Thèses sur le sujet « Jeux et apprentissages »

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Sarrouy, Marion. « Apprentissages et pratiques de la cornemuse en Irlande du Nord : jeu musical, (en)jeux des appartenances et mémoire du conflit ». Thesis, Rennes 2, 2019. http://www.theses.fr/2019REN20051.

Texte intégral
Résumé :
Ce travail de thèse se propose d’étudier une pratique culturelle, celle des groupes de cornemuses ou pipe bands, telle qu’on la trouve dans la société nord-irlandaise contemporaine dite « post-conflit ». En abordant la pratique musicale comme pratique du quotidien et occasion répétée d’échanges et d’interactions, ce travail cherche à évaluer comment celle-ci contribue à la formation et au renouvellement de normes et de valeurs collectives. L’Irlande du Nord émergeant d’un conflit qui continue de modeler les relations sociales et la vie politique, il s’agit également d’approcher, par le biais des pratiques culturelles, les dynamiques de transformations du conflit. De par cette approche, ce travail se propose d’envisager les produits de la socialisation musicale en tant qu’ils constituent une réponse à l’héritage du conflit. La musique comme pratique est par ailleurs envisagée en tant qu’elle permet une action sur le monde et une réinvention de la conflictualité
This thesis endeavours to study pipe bands as a cultural practice in contemporary "post-conflict" Northern Irish society. By approaching music as an everyday practice and a repeated opportunity for exchange and interaction, this work seeks to evaluate how it contributes to the formation and renewal of collective norms and values. As Northern Ireland emerges from a conflict that continues to shape social relations and political life, this work also aims at approaching, through cultural practices, the dynamics of conflict transformation. Through this standpoint, this thesis whishes to consider the products of musical socialization in response to the legacy of conflict. Music as a practice is also thought of as allowing an action on the world and a reinvention of conflict
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Roessle, Sophie. « Construction de dispositions didactiques chez le jeune enfant : des pratiques éducatives familiales – bébés nageurs et jeu a la maison – vers 'entrée dans les apprentissages scolaires a l'école maternelle ». Phd thesis, Université Rennes 2, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00472545.

Texte intégral
Résumé :
L'époque contemporaine a vu croître la valeur donnée par notre société à la période de la petite enfance selon la considération grandissante de son impact sur la vie future de l'adulte. Se sont multipliées les activités préscolaires dont l'un des objectifs, plus ou moins explicite, est de favoriser l'adaptation à l'école maternelle. Face à ces constats, nous postulons que la pratique de l'activité aquatique d'éveil favorise la construction de dispositions à apprendre déjà mise en oeuvre dans le quotidien familial. Notre travail de recherche s'inscrit en didactique comparée. Il vise à identifier quel type de dispositions didactiques chaque enfant de nos trois études de cas développe dans sa famille, puis d'évaluer, par comparaison, leur capital d'adéquation avec le fonctionnement scolaire. Nous utilisons les concepts de la Théorie de l'Action Conjointe en Didactique et axons notre analyse sur la topogénèse afin de décrire le rôle de chacun lors de jeux ludiques (jeux sans enjeux d'apprentissage) évoluant en jeux didactiques. Nous concluons que, si les trois familles disent valoriser l'autonomie de leur enfant, chacune présente un fonctionnement didactique et un rapport aux règles définitoires et stratégiques du jeu didactique différents. Ceci développe inégalement chez l'enfant des dispositions à l'effectuation du jeu didactique et des dispositions à accepter la dévolution du problème. Les trois enfants arrivent alors à l'école maternelle avec un capital d'adéquation différent. Le plus élevé se caractérise par un développement équilibré entre les deux sortes de dispositions, avec une valorisation des dispositions à accepter la dévolution du problème
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Roessle, Sophie. « Construction de dispositions didactiques chez le jeune enfant : des pratiques éducatives familiales – bébés nageurs et jeu a la maison – vers ’entrée dans les apprentissages scolaires a l’école maternelle ». Rennes 2, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00472545/fr/.

Texte intégral
Résumé :
L’époque contemporaine a vu croître la valeur donnée par notre société à la période de la petite enfance selon la considération grandissante de son impact sur la vie future de l’adulte. Se sont multipliées les activités préscolaires dont l’un des objectifs, plus ou moins explicite, est de favoriser l’adaptation à l’école maternelle. Face à ces constats, nous postulons que la pratique de l’activité aquatique d’éveil favorise la construction de dispositions à apprendre déjà mise en oeuvre dans le quotidien familial. Notre travail de recherche s’inscrit en didactique comparée. Il vise à identifier quel type de dispositions didactiques chaque enfant de nos trois études de cas développe dans sa famille, puis d’évaluer, par comparaison, leur capital d’adéquation avec le fonctionnement scolaire. Nous utilisons les concepts de la Théorie de l’Action Conjointe en Didactique et axons notre analyse sur la topogénèse afin de décrire le rôle de chacun lors de jeux ludiques (jeux sans enjeux d’apprentissage) évoluant en jeux didactiques. Nous concluons que, si les trois familles disent valoriser l’autonomie de leur enfant, chacune présente un fonctionnement didactique et un rapport aux règles définitoires et stratégiques du jeu didactique différents. Ceci développe inégalement chez l’enfant des dispositions à l’effectuation du jeu didactique et des dispositions à accepter la dévolution du problème. Les trois enfants arrivent alors à l’école maternelle avec un capital d’adéquation différent. Le plus élevé se caractérise par un développement équilibré entre les deux sortes de dispositions, avec une valorisation des dispositions à accepter la dévolution du problème
In our modern society, we have observed a major interest given to the early childhood accordingly with the increasing value of its significance on the futur adult life. Pre school activities have increased, one of its goals, less or more expressed, being to enhance the adaptation at the nursery school. Given these reports, we status that the practice of an awakening aquatic activity promote the abilities to learn, already implemented in the family daily life during games. Our researches deal with comparative didactic. It aims to identify which kind of didactic abilities each child of our three work cases develops among his family, and then to estimate, by comparison, their adaptability within school environnement. We use the JATD concepts (Joint Action Theory in Didactics) and focus our analysis on the topogenesis in order to describe everyone role during playfull games (games with no learning purposes) that turn into didactic games. Our conlusion is that if the three families say they make the most of their child automony, each of them shows a didactic way of doing things and a different approach to the definitory and strategic rules of the didactic game. This leads the child to develop unequal abilities for the accomplishment of didactic game and abilities to accept the devolution of the issue. The three children then enter primary school with a different adequacy background. The utmost displays a balance developpement between two kinds of abilities, with a valorization of the abilities to accept the devolution of the issue
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VALLEE, THOMAS. « Jeux de stackelberg dynamiques : incoherence temporelle, triche et apprentissage ». Nantes, 1999. http://www.theses.fr/1999NANT4012.

Texte intégral
Résumé :
Cette these porte sur divers problemes theoriques dans le cadre des jeux dynamiques de stackelberg. Elle s'articule en trois parties. La premiere partie est consacree aux jeux standards de stackelberg. Entre autre, nous y definissons le concept d'incoherence temporelle et etudions les consequences d'une telle incoherence. A l'aide d'exemples numeriques et economiques, nous montrons que, contrairement a une opinion largement repandue dans la litterature, l'incoherence temporelle d'une strategie (i. E. La discretion) n'est pas toujours nefaste pour le suiveur. Elle peut donc etre desirable pour ce dernier. La deuxieme partie porte sur les jeux de stackelberg inverses. Ces jeux offrent un cadre approprie pour l'etude des effets d'annonce et des phenomenes de triche. Apres avoir releve l'existence d'une confusion frequente entre les notions de triche et d'incoherence temporelle, nous montrons que la credibilite n'est possible qu'ex post et qu'il n'est jamais facile de punir. Enfin, nous introduisons le concept d'une strategie de triche optimale et montrons qu'il existe des situations ou le leader et le suiveur peuvent tous deux trouver un avantage a ce que le leader triche. La derniere partie de la these traite de l'utilisation des algorithmes genetiques comme outil d'apprentissage des equilibres de stackelberg. Apres en avoir demontre l'efficacite, notamment pour des apprentissages en ligne, nous etudions leur possible utilisation comme moyen de simuler des processus d'apprentissage heterogene
This thesis is concerned with diverse theoretical problems encountered within dynamic stackelberg games. It is organized in three parts. The first part is devoted to standard stackelberg game. In that part, the notion of time inconsistency is denned and its consequences are studied. We show with the help of numerical and economical examples that, contrary to an opinion widely spread in the literature, time inconsistent (discretionary) strategies are not always undesirable for the follower. The second part deals with reversed stackelberg game. These games offer the appropriate framework for the study of announcement effects and cheating phenomena. After having underlined the existence of a frequent confusion between time inconsistency and cheating, we show that credibility is possible only ex post, and that it is never easy to punish. Finally, we introduce the concept of an optimal cheating strategy and show that there are situations where both the leader and the follower can profit from the leader cheating. The last part of the thesis deals with genetic algorithms as a way to learn the stackelberg equilibrium. After showing their efficiency for on-line as well as for off-line learning, we study their possible use to simulate heterogeneous learning processes
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Vaksmann, Jonathan. « Apprentissage, coordination et collusion dans les jeux répétés : théories et expériences ». Paris 1, 2008. http://www.theses.fr/2008PA010066.

Texte intégral
Résumé :
Cette thèse contribue à l'analyse de la coordination dans les jeux répétés sous la perspective de deux approches différentes. D'une part, nous utilisons les stratégies de déclic qui postulent que des joueurs parfaitement rationnels choisissent un ensemble limité d'actions à l'équilibre. D'autre part, nous analysons les modèles d'apprentissage qui rationalisent les actions hors-équilibre en limitant la rationalité des joueurs. Nous mettons expérimentalement en évidence les limites des théories de l'apprentissage usuelles qui négligent les interactions stratégiques et postulent que les joueurs apprennent du passé sans réaliser que leurs actions sont susceptibles d'influencer le comportement de leurs opposants dans le futur. Nous proposons également des approches formelles pour décrire le comportement des sujets en introduisant de la sophistication stratégique. Ensuite, nous analysons les déterminants précis des choix stratégiques et proposons un modèle pour décrire le comportement des joueurs sophistiqués avec acuité tout en élaborant une approche unifiée pour expliquer à la fois les comportements sophistiqués et non-sophistiqués dans les jeux répétés. Notre analyse des interactions répétées sous l'angle des stratégies de déclic consiste en une application originale de ces stratégies à l'étude des marchés organisés verticalement dans un cadre dynamique de long-terme. Dans notre modèle, les firmes en amont choisissent à la fois le type et les termes des contrats qui gouvernent leurs relations avec leurs partenaires en aval. Nous analysons comment ces contrats verticaux peuvent altérer la structure des marchés dans le long-terme et caractérisons précisément les formes de collusion à l'équilibre du jeu répété à l'horizon infini ainsi que leurs implications en termes de bien-être social.
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Mériaux, François. « Théorie des jeux et apprentissage pour les réseaux sans fil distribués ». Phd thesis, Université Paris Sud - Paris XI, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00952069.

Texte intégral
Résumé :
Dans cette thèse, nous étudions des réseaux sans fil dans lesquels les terminaux mobiles sont autonomes dans le choix de leurs configurations de communication. Cette autonomie de décision peut notamment concerner le choix de la technologie d'accès au réseau, le choix du point d'accès, la modulation du signal, les bandes de fréquences occupées, la puissance du signal émis, etc. Typiquement, ces choix de configuration sont réalisés dans le but de maximiser des métriques de performances propres à chaque terminal. Sous l'hypothèse que les terminaux prennent leurs décisions de manière rationnelle afin de maximiser leurs performances, la théorie des jeux s'applique naturellement pour modéliser les interactions entre les décisions des différents terminaux. Plus précisément, l'objectif principal de cette thèse est d'étudier des stratégies d'équilibre de contrôle de puissance d'émission afin de satisfaire des considérations d'efficacité énergétique. Le cadre des jeux stochastiques est particulièrement adapté à ce problème et nous permet notamment de caractériser la région de performance atteignable pour toutes les stratégies de contrôle de puissance qui mènent à un état d'équilibre. Lorsque le nombre de terminaux en jeu est grand, nous faisons appel à la théorie des jeux à champ moyen pour simplifier l'étude du système. Cette théorie nous permet d'étudier non pas les interactions individuelles entre les terminaux, mais l'interaction de chaque terminal avec un champ moyen qui représente l'état global des autres terminaux. Des stratégies de contrôle de puissance optimales du jeu à champ moyen sont étudiées. Une autre partie de la thèse a été consacrée à des problématiques d'apprentissage de points d'équilibre dans les réseaux distribués. En particulier, après avoir caractérisé les positions d'équilibre d'un jeu de positionnement de points d'accès, nous montrons comment des dynamiques de meilleures réponses et d'apprentissage permettent de converger vers un équilibre. Enfin, pour un jeu de contrôle de puissance, la convergence des dynamiques de meilleures réponses vers des points d'équilibre a été étudiée. Il est notamment proposé un algorithme d'adaptation de puissance convergeant vers un équilibre avec une faible connaissance du réseau.
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Fayt, Valerie. « Contrôle et apprentissage d'une frappe de balle en mouvement ». Aix-Marseille 2, 1997. http://www.theses.fr/1997AIX22009.

Texte intégral
Résumé :
Lors de l'exécution d'une action d'anticipation le sujet agissant doit contrôler son mouvement en fonction du moment et de l'endroit futurs du contact. Issues de deux approches théoriques divergentes du contrôle et de l'apprentissage moteur, deux stratégies de contrôle sont proposées dans la littérature: une stratégie de contrôle prescriptif versus une stratégie de contrôle prospectif. Au cours de ce travail nous nous sommes attaches a identifier la stratégie de contrôle (identification de l'information véhiculant la propriété pertinente du système acteur environnement (sae), mouvement et du lien entre l'information et le mouvement) a l'ouvre lors d'une tache d'interception d'un mobile. Pour cela nous avons manipule les conditions cinématiques d'approche du mobile (vitesse et accélération non constantes), les conditions d'exécution, le niveau de pratique et l'information apportée. La performance et la cinématique sont analysées. Au cours des diverses expériences réalisées nous avons pu constater que la cinématique du mouvement (initiation, durée du mouvement, valeur des pics de vitesse et d'accélération) est adaptée aux caractéristiques d'approche du mobile. Ces résultats se révèlent cohérents avec l'hypothèse d'un contrôle prospectif du mouvement. Le sujet contrôlerait en continu le mouvement d'interception a partir d'une information, disponible dans le sae, sur la vitesse requise courante de la main, i. E. , sans connaitre a priori ou et quand aura lieu le contact
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Kwon, Yonghae. « Audiovisuel et télévision (publicité et jeux télévisés) dans un apprentissage du français langue étrangère ». Toulouse 2, 1996. http://www.theses.fr/1996TOU20029.

