Littérature scientifique sur le sujet « Interfaces utilisateur (informatique) – Philosophie »

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Articles de revues sur le sujet "Interfaces utilisateur (informatique) – Philosophie"

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Ammouche, Sélim. « Jouable, injouable ». Questionner le jouable ? 4, no 1 (11 décembre 2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.795.

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Résumé :
Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état ludique entre la structure et le joueur. Notre analyse d’un jeu vidéo (Super Meat Boy) indique comment la maniabilité est créatrice d’espaces de jeux à investir pour le joueur. La fonction replay de ce jeu exemplifie les accumulations non linéaires qui constituent l’expérience de jeu. Dans ces itérations de parties se dessinent des brouillons qui témoignent de l’activité ludique. Cette génétique de la pratique vidéoludique permet de proposer une coïncidence de ces deux sens du jouable.
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Thèses sur le sujet "Interfaces utilisateur (informatique) – Philosophie"

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Giroud, Guillaume. « Sens – Entre – Opérations. Éléments pour une philosophie-interfaces ». Electronic Thesis or Diss., Lyon 3, 2023. http://www.theses.fr/2023LYO30019.

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Résumé :
Depuis le XIXe siècle, l’usage disciplinaire de la notion d’« interface » n’a cessé de croître. Celui-ci a en outre été étayé par le développement d’interfaces dans notre environnement quotidien, depuis le « moment de la cybernétique » (Triclot, Wiener, Engelbart, Licklider, Sutherland, Bush…) jusqu’à notre époque (Vial, Turkle, Johnson), marquée par ladite révolution numérique. Bien que l’« interface », en tant qu’objet technique interactif, soit étudiée par différentes disciplines (IHM, architecture, design, sociologie, media studies…), nous entendons non seulement acter des apports de celles-ci, mais surtout proposer une approche philosophique selon la perspective du sens (Chazal, Nancy, Salanskis). Notre objectif est donc d’interroger la relation entre le sens et l’interface en vue de soutenir une « philosophie-interfaces », à la suite de la « philosophie-écrans » (Carbone), elle-même issue de la « philosophie-cinéma » (Deleuze). Nous commencerons par défendre l’idée que le sens, distinct de la signification et du non-sens du flux, se conçoit comme entre. Nous nous écarterons de la conception traditionnelle de la philosophie centrée sur l’être pour penser relationnellement cet entre (Serres, Nancy, Jullien). En tant que préposition et pré-position, l’entre de l’inter-face remet en cause l’idée que l’interface soit un type d’être. Puisque les prépositions se définissent par leurs opérations (Simondon, Mersch), nous soutiendrons alors que l’interface est un opérateur de médiation (Mersch, Latour, Aristote, Alloa), qui se caractérisent par les opérations de transir (Neyrat, Jullien), transduire (Simondon) et translater (Cassin, Citton, Jullien, Derrida). Par la suite, nous nous intéresserons à sa modalité spécifique à savoir la « face ». Ni forme, ni aspect, la face (a face) est ce qui se fait (to face). L’inter-face consiste donc à faire techniquement des faces, c’est-à-dire à façonner des dividus (Raunig, Deleuze, Ott), et non à mettre en forme un individu (Aristote, Arendt) ou à effectuer une prise de forme individuante (Simondon, Ingold). Nous déduirons alors les trois opérations de dividuation de l’interface : contrôler (Hookway, Maxwell, Flusser, Vernant), moduler (Simondon, Hui, Hookway), et machiner (Deleuze). Nous serons enfin en mesure de déduire les effets de l’interface quant au sens : 1) l’interface permet de situer le sens entre en donnant une signification au non-sens du numérique, et inversement (Bachimont) ; 2) elle rend sensible le sens, d’une part, en l’approchant par contact (Nancy) et non en le touchant, d’autre part, en insistant sur son interfacialisation (Sloterdijk, Frontisi-Ducroux) plutôt que sa visagéification (Munster, Deleuze) ; 3) elle façonne un sens ni qui n’est ni commun, ni universel, mais en commun (Nancy), la faisant se distinguer de la notion de dispositif (Agamben)
Since the 19th century, the disciplinary use of the notion of “interface” has continued to grow. It has also been supported by the development of interfaces in our daily environment, from the “cybernetic moment” (Triclot, Wiener, Engelbart, Licklider, Sutherland, Bush...) to our time (Vial, Turkle, Johnson), marked by the so-called digital revolution. Although the “interface”, as an interactive technical object, is studied by different disciplines (HCI, architecture, design, sociology, media studies...), we intend not only to acknowledge their contributions, but above all to propose a philosophical approach according to the perspective of sense (Chazal, Nancy, Salanskis). Our objective is thus to question the relation between the sense and the interface in order to support a “philosophy-interfaces”, following the “philosophy-screens” (Carbone), itself resulting from the “philosophy-cinema” (Deleuze). We will begin by defending the idea that meaning, distinct from the meaning and non-sense of flow, is conceived as between. We will depart from the traditional conception of philosophy centered on being to think relationally this between (Serres, Nancy, Jullien). As a preposition and pre-position, the between of the inter-face challenges the idea that the interface is a type of being. Since prepositions are defined by their operations (Simondon, Mersch), we will then argue that the interface is an operator of mediation (Mersch, Latour, Aristotle, Alloa), which are characterized by the operations of transir (Neyrat, Jullien), transduce (Simondon) and translate (Cassin, Citton, Jullien, Derrida). Thereafter, we will be interested in its specific modality, namely the “face”. Neither form, nor aspect, the face (a face) is what is made (to face). The inter-face thus consists in technically making faces, that is to say in shaping dividuals (Raunig, Deleuze, Ott), and not in shaping an individual (Aristotle, Arendt) or in carrying out a taking of individualizing form (Simondon, Ingold). We will then deduce the three operations of dividuation of the interface: to control (Hookway, Maxwell, Flusser, Vernant), to modulate (Simondon, Hui, Hookway), and to machine (Deleuze). We will finally be able to deduce the effects of the interface as for the sense: 1) the interface makes it possible to locate the sense between by giving a meaning to the nonsense of the digital, and conversely (Bachimont); 2) it makes sensitive the sense, on the one hand, by approaching it by contact (Nancy) and not by touching it, on the other hand, by insisting on its interfacialization (Sloterdijk, Frontisi-Ducroux) rather than on its “visagéification” (Munster, Deleuze) ; 3) it shapes a meaning that is neither common nor universal, but in common (Nancy), making it distinguishable from the notion of device (Agamben)
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Gonot, Antoine. « Conception et évaluation d'interfaces de navigation dans les environnements sonores 3D ». Paris, CNAM, 2008. http://www.theses.fr/2008CNAM0616.

