Literatura académica sobre el tema "Jeux et apprentissages"

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Artículos de revistas sobre el tema "Jeux et apprentissages"

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Giraud, Frédérique. "Jouer pour apprendre ? Étude sociologique des modalités d’appropriations des jeux Montessori en familles". Les Sciences de l'éducation - Pour l'Ère nouvelle Vol. 55, n.º 1 (15 de abril de 2024): 39–67. http://dx.doi.org/10.3917/lsdle.551.0039.

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Notre contribution montre que les jeux Montessori attirent inégalement les familles et se trouvent ensuite inégalement utilisés (et pédagogisés) dans l’espace des pratiques familiales éducatives. On observe une variation sociale dans les types de jeux achetés et les modalités de leurs appropriations (l’intensité et la diversité de ces pratiques). Notre analyse permet de faire apparaître trois ensembles d’appropriations parentales que nous décrivons successivement : des appropriations restreintes, des appropriations instrumentales scolaro-centrées et des appropriations en valeur. Les modalités à travers lesquelles les parents enquêtés s’approprient les jeux Montessori révèlent les clivages sociaux des intérêts portés à l’éducation des enfants. Lorsque les mêmes jeux sont achetés, ils font l’objet d’un travail de qualification différencié socialement : tandis que certains parents orientent l’activité vers le jeu et l’appréhension ludique, d’autres la tirent vers les apprentissages scolaires.
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Andlauer, Leticia. "Apprentissages informels au sein des communautés de joueurs en ligne". Diversité 185, n.º 1 (2016): 167–72. http://dx.doi.org/10.3406/diver.2016.4323.

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Resumen
Il est tentant, pour l’observation des communautés en ligne, d’invoquer la notion d’ « apprentissage informel » , car elle permet de formuler les modalités de constitution de savoirs particuliers qui font les spécificités de ces communautés. En revenant sur les travaux qui approchent les communautés de jeux en ligne, il s’agit d’éclairer les apprentissages rencontrés dans l’observation de ces communautés, et les manières de penser la constitution de ces dernières
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Danigo, Thierry. "Les « boutons magiques ». La relation cause à effet : premiers apprentissages et communication". Contraste N° 57, n.º 1 (20 de marzo de 2023): 63–81. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0063.

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Omniprésentes dans notre vie quotidienne, les nouvelles technologies ont su s’adapter aux besoins spécifiques des personnes en situation de handicap, auprès de jeunes enfants et d’enfants polyhandicapés. On parle aujourd’hui d’EasyTech pour définir un panel de solutions matérielles et logicielles destinées à faciliter les apprentissages, qui commencent souvent par la découverte de la relation cause à effet avec des jeux et des jouets adaptés. Comment et avec quels outils et ressources poursuivre méthodologiquement les apprentissages pour préparer l’enfant aux stratégies utilisées sur les outils de communication alternative et améliorée ?
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Grossniklaus, Sarah. "Le jeu comme outil d’intervention cognitive et métacognitive". Revue francophone de la déficience intellectuelle 24 (15 de enero de 2014): 21–35. http://dx.doi.org/10.7202/1021263ar.

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Cet article présente une étude pilote sur l’impact des jeux comme outils d’intervention (méta)cognitive. Deux études de cas avec des adolescents ayant une déficience intellectuelle modérée à sévère sont présentées. L’entraînement (jeux et tâches de transfert) vise des processus (méta)cognitifs et des stratégies de résolution. L’analyse s’appuie, d’une part, sur les résultats provenant de différents instruments évaluant l’induction, l’attention, la structuration visuelle et des compétences scolaires. D’autre part, elle est basée sur des données procédurales obtenues durant les séances d’entraînement et de test, ainsi qu’en classe. Les élèves ont progressé au niveau procédural et au niveau de la performance. Ils ont maintenu leurs progrès huit semaines après l’entraînement et un des deux élèves a transféré les apprentissages en classe. Ces résultats permettent une première validation des jeux en tant qu’outils d’intervention (méta)cognitive.
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Peltier, Christian. "Un objet pédagogique territorialisé pour enseigner les transitions et l’agroécologie". Travail et Apprentissages N° 26, n.º 2 (23 de febrero de 2024): 187–207. http://dx.doi.org/10.3917/ta.026.0187.

