1013723ar.
Texte intégralGailledrat, L., et B. Rocher. « La place de la famille dans l’addiction aux jeux vidéo : à propos d’une enquête sur le groupe Entourage au CHU de Nantes ». European Psychiatry 28, S2 (novembre 2013) : 7. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.017.
Texte intégralStora, Michaël. « Et si on soignait par les jeux vidéo ? Médiation thérapeutique par les jeux vidéo en pédopsychiatrie ». Empan 134, no 2 (24 mai 2024) : 97–104. http://dx.doi.org/10.3917/empa.134.0097.
Texte intégralGenvo, Sébastien. « Legame designde jeux vidéo, une nouvelle forme de narration interculturelle ? » Contemporary French and Francophone Studies 10, no 3 (septembre 2006) : 331–39. http://dx.doi.org/10.1080/17409290600889693.
Texte intégralGray, Garry C., et Tomas Nikolakakos. « The Self-Regulation of Virtual Reality : Issues of Voluntary Compliance and Enforcement in the Video Game Industry ». Canadian journal of law and society 22, no 1 (avril 2007) : 93–108. http://dx.doi.org/10.1017/s0829320100009133.
Texte intégralLeroux, Yann. « Métapsychologie de l'immersion dans les jeux vidéo ». Adolescence 79, no 1 (2012) : 107. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0107.
Texte intégralCasado Valenzuela, Alicia. « Los universales de localización ». Babel. Revue internationale de la traduction / International Journal of Translation 65, no 5 (20 décembre 2019) : 678–95. http://dx.doi.org/10.1075/babel.00118.val.
Texte intégralGauthier, Céline, Anaïs Linares et Sally Gardner. « Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques ». Cahiers de danse N° 1, no 2 (20 octobre 2023) : 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.
Texte intégralGilson, Gaël. « Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes ». Médiations et médiatisations, no 2 (15 novembre 2019) : 29–53. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi2.76.
Texte intégralCadieux, Stéphanie. « Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires ». Documentation et bibliothèques 56, no 3 (11 mars 2015) : 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.
Texte intégralTremel, Laurent. « Les jeux vidéo « just for girls » ». Diversité 165, no 1 (2011) : 161–65. http://dx.doi.org/10.3406/diver.2011.8043.
Texte intégralBaychelier, Guillaume. « Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles dans la série Metro : enjeux ludiques et affectifs de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique ». Articles avec comité de lecture, spécial (7 octobre 2021) : 49–72. http://dx.doi.org/10.7202/1082343ar.
Texte intégralHudelot, Alexis. « Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique ». Articles 34, no 2 (30 juillet 2015) : 17–38. http://dx.doi.org/10.7202/1032505ar.
Texte intégralTer Minassian, Hovig, Samuel Rufat, Samuel Coavoux et Vincent Berry. « Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? » Espace géographique 40, no 3 (2011) : 245. http://dx.doi.org/10.3917/eg.403.0245.
Texte intégralGarcia-Bardidia, Renaud, Caterina Trizzulla et Sarah Maire. « Usages sociaux des monnaies dans les jeux vidéo ». Réseaux N° 238-239, no 2 (17 mai 2023) : 213–40. http://dx.doi.org/10.3917/res.238.0213.
Texte intégralDonard, Véronique, et Éric Simar. « Les dieux vidéo. De la dimension spirituelle adolescente dans les jeux vidéo ». Adolescence T.31 4, no 4 (2013) : 815. http://dx.doi.org/10.3917/ado.086.0815.
Texte intégralCouture, Kathia. « Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme ». Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, no 1 (28 juillet 2020) : 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.
Texte intégralNachez, Michel, et Patrick Schmoll. « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne ». Sociétés 82, no 4 (2003) : 5. http://dx.doi.org/10.3917/soc.082.0005.
Texte intégralBrougère, Gilles. « Jeux vidéo et mise en scène du jeu ». MédiaMorphoses 22, no 1 (2008) : 85–90. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2008.2165.
Texte intégralSalembier, Benoiste, et Géraldine Potier. « L’expérience vidéoludique, entre contenance et dilatation temporelle ». Enfances & ; Psy N° 100, no 2 (24 mai 2024) : 91–102. http://dx.doi.org/10.3917/ep.100.0091.
Texte intégralPerret, Michael. « La panique morale entourant les jeux vidéo violents : une perspective pragmatiste ». Emulations - Revue de sciences sociales, no 41 (20 juin 2022) : 125–42. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.041.06.
