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Delmas, Guylain. "Pilotage de récits interactifs et mise en oeuvre de formes narratives dans le contexte du jeu vidéo." La Rochelle, 2009. http://www.theses.fr/2009LAROS275.

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Resumen
L'objectif de cette thèse est de définir une approche nouvelle du récit interactif pour les jeux. Cette approche doit conduire à un modèle de jeu capable de construire un récit interactif, adapté au joueur, en cours d'exécution. Cet objectif passe selon nous par la définition d'un système de pilotage de récit pour les jeux, et le développement de structures de récit interactives. Notre approche consiste à proposer une architecture qui permette de combiner interactivité et structuration du récit pour les jeux vidéo. Son principe est de piloter l’exécution du jeu afin de garantir l’intérêt du ré
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Maldonado, Lana. "L'engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d'apprentissage du joueur/apprenant dans des contextes formels et informels." Electronic Thesis or Diss., Université Côte d'Azur, 2024. http://www.theses.fr/2024COAZ2022.

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Resumen
Cette thèse de doctorat, intitulée « L'engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d'apprentissage du joueur/apprenant dans des contextes formels et informels », est un travail interdisciplinaire qui se lie étroitement à d'autres domaines tels que les game studies, la ludologie, la narratologie et la sociologie. L'état de l'art concernant les jeux vidéo permet de répertorier des recherches qui s'intéressent à l'étude de l'apprentissage (formel ou informel) des différentes disciplines et savoirs à travers les jeux vidéo, ainsi que des études qui se concentrent sur les spécificités
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Bélanger-Gagnon, Jean-François. "La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/26894/26894.pdf.

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Hogue, Julien-Pierre. "L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69484.

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Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question,
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Chauvin, Simon. "Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents." Thesis, Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1261/document.

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Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre na
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Chauvin, Simon. "Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1261.

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Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre na
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Bélanger-Gagnon, Charles-Érick. "L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2010. http://hdl.handle.net/20.500.11794/21388.

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Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourag
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Ammouche, Selim. "Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCA007.

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Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette p
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Malla, Osman Zahen. "L'attention comme vecteur d'ajustement de la difficulté dans les jeux vidéo." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1031/document.

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Dans ce travail de thèse, nous proposons d'étudier les méthodes d'évaluation de l'attention ainsi que son implication dans la gestion de la difficulté dans le contexte du jeu vidéo. La prise en compte des processus attentionnels joue un rôle important dans la construction des interfaces homme-machine. La perturbation de ces processus peut, symétriquement, servir de variable d'ajustement des difficultés rencontrées dans les challenges proposés par les game designers. Notre première démarche a consisté à mesurer des temps de réaction de l'utilisateur dans un contexte de jeu sérieux. L'algorithme
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Veneri, Olivier. "Architecture d'un intergiciel pour la création sonore dans les jeux vidéo." Paris, CNAM, 2009. http://www.theses.fr/2009CNAM0673.

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When a composer writes music for a linear media such as film, he offers us a well defined sound composition to accopmpany what is happening on the screen. As the composer knows the sequence and timing of all events, there fore it can construct its work according to this knowledge. The sound designer of a video game does not have such certainly when making the sound composition of the game. He must thik his work as a dynamic structure to be integrated into the game that adapt to the game states it has previously identified to be highlighted aurally. The establishment of links between the game s
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Malla, Osman Zahen. "L'attention comme vecteur d'ajustement de la difficulté dans les jeux vidéo." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1031.

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Resumen
Dans ce travail de thèse, nous proposons d'étudier les méthodes d'évaluation de l'attention ainsi que son implication dans la gestion de la difficulté dans le contexte du jeu vidéo. La prise en compte des processus attentionnels joue un rôle important dans la construction des interfaces homme-machine. La perturbation de ces processus peut, symétriquement, servir de variable d'ajustement des difficultés rencontrées dans les challenges proposés par les game designers. Notre première démarche a consisté à mesurer des temps de réaction de l'utilisateur dans un contexte de jeu sérieux. L'algorithme
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Dupuy-Fromy, Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Thesis, Paris Est, 2012. http://www.theses.fr/2012PEST0010/document.