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Les transitions et l’agroécologie, et leur enseignement, interrogent les cultures professionnelles des enseignants tout autant que des professionnels de l’agriculture. Dans l’enseignement agricole français, le plan stratégique « enseigner à produire autrement » et la mise en œuvre de l’évaluation capacitaire dans des référentiels de diplôme, constituent une opportunité pour repenser les processus d’apprentissage et les évaluations comme problématisation et conceptualisation du sens des activités enseignantes. Dans cet article, nous prenons appui sur un dispositif où des situations territoriales polarisées par un objet significatif et problématique en termes de durabilité (le « poulet d’élevage », la « luzerne en collectif », etc.) sont médiatisées en situations d’enseignement-apprentissage que nous qualifions de « jeux authentiques ». Nous proposons ainsi trois outils pour une évaluation-régulation des pratiques des enseignants (activités de conception, implémentation, réassurance) et des apprentissages des apprenants dans la perspective d’un agir plus soutenable.
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Bronckart, Ecaterina Bulea. "Des « jeux sémiologiques » à la base du développement et des apprentissages". Raisons éducatives N°23, n.º 1 (2019): 19. http://dx.doi.org/10.3917/raised.023.0019.

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Schlemminger, Gérald, Mickaël Roy, Manuel Veit, Antonio Capobianco y Gilles Noeppel. "Réalité virtuelle et jeux: de nouveaux outils pour des apprentissages plurilingues ?" Éducation et sociétés plurilingues, n.º 35 (1 de diciembre de 2013): 29–42. http://dx.doi.org/10.4000/esp.2731.

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Marquis, Christine, Bruno Poellhuber, Sébastien Wall-Lacelle y Normand Roy. "Un processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive". Médiations et médiatisations, n.º 15 (28 de junio de 2023): 99–122. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.356.

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La réalité virtuelle, qui implique un environnement généré par un système informatique donnant une impression de réalité, de présence et d'engagement (Pellas et al., 2020), a connu des développements dans le domaine de l’éducation (Freina et Ott, 2015; Jensen et Konradsen, 2018). Les avantages qu’elle présente, notamment pour la visualisation des concepts abstraits, pour la réalisation de tâches expérimentales difficiles ou impossibles à réaliser dans la réalité ainsi que pour la motivation, l’engagement et le transfert des apprentissages la rendent particulièrement utile pour l’apprentissage des sciences (Dalgarno et Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). En nous ancrant dans une démarche adaptée de l’analyse de la valeur pédagogique (Rocque et al., 1998), du modèle ADDIE, de l’art de la conception des jeux sérieux (Ryerson University, 2018) et d’un modèle de conception d’applications en réalité virtuelle (Vergara et al., 2017), nous avons développé de manière itérative différents jeux sérieux en réalité virtuelle en sciences au collégial (biologie, chimie et physique) pour finalement les mettre à l’essai en classe à l’automne 2022. Cet article vise à partager le processus expérimenté pour le développement, les résultats de chacune des étapes de ce processus ainsi que les principes qui en sont ressortis. Le tout sera utile aux acteurs du milieu de l’éducation désirant développer des jeux sérieux en réalité virtuelle.
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Morrissette, Joëlle. "La portée d’une perspective socioculturelle de l’évaluation formative". Mesure et évaluation en éducation 32, n.º 2 (12 de mayo de 2014): 1–27. http://dx.doi.org/10.7202/1024952ar.

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Une conception socioculturelle de l’évaluation formative des apprentissages devient une tendance en recherche, renvoyant à une pratique interprétative qui se déploie dans des jeux d’interdépendance au sein des interactions en classe. Cet article vise à situer la contribution de cette conception à partir de différentes modélisations de la mise en oeuvre de l’évaluation formative et de notre investigation de terrain sur les savoirs pratiques d’enseignantes en cette matière. Comme on le verra, ces récents travaux élargissent la conceptualisation de l’évaluation formative et suggèrent que les prospectives en recherche logent à l’enseigne d’une conception sociale, c’est-à-dire discursive et située.
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Sanchez, Éric, Muriel Ney y Jean-Marc Labat. "Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages". Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire 8, n.º 1-2 (2011): 48. http://dx.doi.org/10.7202/1005783ar.

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Tesis sobre el tema "Jeux et apprentissages"

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Sarrouy, Marion. "Apprentissages et pratiques de la cornemuse en Irlande du Nord : jeu musical, (en)jeux des appartenances et mémoire du conflit". Thesis, Rennes 2, 2019. http://www.theses.fr/2019REN20051.

