Literatura académica sobre el tema "Relation humain-machine"

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Artículos de revistas sobre el tema "Relation humain-machine"

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Lee, Soojin. "La possibilité d’une étude sémiotique des transhumanités: Une lecture d’un film La Créature céleste, bouddha robot coréen". Semiotica 2016, n.º 213 (1 de noviembre de 2016): 43–61. http://dx.doi.org/10.1515/sem-2016-0157.

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Resumen
RésuméDans cet article nous présentons une réflexion sémiotique sur la représentation de l’humain et du non-humain dans des discours de techno-fiction reflétant l’humanité transitoire en relation avec le progrès technoscientifique. Les signifiants dénotatifs dans le contexte narratif nous conduisent à observer et à analyser les signifiés connotatifs. C’est dans cet esprit que nous examinerons des scènes tirées du film de science-fiction coréen La Créature céleste portant sur l’existence de l’humain, et son rapport ontologique avec la technologie. Ce film unique en son genre traitant à la fois de la machine et de la spiritualité dans la tradition du bouddhisme s’appuie sur les principes fondamentaux du Mahayana (Grand Véhicule) comme la vacuité, l’éveil et la nature-de-bouddha et propose, avec un bouddha robot et un homme-machine, une représentation bien particulière de l’humanité en transition. Ce film contient diverses propositions vis-à-vis d’un phénomène mystérieux et problématique, produit par une technologie future. Nous proposons d’analyser les différentes significations telles que le dualisme du corps et de l’esprit, un fantasme permettant surmonter la limite physique par le recours à la technologie, une inscription corporelle de l’esprit et l’interaction dans l’environnement technoscientifique. Il est possible d’appliquer cette interprétation aux autres discours de techno-fiction et proposer une lecture et une écriture qui peuvent nous guider dans notre réflexion sur l’avenir, sans peur ni enthousiasme, mais selon la notion de vacuité. Cet article est basé sur des communications délivrées à l’occasion de deux colloques internationaux organisés dans le cadre d’une collaboration entre deux équipes de chercheurs coréens et français, projet soutenu par le LABEX ARTS-H2H au titre du programme, Investissements d’avenir.
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Śliwiński, Tomasz. "Louis de la Forge jako spadkobierca i kontynuator myśli René Descartes'a". Acta Universitatis Lodziensis. Folia Philosophica. Ethica-Aesthetica-Practica, n.º 23 (1 de enero de 2010): 193–215. http://dx.doi.org/10.18778/0208-6107.23.12.

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Louis de la Forge, né le 24 ou le 26 novembre 1632 à La Flèche. Médecin, était anatomiste et physiologiste, mais aussi philosophe cartésien. Un ami des Oratoriens et des Protestants à Samour (France). Il avait été l'auteur de deux oeuvres philosophiques parmis lesquelles nous pouvons trouver Les "Remarques" sur le "Traité de l`Homme" de René Descartes, avec des illustrations, ainsi qu'un ouvrage essentiellment philosophique et autonome Le "Traité de l'Esprit de l'Homme, De ses Facultez et Fonctions, Et de son union avec le Corps, Suivant les Principes de René Descartes" (1644). La matière de Remarques a été largement presentée et utilisée dans ce "Traité de l'Esprit", qui a été son ouvrage fondamental. Dans sa conception de l'âme, en tant qu'une chose qui pense, il a prouvé que les pensées de Descartes étaient entièrement conformes à la doctrine de Saint Augustin. Le corps n'était pour lui qu`une machine, et pour expliquer tout ce qui se passait dans un animal, il avait soutenu la thèse qu'il suffisait de présenter tous les divers mouvements auxquels nous sommes naturellement incités à l'occasion de l'action des objets extérieurs sur notre corps et nos sens. En somme: le phénomène qui peut nous servir pour expliquer la machine (le fonctionnement) du corps humain et animal, ce sont les lois de la Nature. Mais ce qui touche la nature de l'Âme, qui est immatérielle, qui pense, qui connaît, qui raisonne, demande d'après lui des profondes spéculations. Dans son livre ouvrage La Forge a depassé son Maitre en expliquant en détail beaucoup de choses qui contennaient le concept de l'âme, ses fonctions, ses actions intellectuelles, ses sentimens, et son union avec le corps. Il a rendu la connaissance de notre esprit beaucoup plus sensible que Descartes, qui nous a donné la sienne qui parle de de notre corps. Comme l'avait dit Descartes, l'âme est une substance pensante, tandis que le corps est une substance étendue. Toutefois, cette distinction réelle du corps et de l'âme ne s'oppose pas à leur union. Mais il n'a pas beaucoup parlé de cette union. La Forge au contraire, a expliqué ce que c`était l'esprit et le corps et quelles étaient les choses qui nous faisaient connaître leur union. De plus, il a préparé sa théorie de la relation de l’âme et du corps comme oeuvre de la volonté divine, laquelle nous appelons l'occasionalisme.
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Gosselin, Emile. "Évaluation des facteurs techniques et humains dans la direction". Relations industrielles 7, n.º 3 (26 de febrero de 2014): 152–67. http://dx.doi.org/10.7202/1023047ar.

