Littérature scientifique sur le sujet « Jeux de guerre (jeux vidéo) – Société »

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Articles de revues sur le sujet "Jeux de guerre (jeux vidéo) – Société"

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Hudelot, Alexis. « Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique ». Articles 34, no 2 (30 juillet 2015) : 17–38. http://dx.doi.org/10.7202/1032505ar.

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Résumé :
Jusqu’à maintenant, les politologues intéressés à l’étude des jeux vidéo ont dépendu des écoles narratives et ludologiques, qui les ont amalgamés aux médiums visuels. Ces études portent surtout sur la construction d’une représentation virtuelle et vertueuse de la guerre, même si des recherches – extérieures aux sciences sociales – démontrent toute une panoplie d’effets physiques et psychologiques associés à la pratique de ces jeux. Dans cet article, nous proposons de revenir sur les liens entre l’Armée américaine et les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS), d’abord par l’approche narrato-ludologique reconnue, puis en proposant d’élargir ce cadre théorique par l’approche cybernétique.
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Moindreau, Rodolphe. « Armée et jeux vidéo de guerre : quelles utilisations ? » Inflexions N° 32, no 2 (2016) : 145. http://dx.doi.org/10.3917/infle.032.0145.

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Achmirowicz, Julie, et Jean Langlois-Berthelot. « Jeux vidéo et métaverse : nouveaux terrains de la guerre cognitive des groupes terroristes ? » Revue Défense Nationale N° 865, no 10 (11 décembre 2023) : 52–56. http://dx.doi.org/10.3917/rdna.865.0052.

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Résumé :
Les jeux vidéo permettent aujourd’hui de créer les conditionnements pour un endoctrinement à des fins idéologiques, voire terroristes. La guerre cognitive peut s’appuyer sur la croissance du métaverse et constitue une menace croissante qu’il convient de contrôler davantage pour faire face à la manipulation des esprits, en particulier dans la jeunesse.
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Maillard, Antoine. « Représenter et transmettre la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo ». Essais, no 15 (15 octobre 2019) : 93–106. http://dx.doi.org/10.4000/essais.1593.

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Ben Slimane, Karim, et Damien Chaney. « Don’t stay so close to your customer : le paradoxe de la satisfaction client ». Décisions Marketing N° 63, no 3 (1 août 2011) : 73–78. http://dx.doi.org/10.3917/dm.063.0073.

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Résumé :
A travers l’illustration du marché des jeux vidéo et du lancement de la console Nintendo Wii, cette rubrique met en lumière le phénomène du paradoxe de la satisfaction client. Celui-ci présente deux effets pervers : l’escalade d’amélioration du produit et la guerre des prix. Pour juguler ce paradoxe, une réponse stratégique consiste à cibler les non-consommateurs avec un produit plus simple technologiquement et en évitant la concurrence .
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Fortin, Tony. « Cyberwar : figures et paradoxes de la rhétorique des jeux vidéo de guerre ». Revue des sciences sociales 35, no 1 (2006) : 104–11. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2006.1815.

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Boaventura, Sara Lago de São, Ema Filipa Coias Gomes, Nuno André Peres Palos Ladeiro, Tiago Filipe Pontes Catela de Miranda, Joana Amélia Maio Sardinha et Isabel Maria Gonzalez Duarte da Cunha. « Jeux vidéo : Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach ». Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental 25, no 1 (janvier 2022) : 119–39. http://dx.doi.org/10.1590/1415-4714.2022v25n1p119.7.

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Résumé :
Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d’aujourd’hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs. Les résultats du Rorschach montrent une difficulté à bien appréhender la réalité, une dynamique affective introvertie et un niveau élevé d’angoisse —des caractéristiques liées à un mouvement psychique où se posent des questions de force et d’autorité (I et IV), des arsenaux de guerre (VII), avec inscription dans des relations affectives (II et III) ou des logiques régressives (VIII, IX et X). Cette étude nous a permis de construire un (proto)virtuel, avec de nouveaux Avatars au Rorschach, une construction tridimensionnelle qui entrelace le réel et le virtuel, dans un domaine de la projection sur la perception, où le (proto)mentale est (re)signifié.
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Patin, Nicolas. « La Grande Guerre et les jeux vidéo. La recherche historique face à Battlefield 1 ». Essais, no 15 (15 octobre 2019) : 119–30. http://dx.doi.org/10.4000/essais.1722.

