Articles de revues sur le sujet « Création jeu vidéo »
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Rouet, François. « La création dans l'industrie du jeu vidéo ». Culture Etudes 1, no 1 (2009) : 1. http://dx.doi.org/10.3917/cule.091.0001.
Texte intégralLewis, Francois, et Patrick Plante. « Création et évaluation d’un prototype de jeu sérieux dédié à l’amélioration de la lecture chez les enfants présentant des symptômes de dyslexie ». Médiations et médiatisations 1, no 1 (10 octobre 2018) : 72–88. http://dx.doi.org/10.52358/mm.v1i1.58.
Texte intégralCadieux, Stéphanie. « Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires ». Documentation et bibliothèques 56, no 3 (11 mars 2015) : 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.
Texte intégralCossin, Isabelle. « Motion Capture – Jeu Vidéo – Machinima : "une nouvelle manière d’être au monde ?" ». Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 26, no 1 (2014) : 335–48. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2014.1647.
Texte intégralParmentier, Guy, et Vincent Mangematin. « Innovation et création dans le jeu vidéo. Comment concilier exploration et exploitation ? » Revue française de gestion 35, no 191 (23 février 2009) : 71–87. http://dx.doi.org/10.3166/rfg.191.71-87.
Texte intégralMallet, Eric, Geneviève Jacquinot et Ghislaine Azémard. « Entre création et commerce : comment naît et se fabrique un jeu vidéo ? » MédiaMorphoses 3, no 1 (2001) : 31–38. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2001.2439.
Texte intégralAngers, Nathalie, Étienne Roy et Dominic Gagné. « Tour 360 et jeu d’évasion : réalité virtuelle dans Moodle ». Médiations et médiatisations, no 15 (28 juin 2023) : 160–74. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.353.
Texte intégralGiroux, Amélie. « L’édition critique d’un texte fondateur : La Sagouine d’Antonine Maillet ». Études, no 20-21 (10 juillet 2012) : 149–66. http://dx.doi.org/10.7202/1010386ar.
Texte intégralBalzerani, Margherita. « Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l'univers de jeux vidéo dans la création contemporaine ». L'Évolution Psychiatrique 71, no 3 (juillet 2006) : 559–71. http://dx.doi.org/10.1016/j.evopsy.2006.06.007.
Texte intégralBaychelier, Guillaume. « French Horror : penser l’image vidéoludique par l’horreur ». ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, no 8 (15 janvier 2021) : 7–27. http://dx.doi.org/10.29173/af29417.
Texte intégralGhoul Samson, Jacques. « Le streamer n’est pas un loup solitaire… Pour une approche écologique du streaming de jeu vidéo ». Télévision N° 13, no 1 (20 octobre 2023) : 37–54. http://dx.doi.org/10.3917/telev.013.0037.
Texte intégralVerlaine, Jean-Louis. « Un processus de création et de production de jeu vidéo à destination des enfants... et quelques pièges à éviter ». Enfance 59, no 1 (2007) : 93. http://dx.doi.org/10.3917/enf.591.0093.
Texte intégralMolinero, Stéphanie. « Formations artistiques et culturelles en 2021 : 175 000 étudiants dans 700 établissements ». Culture chiffres N° 3, no 3 (6 décembre 2023) : 1–28. http://dx.doi.org/10.3917/culc.233.0001.
Texte intégralJiménez Gómez, Cristina Alejandra. « Ciudad-Política-Teatro : Flaubert y el teatro espontáneo ». CALLE14 : revista de investigación en el campo del arte 10, no 17 (4 mars 2016) : 128. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.c14.2015.3.a10.
Texte intégralZerbib, Olivier. « De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats ». Protée 30, no 1 (16 juillet 2003) : 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.
Texte intégralJacques, Hélène. « Projections de la mort. Sur deux mises en scène de Denis Marleau ». L’Annuaire théâtral, no 37 (6 mai 2010) : 113–27. http://dx.doi.org/10.7202/041598ar.
Texte intégralRioux, Philippe. « En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo ». Articles 5, no 2 (25 avril 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024779ar.
Texte intégralZénouda, Hervé. « Nouvelles organologies du sonore : les audio-games ». Interfaces numériques 1, no 3 (5 février 2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2456.
Texte intégralMarti, Marc. « Lieux communs et esthétique des fictions historiques numériques ». Cahiers de Narratologie 45 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/124ss.
Texte intégralDuris, Olivier, et Clarisse Eloy. « Créer un jeu vidéo en psychothérapie ? » Sciences du jeu 22 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11str.
Texte intégralHurel, Pierre-Yves. « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur ». Sciences du jeu, no 7 (19 février 2017). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.766.
Texte intégralPinel, Karine. « Machinarium : du plaisir esthétique postmoderne ». Du plaisir dans les environnements numériques 3, no 1 (12 décembre 2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.951.
Texte intégralKrywicki, Boris. « Du « test » à la critique : le rôle adaptatif des journalistes spécialisés en jeu vidéo ». Journalisme culturel en mutation 45 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11wx3.
Texte intégralPineault, Yann. « Le jeu vidéo à Montréal : une négociation entre création et production ». Sciences du jeu, no 4 (5 octobre 2015). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.494.
Texte intégralÉthier, Marc-André, et David Lefrançois. « QUELLE LECTURE LES HISTORIENS D’ASSASSINS’ CREED FONT-ILS DE CE JEU VIDÉO D’HISTOIRE ? » Revue de recherches en littératie médiatique multimodale 7 (13 juin 2018). http://dx.doi.org/10.7202/1048365ar.
Texte intégralDernoncourt, Pierre. « L’actualité du style à la lumière des Soulsborne (Tome 145, 7e Série, n° 3-4, (2024)) ». Revue de Synthèse, 4 septembre 2024, 1–35. http://dx.doi.org/10.1163/19552343-14234057.
Texte intégralMarti, Marc. « Logique imaginaire et logique de marché : analyse d’une création de fans dans le jeu vidéo ». Cahiers de Narratologie, no 31 (22 décembre 2016). http://dx.doi.org/10.4000/narratologie.7547.
Texte intégralThorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff et Judy Rose. « Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers : An in-venue mixed methods study ». Journal of Gambling Issues, no 34 (1 août 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2016.34.12.
Texte intégralThorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff et Judy Rose. « Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers : An in-venue mixed methods study ». Journal of Gambling Issues, no 34 (1 août 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i34.3965.
Texte intégralGobbé-Mévellec, Euriell. « De l'album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture ». Articles 5, no 2 (25 avril 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024773ar.
Texte intégralBaychelier, Guillaume. « Représenter l’irreprésentable : l’adaptation vidéoludique de l’oeuvre d’H.P. Lovecraft confrontée à la question de la figurabilité ». Litteraria Copernicana 4, no 40 (7 janvier 2022). http://dx.doi.org/10.12775/lc.2021.041.
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