Tesis sobre el tema "Renzu"

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De, Rousiers Charles. "Rendu réaliste de matériaux complexes". Phd thesis, Université de Grenoble, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00648850.

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Resumen
Reproduire efficacement l'apparence réaliste des matériaux est un problème crucial pour la synthèse d'images réalistes dans les productions cinématographiques et les jeux vidéo. Outre le transport global de la lumière, le réalisme d'une image de synthèse passe avant tout par une modélisation correcte du transport local, c'est-à-dire les interactions entre lumière et matière. La modélisation de ces interactions donne lieu à une grande variété de modèles de réflectance. Nous proposons une classification de ces modèles en s'appuyant sur l'échelle des détails géométriques abstraits. À partir de cette classification, nous étudions des modèles de réflectance particuliers : * un modèle de transmission pour les surfaces transparentes et rugueuses, tels que le verre dépoli. Son efficacité permet une utilisation au sein applications temps-réel * une analyse et une modélisation du transport de la lumière dans les matériaux composés d'agrégats de particules * une base alternative aux harmoniques sphériques pour représenter et illuminer efficacement les matériaux mesurés ayant une réflectance à basses fréquences. Ces modèles permettent une abstraction efficace des interactions locales tout en conservant la reproduction de leurs effets réalistes.
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Rousiers, Charles de. "Rendu réaliste de matériaux complexes". Thesis, Grenoble, 2011. http://www.theses.fr/2011GRENM055/document.

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Resumen
Reproduire efficacement l'apparence réaliste des matériaux est un problème crucial pour la synthèse d'images réalistes dans les productions cinématographiques et les jeux vidéo. Outre le transport global de la lumière, le réalisme d'une image de synthèse passe avant tout par une modélisation correcte du transport local, c'est-à-dire les interactions entre lumière et matière. La modélisation de ces interactions donne lieu à une grande variété de modèles de réflectance. Nous proposons une classification de ces modèles en s'appuyant sur l'échelle des détails géométriques abstraits. À partir de cette classification, nous étudions des modèles de réflectance particuliers : * un modèle de transmission pour les surfaces transparentes et rugueuses, tels que le verre dépoli. Son efficacité permet une utilisation au sein applications temps-réel * une analyse et une modélisation du transport de la lumière dans les matériaux composés d'agrégats de particules * une base alternative aux harmoniques sphériques pour représenter et illuminer efficacement les matériaux mesurés ayant une réflectance à basses fréquences. Ces modèles permettent une abstraction efficace des interactions locales tout en conservant la reproduction de leurs effets réalistes
Reproducing efficiently the appearance of complex materials is a crucial problem in the synthesis of realistic images widely involved in the production of video games and movies. Apart from global light transport, the realism of a synthetic image is in large part due to the adequate modeling of local light transport, i.e. the interactions between light and matter. Modeling these interactions gives rise to a large variety of reflectance models. We therefore propose a classification of these models based on the scales of their abstract geometric details. From this classification, we can study particular reflectance models: a transmitting reflectance model for transparent rough surfaces such a frosted glass. The efficiency of our model allows real-time performances, a study and a model of energy propagation in material composed of dense packed discrete particles, an alternative basis for representing and lighting efficiently measured materials having a low frequency reflectance. These models permit the abstraction of local interactions while keeping the realism of fully simulated local light transport models
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Dubay, Harishanker. "Phaṇīśvaranātha Reṇu, vyaktitva evaṃ kr̥titva /". Kānapura : Vikāsa prakāśana, 1992. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb361851982.

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Resumen
Pī-Eca. Ḍī. śodha-prabandha--Jabalapura--Rānī Durgāvatī viśvavidyālaya, 1983.
Le dos de la page de titre porte la mention : "Fanishwarnath Renu, vyaktitva evam kratitva" / Harishanker Dubay. Bibliogr. p. 323-328. Notes bibliogr.
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Stein, Thierry. "Rendu narratif en synthèse d'images". Phd thesis, Grenoble, 2010. http://www.theses.fr/2010GRENM021.

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Resumen
Créer une séquence d´images qui résume une animation est une tache effectuée dans de nombreux domaines, allant de la bande-dessinée à la conception de schémas d´assemblage. Une telle représentation repose sur la projection de données 3D plus temps vers un support 2D, et induit inévitablement une perte d´informations. Compenser cette perte relève encore aujourd´hui du traitement au cas par cas, et est très généralement fait de manière manuelle. L´objectif de cette thèse est de développer des algorithmes automatisant cette tache et restant les plus généraux possible. Dans ce contexte, nous nous sommes intéressés à la visualisation en images d´animations de particules, en essayant d´identifier puis d'illustrer leurs mouvements généraux. Une animation se déroulant généralement dans un décor géométrique spécifique, nous avons proposé une méthode pour afficher ce décor en tenant compte du résumé de l'animation. Enfin, afin d´enrichir nos images d´informations textuelles ou contextuelles, nous avons étudié le problème de l´annotation dynamique d´une scène 3D et les difficultés de cohérence temporelle soulevées
Creating a sequence of images that illustrates an animation is a task that finds applications in many fields, from comics to assembly schemes. Such a representation is based on the projection of 3D plus time data to 2D and necessarily involves loss of information. Compensation for this loss is generally handmade and is currently performed on an individual case basis. The objective of this thesis is to develop algorithms to automate this task as generally as possible. In this context, we are interested in pictorial visualization of particle animations by identifying and illustrating their aggregate movement. For animations taking place in a specific geometrical context, we propose a method to display this context while taking into account the animation summary. Finally, to enhance our pictures with textual or contextual information, we studied the problem of dynamic labeling of 3D scenes and the associated problems of temporal discontinuities and incoherence
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Stein, Thierry. "Rendu narratif en synthèse d'images". Phd thesis, Grenoble, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00530296.

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Resumen
Créer une séquence d´images qui résume une animation est une tache effectuée dans de nombreux domaines, allant de la bande-dessinée à la conception de schémas d´assemblage. Une telle représentation repose sur la projection de données 3D plus temps vers un support 2D, et induit inévitablement une perte d´informations. Compenser cette perte relève encore aujourd´hui du traitement au cas par cas, et est très généralement fait de manière manuelle. L´objectif de cette thèse est de développer des algorithmes automatisant cette tache et restant les plus généraux possible. Dans ce contexte, nous nous sommes intéressés à la visualisation en images d´animations de particules, en essayant d´identifier puis d'illustrer leurs mouvements généraux. Une animation se déroulant généralement dans un décor géométrique spécifique, nous avons proposé une méthode pour afficher ce décor en tenant compte du résumé de l'animation. Enfin, afin d´enrichir nos images d´informations textuelles ou contextuelles, nous avons étudié le problème de l´annotation dynamique d´une scène 3D et les difficultés de cohérence temporelle soulevées.
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Benmounah, Nadir. "Rendu temps-réel d'objets translucides". Limoges, 2009. https://aurore.unilim.fr/theses/nxfile/default/e76da47c-c965-4fbf-bdb6-7a2831e78925/blobholder:0/2009LIMO4031.pdf.

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Resumen
La reproduction du réel dispose d'un intérêt croissant en synthèse d'images. La translucidité est un phénomène qui ajoute aux images reproduites, un réalisme certain. La simulation de l'absorption de la lumière par la matière a su profiter de l'abondance de la littérature scientifique, ainsi que des performances actuelles des cartes graphiques, afin de s'imposer comme une nouvelle branche de recherche en synthèse d'images. Dans cette thèse, nous décrivons deux méthodes de rendu temps-réel d'objets translucides. La première méthode autorise la déformation en temps-réel de ces objets, à l'aide d'atlas de textures flexibles. Dans la seconde, nous nous sommes intéressés à la porcelaine. Ce matériau doit sa notoriété à sa translucidité, et à sa blancheur. Le rendu de la porcelaine est effectué après une phase d'acquisition de ses propriétés optiques et l'introduction du modèle de Kubleka-Munk
The reproduction of nature in computer-added applications knows a significant revolution. Translucidity enhances the realism virtual images. Light absorption simulation has taken profits of the abundant scientific literature in physics and optics, and of the last advancements in graphics cards technologies, to establish itself as a new branch in image synthesis research. In the scope of this thesis, we describe two different methods in real-time rendering of translucent objects. The first method allows real-time deformation of these objects, by means of flexible texture atlases. In the second, we focused on porcelain. This material is famous for its translucidity and its whiteness. Porcelain rendering is achieved after the acquisition of its optical properties and the use of Kubelka-Munk model
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Zhou, Renwu. "Direct and indirect activation of biological objects using cold atmospheric plasma". Thesis, Queensland University of Technology, 2019. https://eprints.qut.edu.au/131872/2/Renwu%20Zhou%20Thesis.pdf.

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Resumen
This project was a step forward in the development and application of chemically reactive physical plasmas for direct and indirect treatment of biological objects. The project unravelled the link between plasma-generated chemistry and resultant bioactivity, so as to improve the cold plasma devices for specific applications. The project investigated the interactions of cold plasmas with biological objects including plant seeds, living cells and microorganisms, to provide some theoretical and experimental bases for the development of plasma applications.
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Barla, Pascal. "Modèles de représentation et d'acquisition pour le rendu expressif". Grenoble INPG, 2006. http://www.theses.fr/2006INPG0130.

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Resumen
Les travaux que j'ai pu mener durant ma these peuvent etre organises selon deux thèmes. Premierement, j'ai étudié les problèmes de représentation soulevés par la production d'images ou d'animations à caractère expressif (c'est à dire introduisant l'expressivité d'un utilisateur/artiste). Cela m'a mené à proposer des solutions à des problèmes concrets dans ce domaine. En second lieu, j'ai étudié les méthodes d'acquisition de style à partir d'exemples fournis par l'utilisateur/artiste. En particulier j'ai pu produire des systèmes d'acquisition opérant sur des images vectorielles ou bitmap. Pour finir, j'ai tenté de tisser des liens entre le domaine fascinant de la perception visuelle et les méthodes de représentation ou d'acquisition, donnant ainsi un cadre d'étude commun à de nombreuses approches de rendu expressif, de prime abord hétérogenes
This thesis is structured along two research axes: First, in I investigateg the representation issues raised by the production of expressive images and animations, (that is to say, introducing the artistjuser's expressivity). It led me to propose solutions to practical problems in this domain. Second, I studied the acquisition of low-Ievel notion of styles from user-supplied examples. Ln particular, I produced aquisition systems working on vector-based as weil as bitmap color images. Finally, I have been personally motivated by the fascinating field of human vision and its many links with expressive rende ring. Thus, throughout this thesis, I tried to build as many connections as possible between the two fields, hence building a framework where various expressive rendering approaches can be studied in a principled way
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Charrier, Emilie. "Simplification polyédrique optimale pour le rendu". Phd thesis, Université Paris-Est, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00532792.

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En informatique, les images sont numériques et donc composées de pixels en 2D et de voxels en 3D. Dans une scène virtuelle 3D, il est impossible de manipuler directement les objets comme des ensembles de voxels en raison du trop gros volume de données. Les objets sont alors polyédrisés, c'est-à-dire remplacés par une collection de facettes. Pour ce faire, il est primordial de savoir décider si un sous-ensemble de voxels peut être transformé en une facette dans la représentation polyédrique. Ce problème est appelé reconnaissance de plans discrets. Pour le résoudre, nous mettons en place un nouvel algorithme spécialement adapté pour les ensembles de voxels denses dans une boite englobante. Notre méthode atteint une complexité quasi-linéaire dans ce cas et s'avère efficace en pratique. En parallèle, nous nous intéressons à un problème algorithmique annexe intervenant dans notre méthode de reconnaissance de plans discrets. Il s'agit de calculer les deux enveloppes convexes des points de Z2 contenus dans un domaine vertical borné et situés de part et d'autre d'une droite quelconque. Nous proposons une méthode de complexité optimale et adaptative pour calculer ces enveloppes convexes. Nous présentons le problème de manière détournée : déterminer le nombre rationnel à dénominateur borné qui approxime au mieux un nombre réel donné. Nous établissons le lien entre ce problème numérique et son interprétation géométrique dans le plan. Enfin, nous proposons indépendamment un nouvel algorithme pour calculer l'épaisseur d'un ensemble de points dans le réseau Zd. Notre méthode est optimale en 2D et gloutonne mais efficace en dimension supérieure
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Delalandre, Cyril. "Rendu temps réel de milieux participants". Rennes 1, 2012. http://www.theses.fr/2012REN1S168.

