Articles de revues sur le sujet « Game habit »
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Suliswati, Suliswati, et Indriana Rakhmawati. « Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game dengan Perkembangan Sosial Anak Sekolah Dasar (SD) ». JKEP 3, no 1 (31 mai 2018) : 66–80. http://dx.doi.org/10.32668/jkep.v3i1.202.
Texte intégralJiang, Nan, Manmeet Kaur, Mohd Muttaqin Bin Mohd Adnan, Jason James Turner et See Kwong Goh. « Development of Habitual Behaviour in Online Social Gaming ». International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning 11, no 1 (janvier 2021) : 20–37. http://dx.doi.org/10.4018/ijcbpl.2021010102.
Texte intégralHairunisa, Indah. « The THE DESCRIPTION AND THE IMPACT OF PLAYING ONLINE GAME ON PHARMACY STUDENTS IN SAMARINDA ». Jurnal Ilmu Kesehatan 7, no 1 (11 septembre 2019) : 12–17. http://dx.doi.org/10.30650/jik.v7i1.255.
Texte intégralCarvalho, Darlinton Barbosa Feres, Daniel Bueno Domingueti, Sandro Martins De Almeida Santos et Diego Roberto Colombo Dias. « A Game to Deal With Alcohol Abuse (Jib) : Development and Game Experience Evaluation ». JMIR Serious Games 7, no 4 (15 octobre 2019) : e11151. http://dx.doi.org/10.2196/11151.
Texte intégralLi, Mengjun, et Ayoung Suh. « We-intention to continue playing mobile multiplayer games : the role of social play habit ». Internet Research 31, no 4 (19 février 2021) : 1153–76. http://dx.doi.org/10.1108/intr-04-2020-0208.
Texte intégralFebriani, Vania Wahyu, T. Brenda Chandrawati et Albertus Dwiyoga Widiantoro. « Designing Education Game to Choose Hygiene and Healthy Snacks for Children ». SISFORMA 2, no 2 (10 février 2017) : 27. http://dx.doi.org/10.24167/sisforma.v2i2.619.
Texte intégralKuswantoro, RB Hendri. « Minat Memainkan Game Edukasi Berbasis Smartphone (Studi Kasus Pada Minat Komunitas Gamer Semarang Memainkan Game Bubble Zoo Collect ) ». Journal of Animation and Games Studies 4, no 1 (8 août 2018) : 51–72. http://dx.doi.org/10.24821/jags.v4i1.2121.
Texte intégralFebriani, Vania Wahyu, Brenda Chandrawati et Dwiyoga Widiantoro. « Making Education Game to Choose Healthy Snacks for Children ». SISFORMA 3, no 1 (13 février 2017) : 26. http://dx.doi.org/10.24167/sisforma.v3i1.621.
Texte intégralVuong, Quan-Hoang, Manh-Toan Ho, Viet-Phuong La, Tam-Tri Le, Thanh Huyen T. Nguyen et Minh-Hoang Nguyen. « A Multinational Data Set of Game Players' Behaviors in a Virtual World and Environmental Perceptions ». Data Intelligence 3, no 4 (2021) : 606–30. http://dx.doi.org/10.1162/dint_a_00111.
Texte intégralYonathan, Orville, et Sinta Paramita. « Representasi Budaya Termarginalisasi dalam Game ». Koneksi 5, no 1 (4 mars 2021) : 194. http://dx.doi.org/10.24912/kn.v5i1.10234.
Texte intégralGe, Qi, Brad R. Humphreys et Kun Zhou. « Are Fair Weather Fans Affected by Weather ? Rainfall, Habit Formation, and Live Game Attendance ». Journal of Sports Economics 21, no 3 (20 novembre 2019) : 304–22. http://dx.doi.org/10.1177/1527002519885427.
Texte intégralBekoum Essokolo, Vicky-Lauren, et Elisabeth Robinot. « «Let’s Go Deep into the Game to Save Our Planet!» How an Immersive and Educational Video Game Reduces Psychological Distance and Raises Awareness ». Sustainability 14, no 10 (10 mai 2022) : 5774. http://dx.doi.org/10.3390/su14105774.
