Littérature scientifique sur le sujet « Interactions incarnées »

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Articles de revues sur le sujet "Interactions incarnées"

1

Cartaud, Alice, et Yann Coello. « The Sensorimotor Foundations of Interpersonal Space Regulation ». Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive 74, no 1 (2021) : 79–100. http://dx.doi.org/10.3406/intel.2021.1986.

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Résumé :
Les fondements sensorimoteurs de la régulation des distances interpersonnelles. Notre capacité à coder les objets visuels dans un format sensorimoteur contribue à l’élaboration d'une représentation fonctionnelle du monde environnant, impliquant un traitement neural distinct de l’espace péripersonnel et extrapersonnel. Un point de vue partagé est que l'espace péripersonnel est une représentation multimodale permettant l’organisation des actes moteurs volontaires et le développement conceptuel relatif aux objets. De par ses propriétés motrices, l’espace péripersonnel constitue également un espace de protection contre les menaces extérieures et participe ainsi à l’organisation des interactions sociales. Sur la base de données expérimentales, d''imagerie cérébrale et neuropsychologiques récentes, nous défendrons l’idée que la régulation des distances interpersonnelles repose sur deux processus distincts : la spécification sensori-motrice de l’espace péripersonnel qui détermine les contraintes physiques des interactions sociales et la spécification émotionnelle du niveau de menace dans l'environnement qui détermine les processus d’approche/évitement. L''intégration de ces dimensions motrices et affectives permet ainsi d’envisager un cadre unifié du contrôle des actions dirigées vers les objets et des interactions sociales, en accord avec les approches incarnées de la cognition.
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2

Lhuillier, Simon, Léo Dutriaux et Valérie Gyselinck. « Les métamorphoses d’Euclide : une brève histoire des représentations de l’espace en mémoire ». Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive 74, no 1 (2021) : 101–24. http://dx.doi.org/10.3406/intel.2021.1987.

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Résumé :
Comment et sous quelle(s) forme(s) les connaissances spatiales sont-elles acquises et stockées en mémoire ? Différents modèles théoriques ont été proposés afin de décrire le fonctionnement de la mémoire spatiale selon des prémisses empruntées à la philosophie : l’espace tel qu’il existe dans l’esprit humain ne semble pas posséder les mêmes propriétés que l’espace physique dans lequel nous évoluons. Nous proposons dans ce texte de retracer l’évolution du concept de représentation spatiale selon les principales approches théoriques ayant marqué l’histoire des sciences cognitives. Nous nous intéresserons particulièrement aux distinctions entre approches computationnelles et approches incarnées et situées, relativement à la question de la structure, du format, et des propriétés géométriques de la représentation spatiale. La réflexion menée sur la base de cette synthèse épistémologique nous conduit à conclure en faveur d’une approche constructiviste, dans laquelle l’emphase est portée sur le rôle des interactions sensorimotrices avec l’environnement lors de la construction des représentations spatiales.
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3

Mille, Jordan, Valentin Magnon, Rémy Versace et Guillaume Vallet. « Les « sens » de la mémoire ». Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive 74, no 1 (2021) : 185–209. http://dx.doi.org/10.3406/intel.2021.1990.

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Résumé :
L’approche incarnée et située prédit des interactions directes entre les traitements sensorimoteurs et cognitifs. Cet article présente les arguments en faveur de telles interactions en se concentrant sur le fonctionnement sensoriel et mnésique chez le jeune adulte, ainsi que sur la question des mécanismes qui sous-tendent ces interactions. Ces mécanismes incarnés et situés s’accompagnent non seulement d’interrogations épistémologiques fondamentales sur la notion de représentation et de modularité des fonctions cognitives, mais aussi d’enjeux d’ordre appliqué, en particulier lorsque l’approche incarnée et située est appréhendée selon un critère de fécondité épistémique. Cette fécondité est illustrée avec l’étude du vieillissement cognitif, car le vieillissement est marqué par des changements concomitants dans le traitement sensorimoteur et mnésique.
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Mondada, Lorenza. « Organisation multimodale de la parole-en-interaction : pratiques incarnées d'introduction des référents ». Langue française 175, no 3 (2012) : 129. http://dx.doi.org/10.3917/lf.175.0129.

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5

Grégoire, Michaël. « Le signifiant linguistique : de la corporéité aux (micro-)réseaux ». Signifiances (Signifying) 6, no 1 (13 mars 2023) : I—V. http://dx.doi.org/10.52497/signifiances.v6i1.336.

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Résumé :
Cette introduction repart du constat que le signifiant, notamment dans le domaine de l’énaction et de la cognition incarnée ne prend en charge que certains aspects de l’émergence de la cognition liée au langage comme résultant des interactions vécues. Elle ne prend en effet pas assez en compte le fait que le signifiant linguistique, outre d’être le produit d’un acte corporel, possède une dimension éminemment systémique et culturelle. La question posée ici est de réconcilier la dimension réticulaire du signifiant et sa dimension corporelle.
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6

Magnon, Valentin, Jordan Mille, Frédéric Dutheil et Guillaume Vallet. « « Mettre du coeur/corps à l’ouvrage » : une approche psycho-physiologique de la cognition incarnée ». Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive 74, no 1 (2021) : 51–78. http://dx.doi.org/10.3406/intel.2021.1985.

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Résumé :
“Put your Heart/Body into it”: a Psycho-Physiological Approach of the Embodied Cognition. Cognition is rooted in the body according to embodied cognition view. Research within this approach has studied the body primarily under the scope of motricity (e. g. effect of gesture, posture). Studies in the field of psychophysiology have investigated the role of physiological variables in the functioning of the central nervous system without proposing an "embodied" reading. Bridges between these fields could be built through an integrative approach of these data within an embodied epistemic framework. This article thus proposes an integrative interpretation of the psycho-physiological mechanisms involved in the self-regulation of the cognitive system during interaction with the environment (i. e. autopoiesis). The main originality of this proposal is to defend epigenetics as a bodily memory that would be one of the main drivers of this self-regulation because of its influence on physiology following the interaction with the environment and the possible repercussion of this influence on the cognitive system.
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Husson-Rochcongar, Céline. « Propos introductifs : éléments de problématique générale sur les agences de la dette publique locale ». Gestion & ; Finances Publiques, no 1 (janvier 2023) : 57–63. http://dx.doi.org/10.3166/gfp.2023.1.011.

