Articles de revues sur le sujet « Accessible Video Game »
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Jaramillo-Alcázar, Angel, Eduardo Venegas, Santiago Criollo-C et Sergio Luján-Mora. « An Approach to Accessible Serious Games for People with Dyslexia ». Sustainability 13, no 5 (26 février 2021) : 2507. http://dx.doi.org/10.3390/su13052507.
Texte intégralChądzyńska, Dominika, et Dariusz Gotlib. « Maps in video games – range of applications ». Polish Cartographical Review 47, no 3 (1 septembre 2015) : 137–45. http://dx.doi.org/10.1515/pcr-2015-0011.
Texte intégralGluck, Aaron, Kwajo Boateng et Julian Brinkley. « Racing in the Dark : Exploring Accessible Virtual Reality by Developing a Racing Game for People who are Blind ». Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 65, no 1 (septembre 2021) : 1114–18. http://dx.doi.org/10.1177/1071181321651224.
Texte intégralTanaka, Candie. « Indigenous Video Games in Libraries ». Pathfinder : A Canadian Journal for Information Science Students and Early Career Professionals 3, no 1 (9 mai 2022) : 14–29. http://dx.doi.org/10.29173/pathfinder57.
Texte intégralGoette, William, Julie A. Delello et Rochell R. McWhorter. « Gendered Experiences of Mobile Gaming and Augmented Reality ». International Journal of Virtual and Augmented Reality 3, no 2 (juillet 2019) : 54–67. http://dx.doi.org/10.4018/ijvar.2019070105.
Texte intégralPrăjescu, Iulian, et Alina Delia Călin. « Multiple Types of AI and Their Performance in Video Games ». Studia Universitatis Babeș-Bolyai Informatica 67, no 1 (3 juillet 2022) : 21–36. http://dx.doi.org/10.24193/subbi.2022.1.02.
Texte intégralKaka Muhammad, Tara Qadir, Hawar Othman Sharifi et Mazen Ismaeel Ghareb. « Eye Tracking Technique for Controlling Computer Game Objects ». UHD Journal of Science and Technology 6, no 1 (22 avril 2022) : 43–51. http://dx.doi.org/10.21928/uhdjst.v6n1y2022.pp43-51.
Texte intégralO'Donnell, Casey. « The Nintendo Entertainment System and the 10NES Chip : Carving the Video Game Industry in Silicon ». Games and Culture 6, no 1 (11 août 2010) : 83–100. http://dx.doi.org/10.1177/1555412010377319.
Texte intégralMalone, Laurie A., Christen J. Mendonca, Sangeetha Mohanraj, Samuel R. Misko, Joseph Moore, James Michael Brascome et Mohanraj Thirumalai. « Usability of the GAIMplank Video Game Controller for People With Mobility Impairments : Observational Study ». JMIR Serious Games 11 (10 janvier 2023) : e38484. http://dx.doi.org/10.2196/38484.
Texte intégralAune, R. Kelly, Matthew Sharritt et Daniel D. Suthers. « l33tsp33k ». International Journal of Digital Literacy and Digital Competence 5, no 1 (janvier 2014) : 45–65. http://dx.doi.org/10.4018/ijdldc.2014010104.
Texte intégralJaramillo-Alcázar, Angel, Paz Cortez-Silva, Marco Galarza-Castillo et Sergio Luján-Mora. « A Method to Develop Accessible Online Serious Games for People with Disabilities : A Case Study ». Sustainability 12, no 22 (17 novembre 2020) : 9584. http://dx.doi.org/10.3390/su12229584.
Texte intégralArambarri Basáñez, Jon, Leire Armentia Lasuen et Unai Baeza Santamaría. « Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico : SUM ». Virtual Archaeology Review 3, no 7 (18 novembre 2012) : 65. http://dx.doi.org/10.4995/var.2012.4388.
Texte intégralde Jager, Nic. « Reading gamefully : videogamification as multimodal pedagogy for high school setworks ». Image & ; Text, no 36 (21 juin 2022) : 1–41. http://dx.doi.org/10.17159/2617-3255/2022/n36a8.