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Ce travail de thèse se propose d’étudier une pratique culturelle, celle des groupes de cornemuses ou pipe bands, telle qu’on la trouve dans la société nord-irlandaise contemporaine dite « post-conflit ». En abordant la pratique musicale comme pratique du quotidien et occasion répétée d’échanges et d’interactions, ce travail cherche à évaluer comment celle-ci contribue à la formation et au renouvellement de normes et de valeurs collectives. L’Irlande du Nord émergeant d’un conflit qui continue de modeler les relations sociales et la vie politique, il s’agit également d’approcher, par le biais des pratiques culturelles, les dynamiques de transformations du conflit. De par cette approche, ce travail se propose d’envisager les produits de la socialisation musicale en tant qu’ils constituent une réponse à l’héritage du conflit. La musique comme pratique est par ailleurs envisagée en tant qu’elle permet une action sur le monde et une réinvention de la conflictualité
This thesis endeavours to study pipe bands as a cultural practice in contemporary "post-conflict" Northern Irish society. By approaching music as an everyday practice and a repeated opportunity for exchange and interaction, this work seeks to evaluate how it contributes to the formation and renewal of collective norms and values. As Northern Ireland emerges from a conflict that continues to shape social relations and political life, this work also aims at approaching, through cultural practices, the dynamics of conflict transformation. Through this standpoint, this thesis whishes to consider the products of musical socialization in response to the legacy of conflict. Music as a practice is also thought of as allowing an action on the world and a reinvention of conflict
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Roessle, Sophie. "Construction de dispositions didactiques chez le jeune enfant : des pratiques éducatives familiales – bébés nageurs et jeu a la maison – vers 'entrée dans les apprentissages scolaires a l'école maternelle". Phd thesis, Université Rennes 2, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00472545.

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L'époque contemporaine a vu croître la valeur donnée par notre société à la période de la petite enfance selon la considération grandissante de son impact sur la vie future de l'adulte. Se sont multipliées les activités préscolaires dont l'un des objectifs, plus ou moins explicite, est de favoriser l'adaptation à l'école maternelle. Face à ces constats, nous postulons que la pratique de l'activité aquatique d'éveil favorise la construction de dispositions à apprendre déjà mise en oeuvre dans le quotidien familial. Notre travail de recherche s'inscrit en didactique comparée. Il vise à identifier quel type de dispositions didactiques chaque enfant de nos trois études de cas développe dans sa famille, puis d'évaluer, par comparaison, leur capital d'adéquation avec le fonctionnement scolaire. Nous utilisons les concepts de la Théorie de l'Action Conjointe en Didactique et axons notre analyse sur la topogénèse afin de décrire le rôle de chacun lors de jeux ludiques (jeux sans enjeux d'apprentissage) évoluant en jeux didactiques. Nous concluons que, si les trois familles disent valoriser l'autonomie de leur enfant, chacune présente un fonctionnement didactique et un rapport aux règles définitoires et stratégiques du jeu didactique différents. Ceci développe inégalement chez l'enfant des dispositions à l'effectuation du jeu didactique et des dispositions à accepter la dévolution du problème. Les trois enfants arrivent alors à l'école maternelle avec un capital d'adéquation différent. Le plus élevé se caractérise par un développement équilibré entre les deux sortes de dispositions, avec une valorisation des dispositions à accepter la dévolution du problème
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Roessle, Sophie. "Construction de dispositions didactiques chez le jeune enfant : des pratiques éducatives familiales – bébés nageurs et jeu a la maison – vers ’entrée dans les apprentissages scolaires a l’école maternelle". Rennes 2, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00472545/fr/.

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L’époque contemporaine a vu croître la valeur donnée par notre société à la période de la petite enfance selon la considération grandissante de son impact sur la vie future de l’adulte. Se sont multipliées les activités préscolaires dont l’un des objectifs, plus ou moins explicite, est de favoriser l’adaptation à l’école maternelle. Face à ces constats, nous postulons que la pratique de l’activité aquatique d’éveil favorise la construction de dispositions à apprendre déjà mise en oeuvre dans le quotidien familial. Notre travail de recherche s’inscrit en didactique comparée. Il vise à identifier quel type de dispositions didactiques chaque enfant de nos trois études de cas développe dans sa famille, puis d’évaluer, par comparaison, leur capital d’adéquation avec le fonctionnement scolaire. Nous utilisons les concepts de la Théorie de l’Action Conjointe en Didactique et axons notre analyse sur la topogénèse afin de décrire le rôle de chacun lors de jeux ludiques (jeux sans enjeux d’apprentissage) évoluant en jeux didactiques. Nous concluons que, si les trois familles disent valoriser l’autonomie de leur enfant, chacune présente un fonctionnement didactique et un rapport aux règles définitoires et stratégiques du jeu didactique différents. Ceci développe inégalement chez l’enfant des dispositions à l’effectuation du jeu didactique et des dispositions à accepter la dévolution du problème. Les trois enfants arrivent alors à l’école maternelle avec un capital d’adéquation différent. Le plus élevé se caractérise par un développement équilibré entre les deux sortes de dispositions, avec une valorisation des dispositions à accepter la dévolution du problème
In our modern society, we have observed a major interest given to the early childhood accordingly with the increasing value of its significance on the futur adult life. Pre school activities have increased, one of its goals, less or more expressed, being to enhance the adaptation at the nursery school. Given these reports, we status that the practice of an awakening aquatic activity promote the abilities to learn, already implemented in the family daily life during games. Our researches deal with comparative didactic. It aims to identify which kind of didactic abilities each child of our three work cases develops among his family, and then to estimate, by comparison, their adaptability within school environnement. We use the JATD concepts (Joint Action Theory in Didactics) and focus our analysis on the topogenesis in order to describe everyone role during playfull games (games with no learning purposes) that turn into didactic games. Our conlusion is that if the three families say they make the most of their child automony, each of them shows a didactic way of doing things and a different approach to the definitory and strategic rules of the didactic game. This leads the child to develop unequal abilities for the accomplishment of didactic game and abilities to accept the devolution of the issue. The three children then enter primary school with a different adequacy background. The utmost displays a balance developpement between two kinds of abilities, with a valorization of the abilities to accept the devolution of the issue
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VALLEE, THOMAS. "Jeux de stackelberg dynamiques : incoherence temporelle, triche et apprentissage". Nantes, 1999. http://www.theses.fr/1999NANT4012.