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Résumé :
Structure récente de financement des collectivités territoriales, l’Agence France Locale suscite un intérêt encore tout relatif au regard de l’innovation – financière et surtout politique – qu’elle prétend incarner. Au discours enthousiaste de ses acteurs, valorisant son aspect collaboratif, répond l’inquiétude de commentateurs qui croient y déceler le risque d’une « financiarisation » accrue. Considérer les interactions entre acteurs concernés amène à y voir plus objectivement le témoin d’une nouvelle phase de l’action publique en France, caractérisée par la diversité des facettes de l’intelligence collective.
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8

Sakira Putri Manurung, Sanas Tasia Sihaloho, Cahya Putri Ramadhani, Meilinda Suriani Harefa et Syukri Hidayat. « Pembuatan Terarrium Sebagai Miniatur Ekosistem ». JURNAL WILAYAH, KOTA DAN LINGKUNGAN BERKELANJUTAN 2, no 2 (4 décembre 2023) : 75–79. http://dx.doi.org/10.58169/jwikal.v2i2.240.

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Résumé :
This research aims to utilize yard plants to create terarrium that incarnates as a miniature ecosystem. This type of research uses quantative methods with observation and documentation techniques. The manufacture of terrariums involves the use of certain tools and materials. One of the important elements is the glass container that will be used. This glass container must meet several criteria, such as strength and clarity. The products to be produced are the main products of terrarium ecosystems (desert ecosystems, tropical rainforest ecosystems, savanna ecosystems). Terrarium creation through guided tutorials. Interactions that occur in ecosystems result in dependence between biotic components or between biotic and abiotic components. It is also necessary to note the amount of light needed by plants in a terrarium, because there are some plants that only need a little, medium or a lot of light for their growth.
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9

Szyman, Alexandra, et Daniel De la Fuente Díaz. « Les éléments naturels et leur interaction dans l'œuvre de Maryse Condé ». Estudios Románicos 28 (20 décembre 2019) : 219–32. http://dx.doi.org/10.6018/er/378061.

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Résumé :
The work of the Guadeloupian author Maryse Condé is indicative of a highly animist Creole identity. Thus, the belief in a vital force that animates the natural elements is exacerbated through her writing. Nature embodies this refuge with which the Creole man needs to revitalise himself. Modernism is seen as an environmental and identity threat, responsible for having broken the harmony that Antilleans maintained with nature. Natural disasters are perceived by the Condean characters as manifestations of the wrath of the elements, divine entities that they can’t control anymore after losing ancestral knowledge. However, the disasters inherent in the brutality of the Tropics give men the opportunity to rebuild everything on a new basis, their will to survive being always stronger than the feeling of despair. At the same time, they invite the reader to think about the global ecological crisis that we are experiencing. L’œuvre de Maryse Condé, romancière guadeloupéenne, est révélatrice d’une identité créole à caractère hautement animiste. Ainsi, la croyance en une force vitale qui anime les éléments naturels est exacerbée à travers son écriture. La nature incarne ce refuge dont l’homme créole a besoin pour se ressourcer. Le modernisme est perçu comme une menace environnementale et identitaire, ayant rompu l'harmonie qu'entretenaient les Antillais avec le milieu insulaire. Les catastrophes naturelles sont perçues par les personnages condéens comme des manifestations de la colère des éléments, entités divines qu'ils n'arrivent plus à dompter suite à la perte des savoirs ancestraux. Toutefois, les désastres propres à la brutalité des Tropiques donnent l'opportunité aux hommes de tout reconstruire sur de nouvelles bases, leur volonté de survie triomphant toujours sur le sentiment de désespoir. Par la même occasion, ils invitent le lecteur à réfléchir sur la crise écologique mondiale que nous vivons.
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Houdzi, Ahmed Aziz. « Sujet diasporique : entre tentative d’intégration et tentation intégriste, lecture dans 'Ce Vain combat que tu livres au Monde' de Fouad Laroui ». HYBRIDA, no 5(12/2022) (27 décembre 2022) : 97. http://dx.doi.org/10.7203/hybrida.5(12/2022).24026.

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Résumé :
Cet article se propose d’explorer, à travers le roman de Fouad Laroui Ce vain combat que tu livres au Monde (2016), les différentes transformations identitaires d’un sujet diasporique en prise directe avec l’Histoire immédiate. Ce roman qui constitue l’objet de notre étude donne accès à la conscience d’un personnage sur le point de devenir terroriste et invite à suivre son parcours chaotique de Paris à Raqqa à travers trois moments clés de son existence : tentative d’intégration, désintégration et tentation intégriste. Le destin du personnage principal Ali Bouderbala se déploie sur fond d’une surmédiatisation des débats acharnés et virulents, qui dessinent les visages d’une France habitée par le spectre des guerres identitaires (Blanchard et al., 2016), et fait face à une rémanence historique qui laisse profiler comment « les ankyloses identitaires » (Shayegan, 1989, p. 5) qui ponctuent le temps présent sont redevables du « passé qui s’efforce de sortir du présent » (Ashcroft et al., 2012, p. 50). Ainsi, Fouad Laroui se saisit des attentats qui ont frappé le cœur de Paris en 2015 pour ouvrir des perspectives d’analyse à même de nous renseigner non seulement sur certains conflits qui traversent aujourd’hui la société multiculturelle, mais également sur les moyens susceptibles de les résorber. De ce fait, il nous convie à lire et à réfléchir sur les différentes interactions qu’opère un sujet diasporique avec les aléas d’une géopolitique bouleversée et nous offre une explication romanesque d’une vie qui va chavirer entre le désir ardent d’intégration dans la société française laïque et la tentation intégriste promise par la société théocratique incarnée dans sa forme la plus monstrueuse par l’État islamique.
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Thèses sur le sujet "Interactions incarnées"

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Robert, Florent. « Analyser et comprendre les interactions incarnées en système de réalité virtuelle ». Electronic Thesis or Diss., Université Côte d'Azur, 2024. http://www.theses.fr/2024COAZ4044.