Texte intégralZelika, Silva, Masturi Masturi et Santoso Santoso. « MENGATASI KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE MELALUI KONSELING BEHAVIORISTIK DENGAN TEKNIK SELF MANAGEMENT ». Jurnal Muria Research Guidance and Counseling (MRGC) 1, no 1 (29 août 2022) : 103–12. http://dx.doi.org/10.24176/mrgc.v1i1.8598.
Texte intégralAndi Sri Purnama Danianti, Tenriwati et Amirullah. « The Impact of Online Gaming Addiction On Behavior Change Among Adolescents ». Jurnal Life Birth 5, no 1 (28 avril 2021) : 11–18. http://dx.doi.org/10.37362/jlb.v5i1.571.
Texte intégralLiu, Yanni, Dongsheng Liu, Yufei Yuan et Norm Archer. « Examining situational continuous mobile game play behavior from the perspectives of diversion and flow experience ». Information Technology & ; People 31, no 4 (6 août 2018) : 948–65. http://dx.doi.org/10.1108/itp-02-2016-0042.
Texte intégralDhir, Amandeep, Ashraf Khalil, Puneet Kaur et Risto Rajala. « Rationale for “Liking” on Social Networking Sites ». Social Science Computer Review 37, no 4 (18 juin 2018) : 529–50. http://dx.doi.org/10.1177/0894439318779145.
Texte intégralUrbaneja, Jordi Segui, Christopher Nóbrega Mendoça et Mário Coelho Teixeira. « El gamer portugués : caracterización y hábito deportivo (perspectiva de género) (The Portuguese gamer : characterization and sports habit (gender perspective)) ». Retos 47 (27 octobre 2022) : 352–58. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v47.94508.
Texte intégralWohn, Donghee Yvette. « The Role of Habit Strength in Social Network Game Play ». Communication Research Reports 29, no 1 (janvier 2012) : 74–79. http://dx.doi.org/10.1080/08824096.2011.639912.
Texte intégralHaviv, Avery, Yufeng Huang et Nan Li. « Intertemporal Demand Spillover Effects on Video Game Platforms ». Management Science 66, no 10 (octobre 2020) : 4788–807. http://dx.doi.org/10.1287/mnsc.2019.3414.
Texte intégralPutri, Elsa Ananda, et Zulherman Zulherman. « The Use of Wordwall Application Towards Elementary School Students Acceptance : Extension TAM Model ». AL-ISHLAH : Jurnal Pendidikan 14, no 4 (15 septembre 2022) : 5557–72. http://dx.doi.org/10.35445/alishlah.v14i4.2047.
Texte intégralÇeviker, Arzu Pekğöz, et Mustafa Önder Şekercioğlu. « Determination of the Nutritional Habits of the Primary Teacher Candidates for the Game and Physical Activities Teaching Course ». Journal of Educational Issues 8, no 1 (18 juin 2022) : 557. http://dx.doi.org/10.5296/jei.v8i1.19826.
Texte intégralMulyaningsih, Sri Desi. « Design of Educational Games of The introduction of Nutritious Food For Kids ». SISFORMA 2, no 2 (10 février 2017) : 42. http://dx.doi.org/10.24167/sisforma.v2i2.617.
Texte intégralBilțiu, Pamfil. « Șezatoarea în Maramureș ». Anuarul Muzeului Etnograif al Transilvaniei 35 (20 décembre 2021) : 9–40. http://dx.doi.org/10.47802/amet.2021.35.01.
Texte intégralMoch. Kholil, Rafika Akhsani et Kristinanti Charisma. « Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi ». JAMI : Jurnal Ahli Muda Indonesia 1, no 1 (15 mai 2020) : 13–24. http://dx.doi.org/10.46510/jami.v1i1.9.
Texte intégralGui, Kaige, et Zhengwei Yao. « Design and Implementation of Virtual Roaming Control Method Based on Pen Tablet ». Scientific Programming 2022 (28 août 2022) : 1–12. http://dx.doi.org/10.1155/2022/8415406.
Texte intégralOng, Ardvin Kester S., Yogi Tri Prasetyo, Kirstien Paola E. Robas, Satria Fadil Persada, Reny Nadlifatin, James Steven A. Matillano, Dennis Christian B. Macababbad, Jigger R. Pabustan et Kurt Andrei C. Taningco. « Determination of Factors Influencing the Behavioral Intention to Play “Mobile Legends : Bang-Bang” during the COVID-19 Pandemic : Integrating UTAUT2 and System Usability Scale for a Sustainable E-Sport Business ». Sustainability 15, no 4 (9 février 2023) : 3170. http://dx.doi.org/10.3390/su15043170.
