Articles de revues sur le sujet « Jeux et apprentissages »

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1

Giraud, Frédérique. « Jouer pour apprendre ? Étude sociologique des modalités d’appropriations des jeux Montessori en familles ». Les Sciences de l'éducation - Pour l'Ère nouvelle Vol. 55, no 1 (15 avril 2024) : 39–67. http://dx.doi.org/10.3917/lsdle.551.0039.

Texte intégral
Résumé :
Notre contribution montre que les jeux Montessori attirent inégalement les familles et se trouvent ensuite inégalement utilisés (et pédagogisés) dans l’espace des pratiques familiales éducatives. On observe une variation sociale dans les types de jeux achetés et les modalités de leurs appropriations (l’intensité et la diversité de ces pratiques). Notre analyse permet de faire apparaître trois ensembles d’appropriations parentales que nous décrivons successivement : des appropriations restreintes, des appropriations instrumentales scolaro-centrées et des appropriations en valeur. Les modalités à travers lesquelles les parents enquêtés s’approprient les jeux Montessori révèlent les clivages sociaux des intérêts portés à l’éducation des enfants. Lorsque les mêmes jeux sont achetés, ils font l’objet d’un travail de qualification différencié socialement : tandis que certains parents orientent l’activité vers le jeu et l’appréhension ludique, d’autres la tirent vers les apprentissages scolaires.
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2

Andlauer, Leticia. « Apprentissages informels au sein des communautés de joueurs en ligne ». Diversité 185, no 1 (2016) : 167–72. http://dx.doi.org/10.3406/diver.2016.4323.

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Résumé :
Il est tentant, pour l’observation des communautés en ligne, d’invoquer la notion d’ « apprentissage informel » , car elle permet de formuler les modalités de constitution de savoirs particuliers qui font les spécificités de ces communautés. En revenant sur les travaux qui approchent les communautés de jeux en ligne, il s’agit d’éclairer les apprentissages rencontrés dans l’observation de ces communautés, et les manières de penser la constitution de ces dernières
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3

Danigo, Thierry. « Les « boutons magiques ». La relation cause à effet : premiers apprentissages et communication ». Contraste N° 57, no 1 (20 mars 2023) : 63–81. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0063.

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Résumé :
Omniprésentes dans notre vie quotidienne, les nouvelles technologies ont su s’adapter aux besoins spécifiques des personnes en situation de handicap, auprès de jeunes enfants et d’enfants polyhandicapés. On parle aujourd’hui d’EasyTech pour définir un panel de solutions matérielles et logicielles destinées à faciliter les apprentissages, qui commencent souvent par la découverte de la relation cause à effet avec des jeux et des jouets adaptés. Comment et avec quels outils et ressources poursuivre méthodologiquement les apprentissages pour préparer l’enfant aux stratégies utilisées sur les outils de communication alternative et améliorée ?
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4

Grossniklaus, Sarah. « Le jeu comme outil d’intervention cognitive et métacognitive ». Revue francophone de la déficience intellectuelle 24 (15 janvier 2014) : 21–35. http://dx.doi.org/10.7202/1021263ar.

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Résumé :
Cet article présente une étude pilote sur l’impact des jeux comme outils d’intervention (méta)cognitive. Deux études de cas avec des adolescents ayant une déficience intellectuelle modérée à sévère sont présentées. L’entraînement (jeux et tâches de transfert) vise des processus (méta)cognitifs et des stratégies de résolution. L’analyse s’appuie, d’une part, sur les résultats provenant de différents instruments évaluant l’induction, l’attention, la structuration visuelle et des compétences scolaires. D’autre part, elle est basée sur des données procédurales obtenues durant les séances d’entraînement et de test, ainsi qu’en classe. Les élèves ont progressé au niveau procédural et au niveau de la performance. Ils ont maintenu leurs progrès huit semaines après l’entraînement et un des deux élèves a transféré les apprentissages en classe. Ces résultats permettent une première validation des jeux en tant qu’outils d’intervention (méta)cognitive.
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5

Peltier, Christian. « Un objet pédagogique territorialisé pour enseigner les transitions et l’agroécologie ». Travail et Apprentissages N° 26, no 2 (23 février 2024) : 187–207. http://dx.doi.org/10.3917/ta.026.0187.

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Résumé :
Les transitions et l’agroécologie, et leur enseignement, interrogent les cultures professionnelles des enseignants tout autant que des professionnels de l’agriculture. Dans l’enseignement agricole français, le plan stratégique « enseigner à produire autrement » et la mise en œuvre de l’évaluation capacitaire dans des référentiels de diplôme, constituent une opportunité pour repenser les processus d’apprentissage et les évaluations comme problématisation et conceptualisation du sens des activités enseignantes. Dans cet article, nous prenons appui sur un dispositif où des situations territoriales polarisées par un objet significatif et problématique en termes de durabilité (le « poulet d’élevage », la « luzerne en collectif », etc.) sont médiatisées en situations d’enseignement-apprentissage que nous qualifions de « jeux authentiques ». Nous proposons ainsi trois outils pour une évaluation-régulation des pratiques des enseignants (activités de conception, implémentation, réassurance) et des apprentissages des apprenants dans la perspective d’un agir plus soutenable.
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6

Bronckart, Ecaterina Bulea. « Des « jeux sémiologiques » à la base du développement et des apprentissages ». Raisons éducatives N°23, no 1 (2019) : 19. http://dx.doi.org/10.3917/raised.023.0019.

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Schlemminger, Gérald, Mickaël Roy, Manuel Veit, Antonio Capobianco et Gilles Noeppel. « Réalité virtuelle et jeux : de nouveaux outils pour des apprentissages plurilingues ? » Éducation et sociétés plurilingues, no 35 (1 décembre 2013) : 29–42. http://dx.doi.org/10.4000/esp.2731.

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Marquis, Christine, Bruno Poellhuber, Sébastien Wall-Lacelle et Normand Roy. « Un processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive ». Médiations et médiatisations, no 15 (28 juin 2023) : 99–122. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.356.