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Résumé :
Les interactions incarnées permettent la création de scénarios narratifs 3D réalistes et immersifs en donnant aux utilisateurs la possibilité d'interagir avec des environnements virtuels grâce à l'utilisation de leur corps physique, notamment par les gestes, la posture et le déplacement. Néanmoins, de nouvelles méthodologies de capture et d'analyse des expériences sont nécessaires pour le cas des expériences VR incarnées, en raison de l'utilisation du corps comme dispositif de communication, stimulant le cerveau et permettant des réactions différentes des médias traditionnels. Des problèmes de communication sont également susceptibles de survenir entre l'expérience recherchée par le concepteur et l'expérience vécue et interprétée par l'utilisateur, en raison de la variété des scénarios et des modalités d'interaction qui composent un scénario incarné réaliste. Pour relever ces défis, cette thèse contribue à l'observation, à l'analyse et à la compréhension des expériences incarnées vécues à travers la conception de framework, de modèles et de méthodologies, un sujet qui n'a pas encore été pleinement exploré dans la littérature appliquée à la RV. La théorie de l'incarnation de Paul Dourish met en évidence trois éléments clés à prendre en compte pour une compréhension efficace de l'interaction incarnée. Inspirée de cette théorie, cette thèse est composée de trois composantes : (1) La composante ontologie, présentant un framework de création d'expérience incarnée, pour aborder la création, la gestion et l'observation d'expériences utilisant des interactions incarnées dans des environnements immersifs ; (2) la composante intentionnalité, présentant une méthodologie d'analyse des interactions incarnées, pour aborder la compréhension des interactions incarnées à travers l'analyse des corrélations entre les données comportementales de l'utilisateur et les données contextuelles du système ; et (3) la composante intersubjectivité, présentant un modèle de communication concepteur-système-utilisateur en contexte incarné, pour spécifier les problèmes de communication existant entre un concepteur construisant une expérience incarnée et un utilisateur vivant cette expérience. Chaque composante représente un chapitre de cette thèse, adoptant une approche centrée utilisateur pour soutenir les concepteurs dans leur compréhension de l'expérience incarnée vécue dans un contexte immersif en proposant des outils inspirés des travaux existants dans les interactions homme-machine (IHM). Pour valider nos outils, trois études utilisateurs ont été menées. La première étude évalue la mise en œuvre du framework de création proposé, avec des participants possédant une expertise dans le développement d'expériences 3D. La deuxième étude permet l'observation et l'analyse des interactions incarnées en collectant des mesures comportementales des participants (par exemple, le mouvement du corps, la conductance de la peau) pendant qu'ils effectuent des interactions incarnées en RV. La troisième étudie le fossé de communication existant entre le concepteur et l'utilisateur d'une expérience incarnée en observant et en classant les problèmes qui se produisent pendant les phases de conception et d'utilisation de l'expérience. Cette thèse peut soutenir la recherche qui vise à une meilleure compréhension du comportement humain ou à l'amélioration de l'expérience utilisateur (par exemple, la santé, l'IHM) en soumettant des outils qui peuvent aider les concepteurs à acquérir une meilleure compréhension de la façon dont les expériences incarnées sont vécues en RV
Embodied interactions allow the creation of realistic and immersive 3D storytelling scenarios by giving users the possibility to engage with virtual environments through the use of their physical bodies, including gestures, posture, and locomotion. Nonetheless, new methodologies to capture and analyze experiences are required for the case of embodied VR experiences, because of the use of the body as a communication device, stimulating the brain and enabling reactions differently than traditional media. Communication problems are also likely to arise between the experience sought by the designer and the experience lived and interpreted by the user, due to the variety of scenarios and interaction modalities that make up a realistic embodied scenario. To address these challenges, this thesis contributes to the observation, analysis, and comprehension of the lived embodied experiences through the conception of frameworks, models, and methodologies, a subject that has not yet been fully explored in the literature applied to VR. Paul Dourish's theory of embodiment highlights three key elements to take into account for an efficient comprehension of embodied interaction. Inspired by this theory, this thesis is composed of three components: (1) The ontology component, presenting an embodied experience creation framework, to address the creation, the management, and the observation of experiences using embodied interactions in immersive environments; (2) the intentionality component, presenting an embodied interaction analysis methodology, to address the comprehension of the embodied interactions through the analysis of the correlations between the user behavioral data and the system contextual data; and (3) the intersubjectivity component, presenting a designer-system-user communication model in embodied context, to address the communication issues existing between a designer building an embodied experience and a user living this experience. Each component represents a chapter of this thesis, taking a user-centered approach to support designers in their understanding of the embodied experience lived in an immersive context by proposing tools inspired by existing works in human-computer interactions (HCI). To validate our tools, three user studies were conducted. The first study evaluates the system implementation of the proposed creation framework, with participants who possess expertise in 3D experience development. The second study enables embodied interaction observation and analysis by collecting participant behavioral metrics (e.g., body motion, skin conductance) while they perform embodied interactions in VR. The third investigates the communication gulf existing between the designer and the user of an embodied experience by observing and classifying the issues happening during the design and the usage phases of the experience. This thesis can support research that aims at a better understanding of human behavior or the improvement of user experience (e.g., health, HCI) by submitting tools that can support designers in acquiring a better understanding of how embodied experiences are lived in VR
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Pauchet, Sylvain. « From surface to surface - Transformations de surface tactile pour l’interaction incarnée dans le cockpit ». Thesis, Toulouse, ISAE, 2019. http://www.theses.fr/2019ESAE0018/document.