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Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d’existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l’essor de l’informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l’un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu e
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Cador, Delcourt Mathilde. "L'addiction aux jeux vidéo : une activité auto-érotique ? : approche des fonctions du jeu vidéo dans l’économie psychique des joueurs." Toulouse 2, 2007. http://www.theses.fr/2007TOU20051.

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La pratique de plus en plus précoce et étendue des jeux vidéo semble conduire les chercheurs vers l’étude de ses liens et de ses effets sur les joueurs selon quatre axes principaux : les modifications des relations sociales, la relation entre le réel et le virtuel, la violence et l'addiction. Les conséquences préoccupantes liées à une pratique abusive nous conduisent à privilégier l'analyse de l'addiction aux jeux vidéo, en incluant le support de jeu, sous l'angle des fonctions de cette activité dans l'économie psychique des joueurs afin d'aboutir, dans l'avenir, à la proposition de solutions
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Soriano, Delphine. "Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2016. http://www.theses.fr/2016CNAM1104.

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Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système
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Sarda, Elisa. "Les effets des jeux vidéo à contenu sexiste sur l'objectivation de la femme et sur les stéréotypes de genre." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAH026/document.

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Resumen
Dans notre société les femmes sont souvent réduites à leur apparence physique (i.e. elles sont objectivées) et sont la cible de différentes conduites sexistes. Le sexisme et l’objectivation de la femme sont fortement véhiculés par les médias et plus particulièrement par les jeux vidéo. Nous savons que les jeux vidéo peuvent influencer les conduites des joueurs, mais l’influence des jeux vidéo sur la vision négative de la femme est assez mal connue. Dans cette thèse nous étudions une possible relation entre l’utilisation des jeux vidéo sexistes et la vision négative de la femme, et nous nous in
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Goubault, Sébastien. "Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle." Thesis, Lyon, 2018. http://www.theses.fr/2018LYSE3001/document.

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Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé
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Borderie, Joceran. "La quête du Team Flow dans les jeux vidéo coopératifs : apports conceptuels et méthodologiques." Thesis, Rennes 2, 2015. http://www.theses.fr/2015REN20015/document.

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De récents travaux ont amorcé l’exploration des formes sociales de l’expérience optimale (i.e. group flow et team flow). Toutefois, la connaissance que l’on a de ces processus et des manières de les identifier reste très limitée. Ce travail de thèse visait d’une part à définir le team flow et à en isoler les dimensions conceptuelles, et d’autre part, à élaborer une nouvelle méthode d’observation visant à détecter les différentes formes de flow grâce aux comportements des joueurs et à l’enregistrement des parties de jeu. Dans cette perspective, trois études ont été menés sur différents jeux coo
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Boudaoud, Boubkeur. "Une approche en cascade inversée pour l'allocation de ressources dans les réseaux inter domaines." Versailles-St Quentin en Yvelines, 2013. http://www.theses.fr/2013VERS0013.

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Les travaux de cette thèse portent sur la gestion de ressources avec une qualité de service garantie de bout en bout (source-destination) dans les réseaux inter-domaines. Notre principale contribution consiste en la proposition d'un nouveau modèle pour la réservation des stocks de capacité que nous avons appelé le modèle en stock. Le processus de négociation entre les différents domaines d'un réseau pour l'achat de capacité est basé sur l'approche en cascade inversée. Chaque domaine souhaitant acheter une route vers une destination donnée doit négocier avec son voisin fournisseur potentiel qui
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Capdevila, Ibañez Bruno. "Serious game architecture and design : modular component-based data-driven entity system framework to support systemic modeling and design in agile serious game developments." Paris 6, 2013. http://www.theses.fr/2013PA066727.

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Depuis une dizaine d’années, on constate que les propriétés d’apprentissage inhérentes aux jeux-vidéo incitent de nombreux développeurs à explorer leur potentiel en tant que moyen d’expression pour des buts divers et innovateurs (sérieux). L’apprentissage est au cœur de l’expérience de jeu, mais il prend normalement place dans les domaines affectifs et psychomoteurs. Quand l’apprentissage cible un contenu sérieux, des designers cognitifs/pédagogiques doivent veiller à son effectivité dans le domaine cognitif. Dans des équipes éminemment multidisciplinaires (jeu, technologie, cognition et art),
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Dupuy, Fromy Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Phd thesis, Université Paris-Est, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00859676.