Texte intégral
Résumé :
Dans ce travail, nous avons tente d'illustrer l'interet pedagogique que presente l'audiovisuel dans l'enseignement du francais langue etrangere en abordant le programme televise comme support didactique. Notre etude se base sur une demarche methodologique d'ensemble et sur la mise en place de strategies d'enseignement possibles en fonction d'un certain public. Cette these comprend cinq chapitres: d'abord dans le chapitre 1, nous avons presente des particularites theoriques de l'audiovisuel, plus particulierement celles de la television et de la video. Dans le chapitre ii, nous avons analyse les programmes choisis, soit deux publicites et un jeu : approche semiotique pour l'analyse de la publicite, etude des actes de parole pour l'analyse du jeu. Ensuite dans le chapitre iii, nous avons presente les experimentations effectuees sur la publicite televisee avec des groupes de niveaux differents et dans le chapitre iv celles sur le jeu televise. Pour chaque experimentation, nous avons tente de degager les caracteristiques des documents televises, d'analyser les difficultes rencontrees durant l'exploitation et le role didactique du programme televise dans l'apprentissage du fle. Enfin dans le chapitre v nous avons presente sous forme de bilan les interets de la publicite et du jeu televises dans une classe de francais langue etrangere, d'apres les experimentations effectuees dans les chapitres precedents. Nous avons egalement envisage d'autres pistes de travail possibles a partir des documents televises exploites
In this thesis we have tried to show the pedagogical value which audio-visual materials have in teaching french as a foreign language, considering tv recordings as a teaching base. Our study is based on a global methodological approach and on the setting up of potential teaching strategies in relation to a particular group of students. This thesis comprises 5 chapters. Firstly in chapter i, we present a certain theoretical aspects of audio-visual materials. In chapter ii, we analyze the programs selected, namely two commercials and one game show : a semiotic approach is adapted in the case of the commercials and a study of speech's acts in that of the game show. Then in chapter iii, we present experiments carried out on tv commercials with groups of different levels, and in chapter iv, experiments on game shows. For each experiment, we have tried to highlight the characteristics of the tv programs, and to analyze the difficulties encountered during the exploitation and pedagogical function of the programs in the learning process. Finely, in chapter v, we present our conclusions regarding the value of tv commercials and game shows in the classroom, in terms of the experiments reported on in the preceding chapters. We have also envisaged certain other possible lines of inquiry on the basis of the tv programs exploited
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Synnaeve, Gabriel. « Programmation et apprentissage bayésien pour les jeux vidéo multi-joueurs, application à l'intelligence artificielle de jeux de stratégies temps-réel ». Phd thesis, Université de Grenoble, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00780635.

Texte intégral
Résumé :
Cette thèse explore l'utilisation des modèles bayésiens dans les IA de jeux vidéo multi-joueurs, particulièrement l'IA des jeux de stratégie en temps réel (STR). Les jeux vidéo se situent entre la robotique et la simulation totale, car les autres joueurs ne sont pas simulés, et l'IA n'a pas de contrôle sur la simulation. Les jeux de STR demandent simultanément d'effectuer des actions reactives (contrôle d'unités) et de prendre des décisions stratégiques (technologiques, économiques) et tactiques (spatiales, temporelles). Nous avons utilisé la modélisation bayésienne comme une alternative à la logique (booléenne), étant capable de travailler avec des informations incomplètes, et donc incertaines. En effet, la spécification incomplète des comportement "scriptés", ou la spécification incomplète des états possibles dans la recherche de plans, demandent une solution qui peut gérer cette incertitude. L'apprentissage artificiel aide à réduire la complexité de spécifier de tels modèles. Nous montrons que la programmation bayésienne peut intégrer toutes sortes de sources d'incertitudes (états cachés, intentions, stochasticité) par la réalisation d'un joueur de StarCraft complètement robotique. Les distributions de probabilité sont un moyen de transporter, sans perte, l'information que l'on a et qui peut représenter au choix: des contraintes, une connaissance partielle, une estimation de l'espace des états et l'incomplétude du modèle lui-même. Dans la première partie de cette thèse, nous détaillons les solutions actuelles aux problèmes qui se posent lors de la réalisation d'une IA de jeu multi-joueur, en donnant un aperçu des caractéristiques calculatoires et cognitives complexes des principaux types de jeux. En partant de ce constat, nous résumons les catégories transversales de problèmes, et nous introduisons comment elles peuvent être résolues par la modélisation bayésienne. Nous expliquons alors comment construire un programme bayésien en partant de connaissances et d'observations du domaine à travers un exemple simple de jeu de rôle. Dans la deuxième partie de la thèse, nous détaillons l'application de cette approche à l'IA de STR, ainsi que les modèles auxquels nous sommes parvenus. Pour le comportement réactif (micro-management), nous présentons un controleur multi-agent décentralisé et temps réel inspiré de la fusion sensori-motrice. Ensuite, nous accomplissons les adaptation dynamiques de nos stratégies et tactiques à celles de l'adversaire en le modélisant à l'aide de l'apprentissage artificiel (supervisé et non supervisé) depuis des traces de joueurs de haut niveau. Ces modèles probabilistes de joueurs peuvent être utilisés à la fois pour la prédiction des décisions/actions de l'adversaire, mais aussi à nous-même pour la prise de décision si on substitue les entrées par les notres. Enfin, nous expliquons l'architecture de notre joueur robotique de StarCraft, et nous précisions quelques détails techniques d'implémentation. Au delà des modèles et de leurs implémentations, il y a trois contributions principales: la reconnaissance de plan et la modélisation de l'adversaire par apprentissage artificiel, en tirant partie de la structure du jeu, la prise de décision multi-échelles en présence d'informations incertaines, et l'intégration des modèles bayésiens au contrôle temps réel d'un joueur artificiel.
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Maillard, Odalric-Ambrym. « APPRENTISSAGE SÉQUENTIEL : Bandits, Statistique et Renforcement ». Phd thesis, Université des Sciences et Technologie de Lille - Lille I, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00845410.

Texte intégral
Résumé :
Cette thèse traite des domaines suivant en Apprentissage Automatique: la théorie des Bandits, l'Apprentissage statistique et l'Apprentissage par renforcement. Son fil rouge est l'étude de plusieurs notions d'adaptation, d'un point de vue non asymptotique : à un environnement ou à un adversaire dans la partie I, à la structure d'un signal dans la partie II, à la structure de récompenses ou à un modèle des états du monde dans la partie III. Tout d'abord nous dérivons une analyse non asymptotique d'un algorithme de bandit à plusieurs bras utilisant la divergence de Kullback-Leibler. Celle-ci permet d'atteindre, dans le cas de distributions à support fini, la borne inférieure de performance asymptotique dépendante des distributions de probabilité connue pour ce problème. Puis, pour un bandit avec un adversaire possiblement adaptatif, nous introduisons des modèles dépendants de l'histoire et traduisant une possible faiblesse de l'adversaire et montrons comment en tirer parti pour concevoir des algorithmes adaptatifs à cette faiblesse. Nous contribuons au problème de la régression en montrant l'utilité des projections aléatoires, à la fois sur le plan théorique et pratique, lorsque l'espace d'hypothèses considéré est de dimension grande, voire infinie. Nous utilisons également des opérateurs d'échantillonnage aléatoires dans le cadre de la reconstruction parcimonieuse lorsque la base est loin d'être orthogonale. Enfin, nous combinons la partie I et II : pour fournir une analyse non-asymptotique d'algorithmes d'apprentissage par renforcement; puis, en amont du cadre des Processus Décisionnel de Markov, pour discuter du problème pratique du choix d'un bon modèle d'états.
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Allart, Thibault. « Apprentissage statistique sur données longitudinales de grande taille et applications au design des jeux vidéo ». Thesis, Paris, CNAM, 2017. http://www.theses.fr/2017CNAM1136/document.

Texte intégral
Résumé :
Cette thèse s'intéresse à l'analyse des données longitudinales, potentiellement grandes selon les trois axes suivants : nombre d'individus, fréquence d'observation et nombre de covariables. A partir de ces données, éventuellement censurées, nous considérons comme facteur d'étude le temps d'apparition d'un ou plusieurs évènements. Nous cherchons dans des classes de modèles à coefficients dépendant du temps à estimer l’intensité d’apparition des événements. Or les estimateurs actuels, ne permettent pas de traiter efficacement un grand nombre d’observations et/ou un grand nombre de covariables. Nous proposons un nouvel estimateur défini via la vraisemblance complète de Cox et une pénalisation permettant à la fois la sélection de variables et de forcer, quand c’est possible, les coefficients à être constants. Nous introduisons des algorithmes d'optimisation proximaux, permettant d'estimer les coefficients du modèle de manière efficace. L'implémentation de ces méthodes en C++ et dans le package R coxtv permet d'analyser des jeux de données de taille supérieure à la mémoire vive; via un streaming du flux de données et des méthodes d'apprentissage en ligne, telles que la descente de gradient stochastique proximale aux pas adaptatifs. Nous illustrons les performances du modèle sur des simulations en nous comparant aux méthodes existantes. Enfin, nous nous intéressons à la problématique du design des jeux vidéo. Nous montrons que l'application directe de ce modèle, sur les grands jeux de données dont dispose l'industrie du jeu vidéo, permet de mettre en évidence des leviers d'amélioration du design des jeux étudiés. Nous nous intéressons d'abord à l'analyse des composantes bas niveau, telles que les choix d'équipement fait par les joueurs au fils du temps et montrons que le modèle permet de quantifier l'effet de chacun de ces éléments de jeu, offrant ainsi aux designers des leviers d'amélioration direct du design. Enfin, nous montrons que le modèle permet de dégager des enseignements plus généraux sur le design tels que l'influence de la difficulté sur la motivation des joueurs
This thesis focuses on longitudinal time to event data possibly large along the following tree axes : number of individuals, observation frequency and number of covariates. We introduce a penalised estimator based on Cox complete likelihood with data driven weights. We introduce proximal optimization algorithms to efficiently fit models coefficients. We have implemented thoses methods in C++ and in the R package coxtv to allow everyone to analyse data sets bigger than RAM; using data streaming and online learning algorithms such that proximal stochastic gradient descent with adaptive learning rates. We illustrate performances on simulations and benchmark with existing models. Finally, we investigate the issue of video game design. We show that using our model on large datasets available in video game industry allows us to bring to light ways of improving the design of studied games. First we have a look at low level covariates, such as equipment choices through time and show that this model allows us to quantify the effect of each game elements, giving to designers ways to improve the game design. Finally, we show that the model can be used to extract more general design recommendations such as dificulty influence on player motivations
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Bubeck, Sébastien. « JEUX DE BANDITS ET FONDATIONS DU CLUSTERING ». Phd thesis, Université des Sciences et Technologie de Lille - Lille I, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00845565.

Texte intégral
Résumé :
Ce travail de thèse s'inscrit dans le domaine du machine learning et concerne plus particulièrement les sous-catégories de l'optimisation stochastique, du online learning et du clustering. Ces sous-domaines existent depuis plusieurs décennies mais ils ont tous reçu un éclairage différent au cours de ces dernières années. Notamment, les jeux de bandits offrent aujourd'hui un cadre commun pour l'optimisation stochastique et l'online learning. Ce point de vue conduit a de nombreuses extensions du jeu de base. C'est sur l'étude mathématique de ces jeux que se concentre la première partie de cette thèse. La seconde partie est quant à elle dédiée au clustering et plus particulièrement à deux notions importantes: la consistance asymptotique des algorithmes et la stabilité comme méthode de sélection de modèles.
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Le, Hy Ronan. « Programmation et apprentissage bayésien de comportements pour des personnages synthétiques : applications aux personnages de jeux vidéos ». Grenoble INPG, 2007. http://www.theses.fr/2007INPG0040.

Texte intégral
Résumé :
Nous nous intéressons à l'acquisition de comportements par des personnages autonomes (bots) évoluant dans des mondes virtuels, en prenant comme exemple les jeux vidéos. Nos deux objectifs essentiels sont: réduire le temps et la difficulté de programmation pour le développeur ; et offrir au joueur la possibilité d'enseigner à des bots comment jouer. Nous proposons une méthode de construction de comportements basée sur la programmation bayésienne, un formalisme de description de modèles probabilistes. Celle-ci repose sur deux innovations : une technique générique de définition de tâches élémentaires, appelée fusion par cohérence améliorée ; et une technique de mise en séquence de ces tâches élémentaires, appelée programmation inverse. Contrairement à l'approche classique, cette méthode de construction de comportement permet facilement l'apprentissage par démonstration
We treat the problem of behaviours for autonomous characters (bots) in virtual worlds, with the example of video games. Our two essential objectives are : to reduce time and difficulty of behaviour development ; to give to the player a new possibility : teaching bots how to play. We propose a method to build behaviours based on Bayesian programming (a formalism to describe probabilist models). It lays on two innovations: a generic technique for definition of elementary tasks, called enhanced fusion by coherence; and a technique for sequencing these elementary tasks, called inverse programming. Ln contrast with classical approaches, this method allows to efficiently learn behaviours by demonstration
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Thiery, Christophe. « Itération sur les Politiques Optimiste et Apprentissage du Jeu de Tetris ». Phd thesis, Université Henri Poincaré - Nancy I, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00550081.

Texte intégral
Résumé :
Cette thèse s'intéresse aux méthodes d'itération sur les politiques dans l'apprentissage par renforcement à grand espace d'états avec approximation linéaire de la fonction de valeur. Nous proposons d'abord une unification des principaux algorithmes du contrôle optimal stochastique. Nous montrons la convergence de cette version unifiée vers la fonction de valeur optimale dans le cas tabulaire, ainsi qu'une garantie de performances dans le cas où la fonction de valeur est estimée de façon approximative. Nous étendons ensuite l'état de l'art des algorithmes d'approximation linéaire du second ordre en proposant une généralisation de Least-Squares Policy Iteration (LSPI) (Lagoudakis et Parr, 2003). Notre nouvel algorithme, Least-Squares λ Policy Iteration (LSλPI), ajoute à LSPI un concept venant de λ-Policy Iteration (Bertsekas et Ioffe, 1996) : l'évaluation amortie (ou optimiste) de la fonction de valeur, qui permet de réduire la variance de l'estimation afin d'améliorer l'efficacité de l'échantillonnage. LSλPI propose ainsi un compromis biais-variance réglable qui peut permettre d'améliorer l'estimation de la fonction de valeur et la qualité de la politique obtenue. Dans un second temps, nous nous intéressons en détail au jeu de Tetris, une application sur laquelle se sont penchés plusieurs travaux de la littérature. Tetris est un problème difficile en raison de sa structure et de son grand espace d'états. Nous proposons pour la première fois une revue complète de la littérature qui regroupe des travaux d'apprentissage par renforcement, mais aussi des techniques de type évolutionnaire qui explorent directement l'espace des politiques et des algorithmes réglés à la main. Nous constatons que les approches d'apprentissage par renforcement sont à l'heure actuelle moins performantes sur ce problème que des techniques de recherche directe de la politique telles que la méthode d'entropie croisée (Szita et Lőrincz, 2006). Nous expliquons enfin comment nous avons mis au point un joueur de Tetris qui dépasse les performances des meilleurs algorithmes connus jusqu'ici et avec lequel nous avons remporté l'épreuve de Tetris de la Reinforcement Learning Competition 2008.
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Thiéry, Christophe. « Itération sur les politiques optimiste et apprentissage du jeu de Tetris ». Thesis, Nancy 1, 2010. http://www.theses.fr/2010NAN10128/document.