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Resumen
Imaginez un film avec un ciel sans nuages, un jeu vidéo avec une explosion sans fumée. Les milieux participants sont nécessaires au réalisme des images de synthèse. Le rendu de milieux participants est un vaste sujet de recherche dont le principal but est de simuler les interactions de la lumière avec les objets semi-transparents. Contrairement aux objets solides sur lesquels la lumière es t simplement réfléchie à la surface, les milieux participants absorbent et diffusent aussi la lumière. Ces interactions créent des effets visuels complexes tels que le sombres volumétriques et des ombres douces. Nous étudions le domaine du rendu temps réel de milieux participants. Nous proposons des algorithmes permettant à la fois des rendus temps réel et des rendus de qualité de production tout en gérant efficacement la mémoire graphique. Tout d'abord, nous introduisons le concept de carte de fonctions de transmittance utilisé pour calculer la diffusion simple dans les milieux participants. Nous étendons ensuite ce concept au rendu basé image en utilisant les transmittances sphériques. Nous proposons finalement les cartes d'extinctions guidées par les volumes pour prendre en compte les scènes contenant les nombreux milieux détaillés utilisés en post-production cinéma
Imagine a movie with skies without clouds, a video game with explosions without smoke or fire. Participating media are mandatory for realistic-looking CG scenes. Rendering participating media is therefore a widely studied research topic focusing on the simulation of light interactions within translucent objects. Unlike solid objects where the light is simply reflected over the surface, participating media also absorb and scatter light. All of these interactions create complex effects such as volumetric shadows and soft shadows. We investigate the field of real-time rendering of participating media. We propose scalable algorithms ranging from real-time performance to production quality along with efficient graphics memory management. We first introduce the concept of transmittance function maps for fast estimation of single scattering in participating media. We then extend this concept to image-based lighting using spherical transmittance. We finally introduce the volume-aware extinction map to handle the massive scenes containing numerous and highly detailed media used in movie post-production
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Tivārī, Surendranātha. "Reṇu ke āñcalika upanyāsa : aindriya tatva /". Paṭanā : Anupama prakāśana, 1991. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb36185199d.

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Brousset, Mathias. "Simulation et rendu de vagues déferlantes". Thesis, Poitiers, 2017. http://www.theses.fr/2017POIT2296/document.

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Resumen
Depuis plusieurs décennies, la communauté informatique graphique s’intéresse à la simulation physique du mouvement et du rendu des fluides. Ils nécessitent d’approcher numériquement des systèmes complexes d’équations aux dérivées partielles, coûteux en temps de calcul. Ces deux domaines trouvent entre autres des applications dans le domaine vidéoludique, qui requiert des performances pouvant offrir des résultats en temps interactif, et dans la simulation d’écoulements réalistes et complexes pour les effets spéciaux, nécessitant des temps de calcul et d’espace mémoire beaucoup plus considérables. Les modèles de la dynamique des fluides permettent de simuler des écoulements complexes, tout en offrant à l’artiste la possibilité d’interagir avec la simulation. Toutefois, contrôler la dynamique et l’apparence des vagues reste difficile. Cette thèse porte d’une part sur le contrôle du mouvement des vagues océaniques dans un contexte d’animation basée sur les équations de Navier-Stokes, et sur leur visualisation réaliste. Nos deux contributions principales sont : (i) un modèle de forces externes pour contrôler le mouvement des vagues, avec leur hauteur, leur point de déferlement et leur vitesse. Une extension du modèle pour représenter l’interaction entre plusieurs vagues et des vagues tournantes est également proposée. (ii) une méthodologie pour visualiser les vagues, à l’aide d’une méthode de rendu réaliste, en s’appuyant sur des données optiques des constituants océaniques pour contrôler l’apparence du fluide considéré comme milieu participant. La simulation et le contrôle de la dynamique des vagues sont mis en oeuvre dans un simulateur basé sur la méthode SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics). Afin d’obtenir des performances interactives, nous avons développé un moteur de simulation SPH tirant parti des technologies GPGPU. Pour la visualisation physico-réaliste, nous utilisons un moteur de rendu existant permettant de représenter des milieux participants. Utilisés conjointement, les deux contributions permettent de simuler et contrôler la dynamique d’un front de mer ainsi que son apparence, sur la base de ses paramètres physiques
Physics based animation and photorealistic rendering of fluids are two research field that has been widely addressed by the computer graphics research community. Both have applications in the video-entertainment industry and used in simulations of natural disasters, which require high computing performance in order to provide interactive time results. This thesis first focuses on simulating breaking wave on modern computer architecturesm and then to render them in the case of oceanic environments. The first part of this thesis deals with physics-based animation of breaking waves, and describes a simple model to generate and control such waves. Current methods only enable to simulate the effects but not the causes of water waves. The implementation of our method takes advantage of GPGPU technologies because of its massively parallel nature, in order to achieve interactive performances. Besides, the method was designed to provide the graphist user-control of the physical phenomena, which enables to control in real time all the physical parameters of the generated waves, in order to achieve the desired result. The second part of this thesis deals with the optical properties of water in oceanic environments and describes a model that enables to realistically render an oceanic scene. Its second goal is to provide user-control of the oceanic constituants amount to tune the appearance of the oceanic participating media
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Chermain, Xavier. "Rendu basé physique de micro-reflets". Thesis, Limoges, 2019. http://www.theses.fr/2019LIMO0070/document.

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Le rendu de micro-reflets, utile pour simuler l'apparence de matériaux pailletés, de métal brossé ou de plastique rayé, est un défi théorique et technique en informatique graphique. Il implique l'utilisation de fonctions de distribution de réflectance bidirectionnelles surfaciques (P-BRDFs) hautes fréquences et qui varient spatialement. Dans cette thèse, nous proposons deux nouvelles P-BRDFs basées sur des cartes de normales presque parfaitement spéculaires. La première empêche toute création d'énergie grâce à une normalisation dépendante de l'empreinte du rayon, contrairement à la méthode précédente [YHMR16]. Cette normalisation est possible grâce à une nouvelle représentation d'une carte de normales en une mixture de NDFs de Beckmann décentrées et non-alignées sur les axes. La deuxième méthode améliore la première et empêche, pour la première fois, toute création et perte d'énergie, en simulant du multi-rebonds dans la micro-géométrie du matériau. Elle permet donc un rendu sans artefacts de surfaces opaques possédant des micro-reflets. De plus, nous donnons un algorithme d'échantillonnage optimal, utilisant la visibilité des normales. L'idée clé de cette méthode est la définition d'une V-cavité en chaque point de la surface. Pour simuler le multi-rebonds à l'intérieur, nous compensons l'énergie perdue par une modélisation simple rebond, en la réintégrant à l'aide d'une BRDF de compensation d'énergie. Nos méthodes ont le même ordre de grandeur que la méthode précédente en matière de temps de rendu et d'empreinte mémoire
Glint rendering, useful for simulating the appearance of glittery materials, brushed metal or scratched plastic, is a theoretical and technical challenge in computer graphics. It involves the use of spatially varying patch bidirectional reflectance distribution functions (P-BRDFs) with high frequencies. In this thesis we propose two new P-BRDFs based on specular normal maps. Unlike the previous method [YHMR16], our first BRDF prevents any creation of energy through footprint-dependent normalisation. This normalisation is possible thanks to a new representation of the normal map based on a mixture of non-centered and non-axis aligned Beckmann NDFs. The second method improves the first one and prevents, for the first time, any creation and loss of energy, by simulating multiple scattering in the microgeometry. It enables artifact-free rendering of opaque and sparkling surfaces. In addition, we provide an optimal sampling algorithm using the visibility information of the normals. The key idea of this method is the definition of a V-cavity for each point of the surface. To simulate multiple scattering inside it, we compensate for the energy lost by a single scattering model, by reintegrating lost energy with an energy compensation BRDF. The rendering time and memory footprint of our methods are in the same order of magnitude than previous methods
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Lasram, Anass. "Exploration et rendu de textures synthétisées". Thesis, Université de Lorraine, 2012. http://www.theses.fr/2012LORR0183/document.

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Resumen
La synthèse de textures est une technique qui génère une texture automatiquement grâce à un algorithme. Cette technique permet de réduire le temps de création des textures et le coût mémoire étant donné que seuls les algorithmes et leurs paramètres ont besoin d'être stockés. Cependant, des difficultés sont souvent rencontrées lors de l'utilisation des textures synthétisées. D'abord, les paramètres de ces textures sont difficiles à manipuler. Ensuite, l'algorithme de synthèse génère souvent les textures sous forme de tableaux de pixels nécessitant beaucoup de mémoire. Pour aborder ces difficultés, nous proposons les approches suivantes : pour améliorer la visualisation de l'espace des textures synthétisées, nous proposons de construire un résumé de cet espace: une seule image statique qui résume, dans un espace limité de pixels, les apparences produites par un synthétiseur donné. De plus, pour améliorer la sélection de paramètres, nous augmentons les curseurs qui contrôlent les paramètres avec des bandes visuelles révélant les changements qui se produisent quand l'utilisateur manipule les curseurs. Pour permettre à l'utilisateur d'interagir de manière interactive avec les résumés visuels, nous nous reposons sur un algorithme de synthèse par patch permettant de générer les textures de façon rapide grâce à une implémentation parallèle sur le processeur graphique. Au lieu de générer le résultat de ce synthétiseur sous forme d'un tableau de pixels, nous représentons le résultat dans une structure compacte et nous utilisons une méthode rapide permettant de lire des pixels directement à partir de cette structure
Texture synthesis is a technique that algorithmically generates textures at rendering time. The automatic synthesis reduces authoring time and memory requirements since only the algorithm and its parameters need to be stored or transferred. However, two difficulties often arise when using texture synthesis: First, the visualization and parameters selection of synthesized textures are difficult. Second, most synthesizers generate textures in a bitmap format leading to high memory usage. To address these difficulties we propose the following approaches: First, to improve the visualization of synthesized textures we propose the idea of a procedural texture preview: A single static image summarizing in a limited pixel space the appearances produced by a given synthesizer. The main challenge is to ensure that most appearances are visible, are allotted a similar pixel area, and are ordered in a smooth manner throughout the preview. Furthermore, to improve parameters selection we augment sliders controlling parameters with visual previews revealing the changes that will be introduced upon manipulation. Second, to allow user interactions with these visual previews we rely on a fast patch-based synthesizer. This synthesizer achieves a high degree of parallelism and is implemented entirely on the GPU. Finally, rather than generating the output of the synthesizer as a bitmap texture we encode the result in a compact representation and allow to decoding texels from this representation during rendering
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Lasram, Anass. "Exploration et rendu de textures synthétisées". Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2012. http://www.theses.fr/2012LORR0183.