Texte intégralSudirman, Acai, Darwin Lie, Nana Triapnita Nainggolan, Sherly Sherly et Martin Yehezkiel Sianipar. « Determinants of Mobile Game Service Adoption in Generation Z and Millennials in Indonesia ». International Journal of Entrepreneurship and Sustainability Studies 2, no 2 (28 décembre 2022) : 20–32. http://dx.doi.org/10.31098/ijeass.v2i2.715.
Texte intégralFawa'ati, Teuku Muhammad, et Tito Budi Raharto. « Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android Pembantu Sistem Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) Mata Pelajaran Komputer Untuk Sekolah ». SIMADA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen Basis Data) 4, no 1 (10 juin 2021) : 40–47. http://dx.doi.org/10.30873/simada.v4i1.2705.
Texte intégralHariani, Fidya, Wiwin Arbaini et Dini Palupi Putri. « TINGKAT PENDIDIKAN ORANG TUA : Antar Motivasi Belajar dan Kebiasaan Bermain Game Online ». TA'DIBUNA : Jurnal Pendidikan Agama Islam 3, no 1 (20 juillet 2020) : 71. http://dx.doi.org/10.30659/jpai.3.1.71-90.
Texte intégralSafitri, Anis, et Tadkiroatun Musfiroh. « Beauty Standard Discourse on Skin Game Advertisement ». International Journal of Linguistics, Literature and Translation 5, no 12 (11 décembre 2022) : 102–10. http://dx.doi.org/10.32996/ijllt.2022.5.12.13.
Texte intégralHarsono, Alnando, Ridwan Sanjaya et Bernadinus Harnadi. « Game Save The Sea ! as an Education Media to Prevent Water Pollution ». Journal of Business and Technology 1, no 2 (9 août 2021) : 68. http://dx.doi.org/10.24167/jbt.v1i2.3537.
Texte intégralThi Thu Hien, Pham, et Movi Riana Rahmawanti. « BENEFITTING HIGHER EDUCATION STUDENTS WITH DIGITAL GAMES IN LANGUAGE LEARNING ». ENGLISH JOURNAL 14, no 2 (17 septembre 2020) : 83. http://dx.doi.org/10.32832/english.v14i2.3843.
Texte intégralNursidik, Nursidik, et Akhmad Zaenul Ibad. « Pengaruh Game Terhadap Perkembangan Psikologi Anak ». Jurnal Multidisiplin Madani 2, no 3 (30 mars 2022) : 1331–42. http://dx.doi.org/10.54259/mudima.v2i3.555.
Texte intégralPysmennyi, Vitalii. « Using financial board games in teaching financial literacy at general secondary education institutions ». Problems of Education, no 1(94) (9 juillet 2021) : 146–57. http://dx.doi.org/10.52256/2710-3986.1-94.2021.09.
Texte intégralÜnal, Egemen, Mehmet Enes Gökler et Şenol Turan. « An Evaluation of the Factors Related to Internet Gaming Disorder in Young Adults ». Addiction and Health 14, no 4 (29 octobre 2022) : 279–87. http://dx.doi.org/10.34172/ahj.2022.1381.
Texte intégralSalsabilla, Amanda, Rahmiati Rahmiati et Nurafni Nurafni. « HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS TINGGI MIN 16 JAKARTA TIMUR ». Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang 8, no 1 (31 juillet 2022) : 638–46. http://dx.doi.org/10.36989/didaktik.v8i1.336.
Texte intégralNugroho, Muhammad Ridho, Badeni Badeni, Fitri April Yanti et Muhammad Kristiawan. « Game for Food Ingredients Grouping Improving Student's Understanding of Sources of Nutrition ». International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding 8, no 9 (4 septembre 2021) : 139. http://dx.doi.org/10.18415/ijmmu.v8i9.2959.
Texte intégralFaustino da Silva, Marília, et Andrea Soares da Costa Fuentes. « BioQuest : Gamified software for teaching molecular biology ». International Journal for Innovation Education and Research 8, no 11 (1 novembre 2020) : 469–85. http://dx.doi.org/10.31686/ijier.vol8.iss11.2777.