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Résumé :
Cette thèse s'intéresse aux méthodes d'itération sur les politiques dans l'apprentissage par renforcement à grand espace d'états avec approximation linéaire de la fonction de valeur. Nous proposons d'abord une unification des principaux algorithmes du contrôle optimal stochastique. Nous montrons la convergence de cette version unifiée vers la fonction de valeur optimale dans le cas tabulaire, ainsi qu'une garantie de performances dans le cas où la fonction de valeur est estimée de façon approximative. Nous étendons ensuite l'état de l'art des algorithmes d'approximation linéaire du second ordre en proposant une généralisation de Least-Squares Policy Iteration (LSPI) (Lagoudakis et Parr, 2003). Notre nouvel algorithme, Least-Squares [lambda] Policy Iteration (LS[lambda]PI), ajoute à LSPI un concept venant de [lambda]-Policy Iteration (Bertsekas et Ioffe, 1996) : l'évaluation amortie (ou optimiste) de la fonction de valeur, qui permet de réduire la variance de l'estimation afin d'améliorer l'efficacité de l'échantillonnage. LS[lambda]PI propose ainsi un compromis biais-variance réglable qui peut permettre d'améliorer l'estimation de la fonction de valeur et la qualité de la politique obtenue. Dans un second temps, nous nous intéressons en détail au jeu de Tetris, une application sur laquelle se sont penchés plusieurs travaux de la littérature. Tetris est un problème difficile en raison de sa structure et de son grand espace d'états. Nous proposons pour la première fois une revue complète de la littérature qui regroupe des travaux d'apprentissage par renforcement, mais aussi des techniques de type évolutionnaire qui explorent directement l'espace des politiques et des algorithmes réglés à la main. Nous constatons que les approches d'apprentissage par renforcement sont à l'heure actuelle moins performantes sur ce problème que des techniques de recherche directe de la politique telles que la méthode d'entropie croisée (Szita et Lorincz, 2006). Nous expliquons enfin comment nous avons mis au point un joueur de Tetris qui dépasse les performances des meilleurs algorithmes connus jusqu'ici et avec lequel nous avons remporté l'épreuve de Tetris de la Reinforcement Learning Competition 2008
This thesis studies policy iteration methods with linear approximation of the value function for large state space problems in the reinforcement learning context. We first introduce a unified algorithm that generalizes the main stochastic optimal control methods. We show the convergence of this unified algorithm to the optimal value function in the tabular case, and a performance bound in the approximate case when the value function is estimated. We then extend the literature of second-order linear approximation algorithms by proposing a generalization of Least-Squares Policy Iteration (LSPI) (Lagoudakis and Parr, 2003). Our new algorithm, Least-Squares [lambda] Policy Iteration (LS[lambda]PI), adds to LSPI an idea of [lambda]-Policy Iteration (Bertsekas and Ioffe, 1996): the damped (or optimistic) evaluation of the value function, which allows to reduce the variance of the estimation to improve the sampling efficiency. Thus, LS[lambda]PI offers a bias-variance trade-off that may improve the estimation of the value function and the performance of the policy obtained. In a second part, we study in depth the game of Tetris, a benchmark application that several works from the literature attempt to solve. Tetris is a difficult problem because of its structure and its large state space. We provide the first full review of the literature that includes reinforcement learning works, evolutionary methods that directly explore the policy space and handwritten controllers. We observe that reinforcement learning is less successful on this problem than direct policy search approaches such as the cross-entropy method (Szita et Lorincz, 2006). We finally show how we built a controller that outperforms the previously known best controllers, and shortly discuss how it allowed us to win the Tetris event of the 2008 Reinforcement Learning Competition
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Berry, Vincent. « Les cadres de l'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft ». Paris 13, 2009. http://scbd-sto.univ-paris13.fr/secure/ederasme_th_2009_berry.pdf.

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Résumé :
Cette étude est une analyse de la pratique des joueurs francophones de Dark Age of Camelot et World of Warcraft. Qui sont-ils ? A quoi jouent-ils ?Quels sens donnent-ils à leurs pratiques ? A partir de données quantitatives (questionnaires) et qualitatives (entretiens et observations), la première partie décrit la population des joueurs en termes d’âge, de sexe, de milieu social. Que l’on soit homme ou femme, adolescent ou adulte, salarié, étudiant ou sans emploi, fan de fantasy, un ensemble de variables structurent les usages. . Dans un second temps, l’activité est analysée au regard des théories du jeu et du loisir. Espaces d’affrontements et de faire-semblant, les MMO sont aussi des univers « carnavalesques » permettant un certain relâchement du contrôle social. La troisième partie analyse la place du jeu dans l’espace social, familial, parental, amoureux. Pour certains, le MMO se pratique avec des « copains » dans un cybercafé, à sortie des cours. Pour d’autres, c’est une pratique solitaire, le soir en sortant »d’un boulot difficile ». Ailleurs, c’est une pratique de couple, le week-end. Contre la thèse postmoderne du cyberespace comme processus de déréalisation du monde, des sociabilités se développent dans le jeu et dans la « vraie vie ». Elles sont des moments de « socialisation par frottement » et d’ »expériences sociales » qui ne sont pas sans effets sur la construction de savoirs et de façon de penser le monde social. Cette étude montre ainsi comment en proposant « des carrières », ces « mondes du jeu » sont des espaces d’apprentissages informels mais aussi de (trans)formation d’habitus (vidéo)ludiques et de construction de nouveaux cadres de l’expérience
This study analyzes the practice of French-speaking gamers of Dark Age of Camelot and World of Warcraft. Who are the players? What kind of game do they play? What meanings do they bring to their practices? Based on quantitative (questionnaires) and qualitative data (interviews and observations), the first part describes the gamer population in terms of age, gender and social class. Being a man or a woman, a teenager or an adult, being employed, a student or unemployed, being a fan of fantasy or not, a multitude of variables structure the gamers’ practices. Secondly, the activity is analyzed with respect to game and leisure theories. Being spaces of confrontations and make believe, MMOs are also “carnavalesque” universes allowing a certain loosening of social control. The third part analyzes the place of the game within social, family, parental and romantic life. For some gamers, the MMO is practised with "friends" in a cybercafe, after school. For others, it is a solitary practice, at night, upon finishing a “difficult day at work”. In other instances, it is a practice played by a couple, weekends only. Against the postmodern thesis of cyberspace as a process of “derealisation” of the world, social networks are constructed in the game and also in "real life". These social networks are moment of "socialization by friction" and "social experiences" which have effects on the construction of knowledge and the way that the gamers think of the social world. This study therefore shows how, by proposing "careers", these "game worlds" are spaces of informal learning but also of transformation of video-play habitus and of new frame analysis
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Richard, Véronique. « Les groupes de jeux intégrés : une stratégie d'intervention favorisant les interactions sociales et le jeu symbolique chez les enfants ayant un trouble envahissant du développement / ». Montréal : Université du Québec à Montréal, 2004. http://accesbib.uqam.ca/cgi-bin/bduqam/transit.pl?&noMan=24145365.

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Habachi, Oussama. « Optimisation des Systèmes Partiellement Observables dans les Réseaux Sans-fil : Théorie des jeux, Auto-adaptation et Apprentissage ». Phd thesis, Université d'Avignon, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00799903.

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Résumé :
La dernière décennie a vu l'émergence d'Internet et l'apparition des applications multimédia qui requièrent de plus en plus de bande passante, ainsi que des utilisateurs qui exigent une meilleure qualité de service. Dans cette perspective, beaucoup de travaux ont été effectués pour améliorer l'utilisation du spectre sans fil.Le sujet de ma thèse de doctorat porte sur l'application de la théorie des jeux, la théorie des files d'attente et l'apprentissage dans les réseaux sans fil,en particulier dans des environnements partiellement observables. Nous considérons différentes couches du modèle OSI. En effet, nous étudions l'accès opportuniste au spectre sans fil à la couche MAC en utilisant la technologie des radios cognitifs (CR). Par la suite, nous nous concentrons sur le contrôle de congestion à la couche transport, et nous développons des mécanismes de contrôle de congestion pour le protocole TCP.
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Chollet, Antoine. « Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) ». Thesis, Montpellier, 2015. http://www.theses.fr/2015MONTD049/document.

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Résumé :
Les média relatent des cas de joueurs de MMORPG recrutés sur des postes à responsabilités au regard de leurs compétences managériales acquises en jouant. Les joueurs de MMORPG développent-ils réellement des compétences managériales en jouant, et si oui, dans quelles conditions ? Pour explorer ces questions de recherche, nous fondons nos travaux sur la Théorie de l'Apprentissage Social ainsi que sur la Théorie Sociale Cognitive, toutes deux issues des recherches d'Albert Bandura. La revue de la littérature ainsi qu'une étude qualitative exploratoire (13 joueurs et anciens joueurs de MMORPG) nous amènent à proposer un modèle structurel de l'apprentissage des compétences managériales des joueurs de MMORPG. Ce modèle est testé grâce à une étude quantitative menée auprès de 4.397 individus. Deux analyses ont été réalisées. Pour la première, à visée exploratoire, permettant d'épurer les instruments de mesure, 414 questionnaires ont été validés (sur 707 reçus). Pour la seconde, à visée confirmatoire, permettant de vérifier les hypothèses, 2.628 questionnaires ont été validés (sur 3.690 reçus). Après avoir dessiné le profil des joueurs de MMORPG, nous montrons qu'il existe des phénomènes d'apprentissage de compétences managériales perçues par les joueurs, développées puis mobilisées dans les MMORPG, selon certaines conditions liées à l'environnement du jeu ainsi qu'à l'état intérieur du joueur. Le modèle proposé est ainsi validé. Les conclusions de cette recherche offrent des perspectives pour les joueurs ainsi que les organisations dans divers domaines, tels que le recrutement ou la formation, en tirant profit du potentiel des MMORPG. Des études longitudinales mériteraient d'être menées pour explorer l'évolution de l'apprentissage des joueurs de MMORPG et confirmer nos résultats
Media relate instances where MMORPG players are being recruited to responsibility positions, thanks to their managerial skills, acquired through playing. Do MMORPG players really develop such skills though playing, and if so, under what conditions? To explore these research questions, we're basing our works on the Social Learning Theory as well as the Social Cognitive Theory, both resulting from of Albert Bandura's researches. Literature reviewing as well as an exploratory qualitative study (13 players and older MMORPG players) led us to propose a managerial skill learning structural model of the MMORPG player. Two analyses were realized.The first one, in an exploratory aim, allowing to refine measuring tools, saw 414 questionnaires being validated (on 707 collected). The second one, with a confirmatory aim, allowing to verify hypothesis, saw 2 628 questionnaires being validated (on 3 690 collected). Once we've drawn the MMORPG player's profile, we're showing that there are managerial skill learning phenomena perceived by the players that are developed then mastered in MMORPG, under specific conditions linked to the game's environment, as well as the internal state of the player. The proposed model is thus validated.Conclusions of this research offer possibilities for players as well as organizations in various domains, such as recruitment or training, by benefiting MMORPG's potential. Longitudinal studies would deserve to be done in order to explore the MMORPG's player learning evolution, and confirm our results
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Gobillard, Bertrand. « Contributions théoriques ŕ [i. E. à] l'analyse de la formation des grandeurs économiques : jeu de marché, arbitrage, loi du prix unique et apprentissage social ». Paris 10, 2007. http://www.theses.fr/2007PA100074.

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Résumé :
Cette thèse de doctorat présente un recueil de contributions théoriques sur la formation des grandeurs économiques, qui participent de l'idée selon laquelle elle doit relever d'un processus. L'analyse s'appuie sur la théorie des jeux, et plus particulièrement sur les jeux stratégiques de marché et les modèles d'apprentissage social. Une partie de la thèse présente et défend le cadre canonique du mécanisme de marché à la Cournot, et souligne ses intérêts et enseignements. L'utilité de la fragmentation des échanges et les résultats de dispersion des prix sont nuancés, et nous proposons un critère de robustesse dont les conclusions de l'application sont en faveur du modèle canonique. Les raisons de la dispersion des prix et les conditions de convergence sont formulées. Ensuite, la construction d'un environnement spécifique montre l'importance de l'articulation entre incorporation et révélation d'information; nous proposons et analysons alors un modèle d'apprentissage social qui permet d'abandonner l'hypothèse traditionnelle de connaissance parfaite de l'historique des actions pour montrer la nature des phénomènes qui peuvent alors être observés
This thesis contains a set of theoretical essays on the analysis of the formation of economic magnitudes, which share the common ides that to be understood it needs be formalized as a process. This analysis relies on game theory, and more precisely on strategic market games and social learning models. A part introduces the market mechanism à la Cournot which canonical formulation is sustained, and its interest and lessons are underlined. The violation of the law one price is qualified and cannot satisfy a robustness criterion we introduce; and it is shown there is no loss of generality working with the canonical framework. The reasons for the law of one price to fait in equilibrium and the conditions for convergence are stated. Then, we build a specific environment to point out that incorporation and revelation of information need be articulated, and in that case it is shown the specific nature of the phenomena that can be observed by building and analysing a social learning mode) which gives up the traditional assumption that agents do know the entire history of past actions
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Valentin, Pierre, et Pierre Valentin. « Un modèle de personnalisation des aspects éducatif et ludique pour les jeux sérieux ». Master's thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/34739.

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Résumé :
L’utilisation des jeux en éducation, appelés jeux sérieux, se développe de plus en plus, mais pour être performants, ces jeux doivent être personnalisés en fonction de la progression des apprentissages tout en conservant leur aspect ludique. Un état de l’art sur le domaine de l’analyse de l’apprentissage a été effectué pour comprendre comment personnaliser de tels jeux. Cependant, les travaux actuels prennent peu en compte les deux aspects pédagogiques et ludiques. L’objectif de cette recherche a été de proposer un modèle de personnalisation du contenu pédagogique et ludique pour les joueurs-apprenants dans les jeux sérieux. Le modèle proposé organise le savoir du domaine à apprendre et indique les télémétries à enregistrer sur l’apprenant pour personnaliser son parcours en fonction de ses performances. Le modèle a été validé par la création d’un prototype qui a permis de vérifier sa fonctionnalité. Ainsi, avec ce modèle, le jeu peut proposer le contenu le plus pertinent pour l’apprenant, lui montrer sa progression et interagir avec lui selon la mécanique de jeux qui lui correspond le mieux. Bien que la personnalisation ludique soit limitée, le modèle est assez flexible pour s’adapter à toute forme de matériel pédagogique et tout domaine d’étude. Des tests impliquant des apprenants permettraient une validation plus avancée.
L’utilisation des jeux en éducation, appelés jeux sérieux, se développe de plus en plus, mais pour être performants, ces jeux doivent être personnalisés en fonction de la progression des apprentissages tout en conservant leur aspect ludique. Un état de l’art sur le domaine de l’analyse de l’apprentissage a été effectué pour comprendre comment personnaliser de tels jeux. Cependant, les travaux actuels prennent peu en compte les deux aspects pédagogiques et ludiques. L’objectif de cette recherche a été de proposer un modèle de personnalisation du contenu pédagogique et ludique pour les joueurs-apprenants dans les jeux sérieux. Le modèle proposé organise le savoir du domaine à apprendre et indique les télémétries à enregistrer sur l’apprenant pour personnaliser son parcours en fonction de ses performances. Le modèle a été validé par la création d’un prototype qui a permis de vérifier sa fonctionnalité. Ainsi, avec ce modèle, le jeu peut proposer le contenu le plus pertinent pour l’apprenant, lui montrer sa progression et interagir avec lui selon la mécanique de jeux qui lui correspond le mieux. Bien que la personnalisation ludique soit limitée, le modèle est assez flexible pour s’adapter à toute forme de matériel pédagogique et tout domaine d’étude. Des tests impliquant des apprenants permettraient une validation plus avancée.
The use of games in education, called serious games is growing, but to be effective, these games must be personalized according to the progress of learning while keeping their playful aspect. A state-of-the-art on the field of learning analytics was conducted to understand how to customize such games. However, the current works do not cover educational and entertainment aspects. The objective of this research project was to propose a model for the personalization of educational and playful content for players-learners in serious games. The proposed model organizes the knowledge of the field to be learned and indicates the telemetry to be recorded on the learner in order to personalize his or her path according to his or her performance. The model was validated by creating a prototype that verified its functionality. Thus, with this model, the game can offer the most relevant content for the learner, show him his or her progress and interact according to the game mechanics that best match him or her. Although playful customization is limited, the model is flexible enough to adapt to any form of educational content and any field of study. Tests involving learners would allow a more advanced validation.
The use of games in education, called serious games is growing, but to be effective, these games must be personalized according to the progress of learning while keeping their playful aspect. A state-of-the-art on the field of learning analytics was conducted to understand how to customize such games. However, the current works do not cover educational and entertainment aspects. The objective of this research project was to propose a model for the personalization of educational and playful content for players-learners in serious games. The proposed model organizes the knowledge of the field to be learned and indicates the telemetry to be recorded on the learner in order to personalize his or her path according to his or her performance. The model was validated by creating a prototype that verified its functionality. Thus, with this model, the game can offer the most relevant content for the learner, show him his or her progress and interact according to the game mechanics that best match him or her. Although playful customization is limited, the model is flexible enough to adapt to any form of educational content and any field of study. Tests involving learners would allow a more advanced validation.
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Pezous, Sébastien. « Navigation et narration dans les cédéroms ludo-éducatifs ». Paris 11, 2003. http://www.theses.fr/2003PA112015.