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Cette thèse a pour objet d'étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d'existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l'essor de l'informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l'un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu e
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Hassam, Mikael. "Algorithmes de gestion de ressources dans une infrastructure de virtualisation de services de jeux vidéo." Mémoire, École de technologie supérieure, 2014. http://espace.etsmtl.ca/1283/1/HASSAM_Mikael.pdf.

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Depuis sa création, l’industrie du jeu vidéo a connu une effervescence sans précédent en dépassant celle du cinéma. Bien que centrée autour d’un objectif ludique, elle s’étend également à l’apprentissage. D’autre part, depuis quelques années, un nouveau paradigme nommé cloud computing (infonuage) révolutionne la façon dont les entreprises et particuliers accèdent à des ressources informatiques telles que de la puissance de calcul ou de la capacité de stockage. Adoptant une approche élastique d’utilisation à la demande, le cloud computing est une solution très intéressante pour l’externalisatio
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Soriano, Delphine. "Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur." Thesis, Paris, CNAM, 2016. http://www.theses.fr/2016CNAM1104/document.

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Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système
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Tencé, Fabien. "Modèle probabiliste de comportement et algorithme d'apprentissage par imitation pour les personnages crédibles dans les jeux vidéo." Phd thesis, Université de Bretagne occidentale - Brest, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00667072.

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Ce manuscrit cherche à concevoir un modèle de comportement pour le contrôle de personnages crédibles dans les jeux vidéo. Nous définissons un personnage crédible comme un programme informatique capable de contrôler une représentation virtuelle de façon à ce que des observateurs dans l'environnement virtuel pensent que la représentation est contrôlée par un humain. Nous établissons 10 critères plus précis pour établir notre thèse. Pour répondre à ces 10 critères nous avons étudié des modèles développés à la fois dans le domaine académique et de l'industrie. L'évolution étant un des critères, no
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Orero, Joseph Onderi. "Modélisation de systèmes émotionnels à partir de signaux physiologiques et application dans la conception de jeux vidéo." Paris 6, 2011. http://www.theses.fr/2011PA066173.

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Les émotions jouant un rôle essentiel dans les rapports humains, il est important de développer des méthodologies pour évaluer les états émotionnels ressentis par un utilisateur lorsqu'il interagit avec des ordinateurs. Dans le domaine de la conception des jeux vidéo en particulier, ce besoin est primordial. Dans ce contexte, les mesures physiologiques ont un avantage clé parce qu'elles permettent un accès à des processus inconscients. Mais, faire correspondre des motifs physiologiques à des émotions reste encore une tâche extrêmement difficile. Dans cette thèse, nous développons un modèle d'a
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Payne-Gagnon, Julie. "Une communauté virtuelle en changement : réflexion sur les pratiques intégratives et séparatives d'une communauté de joueurs dans le monde virtuel de Telara." Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/29009/29009.pdf.

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Ray, Jean-Charles. "Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCA033/document.

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Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement des deux médiums ainsi que les paradigmes structurant les fictions horrifiques. La capacité du jeu vidéo et de la littérature à produire de l’incertitude et de l’étrangeté à partir d’un code rigoureux (textuel, informatique, ludique) durant son actualisation en œuvre par l’interaction du lecteur/joueur et l’interdépendance conflictuelle entre mimesis (mise en forme du réel) et
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Beaudoin-Gagnon, Nicolas. "Entraînement d'un modèle supervisé pour la détection du plaisir en contexte de jeu vidéo à partir de signaux physiologiques et d'indices comportementaux." Master's thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/66324.

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La modélisation de l’expérience de jeu présente un intérêt considérable pour la conception de jeux vidéo adaptatifs. Les jeux vidéo adaptatifs utilisent l’information émotionnelle contenue dans les signaux physiologiques et les indices comportementaux pour personnaliser l’expérience de jeu vidéo, et ce dans le but de générer une expérience optimale de jeu. Afin de modéliser l’expérience de jeu, le présent projet de recherche s’est penché sur la détection du plaisir d’un joueur à partir de signaux physiologiques (électrocardiogramme, activité électrodermale, activité respiratoire et électromyog
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Hocine, Nadia. "Adaptation dans les jeux sérieux pour la rééducation fonctionnelle." Thesis, Montpellier 2, 2013. http://www.theses.fr/2013MON20245.