Texte intégralFlores-Garzón, Edwin Patricio, Luis José Intriago-Echeverría, Angel Jaramillo-Alcázar, Santiago Criollo-C et Sergio Luján-Mora. « Catch the Thief : An Approach to an Accessible Video Game with Unity ». International Journal on Advanced Science, Engineering and Information Technology 10, no 3 (1 juin 2020) : 905. http://dx.doi.org/10.18517/ijaseit.10.3.10938.
Texte intégralUpton, Caitlyn R., Jessica A. Nastasi et Bethany R. Raiff. « Identifying Video Game Preferences Among Adults Interested in Quitting Smoking Cigarettes : Survey Study ». JMIR Serious Games 10, no 1 (24 mars 2022) : e30949. http://dx.doi.org/10.2196/30949.
Texte intégralChądzyńska, Dominika, et Dariusz Gotlib. « Spatial data processing for the purpose of video games ». Polish Cartographical Review 48, no 1 (1 mars 2016) : 41–50. http://dx.doi.org/10.1515/pcr-2016-0001.
Texte intégralGhoman, Simran K., Siddhi D. Patel, Maria Cutumisu, Patrick von Hauff, Thomas Jeffery, Matthew R. G. Brown et Georg M. Schmölzer. « Serious games, a game changer in teaching neonatal resuscitation ? A review ». Archives of Disease in Childhood - Fetal and Neonatal Edition 105, no 1 (29 juin 2019) : 98–107. http://dx.doi.org/10.1136/archdischild-2019-317011.
Texte intégralBachell, Alasdair, et Matthew Barr. « Video Game Preservation in the UK : A Survey of Records Management Practices ». International Journal of Digital Curation 9, no 2 (29 octobre 2014) : 139–70. http://dx.doi.org/10.2218/ijdc.v9i2.294.
Texte intégralRodrigues, Elsa, et Luís Bruno. « The game to promote the capability of reducing, reuse and recycling waste ». E3S Web of Conferences 171 (2020) : 01012. http://dx.doi.org/10.1051/e3sconf/202017101012.
Texte intégralGish Hill, Christina. « Cheyenne Odyssey : Representing Removal in an Educational Video Game ». Museum Anthropology Review 12, no 2 (11 août 2018) : 55–74. http://dx.doi.org/10.14434/mar.v12i2.22420.
Texte intégralAl-Nasri, Iyad, et Shahan Salim. « Using Gamification to Break Barriers in Physical Therapy ». University of Western Ontario Medical Journal 87, no 2 (12 mars 2019) : 9–11. http://dx.doi.org/10.5206/uwomj.v87i2.1146.
Texte intégralCattan, Grégoire, Anton Andreev et Etienne Visinoni. « Recommendations for Integrating a P300-Based Brain–Computer Interface in Virtual Reality Environments for Gaming : An Update ». Computers 9, no 4 (14 novembre 2020) : 92. http://dx.doi.org/10.3390/computers9040092.
Texte intégralFrommel, Julian, Martin J. Dechant et Regan L. Mandryk. « The Potential of Video Game Streaming as Exposure Therapy for Social Anxiety ». Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 5, CHI PLAY (5 octobre 2021) : 1–25. http://dx.doi.org/10.1145/3474685.
Texte intégralTamborini, Ron, Nicholas David Bowman, Sujay Prabhu, Lindsay Hahn, Brian Klebig, Clare Grall et Eric Novotny. « The effect of moral intuitions on decisions in video game play : The impact of chronic and temporary intuition accessibility ». New Media & ; Society 20, no 2 (19 août 2016) : 564–80. http://dx.doi.org/10.1177/1461444816664356.
Texte intégralPolcyn, Sylwia. « The evolution of free time throughout history. Video games as a modern leisure activity ». Biuletyn Historii Wychowania, no 38 (11 octobre 2019) : 187–200. http://dx.doi.org/10.14746/bhw.2018.38.12.
Texte intégralAyers, William R. « What Is It Like to Be a Dolphin ? Echolocation and Subjectivity in Video Games ». Journal of Sound and Music in Games 2, no 3 (2021) : 1–33. http://dx.doi.org/10.1525/jsmg.2021.2.3.1.