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Wit, Sébastien. « Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus ». Emulations - Revue de sciences sociales, no 30 (3 septembre 2019) : 65–77. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.05.

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Résumé :
Avec Tactics Ogre: Let Us Cling Together sorti en 1995 sur la Super Famicom de Nintendo, Quest propose un jeu vidéo ambitieux sur le plan narratif, et directement inspiré des guerres ethniques faisant rage en ex-Yougoslavie. L’horreur d’une tuerie potentiellement instrumentalisée comme celle de Sarajevo en février 1994 devrait rendre sa transposition dans le médium ludique particulièrement délicate. Comment transformer un crime de guerre en dispositif narratif ? Dans ces conditions, quel rôle la vérité historique joue-t-elle ? Quel rapport se tisse entre l’actualité et la fiction vidéoludique ? Partant de ces interrogations, il s’agira de voir dans cet article le type de discours que le jeu vidéo est en mesure de tenir sur la question de l’ethnicité, prise à la fois dans sa dimension politique et sociale. Cela nous amènera à interroger la contribution de l'industrie vidéoludique à cet imaginaire du pouvoir socialement partagé sans lequel il n'est pas possible de faire société.
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Haza, Marion. « Objets culturels dystopiques et adolescence ». Topique 160, no 1 (1 janvier 2024) : 97–110. http://dx.doi.org/10.3917/top.160.0097.

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Résumé :
Après avoir redéfini utopie et dystopie, cet article déploie l’analogie entre processus pubertaire et scénario dystopique. L’adolescent est bien une figure de héros de sa propre histoire, résistant au tourment pubertaire pour s’inscrire dans la société en tant que futur adulte, parfois dans un sacrifice psychopathologique. Les objets culturels adolescents servent de portage et de protection face à ce parcours dystopique : les fictions dystopiques des adolescents contemporains (livres, manga, jeux vidéo, etc.) figurent leurs conflictualités internes, rendent possible des indentifications ou contre-identifications, et leur permettent de les partager avec d’autres, que ce soient leurs pairs, mais aussi, les adultes comme les thérapeutes.
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Thèses sur le sujet "Jeux de guerre (jeux vidéo) – Société"

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Cayatte, Rémi. « Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ? » Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0205.

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Résumé :
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion
Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities
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Dupuy-Fromy, Serge. « Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000 ». Thesis, Paris Est, 2012. http://www.theses.fr/2012PEST0010/document.

Texte intégral
Résumé :
Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d’existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l’essor de l’informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l’un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D’autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l’action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d’un tel sujet est de comprendre et d’expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d’années
This thesis is to study video games in France. Thirty years of existence, this new leisure appeared commercially in the mid-1970s in the United States, became a real industry in the same way as film or music.Its emergence and development go hand in hand with the beginnings and the development of computing leisure and public computers with the game is one of the elements determinant of their success.We will thus examine everything that relates to this industry, its economy (market players, trade policy), various gaming machines and games (design, genres, themes). We will analyze players, their profiles, their tastes as well as the French press and the various events (exhibitions, contests, competitions) related to this media.We will also talk about influences and inspirations of the video game, on the relationship of the arts and other recreation. On the other hand, we will mention the obstacles encountered and the charges to the video games (violence, disease, isolation) as well as their political dimension and vision and action policies and Governments on this industry.In short, the purpose of such a topic is to understand and to explain this new type of leisure, but also reflect on the meaning that has its development and how it is representative of the evolution of French society over the past thirty years
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Cayatte, Rémi. « Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ? » Thesis, Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0205/document.

Texte intégral
Résumé :
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion
Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities
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Dupuy, Fromy Serge. « Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000 ». Phd thesis, Université Paris-Est, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00859676.

Texte intégral
Résumé :
Cette thèse a pour objet d'étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d'existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l'essor de l'informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l'un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D'autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l'action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d'un tel sujet est de comprendre et d'expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d'années.
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Genvo, Sébastien. « Le game design de jeux vidéos : une approche communicationnelle et interculturelle ». Metz, 2006. http://docnum.univ-lorraine.fr/public/UPV-M/Theses/2006/Genvo.Sebastien.LMZ0610.pdf.