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L'accident vasculaire cérébral (AVC) est une des principales causes de handicap et de décès chez les adultes dans le monde. Un nombre important de travaux de recherche ont été émergés afin d'améliorer les stratégies de rééducation en incluant les jeux sérieux dans le processus thérapeutique. L'avantage des jeux sérieux consiste à fournir aux patients un environnement d'entraînement personnalisé et immersive. La thèse se focalise sur une technique d'adaptation qui vise à améliorer les résultats de l'entrainement des patients tout en maintenant leur motivation durant une session thérapeutique. L
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Coëffec, Adélaïde. "Etude exploratoire, en population adolescente, des variables psychologiques impliquées dans l’utilisation des jeux vidéo et autres technologies numériques." Thesis, Paris 10, 2014. http://www.theses.fr/2014PA100193.

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Cette recherche avait pour objectif d’explorer les variables psychologiques impliquées dans l’Usage Problématique des Jeux Vidéo (UPJV) chez les adolescents, puis de façon secondaire les Réseaux Sociaux (RS) et le Téléphone Portable (TP). Ainsi, 1423 collégiens et lycéens d’Ile de France ont été inclus, dont 92,1% ont joué aux jeux vidéo au cours de l’année écoulée avec un sex ratio proche de 1. Les joueurs sont plus nombreux à avoir déjà consommé de l’alcool, présentent un score de symptomatologie dépressive plus faible, une « recherche de sensation » et une « émotionnalité » plus élevées que
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Ferreira, Da Silva Marina. "Les placements de produits dans les séries télévisées et les jeux vidéo : des marqueurs de la culture adolescente." Rouen, 2014. http://www.theses.fr/2014ROUED007.

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Consommateurs avertis et réfléchis, experts en marketing, les adolescents représentent une cible spécifique qui amène les annonceurs à revoir leurs stratégies de communication. Parmi les méthodes privilégiées pour s'adresser à eux, le placement de produits semble tenir une place importante, notamment dans les séries télévisées et les jeux vidéo. Loisirs majeurs dans leur quotidien, qui offrent des expériences différentes desquelles les marques vont tenter de tirer partie (sic). Cette thèse se propose dès lors d'étudier les réponses des adolescents aux placements des produits dans ces deux supp
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Lemaitre, Juliette. "Vers une simplification de la conception de comportements stratégiques pour les opposants dans les jeux vidéo de stratégie." Thesis, Compiègne, 2017. http://www.theses.fr/2017COMP2343/document.

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Cette thèse aborde la problématique de la création d’intelligences artificielles (IA) contrôlant la prise de décision haut-niveau dans les jeux de stratégie. Ce type de jeux propose des environnements complexes nécessitant de manipuler de nombreuses ressources en faisant des choix d’actions dépendant d’objectifs à long terme. La conception de ces IA n’est pas simple car il s’agit de fournir une expérience pour le joueur qui soit divertissante et intéressante à jouer. Ainsi, le but n’est pas d’obtenir des comportements d’IA imbattables, mais plutôt de refléter différents traits de personnalités
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Hajji, Michel. "La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique. Sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCC075.

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Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait une difficulté dans les consultations. Nous avons donc créé un dispositif de médiation composé d'un jeu vidéo de simulation de vie et d'un génogramme fictif. Nous tentons de démontrer qu'il est possible de retrouver une symbolisation verbale chez les jeunes en question sans avoir recours à la version réelle de leurs hist
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Geslin, Erik. "Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo." Thesis, Paris, ENSAM, 2013. http://www.theses.fr/2013ENAM0021/document.

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Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc
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Duchene, Fabien. "L'architecture dans la machine. Le jeu vidéo, d'une représentation architecturale à une représentation architecturée." Thesis, université Paris-Saclay, 2020. http://www.theses.fr/2020UPASD002.