Texte intégralEligio, Rachel B., et Michael P. Kaschak. « Gaming experience affects the interpretation of ambiguous words ». PLOS ONE 15, no 12 (28 décembre 2020) : e0243512. http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0243512.
Texte intégralRowland, Jennifer L., Laurie A. Malone, Cali M. Fidopiastis, Sangeetha Padalabalanarayanan, Mohanraj Thirumalai et James H. Rimmer. « Perspectives on Active Video Gaming as a New Frontier in Accessible Physical Activity for Youth With Physical Disabilities ». Physical Therapy 96, no 4 (1 avril 2016) : 521–32. http://dx.doi.org/10.2522/ptj.20140258.
Texte intégralWalsh, MT, et OH Khan. « P.126 Enhancing patient understanding of spinal conditions through advanced imaging platforms ». Canadian Journal of Neurological Sciences / Journal Canadien des Sciences Neurologiques 46, s1 (juin 2019) : S46. http://dx.doi.org/10.1017/cjn.2019.217.
Texte intégralHsu, Wan-Yu, William Rowles, Joaquin A. Anguera, Chao Zhao, Annika Anderson, Amber Alexander, Simone Sacco, Roland Henry, Adam Gazzaley et Riley Bove. « Application of an Adaptive, Digital, Game-Based Approach for Cognitive Assessment in Multiple Sclerosis : Observational Study ». Journal of Medical Internet Research 23, no 1 (20 janvier 2021) : e24356. http://dx.doi.org/10.2196/24356.
Texte intégralBaker, Anthony L., Joseph R. Keebler et Elizabeth L. Blickensderfer. « Faster Than Light ». Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 60, no 1 (septembre 2016) : 1828–32. http://dx.doi.org/10.1177/1541931213601417.
Texte intégralLevine, Hannah, Paavan Randhawa, JuYoung Park et Lillian Hung. « TECHNOLOGY AND GROUP EXERCISE INTERVENTIONS FOR PEOPLE WITH DEMENTIA OR MILD COGNITIVE IMPAIRMENT : A SCOPING REVIEW ». Innovation in Aging 6, Supplement_1 (1 novembre 2022) : 68. http://dx.doi.org/10.1093/geroni/igac059.271.
Texte intégralKerssens, Chantal. « Aging and Gaming : The Science and Promise of Technology-Based Leisure Activities and Interventions ». Innovation in Aging 4, Supplement_1 (1 décembre 2020) : 558. http://dx.doi.org/10.1093/geroni/igaa057.1835.
Texte intégralRyazanov, D. A. « The Internet Community as a Phenomenon of Modern Network Culture (on the example of the KVN community in the social network VKontakte) ». Communicology 8, no 2 (30 juin 2020) : 146–54. http://dx.doi.org/10.21453/2311-3065-2020-8-2-146-155.
Texte intégralGodlewska, J. C., M. S. Ogan, M. Duda et T. Backers. « An example of digital field training for a diversity-friendly (and pandemic-proof) field education in geoengineering disciplines ». IOP Conference Series : Earth and Environmental Science 1124, no 1 (1 janvier 2023) : 012043. http://dx.doi.org/10.1088/1755-1315/1124/1/012043.
Texte intégralCompañ-Rosique, Patricia, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Rosana Satorre-Cuerda, Carlos Villagrá-Arnedo et Faraón Llorens-Largo. « A guide for making video games accessible to users with cerebral palsy ». Universal Access in the Information Society 18, no 3 (23 juillet 2019) : 565–81. http://dx.doi.org/10.1007/s10209-019-00679-6.
Texte intégralJaramillo-Alcázar, Angel, Sergio Luján-Mora et Luis Salvador-Ullauri. « Inclusive Education : Mobile Serious Games for People with Cognitive Disabilities ». Enfoque UTE 9, no 1 (30 mars 2018) : 53–66. http://dx.doi.org/10.29019/enfoqueute.v9n1.236.
Texte intégralKim, Yongjae, et Stephen Ross. « The Effect of Sport Video Gaming on Sport Brand Attitude, Attitude Strength, and the Attitude-Behavior Relationship ». Journal of Sport Management 29, no 6 (novembre 2015) : 657–71. http://dx.doi.org/10.1123/jsm.2013-0117.
