Articles de revues sur le sujet « Computer games – Juvenile literature »
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Pabiś, Małgorzata, et Kinga Augustowska-Kruszyńska. « Suicide attempts at the age of 10-18 in Lublin ». Pielegniarstwo XXI wieku / Nursing in the 21st Century 19, no 4 (1 décembre 2020) : 266–73. http://dx.doi.org/10.2478/pielxxiw-2020-0023.
Texte intégralSafin, Fyarit, et Alexandr Bazhenov. « The Destructive Impact of Computer Game Content on Juvenile Delinquency ». Russian Journal of Criminology 16, no 1 (11 mars 2022) : 39–46. http://dx.doi.org/10.17150/2500-4255.2022.16(1).39-46.
Texte intégralGao, Zitong. « The Analysis of Juvenile Game Addiction and Its Influence ». Communications in Humanities Research 5, no 1 (14 septembre 2023) : 73–76. http://dx.doi.org/10.54254/2753-7064/5/20230072.
Texte intégralMora-Cantallops, Marçal, et Miguel-Ángel Sicilia. « MOBA games : A literature review ». Entertainment Computing 26 (mai 2018) : 128–38. http://dx.doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.005.
Texte intégralSchrier, Karen, et Matthew Farber. « A systematic literature review of ‘empathy’ and ‘games’ ». Journal of Gaming & ; Virtual Worlds 13, no 2 (1 juin 2021) : 195–214. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00036_1.
Texte intégralConnolly, Thomas M., Elizabeth A. Boyle, Ewan MacArthur, Thomas Hainey et James M. Boyle. « A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games ». Computers & ; Education 59, no 2 (septembre 2012) : 661–86. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004.
Texte intégralAdaji, Ifeoma. « Serious Games for Healthy Nutrition. A Systematic Literature Review ». International Journal of Serious Games 9, no 1 (18 mars 2022) : 3–16. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v9i1.466.
Texte intégralWitzel, Andreas, Jonathan Zvesper et Ethan Kennerly. « Explicit Knowledge Programming for Computer Games ». Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 4, no 1 (27 septembre 2021) : 138–43. http://dx.doi.org/10.1609/aiide.v4i1.18686.
Texte intégralZhonggen, Yu. « A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade ». International Journal of Computer Games Technology 2019 (3 février 2019) : 1–8. http://dx.doi.org/10.1155/2019/4797032.
Texte intégralUllah, Mohib, Sareer Ul Amin, Muhammad Munsif, Utkurbek Safaev, Habib Khan, Salman Khan et Habib Ullah. « Serious Games in Science Education. A Systematic Literature Review ». Virtual Reality & ; Intelligent Hardware 4, no 3 (juin 2022) : 189–209. http://dx.doi.org/10.1016/j.vrih.2022.02.001.
Texte intégralIbda, Hamidulloh, Muhammad Fadloli Al Hakim, Khamim Saifuddin, Ziaul Khaq et Ahmad Sunoko. « Esports Games in Elementary School : A Systematic Literature Review ». JOIV : International Journal on Informatics Visualization 7, no 2 (18 mai 2023) : 319. http://dx.doi.org/10.30630/joiv.7.2.1031.
Texte intégralBontchev, Boyan. « Adaptation in Affective Video Games : A Literature Review ». Cybernetics and Information Technologies 16, no 3 (1 septembre 2016) : 3–34. http://dx.doi.org/10.1515/cait-2016-0032.
Texte intégralRibeiro, Fernando Reinaldo, Arlindo Silva, Ana Paula Silva et José Metrôlho. « Literature Review of Location-Based Mobile Games in Education : Challenges, Impacts and Opportunities ». Informatics 8, no 3 (28 juin 2021) : 43. http://dx.doi.org/10.3390/informatics8030043.
Texte intégralHofman-Kohlmeyer, Magdalena Hofman-Kohlmeyer. « DETERMINANTS OF EFFECTIVE PRODUCT PLACEMENT IN COMPUTER GAMES – LITERATURE REVIEW ». CBU International Conference Proceedings 6 (24 septembre 2018) : 181–86. http://dx.doi.org/10.12955/cbup.v6.1153.
Texte intégralO'Neil, Harold F., Richard Wainess et Eva L. Baker. « Classification of learning outcomes : evidence from the computer games literature ». Curriculum Journal 16, no 4 (décembre 2005) : 455–74. http://dx.doi.org/10.1080/09585170500384529.
Texte intégralSipiyaruk, Kawin, Stylianos Hatzipanagos, Patricia A. Reynolds et Jennifer E. Gallagher. « Serious Games and the COVID-19 Pandemic in Dental Education : An Integrative Review of the Literature ». Computers 10, no 4 (1 avril 2021) : 42. http://dx.doi.org/10.3390/computers10040042.
Texte intégralNunes Marciano, Juvane, Leonardo Cunha de Miranda et Erica Esteves Cunha de Miranda. « Evaluating Multiple Aspects of Educational Computer Games : Literature Review and Case Study ». International Journal of Computer Games Technology 2014 (2014) : 1–12. http://dx.doi.org/10.1155/2014/139205.