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Résumé :
La réalité virtuelle, qui implique un environnement généré par un système informatique donnant une impression de réalité, de présence et d'engagement (Pellas et al., 2020), a connu des développements dans le domaine de l’éducation (Freina et Ott, 2015; Jensen et Konradsen, 2018). Les avantages qu’elle présente, notamment pour la visualisation des concepts abstraits, pour la réalisation de tâches expérimentales difficiles ou impossibles à réaliser dans la réalité ainsi que pour la motivation, l’engagement et le transfert des apprentissages la rendent particulièrement utile pour l’apprentissage des sciences (Dalgarno et Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). En nous ancrant dans une démarche adaptée de l’analyse de la valeur pédagogique (Rocque et al., 1998), du modèle ADDIE, de l’art de la conception des jeux sérieux (Ryerson University, 2018) et d’un modèle de conception d’applications en réalité virtuelle (Vergara et al., 2017), nous avons développé de manière itérative différents jeux sérieux en réalité virtuelle en sciences au collégial (biologie, chimie et physique) pour finalement les mettre à l’essai en classe à l’automne 2022. Cet article vise à partager le processus expérimenté pour le développement, les résultats de chacune des étapes de ce processus ainsi que les principes qui en sont ressortis. Le tout sera utile aux acteurs du milieu de l’éducation désirant développer des jeux sérieux en réalité virtuelle.
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Morrissette, Joëlle. « La portée d’une perspective socioculturelle de l’évaluation formative ». Mesure et évaluation en éducation 32, no 2 (12 mai 2014) : 1–27. http://dx.doi.org/10.7202/1024952ar.

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Résumé :
Une conception socioculturelle de l’évaluation formative des apprentissages devient une tendance en recherche, renvoyant à une pratique interprétative qui se déploie dans des jeux d’interdépendance au sein des interactions en classe. Cet article vise à situer la contribution de cette conception à partir de différentes modélisations de la mise en oeuvre de l’évaluation formative et de notre investigation de terrain sur les savoirs pratiques d’enseignantes en cette matière. Comme on le verra, ces récents travaux élargissent la conceptualisation de l’évaluation formative et suggèrent que les prospectives en recherche logent à l’enseigne d’une conception sociale, c’est-à-dire discursive et située.
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Sanchez, Éric, Muriel Ney et Jean-Marc Labat. « Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages ». Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire 8, no 1-2 (2011) : 48. http://dx.doi.org/10.7202/1005783ar.

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Vorger, Camille. « S’immerger dans la langue grâce à une exposition immersive ». Babylonia Journal of Language Education 3 (23 décembre 2022) : 46–50. http://dx.doi.org/10.55393/babylonia.v3i.213.

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Résumé :
Notre article rend compte d’une expérience menée en décembre 2021 avec des étudiant.e.s du cursus préparatoire à l’école de Français Langue étrangère (EFLE) de l’Université de Lausanne, ayant abouti à la visite de l’exposition « Van Gogh alive ». Les objectifs visaient l’appropriation langagière grâce à un projet mené dans le domaine artistique ainsi que la socialisation et l’acculturation autour de ce projet. La démarche comporte une phase d’imprégnation en amont avec la réalisation de jeux de rôles en classe ayant permis de mobiliser les ressources langagières utiles préalablement à la visite (lexique, syntaxe), puis la visite réelle et la rédaction, en aval, d’un courriel rendant compte de ladite visite. Nous nous appuierons donc, dans cet article, sur une analyse du jeu de rôles mené et filmé, puis sur quelques photos de la visite ainsi que sur quelques activités réalisées a posteriori et sur une production écrite témoignant du retour d’une étudiante sur cette expérience. Nous nous intéresserons en particulier dans ce contexte, au rôle des sensations et émotions dans les apprentissages langagiers, aux liens entre cette expérience d’une langue « vive » et créativité.
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Vincent, Romain. « Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes ». Éducation et sociétés 50, no 2 (7 septembre 2023) : 69–85. http://dx.doi.org/10.3917/es.050.0069.

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Résumé :
Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article est d’étudier la rencontre entre culture scolaire et dispositif ludique, mais aussi entre la culture ludique des enseignants et celle de leurs élèves. Il s’appuie sur l’observation et l’enregistrement vidéo de cours de 17 professeurs du secondaire français dans diverses disciplines, complétés par des entretiens avec les enseignants et certains de leurs élèves. Si médias, entreprises et institutions évoquent parfois la nécessité pour les enseignants de s’adosser aux pratiques juvéniles, rares sont les élèves qui connaissent les jeux que leurs enseignants font entrer en classe. Si des jeux connus des élèves sont utilisés, les enseignants leur appliquent une grille de lecture savante éloignée du rapport entretenu par les joueurs dans leur quotidien, plutôt centré sur le plaisir et la performance, laissant apparaître un décalage culturel (Dagiral & Tessier 2010) entre les cultures ludiques des professeurs et des élèves. Paradoxalement, importer les pratiques juvéniles peut entraîner une mise à distance de l’expérience personnelle des élèves au profit d’une appréhension plus scolaire de leur loisir. Cela s’accompagne d’une mise à l’écart de la culture ludique des filles et remet en cause l’idée que l’usage scolaire de la culture de masse peut contribuer sans heurt à l’égalité des chances.
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Numa-Bocage, Line, et Magali Bieri. « Apprentissages mathématiques avec les jeux de société et médiation didactique auprès d’élèves en difficulté ». La nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation 70-71, no 2 (2015) : 181. http://dx.doi.org/10.3917/nras.070.0181.

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Raki, Abderrahmane, Nicolas Navarro, Christophe Arbus et Juliette Salles. « Mise en place et évaluation préliminaire d’un séminaire de formation à l’entretien motivationnel pour des internes de psychiatrie de première année ». Pédagogie Médicale 22, no 3 (2021) : 147–55. http://dx.doi.org/10.1051/pmed/2021011.

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Résumé :
Introduction : La formation spécialisée en psychiatrie vise l’acquisition de savoirs et de compétences. L’acquisition de capacités en liens avec les techniques d’entretien en constitue une composante importante. Parmi elles, l’entretien motivationnel est une technique d’entretien spécifique dont la maîtrise devrait être acquise durant l’internat. Objectif : Rapporter la planification et l’évaluation préliminaire des effets d’un dispositif d’enseignement de l’entretien motivationnel destiné à des internes en première année de diplôme d’études spécialisées (DES) en psychiatrie. Méthodes : Un séminaire de deux demi-journées, comportant une partie théorique et un enseignement pratique à base de jeux de rôle, a été élaboré et mis en œuvre pour les internes de première année du DES de psychiatrie de l’Université de Toulouse. Les apprentissages et la satisfaction des participants ont été évalués en recourant à des questionnaires administrés avant le séminaire, après le séminaire et trois mois après sa fin. Résultats : Dix-huit internes ont participé à au moins une des deux sessions. Les taux de réussite moyen au test d’évaluation des connaissances déclaratives étaient respectivement de 45,4 %, 94,5 % et 87,8 % avant le séminaire, à la fin du séminaire et trois mois après la fin du séminaire. Trois mois après le séminaire, 77,7 % des internes considéraient avoir utilisé souvent ou très souvent l’entretien motivationnel dans leur pratique courante et 66,6 % que l’amélioration de leur niveau de compétence en entretien avait été importante ou très importante. Conclusion : Un dispositif pédagogique de durée courte, spécifiquement dédié à l’enseignement et l’apprentissage de l’entretien motivationnel, a permis des apprentissages significatifs, en répondant aux attentes de formation des étudiants concernés et en améliorant leur sentiment de compétence en entretien motivationnel.
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Cece, Valérian, Cédric Roure, Patrick Fargier et Vanessa Lentillon-Kaestner. « L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique ». Movement & ; Sport Sciences - Science & ; Motricité, no 119 (2023) : 29–45. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2022027.

