Littérature scientifique sur le sujet « Accessible Video Game »
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Articles de revues sur le sujet "Accessible Video Game"
Jaramillo-Alcázar, Angel, Eduardo Venegas, Santiago Criollo-C et Sergio Luján-Mora. « An Approach to Accessible Serious Games for People with Dyslexia ». Sustainability 13, no 5 (26 février 2021) : 2507. http://dx.doi.org/10.3390/su13052507.
Texte intégralChądzyńska, Dominika, et Dariusz Gotlib. « Maps in video games – range of applications ». Polish Cartographical Review 47, no 3 (1 septembre 2015) : 137–45. http://dx.doi.org/10.1515/pcr-2015-0011.
Texte intégralGluck, Aaron, Kwajo Boateng et Julian Brinkley. « Racing in the Dark : Exploring Accessible Virtual Reality by Developing a Racing Game for People who are Blind ». Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 65, no 1 (septembre 2021) : 1114–18. http://dx.doi.org/10.1177/1071181321651224.
Texte intégralTanaka, Candie. « Indigenous Video Games in Libraries ». Pathfinder : A Canadian Journal for Information Science Students and Early Career Professionals 3, no 1 (9 mai 2022) : 14–29. http://dx.doi.org/10.29173/pathfinder57.
Texte intégralGoette, William, Julie A. Delello et Rochell R. McWhorter. « Gendered Experiences of Mobile Gaming and Augmented Reality ». International Journal of Virtual and Augmented Reality 3, no 2 (juillet 2019) : 54–67. http://dx.doi.org/10.4018/ijvar.2019070105.
Texte intégralPrăjescu, Iulian, et Alina Delia Călin. « Multiple Types of AI and Their Performance in Video Games ». Studia Universitatis Babeș-Bolyai Informatica 67, no 1 (3 juillet 2022) : 21–36. http://dx.doi.org/10.24193/subbi.2022.1.02.
Texte intégralKaka Muhammad, Tara Qadir, Hawar Othman Sharifi et Mazen Ismaeel Ghareb. « Eye Tracking Technique for Controlling Computer Game Objects ». UHD Journal of Science and Technology 6, no 1 (22 avril 2022) : 43–51. http://dx.doi.org/10.21928/uhdjst.v6n1y2022.pp43-51.
Texte intégralO'Donnell, Casey. « The Nintendo Entertainment System and the 10NES Chip : Carving the Video Game Industry in Silicon ». Games and Culture 6, no 1 (11 août 2010) : 83–100. http://dx.doi.org/10.1177/1555412010377319.
Texte intégralMalone, Laurie A., Christen J. Mendonca, Sangeetha Mohanraj, Samuel R. Misko, Joseph Moore, James Michael Brascome et Mohanraj Thirumalai. « Usability of the GAIMplank Video Game Controller for People With Mobility Impairments : Observational Study ». JMIR Serious Games 11 (10 janvier 2023) : e38484. http://dx.doi.org/10.2196/38484.
Texte intégralAune, R. Kelly, Matthew Sharritt et Daniel D. Suthers. « l33tsp33k ». International Journal of Digital Literacy and Digital Competence 5, no 1 (janvier 2014) : 45–65. http://dx.doi.org/10.4018/ijdldc.2014010104.
Texte intégralThèses sur le sujet "Accessible Video Game"
Brook, Luke James. « A sound idea : An investigation into accessible video game design for the deaf and hard of hearing ». Thesis, Edith Cowan University, Research Online, Perth, Western Australia, 2017. https://ro.ecu.edu.au/theses/1984.
Texte intégralACED, LOPEZ SEBASTIAN. « Accessible Human Computer Interaction : Video Games and Assisted Living for Persons with Severe Disabilities ». Doctoral thesis, Politecnico di Torino, 2016. http://hdl.handle.net/11583/2646739.
Texte intégralFranklin, Christopher A. « Less is more ! less interaction, more accessible / ». abstract and full text PDF (free order & ; download UNR users only), 2008. http://0-gateway.proquest.com.innopac.library.unr.edu/openurl?url_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:dissertation&res_dat=xri:pqdiss&rft_dat=xri:pqdiss:1453648.