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Resumen
Sommaire Le travailleur n'est pas une partie de la machine industrielle, un outil dont la valeur est uniquement mesurée par les dollars de production; c'est pour cette raison qu'il ne peut répondre mathématiquement aux stimulants imposés par la gérance seule. Il doit pouvoir se sentir considéré comme un homme, un être humain et non seulement comme un instrument à la production. Il aime à être consulté et apprécie qu'on tienne compte de son opinion; il veut se sentir intégré à l'entreprise. Dans une telle atmosphère de collaboration, les relations patronales-ouvrières seront meilleures et les difficultés au sein de l'entreprise seront amoindries comme l'auteur le démontre par un exemple qu'il présente au lecteur. Il expose brièvement quelques principes susceptibles d'améliorer les relations entre la direction et ses employés. Il indique les fonctions de l'entreprise, le rôle de l'autorité et les conditions de son exercice. La direction ne peut être efficace que si elle tient compte des aspirations du travailleur et du syndicat.
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Bastien, J. M. C. "Réchauffement climatique : les contributions possibles de la psychologie ergonomique et de l'interaction humain-machine à la réduction de la consommation d'énergie". Le travail humain 75, n.º 3 (2012): 329. http://dx.doi.org/10.3917/th.753.0329.

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Landau, Olivier. "La relation humain-machine au temps du numérique". Activites, n.º 19-2 (15 de octubre de 2022). http://dx.doi.org/10.4000/activites.7848.

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Zouinar, Moustafa. "Évolutions de l’Intelligence Artificielle : quels enjeux pour l’activité humaine et la relation Humain‑Machine au travail ?" Activites, n.º 17-1 (15 de abril de 2020). http://dx.doi.org/10.4000/activites.4941.

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Amato, Étienne Armand y Étienne Perény. "Interaction et interactivité". De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) 1, n.º 1 (12 de diciembre de 2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1315.

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L’analyse des différentes formes historiques de communication avec les ordinateurs montre que l’apparition de l’écran et de l’image interactive a ancré une relation plus manipulatoire, incarnée et dynamique. Rétrospectivement, deux principaux régimes d’interactivité sont aujourd’hui bien repérables. D’un côté, l’effectuation correspond à une modalité instrumentale et distanciée typique des hypermédias, du web et des interfaces des logiciels productifs. De l’autre, l’instanciation concerne l’immersion active à travers un avatar dans un environnement simulé 3D temps réel (jeux vidéo, métavers). Avec la mise en réseau des humains et des ordinateurs, la question de l’interaction resurgit au‐ delà de la relation humain‐machine. Une nouvelle articulation conceptuelle est proposée grâce aux notions d’ethnométhode et de technométhode pour revisiter interaction et interactivité. Il en résulte à la fois des perspectives de recherches appliquées et une bonne compréhension rétrospective des confusions théoriques restées nombreuses à ce sujet.
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Tesis sobre el tema "Relation humain-machine"

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Buseyne, Julien. "Jeu vidéo et traduction, étude d’une relation humain-machine". Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018SACLE001/document.