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Résumé :
Les cédéroms ludo-éducatifs sont des hypermédias, des systèmes informatifs et interactifs. Au sein d'une navigation, ils regroupent des jeux ludiques, éducatifs et didactiques. Notre thèse est une recherche d'usabilité : elle analyse la tâche, les caractéristiques des usagers et leur environnement d'usage. Nous étudions l'usage des cédéroms ludo-éducatifs afin d'apporter des conclusions sur leur conception et d'améliorer leur intention éducative. La particularité des cédéroms ludo-éducatifs est que leur usage ne peut être considéré comme une tâche à réaliser. Afin d'étudier leur usage nous avons définit les notions de navigation et de narration qui permettent de décrire objectivement les cédéroms et leur usage. La navigation est l'ensemble des interactions et la narration est l'ensemble des significations. L'usager construit du sens avec un cédérom ludo-éducatif par l'interprétation des éléments de narration au sein de la structure de navigation. L'usager de cédérom ludo-éducatif est un joueur. Pour susciter son intérêt, le cédérom doit donc lui proposer des interactions lui permettant la production d'un acte ludique. Le parcours de la navigation se caractérisera par la répétition pour les plus jeunes (- de 6 ans) et par la recherche de nouveauté pour les plus âgés. En fonction de son expertise d'usage, le parcours de la navigation évolue de la micro exploration à la planification des tâches pour résoudre la problématique générale du cédérom. L'usage d'un cédérom entre pair et avec un adulte accompagnant modifie l'usage individuel. Le groupe des pairs accentue le caractère ludique et permet l'échange de savoir-faire alors que l'adulte favorise l'acquisition de savoirs. Etant un système informatif et interactif, une médiation adulte avec un cédérom ludo-éducatif doit travailler sur l'information transmise et sur l'action de l'usager. Toutefois, cette intervention doit rester une modalité respectant le jeu de l'enfant. Le tutorat selon Bruner et les programmes d'enrichissement instrumental de Feurstein permet de la caractériser. En outre, il ne peut y avoir une intervention constructive de l'adulte que si celle-ci est prise en charge lors de la conception du cédérom. En tant que système de médiation d'information les cédéroms peuvent rechercher, afin d'améliorer leur intention éducative, à intégrer dans leur conception les remarques des systèmes de médiation adulte. Les cédéroms ludo-éducatifs sont des objets constructivistes par nature, mais ne s'y limite pas et permettent l'expression de nombreuses théories de la connaissance. En particulier, la théorisation de Lawler et le modèle de l'apprentissage de Leontiev concordent pour montrer l'importance dans la navigation de la répétition-perturbée des jeux. Alors que le modèle allostérique de Giordan peut s'exprimer dans la narration, en aidant la sélection et la hiérarchisation des informations mais aussi dans la navigation en recherchant des interactions confrontant les usagers avec leur propre conception du savoir à acquérir
Educational games on CD-Roms are hypermedia : interactive and informative systems. Within a navigation, they gather playing and learning. Our thesis is a usability research : it analyses users tasks, characteristics and environment. This study on the use of educational games on CD-Roms aims at bringing conclusions on their conception and at improving their educational purpose. The particularity of educational games on CD-Roms is that their use can't be considered as a task to accomplish. In order to study their use, we first defined " navigation " and " narration ", two notions allowing to describe objectively CD-Roms and their use. The navigation is the whole group of interactions and narration is the whole group of significations. The user makes sense out of an educational game on CD-Rom by interpretation of narration's elements within a navigation structure. The user of educational game on CD-Roms is a player. To arouse the user's interest, the CD-Rom must offer interactions allowing to produce fun. For the youngest (under the age of six) the navigation journey will consist in repetition, and for the oldest it will consist in novelty research. Depending on, the user's experience, the navigation journey ranges from micro-exploration to task planification to reach the goal of the CD-Rom. The use of a CD-Rom between children or with an accompanying adult modifies the individual use. A group of children increases the fun and allows know-how exchange while an adult favours knowledge acquisition. An educational game on CD-Rom being and informative and interactive system, an adult mediation must stress on information transfer and user's action. However, this intervention must respect the child's fun. Tutorial according to Bruner and instrumental enrichment programs according to Feurstein allow to characterise this intervention; Besides, no adult intervention can be constructive stage. As an information mediation system, CD-Roms can try to include in their conception the feed back of adult mediation system, in order to improve their educational purpose
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Pelay, Nicolas. « Jeu et apprentissages mathématiques : élaboration du concept de contrat didactique et ludique en contexte d'animation scientifique ». Phd thesis, Université Claude Bernard - Lyon I, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00665076.

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Résumé :
Le lien entre jeu et apprentissages mathématiques est au cœur de la problématique didactique de cette thèse. En nous appuyant sur notre solide expérience dans l'animation scientifique, nous constituons un terrain de recherche et d'action dans le contexte encore peu étudié des séjours de vacances. La théorie des situations didactiques (Guy Brousseau, 1998), associée à la méthodologie d'ingénierie didactique (Michèle Artigue, 1990), nous fournit le cadre théorique pour concevoir et expérimenter des ingénieries prenant explicitement en charge les enjeux didactiques et ludiques. L'étude historique des Récréations mathématiques et physiques (1694) de Jacques Ozanam (1640-1718) apporte un éclairage complémentaire à notre travail. Nous mettons en évidence, au cœur même de la théorie des situations, une dimension ludique articulée avec la dimension didactique. Nous soutenons la thèse selon laquelle l'articulation entre jeu et apprentissage implique la prise en charge explicite du jeu dans l'élaboration théorique au niveau de la gestion par l'animateur des interactions avec les enfants, ainsi que dans la conception de situations ayant une double valence didactique et ludique. Nous faisons émerger la nécessité d'un concept, que nous appelons contrat didactique et ludique, pour modéliser les interactions ludiques et didactiques entre les participants engagés dans un projet qui lie, de façon explicite ou implicite, jeu et apprentissage dans un contexte donné. Ce concept s'appuie sur celui de contrat didactique, défini au sein de la théorie des situations (Brousseau, 1998), et sur celui de contrat ludique, défini en philosophie par Colas Duflo (1997) pour caractériser les activités ludiques réelles.
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Denami, Maria Antonietta. « Un Serious Game pour le développement des compétences professionnelles des opérateurs en zone aseptique : définition d'un modèle holistique de conception et études d'usage ». Thesis, Strasbourg, 2016. http://www.theses.fr/2016STRAG025/document.

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Résumé :
Les Serious Games (SGs) sont des dispositifs de formation de plus en plus utilisés dans les différents secteurs de l’éducation initiale et continue. Dans le cadre de cette thèse, notre objectif est de concevoir, d’abord, et développer, ensuite, un SG pour la formation et l’évaluation des personnels travaillant en environnement aseptique. Nous présenterons dans ce travail de recherche les approches théoriques qui sont à l’origine de la démarche de conception. Nous en viendrons à la définition d’un modèle unitaire et holistique (PEGADE) qui décrit le processus collaboratif et optimal de conception des SGs et qui s’articule autour d’une nouvelle figure professionnelle, le Pedagogical Game Designer (PGD). Une étude de l’efficacité sera réalisée pour comprendre dans quelle mesure un développement des compétences via le SG est possible et quelle est sa plus-value par rapport aux méthodes traditionnelles de formation pour les mêmes matières. Nous proposerons également une évolution de la théorie du conflit instrumental sur laquelle cette thèse s’appuie qui sera à l’origine d’une nouvelle méthode d’analyse de l’utilisabilité des dispositifs d’apprentissage utilisant les technologies informatiques
Serious games (SGs) are a very widespread training and evaluation device, employed in different sectors of school and adult education. In this study we aim to design and develop a SG for training and evaluating personals working in aseptic environment. We will present in this research the theoretical basis needed for that design process. We will define a holistic and united model (PEGADE), which describes the collaborative and optimal process to conceive SGs and which is constructed around a new professional figure, the Pedagogical Game Designer (PGD). A study of the effectiveness will be performed in order to understand how competences can be developed through the SG and which are the differences between this device if compared with traditional training used for similar purposes. We will propose as well an evolution of the instrumental conflict theory, which is one of the foundations of this thesis. That one will constitute the basic for a new method of usability test applied to every learning tool using ICTs
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Perchet, Vianney. « Approchabilité, Calibration et Regret dans les Jeux à Observations Partielles ». Phd thesis, Université Pierre et Marie Curie - Paris VI, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00567079.

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Résumé :
Cette thèse s'intéresse aux jeux statistiques avec observations partielles. Ces jeux ne sont pas la formalisation d'une intéraction stratégique entre deux joueurs parfaitement rationnels, mais entre un joueur et la nature (ou l'environnement). On donne ce nom au second joueur car aucune hypothèse n'est faite sur ses paiements, ses objectifs ou sa rationalité. Les observations du joueur sont dites complètes s'il observe les choix de la nature, i.e. si il apprend a posteriori soit quelle est, à chaque étape, l'action choisie par cette dernière soit au moins son propre paiement. On s'intéressera au cadre où cette hypothèse est aaiblie et où l'on suppose que le joueur n'a que des observations partielles : il ne reçoit à chaque étape qu'un signal aléatoire dont la loi dépend de l'action de la nature. L'objectif principal de cette thèse est de généraliser des notions largement utilis ées dans les jeux avec observations complètes au cadre des jeux avec observations partielles. Nous allons en eet, dans un premier temps, construire des stratégies qui n'ont pas de regret interne et dans un deuxième temps nous allons caractériser les ensembles approchables.
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Leyinda, Pascal Alain. « La motricité ludique d'une société africaine : analyse structurale des jeux traditionnels des peuples Ndzébi du Congo Brazzaville ». Paris 5, 2005. http://www.theses.fr/2005PA05H019.

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Résumé :
L'analyse structurale approfondie d'un corpus de jeux traditionnels pratiqués par les enfants "Ndzebi" du Congo Brazzaville, a permis par des observations, par la modélisation de leurs structures et par des entretiens semi directifs complémentaires, de mettre en évidence les traits caractéristiques, la signification sociale et culturelle de la société "Ndzebi". Leur proximité avec le milieu naturel et culturel dans lesquels ils puisent la matière à fabriquer des objets ludiques (rapport aux objets) ; l'existence de deux institutions parallèles "la maison des hommes" -hangar strictement interdit aux femmes et réservé à l'initiation coutumière et à la socialisation des garçons par le jeu. "La cuisine familiale" réservée à l'éducation des filles, à la vie de mère et de femme du village est le socle de la vie communautaire. La place des hommes et celle des femmes, le compromis social, malgré la structure dissymétrique des rapports sociaux ; le droit d'aînesse, le non assujetissement aux standards dans ces pratiques et leur évolution en rite caractérisent par l'action motrice, l'identité et les vestiges des pratiques ludiques chez ces peuples. Comparativement aux jeux institutionnalisés, cet autre modèle de type dissymétrique reflète une société différente des sociétés occidentales basées sur l'égalité des chances prônée à corps et à cri - le modèle démocratique dit symétrique. On observe par ailleurs, une perceptible évolution vers ce modèle civilisationnel, tendant au métissage culturel des coutumes. Cette étroite relation entre les caractéristiques des jeux et les traits de la culture locale concourent ainsi à l'interprétation du réel dans l'accomplissement de l'enfant "Ndzebi" par les jeux
The detailed structural analysis of a corpus of traditional games played by Congo Brazzaville "Ndzebi" children allowed, by observations, by the study of game structure modelling and by semi directive interviews, to show characteristic traits, and social and cultural signification of the "Ndzebi" society. Their proximity with their natural and cultural environment from which they take out material to make game objects (object relationship) ; the existence of two parallel institutions "the men home" which is strictly forbidden to women and reserved for usual initiation and boys socialization by games. "The family kitchen" reserved for girl education, for mother and women life of the village is the community life basis. Men and women place, social compromise, in spite of the social relation dissymetric structure ; the birthright, the non subjection odf standards in these practices and their evolution in ritual characterize by motor action, identity and vestiges of game activities. Comparatively with institutionalized games, this other dissymetrical model reflects a difference with western societies which are based on equal opportunities - the symmetrical democartic model. Moreover, one notices a perceptible evolution towards this civilizational model, which tends towards custom cultural mixing. This close relation between game characteristics and local culture straits works towards the interpretation of reality in the "Ndzeba" child accomplishment by games
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Rodier, Lise. « Existence et calcul distribué d'équilibres dans des jeux de congestion généralisés ». Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2016. http://www.theses.fr/2016SACLV049/document.