Texte intégralDiot, Nicolas. « SAMP : Plateforme de modélisation à partir du paradigme multi-agents pour l’univers du jeu vidéo : vers un développement accessible et une gestion adaptée des interactions ». Thesis, Bourgogne Franche-Comté, 2018. http://www.theses.fr/2018UBFCD065/document.
Texte intégralIn recent years, video games domains and multiagents systems (MAS) domains took more and more place into the life of many pepole. Despite of strong similarities (video games entities wich can be assimilated to agents), MAS are very rarely used during the development of video games. This submission presents the Shine Agent ModelingPlatform (SAMP), a framework trying to integrate the multi-agents paradigm within the development of video games. The purpose is to integrate the efficiency of the MAS within the video games.SAMP provides an approach to enhance the interactions between agents. This approach reduces the number of searches within the environment. In addition to integrate the multi-agents paradigm within the video games, SAMP aims to be userfriendly by proposing a full graphical interface to MAS. An import/export system of these modelsallows users to create two modeling levels: one close to the computer sciences logic and the second close the business logic of the user.SAMP is integrated in a video games engine: Shine Engine. This integration allows to generate the graphic environment in which agents will live
Livres sur le sujet "Accessible Video Game"
Chalfoun, Pierre, et Jonathan Dankoff. Developing actionable biometric insights for production teams. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780198794844.003.0017.
Texte intégralDrachen, Anders, Pejman Mirza-Babaei et Lennart E. Nacke. Introduction to Games User Research. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780198794844.003.0001.
Texte intégralShapiro, Stephen, et Mark Storey, dir. The Cambridge Companion to American Horror. Cambridge University Press, 2022. http://dx.doi.org/10.1017/9781009071550.
Texte intégralManzo, V. J. Max/MSP/Jitter for Music. Oxford University Press, 2011. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780199777679.001.0001.
Texte intégralChapitres de livres sur le sujet "Accessible Video Game"
Levy, Laura, et Maribeth Gandy. « Teaching Video Game Design Accessibility : Toward Effective Pedagogic Interventions in Accessible Design ». Dans Lecture Notes in Computer Science, 301–11. Cham : Springer International Publishing, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-23560-4_22.
Texte intégralSalvador-Ullauri, Luis, Patricia Acosta-Vargas, Janio Jadán-Guerrero, Cesar Guevara, Sandra Sanchez-Gordon, Tania Calle-Jimenez et Patricio Lara-Alvarez. « Development of an Accessible Video Game to Improve the Understanding of the Test of Honey-Alonso ». Dans Advances in Intelligent Systems and Computing, 289–98. Cham : Springer International Publishing, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-20040-4_26.
Texte intégralMolina-Carmona, Rafael, Rosana Satorre-Cuerda, Carlos Villagrá-Arnedo et Patricia Compañ-Rosique. « Training Socially Responsible Engineers by Developing Accessible Video Games ». Dans Learning and Collaboration Technologies. Technology in Education, 182–201. Cham : Springer International Publishing, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-58515-4_15.
Texte intégralLepicard, Guillaume, Frédéric Vella, Nadine Vigouroux, Benoît Rigolleau, David Chautard et Elian Pucheu. « The Virtual Paddle : An Universal Interaction for Accessible Video Games ». Dans Lecture Notes in Computer Science, 677–86. Berlin, Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg, 2007. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-73283-9_74.
Texte intégralJaramillo-Alcázar, Angel, Santiago Criollo-C et Sergio Luján-Mora. « Inclusive Education Through Accessible Mobile Serious Games ». Dans Research Anthology on Developments in Gamification and Game-Based Learning, 1050–69. IGI Global, 2022. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-6684-3710-0.ch048.
Texte intégralJaramillo-Alcázar, Angel, Santiago Criollo-C et Sergio Luján-Mora. « Inclusive Education Through Accessible Mobile Serious Games ». Dans UXD and UCD Approaches for Accessible Education, 38–58. IGI Global, 2020. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-2325-4.ch003.