Texte intégralChakraborty, Nandini. « Articulation of media on juvenile delinquency with special reference to India ». International journal of social sciences and humanities 5, no 1 (9 mars 2021) : 32–44. http://dx.doi.org/10.29332/ijssh.v5n1.850.
Texte intégralShevchenko, Viacheslav D., et Alexander V. Galashov. « Discourse peculiarities of computer games ». Current Issues in Philology and Pedagogical Linguistics, no 2 (25 juin 2024) : 126–38. http://dx.doi.org/10.29025/2079-6021-2024-2-126-138.
Texte intégralThelkar, Vishal. « IMPACT OF COMPUTER GAMES ON STUDENTS ». International Journal of Engineering Technologies and Management Research 5, no 6 (27 février 2020) : 24–29. http://dx.doi.org/10.29121/ijetmr.v5.i6.2018.243.
Texte intégralEgenfeldt‐Nielsen, Simon. « Practical barriers in using educational computer games ». On the Horizon 12, no 1 (1 mars 2004) : 18–21. http://dx.doi.org/10.1108/10748120410540454.
Texte intégralGranat, Marcin Mateusz. « Video games as a supportive tool in the therapeutic process ». Homo Ludens, no 1 (14) (30 décembre 2021) : 66–81. http://dx.doi.org/10.14746/hl.2021.14.4.
Texte intégralMikołajewska, Izabela, et Agata Mikołajewska-Furmanek. « (Non) aggressive, (non) violent computer games – definitional challenges ». Edukacyjna Analiza Transakcyjna 12 (2023) : 219–31. http://dx.doi.org/10.16926/eat.2023.12.12.
Texte intégralDe Schutter, Bob. « Gerontoludic Design ». International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 9, no 1 (janvier 2017) : 45–60. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2017010103.
Texte intégralKirginas, Sotiris. « Digital Game-Based L1 Language Learning Outcomes for Preschool Through High-School Students ». International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 15, no 1 (22 mars 2023) : 1–16. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.320228.
Texte intégralFurtado, Lennon Sales, Rafael Ferreira de Souza, João Luís dos Reis Lima et Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira. « Teaching Method for Software Measurement Process Based on Gamification or Serious Games : A Systematic Review of the Literature ». International Journal of Computer Games Technology 2021 (10 juin 2021) : 1–35. http://dx.doi.org/10.1155/2021/8873997.
Texte intégralFox, Joe, Luke Pittaway et Ikenna Uzuegbunam. « Simulations in Entrepreneurship Education : Serious Games and Learning Through Play ». Entrepreneurship Education and Pedagogy 1, no 1 (janvier 2018) : 61–89. http://dx.doi.org/10.1177/2515127417737285.
Texte intégralCalvo-Morata, Antonio, Cristina Alonso-Fernández, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz et Baltasar Fernández-Manjón. « Serious games to prevent and detect bullying and cyberbullying : A systematic serious games and literature review ». Computers & ; Education 157 (novembre 2020) : 103958. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103958.
Texte intégralFerreira, Alessandro Luiz Stamatto, Juvane Nunes Marciano, Leonardo Cunha de Miranda et Erica Esteves Cunha de Miranda. « Understanding and Proposing a Design Rationale of Digital Games based on Brain-Computer Interface : Results of the AdmiralMind Battleship Study ». Journal on Interactive Systems 5, no 1 (9 juillet 2014) : 1. http://dx.doi.org/10.5753/jis.2014.638.
Texte intégralZimmerman, Virginia. « Natural History on Blocks, in Bodies, and on the Hearth : Juvenile Science Literature and Games, 1850–1875 ». Configurations 19, no 3 (2011) : 407–30. http://dx.doi.org/10.1353/con.2011.0023.
Texte intégralCerezo-Pizarro, Mario, Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, Jorge Guerra-Antequera et Jairo Melo-Sánchez. « The Cultural Impact of Video Games : A Systematic Review of the Literature ». Education Sciences 13, no 11 (7 novembre 2023) : 1116. http://dx.doi.org/10.3390/educsci13111116.
Texte intégralKleiman, Fernando, Sebastiaan Meijer et Marijn Janssen. « A Systematic Literature Review on the Use of Games for Attitude Change ». International Journal of Electronic Government Research 16, no 4 (octobre 2020) : 1–20. http://dx.doi.org/10.4018/ijegr.2020100101.
Texte intégralFernandez-Luque, L., T. Tøllefsen et E. Brox. « Healthy Gaming – Video Game Design to promote Health ». Applied Clinical Informatics 02, no 02 (2011) : 128–42. http://dx.doi.org/10.4338/aci-2010-10-r-0060.
Texte intégralNuri Ria Sri Wahyuni et Rhomiy Handican. « Systematic Literature Riview : Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Teams Games Tournament ». Griya Journal of Mathematics Education and Application 3, no 1 (31 mars 2023) : 23–35. http://dx.doi.org/10.29303/griya.v3i1.267.