Texte intégral
Résumé :
La « surface », dans les systèmes interactifs tactiles est à la fois le support du toucher et de l’image. Alors qu’au fil du temps les surfaces tactiles se sont transformées dans leur épaisseur, forme et rigidité, la modalité d’interaction se limite, comme sur les premiers dispositifs, à une mise en contact simple du doigt avec l’écran dans un geste qui feint de manipuler ce qui est affiché. Le sens du toucher, même pour des dispositifs tactiles installés dans des systèmes critiques comme dans l’aéronautique ou l’automobile, reste essentiellement sollicité en tant que prolongement de la vision, pour pointer et contrôler. Alors que les théories de la phénoménologie de la perception, de la perception écologique et des interactions tangibles et incarnées reconnaissent l’importance du corps, de la motricité et des interactions avec l’environnement dans les phénomènes perceptifs, il paraît réducteur de continuer à considérer la vision comme sens premier et principal de l’interaction tactile.Nous pensons que la transformation de la forme physique de l’interface tactile est un moyen efficace pour réincarner l’espace d’interaction tactile en utilisant mieux les capacités motrices des utilisateurs ainsi que leurs habiletés à négocier, manipuler et s’orienter dans leur environnement. A partir d’une caractérisation des risques potentiels du développement des interactions tactiles dans le contexte d’un cockpit d’avion de ligne (augmentation de la charge cognitive, sur-sollicitation du canal visuel, altération de la conscience de la situation, etc.), nous explorons les apports d’une interface tactile à changement de forme pour améliorer la collaboration pilotes-système au travers de la conception, la fabrication et l’évaluation de trois prototypes fonctionnels. Avec l’étude qualitative et quantitative du prototype GazeForm, nous montrons que le changement de forme d’une surface tactile en fonction de la position du regard permet de diminuer la charge de travail, améliorer la performance, réduire les mouvements oculaires et améliorer la distribution de l’attention visuelle comparativement à un écran tactile classique. Par l’élaboration du concept Multi-plié nous mettons en évidence les dimensions et propriétés de la transformation par pliure d’une surface d’affichage interactive. Avec les évaluations qualitatives des deux dispositifs illustrant le concept, le premier présentant une série d’écrans tactiles articulés et le deuxième une surface d'affichage tactile « plissable », nous démontrons qu’une surface tactile continue pliable offre un support pertinent à l'interaction incarnée et permet d’augmenter la sensation de contrôle pour la gestion d’un système critique. Enfin, pour généraliser la connaissance produite à d’autres contextes d’usages avec une forte division de l’attention visuelle (conduite automobile, salle de contrôle, appareil tactile portable en mobilité) nous proposons un espace de conception pour les interfaces tactiles reconfigurables
The "surface" in interactive touch systems is both the support of touch and image. While over time touch surfaces have been transformed in their thicknesses, shapes and stiffness, the interaction modality is limited, as on the first devices, to a simple contact of the finger with the screen in a gesture that pretends to manipulate what is displayed. The sense of touch, even for touch devices installed in critical systems, such as in the aeronautics or automotive industries, remains mainly used as an extension of vision, to point and control. While the theories of the phenomenology of perception, ecological perception and tangible and embodied interactions recognize the importance of the body, motor skills and interactions with the environment in perceptual phenomena, it seems simplistic to consider vision as the first and main sense of touch interaction. We believe that transforming the physical form of the touch interface is an effective way to reincarnate the space of touch interaction by making better use of users' motor skills and their ability to negotiate, manipulate and orient themselves in their environment. Based on a characterization of the potential risks of developing touch interactions in the context of an airliner cockpit (increase in cognitive load, overload of the visual channel, alteration of situational awareness, etc.), we explore, through the design, manufacture and evaluation of three functional prototypes, the contributions of a touch interface with shape change to improve pilotes-system collaboration. With the qualitative and quantitative study of the GazeForm prototype, we show that changing the shape of a touch surface according to the position of the gaze makes it possible, compared to a conventional touch screen, to reduce the workload, improve performance, reduce eye movements and improve the distribution of visual attention. By qualitative evaluation of the two Multi-plié devices, the first with a series of articulated touch screens and the second with a "pleatable" touch display surface, we show that a transformable touch surface stabilizes touch action, promotes collaboration and improves situational awareness. In addition to these contributions, we find that changing the shape of the touch interaction surface increases the feeling and level of control for the management of a critical system. Finally, to generalize the knowledge produced to other contexts of use with a strong division of visual attention (driving, control room, portable touch device in mobility) we propose a design space for reconfigurable touch interfaces
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Tuncer, Sylvaine. « Collaborer et intéragir dans les bureaux : l'émergence matérielle, verbale et incarnée de l'organisation ». Thesis, Paris, ENST, 2014. http://www.theses.fr/2014ENST0030/document.

Texte intégral
Résumé :
La thèse donne à voir et à comprendre en quoi consistent les organisations et l’expérience du travail dans les organisations à partir de l’analyse d’interactions verbales, corporelles et matérielles filmées dans des bureaux. Développant une approche praxéologique originale du côté de la recherche sur les organisations, nous contribuons en outre aux travaux sur les interactions en interrogeant la présence de l’institution dans des formats interactionnels, dans une démarche comparative que permet le corpus. L’exposition de notre ancrage théorique au croisement de ces courants nous conduit à une question épistémologique : est-il possible d’extraire des interactions en coprésence le Quoi du travail d’organisation, tel que l’ethnométhodologie a pu le formuler pour le travail professionnel ? Les résultats empiriques de l’enquête sont ensuite présentés dans cinq chapitres, chacun consacré à un phénomène ou moment de la vie dans les bureaux : les ouvertures des visites, les clôtures des visites, les appels téléphoniques pendant une interaction en coprésence, la mobilisation dans l’interaction du dispositif vidéo, et enfin les réajustements du cadre de participation. La comparaison des différents environnements de travail, des régularités au sein de chacun et entre eux, permet certaines découvertes
The thesis endeavours to show and understand the very stuff of organisations and the experience of work in organisations, starting from the analysis of verbal, embodied and material interactions filmed in offices. Developing a praxeological, original approach within theories of organisation, we also aim to contribute to research on interactions by putting to question the relevance of institution within interactional patterns, through the comparative approach enabled by our corpus. A theoretical anchorage at the crossroads of these currents being set, we are lead to an epistemological question: is it possible to extract out of copresent interactions the What of organizing work, the way ethnomethodology did with studies of work? We present in the next five chapters our empirical results, each concerning one phenomenon or sequence of work in offices: opening a visit, closing a visit, answering an incoming phonecall during a copresent interaction, formulating the video cameras in interaction, and finally reajusting participation frame. Comparison of various work settings, of regularities between and within them, leads to some discoveries
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Large, Anne-Claire. « Concevoir l'interaction avec des systèmes de drones militaires : une approche incarnée et située ». Thesis, Montpellier 3, 2015. http://www.theses.fr/2015MON30090.