Texte intégralOzalp, Hakan. « Entrants out of Habit ? An Investigation of Niche Entry in the Video Game Industry ». Academy of Management Proceedings 2017, no 1 (août 2017) : 12307. http://dx.doi.org/10.5465/ambpp.2017.12307abstract.
Texte intégralCurley, Martin, et Piero Formica. « Experiencing Experiments : A Multiplayer Game for Sharing Ideas ». Industry and Higher Education 26, no 1 (février 2012) : 7–14. http://dx.doi.org/10.5367/ihe.2012.0078.
Texte intégralAkbar, M. Rezky, Gugus Irianto et Ainur Rofiq. « Purchase Behaviour Determinants on Online Mobile Game in Indonesia ». International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding 5, no 6 (1 décembre 2018) : 16. http://dx.doi.org/10.18415/ijmmu.v5i6.457.
Texte intégralEl Borji, Yassine, et Essaid El Haji. « SG-LOM as Metadata Description for Serious Games to Benefit from LMS Monitoring Features ». International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) 17, no 09 (10 mai 2022) : 257–72. http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v17i09.29503.
Texte intégralWibowo, Tony. « Studi Faktor Pendukung Popularitas Multiplayer Online Battle Arena dengan Pendekatan Kuantitatif ». Ultima InfoSys : Jurnal Ilmu Sistem Informasi 12, no 1 (28 juin 2021) : 1–7. http://dx.doi.org/10.31937/si.v12i1.1951.
Texte intégralFadlillah, M., et Rendy Setyowahyudi. « Ultaco Game Development as a Media to Introduce Covid-19 Health Protocol in Early Childhood ». AL-ISHLAH : Jurnal Pendidikan 13, no 1 (1 juin 2021) : 485–96. http://dx.doi.org/10.35445/alishlah.v13i1.532.
Texte intégralLeon Nanda, Ricky, et Dini Faisal. « PERANCANGAN WEBCOMIC MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE ». DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual 10, no 4 (30 novembre 2020) : 657. http://dx.doi.org/10.24036/dekave.v10i4.110735.
Texte intégralMustakimah, Mustakimah, et Sri Mu'amamah. « Upaya Membentuk Karakter Percaya Diri dan Kreatif Pada Anak Usia Dini Melalui Permainan Tradisional Jamuran ». Journal of Early Childhood and Character Education 1, no 1 (3 février 2021) : 35–52. http://dx.doi.org/10.21580/joecce.v1i1.6613.
Texte intégralSilfia, Sheila. « Permainan Tradisional Sembilun dari Provinsi Kepulauan Bangka Belitung dan Pembentukan Karakter Gemar Membaca Pada Peserta Didik MI/SD di Indonesia ». As-Sibyan 3, no 1 (27 juin 2020) : 1–17. http://dx.doi.org/10.52484/as_sibyan.v3i1.149.
Texte intégralMulyaningsih, Atik Rohmawati, Tantut Susanto et Latifa Aini Susumaningrum. « HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KEGEMUKAN PADA REMAJA DI WILAYAH JEMBER [THE RELATIONSHIPS OF ADDICTION TOONLINE GAMES WITH OVERWEIGHT ON ADOLESCENTS IN JEMBER DISTRICT] ». Penelitian Gizi dan Makanan (The Journal of Nutrition and Food Research) 43, no 1 (28 septembre 2020) : 11–19. http://dx.doi.org/10.22435/pgm.v43i1.2545.
Texte intégralBrown, Jacqueline Marie, Beatriz Franco-Arellano, Hannah Froome, Amina Siddiqi, Amina Mahmood et JoAnne Arcand. « The Content, Quality, and Behavior Change Techniques in Nutrition-Themed Mobile Apps for Children in Canada : App Review and Evaluation Study ». JMIR mHealth and uHealth 10, no 2 (16 février 2022) : e31537. http://dx.doi.org/10.2196/31537.
Texte intégralLi, Xiufen, et Yixian Zhang. « The Influence of Alipay Ant Forest on Environmental Protection Consciousness of College Students in Guangzhou ». Advances in Higher Education 3, no 2 (10 septembre 2019) : 83. http://dx.doi.org/10.18686/ahe.v3i2.1418.
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