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Depuis son acte de naissance au début des années 1970, l’industrie du jeu vidéo s’est hissée au premier rang des industries du loisir. La traduction des œuvres joua un rôle prépondérant dans la conquête de nouveaux marchés, qui a permis à certains fabricants, producteurs et éditeurs d’acquérir une dimension internationale. Les jeux vidéo sont des objets techniques interactifs dont la fabrication repose à la fois sur la programmation d’un logiciel capable de produire une structure jouable, et sur des procédés artistiques capables de produire une représentation actionnable. Ils constituent un contexte opératoire dont les propriétés posent un écheveau de problèmes que les agents chargés d’effectuer leurs traductions doivent résoudre. L’objectif de cette thèse est de produire une étude compréhensive du rapport entre jeu vidéo et traduction, approché sous l’angle de la relation entre humain et machine. Malheureusement, les pratiques de l’industrie en matière de protection de la propriété intellectuelle, la complexité des objets techniques concernés et la taille des œuvres opposent une résistance sensible à leur analyse. Elle propose d’y remédier par une analyse de la traduction comme opération technique effectuée sur une famille d’objets, le jeu vidéo, dans l’environnement que constitue le système technique numérique. Elle est parachevée par des études de cas. Sa conclusion ouvre des pistes en matière de recherche et développement, en partenariat avec les acteurs de ce secteur
Since it came into being in the beginning of the 970 decade, the video games industry made its way to the top of the entertainment industry. The translation of the product it delivered played an important part in this evolution, allowing some platform holders, developers and publishers to become worldwide actors. Video games are interactive technical artifacts. Their fabrication relies on both the coding of a software acting as a playable structure, and on artistic assets used to build its representation. Translators operating in such a context are confronted with a mesh of challenges that they need to overcome in order to successfully complete their task. This PhD thesis is a comprehensive study of the interaction between video games and translation, considered as a human-machine relationship. Unfortunately, the rules enforced by the industry regarding the protection of intellectual property, the complexity of the technical artifacts involved and the size of the productions are an impediment to any analysis. In order to remedy this situation, this study endeavors to analyze translation as a technical operation, performed on a type of artifacts, video games, while considering the digital technical system as an environment. Case studies complete this work. Its conclusion gives several leads for research and development, to be investigated in partnership with actors in the localization or video games industry
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Lockner, Damien. "Évaluation émotionnelle des interfaces : vers une proposition de patterns de design contribuant au caractère empathique de la relation humain-machine". Thesis, Aix-Marseille, 2015. http://www.theses.fr/2015AIXM3146.

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Resumen
Au-delà de l’utilisabilité, la question du ressenti émotionnel est devenue prépondérante pour les équipes de conception d’applications souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation. Mais malgré l’importance des enjeux, les bonnes pratiques de conception pour l’émotion ne sont pas ou peu documentées. L’objet de ce travail de thèse consiste donc à concourir à la définition des stratégies de design émotionnel d’interface susceptibles de susciter un ressenti positif des utilisateurs. Deux étapes sont considérées :1. l’identification de patterns de design émotionnel, au travers des pratiques existantes des designers et des modèles théoriques afférant ; 2. la définition d’une méthode d’évaluation des patterns de design préalablement identifiées. Considérant l’hédonomie comme paradigme succédant à l’utilisabilité, nous proposons une synthèse de patterns de design émotionnel structurés autour de la notion de personnalité applicative. Les patterns d’empathie et de sympathie apparaissent ainsi particulièrement pertinents. En ce sens, nous proposons une déclinaison de l’hédonomie pour le « design sympathique » d’interfaces. Une seconde étape de ce travail s’oriente vers l’évaluation des patterns de design. Nous proposons ainsi une sélection de méthodes de mesure de l’émotion adaptées aux spécificités d’une utilisation d’interface. Les expérimentations menées permettent de proposer une méthode d’évaluation du ressenti suscité par le design d’interface. Enfin, nous proposons des orientations de recherche alternatives ou complémentaires afin de guider les futurs travaux vers la définition de recommandations pour le design émotionnel d’interface
Beyond usability, the question of the emotion has turned preponderant for application design teams wishing to get differentiated by the quality of use. But despite the important issues, good practices of design for emotion are not or poorly documented.The purpose of this thesis is therefore to contribute to the definition of emotional interface design strategies to create a positive feeling by the users.Two steps are considered:1. the identification of emotional design patterns, through the practices of designers and the related theoretical models;2. the definition of a method of assessment for the previously identified design patterns.Considering hedonomics as a new paradigm succeeding to usability, we propose a synthesis of emotional design patterns structured on the notion of applicative personality. Empathy and sympathy patterns thus appear particularly relevant. In this sense, we propose a variation of hedonomics for the “sympathetic design” of interfaces.A second phase of this work is oriented towards the evaluation of design patterns. We offer a selection of emotion measurement methods adapted to the specificities of an interface use. The conducted experiments allow to propose a method of evaluation of the emotion elicited by the interface design.Finally, we propose alternative or complementary research directions to guide future work towards the definition of recommendations for emotional interface design
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Poivet, Rémi. "Virtual agents’ perceived intelligence and believability in video games : exploring the relation between design factors and players’ expectations". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2023. http://www.theses.fr/2023SORUS524.