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Cette these porte sur divers problemes theoriques dans le cadre des jeux dynamiques de stackelberg. Elle s'articule en trois parties. La premiere partie est consacree aux jeux standards de stackelberg. Entre autre, nous y definissons le concept d'incoherence temporelle et etudions les consequences d'une telle incoherence. A l'aide d'exemples numeriques et economiques, nous montrons que, contrairement a une opinion largement repandue dans la litterature, l'incoherence temporelle d'une strategie (i. E. La discretion) n'est pas toujours nefaste pour le suiveur. Elle peut donc etre desirable pour ce dernier. La deuxieme partie porte sur les jeux de stackelberg inverses. Ces jeux offrent un cadre approprie pour l'etude des effets d'annonce et des phenomenes de triche. Apres avoir releve l'existence d'une confusion frequente entre les notions de triche et d'incoherence temporelle, nous montrons que la credibilite n'est possible qu'ex post et qu'il n'est jamais facile de punir. Enfin, nous introduisons le concept d'une strategie de triche optimale et montrons qu'il existe des situations ou le leader et le suiveur peuvent tous deux trouver un avantage a ce que le leader triche. La derniere partie de la these traite de l'utilisation des algorithmes genetiques comme outil d'apprentissage des equilibres de stackelberg. Apres en avoir demontre l'efficacite, notamment pour des apprentissages en ligne, nous etudions leur possible utilisation comme moyen de simuler des processus d'apprentissage heterogene
This thesis is concerned with diverse theoretical problems encountered within dynamic stackelberg games. It is organized in three parts. The first part is devoted to standard stackelberg game. In that part, the notion of time inconsistency is denned and its consequences are studied. We show with the help of numerical and economical examples that, contrary to an opinion widely spread in the literature, time inconsistent (discretionary) strategies are not always undesirable for the follower. The second part deals with reversed stackelberg game. These games offer the appropriate framework for the study of announcement effects and cheating phenomena. After having underlined the existence of a frequent confusion between time inconsistency and cheating, we show that credibility is possible only ex post, and that it is never easy to punish. Finally, we introduce the concept of an optimal cheating strategy and show that there are situations where both the leader and the follower can profit from the leader cheating. The last part of the thesis deals with genetic algorithms as a way to learn the stackelberg equilibrium. After showing their efficiency for on-line as well as for off-line learning, we study their possible use to simulate heterogeneous learning processes
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Vaksmann, Jonathan. "Apprentissage, coordination et collusion dans les jeux répétés : théories et expériences". Paris 1, 2008. http://www.theses.fr/2008PA010066.

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Cette thèse contribue à l'analyse de la coordination dans les jeux répétés sous la perspective de deux approches différentes. D'une part, nous utilisons les stratégies de déclic qui postulent que des joueurs parfaitement rationnels choisissent un ensemble limité d'actions à l'équilibre. D'autre part, nous analysons les modèles d'apprentissage qui rationalisent les actions hors-équilibre en limitant la rationalité des joueurs. Nous mettons expérimentalement en évidence les limites des théories de l'apprentissage usuelles qui négligent les interactions stratégiques et postulent que les joueurs apprennent du passé sans réaliser que leurs actions sont susceptibles d'influencer le comportement de leurs opposants dans le futur. Nous proposons également des approches formelles pour décrire le comportement des sujets en introduisant de la sophistication stratégique. Ensuite, nous analysons les déterminants précis des choix stratégiques et proposons un modèle pour décrire le comportement des joueurs sophistiqués avec acuité tout en élaborant une approche unifiée pour expliquer à la fois les comportements sophistiqués et non-sophistiqués dans les jeux répétés. Notre analyse des interactions répétées sous l'angle des stratégies de déclic consiste en une application originale de ces stratégies à l'étude des marchés organisés verticalement dans un cadre dynamique de long-terme. Dans notre modèle, les firmes en amont choisissent à la fois le type et les termes des contrats qui gouvernent leurs relations avec leurs partenaires en aval. Nous analysons comment ces contrats verticaux peuvent altérer la structure des marchés dans le long-terme et caractérisons précisément les formes de collusion à l'équilibre du jeu répété à l'horizon infini ainsi que leurs implications en termes de bien-être social.
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Mériaux, François. "Théorie des jeux et apprentissage pour les réseaux sans fil distribués". Phd thesis, Université Paris Sud - Paris XI, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00952069.

