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  1. Tesis

Literatura académica sobre el tema "Localizzazione videogiochi,localizzazione,videogames"

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Tesis sobre el tema "Localizzazione videogiochi,localizzazione,videogames"

1

Cappiello, Roberta. "OFF, una proposta di traduzione italiana. Le problematiche e le caratteristiche di una “localizzazione di una localizzazione”". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Resumen
Negli ultimi decenni l’industria legata ai videogame ha sperimentato una crescita esponenziale che ha portato i videogiochi a diventare uno dei mezzi di intrattenimento più popolari e redditizi della società moderna. Questo successo ha portato le aziende ad investire sull’accessibilità dei loro prodotti nei mercati esteri, rendendo il processo di localizzazione un passo cruciale nello sviluppo di questi software. Lo scopo del presente elaborato è quello di analizzare, sia dal punto di vista teorico che da quello pratico, la localizzazione videoludica attraverso il progetto di traduzione italiana del videogioco OFF (2008). Il progetto è consistito nella localizzazione di una versione già tradotta del gioco, al fine di ricreare una situazione molto comune nell’ambito della traduzione di videogiochi e di analizzare gli effetti che questo tipo di pratica può avere sul prodotto finale. A questo scopo, l’elaborato è stato suddiviso in tre capitoli principali: il capitolo 1 contiene una panoramica sul mercato videoludico moderno e una breve introduzione sulla storia dei videogiochi; il capitolo 2 è stato dedicato allo studio della localizzazione videoludica e include al suo interno una descrizione dettagliata di questo processo e dei suoi obiettivi principali, una breve introduzione sul suo percorso evolutivo, una lista dei materiali coinvolti e un’analisi delle problematiche tecniche, linguistiche e culturali tipiche di questa pratica traduttiva; nel capitolo 3 invece è stato esaminato il case study, ovvero il progetto di localizzazione italiana del videogioco OFF, con una particolare attenzione sulle sfide traduttive affrontate durante la realizzazione del progetto e fornendo un confronto tra la versione originale in francese del gioco e le sue localizzazioni in lingua inglese e italiana, allo scopo di mettere in evidenza gli effetti sia positivi che negativi che la localizzazione di un testo già tradotto può avere sul prodotto finale.
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2

Arzani, Caterina. "La traduzione che non c’è. Torment: Tides of Numenera". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17216/.

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Resumen
The market of videogames has been growing more and more int the last years, reaching a revenue of more than 91 million dollars on a global scale. But while videogames enter the lives of more and more people, some companies choose to cut some languages from their internationalization projects. The project described in this dissertation analyses the case of Torment: Tides of Numenera, trying to discern the reasons that brought the developers to cut the Italian translation for the game, aiming to find how this choice has influenced the experience of Italian gamers. To this aim, the dissertation is organized in four main chapters. Chapter 2 examines the general characteristics of videogame localization, its polysemiotic nature and the added level of complexity given by the fragmentation typical of software syntax. Chapter 3 presents the details that compose the game’s identity: its genre, its predecessor and the world in which it is set. Chapter 4 contains the analysis of the actual localization project, including the technical, linguistic and textual issues faced during translation. Chapter 5 focuses instead on the reaction of the Italian public to the lack of a localization, both among the professionals of the sector and among the players. Finally, the project results are discussed, highlighting why the same reasons that bring a developer to cut the localization, also speak to the importance of a translation for the experience of Italian-speaking gamers.
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3

Lenato, Claudio. "Confronto tra la localizzazione e il translation hacking di videogiochi per il miglioramento del flusso di lavoro nel settore professionale. Tre casi di studio con le interviste ai traduttori italiani: The House in Fata Morgana, Danganronpa: Trigger Happy Havoc e The Walking dead: The Final Season". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/23267/.

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Resumen
Localisation work has been paramount to the global success of videogames throughout the decades. However, language professionals often have to work with several constraints, non-linear scripts and confusing translatable assets. Conversely, non-professional videogame translators wish to fill the void left by software houses who haven't provided an official localisation of their favourite videogames. They translate out of passion and fidelity to the brand, albeit violating the developers' intellectual property, thus excluding any profit motive. More importantly, translation hackers translate works which have been out for many years. This allows them to familiarize extensively with the game and be free of time contraints. Moreover, they benefit from the support of the fandom. This paper focuses on the diverging working conditions between professional videogame localisers and non-professional translation hackers. The aim is to analyse what the industry can learn from the amateur context of work and the potential impact to the final product. In the first chapter I introduce the theoretical framework of non-professional translation, videogame localisation, ROMhacking, the motive behind fan activity and ethical consequences. In the second chapter I delve into my research metholodogy. It consists of interviews to the respective translators of The House in Fata Morgana (2012), Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) and The Walking Dead: the Final Season (2018). Each question is linked to a hypotesis based upon the findings of previous studies. In chapter three the results are reported, compared and discussed so that my hypothesis may be confirmed or refuted. The resulting findings are taken as the generalised procedure in professional and non-professional videogame translation. Finally, conclusions are drawn related to the room for improvement in the professional practice and prospective studies regarding translational differences beetween ROMhacking and localisation.
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4

Gambassi, Veronica. "La localizzazione videoludica - Grandpa, una proposta di traduzione". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8845/.