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Résumé :
Alors que les cultures ont des conceptions différentes du jeu, comment inciter des utilisateurs, issus d’horizons variés, à jouer avec une même œuvre vidéoludique, qui véhicule ses propres représentations de ce qu’est le jeu ? Cette question est centrale dans l’industrie globalisée des jeux vidéo. Quelles seraient les configurations d’échanges mises en place��pour permettre une médiation interculturelle ? Les logiques de globalisation prégnantes dans ces productions ne nécessitent-elles pas l’émergence d’une nouvelle culture ludique transnationale, menant à une homogénéisation des pratiques ? Ces interrogations sont abordées par l’étude du game design, qui recouvre le travail de conception destiné à faire adopter à l’individu une attitude ludique à partir d’une structure de jeu. L’analyse de ce processus nécessite d’interroger en premier lieu le possible rôle de l’industrie vidéoludique comme culture à part entière, avec son histoire, ses normes et répertoires d’action. Un second moment est consacré à la définition d’outils d’analyse permettant de comprendre comment un logiciel peut présenter une certaine « jouabilité ». Une dernière partie rend compte de méthodes que mobilisent les joueurs pour actualiser la potentialité ludique d’une œuvre en ligne, en recourant à la description ethnométhodologique. Par ces trois entrées, on montre que pour comprendre le phénomène, il faut considérer que la médiation ludique interculturelle par support informatique ne se réalise pas par l’influence de la structure sur le joueur mais résulte d’une construction, nécessitant de tenir compte des contradictions et complémentarités qu’engage cette mise en relation
Considering that each culture has a different understanding of what it means “to play”, one of the key question that the video games industry raises every day can be summarized by the following sentence : how can I make various kinds of people play with a same product ? This question needs other inquiries to get some answers : do the videogame industry produces a transnational culture of play, that creates homogenization through minds and practices ? If it’s not the case, how can we understand the planetary success of videogames ? Game design allows to explore these issues as it concerns the process of transmitting the will to play to an individual. This exploration begins with the definition of the video game industry as a particular culture, with his own history, norms and representations. A second chapter focus on the conceptual tools that can be used to understand how a game is designed to present a certain “playability”. Finally, a third part reports an analysis of ethnomethods and interpretative procedures that players used in an online game to get involved in a ludic universe. These three chapters show that, in order to understand the phenomenon, it is essential to support the thesis according to which an intercultural ludic mediation is not carried out by the influence of the game on the player but results from a construction which creates contradictions and complementarities within the act of play
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Bertuzzi, Juan Pablo. « Mondes hybrides : expérimentations sociales pour analyser la relation avatar-utilisateur ». Paris 8, 2014. http://octaviana.fr/document/182056708#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