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Résumé :
Les outils numériques sont omniprésents dans notre société et occupent aujourd’hui une place centrale à l’école. Dans ce contexte, les jeux vidéo actifs (JVA) peuvent constituer une ressource pour l’enseignement de l’éducation physique et sportive (EPS). L’objectif de cette revue systématique est de synthétiser les études proposant des JVA dans le contexte du cours d’EPS afin d’explorer les différents effets de leur utilisation sur les élèves. Les normes PRISMA ont été utilisées pour identifier les études qui proposaient des JVA en cours d’EPS via les moteurs de recherche Science-Direct, Education Resources Information Center (ERIC), Web of science, Pubmed, PsycINFO, CAIRN et OpenEdition jusqu’à octobre 2021. Les résultats issus des 28 études retenues soulignent que les JVA sont majoritairement reliés à des résultats bénéfiques sur les élèves, sur des effets psychologiques (e.g., plaisir) et l’activité physique en classe, en particulier à court terme. Pour autant, certains aspects de la littérature demeurent peu explorés, comme l’effet des JVA sur les apprentissages transversaux, les capacités cognitives, et sur les élèves de degré secondaire. Finalement, l’ensemble de ces résultats confirme que les JVA offrent une opportunité supplémentaire pour les enseignants d’EPS. À la condition d’une utilisation d’outils et de protocoles adaptés, les JVA semblent permettre aux enseignants de répondre à des problématiques précises et ciblées.
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Doyen, C., V. Risler, Y. Contejean, I. Amado, C. Launay, P. De Bois Redon, I. Burnouf et K. Kaye. « Je joue donc je pense : remédiation cognitive chez lesenfants au Centre Hospitalier Sainte-Anne ». European Psychiatry 28, S2 (novembre 2013) : 66. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.174.

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Résumé :
L’intérêt de la remédiation cognitive (RC) s’appuie sur l’observation de défaillances des fonctions exécutives dans de nombreux troubles psychiatriques. L’hypothèse est celle d’une restructuration cognitive du fait de la plasticité cérébrale et de la possibilité de remaniements cellulaires neurologiques stimulo-dépendants. Chez les enfants et les adolescents, des essais ont été réalisés chez des sujets cérébro-lésés et chez des sujets présentant un trouble déficit de l’attention/hyperactivité, un trouble du spectre autistique, un trouble des apprentissages ou une anorexie mentale [2–5]. Les programmes de remédiation cognitive s’appuient sur des tâches informatisées ou papier–crayon ou sur des jeux de société ciblant les déficits des fonctions exécutives. Le Centre Hospitalier Sainte-Anne a développé, depuis 2010, un centre psychiatrique de référence de remédiation cognitive et de réhabilitation psychosociale (C3RP) qui propose à des sujets adultes des programmes de Cognitive Remediation Therapy (CRT) [1]. En outre, depuis 2011, notre équipe réalise un travail clinique préliminaire de faisabilité en proposant à des enfants, en complément d’approches classiques appliquées en routine (rééducatives et/ou psychothérapiques), une prise en charge en RC. Nous utilisons des tâches « papier–crayon » de la CRT adaptées à l’enfant ainsi que des jeux de société issus des programmes anglo-saxons qui permettent à l’enfant d’utiliser différentes ressources cognitives. Notre but est d’améliorer les performances cognitives de ces enfants dans les domaines suivants : la flexibilité mentale, l’attention, la mémoire et la planification ainsi que l’estime de soi. Une évaluation neuropsychologique incluant un WISC-IV ; une figure de Rey et des sub-tests de la NEPSY mettent en avant des résultats prometteurs, illustrés par une vignette clinique portant sur un enfant qui a fait de nets progrès dans quatre dimensions sur cinq ciblées (Fig. 1). Ces résultats doivent être étendus à d’autres patients et sur d’autres centres pour envisager la généralisation de cette approche.Fig. 1
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Diédhiou, Serigne Ben Moustapha. « LA COMMUNICATION DE L’ÉVALUATION AUX PARENTS : UNE ANALYSE DE L’AJUSTEMENT DES ENSEIGNANTS FORMÉS À L’ÉTRANGER AU RENVERSEMENT DE LA CHARGE DE LA PRESSION DE L’ÉVALUATION DANS LES ÉCOLES MONTRÉALAISES ». Revista Educativa - Revista de Educação 23, no 1 (26 janvier 2021) : 8607. http://dx.doi.org/10.18224/educ.v23i1.8607.

Texte intégral
Résumé :
Comme processus de transmission d’informations sur les apprentissages des élèves, la communication de l’évaluation est un moment crucial dans l’exercice du métier d’enseignant. Elle constituerait un objet de tensions avec des jeux de pouvoir importants. Selon les contextes, la pression de l’évaluation peut être orientée sur l’un ou l’autre des différents acteurs concernés (c’est-à-dire: l’enseignant, l’élève, le parent, etc.). Dans le cadre de la relation des enseignants formés à l’étranger (EFE) avec les parents d’élèves au Québec, la communication de l’évaluation révèlerait un moment d’insécurité en raison des problèmes d’intercompréhension et des questionnements qu’elle soulève. La présente contribution prend appui sur trois entretiens de coanalyse réalisés dans le cadre d’une recherche collaborative conduite avec cinq EFE pour comprendre l’ajustement de leurs savoir-évaluer aux conventions de la communication de l’évaluation valorisées dans les écoles montréalaises; la rencontre de l’EFE avec les parents étant conceptualisée comme un renversement de la charge de la pression de l’évaluation.
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Laurendeau, Corinne, Claire Marchand et Rémi Gagnayre. « Évolution en 2021 de l’enseignement de l’éducation thérapeutique du patient en formation initiale et place de la simulation dans cet enseignement : une enquête auprès de 92 instituts de formation en soins infirmiers français ». Education Thérapeutique du Patient - Therapeutic Patient Education 14, no 1 (2022) : 10203. http://dx.doi.org/10.1051/tpe/2022004.