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Resumen
Les personnages non joueurs (PNJ) sont un sous-type d'agents virtuels qui peuplent les jeux vidéo. La façon dont ils sont perçus par les joueurs est au cœur de l'expérience de jeu. En particulier, l'intelligence et la crédibilité perçues des PNJ contribuent fortement à créer une expérience engageante et immersive. Ces deux aspects sont influencés par les attentes des joueurs lors de leur interaction avec les PNJ. Cependant, les connaissances sur la manière dont les joueurs évaluent les PNJ sont insuffisantes, ce qui pourrait expliquer l'écart entre les attentes des joueurs et leur évaluation réelle de la conception des PNJ. L'objectif de cette thèse est de faire progresser les connaissances sur l'évaluation des PNJ par les joueurs en fonction des facteurs de conception et des attentes des joueurs. Notre hypothèse est que l'amélioration de la cohérence entre la conception des PNJ et les attentes des joueurs conduirait à une amélioration de l'intelligence perçue et de la crédibilité. Trois études ont été menées pour examiner l'évaluation par les joueurs de l'intelligence et de la crédibilité des PNJ. La première étude s'est concentrée sur l'évaluation par les joueurs de l'hostilité des PNJ dans un jeu de tir militaire, en examinant les paramètres de conception de l'apparence et des comportements et leur relation. Les résultats ont montré que les comportements des PNJ étaient le seul facteur significatif pour transmettre l'hostilité indépendamment de l'apparence. La deuxième étude a manipulé l'apparence et les comportements des PNJ dans un jeu de tir militaire afin d'étudier l'impact de la violation des attentes des joueurs sur leur expérience de jeu et leur évaluation de l'intelligence et de la crédibilité des PNJ. Cette recherche a impliqué des mesures comportementales et physiologiques et a mis en évidence l'importance de la cohérence des facteurs de conception des PNJ dans l'élaboration de l'expérience de jeu. En outre, la manipulation des facteurs de conception des PNJ a induit des changements significatifs dans les réponses physiologiques et les comportements des joueurs dans le jeu, suggérant l'émergence de nouvelles formes d'attentes. La modalité verbale n'a pas été abordée dans les deux premières études. La troisième étude a été menée sur l'expérience et l'évaluation par les joueurs de l'intelligence et de la crédibilité perçues des PNJ lors d'interactions verbales. La recherche a consisté à manipuler le rôle explicite des PNJ dans la narration et le style de communication en utilisant la méthode du Magicien d'Oz. L'évaluation de l'intelligence et de la crédibilité des joueurs a été principalement influencée par le rôle explicite des PNJ, tandis que le style de communication des PNJ a eu un impact sur les comportements des joueurs au cours des conversations. Tout au long de ces études, les facteurs de conception des PNJ ont été manipulés pour étudier les expériences et les évaluations des joueurs en matière d'intelligence et de crédibilité. Les différents résultats de la recherche ont mis en évidence l'impact significatif de la cohérence entre les facteurs de conception et les attentes des joueurs sur l'expérience de jeu. En outre, les résultats soulignent l'importance des attentes des joueurs et l'influence conséquente des facteurs de conception en tant que rétroaction sur l'évaluation de l'intelligence et de la crédibilité perçues par les joueurs. La thèse se termine par des recommandations à l'intention des concepteurs de jeux et sur la manière dont ils peuvent tirer parti des expériences comportementales pour créer des PNJ percutants dans leurs jeux
Non-player characters (NPCs) are a subtype of virtual agents that populate video games. How they are perceived by players is central to gaming experience. In particular, NPCs’ perceived intelligence and believability highly contribute to creating an engaging and immersive experience. These two aspects are influenced by players’ expectations during their interaction with NPCs. However, the knowledge of how players evaluate NPCs is insufficient, which might explain the actual gap between players’ expectations and their actual evaluation of NPCs’ design. The aim of this thesis is to advance knowledge on players’ evaluation of NPCs as a function of their design factors and players’ expectations. Our hypothesis is that enhancing coherence between NPCs’ design and players’ expectation would lead to enhanced perceived intelligence and believability. Three studies were conducted to investigate players' evaluation of NPCs' intelligence and believability. The first study focused on players' evaluation of NPCs' hostility in a military shooter game, examining the design parameters of appearance and behaviors and their relationship. The results indicated NPCs’ behaviors were the only significant factor in conveying hostility, regardless of appearance. The second study manipulated NPCs’ appearance and behaviors in a military shooter game to investigate the impact of violating players' expectations on players’ gaming experience and evaluation of NPCs’ intelligence and believability. This research involved behavioral and physiological measures and highlighted the importance of coherent NPCs’ design factors in shaping gaming experience. Additionally, the manipulation of NPCs’ design factors induced significant changes in players’ physiological responses and behaviors in the game, suggesting the emergence of new forms of expectations. The verbal modality was not addressed in the first two studies. The third study was conducted on players’ experience and evaluation of NPCs’ perceived intelligence and believability during verbal interactions. The research involved the manipulation of NPCs’ explicit role in the narrative and the communication style using a Wizard of Oz method. Players’ evaluation of intelligence and believability was primarily influenced by the explicit role of NPCs while NPCs’ communication style impacted players’ behaviors during conversations. Throughout these studies, the design factors of NPCs were manipulated to investigate players’ experiences and evaluations of intelligence and believability. The different research findings highlighted the significant impact of coherence between the design factors and players’ expectations on the gaming experience. Furthermore, the results underlined the importance of players’ expectations and the consequential influence of design factors as a feedback on players’ evaluation of perceived intelligence and believability. The thesis concludes with recommendations for game designers and how those can leverage behavioral experiments to create impactful NPCs in their games
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Hammes-Adelé, Sonia. "Traduction temporelle de la relation humain-technologie-organisation : validation et perspectives autour de la symbiose". Thesis, Metz, 2011. http://www.theses.fr/2011METZ003L/document.