Texte intégral
Résumé :
Nous habitons déjà dans un monde hybride, un monde physique qui est nourri constamment par des mondes communicatifs numériques et parallèles, des projections de notre propre monde qui se manifestent à travers cet énorme réseau de points d’interactions dénommé l’Internet. Subséquemment, l’individu expérimente différentes représentations numériques à travers ces dimensions, phénomène qui donne lieu à une nouvelle extension projective et perceptive de l’homme face au monde physique. Mondes Hybrides est une contribution à l’axe de la communication sociale : elle présente une analyse détaillée des effets socioculturels des nouvelles technologies de l’information et de la communication. Notre philosophie de travail est plutôt dédiée à la conception d’expérimentations sociales dans des espaces qui cohabitent constamment avec la technologie de la simulation et qui donnent lieu au développement de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Notre problématique concerne l’influence qu’ont les représentants des mondes numériques, les avatars, sur ses utilisateurs : jusqu’où cette influence peut se manifester dans la vie quotidienne de l’individu. La thèse « Mondes Hybrides » présente deux projets d’expérimentations : 1) A partir d’une analyse de la théorie du jeu et l’évolution des produits vidéo ludiques dans la culture contemporaine, nous présentons le projet « Patrimoine et Culture Augmentés ». En utilisant les technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, ce projet montre les avantages qu’offrent l’application des mondes hybrides et des jeux sociaux dans les champs culturels et éducatifs. 2) A travers l’étude de l’utilisateur et l’évolution de ses représentations numériques, nous proposons le projet « Avatars sociaux Autonomes (AsA) ». Ce dispositif social interactif a été conçu afin d’offrir une expérience innovante dans la sphère des communautés numériques, en soutenant l’idée d’intégrer des environnements numériques dans des espaces physiques en temps réel. Finalement, en générant ces nouveaux outils d’analyse, l’objectif ultime de cette investigation est de proposer des champs d’étude originaux afin d’ouvrir de nouvelles perspectives de recherche en sciences de l’information et de la communication
We already live in a hybrid world; a physical world that is constantly being nourished by parallel digital communicative worlds and in which projections of our own world manifest themselves via an enormous network of interaction points termed the Internet. Consequently, the individual experiences digital representation in different ways via these dimensions. This is a phenomenon which leads to a new projective and perceptive extension of the self which encounters the physical world. Hybrid Worlds contributes to the field of social communication. It offers detailed analysis of the socio-cultural effects of new information and communication technologies. Our work philosophy is based on the conceptualization of social experiments within spaces which constantly cohabit with simulation technologies and which pave the way for developing virtual and augmented realities. Our key research question focuses on properly evaluating and defining the influence that avatars -representatives of digital worlds- have upon their users; in particular, to what extent this influence can be detected in the everyday life of the individual. Hybrid Worlds presents two in design experiments: 1) Based on analysis of game theory, as well as that of the evolution of video products for leisure purposes in contemporary culture, we hereby present the project entitled ‘Augmented Cultural Heritage’. This project demonstrates the advantages of using technologies of virtual and augmented reality to apply hybrid worlds and social games to the fields of culture and education. 2) We also put forward the project entitled ‘Autonomous social Avatars (AsA)’ which is based on a study of the user habits, with particular attention paid to the evolution of his or her digital representations. This socially-interactive tool has been conceived in order to provide innovative experience within the domain of digital communities, whilst supporting the idea of integrating digital environments into physical spaces in real time. Finally, by managing these new aforementioned analytical tools, the ultimate objective of this investigation is to map out original fields of research for future studies within the information and communication sciences
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Siegel, Claire. « L'Artgame, un jeu utopique à l'ère de la gamification ? » Thesis, Montpellier 3, 2015. http://www.theses.fr/2015MON30037/document.

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Résumé :
Du serious game à l'Artgame, le jeu vidéo s'est détaché de l'industrie du loisir pour devenir l'un des médiums les plus attractifs de ce siècle. La gamification, notamment, traduit une aspiration au ludique qui pénètre les mentalités des individus contemporains et leur rapport au monde et à autrui. Que ce soit dans son industrie, dans les mouvements des serious games, des Games For Change et également de l'Artgame et du Game Art, l'avènement de la société du jeu total est manifeste. Comme le jeu avant lui, le jeu vidéo apparaît comme un espace de représentations, véhicule de l'esprit du temps. Perpétué ou mise en critique, celles-ci se déploient à l'intérieur des représentations formelles et structurelles de ces objets vidéoludiques. Formant des « architectures rhétoriques », les jeux vidéo doivent être considérés comme des hypermédiums afin de découvrir les discours et les tensions socio-politiques en jeux.Conçus par des sujets culturels, les jeux vidéo véhiculent les idéologèmes transmis par leurs game designers. A travers leurs créateurs, ces formes artistiques sont telles des prismes qui permettent de faire apparaître les enjeux contemporains à travers différents matériaux artistiques dont ils se font le porteur : image, musique, texte, mécanique, systèmes de gameplay, etc. Face à une gamification dont l'objectif est d'édulcorer le monde pour le rendre fonctionnel dans une société néolibérale aliénante, certaines œuvres vidéoludiques, notamment dans le domaine de l'Artgame, dévoile le potentiel émancipateur, critique et revendicateur du jeu vidéo. Chez elles, les territoires vidéoludiques sont, au contraire, saisis comme une « technique du réveil » des questions philosophiques fondamentales, des actes sociétaux nécessaires et d'un engagement politique vital chez l'individu contemporain
From serious games to ArtGame, the video game broke away from the entertainment industry to become one of the most attractive media of this century. Gamification, in particular, reflects a desire for fun penetrating the mentality of contemporary people and their relation to the world and to others. Whether in its industry, in the serious games movement, or the Games for Change and also the ArtGame and Game Art, the advent of the society of total gaming is obvious. As with all forms of games previously, the video game appears as a space for representations, a vehicle of “l'esprit du temps”. Perpetuated or criticized, these representations unfold within the formal and structural representations of these videogames. Forming "rhetorical architectures", video games must be regarded as “hypermediums” to discover discussions and the socio-political tensions at play.Conceived by game designers, who are “cultural subjects”, video games convey their “ideologemes” transmitted from a time. Through their creators, these art forms are like prisms that can show the contemporary issues through the various artistic materials : image, music, text, mechanics, gameplay systems, etc. Faced with gamification aiming to sweeten the world to make it functional in an alienating neo-liberal society, some video games, especially in the field of ArtGame, unveil the emancipating, critical and demanding potential of video games. Among them, the video game territories are, instead, considered as an "awakening technique" for fundamental philosophical questions, necessary societal actions and vital political commitments in the contemporary individual
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Koster, Raphaël. « Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique ». Thesis, Paris 1, 2013. http://www.theses.fr/2013PA010541/document.