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La synthèse de textures est une technique qui génère une texture automatiquement grâce à un algorithme. Cette technique permet de réduire le temps de création des textures et le coût mémoire étant donné que seuls les algorithmes et leurs paramètres ont besoin d'être stockés. Cependant, des difficultés sont souvent rencontrées lors de l'utilisation des textures synthétisées. D'abord, les paramètres de ces textures sont difficiles à manipuler. Ensuite, l'algorithme de synthèse génère souvent les textures sous forme de tableaux de pixels nécessitant beaucoup de mémoire. Pour aborder ces difficultés, nous proposons les approches suivantes : pour améliorer la visualisation de l'espace des textures synthétisées, nous proposons de construire un résumé de cet espace: une seule image statique qui résume, dans un espace limité de pixels, les apparences produites par un synthétiseur donné. De plus, pour améliorer la sélection de paramètres, nous augmentons les curseurs qui contrôlent les paramètres avec des bandes visuelles révélant les changements qui se produisent quand l'utilisateur manipule les curseurs. Pour permettre à l'utilisateur d'interagir de manière interactive avec les résumés visuels, nous nous reposons sur un algorithme de synthèse par patch permettant de générer les textures de façon rapide grâce à une implémentation parallèle sur le processeur graphique. Au lieu de générer le résultat de ce synthétiseur sous forme d'un tableau de pixels, nous représentons le résultat dans une structure compacte et nous utilisons une méthode rapide permettant de lire des pixels directement à partir de cette structure
Texture synthesis is a technique that algorithmically generates textures at rendering time. The automatic synthesis reduces authoring time and memory requirements since only the algorithm and its parameters need to be stored or transferred. However, two difficulties often arise when using texture synthesis: First, the visualization and parameters selection of synthesized textures are difficult. Second, most synthesizers generate textures in a bitmap format leading to high memory usage. To address these difficulties we propose the following approaches: First, to improve the visualization of synthesized textures we propose the idea of a procedural texture preview: A single static image summarizing in a limited pixel space the appearances produced by a given synthesizer. The main challenge is to ensure that most appearances are visible, are allotted a similar pixel area, and are ordered in a smooth manner throughout the preview. Furthermore, to improve parameters selection we augment sliders controlling parameters with visual previews revealing the changes that will be introduced upon manipulation. Second, to allow user interactions with these visual previews we rely on a fast patch-based synthesizer. This synthesizer achieves a high degree of parallelism and is implemented entirely on the GPU. Finally, rather than generating the output of the synthesizer as a bitmap texture we encode the result in a compact representation and allow to decoding texels from this representation during rendering
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Almeida, Bezerra Hedlena Maria de. "Le rendu expressif assisté par ordinateur". Grenoble, 2010. https://theses.hal.science/tel-00542521.

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L'édition, la création, et le design digital mènent la flexibilité des ordinateurs vers l'acte de création. La quasi-absence de conséquences par l'expérimentation peut être à la fois une bonne et une mauvaise chose. Bien que la flexibilité des ordinateurs encourage l'exploration d'idées artistiques, elle peut également la freiner, en proposant trop d'options mal-adaptées. Un grand défi pour le développement des logiciels graphiques aujourd'hui est de tirer parti de la flexibilité sans précédent des ordinateurs, tout en offrant à l'utilisateur le niveau de contrôle adapté à ses besoins. La difficulté quand on développe un tel système est fortement influencée par l'attente que l'utilisateur place dans le travail effectué par l'ordinateur. L'ordinateur étant considéré comme un assistant dans le processus de création, on attend de lui qu'il soit 'assez intelligent' pour mériter ce rang. Habituellement, nous n'acceptons pas bien quand le résultat d'une telle assistance n'est pas satisfaisante. Cependant, le niveau d'attente et, par conséquence, de satisfaction, varie en fonction de l'utilisateur. Les utilisateurs novices ont tendance à être moins exigeants et sont satisfaits quand ils peuvent créer des résultats intéressants avec peu d'intervention humaine. Les utilisateurs professionnels, d'un autre côté, ont des besoins différents. Ils recherchent des logiciels assez performants pour automatiser leurs taches, mais qui leur laissent assez de contrôle sur le résultat obtenu. Pour cette catégorie d'utilisateurs, plus l'impact du logiciel sur le résultat est important, plus ils veulent avoir le contrôle sur la façon dont est obtenu ce résultat. Dans cette thèse, nous démontrons que l'ordinateur peut être un assistant précieux dans le processus de création visuel du moment que des systèmes d'interaction adaptés existent. L'adaptation est donc un aspect important car, à différents niveaux, les utilisateurs veulent pouvoir contrôler le résultat afin d'exprimer leur style et leur créativité. La thèse présente deux scénarios différents qui démontrent que la contrôlabilité joue un rôle majeur dans l'expressivité : une technique temps-réel pour grouper des scènes 3d dynamiques pour obtenir automatiquement un résultat sur lequel on peut facilement appliquer un style de rendu arbitraire ; et plusieurs dérivées d'une primitive de dessin vectoriel appelée Diffusion Curves qui contraignent et contrôlent la création de dégradés de couleurs complexes. La thèse propose, d'un côté, des représentations mathématiques et algorithmiques adaptées avec différents niveaux de contrôle sur les algorithmes de rendu expressif qui manipulent des scènes bi et tridimensionnelles ; et, d'un autre coté, de traduire ces outils en interface intuitive pour l'utilisateur
Digital edition, creation, and design bring the computer's extraordinary flexibility to the act of creation. The near absence of penalty for experimentation can be, however, both a blessing and a curse. Although the unprecedent flexibility of the computer encourages exploration of artistic ideas, it also can be a factor of great distraction to the artist. A great challenge for the development of graphics softwares today is, thus, to take advantage of computer's unprecedented flexibility, while offering to the user the adapted level of control that she or he is looking for. The difficulty when designing such adapted system is highly influenced by the expectations users place on the job performed by computers. As the computer places itself in the role of an assistant in the creation process, we expect it to be 'smart enough' to deserve this place. Usually, we do not accept well when the result of such assistance is not satisfactory. Nevertheless, the level of expectation, and consequently, satisfaction, is not the same for all users. Novice users tend to be less exigent and are often happy when the computer help them to create interesting results without the need of a strong user intervention. Professional users, on the other hand, usually have different needs. They are looking forward to softwares that are good enough in automatizing tasks, but also that provide intuitive controls to manipulate their results. For these users, the bigger is the impact of the work generated by the computer in the final result, the more these tasks are subjected to have control parameters. In this thesis, we demonstrate that the computer can be placed as an incomparable assistant into the visual creation process once well-adapted interaction systems are provided. Adaptation is thus an important aspect because, in different levels, users want to be able to have the control over the result in order to give their touch and express their creativity. The thesis presents two different scenarios demonstrating that controllability plays a major role in expressiveness: a real-time technique to cluster a dynamic 3D scene in order to achieve an automatic, yet controllable output that can then be used as input to any rendering style; and a number of adaptations to a drawing vector graphics primitive called Diffusion Curves that constrain and control the creation of complex color gradients. The thesis proposes, on one hand, mathematical and computational well-adapted representations to provide the user with different levels of control over algorithms of expressive rendering in order to manipulate two- and tridimensional scenes; and, on the other hand, to reproject this technical support into user-friendly software solutions
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Vanderhaeghe, David. "Distributions cohérentes de primitives pour le rendu expressif de scènes animées et le rendu en demi-tons". Phd thesis, Grenoble 1, 2008. http://www.theses.fr/2008GRE10245.

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Cette thèse s'intéresse à la distribution de primitives graphiques dans les domaines du rendu expressif et des systèmes d'impressions. Une distribution est le placement d'objets dans un espace, dans notre cas un espace à deux dimensions. Cette distribution suit une fonction d'importance décrivant la densité de primitives souhaitée en chacun des points de l'espace. La qualité de la distribution se mesure par l'observation de la position des objets placés, notamment au moyen d'analyses spectrales. Dans le domaine du rendu expressif, nous nous intéressons à la distribution de points dans le cadre du rendu animé à base de marques. Le rendu à base de marques permet d'obtenir des images mimant des médias traditionnels tels que la peinture. L'animation est obtenue en déplaçant les marques d'une image à l'autre. Pour obtenir un rendu visuellement satisfaisant, les marques doivent suivre un mouvement en entrée et remplir l'image suivant une fonction d'importance pour correctement représenter le style visé. De plus, les changements brutaux sont à éviter. Nous appelons cohérence temporelle le compromis entre ces trois contraintes. Nous développons une approche complète pour le rendu animé à base de marques proposant plusieurs méthodes de distribution de marques ainsi qu'un mécanisme de contrôle du style. Dans le cadre des systèmes d'impressions, nous proposons une méthode de distribution de points d'encre avec de bonnes qualités d'un point de vue perceptif, supprimant les répétitions présentes dans les travaux précédents. Cette méthode est suffisamment peu coûteuse en temps de calcul pour être utilisée par les imprimantes actuelles
This thesis deals with graphic primitives distributions in two different domains: expressive rendering and printing system. To distribute is to position objects into a space. We focus on two dimensional space distributions. Moreover, a distribution follow an importance function describing the density of objects locally wanted for each point of the considered space. The quality of the distribution is judged by the observation of the position of the object, using spectral analysis for instance. In the field of expressive rendering, we focus on distribution for animated stroke-based rendering. Stroke-based rendering is used to obtain images that mimic some natural medias like painting. In our approach, we obtain the animation by moving the stroke from one frame to the other. When we do that, we need to follow an input motion, a given importance function and to correctly represent the targeted style. We call temporal coherence the trade-off made between this three conflicting constraints. We propose a complete system for animated stroke-based rendering with several distribution algorithms following the input motion and the importance function, and also with control of the rendering style. For printing system, we propose a distribution method for dot of ink. The method produces perceptually pleasant distribution while staying sufficiently efficient to be implemented in printers available nowadays
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Vanderhaeghe, David. "Distributions cohérentes de primitives pour le rendu expressif de scènes animées et le rendu en demi-tons". Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00345353.

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Cette thèse s'intéresse à la distribution de primitives graphiques dans les domaines du rendu expressif et des systèmes d'impressions. Une distribution est le placement d'objets dans un espace, dans notre cas un espace à deux dimensions. Cette distribution suit une fonction d'importance décrivant la densité de primitives souhaitée en chacun des points de l'espace. La qualité de la distribution se mesure par l'observation de la position des objets placés, notamment au moyen d'analyses spectrales. Dans le domaine du rendu expressif, nous nous intéressons à la distribution de points dans le cadre du rendu animé à base de marques. Le rendu à base de marques permet d'obtenir des images mimant des médias traditionnels tels que la peinture. L'animation est obtenue en déplaçant les marques d'une image à l'autre. Pour obtenir un rendu visuellement satisfaisant, les marques doivent suivre un mouvement en entrée et remplir l'image suivant une fonction d'importance pour correctement représenter le style visé. De plus, les changements brutaux sont à éviter. Nous appelons cohérence temporelle le compromis entre ces trois contraintes. Nous développons une approche complète pour le rendu animé à base de marques proposant plusieurs méthodes de distribution de marques ainsi qu'un mécanisme de contrôle du style. Dans le cadre des systèmes d'impressions, nous proposons une méthode de distribution de points d'encre avec de bonnes qualités d'un point de vue perceptif, supprimant les répétitions présentes dans les travaux précédents. Cette méthode est suffisamment peu coûteuse en temps de calcul pour être utilisée par les imprimantes actuelles.
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M, Bagher Mahdi. "Apparence Matérielle: représentation et rendu photo-réaliste". Phd thesis, Université de Grenoble, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00767438.