Texte intégral
Résumé :
Cette thèse s’inscrit dans une approche incarnée et située de la cognition humaine et de l’ergonomie des interfaces Homme-Machine (IHM). En rupture avec les théories computo-symboliques, cette approche considère que la cognition a pour seule vocation l’action dans le but de s’adapter au monde. Appliquée à l’ergonomie des IHM, elle met l’accent sur la perception, l’action et le contexte comme éléments clés de l’interaction Homme-Machine. Cette vision de l’ergonomie est ici mise au service de la conception de stations sol de drones militaires, sur lesquelles le manque de sollicitations perceptivo-motrices et le caractère isolé des opérateurs contribuent à une accidentologie symptomatique. L’objet de cette thèse est donc de montrer en quoi l’approche incarnée et située permet de guider une démarche ergonomique et, en particulier, la conception de deux stations sol de drones militaires développés par Airbus Defence and Space. Dans un premier temps, une analyse centrée sur les aspects moteurs, perceptifs et contextuels de l’activité des opérateurs de drones est réalisée. La seconde étape est dédiée à la définition d’une organisation matériel-logiciel standardisée pour tous types de drones. Cette organisation repose sur l’exploitation de processus perceptivo-moteurs, notamment au moyen du paradigme Stimulus-Response Compatibility (SRC). En troisième lieu, est présentée la conception matérielle et logicielle de deux stations sol de drones adaptées à leurs contextes respectifs d’utilisation. Des moyens de vérification (e.g. tests utilisateurs) sont mis en œuvre pour valider les solutions proposées. Les résultats obtenus montrent que la démarche adoptée permet d’améliorer significativement certains aspects de l’activité des opérateurs de drones, en particulier en termes de performances et de charge mentale. D’autre part, ces travaux soulignent l’intérêt de l’approche incarnée et située, et sa forte valeur applicative tant au sein de la démarche ergonomique que dans un cycle de conception industrielle
Cette thèse s’inscrit dans une approche incarnée et située de la cognition humaine et de l’ergonomie des interfaces Homme-Machine (IHM). En rupture avec les théories computo-symboliques, cette approche considère que la cognition a pour seule vocation l’action dans le but de s’adapter au monde. Appliquée à l’ergonomie des IHM, elle met l’accent sur la perception, l’action et le contexte comme éléments clés de l’interaction Homme-Machine. Cette vision de l’ergonomie est ici mise au service de la conception de stations sol de drones militaires, sur lesquelles le manque de sollicitations perceptivo-motrices et le caractère isolé des opérateurs contribuent à une accidentologie symptomatique. L’objet de cette thèse est donc de montrer en quoi l’approche incarnée et située permet de guider une démarche ergonomique et, en particulier, la conception de deux stations sol de drones militaires développés par Airbus Defence and Space. Dans un premier temps, une analyse centrée sur les aspects moteurs, perceptifs et contextuels de l’activité des opérateurs de drones est réalisée. La seconde étape est dédiée à la définition d’une organisation matériel-logiciel standardisée pour tous types de drones. Cette organisation repose sur l’exploitation de processus perceptivo-moteurs, notamment au moyen du paradigme Stimulus-Response Compatibility (SRC). En troisième lieu, est présentée la conception matérielle et logicielle de deux stations sol de drones adaptées à leurs contextes respectifs d’utilisation. Des moyens de vérification (e.g. tests utilisateurs) sont mis en œuvre pour valider les solutions proposées. Les résultats obtenus montrent que la démarche adoptée permet d’améliorer significativement certains aspects de l’activité des opérateurs de drones, en particulier en termes de performances et de charge mentale. D’autre part, ces travaux soulignent l’intérêt de l’approche incarnée et située, et sa forte valeur applicative tant au sein de la démarche ergonomique que dans un cycle de conception industrielle
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Vallet, Guillaume. « Une approche incarnée du vieillissement normal et pathologique : compréhension du fonctionnement mnésique selon les interactions entre mémoire et perception ». Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/29087/29087.pdf.

Texte intégral
Résumé :
Le vieillissement et la maladie d’Alzheimer sont caractérisés par des difficultés mnésiques essentiellement épisodiques. Ces difficultés sont associées à leurs altérations sensorielles et perceptives. Ces liens s’expliqueraient naturellement par les approches incarnées de la cognition qui définissent des propriétés et processus communs entre mémoire et perception. Ces approches supposent une émergence dynamique des connaissances à partir d’un système de mémoire unique dans lequel les connaissances sont définies comme ancrées dans leurs propriétés modales, essentiellement celles sensorimotrices. À travers la nature des interactions multisensorielles pour des connaissances familières, ce travail de thèse propose de tester les approches incarnées de la cognition auprès de jeunes adultes, personnes âgées saines et patients souffrant de la maladie d’Alzheimer. Ces interactions sont supposées être indirectes et sémantiques dans les approches multisystémiques, alors qu’elles seraient directes et perceptives pour les approches incarnées. Deux séries d’expériences ont été conduites. Pour chacune d’elle, une batterie complète de tests neuropsychologiques ainsi qu’un paradigme d’amorçage inter-sensoriel (audition vers vision) ont été complétés. L’originalité du paradigme fut l’ajout, pour la moitié des amorces auditives, d’un masque visuel sans signification. L’Expérience 1 reposait sur un format à long terme – deux phases distinctes – alors que l’Expérience 2 sur un format à court terme – amorce et cible présentées dans un même essai. Cette adaptation permet la manipulation de la congruence sémantique afin de tester plus précisément le rôle de l’attention dans ces interactions multisensorielles. Les résultats démontrent un effet d’amorçage inter-sensoriel pour les jeunes adultes et les personnes âgées. Le masque a interféré avec cet effet d’amorçage, mais uniquement lorsque l’amorce et la cible correspondent à une même connaissance. Cette interférence et sa spécificité supportent l’hypothèse d’interactions multisensorielles directes et perceptives ce qui suggèrent que les jeunes adultes comme les personnes âgées auraient des connaissances modales. En revanche, les patients Alzheimer ne présentent pas d’effet d’amorçage alors que celui-ci est de nature perceptive (effet du masque). Ces résultats supportent l’idée d’une déconnexion cérébrale dans la maladie d’Alzheimer. L’ensemble des données permet de supposer que les difficultés mnésiques dans le vieillissement s’expliqueraient essentiellement par une dégradation de la qualité de leurs connaissances, et donc de leur perception. Les troubles mnésiques dans la maladie d’Alzheimer proviendraient quant à eux d’un déficit d’(ré)-intégration dynamique des différentes composantes des connaissances. Cette recherche supporte les approches incarnées de la cognition et démontre la pertinence de ces approches pour des problématiques neuropsychologiques comme celle du vieillissement. Ces approches ouvrent la voie à de nouvelles recherches plaçant les interactions entre mémoire et perception au coeur du fonctionnement mnésique.
Normal aging as Alzheimer’s disease are characterized by memory disorders, primarily for episodic memory. These two populations also present a sensory and perceptive decline, which are strongly correlated with their cognitive impairment. The links between memory and perception may be easily explained in the embodied cognition theory. Indeed, embodiment states that knowledge dynamically emerges from a single memory system in which knowledge remains grounded in its properties, essentially sensory-motor properties. Consequently, perception and memory are closer than previously thought and the links between perception and memory moving to the foreground. The objective of the present research is to assess the embodied cognition theory applied to normal aging and Alzheimer’s disease. To this aim, the nature of the semantic multisensory interactions was tested. According to the multiple memory systems framework, these interactions are indirect and semantic, whereas the embodied cognition theory states that these interactions are direct and perceptual. Young adults, healthy elderly and patients with Alzheimer’s disease completed two experiments. Each experiment was composed of a complete neuropsychological battery and one cross-modal priming paradigm (audition to vision). The novelty of the paradigm was to present a visual meaningless mask for half of the sound primes. Experiment 1 was composed of two distinct phases, whereas the prime and the target were presented in the same trial in Experiment 2. The adaptation of the paradigm in Experiment 2 allowed manipulating the semantic congruency in order to test the attention hypothesis that might underlie the cross-modal interactions. The results demonstrated a significant cross-modal priming effect in young and healthy elderly adults. The mask has interfered with the priming effect only in the semantic congruent situations. The mask interference and its specificity support the direct and perceptual nature hypothesis of the semantic multisensory interactions. This is suggesting that young and elderly adults have modal knowledge. Reversely, the patients with Alzheimer’s disease did not show any priming effect while the effect is perceptual. This result supports the cerebral disconnection hypothesis in Alzheimer’s disease. The data taken together suggest that memory disorders in normal aging could be related to a degradation of the quality of their perception and thus of knowledge. Memory impairments in Alzheimer’s disease might come from an integration disorder to bind dynamically the different components of a memory. The present research support the embodied cognition theory and demonstrates the interest of this kind of approach to explore memory functioning in neuropsychology, such as in aging. These approaches open new avenues of research by focusing on processes rather than systems and by putting on the foreground the interactions between memory and perception.
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Tuncer, Sylvaine. « Collaborer et intéragir dans les bureaux : l'émergence matérielle, verbale et incarnée de l'organisation ». Electronic Thesis or Diss., Paris, ENST, 2014. http://www.theses.fr/2014ENST0030.