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Resumen
Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.
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5

Rizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.

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Resumen
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta del codice sorgente, offre uno sguardo al flusso di lavoro tipico e alle problematiche caratteristiche della localizzazione professionale dei videogiochi, inoltrandosi nei dettagli tecnici del processo. L'elaborato è suddiviso in tre capitoli. Nel capitolo 1 viene analizzata la localizzazione professionale dei videogiochi, il flusso di lavoro tipico e le problematiche più frequenti, come il limite di caratteri, la presenza di elementi grafici impossibili da modificare o di elementi culturali che potrebbero necessitare di adattamento o censura. Nel capitolo 2 viene trattato il fenomeno della localizzazione amatoriale, includendo i risultati di un sondaggio condotto tra utenti italiani per indagare sulla loro percezione della qualità generale delle localizzazioni ufficiali e di alcune strategie traduttive. Nel capitolo 3 sono presentati i dettagli del progetto di localizzazione di Undertale: dalle caratteristiche del codice sorgente, all'identificazione delle stringhe e al reverse engineering dei metacaratteri, giungendo quindi al workflow seguito per la traduzione e il testing del gioco localizzato. Nel capitolo 4 trova spazio un commento alla localizzazione, con l'analisi delle problematiche tecniche e linguistico/testuali affrontate. Infine, vengono discussi i risultati raggiunti, sottolineando potenzialità e limiti di progetti di localizzazione simili.
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Pezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.

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Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.
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Colangeli, Edoardo. "La Localizzazione videoludica e le sue problematiche". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21320/.

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Il presente elaborato si pone l’obiettivo di condurre un’analisi del mondo della localizzazione dei videogiochi a partire dalla storia e l’evoluzione del videogioco e i primi esempi di traduzione. L’elaborato sarà diviso in due capitoli: il primo sarà dedicato alla descrizione del processo di adattamento dalla scelta del distributore delle lingue più redditizie per la localizzazione fino alla pubblicazione; il secondo, invece, analizzerà problematiche di vario tipo che si possono incontrare durante il processo. A tale proposito, verranno usati diversi esempi di videogiochi per descrivere e analizzare le problematiche in modo approfondito ed esaustivo.
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Di, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.

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La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.
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Cappiello, Roberta. "La localizzazione videoludica: Undertale, una proposta di traduzione". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/11343/.

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Resumen
La prima sezione dell'elaborato fornisce una breve introduzione sul mercato videoludico odierno e descrive il processo di localizzazione di videogames focalizzandosi sulle fasi che lo compongono e sulle problematiche principali che sorgono durante questo processo. La seconda sezione invece si occupa del caso di studio specifico, fornendo una proposta di traduzione accompagnata da un commento riguardante i principali punti problematici affrontati durante il lavoro di traduzione.
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Piemontese, Maria Luisa. "Tradurre la “giapponesità”: esempi di localizzazione di elementi culturali specifici di videogiochi giapponesi". Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15150/.

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Resumen
Quello della localizzazione videoludica, intesa come l'adattamento dei videogiochi per la vendita sul mercato estero, è ormai un fenomeno diffusissimo nel mondo, soprattutto grazie alla crescente popolarità e all'enorme sviluppo delle tecnologie videoludiche negli ultimi decenni. Di fatto, i videogiochi sono ormai diventati medium dalle mille sfaccettature, dotati di una trama complessa, di ambientazioni ben definite, di scene cinematografiche e anche di intere colonne sonore. Gli elementi al loro interno, inoltre, sono di norma ideati in modo da essere accattivanti per il pubblico di arrivo, cioè innanzitutto il loro paese di origine. Ma, nel momento in cui si voglia ottenere lo stesso successo in un mercato estero, è necessario fare in modo che diventino godibili anche per persone che provengono da una cultura totalmente diversa. In questo elaborato ho dunque preso in analisi la localizzazione di quattro videogiochi giapponesi che presentavano elementi culturalmente sensibili al loro interno con lo scopo di scoprire, paragonandoli alla loro versione originale, fino a che punto e in quale modo questi elementi fossero stati adattati o mantenuti. Confrontandoli brevemente anche con altri titoli nipponici che presentavano la stessa caratteristica, sono risalita a due norme comuni che possono essere applicate nel processo di localizzazione in base a criteri quali l'età del pubblico estero a cui essi sono destinati, le preferenze comunemente associate al nuovo paese di vendita o la malleabilità dei contenuti del gioco originale.
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