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Cette thèse présente quelques avancées sur la représentation efficace de l'apparence matérielle dans une simulation de l'éclairage. Nous présentons deux contributions : un algorithme pratique de simulation interactive pour rendre la réflectance mesurée avec une géométrie dynamique en utilisant une analyse fréquentielle du transport de l'énergie lumineuse et le shading hiérarchique et sur-échantillonnage dans un contexte deferred shading, et une nouvelle fonction de distribution pour le modèle de BRDF de Cook-Torrance. Dans la première partie, nous présentons une analyse fréquentielle de transport de l'éclairage en temps réel. La bande passante et la variance sont fonction de l'éclairage incident, de la distance parcourue par la lumière, de la BRDF et de la texture, et de la configuration de la géométrie (la courbure). Nous utilisons ces informations pour sous-échantillonner l'image en utilisant un nombre adaptatif d'échantillons. Nous calculons l'éclairage de façon hiérarchique, en un seul passage. Notre algorithme est implémenté dans un cadre de deferred shading, et fonctionne avec des fonctions de réflectance quelconques, y compris mesurées. Nous proposons deux extensions : pré-convolution de l'éclairage incident pour plus d'efficacité, et anti-aliasing utilisant l'information de fréquence. Dans la deuxième partie, nous nous intéressons aux fonctions de réflectance à base de micro-facette, comme le modèle de Cook-Torrance. En nous basant sur les réflectances mesurées, nous proposons une nouvelle distribution des micro-facettes. Cette distribution, Shifted Gamma Distribution, s'adapte aux données avec plus de précision. Nous montrons également comment calculer la fonction d'ombrage et de masquage pour cette distribution. Dans un deuxième temps, nous observons que pour certains matériaux, le coefficient de Fresnel ne suit pas l'approximation de Schlick. Nous proposons une généralisation de cette approximation qui correspond mieux aux données mesurées. Nous proposons par ailleurs une nouvelle technique d'optimisation, canal par canal, en deux étapes. Notre modèle est plus précis que les modèles existants, du diffus au spéculaire.
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Mohammadbagher, Mahdi. "Apparence matérielle : représentation et rendu photo-réaliste". Phd thesis, Université de Grenoble, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00770181.

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Cette thèse présente quelques avancées sur la représentation efficace de l'apparence matérielle dans une simulation de l'éclairage. Nous présentons deux contributions : un algorithme pratique de simulation interactive pour rendre la réflectance mesurée avec une géométrie dynamique en utilisant une analyse fréquentielle du transport de l'énergie lumineuse et le shading hiérarchique et sur-échantillonnage dans un contexte deferred shading, et une nouvelle fonction de distribution pour le modèle de BRDF de Cook-Torrance. Dans la première partie, nous présentons une analyse fréquentielle de transport de l'éclairage en temps réel. La bande passante et la variance sont fonction de l'éclairage incident, de la distance parcourue par la lumière, de la BRDF et de la texture, et de la configuration de la géométrie (la courbure). Nous utilisons ces informations pour sous-échantillonner l'image en utilisant un nombre adaptatif d'échantillons. Nous calculons l'éclairage de façon hiérarchique, en un seul passage. Notre algorithme est implémenté dans un cadre de deferred shading, et fonctionne avec des fonctions de réflectance quelconques, y compris mesurées. Nous proposons deux extensions : pré-convolution de l'éclairage incident pour plus d'efficacité, et anti-aliasing utilisant l'information de fréquence. Dans la deuxième partie, nous nous intéressons aux fonction de réflectance a base de micro-facette, comme le modèle de Cook-Torrance. En nous basant sur les réflectances mesurées, nous proposons une nouvelle distribution des micro-facettes. Cette distribution, Shifted Gamma Distribution, s'adapte aux donnée avec plus de précision. Nous montrons également comment calculer la fonction d'ombrage et de masquage pour cette distribution. Dans un deuxième temps, nous observons que pour certains matériaux, le coefficient de Fresnel ne suit pas l'approximation de Schlick. Nous proposons une généralisation de cette approximation qui correspond mieux aux données mesurées. Nous proposons par ailleurs une nouvelle technique d'optimisation, canal par canal, en deux étapes. Notre modèle est plus précis que les modèles existants, du diffus au spéculaire.
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Porquet, Damien. "Rendu en temps réel de scènes complexes". Limoges, 2004. http://aurore.unilim.fr/theses/nxfile/default/fdef9900-123a-4d8a-ada2-c65cf3c94a1f/blobholder:0/2004LIMO0036.pdf.

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En informatique graphique, on distingue la modélisation de l'environnement 3D de son rendu, c'est à dire de la synthèse effective d'images. Le cadre dans lequel s'inscrit cette thèse est le rendu en temps réel de scènes composées de modèles 3D complexes non déformables, très finement détaillés. De tels modèles permettent un grand réalisme dans les images produites mais sont également très coûteux utiliser (espace mémoire et temps de calcul). De nombreux travaux ont été proposés dans ce cadre. Nous décrivons différentes approches du problème : le rendu à base de points, la simplification de maillages géométriques et le rendu à base d'images. Nous étendons au temps réel des méthodes d'interpolation d'images, en proposant plusieurs algorithmes différents. Nous décrivons une méthode de génération de textures directionnelles 4D permettant d'obtenir l'image d'un modèle sous un angle quelconque indépendamment de sa complexité géomérique. Finalement, nous présentons une méthode d'interpolation d'images permettant de reconstruire le relief d'un modèle par placage d'images de références. Nous décrivons les travaux utilisant cette méthode appliquée à une image de profondeurs et à un maillage géométriquement simplifié. Ces travaux utilisent intensivement les cartes graphiques récentes permettant d'obtenir à la fois une haute qualité de rendu et de grandes capacités de calcul
In computer graphics, we distinguish modeling from rendering, that is image synthesis. This thesis framework is real-time rendering of scene composed of complex non deformable 3D objects. Such objects gives high realism in computed images but are difficult to use (in terms of storage space and computing time). A lot of works as been driven in this context. We first describe commonly used approach that is point sample rendering, geometrical mesh simplification and image-based rendering. We first propose different algorithms to extend image based methods to real-time rendering. We then describe a method to generate 4D textures producing image of a given 3D object from arbitrary viewpoint, independently of its geometrical complexity. Finally, we present an image interpolation method to map relief onto a given depth image or a low polygon count version of a complex object. This works intensively use latest GPU capabilities, allowing high quality and real-time rendering at same time
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Bridault, Flavien. "Animation et rendu temps-réel de flammes". Littoral, 2007. http://www.theses.fr/2007DUNK0200.

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Le feu est un phénomène naturel particulièrement difficile à décrire en synthèse d’images. Ces dernières années, les modèles basés sur la physique relativement convaincants ont été conçus, mais ceux-ci restent coûteux. Or, certaines applications requièrent des performances temps-réel : les jeux vidéos, les environnements virtuels tels que les reconstitutions archéologiques, etc…Quelques approches répondant à cette contrainte ont été proposées, mais elles manquent visuellement de réalisme à cause des approximations concédées. C’est dans cette optique que nous avons cherché à développer un modèle à la fois temps-réel et visuellement réaliste. Nous nous sommes focalisés sur les feux « domestiques » : les flammes de bougies, lampes à huile, torches, feux de camp, etc… Ces flammes sont animées de façon interactive grâce à l’utilisation d’une simulation de fluides optimisée. L’originalité principale de notre approche réside dans l’utilisation de surfaces NURBS texturées pour visualiser les flammes. Nous avons également fourni des mécanismes permettant de contrôler simplement la simulation. Par ailleurs, nous avons proposé une méthode d’éclairage à partir d’un solide photométrique pour représenter plus fidèlement l’illumination des flammes. Enfin, nous nous sommes intéressés à l’animation de dizaines de flammes simultanément. Pour parvenir à cet objectif, nous avons introduit des niveaux de détail dans l’animation et le rendu des flammes en fonction de la distance d’observation. Ces niveaux de détail peuvent par ailleurs servir à adapter la précision du modèle en fonction des ressources disponibles ou de l’objectif visé par l’application
Fire is a difficult natural phenoma to reproduce in computer graphics. Last years, convincing models based on physics werre designed, but they remain expensive. However some applications require real-time frame rates : video games, virtual environments such as archaelogical sites etc. . . Few real-times approaches were proposed, but they really suffer from a lack of realism, because of all the approximations they realize. In this context, we tried to develop a real-time model which is also visually realistic. We focused on “domestic” fires : candles, oil lamps, torches, camp fires, etc. . . These flames are interactively animated thanks to an optimized fluids simulation. The main contribution of our approach is the use of textured NURBS surfaces to visualize flames. We also introduced mechanisms to give a good control over the simulation. Moreover, we proposed a new lighting method with a photometric solid to represent flames illumination. Last, we considered animation of plentiful flames. To reach this goal, we introduced levels of detail both in the animation and in the rendering stages, according to the distance from the sources. These levels of detail can also be useful to adapt the accuracy of the model in respect of resources or applications purpose
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Subileau, Thomas. "Contrôle artistique du rendu en synthèse d'images". Thesis, Toulouse 3, 2016. http://www.theses.fr/2016TOU30068/document.

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Les images de synthèse sont désormais omniprésentes dans les domaines de création artistique, en particulier celui du cinéma. Dans ce cadre, un infographiste modélise une scène virtuelle, qui est ensuite rendue par un algorithme spécialisé, appelé moteur de rendu, pour produire une image résultat, le rendu. La description de la scène et l'algorithme de rendu reposent tous deux sur des modèles physiques afin d'assurer un résultat réaliste. Cependant, l'infographiste ne recherche pas seulement un résultat réaliste mais aussi un objectif artistique, relatif à l'oeuvre concernée. Cet objectif artistique peut être en opposition avec le réalisme physique du rendu, de la même manière qu'en peinture, des techniques comme le clair-obscur ne correspondent pas à une réalité physique mais répondent à un objectif artistique précis. Dans cette thèse, nous commençons par définir la problèmatique de contrôle artistique du rendu en synthèse d'images et établissons trois critères d'évaluation des méthodes d'édition du rendu. Nous proposons une taxonomie caractérisant les différents paradigmes d'approches permettant de contrôler le rendu. Dans nos travaux, nous nous intéressons aux approches comportementales permettant de répondre équitabement à tous les critères d'évaluation retenus. Ces méthodes agissent sur le comportement du transport lumineux. Suivant cette approche, nous proposons un formalisme théorique d'édition du rendu par téléportation du transport lumineux, que nous intégrons aux équations de radiométrie, bases des algorithmes de rendu. Nous proposons ensuite une implémentation pratique, appelée portails, dans laquelle le contrôle du transport se fait à l'aide d'un couple de surfaces, entrée et sortie, représentant la téléportation dans l'espace 3D du transport lumineux. Nous intégrons les portails à différents moteurs courants, et analysons les résultats obtenus, à la fois nouveaux et en comparaison des travaux précèdents. Finalement, nous proposons une analyse préliminaire de la structure de l'espace des chemins et faisons un tour d'horizon des travaux futurs
Nowadays, computer-generated imagery (CGI) is a standard in digital content creation, as in the context of film production. Visual artists design a model of the virtual scene. The renderer, a specific software, then produces the resulting image, called rendering. Both the 3D model and the renderer rely on physical laws in order to give photorealism. However, for artistic purposes, the visual artist does not necessarily seeks photorealism but is more inclined to care about artistic goals, mostly based on the related work of art. These artistic goals may be in opposition to physically-based rendering, in a similar way to techniques such as chiaroscuro in painting which do not yield a photorealistic result but rather aim at a precise artistic goal. In this PhD thesis, we first define the question of artistic control in rendering and specify three criteria to evaluate editing techniques. We propose a taxonomy to characterise the suitable paradigms to edit rendering. In our work, we focus on behavioural approaches, which properly suit all the evaluation criteria we defined. These methods act on the behaviour of light transport. Following this approach, we propose a theoretical formalism to edit rendering through the teleportation of light transport. We integrate this formalism in the underlying concept of rendering techniques, the rendering equation. We propose a practical tool we call \emph{RayPortals}. Using RayPortals, the rendering is edited using a pair of surfaces, input and output, defining the teleportation in 3D space of ligth transport. We integrate RayPortals in usual rendering techniques. We compare to previous work and also show some novel results. Ultimately, we propose a preliminary analysis of the path-space structure and summarize the future works
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Bouthors, Antoine. "Rendu réaliste de nuages en temps réel". Phd thesis, Grenoble 1, 2008. http://www.theses.fr/2008GRE10099.