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Résumé :
La thèse donne à voir et à comprendre en quoi consistent les organisations et l’expérience du travail dans les organisations à partir de l’analyse d’interactions verbales, corporelles et matérielles filmées dans des bureaux. Développant une approche praxéologique originale du côté de la recherche sur les organisations, nous contribuons en outre aux travaux sur les interactions en interrogeant la présence de l’institution dans des formats interactionnels, dans une démarche comparative que permet le corpus. L’exposition de notre ancrage théorique au croisement de ces courants nous conduit à une question épistémologique : est-il possible d’extraire des interactions en coprésence le Quoi du travail d’organisation, tel que l’ethnométhodologie a pu le formuler pour le travail professionnel ? Les résultats empiriques de l’enquête sont ensuite présentés dans cinq chapitres, chacun consacré à un phénomène ou moment de la vie dans les bureaux : les ouvertures des visites, les clôtures des visites, les appels téléphoniques pendant une interaction en coprésence, la mobilisation dans l’interaction du dispositif vidéo, et enfin les réajustements du cadre de participation. La comparaison des différents environnements de travail, des régularités au sein de chacun et entre eux, permet certaines découvertes
The thesis endeavours to show and understand the very stuff of organisations and the experience of work in organisations, starting from the analysis of verbal, embodied and material interactions filmed in offices. Developing a praxeological, original approach within theories of organisation, we also aim to contribute to research on interactions by putting to question the relevance of institution within interactional patterns, through the comparative approach enabled by our corpus. A theoretical anchorage at the crossroads of these currents being set, we are lead to an epistemological question: is it possible to extract out of copresent interactions the What of organizing work, the way ethnomethodology did with studies of work? We present in the next five chapters our empirical results, each concerning one phenomenon or sequence of work in offices: opening a visit, closing a visit, answering an incoming phonecall during a copresent interaction, formulating the video cameras in interaction, and finally reajusting participation frame. Comparison of various work settings, of regularities between and within them, leads to some discoveries
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Antoniadis, Pavlos. « Embodied navigation of complex piano notation : rethinking musical interaction from a performer’s perspective ». Thesis, Strasbourg, 2018. http://www.theses.fr/2018STRAC007/document.

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Résumé :
La thèse propose un paradigme d’interaction avec la notation musicale complexe pour piano selon une perspective « incarnée » et «située » de l’interprète. Ce paradigme, que je nomme navigation incarnée, s’oppose au paradigme traditionnel d’interprétation textuelle. Le paradigme traditionnel considère un processus de lecture linéaire et hiérarchique, selon lequel la compréhension et l’internalisation du texte musical sont les conditions préalables pour l’application de la technique instrumentale, permettant par la suite une interprétation personnelle. À la place de ce paradigme, je propose de traiter la notation musicale comme un élément dynamique, non linéaire, et à la fois incarné et externalisé. Dans une deuxième phase, le paradigme proposé devient la base du développement d’outils adaptés au projet de la navigation incarnée et de diverses applications, incluant l’analyse de la performance, l’apprentissage incarné et interactif, la composition musicale et l’improvisation
This thesis proposes a performer-specific paradigm of embodied interaction with complex piano notation. This paradigm, which I term embodied navigation, extends and even confronts the traditional paradigm of textual interpretation. The latter assumes a linear and hierarchical process, whereby internalized understanding of the musical text is considered a prerequisite of instrumental technique towards personal interpretation. In lieu of that, I advocate for a dynamic, non-linear, embodied and external processing of music notation. At a second stage, the proposed paradigm serves as the basis for the development of methodologies and customized tools for a range of applications, including: performance analysis, embodied interactive learning, contemporary composition, free improvisation and piano pedagogy
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Martins, Alessio Pedro. « De la Métaphore à la tâche : une bibliothèque de concepts métaphoriques pour le prototypage de techniques d’interactions ». Thesis, Paris, CNAM, 2013. http://www.theses.fr/2013CNAM0877/document.