Texte intégral
Résumé :
Objectifs : Les objectifs de cette étude étaient de préciser l’évolution de l’enseignement de l’éducation thérapeutique des patients (ETP) depuis la dernière enquête de 2016 et de décrire la place de la simulation en santé dans cet enseignement dans les IFSI de France. Méthode : Une enquête nationale, par questionnaire, auprès des 331 IFSI de la France métropolitaine et Outre-mer a été réalisée. Le questionnaire de type descriptif a été conçu à partir d’une étude réalisée en 2016 portant sur le même objectif et complété au regard des objectifs de la présente étude. Trente-huit questions fermées et ouvertes abordaient l’enseignement de l’ETP et l’utilisation de la simulation dans cet enseignement. Résultats : Quatre-vingt-douze IFSI (28 %) ont participé à cette étude. L’enseignement en ETP a peu évolué au regard des résultats de 2016 mais les formateurs ont continué à se former. La pratique en stage reste insuffisante. Quarante et un IFSI (45 %) utilisaient la simulation dans les enseignements de l’ETP principalement des jeux de rôle et l’intervention des patients standardisés. Les séances de simulation permettaient selon les répondants de faire travailler les étudiants sur leur pratique réflexive et leur posture de soignant éducateur. Des freins au développement de la simulation étaient exprimés, en particulier le manque de temps. Discussion : Bien que l’enseignement de l’ETP ait peu évolué depuis 2016, l’étude montre que la simulation est de plus en plus utilisée pour former les étudiants en soins infirmiers. Si la simulation remplace en partie le manque de pratique en stage, elle doit être réfléchie pour permettre aux étudiants de travailler le transfert de leurs apprentissages à différentes éducations et au service sanitaire.
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Vieille-Grosjean, Henri, et Gabriel Di Patrizio. « Apprendre à l’âge adulte : entre imitation et émancipation ». Phronesis 4, no 1 (18 juin 2015) : 40–50. http://dx.doi.org/10.7202/1031203ar.

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Résumé :
Le processus d’apprentissage en FPC (Formation Professionnelle Continue) s’inscrit dans un espace/temps qui renvoie selon nous à l’agir communicationnel. Il relève d’un espace de sens, référé à la notion de passage et donc de processus. Il est bien connu aujourd’hui qu’une des modalités de l’apprentissage chez les adultes comme chez les enfants, s’appuie sur le mimétisme et l’imitation. D’autre part, le jeu des interactions fait que les apprentissages ne sont pas transmis sans une renégociation autonome et médiate de chacun des sujets « entre soi » et des sujets entre eux (apprentissage vicariant). Cette relation entre les partenaires se fondera sur des caractéristiques qui permettent de comprendre l’interprétation comme une modalité, un médium indispensable à un « apprentissage émancipateur ». Dès lors, le savoir construit, le savoir en élaboration, engage le pas vers une conversion (métanoïa) du regard de l’apprenant adulte, mais également de celui de l’appreneur, vers une autonomisation du sujet et son émancipation.
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El Mansouri, Mériem, et Nicole Biagioli. « La conception de serious games ou jeux vidéo éducatifs : quelles convergences de métier entre enseignant et game designer ? » Recherches en Communication 49 (1 novembre 2019) : 31–52. http://dx.doi.org/10.14428/rec.v49i49.52143.

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Résumé :
Tout jeu à intention pédagogique implique que ses créateurs mobilisent des compétences d’ingénierie didactique. Nous postulons que la conception d’un jeu vidéo pour apprendre nécessite des compétences croisées d’enseignant et de game designer. Nous montrons qu’il existe au plan théorique une série d’analogies structurelles entre les modèles dégagés par la recherche sur le jeu vidéo et ceux dégagés par la recherche sur l’enseignement-apprentissage. Ces analogies nous permettent d’établir un modèle théorique du gameplay pour apprendre et de son opérationnalisation, jetant ainsi les bases d’une ingénierie de conception mixte. Il apparaît que les schèmes opérationnels de ces deux métiers sont homologues : leur capacité à gérer l’écart entre les prévisions et la réalité de l’action, grâce à des leviers qui leur sont propres, est à l’origine du croisement des compétences, nécessaire à la conception de jeux vidéo éducatifs.
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Lentillon-Kaestner, Vanessa, et Magali Bovas. « Projet EVAL_EPS : Jouer et apprendre en éducation physique ». L'Education physique en mouvement, no 10 (19 décembre 2023) : 11–13. http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2023.4648.

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Utiliser le jeu et impliquer les élèves dans les évaluations sont des approches pédagogiques prônées en éducation physique afin d’améliorer à la fois la motivation et les apprentissages des élèves. Cet article vise deux objectifs : (1) présenter le projet EVAL_EPS qui consiste à développer et tester les effets de séquences d’enseignement basées sur l’apprentissage par le jeu et visant à impliquer les élèves dans les évaluations (évaluations pour les apprentissages) ; (2) présenter les résultats de la première étude réalisée sur une séquence en badminton. Ces résultats ont mis en exergue qu’impliquer les élèves dans les évaluations n’a pas d’effet (négatif ou positif) sur la motivation des élèves, mais ceci permet de donner du sens aux apprentissages et d’améliorer significativement les apprentissages moteurs et cognitifs. Le projet EVAL_EPS a abouti à la mise en place d’une plateforme de diffusion des outils et séquences développés dans le cadre de ce projet.
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Shiose, Yuki. « Nous et les Autres dans une classe à Québec : des univers parallèles ». Anthropologie et Sociétés 18, no 1 (10 septembre 2003) : 77–92. http://dx.doi.org/10.7202/015295ar.

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Résumé Nous et les Autres dans une classe à Québec : des univers parallèles Une classe primaire, dans une école publique de Québec, est observée sous l'angle goff-manien. Le jeu consiste ici à ranger les acteurs au sein de deux catégories distinctes : le \oiis et les Autres. Les critères utilisés pour ce classement se basent sur les différences, réelles ou imaginaires, entre les élèves. L'enseignant agit à titre de metteur en scène. Son rôle est de maîtriser et de mettre fin au " chaos " culturel qui règne dans la classe. Sous des apparences d'anthropologue archaïque, il distribue des rôles conformes aux politiques culturelles du gouvernement. Ainsi, le .\oiis et les Autres se présentent sous la forme de catégories binaires, statiques, exclusives, voire biologiques. Cet apprentissage de la logique officielle n'est cependant pas un obstacle réel pour les élèves dont les jeux se calquent sur une logique bien particulière et propre aux enfants.
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HOUÉ, Thierry, et Renato GUIMARAES. « L’apprentissage du lean management par le jeu : vers une évolution de la pédagogie pour faciliter le développement des compétences ». Revue Française de Gestion Industrielle 33, no 2 (1 juin 2014) : 91–112. http://dx.doi.org/10.53102/2014.33.02.777.