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Résumé :
Cette thèse se focalise sur les jeux de potentiel et une généralisation d'un jeu d'ordonnancement dans un graphe que nous avons appelé jeu de placement.Dans ce jeu, le coût d'un joueur est impacté par son voisinage.Nous pouvons illustrer cela avec un exemple : le placement de joueurs dans un train, pour lesquels la présence de voisins directs influe sur le bien-être.Les résultats de cette thèse se divisent en deux parties.Tout d'abord, nous étudions ces jeux en considérant l'existence et les propriétés de structure des équilibres.Nous nous posons la question fondamentale de savoir s'il existe des équilibres de Nash dans le jeu de placement.Si tel est le cas, nous tachons de déterminer si ces équilibres sont facilement calculables.Dans le cas où il n'existe pas d'équilibre nous prouvons la NP-complétude du problème.Dans un second temps nous nous intéressons à la notion de calcul distribué d'équilibre de Nash dans des jeux de placement.En particulier nous considérons un jeu basé sur le problème de Max-Cut, qui a été plus étudié en théorie des graphes.Cela nous a permis d'étendre nos travaux à une application aux réseaux mobiles pour la gestion d'interférences dans les réseaux sans fils.Nous avons pu, pour les différents jeux, mettre en place des algorithmes distribués de calcul d'équilibres et étudier leur convergence.Parallèlement, nous avons étendu les travaux de Max-Cut à un problème de sélection d'offre de qualité de service parmi divers fournisseurs d'accès.Nous comparons les performances d'algorithmes de calcul distribué d'équilibres et de minimisation de regret
This thesis focuses on potential games and a generalized load balancing game in a graph we called placement game.In this game, the cost of a player is affected by its neighbors.We can illustrate this with an example: the placement of players on a train, where the presence of direct neighbors affects their well-being.The results of this thesis are divided into two parts.First, we study these games considering the existence and structural properties of equilibria.We ask ourselves the fundamental question of whether there are Nash equilibria in the placement game.If this is the case we aim to determine if they are easily calculable, if there is no such equilibria we prove the NP-completeness of the problem.Secondly we focus on the concept of distributed algorithms to compute Nash equilibria in placement games.In particular we consider a game based on the Max-Cut problem, which has been more frequently studied.This allowed us to expand our work to a mobile network application for managing interference in wireless networks.We were able, for those different games, to implement distributed algorithms to compute equilibria and study their convergence.Meanwhile, we have expanded the Max-Cut works with a selection of QoS offers problem from various network providers.We compare the performance of distributed algorithms and regret minimization
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Rilhac, Patrice. « Etude didactique comparative de pratiques d'élèves au collège en Mathématiques et en Education Physique et Sportive : vers la notion de jeux alternatifs ». Rennes 2, 2008. http://www.theses.fr/2008REN20035.

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Résumé :
Notre thèse vise à analyser et comprendre des pratiques d’élèves en situations de classes « ordinaires » de Mathématiques et d’Éducation Physique et Sportive. Pour ce faire, nous nous sommes attachés à l’analyse comparative de pratiques didactiques de certains élèves qui évoluaient au sein de situations didactiques aux enjeux de savoirs spécifiques : « initiation à la démonstration » et « initiation à l’escalade ». Les analyses des pratiques didactiques présentées dans notre thèse s’appuient sur des transcriptions de cinq leçons de géométrie et cinq leçons d’escalade enregistrées dans l’ordre chronologique de leur déroulement. Pour mener nos analyses comparatives des professeurs et des élèves, nous utilisons des outils théoriques empruntés à la théorie de l’action conjointe en didactique, laquelle a été élaborée au sein de l’approche comparatiste en didactique. Dans notre travail empirique, nous procédons à un premier niveau d’analyses comparatives intradisciplinaires des pratiques didactiques. Ces pratiques sont étudiées à partir de situations « incidents didactiques » issues d’analyses des trois premières leçons de géométrie et d’escalade. Pour cela nous avons analysé ces pratiques en termes de « logique des savoirs » et en termes de « logique transactionnelle ». Dans un second mouvement, nous étudions l’activité des transactants en lien avec la notion de jeux d’apprentissage. Dans un troisième temps nous avons procédé à l’élucidation spécifique et générique des « mécanismes » qui participent à la mise en place des jeux d’apprentissages identifiés. Nous produisons en synthèse des éléments d’informations qui pourraient s’avérer utiles pour l’enseignement et l’apprentissage
Our thesis seeks to analyse and understand students’ practices during ordinary maths and PE lessons. To do so, we focus on the comparative analysis of the didactic practices of some students evolving in didactic situations dense with specific knowledge: the “introduction to demonstration” and the “introduction to climbing”. The analyses of the didactic practices presented in our thesis rely on the transcription of five geometry and five climbing lessons recorded in a chronological order. To carry out our comparative analyses of the teachers and students, we use theoretical tools borrowed from the joint action theory in didactics elaborated within the comparative approach in didactics. In our empirical work, we carry out firstlevelled comparative intradisciplinary analyses of the didactic practices. Those practices are examined with respect to “didactic incidents” highlighted during the analysis of the first three geometry and PE lessons. To do so, we analyse those practices in terms of the “logic of knowledge” and in terms of the “transactional logic”. At a second level, we study the transactors in relation with the notion of learning games. At a third level, we try to clarify the mechanisms involved in the implementation of the identified learning games. As a synthesis, we produce elements of information potentially useful for the teaching and learning process
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Orero, Joseph Onderi. « Modélisation de systèmes émotionnels à partir de signaux physiologiques et application dans la conception de jeux vidéo ». Paris 6, 2011. http://www.theses.fr/2011PA066173.

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Résumé :
Les émotions jouant un rôle essentiel dans les rapports humains, il est important de développer des méthodologies pour évaluer les états émotionnels ressentis par un utilisateur lorsqu'il interagit avec des ordinateurs. Dans le domaine de la conception des jeux vidéo en particulier, ce besoin est primordial. Dans ce contexte, les mesures physiologiques ont un avantage clé parce qu'elles permettent un accès à des processus inconscients. Mais, faire correspondre des motifs physiologiques à des émotions reste encore une tâche extrêmement difficile. Dans cette thèse, nous développons un modèle d'apprentissage automatique le plus adapté à cette tâche particulière. Nous avons considéré deux méthodologies: l'apprentissage automatique par des arbres de décision flous, et la construction automatique de prototypes flous grâce aux calculs de typicalité. Grâce à ce modèle, nous avons développé un contrôleur flou psychophysiologique capable de mesurer de manière continue des états émotionnels.
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Chang, Ching-Wei. « Langage, pensée et action : approche sémio-constructiviste des apprentissages du jeu en basket-ball chez l'élève de CM2 (5ème grade) ». Besançon, 2009. http://www.theses.fr/2009BESA2043.

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Résumé :
L’objet de cette étude est d’explorer comment des élèves taïwanais de CM2 apprennent en Basket-ball par une approche sémio-constructiviste. Trois aspects de 1’étude se sont focalisés sur 1) l’analyse des matchs, 2) la pratique discursive déployée dans le débat d’idées et 3) un test vidéo de l’interprétation du jeu. Deux classes ont été divisées en groupe expérimental (17 filles ; 15 garçons) suivant une approche constructiviste et groupe témoin (16 filles ; 16 garçons) suivant un enseignement techno-centre. Le jeu de Basket-ball et les échanges verbaux ont été enregistrés durant un cycle complet d’apprentissage (12h de pratique effective). La dynamique du jeu a été analysée par une observation systématique pendant que les débats entre élèves et les interprétations du test vidéo étaient transcrits, traduits et traités par une analyse du discours. Trois types de résultats : 1) l’approche sémio-constructiviste implique la mobilisation d’un système complexe de ressources (techniques, interprétatives, décisionnelles, sémiotiques et sociales ; 2) l’évolution du rapport de force pendant le jeu profite à l’organisation du jeu et à la prise de décision tactique; 3) la relation entre langage et action améliore sous conditions l’apprentissage en Basket-ball. L’activité de résolution de problème à partir d’expériences situées détermine la posture réflexive de l’élève et les compétences de créativité. Ces résultats questionnent la formation des maitres dans ce contexte culturel particulier
This study’s aim was to explore how Taiwanese fifth grade students learn basketball game play within a semio-constructivist approach. Three main aspects focused on (1) students game play performances, (2) discursive practices developed through debate of idea set-up (DIS), and (3) a video-based test on game play interpretation. Two classes were divided into Experimental Group (class one, girls, n=17; boys, n=15) taught with a constructivist approach and a Control Group (class two, girls, n=16; boys, n=16) provided with a technique centered approach. Game play observation and verbal exchanges were recorded during a complete basketball learning cycle (duration: 12 hours effective practice). Game play performances was analyzed by systematic observation while DIS and video-based test translated transcripts were conducted through discourse analysis. Independent and dependent t-tests were used. Three main issues were as following: 1) this approach involves a complex system of different student resources: techniques, interpretation, decision-making, semiotics and social interactions; 2) the force ratio evolution during game play is beneficial to the team organization and tactical decision making; 3) the relationship between speech and action favors, under conditions, the basketball learning. The problem-solving activity extracted from the experience determines the student reflective posture and finally allows his/her creativity emergence. These results question the PE teacher training
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Simon, Franck. « Découverte causale sur des jeux de données classiques et temporels. Application à des modèles biologiques ». Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2023. http://www.theses.fr/2023SORUS528.

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Résumé :
Cette thèse porte sur le domaine de la découverte causale, c’est-à-dire la construction de graphes causaux à partir de données observées, et en particulier, la découverte causale temporelle et la reconstruction de larges réseaux de régulation de gènes. Après un bref historique, ce mémoire introduit les principaux concepts, hypothèses et théorèmes aux fondements des graphes causaux ainsi que les deux grandes approches : à base de scores et à base de contraintes. La méthode MIIC (Multivariate Information-based Inductive Causation), développée au sein de notre laboratoire est ensuite décrite avec ses dernières améliorations : Interpretable MIIC. Les problématiques et solutions mises en œuvre pour construire une version temporelle (tMIIC) sont exposées ainsi que les benchmarks traduisant les avantages de tMIIC sur d’autres méthodes de l’état de l’art. L’application à des séquences d’images prises au microscope d’un environnement tumoral reconstitué sur des micro-puces permet d’illustrer les capacités de tMIIC à retrouver, uniquement à partir des données, des relations connues et nouvelles. Enfin, cette thèse introduit l’utilisation d’un a priori de conséquence pour appliquer la découverte causale à la reconstruction de réseaux de régulation de gènes. En posant l’hypothèse que tous les gènes, hormis les facteurs de transcription, sont des conséquences, il devient possible de reconstruire des graphes avec des milliers de gènes. La capacité à identifier des facteurs de transcription clés de novo est illustrée par une application à des données de séquençage d’ARN en cellules uniques avec identification de deux facteurs de transcription susceptibles d’être impliqués dans le processus biologique d’intérêt
This thesis focuses on the field of causal discovery : the construction of causal graphs from observational data, and in particular, temporal causal discovery and the reconstruction of large gene regulatory networks. After a brief history, this thesis introduces the main concepts, hypotheses and theorems underlying causal graphs as well as the two main approaches: score-based and constraint-based methods. The MIIC (Multivariate Information-based Inductive Causation) method, developed in our laboratory, is then described with its latest improvements: Interpretable MIIC. The issues and solutions implemented to construct a temporal version (tMIIC) are presented as well as benchmarks reflecting the advantages of tMIIC compared to other state-of-the-art methods. The application to sequences of images taken with a microscope of a tumor environment reconstituted on microchips illustrates the capabilities of tMIIC to recover, solely from data, known and new relationships. Finally, this thesis introduces the use of a consequence a priori to apply causal discovery to the reconstruction of gene regulatory networks. By assuming that all genes, except transcription factors, are only consequence genes, it becomes possible to reconstruct graphs with thousands of genes. The ability to identify key transcription factors de novo is illustrated by an application to single cell RNA sequencing data with the discovery of two transcription factors likely to be involved in the biological process of interest
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Gal, Viviane. « Vers une nouvelle Interaction Homme Environnement dans les jeux vidéo et pervasifs : rétroaction biologique et états émotionnels : apprentissage profond non supervisé au service de l'affectique ». Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1269.

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Résumé :
Vivre des moments exceptionnels, connaître des sensations fortes, du bien-être, nous épanouir, font souvent partie de nos rêves ou aspirations. Nous choisissons des moyens divers pour y arriver comme le jeu. Que le joueur recherche l’originalité, les défis, la découverte, une histoire, ou d’autres buts, ce sont des états émotionnels qui sont l’objet de sa quête. Il attend que le jeu lui procure du plaisir, des sensations. Comment les lui apporter ? Mettre au point une nouvelle interaction humain environnement, dans les jeux vidéo ou pervasifs ou autres applications, prenant en compte et s’adaptant aux émotions de chacun, sans être gêné par les interfaces, biocapteurs de contact par exemple, est notre objectif. Cela soulève deux questions : - Peut-on découvrir des états émotionnels à partir de mesures physiologiques issues de biocapteurs de contact ? - Si oui, ces capteurs peuvent-ils être remplacés par des dispositifs distants, donc non invasifs, et produire les mêmes résultats ?Les modèles mis au point proposent des solutions à base de méthodes mathématiques d’apprentissage non supervisées. Nous présentons aussi des moyens de mesures à distance et expliquons les futurs travaux dans le domaine que nous baptisons affectique
Living exceptional moments, experiencing thrills, well-being, blooming, are often part of our dreams or aspirations. We choose various ways to get there like games. Whether the player is looking for originality, challenges, discovery, a story, or other goals, emotional states are the purpose of his quest. He remains until the game gives him pleasure, sensations. How bring them there? We are developing a new human environment interaction that takes into account and adapts to emotions. We address video or pervasive games or other applications. Through this goal, players should not be bothered by interfaces, or biosensors invasivness. This work raises two questions:- Can we discover emotional states based on physiological measurements from contact biosensors?- If so, can these sensors be replaced by remote, non-invasive devices and produce the same results?The models we have developed propose solutions based on unsupervised machine learning methods. We also present remote measurements technics and explain our future works in a new field we call affectics
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Delomier, Florent. « Jeux pédagogiques collaboratifs situés : conception et mise en oeuvre dirigées par les modèles ». Phd thesis, Ecole Centrale de Lyon, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00995808.

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Résumé :
Un jeu pédagogique constitue une déclinaison relative à l'apprentissage du concept de jeu sérieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activité afin d'utiliser des éléments de jeu dans un contexte non ludique et conduit à catalyser l'attention, faire accroître l'engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d'apprentissage. Les jeux pédagogiques reposent sur la mise en situation et l'immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axées vers la résolution de problèmes. Parmi des recherches antérieures, certains retours d'expériences font écho d'une trop grande artificialité de l'activité notamment par manque de contextualisation de l'apprentissage dans l'environnement d'utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposé la mise en place un environnement mixte (physique et numérique) et l'utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l'approche pédagogique. Ces orientations nous ont menés à la mise en place de ce que nous appelons des "Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés " (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont été posées dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nôtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sérieux par l'approche Réalité Augmentée (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en œuvre des JPCS (Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés) plus explicite et plus systématique ? Les réponses que nous présentons dans cette thèse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en œuvre des pupitres interactifs supportant des objets réels augmentés, associés à un protocole de communication existant, proposant un support générique des techniques d'interaction détectée et de prise en compte du contexte physique d'utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant après l'étape de scénarisation ludo-pédagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basé notre approche sur des modèles pour permettre un support d'expression qui précise les caractéristiques des JPCS. Ces modèles sont soutenus par des éditeurs contextuels et produisent comme résultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture générique d'exécution du JPCS permet une spécialisation pour obtenir une version exécutable. Dans les six modèles, certains sont adaptés des travaux antérieurs de l'équipe, d'autres issues de la littérature et les derniers sont directement proposés ici. Ces six modèles décrivent l'activité (un modèle d'orchestration de l'activité et un modèle de tâches), la structure de différents environnements, l'état initial de l'environnement et les conditions nécessaires d'un état final et les interactions possibles entre les joueurs et l'environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modèles et le support d'exécution ont été concrétisés dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis méthodologiques en Lean Manufacturing par l'utilisation et l'optimisation d'une chaîne de production simulée sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant être assemblés) et sur téléphones mobiles (permettant la mobilité des joueurs-apprenants).
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Wacheux, Frédéric. « Processus organisationnels et jeux d'acteurs à l'oeuvre dans les alliances entre firmes : étude exploratoire dans le bâtiment et les travaux publics ». Paris 9, 1993. https://portail.bu.dauphine.fr/fileviewer/index.php?doc=1993PA090060.