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Le jeu vidéo simule la complexité informationnelle du réel. Il est soumis dans cette tache aux limites de calcul de la machine numérique. Inconsciemment, et au gré de l'évolution de la machine, le jeu vidéo réécrit une histoire de la représentation de l'architecture en cherchant son optimum : la figure du projet architectural la plus efficace pour afficher l'information qui fabrique sa jouabilité. Les figures générées par les deux disciplines nous permettent de démontrer que le jeu vidéo restitue une forme d’habitabilité dans le projet de l’architecte. Il se définit avant tout comme une représ
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Muller, Nicolas. "Métaphores d'interaction pour la formation dans des environnements virtuels immersif : application à Meca 3D." Thesis, Toulouse 3, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU30154.

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La thèse présentée dans ce manuscrit propose un cadre méthodologique pour l'élaboration et la validation d'un outil de formation au génie mécanique en réalité virtuelle. Elle s'inscrit dans les avancées récentes du domaine de la réalité virtuelle et s'intègre à la recherche sur les environnements virtuels pour l'apprentissage humain. Les travaux présentés se focalisent en particulier sur les modalités d'interaction spécifiques à mettre en oeuvre pour permettre à un opérateur de se former virtuellement à l'utilisation de machines-outils. L'application de ces recherches donne lieu à la réalisati
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Chainon, David. "L’effet de l’expertise sur l’expérience-utilisateur dans le cadre de l’utilisation des Serious Games." Thesis, Paris 10, 2017. http://www.theses.fr/2017PA100181/document.

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Cette thèse a pour objectif l’étude de la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo et les aspects motivationnels et émotionnels de l’expérience-utilisateur dans le contexte d’utilisation des Serious Games. L’objet de cette recherche s’articule autour de deux axes : un 1er axe concernant la construction et la validation d’un questionnaire d’intérêt pour les Serious Games et d’un test évaluatif du niveau d’expertise dans les jeux vidéo, et un 2ème axe concernant l’étude de la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo et l’expérience-utilisateur dans les Serious Games, ou « jeux utiles
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Bogajewski, Sébastien. "Le jeu vidéo dans ses rapports à la psychologie clinique : Une approche psychanalytique." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2015. http://www.theses.fr/2015USPCD112/document.

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L’objet jeu vidéo interroge de plus en plus la psychologie clinique depuis le début des années 2000. Au centre de divers controverses quant à ses usages et ses prétendus méfaits ; certaines pratiques videoludiques tendent aujourd’hui à se banaliser. Pour autant, le discours des addictologues, des médias, des parents et éducateurs, des joueurs eux-mêmes, voire de la psychanalyse, véhiculent souvent une vérité masquée par le langage qui ne cesse de nous interroger. Notamment, c’est la question des origines, de l’histoire, et des effets de cette vérité sur le sujet qui nous intéresse. Dire que jo
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Ewelle, Ewelle Richard. "Adapter les communications des jeux dans le cloud." Thesis, Montpellier, 2015. http://www.theses.fr/2015MONTS145/document.

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Le Cloud computing émerge comme le nouveau paradigme informatique dans lequel la virtualisation des ressources fournit des services fiables correspondant aux demandes des utilisateurs. De nos jours, la plupart des applications interactives et utilisant beaucoup de données sont développées sur le cloud: Le jeu vidéo en est un exemple. Avec l'arrivée du cloud computing, l'accessibilité et l'ubiquité du jeu ont un brillant avenir; Les jeux peuvent être hébergés dans un serveur centralisé et accessibles via l'Internet par un client léger sur une grande variété de dispositifs avec des capacités mod
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Taquet, Pierre. "Addiction au jeu vidéo : Processus cognitifs émotionnels et comportementaux impliqués dans son émergence, son maintien et sa prise en charge." Thesis, Lille 3, 2014. http://www.theses.fr/2014LIL30029/document.

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L’addiction aux jeux vidéo n’est pas, pour l’instant, un diagnostic pleinement reconnu. Pour aborder ce phénomène, nous questionnons le concept d’addiction sans substance. Reconnu comme une addiction comportementale dans le DSM-V, le jeu pathologique, concernant les jeux de hasard et d’argent, est le prototype des addictions sans substance. L’utilisation excessive des jeux vidéo a fait l’objet de multiples comparaisons avec le jeu pathologique. À l’avènement d’Internet, la recherche et la clinique se sont fortement focalisées sur l’utilisation excessive des jeux vidéo en ligne. Au regard de la
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Nadeau, Camille. "La suggestion de pistes narratives : comment évoquer une histoire, un souvenir, un instant en art vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2016. http://hdl.handle.net/20.500.11794/26885.