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Les jeux vidéos et les effets spéciaux ont un besoin constant d'images plus réalistes de scènes naturelles, ce qui inclut les nuages. Les méthodes traditionnelles de synthèse d'images impliquent des calculs coûteux, ce qui qui limite leur réalisme. Dans cette thèse, nous proposons de nouvelles approches pour le rendu de nuages à la fois réalistes et rapides. Ces objectifs sont atteints via une méthodologie s'appuyant sur des approches à la fois physiques et phénoménologiques. Dans la première partie de cette thèse, nous étudions les nuages du point de vue d'un observateur humain, ce qui nous permet d'identifier les éléments visuels importants caractérisant les nuages. Ces éléments visuels sont ceux que nous cherchons à reproduire dans un but de réalisme. Dans la deuxième partie nous conduisons une étude expérimentale du transport de la lumière dans une dalle de nuage en utilisant les lois du transfert radiatif. Cette étude nous permet de mieux comprendre le transport de la lumière dans les nuages à des échelles mésoscopiques et macroscopiques, de trouver l'origine de ces éléments visuels, et de déduire de nouveaux modèles de transport de la lumière phénoménologiques efficaces. Dans la troisième partie nous proposons deux nouvelles méthodes permettant le rendu de nuages réaliste en temps-réel basées sur les résultats de notre étude. Ces méthodes sont optimisées pour le matériel graphique. La qualité de nos résultats est débattue et nous esquissons des axes de recherche future permettant d'améliorer à la fois la vitesse et le réalisme de nos méthodes
Video games and visual effects have always the need for more realistic images of natural scenes, including clouds. Traditional computer graphics methods involve expensive computations which currently limits their realism. In this thesis we propose new approaches for the rendering of clouds that are both realistic and fast. These goals are achieved using a methodology relying on both physical and phenomenological approaches. In the first part of this thesis we study the clouds from the point of view of a human observer, which allows us to identify the important visual features that characterize clouds. These features are the ones we seek to reproduce in order to achieve realism. In the second part we conduct an experimental study of light transport in a slab of cloud using the laws of radiative transfer. This study allows us to better understand the physics of light transport in clouds at a mesoscopic and macroscopic scale, to find the origin of the visual features of clouds, and to derive new, efficient phenomenological models of light transport. In the third part we propose two new methods for the rendering of clouds based on the findings of our study. The first model is aimed at stratiform clouds and achieves realistic rendering in real-time. The second model is aimed at culumiform clouds and achieves realistic rendering in interactive time. These models are optimized for graphics hardware. The quality of our results and models are discussed and we sketch directions for future research that can improve both the speed and the realism of our methods
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Bouthors, Antoine. "Rendu réaliste de nuages en temps réel". Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00319974.

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Les jeux vidéos et les effets spéciaux ont un besoin constant d'images plus réalistes de scènes naturelles, ce qui inclut les nuages. Les méthodes traditionnelles de synthèse d'images impliquent des calculs coûteux, ce qui qui limite leur réalisme. Dans cette thèse, nous proposons de nouvelles approches pour le rendu de nuages à la fois réalistes et rapides. Ces objectifs sont atteints via une méthodologie s'appuyant sur des approches à la fois physiques et phénoménologiques. Dans la première partie de cette thèse, nous étudions les nuages du point de vue d'un observateur humain, ce qui nous permet d'identifier les éléments visuels importants caractérisant les nuages. Ces éléments visuels sont ceux que nous cherchons à reproduire dans un but de réalisme. Dans la deuxième partie nous conduisons une étude expérimentale du transport de la lumière dans une dalle de nuage en utilisant les lois du transfert radiatif. Cette étude nous permet de mieux comprendre le transport de la lumière dans les nuages à des échelles mésoscopiques et macroscopiques, de trouver l'origine de ces éléments visuels, et de déduire de nouveaux modèles de transport de la lumière phénoménologiques efficaces. Dans la troisième partie nous proposons deux nouvelles méthodes permettant le rendu de nuages réaliste en temps-réel basées sur les résultats de notre étude. Ces méthodes sont optimisées pour le matériel graphique. La qualité de nos résultats est débattue et nous esquissons des axes de recherche future permettant d'améliorer à la fois la vitesse et le réalisme de nos méthodes.
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Baele, Xavier. "Génération et rendu 3D temps réel d'arbres botaniques". Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2003. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/211314.

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Clément, Olivier. "Synthèse d'effets de détérioration pour un rendu réaliste". Mémoire, École de technologie supérieure, 2011. http://espace.etsmtl.ca/624/1/CLEMENT_Olivier.pdf.

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De nos jours, le niveau de réalisme attendu des images synthétiques utilisées dans les jeux vidéo, les films d’animation ou les systèmes de réalité virtuelle a augmenté considérablement. Pour produire des répliques conformes à des situations tirées du monde réel, les systèmes de rendu réaliste doivent considérer une quantité impressionnante de détails. Parmi ces détails, les effets produits par le vieillissement des objets comme de la rouille ou des égratignures sont particulièrement difficiles à traiter et requièrent beaucoup de travail manuel. Les approches existantes pour adresser cette problématique, telles que les simulations basées sur la physique et les simulations basées sur des règles empiriques, ne sont pas adaptées aux artistes puisqu’elles demandent la manipulation de paramètres complexes et sont peu polyvalentes puisqu’elles sont très souvent conçues spécifiquement pour la synthèse d’un type d’effet en particulier. L’objectif de ce projet de recherche est d’offrir une structure polyvalente permettant de générer de nouveaux effets de détérioration à partir d’une image contenant un exemple de l’effet désiré. Pour y parvenir, un algorithme de synthèse de textures par remplissage de trous a été adapté au contexte pour engendrer de nouveaux effets similaires. À partir d’une recette de détérioration basée sur des propriétés locales comme l’accessibilité et la courbure, l’approche proposée permet à un artiste de définir un patron général caractérisant l’usure d’un objet. Ensuite, cette recette est applicable soit à un objet pour en générer une ou plusieurs occurrences similaires sans être identiques, soit à plusieurs objets distincts pour produire des détériorations comparables. Le dernier volet du projet consiste à altérer le processus préalablement défini pour le rendre indépendant de la couleur de l’exemple fourni en entrée par l’utilisateur. L’approche standard exploitant les canaux de couleurs RVB est remplacée par la synthèse d’un niveau d’intensité de détérioration. Le système doit ensuite interpréter cette intensité à l’aide de points de contrôle définis par l’utilisateur et d’un nuanceur exécuté par l’application de manière à produire une couleur à afficher pour chaque pixel formant les effets de détérioration. Les résultats obtenus à partir des différentes contributions du projet de recherche sont très encourageants. L’approche proposée produit des résultats d’excellente qualité et permet d’améliorer considérablement le réalisme des images synthétiques. Le processus est très polyvalent puisqu’il fonctionne sur une grande variété d’effets et de matériaux. Son utilisation est adaptée aux artistes et aux studios de production puisque ses paramètres sont simples et intuitifs. Finalement, les temps de calculs nécessaires sont minimes et s’intègrent bien dans un processus de création itératif.
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Camarra, Josée. ""Partir revenir" : compte rendu de tentatives de suicide". Thesis, McGill University, 1991. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=60613.

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This thesis is about attempted suicides and is based on open and in-depth interviews of 31 individuals who have attempted suicide once or several times. The phenomenon is presented through the concept of "career" and from the subject's point of view. Its first objective is to reconstruct the sequence of events that marks the experience of individuals who had decided to commit suicide but have failed in their project.
This sequence starts with the decision to commit suicide, the choice of method, followed by the act itself; it is characterized by an interruption that triggers different forms of intervention: physical treatment in a hospital and psychiatric evaluation; it continues with the return of the individual to his/her familiar circle, facing the life conditions he/she had wanted to leave.
Reconstructing this experience emphasizes the solitary, the physical and the uncertain nature of the suicidal act. It also shows how individuals who do not complete their suicide will be caught in disconcerting and compromising situations, and that their act will force them to justify themselves to different audiences and will taint their relationships with others. Finally, the analysis indicates that the terms in which individuals envisage suicide are transformed in the course of their experience.
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Kottmann, Renzo [Verfasser]. "Data Integration for Marine Ecological Genomics / Renzo Kottmann". Bremen : IRC-Library, Information Resource Center der Jacobs University Bremen, 2010. http://d-nb.info/103498893X/34.

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Claux, Frédéric. "Rendu interactif de modèles B-Rep sur GPU". Toulouse 3, 2014. http://www.theses.fr/2014TOU30024.

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Les logiciels de modélisation géométrique utilisés dans la Conception Assistée par Ordinateur (CAO) servent aujourd'hui à concevoir des objets de toutes sortes, allant de simples lampes de bureau à des avions de lignes entiers. Les modèles de données B-Rep utilisés permettent de définir des formes de manière précise, et de créer des entités géométriques répondant à des critères divers et variés, qu'ils soient esthétiques, qu'ils reposent sur la résistance mécanique, ou encore sur des coûts de production. Au fur et à mesure des opérations de modélisation dans le logiciel de conception (i. E. CATIA, par exemple), les modèles doivent être affichés de la manière la plus fidèle possible à la représentation analytique, telle qu'elle a été explicitement définie par l'opérateur CAO. Les logiciels de modélisation existant discrétisent les formes définies au rythme des opérations de modélisation, et affichent des polygones approximant face par face les objects 3D résultant de cette discrétisation. Des jours ou "cracks" dûs à la tessellation apparaissent avec cette méthode de rendu et sont déplaisant voire gênant pour les opérateurs. Nous proposons dans nos travaux une manière de faire un rendu haute qualité et sans cracks des modèles, sans toucher à leur définition, et en conservant de bonnes performances à l'affichage. Notre méthode peut s'intégrer aux moteurs de rendu existant. Les sessions de modélisation manipulent des objets de petite ou moyenne envergure. Une fois assemblés, les objets définissant de grosses structures comme par exemple des bateaux ou des avions doivent parfois être visualisés dans leur totalité, et toujours avec une grande précision visuelle. C'est le cas par exemple pour les applications de tests statiques où des techniciens déposent sur une maquette virtuelle des capteurs servant à évaluer le comportement mécanique de centaines voire de milliers de parties localisées sur la structure. Ces capteurs, de la taille d'un ongle, sont physiquement placés sur un produit entièrement usiné et assemblé, tel qu'une section entière de fuselage, dans un hangar. La maquette virtuelle doit permettre de visualiser la structure exactement telle qu'elle est, dans ses moindres détails. Pour réaliser le rendu d'une telle quantité de données de manière interactive et ce, sans sacrifier les performances ou la qualité de rendu à fort niveau de zoom, nous nous appuyons sur les méthodes de rendu dites basées découpe. Nous proposons une structure de découpe rapide, avec laquelle le rendu de très grands modèles peut être effectué. Cette structure est associée à des routines de tessellation dédiées pour chaque type de face B-Rep, ce qui nous permet d'afficher en temps-réel une section entière d'un avion de ligne gros porteur, constituté de centaines de milliers de surfaces B-Rep, tessellées puis découpées à la volée
Modeling software applications dedicated to Computer Aided Design (CAD) are used to design objects of all sorts, ranging from small, simple desktop lamps to entire, complex aircrafts. The B-Rep models used during this design phase allow CAD operators to define shapes in a very precise manner, and create geometric entities meeting various design criteria, whether they are related to aesthetics, mechanical behavior, or production costs. As modeling operations are performed in the CAD software application (eg. CATIA, for instance), models must be rendered with a fidelity and accuracy as high as possible with regards to their analytical definition as it has specifically been defined by the CAD operator. Existing modeling software applications discretize shapes as they are being edited and render polygons approximating 3D objects resulting from this discretization, usually done on a face by face basis. Gaps or "cracks" caused by this tesselation show up with this rendering method and are very annoying for the operators. We propose a method to perform crack-free, high fidelity rendering of B-Rep models, with no model preprocess and with good performance, allowing interaction even for large-scale objects. Our method can easily be integrated into existing engines based on dynamic tesselation. Modeling sessions deal with small or medium scale object parts. Once assembled, these parts form large structures such as boats or aircrafts. These large assemblies may sometimes be interactively visualized as a whole, and once again high precision is strongly desired. Specifically, this is the case for static test applications where technicians place sensors on a virtual model called a Digital Mockup (or DMU) that is used to assess the mechanical strength of thousands of selected locations scattered throughout the model. These nail-sized sensors are then physically placed on a product entirely built and assembled in a hangar, such as an entire aircraft fuselage section. The DMU should represent as faithfully as possible the actual, physical model. For interactive rendering to take place with good frame rates and with high image quality, we rely on a trim-based rendering method with a custom, efficient, multi-resolution trim structure suitable for the rendering of large-scale models. This structure is used in conjunction with dedicated dynamic tesselation GPU routines for common types of B-Rep faces. This combination allows us to render in real-time and on current consumer hardware an entire wide-body aircraft fuselage section composed of hundreds of thousands of B-Rep faces that are dynamically tesselated and trimmed on the fly every time a rendering takes place
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Bracquart, Diane. "Maladie de Rendu-osler : étude de la physiopathologie". Paris 7, 2011. http://www.theses.fr/2011PA077244.

