Tesis sobre el tema "Localizzazione videogiochi,localizzazione,videogames"

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Cappiello, Roberta. "OFF, una proposta di traduzione italiana. Le problematiche e le caratteristiche di una “localizzazione di una localizzazione”". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Resumen
Negli ultimi decenni l’industria legata ai videogame ha sperimentato una crescita esponenziale che ha portato i videogiochi a diventare uno dei mezzi di intrattenimento più popolari e redditizi della società moderna. Questo successo ha portato le aziende ad investire sull’accessibilità dei loro prodotti nei mercati esteri, rendendo il processo di localizzazione un passo cruciale nello sviluppo di questi software. Lo scopo del presente elaborato è quello di analizzare, sia dal punto di vista teorico che da quello pratico, la localizzazione videoludica attraverso il progetto di traduzione italiana del videogioco OFF (2008). Il progetto è consistito nella localizzazione di una versione già tradotta del gioco, al fine di ricreare una situazione molto comune nell’ambito della traduzione di videogiochi e di analizzare gli effetti che questo tipo di pratica può avere sul prodotto finale. A questo scopo, l’elaborato è stato suddiviso in tre capitoli principali: il capitolo 1 contiene una panoramica sul mercato videoludico moderno e una breve introduzione sulla storia dei videogiochi; il capitolo 2 è stato dedicato allo studio della localizzazione videoludica e include al suo interno una descrizione dettagliata di questo processo e dei suoi obiettivi principali, una breve introduzione sul suo percorso evolutivo, una lista dei materiali coinvolti e un’analisi delle problematiche tecniche, linguistiche e culturali tipiche di questa pratica traduttiva; nel capitolo 3 invece è stato esaminato il case study, ovvero il progetto di localizzazione italiana del videogioco OFF, con una particolare attenzione sulle sfide traduttive affrontate durante la realizzazione del progetto e fornendo un confronto tra la versione originale in francese del gioco e le sue localizzazioni in lingua inglese e italiana, allo scopo di mettere in evidenza gli effetti sia positivi che negativi che la localizzazione di un testo già tradotto può avere sul prodotto finale.
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Arzani, Caterina. "La traduzione che non c’è. Torment: Tides of Numenera". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17216/.

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Resumen
The market of videogames has been growing more and more int the last years, reaching a revenue of more than 91 million dollars on a global scale. But while videogames enter the lives of more and more people, some companies choose to cut some languages from their internationalization projects. The project described in this dissertation analyses the case of Torment: Tides of Numenera, trying to discern the reasons that brought the developers to cut the Italian translation for the game, aiming to find how this choice has influenced the experience of Italian gamers. To this aim, the dissertation is organized in four main chapters. Chapter 2 examines the general characteristics of videogame localization, its polysemiotic nature and the added level of complexity given by the fragmentation typical of software syntax. Chapter 3 presents the details that compose the game’s identity: its genre, its predecessor and the world in which it is set. Chapter 4 contains the analysis of the actual localization project, including the technical, linguistic and textual issues faced during translation. Chapter 5 focuses instead on the reaction of the Italian public to the lack of a localization, both among the professionals of the sector and among the players. Finally, the project results are discussed, highlighting why the same reasons that bring a developer to cut the localization, also speak to the importance of a translation for the experience of Italian-speaking gamers.
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Lenato, Claudio. "Confronto tra la localizzazione e il translation hacking di videogiochi per il miglioramento del flusso di lavoro nel settore professionale. Tre casi di studio con le interviste ai traduttori italiani: The House in Fata Morgana, Danganronpa: Trigger Happy Havoc e The Walking dead: The Final Season". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/23267/.