Texte intégral
Résumé :
La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante
The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macro-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach
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Gilliotte, Quentin. « L’expérience des biens culturels en régime numérique ». Electronic Thesis or Diss., Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLT039.

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Résumé :
Cette thèse s’intéresse à l’expérience des biens culturels en régime numérique. Trois enjeux sont adressés. Premièrement la dématérialisation des supports qui pose la question des modalités d’attachement aux choses. Les individus retrouvent l’aura perdue avec la numérisation des biens culturels en cherchant un “idéal d’authenticité” et en singularisant leur expérience de consommation. Les façons de gérer, d’ordonner et de classer les biens ont également changé, se déplaçant vers des modes idiosyncrasiques de classement. Le deuxième enjeu concerne la confrontation à l’abondance de l’offre disponible qui invite à comprendre les formes d’exploration et de sélection des biens culturels, en particulier les formes autonomes de découverte des biens en ligne. Les résultats montrent comment le numérique permet un retour du mode de la “prise” et du recours à la sérendipité. Les derniers chapitres traitent la question des transformations des modalités de consommation, avec en premier lieu les formes d’optimisation que permet le numérique en facilitant la gestion entre le stock et le flux. Enfin, la thèse s’intéresse à la façon dont les individus mobilisent les biens culturels pour se mettre dans certains états émotionnels et cognitifs, au travers notamment de trois régimes : l’évasion, l’accompagnement et la rentabilité. Le terrain repose sur deux matériaux. D’une part, 63 entretiens semi-directifs menés aux domiciles des enquêtés, et diversifiés à la fois par âge, genre, niveau de diplôme, lieu de résidence et PCS. D’autre part, une étude quantitative par questionnaire structurée par méthode des quotas. Les données recueillies ont fait l’objet d’une analyse multifactorielle (ACM) et d’une classification (CAH)
This thesis focuses on the experience of cultural goods in a digital environment. Three issues are addressed here. First, the dematerialisation of media, which raises the question of the modalities of attachment to commodities. By seeking an "ideal of authenticity" and making their consumer experience unique, individuals regain the aura that has been lost with the digitisation of cultural goods. The approach to managing, ordering and classifying cultural goods has also changed, moving towards idiosyncratic patterns of classification. The second issue concerns the confrontation with the abundance of the cultural offer, which invites us to reflect upon the forms of exploration and selection of cultural goods, in particular the autonomous forms of discovery of online contents. The results show how digital technology allows a return to the "catch" mode and the use of serendipity. The final chapters deal with the topic of changes in consumption patterns, with first and foremost the forms of optimisation that digital technology allows by facilitating management between stock and flow. Finally, this work focuses on how individuals mobilise cultural property to put themselves in certain emotional and cognitive states, in particular through three regimes: escape, support and profitability. The research is based on two types of empirical material. On the one hand, 63 semi-directive interviews conducted at the respondents' homes, and diversified by age, gender, educational background, place of residence and PCS. On the other hand, a quantitative study by questionnaire structured by quota method. The data collected were subjected to multifactorial analysis (MCA) and classification (AHC)
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Leroy, Eve. « Proposition d'interface Science-Société pour la gestion intégrée de la ressource en eau dans un contexte de changements climatiques ». Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2015. http://www.theses.fr/2015GREAA011/document.