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Resumen
La maladie de Rendu-Osler (MRO) est une maladie génétique se traduisant par un défaut de signalisation du Transforming Growth Factor-β (TGF-β). Elle se manifeste par l'apparition de télangiectasies. L'âge d'apparition, la localisation de ces anomalies, ainsi que la pénétrance intra-familiale sont variables, suggérant l'action de facteurs épigénétiques et/ou environnementaux. Nous avons apporté au sein du laboratoire de nouveaux éléments expliquant cette variabilité. Nous avons étudié les niveaux endothéliaux d'expression d'Endogline, co-récepteur du TGF-β, et nous avons montré que la réponse de la cellule endothéliale à la signalisation TGF-E est altérée lorsque l'expression d'Endogline est diminuée d'au moins 80%. A partir de ces observations nous pouvons dire que les atteintes vasculaires se développent majoritairement dans les tissus où la mutation abaisse l'expression d'Endogline en dessous de ce seuil critique. Il existe ainsi une corrélation entre le niveau d'Endogline et la susceptibilité des tissus à développer des anomalies vasculaires. Nous avons également étudié les mécanismes de développement des télangiectasies. Pour cela, nous avons mis au point un modèle d'inflammation des voies aériennes chez les souris reproduisant la MRO. L'architecture vasculaire de la trachée est comparable chez les souris sauvages et mutantes. Toutefois, l'inflammation par Mycoplasma pulmonis induit un remodelage vasculaire excessif avec apparition de télangiectasies plus nombreuses chez les mutants. Ces résultats suggèrent que l'inflammation pourrait être un stimulus favorisant l'apparition d'anomalies vasculaires chez les patients atteints MRO.
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Delfosse, José. "Le rendu discret : voxélisation, structures spatiales et améliorations". Poitiers, 1996. http://www.theses.fr/1996POIT2385.

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La geometrie discrete prend une place de plus en plus importante en infographie. L'espace entier z#n est utilise a la place de l'espace continu r#n pour les operations geometriques. Depuis l'introduction de la geometrie discrete dans z#2, peu de solutions ont ete apportees pour le rendu discret dans z#3. Cette approche est particulierement interessante quand des donnees discretes, telle qu'une scene medicale, doivent etre combinees avec des objets geometriques, ou encore, quand un object discret doit etre rendu. Dans cette these, un etat de l'art sur les methodes de rendu existantes est d'abord presente, et les problemes d'un procede de rendu discret sont identifies comme etant: la voxelisation, la representation du cube memoire et les methodes de rendu discret proprement dites. De nouveaux algorithmes sont proposes pour voxeliser des objets geometriques de bases. Ensuite, nous proposons une solution qui stocke efficacement les donnees en memoire. Finalement, plusieurs nouvelles methodes de rendu discret sont presentees et comparees
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Fülöp-Balogh, Beatrix-Emőke. "Acquisition multi-vues et rendu de scènes animées". Thesis, Lyon, 2021. http://www.theses.fr/2021LYSE1308.

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Les récentes percées technologiques ont conduit à une abondance d'appareils d'enregistrement vidéo conviviaux. De nos jours, les nouveaux modèles de smartphones, par exemple, sont équipés non seulement de plusieurs caméras, mais également de capteurs de profondeur. Cela signifie que tout événement peut facilement être capturé par plusieurs appareils et technologies différents en même temps, et cela soulève des questions sur la façon dont on peut traiter les données afin de restituer une scène 3D significative. La plupart des solutions actuelles se concentrent uniquement sur les scènes statiques, les scanners LiDaR produisent des cartes de profondeur extrêmement précises et les algorithmes stéréo multi-vues peuvent reconstruire une scène en 3D à partir d'une poignée d'images. Cependant, ces idées ne sont pas directement applicables en cas de scènes dynamiques. Les capteurs de profondeur échangent la précision contre la vitesse, ou vice versa, et les méthodes basées sur des images couleur souffrent d'incohérences temporelles ou sont trop exigeantes en termes de calcul. Dans cette thèse, nous visons à fournir des solutions conviviales pour fusionner des technologies multiples, éventuellement hétérogènes, pour reconstruire et rendre des scènes dynamiques 3D. Premièrement, nous introduisons un algorithme qui corrige les distorsions produites par de petits mouvements dans les acquisitions de temps de vol et produit une séquence animée corrigée. Pour ce faire, nous combinons un système LiDAR à temps de vol lent mais haute résolution et un capteur de profondeur consommateur rapide mais basse résolution. Nous avons présenté le problème comme un recalage courbe-volume, en voyant le nuage de points LiDAR comme une courbe dans l'espace-temps à 4 dimensions et la vidéo de profondeur à basse résolution capturée comme un volume d'espace-temps à 4 dimensions. Nous convoyons ensuite les détails du nuage de points haute résolution à la vidéo de profondeur en utilisant son flux optique. Deuxièmement, nous abordons le cas de la reconstruction et du rendu de scènes dynamiques capturées par plusieurs caméras RVB. Dans des contextes occasionnels, les deux problèmes sont difficiles à fusionner : la structure à partir du mouvement (SfM) produit des nuages de points spatio-temporellement instables et parcimonieux, tandis que les algorithmes de rendu qui reposent sur la reconstruction doivent produire des vidéos temporellement cohérentes. Pour relever le défi, nous considérons les deux étapes conjointement. Tout d'abord, pour SfM, nous récupérons des poses de caméra stables, puis nous différons l'exigence de points cohérents dans le temps sur la scène et ne reconstruisons qu'un nuage de points épars par pas de temps qui est bruité dans l'espace-temps. Deuxièmement, pour le rendu, nous présentons une formulation de diffusion variationnelle sur les profondeurs et les couleurs qui nous permet de faire face de manière robuste au bruit en appliquant une cohérence spatio-temporelle via des poids de reprojection par pixel dérivés des vues d'entrée. Dans l'ensemble, nous montrons que notre travail a contribué à la compréhension de l'acquisition et du rendu de scènes dynamiques capturées simplement
Recent technological breakthroughs have led to an abundance of consumer friendly video recording devices. Nowadays new smart phone models, for instance, are equipped not only with multiple cameras, but also depth sensors. This means that any event can easily be captured by several different devices and technologies at the same time, and it raises questions about how one can process the data in order to render a meaningful 3D scene. Most current solutions focus on static scenes only, LiDar scanners produce extremely accurate depth maps, and multi-view stereo algorithms can reconstruct a scene in 3D based on a handful of images. However, these ideas are not directly applicable in case of dynamic scenes. Depth sensors trade accuracy for speed, or vice versa, and color image based methods suffer from temporal inconsistencies or are too computationally demanding. In this thesis we aim to provide consumer friendly solutions to fuse multiple, possibly heterogeneous, technologies to reconstruct and render 3D dynamic scenes. Firstly, we introduce an algorithm that corrects distortions produced by small motions in time-of-flight acquisitions and outputs a corrected animated sequence. We do so by combining a slow but high-resolution time-of-flight LiDAR system and a fast but low-resolution consumer depth sensor. We cast the problem as a curve-to-volume registration, by seeing the LiDAR point cloud as a curve in the 4-dimensional spacetime and the captured low-resolution depth video as a 4-dimensional spacetime volume. We then advect the details of the high-resolution point cloud to the depth video using its optical flow. Second, we tackle the case of the reconstruction and rendering of dynamic scenes captured by multiple RGB cameras. In casual settings, the two problems are hard to merge: structure from motion (SfM) produces spatio-temporally unstable and sparse point clouds, while the rendering algorithms that rely on the reconstruction need to produce temporally consistent videos. To ease the challenge, we consider the two steps together. First, for SfM, we recover stable camera poses, then we defer the requirement for temporally-consistent points across the scene and reconstruct only a sparse point cloud per timestep that is noisy in space-time. Second, for rendering, we present a variational diffusion formulation on depths and colors that lets us robustly cope with the noise by enforcing spatio-temporal consistency via per-pixel reprojection weights derived from the input views. Overall, our work contributes to the understanding of the acquisition and rendering of casually captured dynamic scenes
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Juliachs, Manuel. "Rendu volumique parallèle hybride de maillages non structurés". Versailles-St Quentin en Yvelines, 2008. http://www.theses.fr/2008VERS0016.

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Durant ces dernières années, les performances et fonctionnalités des processeurs graphiques programmables ont très fortement progressé, permettant ainsi le développement de nouveaux algorithmes de rendu volumique de maillages non structurés pour la visualisation scientifique. Nous présentons dans cette thèse nos contributions à ce domaine. Après quelques rappels sur les différents aspects des rendus graphiques parallèle et temps réel, nous exposons un aperçu bibliographique du rendu volumique de maillages non structurés sur processeur graphique programmable. Ensuite, nous décrivons un algorithme de rendu volumique de maillages tétraédriques par élément texturé sur processeur graphique, réduisant la quantité d'informations transmises par tétraèdre rendu afin d'obtenir de bonnes performances. Puis, nous présentons une architecture de rendu volumique parallèle de maillages tétraédriques. Elle repartit les traitements entre processeur central et processeur graphique, suivant l'espace dans lequel ils sont effectués (espace-objet ou -image), ce qui permet d'augmenter arbitrairement le nombre d'unités de rendu utilisées en parallèle. Enfin, nous étudions comment nos deux contributions, rendu volumique par élément texturé et rendu parallèle hybride, pourront s'adapter aux futures architectures matérielles afin d'en augmenter la vitesse et la qualité de rendu
In recent years, performance and functionalities of graphics processing units (or GPUs) have tremendously increased, allowing the development of novel algorithms in the field of unstructured meshes volume rendering for scientific visualization. In this thesis report, we present our contributions to this particular domain. First, after reviewing parallel graphics rendering as well as the real-time graphics pipeline, we conduct a bibliographical survey of the previous work regarding unstructured meshes volume rendering on the GPU. Following this, we present a GPU point-sprite based tetrahedral meshes volume rendering algorithm. It minimizes the amount of data transmitted to the GPU for each tetrahedron rendered, resulting in a lower bandwidth and a higher performance. Afterwards, we present a hybrid parallel tetrahedral meshes volume rendering architecture. It partitions its work between the CPU and the GPU, according to the space (object or image) into which each work subset is done, allowing to arbitrarily scale the number of nodes used. Finally, we discuss how our two main contributions, namely point-sprite based and hybrid parallel volume rendering, might be adapted to future hardware architectures in order to improve both their performance and rendering quality
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Lang, Abigail Stéphanie. "Le monde, compte rendu : lectures de Louis Zukofsky". Paris 3, 1999. http://www.theses.fr/1999PA030128.