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Résumé :
L'alliance est une forme paradoxale des relations inter-organisationnelles dans laquelle des concurrents concertent leurs actions sur tout ou partie de leurs activités. Elle est complexe parce que des processus organisationnels et des jeux d'acteurs sont à l'oeuvre dans les entreprises partenaires et dans le groupe coopératif. Cette recherche exploratoire, dans le batiment et les travaux publics, décrit et explique le comportement de l'organisation, du groupe coopératif et des acteurs de l'alliance. Les pratiques observées conduisent à qualifier le groupe coopératif d'autonome par rapport aux entreprises. On constate, par ailleurs, que l'apprentissage organisationnel est faible et l'apprentissage individuel fort. Dans le système, les luttes coopérations entre acteurs sont déterminantes. L'alliance engendre un contexte structurel dans lequel les stratégies individuelles se déploient pour former la structure réelle. L'entreprise doit accepter le retournement stratégique pour pouvoir pratiquer efficacement l'alliance, mais cela passe par une remise en cause de l'organisation
The alliance is a paradoxical form of inter-organizational relationships (ior) in which competitors combine their action on a part or the totality of their activities. Is is multifaceted because organizational processes and interaction of the individuals behaviour are at work in the partnerships and among the individuals within the group. This exploratory research in the building industry and civil engineering describes and explains the behaviour of the organization, of the individuals within the group and the participants in the alliance. What has been observed leads to describing the individuals within the group as independent from the firm. Besides organizational learing is seen as weak and individual learning as strong. In the system, hostile and friendly relationships between the participants are essential. The alliance gives birth to a structural context in which individual strategies are put into practice and constitute the real structure. The firm has to accept to turn around in the strategy in order to be able to make the alliance efficient, but that implies calling the organization into question
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Muratet, Mathieu. « Conception, réalisation et évaluation d'un jeu sérieux de stratégie temps réel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation ». Phd thesis, Université Paul Sabatier - Toulouse III, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00554287.

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Résumé :
Les jeux vidéo font aujourd'hui partie de la culture de nombreux étudiants au même titre que la télévision, les films ou les livres. Or depuis quelques années, les étudiants se détournent des sciences. La recherche dans le domaine de l'enseignement de l'informatique aborde les problèmes du recrutement et du maintien des étudiants dans les formations informatiques. Une approche prometteuse consiste à utiliser la culture vidéoludique des étudiants pour les motiver à investir du temps dans la pratique de la programmation. Dans ce cadre, les travaux présentés portent sur la conception, la réalisation et l'évaluation d'un jeu sérieux pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation. Ce jeu est basé sur un jeu de stratégie temps réel où la programmation est un moyen d'interaction. Grâce au système Prog&Play, le jeu sérieux a pu être déployé et évalué dans différents contextes d'enseignements.
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Schmoll, Laurence. « Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore ». Thesis, Strasbourg, 2016. http://www.theses.fr/2016STRAC014.

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Résumé :
Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spécifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidéo d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothétiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement à une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue étrangère ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un échantillon d’apprenants à deux jeux vidéo d’apprentissage partageant le même scénario mais conçus selon deux modèles différents. Elle a pour objectif d’aboutir tant à un modèle de conception qu’à un modèle de scénario, pensés spécifiquement pour l’apprentissage des langues médiatisées par le jeu vidéo
This research examines the use of video games in foreign language classrooms. It investigates the integration of this digital medium, originating as an informal leisure activity, in a formal language learning classroom setting. The ‘learning video game’, which refers to both the act of learning and the act of play, can be seen as an oxymoron encompassing seriousness as well as fun. This work focuses on the fun aspect. This work is motivated by the following research question: how can the use of a learning video game foster a playful attitude, hypothetically conducive to a greater involvement of the learner, while also potentially leading to increaseand complexification in student foreign language production and interaction? As a part of the Eveil 3D-project, this study analyses reception from a sample of learners to two learning games which have the same scenario but were completed according to two different game design models. The findings provide both a game design model and a scenario template in order to support foreign language learning through the use of the video game
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Matignon, Laëtitia. « Synthèse d'agents adaptatifs et coopératifs par apprentissage par renforcement.Application à la commande d'un système distribué de micromanipulation ». Phd thesis, Université de Franche-Comté, 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00362529.

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Résumé :
De nombreuses applications peuvent être formulées en termes de systèmes distribués que ce soit une nécessité face à une distribution physique des entités (réseaux, robotique mobile) ou un moyen adopté face à la complexité d'appréhender un problème de manière globale. A travers l'utilisation conjointe de méthodes dites d'apprentissage par renforcement et des systèmes multi-agents, des agents autonomes coopératifs peuvent apprendre à résoudre de manière décentralisée des problèmes complexes en s'adaptant à ceux-ci afin de réaliser un objectif commun. Les méthodes d'apprentissage par renforcement ne nécessitent aucune connaissance a priori sur la dynamique du système, celui-ci pouvant être stochastique et non-linéaire. Cependant, afin d'améliorer la vitesse d'apprentissage, des méthodes d'injection de connaissances pour les problèmes de plus court chemin stochastique sont étudiées et une fonction d'influence générique est proposée. Nous nous intéressons ensuite au cas d'agents indépendants situés dans des jeux de Markov d'équipe. Dans ce cadre, les agents apprenant par renforcement doivent surmonter plusieurs enjeux tels que la coordination ou l'impact de l'exploration. L'étude de ces enjeux permet tout d'abord de synthétiser les caractéristiques des méthodes décentralisées d'apprentissage par renforcement existantes. Ensuite, au vu des difficultés rencontrées par ces approches, deux algorithmes sont proposés. Le premier est le Q-learning hystérétique qui repose sur des agents "à tendance optimiste réglable ". Le second est le Swing between Optimistic or Neutral (SOoN) qui permet à des agents indépendants de s'adapter automatiquement à la stochasticité de l'environnement. Les expérimentations sur divers jeux de Markov d'équipe montrent notamment que le SOoN surmonte les principaux facteurs de non-coordination et est robuste face à l'exploration des autres agents. Une extension de ces travaux à la commande décentralisée d'un système distribué de micromanipulation (smart surface) dans un cas partiellement observable est enfin exposée.
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Fabbri, André. « Dynamique d'apprentissage pour Monte Carlo Tree Search : applications aux jeux de Go et du Clobber solitaire impartial ». Thesis, Lyon 1, 2015. http://www.theses.fr/2015LYO10183/document.

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Résumé :
Depuis son introduction pour le jeu de Go, Monte Carlo Tree Search (MCTS) a été appliqué avec succès à d'autres jeux et a ouvert la voie à une famille de nouvelles méthodes comme Mutilple-MCTS ou Nested Monte Carlo. MCTS évalue un ensemble de situations de jeu à partir de milliers de fins de parties générées aléatoirement. À mesure que les simulations sont produites, le programme oriente dynamiquement sa recherche vers les coups les plus prometteurs. En particulier, MCTS a suscité l'intérêt de la communauté car elle obtient de remarquables performances sans avoir pour autant recours à de nombreuses connaissances expertes a priori. Dans cette thèse, nous avons choisi d'aborder MCTS comme un système apprenant à part entière. Les simulations sont alors autant d'expériences vécues par le système et les résultats sont autant de renforcements. L'apprentissage du système résulte alors de la complexe interaction entre deux composantes : l'acquisition progressive de représentations et la mobilisation de celles-ci lors des futures simulations. Dans cette optique, nous proposons deux approches indépendantes agissant sur chacune de ces composantes. La première approche accumule des représentations complémentaires pour améliorer la vraisemblance des simulations. La deuxième approche concentre la recherche autour d'objectifs intermédiaires afin de renforcer la qualité des représentations acquises. Les méthodes proposées ont été appliquées aux jeu de Go et du Clobber solitaire impartial. La dynamique acquise par le système lors des expérimentations illustre la relation entre ces deux composantes-clés de l'apprentissage
Monte Carlo Tree Search (MCTS) has been initially introduced for the game of Go but has now been applied successfully to other games and opens the way to a range of new methods such as Multiple-MCTS or Nested Monte Carlo. MCTS evaluates game states through thousands of random simulations. As the simulations are carried out, the program guides the search towards the most promising moves. MCTS achieves impressive results by this dynamic, without an extensive need for prior knowledge. In this thesis, we choose to tackle MCTS as a full learning system. As a consequence, each random simulation turns into a simulated experience and its outcome corresponds to the resulting reinforcement observed. Following this perspective, the learning of the system results from the complex interaction of two processes : the incremental acquisition of new representations and their exploitation in the consecutive simulations. From this point of view, we propose two different approaches to enhance both processes. The first approach gathers complementary representations in order to enhance the relevance of the simulations. The second approach focuses the search on local sub-goals in order to improve the quality of the representations acquired. The methods presented in this work have been applied to the games of Go and Impartial Solitaire Clobber. The results obtained in our experiments highlight the significance of these processes in the learning dynamic and draw up new perspectives to enhance further learning systems such as MCTS
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Tencé, Fabien. « Modèle probabiliste de comportement et algorithme d'apprentissage par imitation pour les personnages crédibles dans les jeux vidéo ». Phd thesis, Université de Bretagne occidentale - Brest, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00667072.

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Ce manuscrit cherche à concevoir un modèle de comportement pour le contrôle de personnages crédibles dans les jeux vidéo. Nous définissons un personnage crédible comme un programme informatique capable de contrôler une représentation virtuelle de façon à ce que des observateurs dans l'environnement virtuel pensent que la représentation est contrôlée par un humain. Nous établissons 10 critères plus précis pour établir notre thèse. Pour répondre à ces 10 critères nous avons étudié des modèles développés à la fois dans le domaine académique et de l'industrie. L'évolution étant un des critères, nous avons aussi étudié les algorithmes d'apprentissages existants, notamment ceux basés sur l'imitation étant le mieux adaptés à la crédibilité. De ces études nous avons conclu que le modèle de Le Hy était une excellente base pour de futurs développements. Nous utilisons l'approche de Le Hy mais nous avons effectué des choix différents en vue d'une meilleur crédibilité. Nous proposons un raffinement sémantique et un mécanisme d'attention pour réduire le nombre de paramètres dans le modèle et améliorer le comportement. Un algorithme est ajouté pour permettre au personnage de s'orienter dans l'environnement et un l'algorithme d'apprentissage des paramètres du modèles a été repensé. Ces propositions permettent au modèle d'apprendre rapidement des associations stimuli-actions qui ressemblent à des comportement humains. Cependant de mauvaise associations sont aussi faites rendant le comportement non crédible. Selon nos mesures, notre modèle donne de meilleurs résultats en terme de crédibilité que le modèle de Le Hy, mais des améliorations restent encore à faire pour atteindre notre objectif.
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Smith, Isabelle. « Les comportements de jeu et l'illusion de contrôle chez des universitaires avec et sans maîtrise des statistiques et des probabilités ». Doctoral thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/35235.

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Résumé :
Au terme d’une trentaine d’années de recherche, il a été démontré empiriquement que les distorsions cognitives agissent à titre de facteurs fondamentaux sous-jacents aux problèmes liés à la pratique des jeux de hasard et d’argent (JHA). Elles seraient expliquées en majeure partie par une mauvaise compréhension des notions de hasard, des statistiques et des probabilités (SP) et par une illusion de contrôle sur l’issue du jeu. C’est pourquoi les programmes de prévention et de traitement des problèmes de jeu ont été élaborés autour de l’enseignement de ces concepts mathématiques et de la correction des erreurs cognitives liées à leur mauvaise compréhension. Malgré une utilisation courante de ces techniques d’intervention auprès des joueurs problématiques, les études s’intéressant aux attitudes et comportements liés au jeu n’ont pas toutes conclu que le fait de détenir ou d’acquérir des connaissances en SP diminuait les habitudes de jeu. La première étude de thèse a ainsi cherché à comparer les comportements de jeu de 45 étudiants et diplômés universitaires démontrant une maîtrise raisonnable des SP à ceux de 29 personnes ne démontrant pas de connaissances particulières dans cette branche des mathématiques. Les résultats montrent que le taux de participation annuel aux JHA des individus sondés est élevé, mais qu’ils jouent à une fréquence minimale et qu’ils misent peu d’argent, qu’ils détiennent ou non des connaissances en SP. De plus, ils éprouvent peu de problèmes de jeu. L’apport modéré de la connaissance des SP sur les comportements de jeu auprès d’une population universitaire déjà fortement scolarisée et peu propice au jeu est discuté, de même que la répétition de cette absence d’effet au sein de la littérature. Ces résultats ont amené à vouloir comprendre davantage comment des personnes ayant atteint de hauts niveaux d’éducation s’adonnent, elles aussi, à des activités de JHA, bien qu’on puisse s’attendre à une meilleure compréhension des enjeux liés aux JHA et, par le fait même, à une plus grande précaution de leur part. Que ces personnes se laissent tenter par le jeu surprend et amène son lot de questionnements. Leur niveau d’éducation est supérieur, mais leurs comportements face aux JHA ne le démontrent pas, ce qui donne l’impression que certaines de leurs caractéristiques pourraient les amener à surestimer leurs habiletés à contrôler l’issue des JHA. Cette hypothèse est toutefois négligée dans la littérature. À partir des données initialement recueillies, la deuxième étude examine les relations entre l’illusion de contrôle liée aux JHA et différentes variables cognitives et de personnalité chez 142 universitaires. D’une part, il est question de brosser un portrait de leurs croyances liées au jeu (illusion de contrôle, mésinterprétation de l’indépendance des tours et superstitions) et d’autres variables pouvant mener à une illusion de contrôle, c’est-à-dire le degré d’optimisme, l’internalité du lieu de contrôle, le fait de posséder ou non des connaissances particulières en SP, et leur degré de conviction quant à leur compréhension des JHA. En dernier lieu, dans un modèle de régressions multiples, cette étude teste les prédicteurs potentiels de l’illusion de contrôle liée aux JHA au sein de cet échantillon. Les résultats conviennent d’une association entre une connaissance supérieure des SP, moins de pensées erronées liées à la superstition et un degré plus élevé d’optimisme. Une forte association négative existe également entre l’illusion de contrôle liée aux JHA et le degré de conviction des participants quant à ces croyances. Parmi ces participants, l’illusion de contrôle liée aux JHA peut être prédite par une plus faible connaissance des SP, un plus faible degré de conviction envers les croyances et le fait d’être de sexe masculin. La fonction du doute face à ses croyances en JHA chez des individus scolarisés est examinée en termes de facteur de protection métacognitif potentiel. La thèse se conclut sur une discussion concernant l’implication de ces résultats pour la compréhension du jeu dans un contexte d’alternance cognitive afin d’adapter les stratégies utilisées en prévention. Finalement, les forces et les limites de la thèse sont énumérées et permettent de formuler des recommandations quant aux variables et échantillons à étudier dans l’avenir.
After 30 years of research, it has been shown empirically that cognitive distortions act as fundamental factors underlying gambling and gambling problems. They are explained mainly by a misunderstanding of the notions of chance, statistics and probabilities (SP) and by an illusion of control over the outcome of the game. That is why prevention and treatment programs of gambling problems have been developed around the teaching of these mathematical concepts and correction of cognitive distortions. Despite a common use of these intervention techniques with problem gamblers, studies of gambling attitudes and behaviors have not all concluded that having or acquiring SP knowledge decreases gambling habits. The first study of this thesis thus sought to compare the gambling behavior of 45 university students and graduates demonstrating a reasonable mastery of SP to those of 29 people who do not demonstrate knowledge in this field of mathematics. The results show that the participation rate of the individuals surveyed is high, but that they gamble at a minimum frequency and that they invest little money, whether or not they have SP knowledge. In addition, they experience few gambling problems. The moderate contribution of SP knowledge on gambling behaviors of an already highly educated and low-gambling university population is discussed, as is the repetition of this absence of effect in the literature. These results have led to further our understanding of how individuals with high levels of education are also engaged in gambling activities, although we can expect a better understanding of the issues related to gambling and, as a result, to a greater precaution. That these people are tempted by gambling is surprising and brings its lot of questions. Their level of education is superior, but their gambling behaviors do not demonstrate it, which gives the impression that some of their characteristics could lead them to overestimate their ability to control the outcome of the games, rather than other types of erroneous beliefs. However, this hypothesis is neglected in the literature. From the data originally collected, the second study examines the relationship between the illusion of control over gambling and different cognitive and personality variables among 142 university students and graduates. First, it aims to draw a portrait of their beliefs related to gambling (illusion of control, gambler’s fallacy and superstitions) and other elements that can lead to an illusion of control, which are, the degree of optimism, the internality of their locus of control, whether or not they have particular SP knowledge, and their degree of confidence in their understanding of gambling. Finally, in a multiple regression model, this study tests potential predictors of the illusion of control related to gambling within this sample. The results agree on an association between higher SP knowledge, fewer misconceptions related to superstition, and a higher degree of optimism. A strong negative association also exists between illusion of control related to gambling and the degree of confidence about those gambling beliefs. Among these participants, the illusion of control over gambling can be predicted by a weaker SP knowledge, lower confidence in beliefs and being male. The function of doubt about gambling beliefs in educated individuals is examined in terms of potential metacognitive protective factor. The thesis concludes with a discussion about the implication of these results for the understanding of gambling in a context of cognitive switching in order to adapt prevention strategies. Finally, the strengths and limitations of the thesis are listed, and we make recommendations for variables and samples to be studied in the future.
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Guillou, Julien Léziart Yvon. « Etude de l'activité de l'élève en éducation physique et sportive, une analyse sémio-logique le cas des matchs en badminton / ». Rennes : Université Rennes 2, 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00268413/fr.