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Résumé :
L'eau est un besoin vital pour l'Homme et chaque société se doit de la gérer au mieux pour subvenir à ce besoin élémentaire aujourd'hui et dans l'avenir. Les changements climatiques en cours et en particulier le réchauffement climatique influencent fortement les hydrosystèmes et les activités économiques de montagne forçant ces territoires à s'adapter à ces nouvelles conditions. Les choix de développement socio-économiques ont également une importance prépondérante dans l'émergence ou non de pénuries d'eau.Au cours de cette thèse un modèle couplant représentations des ressources naturelles et des activités socio-économiques a été construit. Il permet d'explorer à la fois les impacts sur la disponibilité des ressources en eau, des changements climatiques et des choix socio-économiques pour un territoire de montagne à différents horizons temporels. Toutes les combinaisons de scénarios climatiques et socio-économiques peuvent être expérimentées dans le modèle.La station de ski de Megève (France) a servi de terrain d'application pour le développement du modèle hydro-anthropique. Ce modèle devant servir comme aide à la décision pour la mise en place de politiques d'adaptation, la délicate question du transfert de connaissances entre Science et Société est interrogée. Via l'insertion du modèle scientifique développé dans des Serious-Games une proposition d'interface est réalisée. A travers le projet C3-Alps qui a financé cette thèse, d'autres transferts de connaissances pour l'adaptation aux changements climatiques dans les Alpes ont également été réalisés
Water is a vital need for Human and each society have to manage it at best to meet this basic need today and in the future.Current climatic changes and especially global warming strongly impact hydrosystems and economical activities of mountainous areas, forcing these territories to adapt to these new conditions. Socio-economic development choices have also a great importance in water shortages occurrence. In this thesis a model coupling representations of water resources and and socio-economic activities was built.It allows to explore both climate change impacts and socio-economic choices impacts on water resources availability in a mountain territories at different time scales. All combinations of climate change and socio economic choices scenarios are testable.The Megève ski resort station in France was used to develop and apply the hydro-anthropic model. The latter must contribute, as a decision support tool, to climate change adaptation policies developpement. Therefore, the tricky question of knowledge transfer between Science and Society is addressed in this thesis. The scientific model developped was introduced in Serious-Games as an interface proposal. Through the C3-Alps projet which financed this thesis, others knowledge tranfers for climate change adapation in the Alps were also addressed
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Livres sur le sujet "Jeux de guerre (jeux vidéo) – Société"

1

Nina, Huntemann, et Payne Matthew Thomas, dir. Joystick soldiers : The politics of play in military video games. Milton Park, Abingdon, Oxon : Routledge, 2009.

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2

Crogan, Patrick. Gameplay mode : War, simulation, and technoculture. Minneapolis : Univ Of Minnesota Press, 2011.

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3

Arnold, Arnold. Winners. London : Paladin, 1989.

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4

Les écrans, ça rend accro--. [Paris] : Hachette Littératures, 2007.

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5

Payne, Matthew Thomas, et Nina B. Huntemann. Joystick Soldiers : The Politics of Play in Military Video Games. Taylor & Francis Group, 2009.

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6

Payne, Matthew Thomas, et Nina B. Huntemann. Joystick Soldiers : The Politics of Play in Military Video Games. Taylor & Francis Group, 2009.

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7

Payne, Matthew Thomas, et Nina B. Huntemann. Joystick Soldiers : The Politics of Play in Military Video Games. Taylor & Francis Group, 2009.

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8

Walsh, Doug. BioShock : the Collection : Prima Official Guide. Random House Information Group, 2016.

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9

Mass Effect 3 Prima Official Game Guides. Prima Games, 2012.

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Dalen, Enitan van. Appliquer Sun Tzu l'art de la Guerre À Fortnite Battle Royale : Comment Mener Votre équipe à la Victoire Dans les Jeux Vidéo Battle-Royale. Independently Published, 2020.

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Chapitres de livres sur le sujet "Jeux de guerre (jeux vidéo) – Société"

1

Dabila, Antony. « VIII. Guerre & ; jeux vidéo : les nouveaux cadres ludiques du conflit politique ». Dans La Guerre et les Arts, 113–32. Hermann, 2018. http://dx.doi.org/10.3917/herm.baech.2018.07.0113.

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2

Letourneux, Matthieu. « Mon joystick gagne la guerre de cent ans. Le Moyen Âge des jeux vidéo ». Dans Le Moyen Âge en jeu, 117–28. Presses Universitaires de Bordeaux, 2010. http://dx.doi.org/10.4000/books.pub.33108.

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