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Résumé :
Nous nous posons ici la question de l’ergonomie d’un dispositif audio 3D, donc de sa mise en œuvre et de son usage. Avant d’entrer dans les détails de la conception d’une interface Humain-Machine, nous avons voulu tester préalablement les capacités des indices de la localisation auditive à représenter l’espace lui-même. L’expérience a pris la forme d’un jeu de navigation en vue subjective dans une ville virtuelle simplifiée où le joueur devait s’orienter en mettant à profit les informations sonores qui lui étaient fournies. Nous avons pu décrire assez précisément différents comportements de localisation dynamique, qui expliquent en partie pourquoi un rendu binaural des effets de spatialisation offrent de meilleures performances qu’un rendu stéréophonique. D’autre part, nous avons définit l’architecture d’une interface sonore dite « zoomable ». Elle s’articule autour d’une abstraction analytique, composée de deux noeuds audio, dont la sémantique est emprunté à la norme MPEG-4 : les DirectiveSounds, sons monophoniques spatialisés individuellement et les Surroundingsounds, sons multi-canaux, capturant la configuration spatiale d’une scène sonore grâce à un certain encodage (panning d’amplitude). Une fois développé un premier prototype de l’interface, nous avons réalisé une dernière expérience tentant d’évaluer la dégradation perçue lorsque l’on substituait un ensemble de DirectiveSound par un unique SurroundingSound. Les résultats indiquent que les SurroundingSound ne constituent une amélioration significative par rapport à une stéréophonie upmixée, que lorsque le nombre de sources qui constituent la scène est suffisamment important
We are dealing with usability and Human Computer Interaction, so we are interested, not only in the way to functionalize the spatial auditory cues, but also in the way a spatial auditory display should be implemented. The first study was concerned by an egocentric perspective (or first person view), which offers the minimum of visual information about the space being explored. The experiment was a game-like test, in which the task was to navigate in a simplified virtual town using auditory cues that are provided by different targets. We observed different localization behaviours, more or less effective, which explain the differences in performance between binaural and sterephonic rendering (binaural globally reduced the time needed to make a decision at each crossroad). Secondly, we have defined the architecture of a “zoomable” auditory interface, based on a sonic abstraction composed of two audio nodes, whose semantic is borrowed from MPEG-4 standard: the DirectiveSounds, which are monophonic sounds individually spatialized, and the SurroundingSounds, which are native multi-channel sounds encoding the spatial configuration of a scene (amplitude panning). Once a first prototype has been implemented, we have conducted a last experiment, assessing to which extend the replacement of a group of DirectiveSounds by a single SurroundingSound, is an impairment for the end-user. The results showed that such a substitution offered an enhancement compared to a stereophonic upmix, only when the number of sound sources in the scene was sufficiently important
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Yang, Yanwu. « Towards spatial web personalization ». Paris, ENSAM, 2006. https://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00002481.

