Littérature scientifique sur le sujet « Assassin's creed (jeu vidéo) »

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Articles de revues sur le sujet "Assassin's creed (jeu vidéo)"

1

Vincent, Romain. « Du jeu vidéo au document de travail : la scolarisation d’Assassin’s Creed ». Le Temps des médias 37, no 2 (2 décembre 2021) : 183–99. http://dx.doi.org/10.3917/tdm.037.0183.

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2

Rybina, Viktoriia. « The Archive and Video Games ». Slovo Unlabeled volume, Archive et construction... (23 mai 2023). http://dx.doi.org/10.46298/slovo.2023.11355.

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Résumé :
As a result of technological advances, digital archives now have a significant role to play in the conservation of history. Video games have also become a part of this preservation. Video game archives are created all over the world for scientific, historical, cultural, and technical interests. The goal of this article is to build a reflection on the functions of video games and the possibility of considering them as archives. Four archive functions and four video games (Hell Let Loose, Company of Heroes 2, Kholat and Assassin’s Creed: Origins) containing cultural and historical elements from Russia will allow to clarify the functions of video games, as well as the similarities with archives and to bring a new look on the cultural and educational value of video games. Grâce aux progrès de la technologie, les archives numériques jouent désormais un rôle important dans la préservation de l’histoire. Les jeux vidéo font également partie de cette sauvegarde. Des archives de jeux vidéo sont créées dans le monde entier pour des intérêts scientifiques, historiques, culturels et techniques. L’objectif de cet article est de construire une réflexion autour des fonctions des jeux vidéo et la possibilité de les considérer comme des archives. Quatre fonctions d’archives et de quatre jeux vidéo (Hell Let Loose, Company of Heroes 2, Kholat et Assassin’s Creed : Origins) contenant des éléments culturels et historiques russes permettront d’éclairer les fonctions de ces jeux vidéo ainsi que les similitudes avec les archives dites « classiques » et d’apporter un nouveau regard sur la valeur culturelle et éducative des jeux vidéo.
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3

Éthier, Marc-André, et David Lefrançois. « QUELLE LECTURE LES HISTORIENS D’ASSASSINS’ CREED FONT-ILS DE CE JEU VIDÉO D’HISTOIRE ? » Revue de recherches en littératie médiatique multimodale 7 (13 juin 2018). http://dx.doi.org/10.7202/1048365ar.

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Résumé :
Cet article résume certains éléments d’entrevues avec des historiens consultés par les créateurs des jeux vidéo d’histoire (JVH) Assassins’ Creed. La vingtaine d’heures d’entretien portait sur les JVH, les rapports entre consommation et science, création et production industrielle de masse, critique et dogme, démarche réflexive et usage public de l’histoire, éducation et reproduction sociale, fiction et vérité, histoire et littérature. Il en ressort que, quoiqu’il s’agisse d’un discours profane plutôt que savant, cette fiction en images traite de la constitution et de la marche du monde social, qu’elle affecte ses récepteurs et que ceux-ci gagneraient à apprendre, à l’école secondaire, à la lire de façon critique, comme des historiens.
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Éthier, Marc-André, David Lefrançois et Catherine Déry. « Utilisation d’Assassin’s Creed Origins en classe d’histoire, rétention de connaissances déclaratives et intérêt des élèves pour l’Égypte antique ». Revue de recherches en littératie médiatique multimodale 15 (17 août 2022). http://dx.doi.org/10.7202/1091402ar.

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Résumé :
De nombreux enseignants d’histoire tiennent compte des effets des jeux vidéo sur l’apprentissage des élèves et les utilisent en classe. Si, depuis une dizaine d’années, les didacticiens analysent davantage ces cours, leurs travaux n’étudient guère l’utilisation des jeux vidéo dans l’enseignement de l’histoire. Les recherches empiriques pertinentes sont rares et peu concluantes. Pour aider à résorber ce problème, nous avons comparé l’effet d’un enseignement avec et sans jeu vidéo. Les résultats montrent que les élèves ayant suivi un cours traditionnel ont retenu davantage de connaissances déclaratives que ceux ayant utilisé le jeu.
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Thèses sur le sujet "Assassin's creed (jeu vidéo)"

1

Bazile, Julien. « Opération historiographique et game design de jeu vidéo : les sources historiques dans la conception de "Assassin’s Creed IV Black Flag" et "Assassin’s Creed Freedom Cry" ». Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2021. http://www.theses.fr/2021LORR0110.