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Reputee illisible, l'oeuvre de louis zukofsky (1904-1978) impose au lecteur de frequentes modifications de ses strategies de lecture. Cette these est la trace de cet apprentissage. Elle est le produit d'une immersion dans l'oeuvre, de la consultation d'archives -manuscrits, correspondance inedite, editions originales et periodiques de l'epoque- et d'un appareil critique heterogene. Avant d'user d'un grand angle pour saisir tout le champ de l'oeuvre, plusieurs lectures au teleobjectif cadrent l'ecriture zukofskyenne : gros plans sur la premiere canzone d'"a"-9, la sextine ""mantis"", et thanks to the dictionary, fiction ecrite sous contrainte, et effets de tissage pour une poesie de la recurrence. De l'infiniment petit des photons et quantas d'"a"-9 a l'infiniment grand des constellations d'"a"-19, zukofsky tente de rendre compte du monde, avec une precision photographique, homophonique ou mathematique, en extension ou en comprehension, par l'inventaire ou la formule, experimentant differents ordres -logique, chronologique, alphabetique, aleatoire- et s'essayant a des arts varies : liste, table, graphe, index, test. De la doctrine "objectiviste" du poeme comme objet a celle de l'objet trouve, du capital de marx aux poemes de saint-valentin, de l'economie politique a l'economie domestique, s'esquisse une economie generalisee qui tient toute l'oeuvre : don et dette, dedicace et citation, plusvalue et grace l'etude finale envisage le compte rendu zukofskyien comme accomplissement du "livre" mallarmeen. En filigrane se revele une ecriture fondee sur la memoire des mots, memoirede leur source s'ils constituent une citation, mais plus largement, memoire de leurs occurrences anterieures dans l'oeuvre du poete.
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Bleron, Alexandre. "Rendu stylisé de scènes 3D animées temps-réel". Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018GREAM060/document.

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Le but du rendu stylisé est de produire un rendud'une scène 3D dans le style visuel particuliervoulu par un artiste.Cela nécessite de reproduire automatiquementsur ordinateur certaines caractéristiquesd'illustrations traditionnelles: par exemple,la façon dont un artiste représente les ombres et lalumière, les contours des objets, ou bien les coupsde pinceau qui ont servi à créer une peinture.Les problématiques du rendu stylisé sont pertinentesdans des domaines comme la réalisation de films d'animation 3Dou le jeu vidéo, où les studios cherchent de plus en plus à se démarquerpar des styles visuels originaux.Dans cette thèse, nous explorons des techniques destylisation qui peuvent s'intégrer dans des pipelinesde rendu temps-réel existants, et nous proposons deux contributions.La première est un outil de création de modèles d'illuminationstylisés pour des objets 3D.La conception de ces modèles est complexe et coûteuse en temps,car ils doivent produire un résultat cohérentsous une multitude d'angles de vue et d'éclairages.Nous proposons une méthode qui facilite la créationde modèles d'illumination pour le rendu stylisé,en les décomposant en sous-modèles plus simples à manipuler.Notre seconde contribution est un pipeline de rendude scènes 3D dans un style peinture,qui utilise une combinaison de bruits procéduraux 3Det de filtrage en espace écran.Des techniques de filtrage d'image ont déjà été proposéespour styliser des images ou des vidéos:le but de ce travail est d'utiliser ces filtres pourstyliser des scènes 3D tout en gardant la cohérence du mouvement.Cependant, directement appliquer un filtreen espace écran produit des défauts visuels au niveau dessilhouettes des objets.Nous proposons une méthode qui permet d'assurer la cohérence du mouvement,en guidant les filtres d'images avec des informations sur la géométrie extraites de G-buffers, et qui élimine les défauts aux silhouettes
The goal of stylized rendering is to render 3D scenes in the visual style intended by an artist.This often entails reproducing, with some degree of automation,the visual features typically found in 2D illustrationsthat constitute the "style" of an artist.Examples of these features include the depiction of light and shade,the representation of the contours of objects,or the strokes on a canvas that make a painting.This field is relevant today in domains such as computer-generated animation orvideo games, where studios seek to differentiate themselveswith styles that deviate from photorealism.In this thesis, we explore stylization techniques that can be easilyinserted into existing real-time rendering pipelines, and propose two novel techniques in this domain.Our first contribution is a workflow that aims to facilitatethe design of complex stylized shading models for 3D objects.Designing a stylized shading model that follows artistic constraintsand stays consistent under a variety of lightingconditions and viewpoints is a difficult and time-consuming process.Specialized shading models intended for stylization existbut are still limited in the range of appearances and behaviors they can reproduce.We propose a way to build and experiment with complex shading modelsby combining several simple shading behaviors using a layered approach,which allows a more intuitive and efficient exploration of the design space of shading models.In our second contribution, we present a pipeline to render 3D scenes in painterly styles,simulating the appearance of brush strokes,using a combination of procedural noise andlocal image filtering in screen-space.Image filtering techniques can achieve a wide range of stylized effects on 2D pictures and video:our goal is to use those existing filtering techniques to stylize 3D scenes,in a way that is coherent with the underlying animation or camera movement.This is not a trivial process, as naive approaches to filtering in screen-spacecan introduce visual inconsistencies around the silhouette of objects.The proposed method ensures motion coherence by guiding filters with informationfrom G-buffers, and ensures a coherent stylization of silhouettes in a generic way
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Lerbour, Raphaël. "Chargement progressif et rendu adaptatif de vastes terrains". Phd thesis, Rennes 1, 2009. https://theses.hal.science/docs/00/46/16/67/PDF/thesis_lerbour_final.pdf.

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Dans cette thèse, nous proposons des solutions pour le chargement progressif et le rendu adaptatif de vastes terrains. Cela peut servir notamment à visualiser la Terre en 3D sur un ordinateur en chargeant les données depuis une immense base de données via un réseau. Dans la première partie de cette thèse, nous introduisons une solution générique pour manipuler des cartes d'échantillons de taille quelconque depuis un serveur jusqu'à un système de rendu client. Nos méthodes s'adaptent aux performances du réseau et du rendu et évitent de traiter des données redondantes. Dans une deuxième partie, nous utilisons cette solution pour permettre le rendu 3D temps réel de vastes terrains texturés. De plus, nous supportons des terrains planétaires et réduisons les incohérences visuelles dues à la projection cartographique et à la précision du rendu. Enfin, nous proposons des algorithmes permettant de créer des bases de données serveur à partir d'immenses cartes d'échantillons
In this thesis, we propose solutions to perform adaptive streaming and rendering of arbitrary large terrains. One interesting application is to interactively visualize the Earth in 3D on a computer while loading the required data from a huge database over a network. In the first part of this thesis, we introduce a generic solution to handle sample maps of any size from a server hard disk all the way to a client rendering system. Our methods adapt to the speed of the network and of the rendering and avoid handling redundant data. In a second part, we build upon the generic solution to propose real-time 3D rendering of large textured terrains on graphics hardware. In addition, we support planetary terrains and use techniques that prevent handling redundant data and limit typical rendering inconsistencies due to map projection and rendering precision. Finally, we propose preprocessing algorithms that allow to build server databases from huge sample maps
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Chaudy, Christophe. "Modélisation et rendu d'images réalistes de paysages naturels". Phd thesis, Grenoble 1, 1997. http://www.theses.fr/1997GRE10040.

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La synthese d'images de paysages naturels reste encore un probleme peu aborde en infographie. Pourtant, des modeles convaincants en particulier pour la modelisation de vegetaux existent, mais n'ont pu etre exploites dans des scenes comportant un nombre tres important d'elements. Je presente dans ce travail, une approche pour la modelisation et le rendu d'objets naturels qui doit permettre de contourner l'obstacle de la complexite geometrique et offrir un cadre simple pour la creation de structures naturelles. Ainsi un modele base sur les systemes de particules est propose pour la creation de structures vegetales. Ce modele fait appel a la definition d'un automate pour le controle des trajectoires, de la creation et de la destruction des particules. Il peut etre egalement utilise pour modeliser et rendre un certain nombre d'autres phenomenes naturels (nuages, eau. . . ). Par ailleurs, une scene de paysage naturel se compose de tres nombreux elements ayant des echelles tres differentes sur l'image finale. Aussi nous proposons des techniques rapides et precises, basee sur les multi-textures, qui permettent un rendu multi-echelles efficace des elements de vegetation. De part leurs caracteristiques, ces methodes peuvent etre integre dans une architecture specialisee pour la synthese d'image de paysages naturels que nous presentons.
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Lerbour, Raphaël. "Chargement progressif et rendu adaptatif de vastes terrains". Phd thesis, Université Rennes 1, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00461667.

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Dans cette thèse, nous proposons des solutions pour le chargement progressif et le rendu adaptatif de vastes terrains. Cela peut servir notamment à visualiser la Terre en 3D sur un ordinateur en chargeant les données depuis une immense base de données via un réseau. Dans la première partie de cette thèse, nous introduisons une solution générique pour manipuler des cartes d'échantillons de taille quelconque depuis un serveur jusqu'à un système de rendu client. Nos méthodes s'adaptent aux performances du réseau et du rendu et évitent de traiter des données redondantes. Dans une deuxième partie, nous utilisons cette solution pour permettre le rendu 3D temps réel de vastes terrains texturés. De plus, nous supportons des terrains planétaires et réduisons les incohérences visuelles dues à la projection cartographique et à la précision du rendu. Enfin, nous proposons des algorithmes permettant de créer des bases de données serveur à partir d'immenses cartes d'échantillons.
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Chaudy, Christophe. "Modélisation et rendu d'images réalistes de paysages naturels". Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 1997. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00004925.

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Resumen
La synthèse d'images de paysages naturels reste encore un problème peu abordé en infographie. Pourtant, des modèles convaincants en particulier pour la modélisation de végétaux existent, mais n'ont pu être exploités dans des scènes comportant un nombre très important d'éléments. Je présente dans ce travail, une approche pour la modélisation et le rendu d'objets naturels qui doit permettre de contourner l'obstacle de la complexité géométrique et offrir un cadre simple pour la création de structures naturelles. Ainsi un modèle basé sur les systèmes de particules est proposé pour la création de structures végétales. Ce modèle fait appel à la définition d'un automate pour le contrôle des trajectoires, de la création et de la destruction des particules. Il peut être également utilisé pour modéliser et rendre un certain nombre d'autres phénomènes naturels (nuages, eau...). Par ailleurs, une scène de paysage naturel se compose de très nombreux éléments ayant des échelles très différentes sur l'image finale. Aussi nous proposons des techniques rapides et précises, basées sur les multi-textures, qui permettent un rendu multi-échelles efficace des éléments de végétation. De part leurs caractéristiques, ces méthodes peuvent être intégrées dans une architecture spécialisée pour la synthèse d'images de paysages naturels que nous présentons.
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Depetiteville-Manaud, Françoise. "Manifestations pulmonaires de la maladie de Rendu-Osler". Bordeaux 2, 1992. http://www.theses.fr/1992BOR2M013.

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Dumazet, Sylvain. "Modélisation de l'apparence visuelle des matériaux - Rendu Physiquement réaliste". Phd thesis, Ecole Centrale Paris, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00470649.

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Placé à la frontière entre l'informatique graphique et la physique, le rendu d'image physiquement réaliste est un domaine qui tente de créer des images en simulant le comportement optique des matériaux. Les applications sont multiples : restauration virtuelle d'oeuvre du patrimoine, simulation d'effets optiques, rendu industriel pour la conception, voire même, conception assistée par ordinateur de la couleur. Cette thèse présente les travaux réalisés au cours du projet Virtuelium, un logiciel de rendu d'image physiquement réaliste dont la quatrième version a été développée dans le cadre de cette thèse. Elle en présente les principes et méthodologies utilisés pour les mesures et la validation des résultats. Nous présentons aussi plusieurs travaux réalisés durant cette thèse avec cet outil : de la restauration virtuelle à la bio-photonique sans oublier un aperçu de rendu de "matériaux à effet", pour des applications industrielles (peintures, encres, cosmétiques, etc.).
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Darles, Emmanuelle. "Représentation et rendu de l'océan en synthèse d'images réalistes". Phd thesis, Université de Limoges, 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00914626.