Texte intégralDurán-Yañez, Esteban A., Mario A. Rodríguez-Díaz et César A. López-Luévano. « Towards a Role-Playing Game Procedural Dungeon Generation Strategy to Help Developing Working Skills ». Dans UXD and UCD Approaches for Accessible Education, 274–96. IGI Global, 2020. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-2325-4.ch015.
Texte intégralColman, Jason, et Paul Gnanayutham. « Assistive Technologies for Brain-Injured Gamers ». Dans Assistive Technologies and Computer Access for Motor Disabilities, 28–56. IGI Global, 2014. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-4666-4438-0.ch002.
Texte intégralColman, Jason, et Paul Gnanayutham. « Assistive Technologies for Brain-Injured Gamers ». Dans Gamification, 1113–41. IGI Global, 2015. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-4666-8200-9.ch056.
Texte intégralFashoro, Ifeoluwapo, et Sithembile Ncube. « Natural User Interfaces for Meditative Health Games ». Dans Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations, 207–34. IGI Global, 2022. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-9223-6.ch010.
Texte intégralActes de conférences sur le sujet "Accessible Video Game"
Hurd, Ocean, Sri Kurniawan et Mircea Teodorescu. « Virtual Reality Video Game Paired with Physical Monocular Blurring as Accessible Therapy for Amblyopia ». Dans 2019 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR). IEEE, 2019. http://dx.doi.org/10.1109/vr.2019.8797997.
Texte intégralBezerra, Daniel Filgueira, Filipe Calegario, Giordano Cabral et Geber Ramalho. « MySoundtrack : a tool for personalized and adaptive music listening while playing games ». Dans Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19663.
Texte intégralLuo, Zijin, Matthew Guzdial et Mark Riedl. « Making CNNs for video parsing accessible ». Dans FDG '19 : The Fourteenth International Conference on the Foundations of Digital Games. New York, NY, USA : ACM, 2019. http://dx.doi.org/10.1145/3337722.3337755.
Texte intégralAced López, Sebastián, Fulvio Corno et Luigi De Russis. « Can We Make Dynamic, Accessible and Fun One-Switch Video Games ? » Dans the 17th International ACM SIGACCESS Conference. New York, New York, USA : ACM Press, 2015. http://dx.doi.org/10.1145/2700648.2811333.
Texte intégralSchaeffel, Frank, et Howard C. Howland. « Measurement of Pupil Size, Direction of Gaze, and Refractive State by On-Line Analysis of Digitized Video Images ». Dans Noninvasive Assessment of the Visual System. Washington, D.C. : Optica Publishing Group, 1991. http://dx.doi.org/10.1364/navs.1991.md6.
Texte intégralNair, Vishnu, Jay L. Karp, Samuel Silverman, Mohar Kalra, Hollis Lehv, Faizan Jamil et Brian A. Smith. « NavStick : Making Video Games Blind-Accessible via the Ability to Look Around ». Dans UIST '21 : The 34th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology. New York, NY, USA : ACM, 2021. http://dx.doi.org/10.1145/3472749.3474768.
Texte intégralTan, Zachary, Conor Tapley, William Hulshof et Alfonso Rodriguez Herrera. « 352 Making Educational VR video games accessible to all age demographics in the medical field ». Dans 10th Europaediatrics Congress, Zagreb, Croatia, 7–9 October 2021. BMJ Publishing Group Ltd and Royal College of Paediatrics and Child Health, 2021. http://dx.doi.org/10.1136/archdischild-2021-europaediatrics.352.
Texte intégralStefan, Ioana andreea, Jannicke Baalsrud hauge, Niina Sallinen, Antoniu Stefan et Ancuta florentina Gheorghe. « ACCESSIBILITY AND EDUCATION : ARE WE FULFILLING STATE OF THE ART REQUIREMENTS ? » Dans eLSE 2021. ADL Romania, 2021. http://dx.doi.org/10.12753/2066-026x-21-073.
Texte intégralSynytsya, Kateryna, et Oleksiy Voychenko. « PODCASTING AS THE FIRST STEP IN M-LEARNING IMPLEMENTATION ». Dans eLSE 2015. Carol I National Defence University Publishing House, 2015. http://dx.doi.org/10.12753/2066-026x-15-044.
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