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Les recherches qui se sont penchées sur la relation humain-technologie-organisation relèvent le plus souvent du concept d'acceptation (Davis, 1986). Notre proposition se base sur la théorie de la symbiose initiée par Licklider (1960). Elle envisage la relation humain-technologie au travers des idées de coévolution, d'extension des capacités et de dépendance mutuelle. A partir d'une étude par questionnaire sur 483 personnes, nous avons, d'une part, validé les qualités métriques de l'échelle et, d'autre part, proposé une révision de la modélisation initiale. Plus précisément, nous avons extrait une nouvelle modélisation centrée sur le versant utilisateur, au coté de l'autre, qui représentait le versant concepteur. Dans un second temps, la techno-symbiose a été resitée dans une perspective temporelle, en complément des autres approches dont l'acceptation. Cette deuxième étude a confirmé le caractère distinct de l'acceptation et de la symbiose ; la symbiose étant conditionnée par les caractéristiques de l'utilisateur (attitude face à sa relation à la technologie) et les caractéristiques de la technologie (complexité, réponse a un besoin d'amplification des capacités humaines, simplification de l'interaction). le lien entre activité de l'utilisateur et technologie semble également déterminant. L'ensemble des résultats sont discutés d'un point de vue théorique et méthodologique
Researches about the issue of human-technology-organization relationship hinge mostly on the concept of acceptance (davis, 1986). Our proposal is based on the theory of symbiosis initiated by licklider (1960). It considers the human-technology relationship through co-evolution, human capacity expansion and mutual dependence. From a questionnaire survey on 483 persons, we have proved the metric qualities of the scale and proposed to revise the initial modeling designer centered. We have extracted a new modeling based on the user view. in a second step, the symbiosis has been set within a time perspective in addition to the "acceptance". This second study confirmed the distinctiveness of acceptance and symbiosis which are two steps of a technological course. Furthermore, symbiosis is influenced by individual characteristics of the user (how it considers its relationship to technology) and characteristics of technology (complexity, response to a need for amplification of human capacity and simplifying the interaction). The link between user activity and technology is also an important factor. The results are discussed from a theoretical and methodological point of view
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Guédon, Olivier. "Etude comportementale et modelisation de l'adaptation d'un opérateur humain soumis à une modification infographique de sa relation visuo-manuelle". Aix-Marseille 3, 1998. http://www.theses.fr/1998AIX30029.