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Résumé :
La mise à disposition d'information et de services spatiaux a récemment proliféré sur le web dans la mesure où la plupart de nos activités quotidiennes sont géo-réferencées. Les communautés d'utilisateurs de services spatiaux sur le web sont de plus larges et variées, en constante expansion et transformation avec une augmentation constante des gammes d'applications proposées. Cette profusion d'applications entraîne un nombre important de problématiques de recherche, et notamment celles liées à l'identification des intérêts et des préférences de l'utilisateur, afin d'adapter les services délivrés aux besoins du client. Cette recherche propose une architecture intégrée de modélisation de profils d'utilisateur et d'approximation de leurs préférences, et de mise à disposition de services personnalisés orientés vers l'information spatiale. L'architecture proposée se compose d'un service de personnalisation et d'un modèle sémantique orienté utilisateur. Ces deux composants communiquent des informations sur l'utilisateur par des processus interactifs. Ce service de personalisation est basé sur trois principes : la mémoire associative neurale bi-directionnelle, des mesures contextuelles et spatiales orientées-utilisateur de proximité et de similarité, des schémas d'image et des concepts d'affordance. Ces concepts sont implémentés à partir d'une interface utilisateur qui intègre les différents composants identifiés, et offre un éventail de stratégies personnalisées de recherche, et un moteur hybride de personnalisation. Le modèle d'utilisateur utilise des logiques expressives de description pour caractériser les différentes catégories d'utilisateur, afin d'adapter les besoins d'utilisateur aux exigences d'une application. Un scénario dans le domaine du tourisme et un prototype Java réalisent une validation expérimentale de notre recherche à partir de techniques de personnalisation
In the past few years, spatial information and services have proliferated on the Web, due to the fact that most of our daily activities are related to the spatial dimension. The user communities involved in spatial web services are essentially diverse, still in an expansion and transformation with constantly increasing number of user and applications. This opens many research challenges, such as the elicitation of user's interests and preferences and customization of information services on the spatial Web. This PhD research proposes an integrated framework for user modeling and preference elicitation, and personalization services on the spatial Web. The framework identifies personalization services and a semantic user model for spatial web applications. These two components communicate information and knowledge about the user through inter-process communications. The personalization services are based on three mechanisms: the Bi-directional Neural Associative Memory, user-centric spatial proximity and similarity measures, image schemata and affordance concepts. A web-based user interface is integrated with these components, and offers a spectrum of personalized search strategies and a hybrid personalization engine. The user model employs expressive description logics to describe assumptions about the user and to infer implicit user features from user's descriptions as required by an application system. An application scenario in the tourism domain and a Web-based Java prototype provide an experimental validation of the research framework and identified personalization techniques
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Rossa, Carlos. « A hybrid actuation system for haptic interfaces ». Paris 6, 2013. http://www.theses.fr/2013PA066700.