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L’essentiel de ce texte se veut une réflexion sur la manière de raconter une histoire ou, plutôt, de l’évoquer : un questionnement qui fonde ma pratique de l’image photographique et vidéographique. Afin de mener à bien cette réflexion, plusieurs aspects de mon questionnement par rapport à l’image seront abordés : la notion de véracité historique, l’image photographique, l’image d’archives, la complexité, un « univers de possibles », ainsi que l’analyse de ma méthodologie de travail. Cet approfondissement théorique sera développé de connivence avec ma pratique visuelle qui, dans le cadre de ma
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Phan, Tran Minh Khue. "Maintien de l’engagement dans les jeux sérieux de personnes âgées souffrant de démence." Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017AZUR4024/document.

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Le nombre croissant de cas de démence chez les personnes âgées attire l’attention de nombreux chercheurs de différentes disciplines. Diverses solutions non médicamenteuses ont été proposées dans lesquelles la stimulation cognitive prend place parmi les choix possibles. D’ailleurs, les jeux vidéo ont été impliqués dans de nombreux projets de santé comme soutien privilégié pour étendre et résoudre les limites des traitements non médicamenteux. Cependant, l’utilisation du jeu vidéo pour les personnes âgées avec la démence pendant une longue période est considérée comme une activité difficile. Ils
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Bazile, Julien. "Opération historiographique et game design de jeu vidéo : les sources historiques dans la conception de "Assassin’s Creed IV Black Flag" et "Assassin’s Creed Freedom Cry"." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2021. http://www.theses.fr/2021LORR0110.

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Cette thèse étudie la conception vidéoludique comme une « opération historiographique ». Elle aborde un travail de sélection, d’appropriation et de mise en forme de sources historiques prenant place dans « un milieu d’élaboration que circonscrivent des déterminations propres ». En étudiant la conception des jeux vidéo Assassin's Creed IV: Black Flag et Assassin’s Creed : Freedom Cry au moyen du concept de ludoformation, nous ancrons nos questionnements aussi bien en histoire qu’en études vidéoludiques. Notre thèse est que les pratiques de documentation des concepteurs nourrissent un « projet h
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Thomas, Benjamin Pradeepa. "Le suivi de l'apprenant dans le cadre du serious gaming." Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066115.

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Le " serious gaming " est une approche récente pour mener des activités " sérieuses " telles que communiquer, sensibiliser ou apprendre, en utilisant les techniques mises en œuvre dans les jeux vidéo. Les jeux sérieux sont devenus aujourd'hui un élément incontournable de la formation en ligne. C'est dans ce cadre du serious gaming pour la formation que se situe ce sujet de thèse. En effet, quelle que soit l'acception privilégiée, de nombreuses questions de recherche se posent. En particulier, comment peut-on évaluer les connaissances acquises par le joueur/apprenant à travers le jeu ? Nous som
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Salagean, Claudia Sandra. "Enfants des ténèbres : "Gothic wanderers, outcasts and rebels" dans la littérature, au cinéma, dans le jeu vidéo et dans le manga." Thesis, Pau, 2016. http://www.theses.fr/2016PAUU1013/document.

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Quel est le lien entre de jeunes et indomptables vampires de la Nouvelle-Orléans, une créature frankensteinienne avec des ciseaux à la place des mains, Alice combattant la Reine Rouge dans un Wonderland effroyable et un ange déchu nommé Cain, version japonaise ? Ténèbres, rébellion et jeunesse semblent se rejoindre dans le même filon. L'objectif de cette thèse de littérature comparée n'est pas simplement de rappeler que les manifestations de la sous-culture Goth est toujours d'actualité mais aussi démontrer le caractère trans-médiatique et transculturel de ce que nous appelons la culture des t
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Zanuttini, Antoine. "Du photoréalisme au rendu expressif en image 3D temps réel dans le jeu vidéo : programmation graphique pour la profondeur de champ, la matière, la réflexion, les fluides et les contours." Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/171326563#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Cette étude vise à sortir de l'esthétique standardisée des jeux vidéo par l'apport de nouvelles techniques de représentation pour l'image numérique temps réel. Le rendu dit « photoréaliste » manque souvent de contrôle et de flexibilité pour l'artiste qui cherche à aller au-delà de la fidélité au réel. La crédibilité et l'immersion passent alors par une stylisation de l'image pour proposer un visuel convaincant et esthétique. Le rendu dit « expressif » va plus loin en prenant en compte le regard personnel de l'artiste tout en se basant sur des caractéristiques et des phénomènes issus du réel po
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Roberge, Mikaël. "De Minecraft à « mindcraft » : comment effectuer le pont entre concepts quotidiens et concepts scientifiques dans des situations d’apprentissage utilisant un jeu vidéo." Mémoire, Université de Sherbrooke, 2016. http://hdl.handle.net/11143/8557.