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Resumen
Localisation work has been paramount to the global success of videogames throughout the decades. However, language professionals often have to work with several constraints, non-linear scripts and confusing translatable assets. Conversely, non-professional videogame translators wish to fill the void left by software houses who haven't provided an official localisation of their favourite videogames. They translate out of passion and fidelity to the brand, albeit violating the developers' intellectual property, thus excluding any profit motive. More importantly, translation hackers translate works which have been out for many years. This allows them to familiarize extensively with the game and be free of time contraints. Moreover, they benefit from the support of the fandom. This paper focuses on the diverging working conditions between professional videogame localisers and non-professional translation hackers. The aim is to analyse what the industry can learn from the amateur context of work and the potential impact to the final product. In the first chapter I introduce the theoretical framework of non-professional translation, videogame localisation, ROMhacking, the motive behind fan activity and ethical consequences. In the second chapter I delve into my research metholodogy. It consists of interviews to the respective translators of The House in Fata Morgana (2012), Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) and The Walking Dead: the Final Season (2018). Each question is linked to a hypotesis based upon the findings of previous studies. In chapter three the results are reported, compared and discussed so that my hypothesis may be confirmed or refuted. The resulting findings are taken as the generalised procedure in professional and non-professional videogame translation. Finally, conclusions are drawn related to the room for improvement in the professional practice and prospective studies regarding translational differences beetween ROMhacking and localisation.
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Gambassi, Veronica. "La localizzazione videoludica - Grandpa, una proposta di traduzione". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8845/.

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Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.
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Rizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.

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Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta del codice sorgente, offre uno sguardo al flusso di lavoro tipico e alle problematiche caratteristiche della localizzazione professionale dei videogiochi, inoltrandosi nei dettagli tecnici del processo. L'elaborato è suddiviso in tre capitoli. Nel capitolo 1 viene analizzata la localizzazione professionale dei videogiochi, il flusso di lavoro tipico e le problematiche più frequenti, come il limite di caratteri, la presenza di elementi grafici impossibili da modificare o di elementi culturali che potrebbero necessitare di adattamento o censura. Nel capitolo 2 viene trattato il fenomeno della localizzazione amatoriale, includendo i risultati di un sondaggio condotto tra utenti italiani per indagare sulla loro percezione della qualità generale delle localizzazioni ufficiali e di alcune strategie traduttive. Nel capitolo 3 sono presentati i dettagli del progetto di localizzazione di Undertale: dalle caratteristiche del codice sorgente, all'identificazione delle stringhe e al reverse engineering dei metacaratteri, giungendo quindi al workflow seguito per la traduzione e il testing del gioco localizzato. Nel capitolo 4 trova spazio un commento alla localizzazione, con l'analisi delle problematiche tecniche e linguistico/testuali affrontate. Infine, vengono discussi i risultati raggiunti, sottolineando potenzialità e limiti di progetti di localizzazione simili.
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Pezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.

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Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.
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Colangeli, Edoardo. "La Localizzazione videoludica e le sue problematiche". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21320/.

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Il presente elaborato si pone l’obiettivo di condurre un’analisi del mondo della localizzazione dei videogiochi a partire dalla storia e l’evoluzione del videogioco e i primi esempi di traduzione. L’elaborato sarà diviso in due capitoli: il primo sarà dedicato alla descrizione del processo di adattamento dalla scelta del distributore delle lingue più redditizie per la localizzazione fino alla pubblicazione; il secondo, invece, analizzerà problematiche di vario tipo che si possono incontrare durante il processo. A tale proposito, verranno usati diversi esempi di videogiochi per descrivere e analizzare le problematiche in modo approfondito ed esaustivo.
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Di, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.

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La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.
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Cappiello, Roberta. "La localizzazione videoludica: Undertale, una proposta di traduzione". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/11343/.

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La prima sezione dell'elaborato fornisce una breve introduzione sul mercato videoludico odierno e descrive il processo di localizzazione di videogames focalizzandosi sulle fasi che lo compongono e sulle problematiche principali che sorgono durante questo processo. La seconda sezione invece si occupa del caso di studio specifico, fornendo una proposta di traduzione accompagnata da un commento riguardante i principali punti problematici affrontati durante il lavoro di traduzione.
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Piemontese, Maria Luisa. "Tradurre la “giapponesità”: esempi di localizzazione di elementi culturali specifici di videogiochi giapponesi". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15150/.