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Résumé :
The design and control of a 5. 5Nm maximal torque, 17. 75kN/m2 torque density hybrid actuator for haptic feedback devices are presented. The system employs two unidirectional magneto-rheological fluid based brakes and a DC motor. The brakes are coupled to opposite overrunning clutches. By these means, each brake can generate a torque only in a defined direction. Thus, when both a brake and a motor are engaged to constrain the motion of the end-effector, the brake does not block the motor. Theoretical results demonstrate that the system generates less friction and presents less inertia compared to a DC motor associated to an ideal capstan transmission. The proposed control laws determine the shear of efforts between the brakes and the motor in terms of stiffness and energy of the virtual environment, in order to achieve high torque capability while maintaining stability and safety. The control laws do not necessitate a measure of interaction forces. Besides, the design of the actuator and the control laws are completely independent of the virtual environment allowing for the implementation of the system in many different haptic feedback devices
Cette thèse aborde la conception et la commande d'un nouveau système d'actionnement pour interface à retour haptique. Nous proposons un dispositif hybride comprenant un moteur à courant continu et deux freins magnétorhéologiques. Chaque frein étant associé à une roue libre, son couple de freinage ne peut être transmis que dans une seule direction. De ce fait, lorsqu'un frein et le moteur sont activés en même temps, le frein ne bloque pas le moteur, ce qui permet de combiner les avantages de chaque d'actionneur et d'améliorer la qualité du rendu haptique. L'actionneur peut générer 5. 5Nm, avec un couple par unité de volume de 17. 75kN/m2. Les résultats démontrent que l'actionneur hybride présente moins de frottement et moins d'inertie comparé à un moteur électrique seul connecté à un réducteur de vitesse idéal. Une nouvelle approche de commande basée sur le partage d'impédance est proposée. Les gains d'asservissement relatifs à la raideur simulée par chaque actionneur sont ajoutés en temps réel de manière à respecter les consignes et les critères de stabilité. Ces lois de commandes sont indépendantes de l'environnement virtuel et permettent l'utilisation de l'actionneur dans une large gamme de dispositifs à retour de forces
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Diaz-Gonzalez, Constantino. « Augmentation de la performance d'intervention en micromanipulation : application à la microchirurgie ». Lille 1, 1985. http://www.theses.fr/1985LIL10152.

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Résumé :
Ce travail vise à augmenter la performance d'intervention lors de tâches micromanipulées par : une aide à l'exécution, la surveillance de l'opérateur. On décrit un système de micromanipulation dont les particularités sont une gestion par calculateur permettant d'envisager la réalisation en automatique de phases élémentaires et un système de sécurité active n'autorisant l'intervention que lorsqu’aucune panne n'est décelée.
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Saïdi, François. « Contributions à l'interaction utilisateur système multi-robot : application à un éditeur de mission ». Evry-Val d'Essonne, 2005. http://www.theses.fr/2005EVRY0024.

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Résumé :
Ce travail a pour but de modéliser un système permettant à un utilisateur en situation de handicap de donner une mission à une équipe de robots, et de déterminer l'ensemble des processus nécessaires à son exécution. L'augmentation du nombre de robots entraîne des difficultés de gestion, d'où la nécessité de fournir une interface adaptée pour la saisie et la supervision de ce type de mission. Nous proposons un modèle à deux niveaux d'abstraction au travers desquels la requête est analysée. Un premier niveau se charge des vérifications syntaxique et sémantique en validant et complétant la requête. Un second niveau se charge des vérifications géométriques et valide le passage des formations pour le transport d'objet. Le résultat est présenté à l'utilisateur. Le système est interactif et incrémental, avec une assistance active à la spécification de la mission. Une solution de mise en oeuvre est proposée ainsi que des exemples
The purpose of this work is to model a system allowing a handicapped user to give a mission to a team of robots, and to determine the whole processes necessary to its execution. The increase in the number of robots involves difficulties of management, thus we need to provide an interface adapted for the input and the supervision of this type of mission. We propose a model relying on two levels of abstraction through which the request is analyzed. A first level takes care of the syntactical and semantical checking by validating and supplementing the request. A second level takes care of the geometrical checks and validates the passage of the formations for the transport of object. The result is presented to the user. The system is interactive and incremental, with an active assistance to the mission specification. A solution of implementation is proposed as well as examples
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Damala, Areti. « Interaction design and evaluation of mobile guides for the Museum Visit : e case study in multimedia and mobile augmented reality ». Paris, CNAM, 2009. http://www.theses.fr/2009CNAM0630.