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Les jeux de simulation soutiennent depuis plus de trente ans, une vision systémique du transfert des savoirs, savoir-faire et savoir-être dans le monde industriel. L'article revient sur l'utilisation de « Muda, le jeu du lean »©. Ce serious game repose sur un apprentissage global traitant du concept de lean management dont l'objectif est d'améliorer la performance dans l'ensemble de l'entreprise en réduisant les gaspillages. En tant qu'outil pédagogique, il permet aux apprenants d'aborder toutes les dimensions de la philosophie lean. Fondé sur une approche empirique, notre papier a pour but de décrire les conséquences de son utilisation dans le cadre de la formation d'étudiants. Il revient sur une expérience d'adaptation de la pédagogie du jeu dans le but d'aider au passage de la condition d'étudiant à celle de professionnel autonome. L'article tente finalement d'apporter des éléments de réponse à la question d'une réelle pertinence de ce type d'outil au service de l'acquisition de connaissances profitables au pilotage de la performance globale dans l'industrie.
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Popović, Nataša N. « ATTITUDES D’APPRENANTS ADULTES PAR RAPPORT À L’UTILISATION DE JEUX DE SOCIÉTÉ EN CLASSE DE FLE ». Методички видици 12, no 12 (3 décembre 2021) : 191. http://dx.doi.org/10.19090/mv.2021.12.191-205.

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Résumé :
Le but de cette recherche est d’examiner les attitudes d’apprenants adultes des niveaux A2, B1 et B2 par rapport à l’utilisation des jeux de société en classe de FLE. Pour ce faire, nous avons procédé à une recherche expérimentale, menée à l’Institut français de Novi Sad. Comme outil de collecte des données, nous avons élaboré un questionnaire qui nous a permis de mieux cerner les apports et les limites de cet outil didactique dans l’enseignement/apprentissage du FLE et de voir quelle est son influence sur la motivation des apprenants. Nous présenterons également des jeux de société récents qui peuvent être utilisés comme matériel didactique complémentaire en classe de FLE, notamment dans le but d’améliorer la compétence de production orale. De même, nous examinerons les possibilités d’adaptation de jeux à des objectifs pédagogiques et linguistiques précis et à différents niveaux de connaissances.
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Plante, Patrick. « Apprentissage, jeu sérieux et « détournement sérieux de jeu » ». Formation et profession 24, no 2 (2016) : 72. http://dx.doi.org/10.18162/fp.2016.a96.

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Bereczkiné, Anna Záluszki. « Jeux, apprentissage - une bonne pratique avec des contes à l’école maternelle ». Gyermeknevelés 9, no 1 (21 avril 2021) : 240–49. http://dx.doi.org/10.31074/gyntf.2021.1.240.249.

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Résumé :
Les contes, outils quotidiens de l’enseignant, sont des ressources inépuisables en éducation littéraire. Cette étude offre quelques idées d’exploitation du conte populaire aux enseignants des écoles maternelles dans un contexte pédagogique pour encourager la communication libre et le plaisir de la création. Les bonnes pratiques donnent envie aux enfants d’écouter et de créer des histoires par épisodes et de communiquer avec les autres en apprenant la structure d’un conte populaire.
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Toullec-Théry, Marie, et Gilles Moreau. « Co-enseignement et difficulté scolaire ». Revue hybride de l'éducation 4, no 3 (11 juin 2020) : 55–87. http://dx.doi.org/10.1522/rhe.v4i3.1038.

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Résumé :
Cet article décrit les mécanismes didactiques en jeu dans une situation de co-enseignement en milieu inclusif, où un enseignant de mathématiques et une enseignante spécialisée se partagent, au sein de la même classe, la responsabilité des apprentissages. Les auteurs tentent de comprendre si ce co-enseignement favorise et améliore les apprentissages, et de quelle manière. L’analyse d’une séance avec les outils descriptifs de la théorie de l’action conjointe en didactique met en évidence, à l’aide de représentations graphiques, le partage des responsabilités didactiques entre les enseignants, et les stratégies mises en œuvre pour rendre accessible une situation d’apprentissage en mathématiques.
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Royet, Thomas, Nicolas Mascret et Olivier Vors. « Analyse de l’activité d’apprenants dans un dispositif visant le développement d’apprentissage tactique en badminton ». Staps N° 140, no 2 (12 octobre 2023) : 75–96. http://dx.doi.org/10.3917/sta.140.0075.

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Résumé :
L’intérêt de la dimension tactique des apprentissages en sports de raquette a été maintes fois démontré scientifiquement : au stade conatif « contextuel » en badminton (Dieu, 2012), lors de la phase « exploratoire » en tennis de table ( e.g ., Sève et al. , 2003). Professionnellement, les textes officiels (AFC, Programme lycée, 2019) comme la littérature spécialisée ( e.g ., Joing & Jospin, 2013) insistent sur la notion de choix tactique. Les rares études en badminton montrent une préoccupation principalement affective plutôt que tactique en lien avec l’histoire de match (Guillou & Durny, 2008). Il est également démontré divers décalages entre les prescriptions des enseignants et l’activité réelle des élèves lors du jeu du « Banco » (Rossard, Testevuide & Saury, 2005) ou en situation coopérative (Guérin et al. , 2004 ; Rossard & Saury, 2009). L’enjeu de notre étude compréhensive est d’analyser l’activité typique d’étudiants non spécialistes dans le dispositif scolaire d’apprentissage tactique en badminton « Les maîtres du jeu » (Deutz D’Arragon, Mascret & Vors, 2020) selon le programme de recherche du « cours d’action » avec l’objet théorique « cours d’expérience » à partir du signe tétradique (Saury et al. , 2013 ; Theureau, 2015). Les trois participants de niveaux différents de 18 ans sont des étudiants non optionnaires de badminton, en première année de STAPS. Le recueil de données s’est fait en début et en fin de séquence (leçons 1 et 12) avec les données remplies par l’observateur sur la fiche d’observation, l’espace de jeu où les volants sont envoyés et les données de verbalisation des joueurs lors de six séances d’entretiens d’autoconfrontation explicitant le point de vue des joueurs lors de 12 sets. Notre étude compréhensive a visé à analyser la dynamique des apprentissages tactiques d’étudiants placés dans le dispositif « Les maîtres du jeu » au travers de l’analyse de leur cours d’expérience. Les apprentissages tactiques ont été identifiés au travers du cours d’expérience des joueurs. Notre discussion portera sur une réflexion sur les usages des dispositifs d’apprentissage tactique et sur des pistes professionnelles.
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Lentillon-Kaestner, Vanessa. « Les outils numériques au service de l’évaluation et des apprentissages en éducation physique ». L'Education physique en mouvement, no 5 (18 décembre 2022) : 15–18. http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2021.3520.