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Quello della localizzazione videoludica, intesa come l'adattamento dei videogiochi per la vendita sul mercato estero, è ormai un fenomeno diffusissimo nel mondo, soprattutto grazie alla crescente popolarità e all'enorme sviluppo delle tecnologie videoludiche negli ultimi decenni. Di fatto, i videogiochi sono ormai diventati medium dalle mille sfaccettature, dotati di una trama complessa, di ambientazioni ben definite, di scene cinematografiche e anche di intere colonne sonore. Gli elementi al loro interno, inoltre, sono di norma ideati in modo da essere accattivanti per il pubblico di arrivo, cioè innanzitutto il loro paese di origine. Ma, nel momento in cui si voglia ottenere lo stesso successo in un mercato estero, è necessario fare in modo che diventino godibili anche per persone che provengono da una cultura totalmente diversa. In questo elaborato ho dunque preso in analisi la localizzazione di quattro videogiochi giapponesi che presentavano elementi culturalmente sensibili al loro interno con lo scopo di scoprire, paragonandoli alla loro versione originale, fino a che punto e in quale modo questi elementi fossero stati adattati o mantenuti. Confrontandoli brevemente anche con altri titoli nipponici che presentavano la stessa caratteristica, sono risalita a due norme comuni che possono essere applicate nel processo di localizzazione in base a criteri quali l'età del pubblico estero a cui essi sono destinati, le preferenze comunemente associate al nuovo paese di vendita o la malleabilità dei contenuti del gioco originale.
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Amorino, Chiara. "Tra humor e transcreation: la localizzazione di West of Loathing". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20446/.

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West of Loathing è un gioco di ruolo in cui i personaggi sono figure stilizzate inserite in un ambiente di gioco simile a un Old West americano caricaturato. Nonostante per sua natura condivida caratteristiche con gli altri RPG, West of Loathing si discosta da essi e dal genere grazie alla sua carica umoristica, incalzante e coinvolgente. Disseminato di giochi di parole, modi di dire e battute, West of Loathing è un perfetto oggetto di studio dal punto di vista della transcreation. La sua traduzione supera la nozione di localizzazione in sé e per sé per lasciare spazio alla creatività e alla fantasia, delle quali si analizzeranno vari esempi nel presente lavoro di tesi. La tesi si compone di tre parti principali: dopo una breve introduzione (1) sui videogiochi in generale, la prima parte (contenuta nel capitolo 2) esamina in dettaglio il genere RPG e i motivi per cui West of Loathing vi appartiene, distanziandosi allo stesso tempo grazia alla sua comicità; la seconda parte (capitolo 3) esplora la teoria alla base della localizzazione e della transcreation, e il rapporto di dipendenza reciproca tra umorismo e videogiochi; la terza parte (4) è incentrata sugli estratti più importanti e umoristici della traduzione, la quale si trova in appendice.
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Mazzariol, Elisa. "I videogiochi tra professionismo e dilettantismo: proposta di localizzazione di The Elder Scrolls III: Morrowind". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15380/.

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Since the 1960s, the video game industry has experienced an exceptional growth, and is currently a mainstay of the international cultural scene. The globalization of video games has led publishers to invest in the accessibility of their products in foreign markets, consolidating game localization as an independent sector. Since the beginning, video games have been marked by a dualism between professional and non-professional, both in programming and in translation. This dissertation focuses on two different aims: on the one hand, it tries to illustrate the process of professional game localization, highlighting both difficulties and strategies; on the other hand, the amateur contribution in the translation of video games is analyzed, drawing attention to the difference with the professional sector in terms of skills and methods. To this end, the semi-professional localization of some assets of the role-playing videogame The Elder Scrolls III: Morrowind was carried out, which was then compared to the translation produced by an Italian amateur translation group, the Italian Translation Project. The comparison showed that non-professional and professional translation are based on different principles: in the first case, the goal is to favor the understanding by the user, and the lack of expertise is balanced by the knowledge of video games; in the second case, the aim is to create a natural text in the target language, which favors not only comprehension but also the transmission of certain feelings. The two ways of confronting the text result in the contrast between a formal (amateur) and a dynamic (professional) approach, each one leading to certain terminological, syntactic and stylistic choices.
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Panelli, Francesca. "La localizzazione videoludica e gli indie game: il progetto Whateverland". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/22782/.