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Résumé :
This thesis is about the introduction and use of mobile multimedia guides in the museum setting. Its main research hypothesis is that the use of mobile Augmented Reality (AR) technologies and the AR metaphor as a principal component for the conceptual and interaction design of mobile museum guide applications could greatly facilitate interaction and navigation both in the mobile multimedia application and in the sensitive museum ecology. The thesis is composed of seven chapters. It is divided in two parts. Part A, composed of chapters 1, 2 and 3 lays the theoretical foundations regarding the main research hypothesis. Part B, composed of chapters 4, 5, 6 and 7, explores and tests this research hypothesis, through the iterative design, implementation and evaluation of a mobile AR guide for a contemporary French museum of Fine Arts. Chapter 1 introduces the topic, the research problem, the motivations and the objectives of the work undertaken and briefly discusses the outcomes of the research. Chapter 2 presents the state of the art in mobile multimedia guides for the museum setting and introduces a set of classification criteria regarding mobile multimedia museum guides (media employed, geolocalization capabilities, data storage, platform type, platform ownership, personalization, collaborative applications, edutainment activities). Two mobile museum guide projects, in which the author participated, Mobivisit and DANAE, are presented in more detail. Particular emphasis is given on the different strategies employed for resolving geolocalization and navigation issues, both in the museum space and the interactive application. Chapter 2 also highlights human, economical and technological challenges and barriers to overcome that have been so far preventing the generalization of use of mobile multimedia guides in the museum context. These may range from curators’ fears that a guide could be used in a distractive manner to the lack of authoring tools and the practicalities involved in setting-up, financing and maintaining such an educational resource. Having provided a theoretical background regarding the modalities of use of mobile museum guides, Chapter 3 looks deeper into the complex issue of interaction with mobile devices in the museum environment. After analyzing the ways in which a visitor’s attention gets fuzzily allocated among the museum guide and the surrounding environment (the museum object and other co-visitors), the main research hypothesis is introduced: that the use of mobile Augmented Reality (AR) technologies and the AR metaphor, might have the potential to enrich and facilitate the interaction of a museum visitor with the museum environment and the interactive application, providing straightforward links between the physical (the museum environment) and the digital (the mobile museum guide application). The chapter then introduces AR exposing the most influential definitions and proposing a complementary one, looks into principal Having provided a theoretical background regarding the modalities of use of mobile museum guides
Etude d’Interaction et Evaluation de Guides Portables Multimédia pour la visite culturelle: Des Multimédia à la Réalité Augmentée Mobile (Interaction Design and Evaluation of Mobile Guides for the Museum Visit : A case study in Multimedia and Mobile Augmented Reality). Cette thèse traite l’introduction et l’usage des guides portables multimédia (GPM) d’aide à la visite culturelle. Son hypothèse de travail principale consiste à examiner en quel degré l’usage de technologies de Réalité Augmentée (RA) mobile -en tant qu’élément principal pour la conception et l’implémentation des GPM- pourrait faciliter l’interaction et la navigation tant dans l’application interactive mobile que dans l’écologie sensible de l’enceinte du musée. Le mémoire comporte sept chapitres et est divisé en deux parties. La 1ère partie (chapitres 1-3) pose les fondements théoriques concernant l’hypothèse de recherche principale. La 2ème partie (chapitres 4-7) explore et évalue cette hypothèse de recherche à travers la conception itérative, l’implémentation et l’évaluation d’un GPM basée RA conçu pour un musée des Beaux Arts français (le Musée des Beaux Arts de Rennes). Le 1er chapitre introduit le sujet de recherche en le plaçant dans le contexte plus global de l’Interaction Homme-Machine (IHM) mobile. Nous examinons aussi la façon dont les pratiques d’interprétation et de vulgarisation de l’héritage culturel pour le grand public à l’aide des NTIC ont fait émergé les GPM comme un support nouveau de médiation culturelle. Le 2ème chapitre présente l’état de l’art dans le domaine des guides portables multimédia de visite culturelle, et introduit des critères de classification pour les guides existants. Sont présentés de manière plus extensive et en utilisant les critères de classification au préalable introduit, deux projets des guides portables multimédia pour la visite culturelle, dans l’élaboration desquels l’auteur a participé: MOBIVISIT et DANAE. L’accent est plus particulièrement mis sur les différentes stratégies employées pour la résolution des problèmes de géolocalisation et de navigation tant dans l’espace du musée
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Chaari, Tarak. « Adaptation d'applications pervasives dans des environnements multi-contextes ». Lyon, INSA, 2007. http://theses.insa-lyon.fr/publication/2007ISAL0058/these.pdf.