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Resumen
La tache de teleoperation dans laquelle un operateur controle a distance un dispositif et en percoit les effets a travers un ecran video impose a tout operateur une phase d'adaptation. La partie introductive de ce travail expose les grandes problematiques de la teleoperation et de l'adaptation dans les domaines de l'automatique et du controle moteur humain. La seconde partie presente les resultats d'etudes experimentales realisees sur des sujets en tache de poursuite de cible sur ecran video suite a une modification de leur relation visuo-manuelle. Une similarite est etablie entre les modifications adaptatives des mouvements de pointage a travers des prismes et celles des mouvements de poursuite a travers un dispositif infographique. L'adaptation dans ce dernier cas est toutefois moins robuste que celle induite par des prismes. Ces manipulations permettent par ailleurs de suivre l'evolution du processus adaptatif. La comparaison des performances de sujets sur des trajectoires predictives ou non, permet de conforter l'hypothese de l'existence de processus proactifs rendant compte du comportement predictif des sujets et d'observer que l'evolution de la performance au cours de l'adaptation, depend de la trajectoire. La derniere etude montre, par comparaison des performances entre un sujet desafferente et un groupe controle, que le manque de proprioception degrade de facon significative la performance et augmente la variabilite. La proprioception joue par ailleurs un role primordial pour l'adaptation. Dans la derniere partie de ce travail, un modele est propose rendant compte des resultats de la partie experimentale. Il permet de simuler les trajectoires effectuees par les sujets normaux et desafferentes dans des conditions de poursuite avec et sans retour visuel, de rendre compte des divers profils d'adaptation observes suivant la nature de la trajectoire et de simuler le comportement adaptatif de ces memes sujets lors d'une alteration de la relation visuo-manuelle.
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Desombre, Laurent. "Fiabilité et modélisation cognitive de l'opérateur humain face à des signaux visuo-posturaux". Valenciennes, 1997. https://ged.uphf.fr/nuxeo/site/esupversions/a9fc578f-b8df-4eab-b503-cedffac16912.