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Résumé :
Nous présentons dans cette thèse les bases d’un dialogue entre le modèle cognitif dit ‘incarné’ et le développement de styles et techniques d’interaction pour les interfaces graphiques en 3 dimensions. Ce modèle cognitif, structuré entre autres par Lakoff et Johnson, décrit les correspondances métaphoriques que nous construisons naturellement entre des idées abstraites et les modèles mentaux provenant de notre expérience perceptive. Dortier résume la cognition incarnée en disant que les idées ont des formes, des couleurs, suscitent des goûts et des dégoûts. Cette vision intégrée des systèmes perceptifs et cognitifs s’applique non seulement à la représentation mentale des objets ou des personnes, mais aussi aux idées abstraites quelles soient morales, philosophiques ou scientifiques.Ce modèle met en évidence le rôle de ces corrélations en tant que source de compréhension et d’action et a fait émerger le concept d’interfaces énactives. Aujourd’hui elles se présentent comme un regard commun sur les projets émergents d’interfaces homme-machine. Des projets, tels que les interfaces tangibles, les systèmes de capture de gestes et d’autres solutions logicielles et matérielles multimodales, se servent de notre aptitude à structurer métaphoriquement l’information produite par notre action sur le monde, pour créer des interfaces universellement appréhendables.Nous avons illustré l’application de ce modèle sur des projets d’interfaces graphiques pour la réalisation de tâches dans des contextes hétérogènes. Nous avons ciblé les dispositifs multimédia pour le grand public et les stratégies pour la réussite de ces interfaces en tant qu’outil pédagogique pour les musées, expositions et outils de travail collaboratifs. Notre première application est le projet de médiation graphique pour accéder à une base de données d'objets numérisés en 3D pour le Musée des Arts et Métiers. Dans ce projet les objets numérisés sont affichés selon une métaphore de fluides et particules dotés d’électromagnétisme. La navigation dans ce catalogue se veut claire et pervasive. Nous avons analysons la capacité des métaphores de construire des ponts cohérents entre les diverses plateformes d’accès au catalogue. Dans une seconde implémentation nous employons les métaphores liés à la notion visuelle de profondeur et de densité pour proposer une ligne du temps en 3 dimensions pour la visualisation de donnés temporelles pour EDF. Finalement nos synthétisons les relations entre les ensembles de métaphores pour les appliquer aux composantes d’interaction. La structure résultante se présente sous forme d’un Framework conceptuel d’agents et styles d’interaction qui peut servir en tant qu’outil de prototypage mais aussi comme catalyseur pour la conception d’interfaces innovantes
Embodied cognition has emerged over the last decades as a new paradigm of the human reasoning system. Large numbers of researchers agree on the influences of perceptual and motor activity on our thinking and representational mechanisms. The importance of embodied mind theory is growing in the field of cognitive science. It is now the conceptual support for innovative projects in human computer interaction (HCI). The new paradigms of HCI are shifting towards the venue of natural, invisible and pervasive interfaces. Office tasks of the 80s and their related interfaces are now being replaced by multimodal commands (gesture, voice) and contextual or social inputs. From graphical user interfaces to tangible and multimodal devices, new sets of innovative interaction techniques are emerging and these can no longer rely on classic metaphors and visual analogies. To increase the meaning of new commands and representations of post-wimp interaction techniques and to build coherent and consistent metaphors between different platforms and embedded devices in our environment, researchers have turned their attention to the embodied vision of the cognitive system.We present in this thesis the embodied cognitive paradigm and how it has been adopted by the HCI community. We illustrate this model by analyzing several tasks carried out in heterogeneous environments. Thereafter, proposals are made on how museums, exhibitions and collaboration tools may use embodied metaphors as a design strategy to produce innovative multimedia devices. The first application was one of mediating access to a database of digitized 3D objects for the Museum of Arts and Crafts in Paris. In this project the digitized objects are displayed in a metaphor of fluids and particles managed by electromagnetic forces that guide the semantics of the user’s search. Browsing tasks in this catalog are intended to be clear and coherent between different platforms in order to respect the user’s levels of desired engagement. An analysis is made of the ability of metaphors to build bridges between the various platform interfaces. In the second application, metaphors related to the concept of visual depth and density was used to propose a 3D timeline so as to visualize temporal data. Finally, the framework synthesizes the embodied metaphorical mappings in a large set of components which will be applied as building blocks when prototyping interaction techniques. This structure takes the form of a conceptual Framework of interaction agents which might serve not only as a tool for prototyping interfaces but also as a catalyst for generating innovative ideas
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Martins, Alessio Pedro. « De la Métaphore à la tâche : une bibliothèque de concepts métaphoriques pour le prototypage de techniques d'interactions ». Phd thesis, Conservatoire national des arts et metiers - CNAM, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00953425.

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Résumé :
Nous présentons dans cette thèse les bases d'un dialogue entre le modèle cognitif dit 'incarné' et le développement de styles et techniques d'interaction pour les interfaces graphiques en 3 dimensions. Ce modèle cognitif, structuré entre autres par Lakoff et Johnson, décrit les correspondances métaphoriques que nous construisons naturellement entre des idées abstraites et les modèles mentaux provenant de notre expérience perceptive. Dortier résume la cognition incarnée en disant que les idées ont des formes, des couleurs, suscitent des goûts et des dégoûts. Cette vision intégrée des systèmes perceptifs et cognitifs s'applique non seulement à la représentation mentale des objets ou des personnes, mais aussi aux idées abstraites quelles soient morales, philosophiques ou scientifiques.Ce modèle met en évidence le rôle de ces corrélations en tant que source de compréhension et d'action et a fait émerger le concept d'interfaces énactives. Aujourd'hui elles se présentent comme un regard commun sur les projets émergents d'interfaces homme-machine. Des projets, tels que les interfaces tangibles, les systèmes de capture de gestes et d'autres solutions logicielles et matérielles multimodales, se servent de notre aptitude à structurer métaphoriquement l'information produite par notre action sur le monde, pour créer des interfaces universellement appréhendables.Nous avons illustré l'application de ce modèle sur des projets d'interfaces graphiques pour la réalisation de tâches dans des contextes hétérogènes. Nous avons ciblé les dispositifs multimédia pour le grand public et les stratégies pour la réussite de ces interfaces en tant qu'outil pédagogique pour les musées, expositions et outils de travail collaboratifs. Notre première application est le projet de médiation graphique pour accéder à une base de données d'objets numérisés en 3D pour le Musée des Arts et Métiers. Dans ce projet les objets numérisés sont affichés selon une métaphore de fluides et particules dotés d'électromagnétisme. La navigation dans ce catalogue se veut claire et pervasive. Nous avons analysons la capacité des métaphores de construire des ponts cohérents entre les diverses plateformes d'accès au catalogue. Dans une seconde implémentation nous employons les métaphores liés à la notion visuelle de profondeur et de densité pour proposer une ligne du temps en 3 dimensions pour la visualisation de donnés temporelles pour EDF. Finalement nos synthétisons les relations entre les ensembles de métaphores pour les appliquer aux composantes d'interaction. La structure résultante se présente sous forme d'un Framework conceptuel d'agents et styles d'interaction qui peut servir en tant qu'outil de prototypage mais aussi comme catalyseur pour la conception d'interfaces innovantes.
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Martins, Alessio Pedro. « De la Métaphore à la tâche : une bibliothèque de concepts métaphoriques pour le prototypage de techniques d’interactions ». Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2013. http://www.theses.fr/2013CNAM0877.