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Pompidor, Pierre. « Apprentissage symbolique par exemples et contre-exemples géométrisables en prise de décisions : le système FONGUS : application au jeu de Go ». Montpellier 2, 1992. http://www.theses.fr/1992MON20165.

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Résumé :
Le sujet de cette these est de modeliser et de realiser un prototype d'un systeme d'apprentissage apprenant les regles et les meta-regles necessaires a l'expertise de certaines problematiques dont les exemples et les contre-exemples sont representables sur un espace euclidien a n dimensions. L'apprentissage se reitere sur quatre phases. Dans une premiere phase, les sequences d'actions des exemples sont partitionnees en sous-sequences coherentes (tactiques). Dans une seconde phase, les tactiques sont comparees par le biais de fonctions geometriques identifiant une relation geometrique causale, traduite par une regle conceptuelle. Ces regles sont generalisees pour recouvrir des classes de situations tactiques. Dans une troisieme phase de planification strategique, les exemples sont reecrits en chronologies de regles dont la comparaison et la generalisation generent des meta-regles ordonnancant l'application des regles. Lors d'une derniere phase de revision des connaissances, les regles et les meta-regles sont utilisees dans un systeme expert testant ses connaissances apprises, et reintroduisant comme contre-exemples, des sequences qu'il juge defavorables dans sa base de connaissances. Ce systeme est actuellement applique sur le jeu de go
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Delmas, Alexandra-Alice. « Conception et validation d’un jeu d’auto-apprentissage de connaissances sur l’asthme pour le jeune enfant : rôle de la motivation intrinsèque ». Thesis, Bordeaux, 2018. http://www.theses.fr/2018BORD0137/document.

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Résumé :
Depuis quelques années, le domaine de la santé numérique est en pleine expansion tant sur les volets de la prévention, des soins ou de l’éducation à la santé. L’asthme, première maladie chronique chez l’enfant, a des conséquences médicales graves (hospitalisations, décès). Actuellement, un des enjeux est de fournir de l’éducation thérapeutique personnalisée dans le but d’améliorer les compétences des enfants en terme d’autogestion de la maladie, et par effet rebond d’améliorer l’évolution de la maladie. Dans ce contexte, l’objectif général de la thèse était de développer et de valider un outil numérique d’éducation à la santé ciblant de jeunes enfants avec asthme chronique, et ce en collaboration étroite avec le pôle de recherche et développement de la société ItWell. De là, trois volets d’études expérimentales ont été menés. - Volet « Conception » : dans une première étude (étude 1), les méthodes centrées utilisateur de Conception Participative ont été formalisées pour l’élaboration de serious games ciblant l’éducation thérapeutique d’enfants atteints de maladies chroniques. De là, KidBreath a été conçu pour proposer un programme d’éducation thérapeutique ludique centré sur l’asthme avec pour public cible des jeunes enfants. Celui-ci a fait l’objet d’évaluations auprès d’une population « contrôle » étayant son efficacité pédagogique (connaissance sur l’asthme) et son efficience pédagogique (type de motivation suscitée, expérience utilisateur, parcours d’apprentissage dans les modules de KidBreath). - Volet « Validation » : dans une seconde étude (étude 2a), KidBreath a été déployé pendant deux mois auprès d’enfants asthmatiques en condition réelle d’usage et dans un environnement non contrôlé, et ce avec des évaluations à court (1 mois) et à moyen (2 mois) termes. Les principaux résultats ont confirmé l’efficacité et l’efficience pédagogique auprès du public cible, avec un maintien à 2 mois. Néanmoins, l’amélioration des connaissances liées à l’asthme par KidBreath n’a pas permis de modifier les perceptions des enfants sur l’autogestion de la maladie. - Volet « Optimisation » : dans une troisième étude (étude 2b), l’automatisation d’un parcours d’apprentissage personnalisé a été implémentée et évaluée dans les mêmes conditions que l’étude précédente. L’efficience pédagogique de KidBreath a été à nouveau confirmée mais l’amélioration des connaissances liées à l’asthme par KidBreath n’a pas atteint la significativité. De manière intéressante, le niveau atteint de connaissance avec ou sans l’algorithme de personnalisation était similaire alors que le nombre de contenu et le temps consacré dans la condition « avec algorithme de personnalisation » étaient bien inférieurs à ceux observés dans la condition « sans algorithme ». La méthodologie de l’impact des algorithmes a également été utilisée pour les mathématiques (projet Kidlearn), où les résultats ont montré son efficacité pour personnaliser et adapter les contenus pédagogiques selon la progression de l’élève. Ces travaux ont permis d’extraire un modèle général de conception centrée utilisateur dédié aux serious games à visée thérapeutique détaillant la conception des contenus et formats pédagogiques, et les critères de jugement pour l’évaluation. Les études empiriques (études 1, 2) révèlent l’importance des relations entre efficacité pédagogique (connaissance de la maladie) et efficience pédagogique (motivation intrinsèque générée, expérience utilisateur, respect des parcours individualisés d’apprentissage) sans pour autant impacter à court terme les perceptions de la maladie chez l'enfant. L’ensemble des résultats est discuté à la lumière des différents facteurs (durée d’intervention, âge des participants, sévérité de l’asthme, etc) pouvant influencer la transformation connaissance-métaconnaissance. A cela, des perspectives de recherche sont proposées en regard des opportunités offertes par les Systèmes Tutoriels Intelligents (STI) pour la personnalisation des apprentissages
In recent years, digital health is an expanding domain in both prevention, care as well as health education. Asthma is the first chronic disease in children and has severe medical outcomes (hospitalization, death). One of the key issues is the personalization of therapeutic education to improve disease self-management skills and as far outcome to improve the disease evolution. In this context, the general purpose of the thesis aimed to develop and to assess a serious game for health education of children with asthma in collaboration with the ItWell Company. To this end, experimental studies have been divided into three parts. - “Conception” part: in a first study (study 1), the user-centered methods of Participatory Design have been formalized to develop a design framework for therapeutic education-related serious games targeting children with chronic disease. From this, KidBreath has been designed to propose an edutainment therapeutic educational program for children suffering from asthma. The device has been successfully assessed amongst control children (without asthma) in terms of its pedagogical efficacy (asthma knowledge) and pedagogical efficiency (type of motivation elicited, user experience, and learning path in different contents). - “Validation” part: in a second study (study 2a), KidBreath has been used by children with asthma over a two-month period in a real-life setting. The main results supported pedagogical efficacy and efficiency of KidBreath for target audience at short-term (1 month) and their maintaining at middle-term (2 month). However, the increase of asthma knowledge after using KidBreath failed to modify children perceptions about disease self-management. - “Optimization” part: in a third study (study 2b), the implementation of a system that automates the personalization of learning path was assessed in similar condition than the previous one. The KidBreath pedagogical efficiency was also demonstrated without a significant increase of asthma knowledge. Despite this, the learning level achieved with the personalization algorithm was similar than that obtained without the algorithm. Moreover, the number of contents and the time spent in the personalized condition were diminished compared to the non-personalized condition. The whole of works allowed to extract a general framework of user-centered design for therapeutic serious games which details both instructional content and media formats, as well as judgment criteria for the assessment. Empirical studies (study 1 & 2) revealed the strength of relationships between pedagogical efficacy (disease knowledge) and pedagogical efficiency (intrinsic motivation elicited, user experience, child’s learning path) without short-term impact on the children illness perception. Overall results were discussed in light of different factors, which can bias the transfer from disease knowledge to meta-knowledge (intervention period, age of children, asthma severity etc.). Finally, research perspectives are proposed according to opportunities provided by the Intelligent Tutorial System (ITS) for personalization of learning paths. In particular, a new project named Kidlearn is presented. It is methodologically inspired from the KidBreath project and aimed the algorithm assessment for learning mathematics at primary school level
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Paberz, Chloé. « La cité des héros : ethnographie d’une petite entreprise de jeux vidéo en Corée du Sud ». Thesis, Paris 10, 2016. http://www.theses.fr/2016PA100105.

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Résumé :
En quelques années, l’image de la Corée du Sud s’est radicalement transformée. Elle apparaît aujourd’hui comme un pays d’une grande modernité, reconnu pour son développement technique et économique. Ses prouesses dans le domaine de l’informatique ont été érigées en « destin national » (Oh et Larson 2013). Cette thèse analyse la construction de cette modernité technique à partir d’un terrain de neuf mois dans une entreprise engagée dans un projet national d’informatisation de la société. En 2006, deux amis fondent une petite société pour « révolutionner l’éducation » grâce à un jeu vidéo, qui sera implanté dans une centaine d’écoles dans la région de Séoul. Le jeu porte la promesse de faciliter aux enfants l’apprentissage des caractères chinois, réputé l’un des plus pénibles du programme scolaire obligatoire. L’ethnographie met en évidence les multiples doutes des acteurs face à ces discours officiels, et la grande ambivalence de l’objet jeu vidéo, perçu à la fois comme salvateur et dangereux. Les professionnels du jeu vidéo, très intimes avec ces machines investies d’une mission sociale, se révèlent extrêmement critiques envers les projets de l’entreprise et de la société coréenne. Ils se réclament d’une contre-culture qui transparait dans les détails de leur quotidien. A travers leurs activités au travail, les concepteurs multiplient les apprentissages pour se préparer à accomplir un rêve : participer à la création d’une œuvre artistique digne de ce nom. A travers leurs récits, ils se présentent comme des victimes devenues héros. A travers la construction de leurs relations de travail, ils dessinent les contours d’une cité utopique libérée de tous les déterminismes
South Korea’s image has changed radically in the past few years. It is considered today as a highly modern country, especially because of its technical and economic achievements. Its state-of-the-art information technology has been praised and even labelled “national destiny” (Oh and Larson 2013). This thesis examines the construction of Korean technical modernity, based on nine-months fieldwork conducted in one of the companies committed to the national project of computerisation.In 2006, two friends created a small business in order to bring “a revolution in the field of education”. This revolution would be accomplished by a videogame, that would later be played in more than a hundred schools around Seoul. The game is supposed to make it easier for pupils to learn the Chinese characters, which are known to be one of the most tiresome subjects of the mandatory syllabus. The ethnography reveals the many doubts of the actors regarding these official positions. It also shows the deep ambivalence of videogames, which are perceived as salutary and dangerous at the same time. Game professionals are very close to these machines, yet they criticize the purposes they serve: they strongly disagree with their company’s project as well as with national projects. They claim a counterculture of their own and show it in small details of their daily life. Through their activities in the workplace, game designers engage in multiple learning processes in order to prepare for a dream: to participate in the creation of a real work of art. Through their stories, they present themselves as victims become heroes. Through the relationships they build at work, they outline a utopian city free of all determinism
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Taher, Anas. « L'étude du manuel syrien de la grammaire et du vocabulaire au collège : analyse didactique ». Thesis, Toulouse 2, 2013. http://www.theses.fr/2013TOU20147.

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Résumé :
Cette thèse concerne la mise en application de la théorie de l’action conjointe sur les activités d'apprentissage conçues comme des "jeux d'apprentissage" en relation plus ou moins assurée avec les "jeux épistémiques". La thèse vise à faire une analyse à priori du manuel de français du collège en Syrie. Cette analyse a été faite au niveau de l’enseignement de la grammaire et du vocabulaire considérés comme des jeux épistémiques sources. Deux grilles d’analyses ont été effectuées. La grille d’analyse du vocabulaire où huit points ont été analysés et la grille d’analyse de la grammaire où quatre points analysés.Ces deux grilles d’analyse ont permis de constater que le manuel syrien n'offre pas toujours des garanties sérieuses sur le lien entre jeux épistémiques sources, inspirés par les méthodologies de l’enseignement du vocabulaire et de la grammaire et les jeux proposés aux élèves.La mise en application de la théorie de l’action conjointe a aussi permis de :• Cerner facilement les jeux d’apprentissage des deux domaines (c’est-à-dire, les élèves vont avoir un texte ou un exercice sous les yeux comme un milieu).• Identifier les jeux épistémiques des deux domaines (les élèves jouent quel jeu).• Proposer de nouveaux jeux épistémiques
This thesis concerns the implementation of the theory of the joint action in learning activities, designed as "learning games" activities in relation more or less insured with the "epistemic games".The thesis aims to make an a priori analysis of the French manual of the college in Syria. This analysis has been carried at the level of the grammar and the vocabulary teaching, considered like sources of epistemic games. Two analysis grids have been realized. In the vocabulary analysis grid eight points have been analyzed and in the grammar analysis grid we analyzed four points.These two analysis grids permitted to note that the Syrian manual doesn't always offer any serious guarantees on the tie between epistemic games sources, inspired by the methodologies of the teaching of the vocabulary and the grammar and the games proposed to the pupils.The implementation of the theory of the joint action also permitted of:• To surround easily the training games of the two fields (that means, the pupils are going to have a text or an exercise under the eyes like an environment.• To identify the epistemic games of the two fields (which game the pupils are playing?).• To propose new epistemic games
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Bugmann, Julien. « Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences ». Thesis, Cergy-Pontoise, 2016. http://www.theses.fr/2016CERG0772/document.