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Résumé :
L’évaluation a toujours posé des problèmes en éducation physique. Les travaux actuels pointent l’importance du passage d’une évaluation « des apprentissages » à une évaluation « pour les apprentissages » avec une implication plus grande des élèves dans le processus d’évaluation. Dans ce cadre, les outils numériques s’avèrent intéressants. Le but de cet article est de présenter une utilisation possible des outils numériques basée sur l’analyse de vidéos et la compréhension du jeu en badminton, dans la démarche d’une évaluation pour les apprentissages. Ce type d’usage est intéressant en éducation physique et son efficacité ayant été prouvée. Aussi, elle permet de répondre aux visées du plan d’études romand, aux évaluations cantonales vaudoises de 10e année, et permet ainsi un alignement entre les programmes, méthodes et évaluations, gage de qualité en éducation physique. Enfin, elle permet de répondre aux conceptions des enseignants vaudois tournées vers le développement d’objectifs à long terme, comme le développement de l’élève sportif dans sa globalité.
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Pelletier, Isabelle, Valérie Plard, Geneviève Serre et Dalila Rezzoug. « Apport du Scéno-Test dans l’évaluation des enfants avec troubles instrumentaux ». Psychologie clinique et projective 34, no 2 (19 décembre 2023) : 77–92. http://dx.doi.org/10.3917/pcp.034.0077.

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Résumé :
Dans un Centre référent des troubles du langage et des apprentissages, l’évaluation psychologique à l’aide des épreuves projectives permet de mettre en lumière les problématiques psycho-affectives rencontrées par les enfants présentant des troubles instrumentaux. Le Scénotest, épreuve de jeu, apparaît tout à fait propice pour observer des éléments en lien avec les premiers temps de la construction psychique et les ancrages psycho-corporels. Une vignette clinique vient illustrer l’articulation entre les différents niveaux de symbolisation, primaire et secondaire, ainsi que les possibilités de relance de ces processus à travers le jeu.
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Liengme Bessire, Marie-Jeanne. « Interactions sociales et apprentissages : quels savoirs en jeu ? » Travaux neuchâtelois de linguistique, no 22 (1 mars 1995) : 37–53. http://dx.doi.org/10.26034/tranel.1995.2500.

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Béguin-Verbrugge, Annette. « Apprentissage dans le cybermonde. Jeux de miroirs et fantasmes de communication ». Communication et langages 137, no 1 (2003) : 45–62. http://dx.doi.org/10.3406/colan.2003.3220.

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Bovas, Magali, et Marco Moreira. « Les défis coopétitifs : accessibilité et apprentissage ». L'Education physique en mouvement, no 8 (17 décembre 2022) : 6–8. http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2022.3548.

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Résumé :
Les capacités transversales du Plan d’études romand (PER) (collaboration, stratégies d’apprentissage, communication...) offrent un terrain d’application idéal pour penser l’hétérogénéité des élèves. Au cycle 1 a été développé un projet inspiré des défis « coopétitifs » (revue EPS) pour exercer la pensée créatrice dans une séquence jeu. Des cartes bonus/handicap permettent à l’équipe qui domine au score de choisir entre deux options : rendre la confrontation plus difficile ou permettre à l’autre équipe de bénéficier d’un avantage. La gestion des émotions suite à la victoire ou la défaite vécue à travers le corps constitue une piste intéressante pour développer des compétences psychosociales.
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Lemieux, Marie-Michèle, et Michel Lacasse. « Jeu sérieux sur la compétence numérique universitaire : mobilisation d’expertises au service du processus de conception ». Médiations et médiatisations, no 12 (29 novembre 2022) : 133–43. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi12.296.

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Résumé :
Le Jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante universitaire est une ressource éducative libre conçue pour soutenir les étudiants et étudiantes universitaires dans le développement de la compétence numérique telle que définie dans le Cadre de référence de la compétence numérique du Québec (ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur, 2019a). Le développement de ce jeu sérieux exprime l’engagement du réseau de l’Université du Québec au regard du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur, 2018). Ce projet vise à soutenir les apprenantes et apprenants dans leur apprentissage au et par le numérique (Conseil supérieur de l’Éducation, 2020), en ayant recours à la stratégie pédagogique du jeu sérieux. Cet article présente les axes réfléchis et documentés relativement au développement de cette ressource éducative susceptible de susciter la motivation, de stimuler la curiosité et la créativité et d’offrir des contextes d’apprentissage innovants. Des constats et données émergeant des travaux réalisés à ce jour sont présentés selon une structure de travail multisectorielle et collaborative, entre des experts et expertes du réseau de l’Université du Québec. Ils s’ancrent également dans les résultats d’un processus de consultation étudiante pour mieux rejoindre les besoins des personnes visées par le jeu sérieux.
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Shimada, Masaki. « Jeu, objets, outils et apprentissage chez les chimpanzés sauvages ». Techniques & ; culture, no 76 (8 décembre 2021) : 42–55. http://dx.doi.org/10.4000/tc.16279.

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Caseau, Y. « GTES : une méthode de simulation par jeux et apprentissage pour l'analyse des systèmes d'acteurs ». RAIRO - Operations Research 43, no 4 (octobre 2009) : 437–62. http://dx.doi.org/10.1051/ro/2009028.

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Vion, M., C. Barbillon, A. Fauchon, C. Léger, V. Courtel, G. Renard, P. Verleye, C. Dupuis et S. Rodier. « Jeu d’évasion (escape game) médicamenteux : un apprentissage ludique et coopératif ». Le Pharmacien Hospitalier et Clinicien 55, no 2 (juin 2020) : 136–42. http://dx.doi.org/10.1016/j.phclin.2019.11.001.

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Marchia, F., J. Friot, L. Fousse, N. Bain, J. Carrez, V. Bolcato et N. Castagné. « « Learning by doing » en Nanosciences et Nanotechnologies au moyen des réalités virtuelles et de l’interaction multisensorielle avec systèmes haptiques au CIME Nanotech de Grenoble ». J3eA 21 (2022) : 1009. http://dx.doi.org/10.1051/j3ea/20221009.

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Résumé :
Les comportements physiques aux échelles micro et nanométriques ne sont, naturellement, pas accessibles à l’expérience sensori-motrice. En conséquence, recourir en pédagogie à des stations de réalité virtuelle (RV) simulant des lois micro/ nanométriques, équipées de systèmes gestuels à retour d’effort et de transducteurs visuels et sonores, présente une possibilité inouïe : celle d’une appréhension de nature intuitive et incarnée des comportements en jeu, se construisant d’abord au moyen de l’implication sensori-motrice des apprenants ; ceci est susceptible de renforcer, en parallèle, la construction d’un savoir théorique. De plus, la RV est un attrait important pour les adolescents et les jeunes adultes souvent adeptes d’environnements numériques ludiques, ce qui possiblement renforce leurs motivation et implication dans l’apprentissage lorsque la RV est envisagée sous forme d’«applications pédagogiques ». Fort de ces constats, le CIME développe en partenariat, depuis une dizaine d’années, des stations de RV interactives pour la pédagogie en Nanosciences et Nanotechnologies. Elles sont couramment intégrées dans des TP dispensés en Licence et Master en sciences et technologies ainsi que lors d’ateliers découvertes destinés aux lycéens. Ces enseignements par apprentissage au moyen des stations, sont récemment complétés par ceux en STIC : apprentissage des sciences et technologies de ces stations elles-mêmes.
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Lapointe, Jacques. « Deux aspects du concept de besoin en éducation ». Revue des sciences de l'éducation 5, no 1 (15 octobre 2009) : 21–38. http://dx.doi.org/10.7202/900095ar.