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Notre étude vise à mettre en lumière les utilisations qu’il est possible de faire des jeux vidéo en classe et, plus précisément, la manière dont ceux-ci peuvent permettre de faire le pont entre les concepts quotidiens et les concepts scientifiques, un cadre conceptuel issu de la théorie historico-culturelle de Vygotsky. Cet objectif découle de notre problématique, qui a consisté à souligner l’écart existant entre la culture scolaire et la culture ludique qui imprègne la vie des adolescents et des adolescentes à l’heure actuelle. Notre choix du cadre théorique vygotskien nous a permis de nous
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Coville, Marion. "La construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal : étude de cas dans un centre de sciences." Thesis, Paris 1, 2016. http://www.theses.fr/2016PA01H306.

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Cette thèse porte sur les expositions de jeux vidéo présentées dans les institutions muséales, dans lesquelles on trouve des jeux issus du commerce. L’analyse s’intéresse aux changements de signification et d’usage que subissent ces jeux vidéo en passant tour à tour du salon familial aux espaces de conception muséographique, puis au lieu d’exposition. La thèse s’appuie sur une enquête de terrain lors de l’une de ces expositions. Elle est complétée par l’étude des politiques publiques en faveur du jeu vidéo, ainsi que par un état des lieux de l’utilisation du jeu vidéo dans les institutions mus
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Cocq, Mathieu. "Capital communautaire et organisation du travail des joueurs dans l'industrie du jeu vidéo." Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLN053/document.

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La thèse porte sur le travail des joueurs dans l’industrie du jeu vidéo. S’appuyant sur des études de cas et un matériau empirique varié (enquêtes de terrain, entretiens, observation participante et non-participante, analyse de vidéo, données fournies par des entreprises du secteur), la thèse développe l’idée selon laquelle la rentabilité du secteur est liée à une forme particulière de capital intangible : le capital communautaire. La thèse décrit la manière dont le secteur est passé d’une industrie de produit à une industrie de service, qui met la relation entretenue entre l’entreprise et les
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Grandjean, Guillaume. "Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017)." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0143.

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L’objet de ce travail est l’étude des spatialités construites et représentées dans le jeu vidéo. En testant l’hypothèse d’une forme de « langage » du level design, nous mettons en lumière le caractère structurel de l’espace vidéoludique, identifiable d’un jeu sur l’autre au sein d’une « grammaire partagée », mais également sa valeur communicationnelle, comme instance de médiation entre le jeu et le joueur ou la joueuse. À partir d’une analyse précise et détaillée de la manière dont l’espace se construit et évolue dans la série The Legend of Zelda (1986- 2017), nous formaliso
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Gal, Viviane. "Vers une nouvelle Interaction Homme Environnement dans les jeux vidéo et pervasifs : rétroaction biologique et états émotionnels : apprentissage profond non supervisé au service de l'affectique." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1269.

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Vivre des moments exceptionnels, connaître des sensations fortes, du bien-être, nous épanouir, font souvent partie de nos rêves ou aspirations. Nous choisissons des moyens divers pour y arriver comme le jeu. Que le joueur recherche l’originalité, les défis, la découverte, une histoire, ou d’autres buts, ce sont des états émotionnels qui sont l’objet de sa quête. Il attend que le jeu lui procure du plaisir, des sensations. Comment les lui apporter ? Mettre au point une nouvelle interaction humain environnement, dans les jeux vidéo ou pervasifs ou autres applications, prenant en compte et s’adap
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