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Résumé :
La pratique du jeu vidéo amène-t-elle à des apprentissages officiellement attendus à l’école ? Pour répondre à cette question, nous avons interrogé le lien entre les connaissances et les compétences développées par la pratique du jeu vidéo et celles attendues dans le socle commun de connaissances et de compétences de l’Education Nationale en France. En utilisant une méthode d’analyse inspirée des travaux de l’anthropologue de la communication E.T. Hall, nous avons pu mettre en évidence la potentielle existence de relations entre ce socle et la pratique du jeu vidéo. Afin de vérifier ces liens, nous avons mis en place une démarche expérimentale auprès d’élèves en école primaire que nous avons fait jouer à un jeu sérieux. Ces élèves ont été soumis à une évaluation avant de jouer au jeu, immédiatement après et sept jours plus tard. Nos analyses confirment qu’un lien existe entre la pratique du jeu sérieux et le socle commun de connaissances et de compétences mais aussi et surtout que cette pratique du jeu sérieux amène à des apprentissages officiellement attendus à l’école. Par ailleurs, nous montrons que les élèves de Zone d’Education Prioritaire sont ceux qui progressent le plus suite à la pratique du jeu sérieux. Nous constatons également que les élèves ayant de bons résultats à l’école restent finalement les meilleurs, que ce soit dans nos évaluations ou dans la pratique du jeu sérieux. On relève également l’importance de différentes variables dans le développement des apprentissages chez les élèves. Par exemple, leurs habitudes de pratique des jeux vidéo à la maison influencent positivement ou négativement leurs apprentissages. D’un point de vue technique, ces apprentissages semblent être facilités dès lors que le jeu vidéo aborde les informations à transmettre selon le triptyque « forme, fond et manipulation ». Il est également mis en évidence la rétention de certains apprentissages à plus long terme
Does playing video games result in learning that is officially expected at school? To answer this question, we examined the link between knowledge and skills developed by playing video games and those expected in the common core of knowledge and skills from the “Education Nationale” in France. By using an analysis method inspired by the work of the anthropologist E.T. Hall, we were able to highlight potential relations between the common core of knowledge and skills and video games. In order to check these links, we implemented an experimental approach with pupils in primary school who were asked to play a serious video game. The pupils were submitted to an evaluation before the game session, right after playing and one week later. Our analyses confirm that a link exists between the serious game and the common core of knowledge and skills, but above all that playing the game results in learning officially expected at school. Interestingly, we found that pupils from disadvantaged areas are the ones experiencing the best progression after playing. We also noticed that children having good marks in school are as well the ones having good performance in the evaluation and in the video game. Furthermore, we could demonstrate the importance of various variables in the learning process. For example, pupils' video games habits positively or negatively influence their learning capacity. From a technical perspective, learning seems to be facilitated when the video game covers the information to be transmitted according to the triptych "form, substance and manipulation." Finally, we could identify the existence of long-term learning in some cases
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Besse-Patin, Baptiste. « Jeu et animation. Ethnographie des formalisations éducatives du loisir des enfants ». Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCD051.

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Résumé :
Cette enquête ethnographique porte sur les jeux pratiqués par les enfants, ou animés par des animatrices et des animateurs, au sein d’accueils de loisirs et de séjours de vacances en France. La première partie présente les sept cas principaux retenus, puis le déroulement et les conditions de l’enquête réalisée auprès d’enfants, de jeunes et de leur encadrement. Suivant les postulats de l’induction analytique le traitement effectué des données recueillies principalement par observation directe, cette enquête théorise un processus social de formalisation éducative du loisir des enfants à plusieurs niveaux. Centrée sur les interactions sociales, la deuxième partie analyse les situations ludiques et leurs formes lorsqu’elles sont définies par les animatrices ou initiées par les enfants. En comparant les modalités d’engagement et les ressources allouées, deux processus – la pédagogisation et la ludification – sont théorisés pour expliquer la variété des formes ludiques. La troisième partie étend les théorisations élaborées en élargissant l’analyse à d’autres cas négatifs et limites. Elle appréhende la formalisation des modes d’organisation selon trois dimensions : spatiale, temporelle, relationnelle. À travers leurs incidences sur les pratiques enfantines et animatives, deux autres processus – la collectivisation et l’individualisation – expliquent les variations du mode d’organisation où prennent place les formes ludiques jouées. La quatrième partie poursuit l’analyse de ce (double) processus de formalisation éducative des formes de l’animation du loisir en interrogeant le (semi) « loisir éducatif » des enfants et ce qu’implique, plus largement, « faire de l’éducation »
This ethnographic study focuses on games played by children, or led by supervisors, in leisure and holiday centres in France. The first part presents the seven main cases selected, then the conduct and conditions of the fielwork among children, young people and their supervisors. Following the assumptions of analytic induction to analyse the data collected mainly by direct observation, this study theorises a social process of educational formalization of children’s leisure at several levels. Focusing on social interactions, the second part analyses play situations and their forms when they are defined by the supervisors or initiated by the children. By comparing the modalities of engagement and the resources allocated, two processes – pedagogization and ludification – are theorized to explain the variety of playful forms. The third part extends the theorizations developed by extending the analysis to other negative and borderline cases. It approaches the formalization of organizational modes according to three dimensions: spatial, temporal, relational. Through their impact on child and animative practices, two other processes – collectivization and individualization – explain thevariations in the organizational mode in which the playful forms played take place. The fourth part continues the analysis of this (double) process of educational formalization of the forms of leisure activities by questioning the (semi) “educational leisure” of children and what is involved, more broadly, about “doing educationnal”
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Wehbe, Mathilda. « Dialogue, interaction et apprentissage : les pratiques dialogales : de la méthode aux classes de FLES au Liban ». Thesis, Lyon 2, 2014. http://www.theses.fr/2014LYO20074.

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Résumé :
Dans ce travail de thèse, nous étudions les pratiques dialogales dans les classes de FLES au Liban. L’objectif est de caractériser le rapport existant entre les manifestations dialogales présentes, en amont, sous diverses formes (dialogue modèle, consignes…) dans un manuel de FLE et les phénomènes dialogaux observables, en aval, dans les classes de FLES qui les utilisent, en particulier lors des jeux de rôle mis en œuvre par les apprenants.La visée de cette recherche est d’étudier l’exploitation qui est faite du dialogue fictionnel du manuel à travers les interactions entre partenaires de la classe de langue au Liban. Qu’est-ce que les enseignants et/ou les apprenants en gardent et, au contraire, qu’est-ce qu’ils laissent de côté ? Comment les dialogues ou documents pédagogiques du manuel sont-ils exploités ? Les consignes du livre de l’élève sont-elles exécutées (ou non) à la lettre ? Les conseils « interactionnels » du livre du professeur sont-ils suivis (ou non) ? Etc. Nous tentons ainsi d’apporter une meilleure compréhension de la variété et de la spécificité des pratiques dialogales mises en œuvre dans des classes de FLES arabo-libanaises utilisant un manuel franco-français
In this PhD thesis, we investigate dialogical practices in French as Foreign and Second Language (FFSL) classrooms in Lebanon. The objective is to characterize the relationship between the existing dialogical manifestations in various forms (model dialogue, instructions...) found in the FFL textbook and the dialogical phenomena observable in FFSL classes that use them, particularly during role-play activities performed by the learners.The aim of this research is to study the exploitation of fictional dialogue found in the textbook through interactions among partners in the classroom in Lebanon. What do teachers and/or students keep from the dialogue and what do they leave aside? How are the textbook’s dialogues or pedagogical documents implemented? Are the instructions of the student’s textbook applied literally or not? Are the interactional tips of the teacher’s book abided by or not? Thus, we try to provide a better understanding of the variety and specificity of dialogical practices implemented in Lebanese FFSL classes using a French textbook
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Haye, Thomas. « Étude des conditions et des contraintes d'implémentation d'un jeu de société à l'école, comme vecteur d'apprentissages mathématiques : cas du jeu de Go au cycle 3 ». Thesis, Montpellier, 2019. http://www.theses.fr/2019MONTS030/document.

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Résumé :
L’utilisation du jeu pour faire apprendre des mathématiques aux élèves s’impose de plus en plus comme une pratique pédagogique de référence au niveau de l’institution scolaire. Ce terme générique recouvre cependant des mises en œuvre très différentes n’induisant pas le même vécu pour les élèves. Notre travail a pour objectif d’explorer certaines de ces pratiques et de déterminer les conditions pour que les élèves jouent et développent des compétences mathématiques au cours d’une même séquence d’apprentissage. Nous cherchons dans un premier temps à cerner les activités qui peuvent être des jeux en classe, sachant que le contexte scolaire influe fortement, et négativement, sur la possibilité pour les élèves de vivre de réels moments de jeux. Nous proposons une caractérisation de ces activités à partir de quatre outils conceptuels, le game (la structure de jeu), le play (l’attitude de jeu), le potentiel ludique et le potentiel d’apprentissage. Nous dégageons ensuite deux modalités principales d’utilisation du jeu en classe : la ludicisation d’une situation didactique ou l’exploitation d’un jeu existant. Faisant l’hypothèse que la seconde possibilité est plus à même d’induire une attitude de jeu chez les élèves, nous concevons une séquence d’apprentissage basée du jeu de go dans une classe de cycle 3 de l’école élémentaire pour en étudier les impacts en termes d’apprentissages mathématiques. Pour ce faire, nous présentons une méthode d’analyse des jeux qui, appliquée au jeu de go, nous permet de dégager deux potentiels d’apprentissages important : l’argumentation heuristique (Duval, 1992) en résolution de problèmes et l’appréhension séquentielle des figures (Duval, 1994) en géométrie dans le cadre des contraintes actuelles de l’institution scolaire. La séquence, d’une dizaine de séances, est mise en œuvre par des enseignants expérimentateurs non spécialistes du jeu de Go. Nous analysons ensuite la séquence effective de manière à déterminer si les élèves ont vécu des moments de jeu suivant leurs propres conceptions du jeu et si des apprentissages mathématiques ont émergé. Nous nous posons enfin la question de la mobilisation de ces compétences, construites dans le cadre du jeu de go, dans d’autres domaines mathématiques. A partir de cette expérimentation nous cherchons à dégager l’ensemble des conditions et des contraintes pour l’implémentation d’un jeu de société à l’école élémentaire
Using the game to teach mathematics to pupils became increasingly an obvious standard pedagogical practice in the scholastic institution. This generic term also reflects very different implementations that do not result in the same experience according to pupils. The objective of our work is to explore some of these practices and to determine the conditions in order for the pupils to play and develop mathematical competence during the same learning sequence. In the first instance, we are trying to define the activities that can be in-class games, keeping in mind that the school environment strongly and negatively influences the ability to experience real playing periods. We suggest a characterisation of these activities from four conceptual tools: the game (the structure of the game), the play (the game attitude), the playful potential and the learning potential. Then, we will draw two main conditions of in-class use of games: the “gameifying” of a didactic situation or the exploitation of an existing game. Assuming that the second possibility is more likely to lead to a gaming attitude for pupils, we are designing a learning sequence based on the strategy board game “go” in a junior division classroom at an elementary school, in order to study mathematical learning impacts. To do so, we are introducing a method of game analysis that, applied to Go, can extract two important learning potentials: the heuristic argumentation (Duval, 1992) for problem-solving and the sequential apprehension of figures (Duval, 1994) for geometry. This analysis method is implemented as part of the current constraints of the scholastic institution. The sequence, made of ten sessions, is implemented by experimenter teachers who are not Go specialists. We will then analyse the actual sequence in order to determine if the pupils have experienced gaming periods according to their own game understanding and if mathematical learning has emerged. We ultimately ask the question: how these skills, built as part of the Go game, have been deployed in other mathematical fields? From this experimentation, we want to clear the conditions and constraints of a boarding game implementation at the elementary school
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Bussy, Gérald. « Approche inter-syndromique des processus cognitifs en jeu dans la déficience intellectuelle et la dyspraxie verbale : vitesse de traitement de l’information, mémoire de travail et apprentissage procédural ». Thesis, Lyon 2, 2010. http://www.theses.fr/2010LYO20119/document.

Texte intégral
Résumé :
Notre but de comprendre les mécanismes constitutifs de la déficience intellectuelle et de la dyspraxie verbale, deux pathologies qui affectent les performances aux tests psychométriques. Nous avons sélectionné plusieurs processus pouvant contribuer à l’explication de ces troubles : la vitesse de traitement de l’information et la mémoire travail pour la déficience intellectuelle ; et l’apprentissage procédural pour la dyspraxie verbale. Dans une première étude, nous avons montré que dans la population « tout venant » d’enfants non déficients, la vitesse de traitement augmente avec l’âge. Notre seconde expérience a montré que des patients déficients intellectuels avaient la même vitesse de traitement que des enfants plus jeunes appariés sur l’âge mental. Par ailleurs, nous avons montré que ce ralentissement est similaire dans le syndrome de l’X-Fragile et dans la Trisomie 21. Inversement, la vitesse de traitement des enfants dyspraxiques verbaux est préservée. Ces résultats viennent discuter les deux modèles théoriques de l’intelligence que nous avons choisis comme référence, le modèle en cascade de Fry & Hale (1996) et le modèle d’Anderson (1992). Dans le second volet de nos recherches, nous avons mis en évidence un apprentissage procédural implicite comparable dans deux groupes d’enfants d’âges chronologiques différents malgré des temps de réaction plus importants chez les plus jeunes. La seconde étude montre une préservation de l’apprentissage procédural implicite dans le syndrome de l’X-Fragile et une altération spécifique dans la Trisomie 21. Cela démontre que ce processus est indépendant du QI et varie selon les syndromes. Notre dernière étude montre un trouble important de l’apprentissage procédural implicite dans la dyspraxie verbale, confortant notre hypothèse de départ. L’ensemble de ces résultats est discuté au regard des travaux antérieurs et des modèles théoriques afin de proposer des ouvertures tant théoriques que cliniques
Our aim is to understand previous process in mental retardation and childhood apraxia of speech (CAS). There are both neurodevelopmental disorders which affect psychometric assessment. We have selected several processes which could explain these disorders such has speed of information processing, working memory for mental retardation and implicit procedural learning for childhood apraxia of speech. In our first study, we have demonstrated within two groups of typical children without disorders that speed of processing increased with chronological age. In the second study, our results have demonstrated the same speed of processing between a group with mental retardation and with mental age matched control group. Moreover, Down and Fragile X syndrome have the same speed of information processing. On the contrary, in our third study, children with CAS and chronological age matched control group have the same speed as process visual information. All results are important to discuss both theories of intelligence we have chosen: the cascade model (Fry and Hall, 1990) and the minimal cognitive architecture (Anderson, 1992). In the second experimental part, our first results have shown a different reaction time between the two groups of young children but both have learned the sequence in a serial reaction time task (implicit procedural learning test). The second study have demonstrated preserved implicit learning in Fragile X but altered learning in Down syndrome. The difference between to these two genetics syndromes is a proof of implicit sequence learning is independent of IQ. The latest results have shown severe implicit procedural learning impairment in CAS. We conclude that this is the cause of CAS.Our discussion is about all results and links between intelligence and disorders with regard to previous studies. Those results aim for both theorical and clinical openings
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