Texte intégralKowal, Magdalena, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom, Tim Smithies, Adam Toth et Mark Campbell. « Gaming Your Mental Health : A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games ». JMIR Serious Games 9, no 2 (16 juin 2021) : e26575. http://dx.doi.org/10.2196/26575.
Texte intégralGallagher, Rob. « Volatile Memories : Personal Data and Post Human Subjectivity in The Aspern Papers, Analogue : A Hate Story and Tacoma ». Games and Culture 15, no 7 (15 avril 2019) : 757–71. http://dx.doi.org/10.1177/1555412019841477.
Texte intégralSimon, Jean Paul. « Triggering the emergence of digital ecosystems : the role of mobile and video games in emerging economies ». Digital Policy, Regulation and Governance 20, no 5 (13 août 2018) : 449–78. http://dx.doi.org/10.1108/dprg-03-2018-0008.
Texte intégralCrawford, Garry, et Victoria Gosling. « Toys for Boys ? Women's Marginalization and Participation as Digital Gamers ». Sociological Research Online 10, no 1 (juin 2005) : 46–56. http://dx.doi.org/10.5153/sro.1024.
Texte intégralRao Naidu, Vikas, Shyamala Srinivas, Mahmood Al Raisi et Vishal Dattana. « Evaluation of Hypermedia Tools in Terms of Usability Heuristics for English Language Teaching ». Arab World English Journal, no 2 (15 janvier 2021) : 133–49. http://dx.doi.org/10.24093/awej/mec2.10.
Texte intégralBerroya Elosua, Alfonso, et Maitane Echevarria Aguirre. « The industrial network and the role of the professional illustrator in Spain ». AusArt 6, no 1 (13 juillet 2018) : 9–29. http://dx.doi.org/10.1387/ausart.19459.
Texte intégralRamírez-Granizo, Irwin Andrés, José Luis Ubago-Jiménez, Gabriel González-Valero, Pilar Puertas-Molero et Silvia San Román-Mata. « The Effect of Physical Activity and the Use of Active Video Games : Exergames in Children and Adolescents : A Systematic Review ». International Journal of Environmental Research and Public Health 17, no 12 (14 juin 2020) : 4243. http://dx.doi.org/10.3390/ijerph17124243.
Texte intégralCrane, Breanna, Brittany Drazich, Janiece Taylor, Kyle Moored, Omar Ahmad, John Krakauer et Michelle Carlson. « INCLUDING FEEDBACK FROM OLDER ADULTS WITH VARYING HEALTH CONDITIONS TO INFORM EXERGAME DESIGNS ». Innovation in Aging 6, Supplement_1 (1 novembre 2022) : 261–62. http://dx.doi.org/10.1093/geroni/igac059.1037.
Texte intégralAndrade, Maira, et Philip W. S. Newall. « Cryptocurrencies as Gamblified Financial Assets and Cryptocasinos : Novel Risks for a Public Health Approach to Gambling ». Risks 11, no 3 (22 février 2023) : 49. http://dx.doi.org/10.3390/risks11030049.
Texte intégralCarneiro, Maíra Izzadora Souza, Déborah Marques De Oliveira, Adriana Baltar Do Rêgo Maciel, Ana Cláudia De Andrade Cardoso, Verônica Teichrieb et Kátia Monte-Silva. « Applicability of a motor rehabilitation system in stroke victims ». Fisioterapia em Movimento 29, no 4 (décembre 2016) : 723–30. http://dx.doi.org/10.1590/1980-5918.029.004.ao08.
Texte intégralMacDonald, Teresa, et Alice Bean. « Adventures in the subatomic universe : An exploratory study of a scientist–museum physics education project ». Public Understanding of Science 20, no 6 (13 avril 2010) : 846–62. http://dx.doi.org/10.1177/0963662510361417.
Texte intégralHsieh, Hsieh-Chun. « Training by Using an Adaptive Foot Switch and Video Games to Improve Balance and Mobility Following Stroke : A Randomised Controlled Trial ». Brain Impairment 20, no 1 (12 octobre 2018) : 16–23. http://dx.doi.org/10.1017/brimp.2018.15.
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