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Résumé :
Cette thèse étudie la conception vidéoludique comme une « opération historiographique ». Elle aborde un travail de sélection, d’appropriation et de mise en forme de sources historiques prenant place dans « un milieu d’élaboration que circonscrivent des déterminations propres ». En étudiant la conception des jeux vidéo Assassin's Creed IV: Black Flag et Assassin’s Creed : Freedom Cry au moyen du concept de ludoformation, nous ancrons nos questionnements aussi bien en histoire qu’en études vidéoludiques. Notre thèse est que les pratiques de documentation des concepteurs nourrissent un « projet historiographique » au cœur de la conception vidéoludique, qui associe à la fois un projet de médiation ludique (communiquer la jouabilité de l’objet) et de médiation historique (représenter le passé). Nous présentons dans quels cas la médiation historique sert la médiation ludique, en somme comment les représentations du passé sont employées pour communiquer au joueur les règles, les objectifs et les mécaniques du jeu. Nous montrons enfin de quelle manière la médiation ludique sert la médiation historique, c’est-à-dire comment en convoquant des sources historiques dans le processus créatif, les concepteurs adoptent des pratiques révélatrices d’un recul critique et d’une réflexion sur la spécificité de l’engagement ludique du joueur avec le passé
This thesis studies videogame design as an « historiographical operation » (« opération historiographique »). It approaches a work of selection, appropriation and shaping of historical sources set within a « development environment circumscribed by specific determinations ». To study the conception of Assassin's Creed IV: Black Flag and Assassin’s Creed : Freedom Cry we use the concept of ludoformation. We anchor our research questions in both history and videogame studies. Our thesis supports that the designers’ documentation practices feed an « historiographical project » at the heart of videogame design, involving both a project of ludic mediation (communicating the object’s gameplay) and one of historical mediation (representing the past). We present in which cases the historical mediation serves the ludic mediation, that is to say, how representations of the past are used to communicate the game’s rules, objectives and mechanics. We then show how the ludic mediation serves the historical mediation, that is how designers, while summoning historical sources in the creative process, are adopting practices revealing of a critical distance as well as a reflexion on the specificity of the ludic engagement of the player’s engagement with the past
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2

Poulin, Roxanne. « Prédiction de l'expérience plaisante en fonction de la performance, la difficulté et la familiarité au jeu en contexte de jeux vidéo ». Master's thesis, Université Laval, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11794/30224.

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Résumé :
La conception de jeux vidéo repose principalement sur l’optimisation de l’expérience plaisante du joueur. Toutefois, l’effet de la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante en contexte de jeu vidéo est encore peu connu. La présente étude s’intéresse à : (1) l’effet de modération potentiel de la familiarité sur la performance objective et l’expérience plaisante, et (2) la valeur prédictive de l’interaction entre la performance subjective, la difficulté perçue et la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante. Cent-deux participants jouent au jeu Assassin’s Creed : Unity et auto-évaluent leur performance, la difficulté du jeu ainsi que leur expérience plaisante. Des enregistrements vidéo de leur séance de jeu permettent également d’évaluer leur performance objective. Les résultats des deux régressions linéaires multiples montrent que la familiarité au jeu n’est pas un modérateur de l’expérience plaisante, et que l’expérience plaisante augmente en fonction de la performance subjective du joueur. En plus de contribuer à la littérature scientifique en étant la première étude se penchant sur la familiarité au jeu et l’expérience plaisante en contexte de jeux vidéo, la présente étude pourra également bénéficier aux développeurs de jeux vidéo, et ce, en soulignant l’importance de faire sentir le joueur compétent afin d’optimiser son expérience plaisante.
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Livres sur le sujet "Assassin's creed (jeu vidéo)"

1

Piggyback. Assassin's Creed III - The Complete Official Guide - Collector's Edition. Prima Games, 2012.

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Chapitres de livres sur le sujet "Assassin's creed (jeu vidéo)"

1

Desjardins, Thierry. « Le jeu vidéo pour stimuler la démarche d’enquête : ». Dans Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed, 21–42. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.7.

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2

Orain, Hugo, et Julien Bazile. « Littératie du jeu vidéo et représentation vidéoludique du passé. » Dans Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed, 149–62. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.15.

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3

Beauséjour, Mathieu, et Virginie Martel. « Usage de la cinématique du jeu vidéo Assassin’s Creed III en posture critique ». Dans Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed, 117–32. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.13.

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4

Quirion, Sébastien, et Alexandre Lanoix. « Les effets de l’intégration du jeu vidéo en classe d’histoire sur les pratiques enseignantes ». Dans Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed, 163–78. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.16.

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5

Desjardins, Thierry. « Le jeu vidéo pour stimuler la démarche d’enquête : un exemple avec Assassin’s Creed Odyssey ». Dans Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed, 21–42. Les Presses de l’Université de Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.1515/9782763757612-005.

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6

Quirion, Sébastien, et Alexandre Lanoix. « Les effets de l’intégration du jeu vidéo en classe d’histoire sur les pratiques enseignantes ». Dans Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed, 163–77. Les Presses de l’Université de Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.1515/9782763757612-014.

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7

Beauséjour, Mathieu, et Virginie Martel. « Usage de la cinématique du jeu vidéo Assassin’s Creed III en posture critique ». Dans Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed, 117–32. Les Presses de l’Université de Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.1515/9782763757612-011.

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8

Orain, Hugo, et Julien Bazile. « Littératie du jeu vidéo et représentation vidéoludique du passé. Assassin’s Creed Unity en classe d’histoire ». Dans Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed, 149–61. Les Presses de l’Université de Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.1515/9782763757612-013.

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9

Roy, Jean-Vincent. « La création de contenus historiques en jeu vidéo – le cas d’Assassin’s CreedMC Syndicate ». Dans Faire son temps, 283–92. Les Presses de l’Université de Laval, 2018. http://dx.doi.org/10.1515/9782763740065-015.

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10

Joly-Lavoie, Alexandre. « Découvrir le Vinland avec Assassin’s Creed Valhalla : ». Dans Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed, 75–90. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.10.

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