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Résumé :
Nous présentons dans cette thèse les bases d’un dialogue entre le modèle cognitif dit ‘incarné’ et le développement de styles et techniques d’interaction pour les interfaces graphiques en 3 dimensions. Ce modèle cognitif, structuré entre autres par Lakoff et Johnson, décrit les correspondances métaphoriques que nous construisons naturellement entre des idées abstraites et les modèles mentaux provenant de notre expérience perceptive. Dortier résume la cognition incarnée en disant que les idées ont des formes, des couleurs, suscitent des goûts et des dégoûts. Cette vision intégrée des systèmes perceptifs et cognitifs s’applique non seulement à la représentation mentale des objets ou des personnes, mais aussi aux idées abstraites quelles soient morales, philosophiques ou scientifiques.Ce modèle met en évidence le rôle de ces corrélations en tant que source de compréhension et d’action et a fait émerger le concept d’interfaces énactives. Aujourd’hui elles se présentent comme un regard commun sur les projets émergents d’interfaces homme-machine. Des projets, tels que les interfaces tangibles, les systèmes de capture de gestes et d’autres solutions logicielles et matérielles multimodales, se servent de notre aptitude à structurer métaphoriquement l’information produite par notre action sur le monde, pour créer des interfaces universellement appréhendables.Nous avons illustré l’application de ce modèle sur des projets d’interfaces graphiques pour la réalisation de tâches dans des contextes hétérogènes. Nous avons ciblé les dispositifs multimédia pour le grand public et les stratégies pour la réussite de ces interfaces en tant qu’outil pédagogique pour les musées, expositions et outils de travail collaboratifs. Notre première application est le projet de médiation graphique pour accéder à une base de données d'objets numérisés en 3D pour le Musée des Arts et Métiers. Dans ce projet les objets numérisés sont affichés selon une métaphore de fluides et particules dotés d’électromagnétisme. La navigation dans ce catalogue se veut claire et pervasive. Nous avons analysons la capacité des métaphores de construire des ponts cohérents entre les diverses plateformes d’accès au catalogue. Dans une seconde implémentation nous employons les métaphores liés à la notion visuelle de profondeur et de densité pour proposer une ligne du temps en 3 dimensions pour la visualisation de donnés temporelles pour EDF. Finalement nos synthétisons les relations entre les ensembles de métaphores pour les appliquer aux composantes d’interaction. La structure résultante se présente sous forme d’un Framework conceptuel d’agents et styles d’interaction qui peut servir en tant qu’outil de prototypage mais aussi comme catalyseur pour la conception d’interfaces innovantes
Embodied cognition has emerged over the last decades as a new paradigm of the human reasoning system. Large numbers of researchers agree on the influences of perceptual and motor activity on our thinking and representational mechanisms. The importance of embodied mind theory is growing in the field of cognitive science. It is now the conceptual support for innovative projects in human computer interaction (HCI). The new paradigms of HCI are shifting towards the venue of natural, invisible and pervasive interfaces. Office tasks of the 80s and their related interfaces are now being replaced by multimodal commands (gesture, voice) and contextual or social inputs. From graphical user interfaces to tangible and multimodal devices, new sets of innovative interaction techniques are emerging and these can no longer rely on classic metaphors and visual analogies. To increase the meaning of new commands and representations of post-wimp interaction techniques and to build coherent and consistent metaphors between different platforms and embedded devices in our environment, researchers have turned their attention to the embodied vision of the cognitive system.We present in this thesis the embodied cognitive paradigm and how it has been adopted by the HCI community. We illustrate this model by analyzing several tasks carried out in heterogeneous environments. Thereafter, proposals are made on how museums, exhibitions and collaboration tools may use embodied metaphors as a design strategy to produce innovative multimedia devices. The first application was one of mediating access to a database of digitized 3D objects for the Museum of Arts and Crafts in Paris. In this project the digitized objects are displayed in a metaphor of fluids and particles managed by electromagnetic forces that guide the semantics of the user’s search. Browsing tasks in this catalog are intended to be clear and coherent between different platforms in order to respect the user’s levels of desired engagement. An analysis is made of the ability of metaphors to build bridges between the various platform interfaces. In the second application, metaphors related to the concept of visual depth and density was used to propose a 3D timeline so as to visualize temporal data. Finally, the framework synthesizes the embodied metaphorical mappings in a large set of components which will be applied as building blocks when prototyping interaction techniques. This structure takes the form of a conceptual Framework of interaction agents which might serve not only as a tool for prototyping interfaces but also as a catalyst for generating innovative ideas
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Chapitres de livres sur le sujet "Interactions incarnées"

1

Medina-Aguilar, Gabriel Alejandro. « The Blade Runner Scene. How Human-Machine Contact Incarnates Social Interaction ». Dans Advances in Soft Computing, 486–92. Cham : Springer International Publishing, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-33749-0_39.

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2

Žukauskaite, Audrone. « Gilles Deleuze and Félix Guattari’s Philosophy of Life ». Dans Organism-Oriented Ontology, 57–76. Edinburgh University Press, 2023. http://dx.doi.org/10.3366/edinburgh/9781399510547.003.0004.

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Résumé :
Chapter 3 traces Simondon’s and Ruyer’s influence on Deleuze and Guattari’s works. In Difference and Repetition Deleuze investigates the internal multiplicity within the organism, which appears as a tension between the virtual mode of differentiation, charged with internal differences, and the actual process of morphogenesis which incarnates these differential traits into actual beings. The process of morphogenesis is described as intensive ‘dramatisation’, which ends up in actual differenciation into ‘species and parts’. However, in his later works, written with Guattari, the distinction between two modes of different/ciation is transformed into an investigation into external multiplicities, made of relations between different organisms, or between organisms and their environments. In A Thousand Plateaus Deleuze and Guattari remain hostile to the organicist notion of the organism (understood as an organised whole) and suggest a major reconceptualisation of the organism in terms of an assemblage, which, in contrast to the lines of descent and filiation, is open to symbiosis and ‘unnatural participations’. Deleuze and Guattari read symbiosis as a multiplicity that is defined not by biological features but by co-functioning and multiple interactions.
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3

GENEIX-RABAULT, Stéphanie. « A travers chants ». Dans Langues chantées / Cultures mises en musique, 43–56. Editions des archives contemporaines, 2022. http://dx.doi.org/10.17184/eac.5431.

Texte intégral
Résumé :
La Nouvelle-Calédonie est le creuset d’un répertoire de chansons inspirées par la diversité des langues, des mémoires et des imaginaires de ses habitants : reflet des parcours de mobilités et des interactions humaines, il incarne les dynamiques plurilingues et pluriculturelles du pays. Richesse du patrimoine calédonien, ce répertoire est pour autant peu sollicité dans les espaces éducatifs. Notre recherche-action-création, initiée dans des écoles primaires publiques à Nouméa à partir de 2017, vise in fine à (faire) reconnaitre et valoriser les langues et cultures de son environnement via des chansons du répertoire familial. Les démarches collaboratives et interinstitutionnelles mises à l’oeuvre dans notre programme scientifique entendent également reconférer au chant des fonctions sociodidactiques de premier plan : un moyen de transmission de langues et de cultures minorées, un support de l’ouverture à la diversité linguistique, un instrument d’apprentissages et, enfin, un chemin pour créer des ponts entre savoirs et espaces de vie.
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