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Tramite l’analisi della localizzazione dall’inglese all’italiano di Whateverland, un indie game d’avventura sviluppato da Caligari Games, questo elaborato ha l’obiettivo di illustrare la realtà dei videogiochi indipendenti e la loro relazione con l’adattamento linguistico e culturale. L’elaborato si articola in quattro capitoli principali. Il primo capitolo presenterà la situazione attuale dell’industria videoludica, introdurrà la categoria degli indie game e si concentrerà sugli effetti psicologici e sociali della pandemia di COVID-19. Nel secondo capitolo, invece, verranno presentate le attività identificate dall’acronimo GILT, con particolare attenzione alla differenza d’uso tra i termini “traduzione” e “localizzazione”. Verrà poi delineato brevemente il contesto storico, approfondendo la relazione tra indie game e localizzazione videoludica e analizzando il caso specifico dell’Italia. Successivamente, si entrerà nel dettaglio del processo pratico, dei materiali e dei mezzi utilizzati dai localizzatori e della loro formazione. Verrà trattata infine la percezione del giocatore, affrontando i concetti di interattività e immersività. Nel terzo capitolo verrà presentato il progetto focus dell’elaborato, ovvero la localizzazione di Whateverland, partendo dal primo approccio con il gioco avvenuto tramite la piattaforma di crowdfunding Kickstarter, descrivendo poi il team di sviluppatori, la trama, le caratteristiche principali, le fonti di ispirazione, i personaggi e i limiti incontrati. Nell’ultimo capitolo verranno commentate, mediante esempi concreti, le principali strategie traduttive, analizzando i diversi game asset e i fattori lessicali, morfosintattici e stilistici più rilevanti.
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Perrone, Loris. "La localizzazione italiana delle voci Pokédex di Pokémon Gold, Silver e Crystal: analisi e proposte di traduzione alternative". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16531/.

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Il presente elaborato intende presentare un'analisi della localizzazione delle voci Pokédex nei videogiochi Pokémon Oro, Argento e Cristallo, con un'attenzione particolare all'uso delle strategie traduttive applicate e a come queste hanno influito sulla creazione di un prodotto differente da quello originale. Inoltre, vengono fornite proposte di traduzione alternative per le voci analizzate, dimostrando come l'uso di strategie diverse può cambiare notevolmente il risultato. Mentre le voci Pokédex italiane ufficiali sono state tradotte solo dalle versioni inglesi, le proposte di traduzione nascono anche da un confronto con le voci originali giapponesi, grazie al quale è possibile constatare che è fondamentale localizzare un prodotto partendo dalla versione originale, in modo da evitare ambiguità o ereditare imprecisioni dalle versioni "bridge". L'elaborato si articola in tre capitoli. Nel primo capitolo viene illustrato il concetto di localizzazione, principalmente riguardo all'ambito videoludico, e viene fornita una tassonomia delle strategie traduttive; nel secondo capitolo viene condotta l'analisi vera e propria, attraverso la ricerca dell'applicazione delle strategie descritte nelle voci Pokédex italiane e degli effetti che questi processi hanno prodotto; nel terzo capitolo vengono presentate le proposte di traduzione alternative, con un commento per ognuna di esse in cui vengono messe in luce le difficoltà riscontrate e le soluzioni scelte.
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Guaraldi, Mattia. "Analisi della Localizzazione di rime e giochi di parole nel best-seller videoludico "The Witcher 3"". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018.