Texte intégralHajji, Michel. « Des en-jeux vidéo de la médiation dans l'accompagnement psychologique ». Adolescence 79, no 1 (2012) : 169. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0169.
Texte intégralDavidovici-Nora, Myriam, et Marc Bourreau. « Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo ». Réseaux 173-174, no 3 (2012) : 97. http://dx.doi.org/10.3917/res.173.0097.
Texte intégralGreenfield, Patricia. « Du rôle des jeux vidéo dans l'évolution des compétences cognitives ». MédiaMorphoses 3, no 1 (2001) : 51–62. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2001.2442.
Texte intégralLignon, Fanny. « Les jeux vidéo de catch : du sexisme à l'égalité ? » Poiésis - Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação 4, no 7 (30 juin 2011) : 156. http://dx.doi.org/10.19177/prppge.v4e72011156-172.
Texte intégralLeroux, Yvan, et Michel Pépin. « Jeu sur micro-ordinateur et différences liées au sexe ». Revue des sciences de l'éducation 12, no 2 (7 décembre 2009) : 173–96. http://dx.doi.org/10.7202/900528ar.
Texte intégralAchmirowicz, Julie, et Jean Langlois-Berthelot. « Jeux vidéo et métaverse : nouveaux terrains de la guerre cognitive des groupes terroristes ? » Revue Défense Nationale N° 865, no 10 (11 décembre 2023) : 52–56. http://dx.doi.org/10.3917/rdna.865.0052.
Texte intégralArsenault, Dominic. « Comment les jeux font-ils société. Contenus, pratiques et médiations ludiques ». Emulations - Revue de sciences sociales, no 30 (3 septembre 2019) : 119–29. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.09.
Texte intégralLegault, Marie-Josée, et Johanna Weststar. « Comment jouer la régulation dans l’industrie du jeu vidéo ? » Symposium 69, no 1 (4 avril 2014) : 136–58. http://dx.doi.org/10.7202/1024210ar.
Texte intégralRocher, Dr Bruno, Julie Caillon, Stéphane Bonnet, Marthylle Lagadec, Juliette Leboucher, Pr Jean-Luc Vénisse et Dr Marie Bronnec. « Les prises en charge de groupe dans l'addiction aux jeux vidéo ». Psychotropes 18, no 3 (2012) : 109. http://dx.doi.org/10.3917/psyt.183.0109.
Texte intégralDi Filippo, Laurent, et Patrick Schmoll. « Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo ». Revue des sciences sociales 49, no 1 (2013) : 64–73. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2013.1572.
Texte intégralMaillard, Antoine. « Représenter et transmettre la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo ». Essais, no 15 (15 octobre 2019) : 93–106. http://dx.doi.org/10.4000/essais.1593.
Texte intégralTordo, Frédéric. « Des jeux vidéo et des robots dans le cabinet du psychanalyste ». Savoirs et clinique 24, no 1 (2018) : 156. http://dx.doi.org/10.3917/sc.024.0156.
Texte intégralTer Minassian, Hovig. « Space invaders : les pratiques de jeux vidéo dans les espaces domestiques ». Annales de géographie 707, no 1 (2016) : 51. http://dx.doi.org/10.3917/ag.707.0051.
Texte intégralChateau Canguilhem, Johann. « L’Immersion comme allégorie dans la simulation ludo-pornographique ». Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 26, no 1 (2014) : 203–12. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2014.1636.
Texte intégralBesombes, Nicolas. « Exécution etmindgamedans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport ». Movement & ; Sport Sciences - Science & ; Motricité, no 99 (2018) : 19–34. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2018008.
Texte intégralMortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith et David Kaufman. « Non-Digital Game Playing by Older Adults ». Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, no 3 (22 juin 2017) : 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.
Texte intégralWit, Sébastien. « Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus ». Emulations - Revue de sciences sociales, no 30 (3 septembre 2019) : 65–77. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.05.
Texte intégralBoaventura, Sara Lago de São, Ema Filipa Coias Gomes, Nuno André Peres Palos Ladeiro, Tiago Filipe Pontes Catela de Miranda, Joana Amélia Maio Sardinha et Isabel Maria Gonzalez Duarte da Cunha. « Jeux vidéo : Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach ». Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental 25, no 1 (janvier 2022) : 119–39. http://dx.doi.org/10.1590/1415-4714.2022v25n1p119.7.
Texte intégralDuret, Christophe. « L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique “Watch_Dogs” ». Revista 2i : Estudos de Identidade e Intermedialidade 2, no 2 (3 décembre 2020) : 33–49. http://dx.doi.org/10.21814/2i.2663.
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