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De nos jours, les images de synthèse sont omniprésentes dans notre quotidien. Le réalisme de ces images est grandissant, surprenant, et il n'est souvent pas aisé de distinguer la réalité de la virtualité, cette réalité faite et enrichie par toute la complexité des phénomènes naturels qui nous entourent. L'eau est un de ces phénomènes dont la variété et la richesse dynamique rend la représentation complexe. Nous nous intéressons dans cette thèse 'a sa forme la plus étendue, celle des océans, qui font partie intégrante de nos paysages. Dans un premier temps, nous étudions les méthodes permettant la simulation et le rendu de l'océan à la fois dans le domaine physique mais aussi dans le domaine de la synthèse d'images réalistes. Dans le second chapitre, nous proposons une nouvelle méthode de rendu unifiée permettant une visualisation plus rapide de l'océan au large et permettant d'approximer les échanges lumineux surfaciques et sous-surfaciques, l'écume et les phénomènes d' éblouissements. Dans le chapitre 3, nous nous intéressons au déferlement des vagues en proposant une nouvelle approche adaptative basée physique permettant de reproduire ce phénomène et de réduire les temps de calculs imposés par la résolution des équations de la mécanique des fluides en 3D. Dans le quatrième chapitre, nous étendons ce modèle en proposant une approche hiérarchique permettant une plus forte accélération du processus de résolution et d'obtenir une simulation proche de l'interactivité.
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Brun, Fabienne. "Maladie de Rendu-Osler-Weber et traitement œstro-progestatif". Bordeaux 2, 1993. http://www.theses.fr/1993BOR2M210.

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Mérillou, Stéphane. "Rendu réaliste de défauts de surface en synthèse d'images". Limoges, 2000. http://www.theses.fr/2000LIMO0029.

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L'obtention d'un aspect realiste en synthese d'images necessite d'introduire des lois physiques dans les calculs de rendu, particulierement au niveau de la lumiere et de ses interactions locales avec les materiaux, ainsi qu'au niveau de la dependance de l'aspect des objets par rapport au temps. Les premiers travaux ayant concerne les interactions lumiere / matiere etaient fondes sur une approche empirique. Le manque de validite physique induit eliminait du meme coup les possibilites de simulation des echanges energetiques au sein d'une scene par exemple. Le concept d'illumination globale et les techniques de lancer de rayons ont donc ete developpes en parallele avec de nouveaux travaux permettant d'apprehender d'une maniere physiquement correcte la lumiere et ses interactions avec la matiere, notamment en introduisant des defauts (comme la rugosite) sur les surfaces. Les diverses methodes existantes, communement appelees brdf (fonctions de distribution bidirectionnelle de reflectance), tentent de simuler avec plus ou moins de precision ces interactions par des methodes analytiques, des simulations ou des methodes experimentales, laissant toutefois de cote un certain nombre de defauts de surface importants. Aussi, nous introduisons de nouveaux defauts de surface d'ordre structuraux comme la porosite (effet homogene sur l'aspect des objets) ou les rayures (effets localises). De plus, afin d'apporter une dependance temporelle aux aspects des objets synthetises, des defauts d'ordre physico-chimique doivent etre introduits en synthese d'images, particulierement lorsqu'ils impliquent un vieillissement des surfaces. Dans cette voie, nous introduisons la corrosion des metaux en synthese d'images par un modele specifique de rendu.
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TAILLEFER, FREDERIC. "Modelisation du rendu et cu comportement des surfaces tissees". Paris 7, 1993. http://www.theses.fr/1993PA077209.

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Le tissu est reconnaissable comme tel, aussi bien par les formes qu'il adopte que par la maniere dont il reflechit la lumiere. Afin de synthetiser le tissu de maniere realiste, un modele geometrique est propose pour les plis du tissu ainsi que pour les fils du tissage. Le modele des plis du tissu est elabore selon une approche mixte qui melange les avantages des methodes physiques et geometriques de modelisation. Cette approche procede par l'analyse visuelle prealable de l'entite a modeliser et permet la subdivision du probleme initial en sous-problemes plus simples selon des criteres objectifs. Le rendu realiste du tissu est obtenu a l'aide du modele geometrique du tissage. Ce modele represente l'enchevetrement des fils d'un motif de toile, de serge ou de satin, par la mise bout-a-bout de cylindres et de portions de tores connectes dont les caracteristiques geometriques sont deduites de la fiche technique du tissu. L'echantillonnage du modele par une methode de lancer de rayon permet d'obtenir les textures de couleur, de normales, etc. . . , necessaires au rendu du tissu. Toutefois, l'approximation de la geometrie entraine des effets irrealistes comme l'absence de relief sur la silhouette des objets textures. Pour pallier ce phenomene, une methode de texturage tridimensionnelle est proposee. Cette methode est ensuite appliquee a la generation de textures ambiantes, qui permettent de simuler localement les interreflections diffuses. Chacune des parties forme des plis, forme des fils, texturage tridimensionnel, textures ambiantes debute par un etat de l'art detaille du domaine
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Tobor, Ireneusz. "Utilisation des surfels dans le rendu des surfaces 3D". Bordeaux 1, 2002. http://www.theses.fr/2002BOR12640.

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Une nouvelle approche dans le rendu d'objets 3D consiste à utiliser les points comme des primitives de rendu. Ces points sont des échantillons de la surface et ils sont appelés "surfels". Ce document présente des techniques de conversion de modèles existants en surfels, le rendu par surfels, les structures hiérarchiques permettant le rendu par niveaux de détails et différentes optimisations possibles face au rendu classique "par facettes". Ensuite la reconstruction d'une surface implicite à partir d'un nuage des surfels est présentée ainsi qu'une nouvelle méthode de rendu des surfaces implicites à l'aide des surfels. Pour optimiser le rendu le volume implicite est divisé en régions et la fonction est approchée localement par polynômes de second degré. Pour accélérer le processus de la reconstruction le nuage de surfels doit être simplifié pour diminuer le nombre de contraintes de surface résultante.
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Citérin, Johann. "Contribution à la technologie d'actionnement pour le rendu tactile". Evry-Val d'Essonne, 2007. http://www.biblio.univ-evry.fr/theses/2007/interne/2007EVRY0037.pdf.

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Les travaux ont été consacrés à la recherche de solutions pour résoudre certains des problèmes récurrents posés par le rendu tactile et thermique en réalité virtuelle. En ce qui concerne le rendu thermique, un prototype a été conçu à base de modules à effet Peltier, dans lequel l'accent a surtout été mis sur la prédiction des flux thermiques nécessaires à un rendu plausible permettant la restitution des sensations perçues lors du toucher d'objets, et pour lequel un modèle semi-analytique, mélangeant calculs par différences finies et modélisations analytiques a été conçu pour plus de précision et de rapidité de calcul. En ce qui concerne le rendu tactile, de nouveaux actionneurs, plus légers, compacts, et souples, ont été conçus pour la fabrication de matrices de rendu, utilisant la technologie des muscles artificiels à base de réseaux interpénétrés de polymères conducteurs. Les principales innovations ont porté sur la mise au point de nouvelles techniques de fabrication beaucoup plus rapides, à base de micro-ondes, permettant l'utilisation de masques et la conception d'actionneurs à déformation linéaire ayant des forces accrues, pour lesquels des techniques de modélisation ont été mises au point; d'autres améliorations ont également permis une augmentation de la bande passante, une miniaturisation accrue, une augmentation de la conductivité, ainsi qu'une meilleure intégration en permettant, grâce à un câblage chimique lors de la fabrication, de se passer de pinces d'encastrement des actionneurs
The work aims at investigating innovative solutions for tactile display technologies, rendering both thermal and tactile sensations. Main achievements consist in devising thermal touch rendering prototype, based on TEM modules controlled by an accurate finite-difference simulation, and improving new actuators based on electroactive polymers, in order to make them suitable for tactile rendering. For thermal rendering, efficiency depends mainly on the accuracy of the thermal flows that must be reproduced. An accurate semi-analytical model of thermal flow between finger and materials was done, mixing both analytical and numerical simulation, to solve the problem of discontinuity of initial contact temperatures. It was validated and implemented in a multimodal rendering device in a virtual reality environment. For tactile rendering, efficiency depends mainly on the actuators, that must be small, soft. Polymer actuators based on new Interpenetrated Networks of Conductive Polymers were used. Several major improvements of former existing systems were needed Fabrication improvements: Ultra-fast polymerization with microwaves enabled a better reproducibility and a reliable fabrication process; it allowed also using of special masks to build various shaped integrated actuators. Design improvements: New actuator shapes, mixing rigid conductive electroactive parts and soft inert parts, were designed, leading to more efficient linear rather than bending deformations. A mechanical simulation tool enabled optimization. Other improvements include chemical interconnecting of the actuators in an all-in-one matrix, and increasing of the actuator speed and miniaturization
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GUARDINCERRI, PATRIZIA. "Didattica e teoria dell'apprendimento nelle opere di Renzo Titone". Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2012. http://hdl.handle.net/10280/1370.

Texto completo
Resumen
La presente ricerca desidera investigare il pensiero didattico del professor Renzo Titone, studioso di levatura internazionale che operò più assiduamente negli Stati Uniti e in Italia. Il discorso maggiormente noto di Titone si articola nel vasto campo della linguistica, intesa nell’accezione più ampia che è possibile attribuirle. Ma l’originalità del nostro trascende questa disciplina, pur applicandosi ad essa, in quanto egli cercò un modello che potesse funzionare universalmente nel processo di insegnamento-apprendimento, un modello universale che spiegasse il processo di apprendimento di ogni individuo e fondasse così il procedere dell’insegnamento, un modello matetico che fondasse la didattica, un modello sia analitico di tipo diagnostico sia operativo applicabile alla didassi.
The objective of this research is to investigate Renzo Titone’s didactic theory. Titone was a famous international professor for a long time, from 1960 to 2000. One of Titone’s foundamental points, that this research would like to illuminate, is a general didactic theme; actually at present Titone is more famous for his psycholinguistic studies, but he worked a lot in the field of general didactic and education. The results could illuminate a man who innovated the didactic view in the past and who can also innovate it in the present.
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GUARDINCERRI, PATRIZIA. "Didattica e teoria dell'apprendimento nelle opere di Renzo Titone". Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2012. http://hdl.handle.net/10280/1370.

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La presente ricerca desidera investigare il pensiero didattico del professor Renzo Titone, studioso di levatura internazionale che operò più assiduamente negli Stati Uniti e in Italia. Il discorso maggiormente noto di Titone si articola nel vasto campo della linguistica, intesa nell’accezione più ampia che è possibile attribuirle. Ma l’originalità del nostro trascende questa disciplina, pur applicandosi ad essa, in quanto egli cercò un modello che potesse funzionare universalmente nel processo di insegnamento-apprendimento, un modello universale che spiegasse il processo di apprendimento di ogni individuo e fondasse così il procedere dell’insegnamento, un modello matetico che fondasse la didattica, un modello sia analitico di tipo diagnostico sia operativo applicabile alla didassi.
The objective of this research is to investigate Renzo Titone’s didactic theory. Titone was a famous international professor for a long time, from 1960 to 2000. One of Titone’s foundamental points, that this research would like to illuminate, is a general didactic theme; actually at present Titone is more famous for his psycholinguistic studies, but he worked a lot in the field of general didactic and education. The results could illuminate a man who innovated the didactic view in the past and who can also innovate it in the present.
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