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Résumé :
Cet article propose deux aspects différents du concept de besoin en éducation : l’aspect interne et l’aspect externe. Ces deux aspects sont développés à partir de considérants relatifs aux variables en jeu dans le processus d’enseignement/apprentissage, aux critères pour en vérifier l’efficacité ainsi qu’aux éléments que l’on retrouve habituellement inclus dans la définition du mot « besoin ». De plus, on y retrouve une description, puis une comparaison des variables en jeu dans les deux types de besoins. Puis finalement, on y propose différentes décisions à prendre selon que les données générées proviennent d’une identification de besoins internes ou d’une identification de besoins externes.
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Serpantié, Georges, Albert Rakotonirina, Jean-Christophe Poussin, Aurélie Toillier et Fano Andriamahefazafy. « Une approche cognitive co-constructiviste pour définir un service environnemental « bassin versant ». Cas de Tolongoina, Madagascar ». Cahiers Agricultures 30 (2021) : 18. http://dx.doi.org/10.1051/cagri/2021004.

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Résumé :
Lors du montage d’un dispositif de paiement pour service environnemental lié à l’eau (PSE-bassin versant), l’identification précise des services environnementaux en jeu est une étape à forte dimension cognitive, mais souvent laissée implicite. À l’occasion d’un projet d’hydro-électricité à Madagascar dans un contexte conflictuel de déforestation, une recherche-action en partenariat a créé les conditions d’un rapprochement cognitif et d’une explicitation du service environnemental, grâce à des études écohydrologiques participatives, la mobilisation de savoirs locaux et des ateliers-débats multi-acteurs. Suivi d’autres études et négociations, cet apprentissage collectif a facilité l’aboutissement du premier contrat PSE-bassin versant-hydro-électricité dans ce pays, et permis d’y inclure des agriculteurs.
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Pellion, Tatiana. « L'alexie aujourd'hui : Quelques hypothèses sur un symptôme de notre temps ». Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental 13, no 4 (décembre 2010) : 599–616. http://dx.doi.org/10.1590/s1415-47142010000400005.

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Résumé :
La difficulté pour un sujet à lire - voire à écrire - est un symptôme actuel de notre civilisation. Plusieurs exemples cliniques viennent interroger le rapport entre apprentissage et savoir inconscient pour un sujet. L'origine de l'envie d'apprendre dans les pulsions freudiennes est soulignée ainsi que la nécessaire fonction de perte des objets petit a (et particulièrement le regard et la voix). Du côté du réel, la fonction des lettres qui se perdent est aussi mise en question. La direction de la cure et la prise en compte de sa temporalité est traitée en vue d'une lecture de l'inconscient comme un jeu de mots, de lettres.
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Fouqueray, Timothée. « Nouveaux défis, nouvelles approches : <i>Foster Forest</i>, un jeu sérieux pour simuler et stimuler l’adaptation aux changements climatiques ». Revue forestière française 73, no 6 (27 octobre 2022) : 649–64. http://dx.doi.org/10.20870/revforfr.2021.7205.

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Résumé :
Malgré d’intenses recherches, la capacité d’adaptation aux changements climatiques des forêts et des forestiers demeure incertaine. Face à ces incertitudes, les forestiers privés et publics tentent de diversifier leurs pratiques, mais se concentrent principalement sur des actions de technique sylvicole. Le jeu sérieux Foster Forest vise à compléter ces approches techniques à partir d’adaptations socioéconomiques imaginées par les participants. Développée par une équipe de recherche interdisciplinaire, il s’agit à notre connaissance de la première simulation participative de l’évolution d’un massif forestier tempéré dans un scénario d’incertitudes économiques et climatiques. L’article présente la genèse, le déploiement et les apprentissages des ateliers Foster Forest tenus à travers la France. Une nouvelle version « Prospective », gratuite et téléchargeable en ligne, est aussi introduite à l’intention des structures d’animation, de coordination ou de formation forestières.
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Mosher, Ronna, Kimberly Lenters et Harrison Boss. « Play and Literacy Learning in Grades 1 and 2 : An Exploratory Study of Teacher Perspectives ». Alberta Journal of Educational Research 69, no 2 (27 juin 2023) : 207–32. http://dx.doi.org/10.55016/ojs/ajer.v69i2.75043.

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Résumé :
Responding to concerns that play is at risk in the early years of education, this article investigates teachers’ current use of play in language and literacy instruction in Grade 1 and 2 Alberta classrooms. It addresses what teachers say they need to make play part of school-based language and literacy education. Survey findings show a recognition of contested views on the role of play in instruction yet a press for play as a meaningful pedagogy in the early elementary grades. The article contributes teachers’ perspectives on play in literacy teaching beyond preschool and kindergarten. It offers recommendations for conceptual, pragmatic, and research-focused supports that would allow teachers to leverage play in the development of children’s literacies. Keywords: play, literacy, play-based teaching, playful learning, elementary school En réponse aux préoccupations selon lesquelles le jeu est menacé dans les premières années scolaires, cet article porte sur l'utilisation actuelle du jeu par les enseignants dans l'enseignement de la langue et de la littératie dans les classes de première et deuxième année de l'Alberta. L’article s'intéresse à ce dont les enseignants disent avoir besoin pour intégrer le jeu dans l'enseignement de la langue et de la littératie à l'école. Les résultats de l'enquête montrent que les enseignants reconnaissent que leurs points de vue sur le rôle du jeu dans l'enseignement sont contestés, mais qu'ils insistent pour que le jeu soit une pédagogie significative dans les premières années de l'enseignement au primaire. L'article présente le point de vue des enseignants sur le jeu dans l'enseignement de la littératie au-delà de la prématernelle et de la maternelle. Il propose des recommandations pour un soutien conceptuel, pragmatique et axé sur la recherche qui permettrait aux enseignants de tirer parti du jeu dans le développement de la littératie chez les enfants. Mots clés : jeu, littératie, enseignement basé sur le jeu, apprentissage ludique, école primaire
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Mariani, Léo. « L'exotisme et le fruit de l'imagination ». Hors-thème 39, no 1-2 (25 mai 2015) : 313–28. http://dx.doi.org/10.7202/1030851ar.