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Dans cette thèse, nous étudions des réseaux sans fil dans lesquels les terminaux mobiles sont autonomes dans le choix de leurs configurations de communication. Cette autonomie de décision peut notamment concerner le choix de la technologie d'accès au réseau, le choix du point d'accès, la modulation du signal, les bandes de fréquences occupées, la puissance du signal émis, etc. Typiquement, ces choix de configuration sont réalisés dans le but de maximiser des métriques de performances propres à chaque terminal. Sous l'hypothèse que les terminaux prennent leurs décisions de manière rationnelle afin de maximiser leurs performances, la théorie des jeux s'applique naturellement pour modéliser les interactions entre les décisions des différents terminaux. Plus précisément, l'objectif principal de cette thèse est d'étudier des stratégies d'équilibre de contrôle de puissance d'émission afin de satisfaire des considérations d'efficacité énergétique. Le cadre des jeux stochastiques est particulièrement adapté à ce problème et nous permet notamment de caractériser la région de performance atteignable pour toutes les stratégies de contrôle de puissance qui mènent à un état d'équilibre. Lorsque le nombre de terminaux en jeu est grand, nous faisons appel à la théorie des jeux à champ moyen pour simplifier l'étude du système. Cette théorie nous permet d'étudier non pas les interactions individuelles entre les terminaux, mais l'interaction de chaque terminal avec un champ moyen qui représente l'état global des autres terminaux. Des stratégies de contrôle de puissance optimales du jeu à champ moyen sont étudiées. Une autre partie de la thèse a été consacrée à des problématiques d'apprentissage de points d'équilibre dans les réseaux distribués. En particulier, après avoir caractérisé les positions d'équilibre d'un jeu de positionnement de points d'accès, nous montrons comment des dynamiques de meilleures réponses et d'apprentissage permettent de converger vers un équilibre. Enfin, pour un jeu de contrôle de puissance, la convergence des dynamiques de meilleures réponses vers des points d'équilibre a été étudiée. Il est notamment proposé un algorithme d'adaptation de puissance convergeant vers un équilibre avec une faible connaissance du réseau.
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Fayt, Valerie. "Contrôle et apprentissage d'une frappe de balle en mouvement". Aix-Marseille 2, 1997. http://www.theses.fr/1997AIX22009.

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Lors de l'exécution d'une action d'anticipation le sujet agissant doit contrôler son mouvement en fonction du moment et de l'endroit futurs du contact. Issues de deux approches théoriques divergentes du contrôle et de l'apprentissage moteur, deux stratégies de contrôle sont proposées dans la littérature: une stratégie de contrôle prescriptif versus une stratégie de contrôle prospectif. Au cours de ce travail nous nous sommes attaches a identifier la stratégie de contrôle (identification de l'information véhiculant la propriété pertinente du système acteur environnement (sae), mouvement et du lien entre l'information et le mouvement) a l'ouvre lors d'une tache d'interception d'un mobile. Pour cela nous avons manipule les conditions cinématiques d'approche du mobile (vitesse et accélération non constantes), les conditions d'exécution, le niveau de pratique et l'information apportée. La performance et la cinématique sont analysées. Au cours des diverses expériences réalisées nous avons pu constater que la cinématique du mouvement (initiation, durée du mouvement, valeur des pics de vitesse et d'accélération) est adaptée aux caractéristiques d'approche du mobile. Ces résultats se révèlent cohérents avec l'hypothèse d'un contrôle prospectif du mouvement. Le sujet contrôlerait en continu le mouvement d'interception a partir d'une information, disponible dans le sae, sur la vitesse requise courante de la main, i. E. , sans connaitre a priori ou et quand aura lieu le contact
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Kwon, Yonghae. "Audiovisuel et télévision (publicité et jeux télévisés) dans un apprentissage du français langue étrangère". Toulouse 2, 1996. http://www.theses.fr/1996TOU20029.