Texte intégralBattal, Ali, Gülgün Afacan Adanır et Yasemin Gülbahar. « Computer Science Unplugged : A Systematic Literature Review ». Journal of Educational Technology Systems 50, no 1 (7 juin 2021) : 24–47. http://dx.doi.org/10.1177/00472395211018801.
Texte intégralBychkova, Olga Anatol'evna, et Aleksandra Valer'evna Nikitina. « Images of game and gamer in the space of literature and computer games ». Человек и культура, no 6 (juin 2020) : 69–80. http://dx.doi.org/10.25136/2409-8744.2020.6.34481.
Texte intégralH P N, Perera. « Traditional Games and the Sri Lankan Culture ; Reflection of Traditional Games as a Component of Implicit Culture of Sri Lanka ». International Journal of Scientific Research and Management (IJSRM) 11, no 08 (3 août 2023) : 06–10. http://dx.doi.org/10.18535/ijsrm/v11i08.ss02.
Texte intégralMiguel, Juan Cristian Daniel, Andrés Chimuris Gimenez, Nicolás Garrido, Matias Bassi, Gabriela Velazquez et Marisa Panizzi. « State of the art on the conceptual modeling of serious games through a systematic mapping of the literature ». Journal of Computer Science and Technology 22, no 2 (17 octobre 2022) : e13. http://dx.doi.org/10.24215/16666038.22.e13.
Texte intégralHofman-Kohlmeyer, Magdalena. « IMPACT OF PRODUCT PLACEMENT STRATEGIES ON BRAND RECEPTION – LITERATURE REVIEW ». Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas Zarządzanie 21, no 3 (30 septembre 2020) : 69–86. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0014.4509.
Texte intégralBERTINI, CESARINO, JOSEP FREIXAS, GIANFRANCO GAMBARELLI et IZABELLA STACH. « SOME OPEN PROBLEMS IN SIMPLE GAMES ». International Game Theory Review 15, no 02 (juin 2013) : 1340005. http://dx.doi.org/10.1142/s0219198913400057.
Texte intégralBeard-Gunter, Alison, David Geraint Ellis et Pauline Anne Found. « TQM, games design and the implications of integration in Industry 4.0 systems ». International Journal of Quality and Service Sciences 11, no 2 (12 juin 2019) : 235–47. http://dx.doi.org/10.1108/ijqss-09-2018-0084.
Texte intégralAziz, Norshakirah, Md Jan Nordin, Said Jadid Abdulkadir et Muhammad Muhaimin M. Salih. « Digital Addiction : Systematic Review of Computer Game Addiction Impact on Adolescent Physical Health ». Electronics 10, no 9 (22 avril 2021) : 996. http://dx.doi.org/10.3390/electronics10090996.
Texte intégralNaul, Emily, et Min Liu. « Why Story Matters : A Review of Narrative in Serious Games ». Journal of Educational Computing Research 58, no 3 (8 juillet 2019) : 687–707. http://dx.doi.org/10.1177/0735633119859904.
Texte intégralRienzo, Antonio, et Claudio Cubillos. « Playability and Player Experience in Digital Games for Elderly : A Systematic Literature Review ». Sensors 20, no 14 (16 juillet 2020) : 3958. http://dx.doi.org/10.3390/s20143958.
Texte intégralFay, Brendan. « Doomsday libraries : Representations of libraries in post-apocalyptic video games ». Journal of Gaming & ; Virtual Worlds 15, no 3 (1 octobre 2023) : 295–310. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00083_3.
Texte intégralNosachev, Pavel G. « GAME OCCULTURE : WESTERN ESOTERICISM AND ADVENTURE COMPUTER GAMES ». Study of Religion, no 2 (2018) : 131–39. http://dx.doi.org/10.22250/2072-8662.2018.2.131-139.
Texte intégralMoore, Christopher. « Mapping Persona and Games ». Persona Studies 6, no 2 (16 mars 2021) : 1–6. http://dx.doi.org/10.21153/psj2020vol6no2art1038.
Texte intégralHofman-Kohlmeyer, Magdalena. « SOCIAL COMPUTER GAMES AS A MARKETING CHANNEL FOR CREATING AND MEETING VIRTUAL NEEDS. AN EXAMPLE OF SECOND LIFE ». Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas Zarządzanie 19, no 4 (31 décembre 2018) : 115–25. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0013.1649.
Texte intégralJohnson, Mark R. « Casual Games Before Casual Games : Historicizing Paper Puzzle Games in an Era of Digital Play ». Games and Culture 14, no 2 (1 août 2018) : 119–38. http://dx.doi.org/10.1177/1555412018790423.
Texte intégralBellotti, Francesco, Bill Kapralos, Kiju Lee, Pablo Moreno-Ger et Riccardo Berta. « Assessment in and of Serious Games : An Overview ». Advances in Human-Computer Interaction 2013 (2013) : 1–11. http://dx.doi.org/10.1155/2013/136864.
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