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Résumé :
Les systèmes pervasifs ont pour objectif de rendre l’information disponible partout et à tout moment. Ces systèmes doivent pouvoir être utilisés dans différents contextes selon l’environnement de l’utilisateur, son profil et le terminal qu’il utilise. L’un des problèmes majeurs de ce type de systèmes concerne donc l’adaptation au contexte d’utilisation. Dans ce travail de thèse, nous proposons une stratégie complète, générique et évolutive d’adaptation d’applications au contexte d’utilisation sur trois volets: (i) les services offerts à l’utilisateur, (ii) les données renvoyées par ces services et (iii) leur présentation à l’utilisateur. L’adaptation des services consiste à intercepter les appels vers les services originaux de l’application et à modifier leur comportement à l’aide d’un ensemble d’opérateurs d’adaptation fonctionnelle. L’adaptation des données consiste à transformer ou à remplacer chaque objet multimédia renvoyé par les services de l’application qui n’est pas utilisable dans la situation contextuelle en question. L’adaptation de la présentation se base sur un processus de génération automatique du code de l’interface utilisateur qui garantit l’interaction avec les données et les services adaptées. La stratégie que nous avons élaborée atteint deux objectifs : (i) intégrer la sensibilité au contexte dans l’application de façon incrémentale et (ii) garantir l’adaptation à partir d’une description simple des services offerts à l’utilisateur. Nous avons mis en œuvre cette stratégie en développant une plateforme d’adaptation d’applications au contexte d’utilisation. Nous avons utilisé les technologies Java, OSGi et les services Web pour réaliser cette plateforme. Nous avons également validé nos modèles et notre approche d’adaptation sur une application médicale de suivi de patients dialysés à domicile
Pervasive systems aim to make information available anywhere and at anytime. These systems should be used in different contexts depending on the environment of the user, her/his profile and her/his device. Consequently, one of the main problems of this type of information systems is the adaptation to context. In this PHD thesis, we propose a complete, generic, and evolutionary strategy that guarantees the adaptation of applications to context on three facets: (i) the services offered to the user, (ii) the data returned by these services and (iii) their presentation to the user. Service adaptation consists of modules that intercept the application’s service calls and modifying their behaviour using a list of functional adaptation operators. Data adaptation consists in transforming or replacing the non-usable multimedia service outputs in the considered context situation. Presentation adaptation consists in automatically generating the complete code of the user interface that guarantees the interaction with the adapted data and services. Our adaptation strategy has achieved two goals: (i) integrate context incremental awareness in the application and (ii) guarantee the adaptation starting from a simple description of the services offered to the user. We have validated this strategy by developing a platform that guarantees the adaptation of applications to context. We have used Java, OSGi and Web service technologies to implement this platform. We have also successfully tested our adaptation approach on a home health care application of dialysed persons. In essence, we believe that this work is a step ahead towards building adaptive and evolutionary pervasive information systems
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Gardes, Joël. « Le Document numérique : la complexité des formes et les formes de la complexité ». Lyon, INSA, 2009. http://theses.insa-lyon.fr/publication/2009ISAL0061/these.pdf.