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Breve analisi della traduzione e localizzazione del videogioco "The Witcher 3". La tesi si concentra in particolare sui metodi utilizzati dai traduttori per localizzare rime e giochi di parole e sulle difficoltà da loro incontrate. Anche tramite l'uso di articoli e libri di settore viene inizialmente introdotto il mondo della localizzazione videoludica, con particolare riferimento ai passi generalmente necessari pr portare a termine un buon lavoro in questo campo. a parte finale, si concentra, invece, sul videogioco, che dà il titolo alla tesi e sulla successiva disamina riguardante le parti prese in considerazione, al fine di redigere questo lavoro.
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Fabbri, Marialaura. "La localizzazione fra tailorization e customization. Traduzione a tutto tondo, agency del localizzatore e proposta di piano formativo". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20482/.

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Il presente elaborato si propone di esplorare e approfondire la natura della figura del localizzatore di videogiochi e della sua formazione specifica, ampliando il discorso sulla difficoltà del lavoro di localizzazione ed esplorando le sfaccettature di questo specifico tipo di processo traduttivo, quindi tutte quelle caratteristiche che ne costituiscono la complessità ma che al tempo stesso, proprio in virtù della loro problematicità, rappresentano elementi di fascino e di interesse dal punto di vista traduttologico. Dopo aver fornito una panoramica sul funzionamento del mercato videoludico e sul suo stato attuale, partendo dall’idea di localizzazione come tipologia di traduzione complessa e dall’idea del videogioco come prodotto su misura, si cercherà di raggiungere tre obiettivi principali: suggerire un’idea di localizzazione come “traduzione a tutto tondo”, ridefinire il concetto di agency del localizzatore e proporre un piano formativo specifico per localizzatori. Tutto ciò verrà portato a termine passando per alcuni dei concetti fondamentali sia per il videogioco, sia per la localizzazione, come immersione, assets, constraints, tailorization e customization.
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Carlini, Mirco. "“Dove hai imparato a fare queste cose, piccola?” Localizzazione videoludica e Gender Translation Studies: un’analisi della saga di Tomb Raider". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/17815/.

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After a brief introduction to the gaming industry and the gaming localization industry, and a glimpse of the gender representation issue that in some ways persists to this day in the videogame world, this dissertation considers as its object of inquiry the Italian localization of the acclaimed Tomb Raider saga. Its main aim is to scrutinize the evolution of the titles’ main character, Lara Croft, with the objective of pinning down the gender-related issues that arise in the translation from English into Italian. Since the videogame industry has been marred for decades by what could be considered a serious issue with gender representation, this dissertation highlights the elements of game localization that can be taken into consideration to mitigate this issue. Through a discussion of the topics of fidelity and culturalization, it is argued that by following the disruptive and revolutionary principles theorized by the feminist scholars that started Gender Translation Studies, the translator could contribute to reduce the discriminatory and sexist content that the analysis shows could be, even inadvertently, introduced during the translation process. To this end, the global intent of fidelity towards the translation project and the translator-client relationship would still be maintained, but the translator would be given greater liberty to commit to choices as dictated by a newfound sensitivity towards gender-related issues, with the ever-present assurance that the look and feel of the final product would not be compromised in any way.
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Ortolani, Margherita. "A Blind Legend: la traduzione degli audio game e l'accessibilità per i giocatori non vedenti". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20419/.

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Lo scopo di questa tesi è offrire una panoramica della situazione corrente nel campo dell’accessibilità videoludica, illustrando i progressi ottenuti finora a livello tecnologico e prendendo in esame i limiti e le potenzialità dei videogiochi che vengono attualmente sviluppati per i giocatori non vedenti. Il primo capitolo, dedicato alla localizzazione in senso generale, si apre con un’introduzione al mercato dei videogiochi per dispositivi mobili, di cui fa parte anche il gioco analizzato, e prosegue concentrandosi sul significato di esperienza di gioco, sulla sua importanza e su come le scelte e soprattutto gli errori fatti durante il processo di sviluppo e localizzazione possono incidere sull’accessibilità di un titolo e, di conseguenza, sul suo apprezzamento da parte del pubblico. Il secondo capitolo tratta l’accessibilità videoludica più da vicino, introducendola brevemente dal punto di vista storico e illustrando poi le tecniche e gli accorgimenti utilizzabili per rendere un gioco più accessibile. Vengono inoltre presentati alcuni esempi rilevanti di leggi e norme adottate per garantire, nel mondo e nei singoli paesi, l’accesso alla cultura in quanto diritto universale di ogni cittadino, a prescindere da qualsiasi tipo di disabilità. Il terzo capitolo contiene il testo e la traduzione a fronte del videogioco A Blind Legend, audio-game accessibile ai giocatori non vedenti. Il quarto capitolo, infine, è dedicato alla descrizione del metodo utilizzato per tradurre, nonché ad alcune considerazioni su quale sia il giusto approccio da adottare quando si lavora su questo genere di giochi.
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Inama, Sebastiano. "Il fenomeno della sovralocalizzazione: l'adattamento videoludico del genere RPG". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/17723/.