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Résumé :
Il est ici question du durian, un fruit particulièrement prisé en Asie du Sud-Est mais dont l’odeur fait l’objet de descriptions pour le moins univoques de la part des Occidentaux (odeur de cadavre, odeur de putréfaction, etc.). Comme l’observe l’anthropologue Jacques Dournes, c’est un fait bien établi que le durian « partage l’humanité en deux ». Plutôt que d’expliquer cette différence, comme il est d’usage, par l’existence d’un « long apprentissage culturel », je m’attache à replacer dans cet article le-durian-qui-partage-l’humanité-en-deux dans le jeu beaucoup plus complexe de rapports tout à la fois culturels, sociaux, cognitifs et historiques qui le font advenir.
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Colcombet, Fran�ois. « Les associations et l�apprentissage des r�gles du jeu citoyen ». Apr�s-demain N�5,NF, no 1 (2008) : 28. http://dx.doi.org/10.3917/apdem.005.0028.

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Marchand, Marie-Claude, Caroline Bouchard et Christelle Robert-Mazaye. « Le concept de perezhivanie pour étudier la complexité des interactions entre l'enfant et l'environnement socioculturel ». Revue internationale du CRIRES : innover dans la tradition de Vygotsky 7, no 1 (19 juin 2023) : 11–23. http://dx.doi.org/10.51657/ric.v7i1.52002.

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Résumé :
Interagir avec l’enfant dans son jeu de faire-semblant pour favoriser ses apprentissages et son développement est une pratique enseignante complexe et sensible (Wood, 2007). Elle suscite de nombreux questionnements chez les enseignantes (Bouchard et al., 2021; Pyle et Alaca, 2018), dont celui de conserver la perspective de l’enfant lors de ces interactions (Clerc-Georgy et al., 2021). Une manière originale de faire émerger des pistes de réponse à ces questionnements serait de mobiliser un concept issu de l’approche historico-culturelle, soit celui de perezhivanie. Cet article théorique a pour objectif de présenter la perezhivanie dans le contexte des écrits de Vygotski et d’exposer la pertinence de son utilisation dans le cadre de la recherche en éducation. Dans ses premiers écrits, Vygotski (1994) donne un sens phénoménologique à la perezhivanie. Elle se rapporte alors à la considération de toute expérience vécue et à la manière dont elle l’est en entrelaçant affectif et cognitif (Veresov, 2017). Avec l’avancement de sa théorie historico-culturelle, Vygotski circonscrit la perezhivanie comme un concept théorique (Veresov, 2016). De cet angle de vue, le concept de perezhivanie permet de comprendre l’influence de l’environnement sur le processus de développement de l’enfant (Vygotski, 1994). Bien qu’empreinte de défis théoriques et méthodologiques (Brennan, 2014), la perezhivanie est un cadre pertinent à considérer pour les recherches en éducation, notamment à l’éducation préscolaire, permettant, par exemple, d’étudier la dynamique des interactions en classe entre l’enseignante et l’enfant en situation de jeu de faire-semblant.
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Aunis, Coline, Isabelle Astic, Éric Gressier et Areti Damala. « L’expérience PLUG-Université Paris-Nuit : un juste équilibre entre apprentissage et jeu ». La Lettre de l’OCIM, no 145 (1 janvier 2013) : 5–12. http://dx.doi.org/10.4000/ocim.1169.

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Huet, Capucine. « Apprendre à argumenter : un enjeu didactique inclusif ». La nouvelle revue - Éducation et société inclusives N° 97, no 1 (7 décembre 2023) : 89–104. http://dx.doi.org/10.3917/nresi.097.0089.

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Résumé :
Cet article propose d’investir le champ de l’argumentation, d’un point de vue clinique et didactique, comme espace à haut potentiel de médiation vers les savoirs et vers les autres. Cette étude prend appui sur une expérimentation centrée sur l’enseignement-apprentissage de l’argumentation, via le débat numérique portant sur des Questions socio-scientifiques (QSS), auprès d’un public adolescent accueilli en Itep (Institut thérapeutique, éducatif et pédagogique). Une étude de cas est ici proposée, celle du parcours de Théo, qui a pris part à l’expérimentation pendant deux ans. Il s’agit d’explorer et d’identifier les conditions qui ont permis à Théo de s’engager progressivement et de manière singulière dans des échanges argumentés avec ses pairs portant sur les savoirs en jeu. Notre analyse portera à la fois sur les productions argumentatives de Théo et sur les interactions auxquelles il prend part lors de l’élaboration de son argumentation.
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Felder, Maxime, Laurence Ossipow et Isabelle Csupor. « Citoyen·ne·s, mais pas encore adultes ? Les injonctions à la responsabilité et à la citoyenneté dans les rituels d’accession à la majorité en Suisse ». Les institutions civiques de l’enfance et de l’adolescence, no 80 (22 mars 2018) : 108–27. http://dx.doi.org/10.7202/1044112ar.

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Résumé :
Les communes suisses organisent un rituel pour célébrer l’accession à la majorité civile et civique de leurs résident·e·s qui atteignent l’âge de dix-huit ans. Dans les six communes que nous avons étudiées, les autorités invitent les jeunes à participer à une séance du conseil communal, les convient à un repas ou un apéritif, ou leur organisent une soirée de témoignages, de spectacle ou encore de jeux en plein air. Ces événements font place à des discours dans lesquels des représentant·e·s des autorités enjoignent les jeunes à être de « bonnes » et « bons » citoyens. Si l’appel au vote est toujours le leitmotiv, les discours se centrent aussi sur des définitions plus larges de la citoyenneté, insistant tantôt sur l’engagement associatif et local, tantôt sur la nécessité d’agir pour l’écologie ou contre les inégalités. Le croisement de ces analyses avec celles des entretiens menés avec de jeunes participant·e·s fait émerger des tensions. En effet, les autorités s’adressent à des jeunes qu’elles ne considèrent pas tout à fait comme des adultes (et qui ne se considèrent pas non plus comme tel·le·s), qui sont pour certain·e·s déjà engagé·e·s dans ces formes de citoyenneté vernaculaire, et qui s’apprêtent à quitter leur commune pour étudier ou voyager. Ces promotions citoyennes permettent ainsi de mettre en scène l’intérêt des élu·e·s pour les jeunes, considéré·e·s comme des citoyen·ne·s en apprentissage dont dépend le renouvellement de la démocratie.
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Panayoty-Vanhoutte, Carole. « Impact des écrans sur la relation, le jeu et les apprentissages du jeune enfant ». Soins Pédiatrie/Puériculture 36, no 282 (janvier 2015) : 25–28. http://dx.doi.org/10.1016/j.spp.2014.11.004.

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