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Résumé :
Les réseaux de télécommunication actuels offrent une interconnexion généralisée de terminaux dont les capacités de calculs et de mémoire évoluent sans cesse. De nouveaux comportements émergent face à une information devenue pervasive. L'utilisateur n'est plus passif, ni unique, c'est un acteur local du traitement de l'information. Une interface doit prendre en considération la variété des modes d'accès et d'usages qui conditionnent la présentation de tout contenu. La présentation de l'information se situe au carrefour de trois grands domaines indissociables : l'acquisition et le traitement du signal, l'ingénierie des données et des connaissances, l'interaction homme machine. Ce thème pluridisciplinaire, très proche du document numérique nous permet de comprendre et prévoir nos manières d'appréhender l'information numérique. Nous y retrouvons des sujets tels que la qualité de la numérisation et son évaluation. Cette thèse présente un socle théorique identifiant les problèmes posés par la communication numérique dans le contexte évoqué. Les éléments de solutions sont présentés par des réalisations techniques innovantes sur la reconnaissance de mots et la distance entre informations. Ces applications, issues des théories de la complexité et de la cybernétique, ont pour caractéristiques remarquables leur simplicité algorithmique face à la complexité des problèmes traités, et leur facilité d'appropriation par un utilisateur totalement inclus dans la boucle de traitement
Telecommunication network allow wider and wider range of interconnection of high capacities in computing, memory and bandwidth of terminals. New behaviour are emerging regarding becoming pervasive information. User is no more passive or singular, but a local actor in information processing. New accessibility modes and new use cases are fundamental trends in man machine interface studies. Information presentation is a kind of crossroad between three classical domains : signal acquisition and processing, data and knowledge engineering, man machine interaction. That means that the information presentation is a pluridisciplinar theme, very close from digital document with near subjects. This thesis presents a theorical base with the aim to identify problems of digital communication in the context of pervasive information. Results are presented through proof of concepts prototypes in character and word recognition, and information distance computing. These software are issued from complexity theory and cybernetic. Their main characteristics are represented by a very simple algorithmic solution, regarding complexity to process. An other interesting characteristics is a very handing by user totally included in process loop
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Chaari, Tarak Flory André Laforest Frédérique. « Adaptation d'applications pervasives dans des environnements multi-contextes ». Villeurbanne : Doc'INSA, 2008. http://docinsa.insa-lyon.fr/these/pont.php?id=chaari.

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Livres sur le sujet "Interfaces utilisateur (informatique) – Philosophie"

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Ergonomie du logiciel et design web : le manuel des interfaces utilisateur. 4e éd. Paris : Dunod, 2008.

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2

Developing user interfaces. San Francisco, Calif : Morgan Kaufmann Publishers, 1998.

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3

About face 2.0 : The essentials of interaction design. Indianapolis, IN : Wiley, 2003.

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4

CHI Conference (1997 Atlanta, Ga.). CHI '97 : Human factors in computing systems : CHI 97 extended abstracts. Sous la direction de Pemberton Steven 1953- et SIGCHI (Group : U.S.). New York : Association for Computing Machinery, 1997.

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5

Steven, Pemberton, et SIGCHI (Group : U.S.), dir. CHI '97 : Human factors in computing systems : CHI 97 conference proceedings. New York : Association for Computing Machinery, 1997.

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6

Portable GUI development with C++. New York : McGraw-Hill, 1993.

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7

Boucher, Amélie. Ergonomie Web : Pour des sites Web efficaces. 2e éd. Paris : Eyrolles, 2009.

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8

1969-, Grieser Gunter, et Tanaka Y, dir. Intuitive human interfaces for organizing and accessing intellectual assets : International workshop, Dagstuhl Castle, Germany, March 1-5, 2004 : revised selected papers. Berlin : Springer, 2004.

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9

Newham, Cameron. Learning the bash Shell. Sebastopol, CA : O’Reilly & Associates, 1995.

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10

Bill, Rosenblatt, dir. Learning the bash Shell. 3e éd. Beijing : O’Reilly Media, 2005.

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