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Dans ce travail, nous avons tente d'illustrer l'interet pedagogique que presente l'audiovisuel dans l'enseignement du francais langue etrangere en abordant le programme televise comme support didactique. Notre etude se base sur une demarche methodologique d'ensemble et sur la mise en place de strategies d'enseignement possibles en fonction d'un certain public. Cette these comprend cinq chapitres: d'abord dans le chapitre 1, nous avons presente des particularites theoriques de l'audiovisuel, plus particulierement celles de la television et de la video. Dans le chapitre ii, nous avons analyse les programmes choisis, soit deux publicites et un jeu : approche semiotique pour l'analyse de la publicite, etude des actes de parole pour l'analyse du jeu. Ensuite dans le chapitre iii, nous avons presente les experimentations effectuees sur la publicite televisee avec des groupes de niveaux differents et dans le chapitre iv celles sur le jeu televise. Pour chaque experimentation, nous avons tente de degager les caracteristiques des documents televises, d'analyser les difficultes rencontrees durant l'exploitation et le role didactique du programme televise dans l'apprentissage du fle. Enfin dans le chapitre v nous avons presente sous forme de bilan les interets de la publicite et du jeu televises dans une classe de francais langue etrangere, d'apres les experimentations effectuees dans les chapitres precedents. Nous avons egalement envisage d'autres pistes de travail possibles a partir des documents televises exploites
In this thesis we have tried to show the pedagogical value which audio-visual materials have in teaching french as a foreign language, considering tv recordings as a teaching base. Our study is based on a global methodological approach and on the setting up of potential teaching strategies in relation to a particular group of students. This thesis comprises 5 chapters. Firstly in chapter i, we present a certain theoretical aspects of audio-visual materials. In chapter ii, we analyze the programs selected, namely two commercials and one game show : a semiotic approach is adapted in the case of the commercials and a study of speech's acts in that of the game show. Then in chapter iii, we present experiments carried out on tv commercials with groups of different levels, and in chapter iv, experiments on game shows. For each experiment, we have tried to highlight the characteristics of the tv programs, and to analyze the difficulties encountered during the exploitation and pedagogical function of the programs in the learning process. Finely, in chapter v, we present our conclusions regarding the value of tv commercials and game shows in the classroom, in terms of the experiments reported on in the preceding chapters. We have also envisaged certain other possible lines of inquiry on the basis of the tv programs exploited
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Synnaeve, Gabriel. "Programmation et apprentissage bayésien pour les jeux vidéo multi-joueurs, application à l'intelligence artificielle de jeux de stratégies temps-réel". Phd thesis, Université de Grenoble, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00780635.

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Cette thèse explore l'utilisation des modèles bayésiens dans les IA de jeux vidéo multi-joueurs, particulièrement l'IA des jeux de stratégie en temps réel (STR). Les jeux vidéo se situent entre la robotique et la simulation totale, car les autres joueurs ne sont pas simulés, et l'IA n'a pas de contrôle sur la simulation. Les jeux de STR demandent simultanément d'effectuer des actions reactives (contrôle d'unités) et de prendre des décisions stratégiques (technologiques, économiques) et tactiques (spatiales, temporelles). Nous avons utilisé la modélisation bayésienne comme une alternative à la logique (booléenne), étant capable de travailler avec des informations incomplètes, et donc incertaines. En effet, la spécification incomplète des comportement "scriptés", ou la spécification incomplète des états possibles dans la recherche de plans, demandent une solution qui peut gérer cette incertitude. L'apprentissage artificiel aide à réduire la complexité de spécifier de tels modèles. Nous montrons que la programmation bayésienne peut intégrer toutes sortes de sources d'incertitudes (états cachés, intentions, stochasticité) par la réalisation d'un joueur de StarCraft complètement robotique. Les distributions de probabilité sont un moyen de transporter, sans perte, l'information que l'on a et qui peut représenter au choix: des contraintes, une connaissance partielle, une estimation de l'espace des états et l'incomplétude du modèle lui-même. Dans la première partie de cette thèse, nous détaillons les solutions actuelles aux problèmes qui se posent lors de la réalisation d'une IA de jeu multi-joueur, en donnant un aperçu des caractéristiques calculatoires et cognitives complexes des principaux types de jeux. En partant de ce constat, nous résumons les catégories transversales de problèmes, et nous introduisons comment elles peuvent être résolues par la modélisation bayésienne. Nous expliquons alors comment construire un programme bayésien en partant de connaissances et d'observations du domaine à travers un exemple simple de jeu de rôle. Dans la deuxième partie de la thèse, nous détaillons l'application de cette approche à l'IA de STR, ainsi que les modèles auxquels nous sommes parvenus. Pour le comportement réactif (micro-management), nous présentons un controleur multi-agent décentralisé et temps réel inspiré de la fusion sensori-motrice. Ensuite, nous accomplissons les adaptation dynamiques de nos stratégies et tactiques à celles de l'adversaire en le modélisant à l'aide de l'apprentissage artificiel (supervisé et non supervisé) depuis des traces de joueurs de haut niveau. Ces modèles probabilistes de joueurs peuvent être utilisés à la fois pour la prédiction des décisions/actions de l'adversaire, mais aussi à nous-même pour la prise de décision si on substitue les entrées par les notres. Enfin, nous expliquons l'architecture de notre joueur robotique de StarCraft, et nous précisions quelques détails techniques d'implémentation. Au delà des modèles et de leurs implémentations, il y a trois contributions principales: la reconnaissance de plan et la modélisation de l'adversaire par apprentissage artificiel, en tirant partie de la structure du jeu, la prise de décision multi-échelles en présence d'informations incertaines, et l'intégration des modèles bayésiens au contrôle temps réel d'un joueur artificiel.
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Maillard, Odalric-Ambrym. "APPRENTISSAGE SÉQUENTIEL : Bandits, Statistique et Renforcement". Phd thesis, Université des Sciences et Technologie de Lille - Lille I, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00845410.