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L’obiettivo di questa tesi è l’introduzione e la descrizione del fenomeno della sovralocalizzazione nel genere videoludico dei role-playing games (RPG). In primo luogo, si analizza il processo localizzativo in ambito videoludico e se ne descrivono il mercato di riferimento, gli ostacoli e i problemi principali, come anche le differenze con la traduzione. Il secondo capitolo è dedicato al lato utente, in particolare ai fattori che permettono la fruizione ottimale di un prodotto videoludico; nel corso del capitolo si analizzano i concetti di esperienza di gioco, coinvolgimento e immersività in relazione con il processo localizzativo. Nel terzo capitolo è proposta una definizione del fenomeno della sovralocalizzazione, un adattamento non ottimale frutto di strategie incoerenti e di un apporto creativo incontrollato. Partendo dal concetto di sovratraduzione, si dimostra come il livello di adattamento sia direttamente connesso all'entità dell’apporto creativo e, soprattutto, come la mancanza di uno standard localizzativo porti a un uso della creatività sovrabbondante. Il risultato è una sovralocalizzazione, ossia una localizzazione che presenta possibili barriere alla fruizione del prodotto. Il quarto capitolo è volto alla dimostrazione del fenomeno all'interno di alcuni videogiochi di genere RPG: in particolare, si analizzano le scelte traduttive in termini di coerenza con l’originale e con la strategia complessiva, di sensatezza all'interno del contesto di gioco e di chiarezza. I commenti all'analisi e alcuni spunti di riflessione sull'ambito videoludico sono presentati nel capitolo 5, conclusione dell’elaborato.
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D'Amico, Claudio. "Dragon Quest: quando la creatività incontra la traduzione". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/18898/.

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La traduzione è una disciplina che accompagna la storia dell'uomo da secoli. In virtù della sua longevità, oggigiorno si presenta suddivisa in numerosissime branchie, una delle quali è la localizzazione videoludica. Nonostante siano stati condotti diversi studi accademici, risulta ancora piuttosto inesplorata, eppure il medium relativo offre innumerevoli casi interessanti da studiare. Uno di essi è la serie che ha dato il titolo all'elaborato: Dragon Quest. Appartenente al genere J-RPG e nata in Giappone nel lontano 1986, è arrivata in Italia quasi vent'anni dopo il suo debutto, ma si è contraddistinta subito per la sua peculiare localizzazione. Dragon Quest è infatti un caso di traduzione creativa talmente singolare che per molti viverne i dialoghi può diventare un'esperienza parallela a quella offerta dai videogiochi stessi. Visto l'enorme successo che ha riscosso, e riscuote a tutt'oggi, in terra madre, come si presenta la sua versione originale? È pregna della medesima ricchezza linguistica della localizzazione nostrana, oppure quest'ultima ha voluto riproporre la varietà del giapponese avvalendosi degli strumenti a disposizione dell'italiano? Il caso analizzato nell'elaborato, forse meglio di altri, potrebbe essere in grado di far luce sulla differenza tra "traduzione" e "localizzazione", e contemporaneamente mettere in risalto la "transcreation", un concetto di traduzione creativa che appare molto più adatto a categorizzare il lavoro svolto nell'adattamento dei titoli.
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