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Resumen
Le travail présenté dans ce mémoire entre dans le cadre d'un contrat de recherche établi entre la direction de la recherche et de la technologie (division ergonomie - ministère de la défense) et le laboratoire d'automatique et de mécanique industrielles et humaines. L'évolution des systèmes vers une automatisation de plus en plus poussée conduit très souvent à transformer l'activité humaine dans les moyens de transport par air, mer ou terre, en une activité de surveillance et de contrôle d'interface graphique assurant les interactions homme-machine. La monotonie de la tâche qui en résulte associée aux contraintes caractérisant les conditions de travail, ont des effets négatifs sur la vigilance et la performance des opérateurs humains et plus généralement sur la sécurité des systèmes. Aussi convient-il d'analyser les caractéristiques de la situation de travail et de l'operateur pour répondre à un besoin double d'analyse fiabiliste et de modélisation du comportement humain en régime perturbé ou face à une situation accidentelle. Les travaux résumés dans ce mémoire visent à poursuivre l'exploration des perturbations temporaires affectant le fonctionnement des opérateurs, perturbations liées ici aux contraintes temporelle, visuelle et posturale de la situation de travail. Ils englobent à la fois des travaux sur les stimulations vestibulaires d'origine vibratoire et des études sur la présentation d'informations visuelles sur écran graphique, et sont abordés dans une perspective pluridisciplinaire, conciliant aspects humains et automatiques. La situation analysée est celle d'un opérateur humain effectuant une tache de catégorisation de signaux visuels, de durée limitée et de nature simple et répétitive ; sa complexité réside dans la part de réflexion nécessaire à la discrimination de ces messages en fonction de critères définis à l'avance. Au point de vue méthodologie, les données sont traitées dans le cadre de la théorie de la détection du signal dont la principale originalité est d'isoler dans l'acte perceptif, le processus décisionnel du processus sensoriel. Dans ce cadre théorique, trois expérimentations ont été réalisées. La mise en place d'un dispositif d'évaluation des performances perceptives et cognitives de l'opérateur humain effectuant une prise de décision, a fait l'objet de la première expérimentation. Au cours de la deuxième expérimentation, la charge de travail et la capacité perceptive et cognitive de l'opérateur humain sont analysées dans l'environnement vibratoire d'un voilier dans diverses conditions de navigation rencontrées au cours de l'expédition de celui-ci dans l'antarctique. Les taches visuo-cognitivo-motrices de l'opérateur humain pendant ces deux séries d'expériences ont été réalisées avec un temps imposé fixe qui est modulé dans la troisième expérimentation. Dans celle-ci et dernière expérimentation, le rôle et les effets des modifications de la pression temporelle, des faibles variations d'amplitude des stimuli graphiques et des stimulations vestibulaires d'origine vibratoire, sont examinés sur les performances de l'opérateur humain effectuant une tache de détection de variation de figures graphiques. L'analyse des données recueillies tout au long de la phase expérimentale, fait appel dans une première approche à une méthodologie d'évaluation basée sur un modèle statistique, dont la structure est l'analyse Bayesienne des comparaisons. Ce choix est directement suggéré par la mesure de l'activité de l'homme. L'autre approche est plus globale car elle permet de tenir compte du caractère multivariable du comportement humain. La technique d'analyse de données est alors multidimensionnelle : analyse en composantes principales. Finalement, une tentative de modélisation des phénomènes observés dans l'environnement visuo-postural étudié et une identification des lois expérimentales obtenues permettent d'interpréter les résultats et de les présenter sous la forme de modèles. La mise en œuvre de ces modèles fait l'objet de la dernière partie de ce mémoire. L'originalité réside alors dans l'analyse des raisonnements, représentations mentales et mécanismes automatiques liés aux diverses prises de décisions affectées par un jeu de contraintes (délai, difficulté d'observation, stimulations vestibulaires) s'exerçant sur l'opérateur humain.
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Libros sobre el tema "Relation humain-machine"

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FEBRISSY, Sarah. Quel Est l'impact de l'interaction Entre Humain et Machine d'intelligence Artificielle Sur les Relations Interpersonnelles en Entreprise ?: Cas des Assistants Virtuels. Independently Published, 2019.

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FEBRISSY, Sarah. Quel Est l'impact de l'interaction Entre Humain et Machine d'intelligence Artificielle Sur les Relations Interpersonnelles Au Travail ?: Cas des Assistants Virtuels. Independently Published, 2019.

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Capítulos de libros sobre el tema "Relation humain-machine"

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Laghi, Roberto. "Humain-Machine : une relation des traductions (entre numérique et cognition)". En Human Translation and Natural Language Processing Towards a New Consensus? Venice: Fondazione Università Ca’ Foscari, 2023. http://dx.doi.org/10.30687/978-88-6969-762-3/004.

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Resumen
This paper aims to explore different forms of machine translation where the relationship between the human and the digital machine is at stake. I will draw on the concepts of 'cognition' and 'cognitive assemblage' as defined by Katherine Hayles, then on the work of Michael Cronin and Jonathan Beller to stress how in the digital environment everything is writing and translation. I will then analyze examples of the relationship between human language and machine language that have to do with forms of translation in a broader sense. While questioning the relationship we have with machine translations, I will stress the importance of technological education for a more conscious use of the digital and to explore new lines of interdisciplinary thought in the humanities.
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