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Cette thèse traite des domaines suivant en Apprentissage Automatique: la théorie des Bandits, l'Apprentissage statistique et l'Apprentissage par renforcement. Son fil rouge est l'étude de plusieurs notions d'adaptation, d'un point de vue non asymptotique : à un environnement ou à un adversaire dans la partie I, à la structure d'un signal dans la partie II, à la structure de récompenses ou à un modèle des états du monde dans la partie III. Tout d'abord nous dérivons une analyse non asymptotique d'un algorithme de bandit à plusieurs bras utilisant la divergence de Kullback-Leibler. Celle-ci permet d'atteindre, dans le cas de distributions à support fini, la borne inférieure de performance asymptotique dépendante des distributions de probabilité connue pour ce problème. Puis, pour un bandit avec un adversaire possiblement adaptatif, nous introduisons des modèles dépendants de l'histoire et traduisant une possible faiblesse de l'adversaire et montrons comment en tirer parti pour concevoir des algorithmes adaptatifs à cette faiblesse. Nous contribuons au problème de la régression en montrant l'utilité des projections aléatoires, à la fois sur le plan théorique et pratique, lorsque l'espace d'hypothèses considéré est de dimension grande, voire infinie. Nous utilisons également des opérateurs d'échantillonnage aléatoires dans le cadre de la reconstruction parcimonieuse lorsque la base est loin d'être orthogonale. Enfin, nous combinons la partie I et II : pour fournir une analyse non-asymptotique d'algorithmes d'apprentissage par renforcement; puis, en amont du cadre des Processus Décisionnel de Markov, pour discuter du problème pratique du choix d'un bon modèle d'états.
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Libros sobre el tema "Jeux et apprentissages"

1

Bon en lecture CE1, cycle des apprentissages fondamentaux. Paris: Nathan., 1992.

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Brougère, Gilles y Johanne Bédard. Jeu et apprentissage: Quelles relations? Sherbrooke, Québec: Éditions du CRP, 2010.

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3

Mon enfant joue et apprend: 150 jeux et activités pour les enfants de 3 à 6 ans. [Montréal]: Éditions de l'Homme, 2005.

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4

Bébé joue et apprend: 160 jeux et activités pour les enfants de 0 à 3 ans. [Montréal]: Éditions de l'Homme, 2005.

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5

Warner, Penny. Bébé joue et apprend: 160 jeux et activités pour les enfants de 0 à 3 ans. [Montréal]: Éditions de l'Homme, 2000.

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6

Bébé joue et apprend: 160 jeux et activités pour les enfants de 0 à 3 ans. Montréal, Québec: Les Éditions de l'Homme, une société de Québecor média, 2013.

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7

Groupe de recherche sur l'intervention dans les activités physiques et sportives (Besançon, France), ed. Des signes au sens: Le jeu, les indices, les postures et les apprentissages dans les sports collectifs à l'école. Besançon: Presses universitaires de Franche-Comté, 2011.

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8

Hannaford, Carla. Awakening the child heart: Handbook for global parenting. Captain Cook, Hawaii: Jamilla Nur Pub., 2002.

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9

W, Newstrom John, ed. Still more games trainers play: Experiential learning exercises. New York: McGraw-Hill, 1991.

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10

Croque-math 4: Cahier d'activités mathématiques pour les enfants de 9 et 10 ans. [Montréal]: Trécarré, 1998.

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Capítulos de libros sobre el tema "Jeux et apprentissages"

1

Philippette, Thibault y Charlotte Preat. "Jeux vidéo et apprentissage(s)". En Introduction aux théories des jeux vidéo, 381–93. Presses universitaires de Liège, 2023. http://dx.doi.org/10.4000/books.pulg.26419.

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2

Schell, Robyn y David Kaufman. "La collaboration en ligne pour un apprentissage par problèmes (CLAP)". En Jeux et simulations éducatifs, 365–84. Presses de l'Université du Québec, 2010. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv18pgk91.22.

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3

Marle, Patrick y Jean-Francis Gréhaigne. "Football, technique, jeux et apprentissage à l’école". En Les objets de la technique, 229–47. Presses universitaires de Franche-Comté, 2016. http://dx.doi.org/10.4000/books.pufc.10798.

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4

Bal, Mieke. "Identification et Apprentissage de la Compassion: Proust et la Photographie". En (En)jeux de la communication romanesque, 241–56. BRILL, 1994. http://dx.doi.org/10.1163/9789004657526_022.

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5

Lacheze, Cyril y Marion Weckerle. "Transmission de savoir-faire musicaux à l’époque moderne : la relation de maître à élève et l’évolution des techniques de jeu instrumentales". En Apprentissage, travail et création. Publications de l’Institut de recherches historiques du Septentrion, 2021. http://dx.doi.org/10.4000/books.irhis.4302.

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6

YUN-ROGER, Soyoung. "Les temporalités dans les télécollaborations entre classes de langues étrangères". En Numérique et didactique des langues et cultures, 55–64. Editions des archives contemporaines, 2022. http://dx.doi.org/10.17184/eac.5801.

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En partant du constat que les nouvelles technologies numériques créent de nouvelles temporalités, ce présent travail se propose d’examiner les différentes temporalités en jeu dans les télécollaborations, dans un contexte d’enseignement-apprentissage des langues étrangères. Pour ce faire, nous nous appuyons sur le retour d’expérience de quatre télécollaborations interuniversitaires entre la France et la Corée, ancrées dans des cours institutionnels et menées pendant deux ans. Notre analyse met au jour les multiples contraintes temporelles qui s’exercent sur les télécollaborations, à la fois au niveau socio-institutionnel, au niveau de la classe et au niveau individuel. Nous soulignons l’impact de ces temporalités sur la qualité de la télécollaboration, et dans une démarche à visée praxéologique, nous nous efforçons d’identifier les paramètres temporels qui méritent l’attention particulière de l’enseignant-concepteur et coordonnateur de télécollaborations.
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7

Giner, Esteban. "Entre expressivité et persuasivité : penser le play design des apprentissages et des discours à partir The Witness". En Entre le jeu et le joueur, 53–75. Presses universitaires de Liège, 2023. http://dx.doi.org/10.4000/books.pulg.24761.

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8

Haeberli, Philippe, Philippe Jenni y Erdess. "Chapitre 5. Jeux de rapport(s) aux savoirs entre enseignants et élèves dans une séquence d’enseignement-apprentissage en vue du développement durable". En Perspectives en éducation et formation, 73–92. De Boeck Supérieur, 2017. http://dx.doi.org/10.3917/dbu.therr.2017.01.0073.

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9

Mavoungou, Jeanne Berthe. "Apprentissage et mémorisation des conjugaisons par le jeu : approche pragmatique pour susciter la motivation et améliorer les résultats scolaires chez l’apprenant". En L’enseignement-apprentissage en/des langues européennes dans les systèmes éducatifs africains : place, fonctions, défis et perspectives, 49–66. Observatoire européen du plurilinguisme, 2020. http://dx.doi.org/10.3917/oep.kouam.2020.01.0049.

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"Deuxième partie : Enseigner et apprendre à l’ère du COVID-19 : Enjeux, défis et opportunités". En Les écoles africaines à l’ère du COVID-19, 187–90. Editions des archives contemporaines, 2024. http://dx.doi.org/10.17184/eac.7928.

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Resumen
Après avoir décrit les écoles africaines face au COVID-19 dans le secteur de l’éducation, cet ouvrage rend compte, dans cette deuxième partie, des façons dont ces écoles ont géré leurs enseignements-apprentissages aux heures les plus chaudes de cette crise. Les contributions qui la constituent, véhiculent un message articulé en trois temps : (1) La continuité scolaire à l’ère du COVID-19 a fait émerger des pratiques pédagogiques nouvelles ou différentes, (2) qui ont montré leurs limites en termes d’inégalité, mais (3) qui nécessitent une transformation pour intégrer les défis de l’inclusion et de la technologie. Au premier temps de ce message, trois contributions examinent les expériences de la formation à distance à l’ère du COVID-19. De ces expériences, Mamadou Abasse Diop pointe les ferments de l’appropriation différenciée de l’école télévisuelle par les élèves de la Maison de l’éducation à Ziguinchor. Il montre que ces élèves adhéraient plus à l’encadrement à domicile qu’à l’enseignement télévisé, du fait qu’à l’inverse du second, le premier était plus proche de la forme scolaire. Gnammou Jacob et N’koué Emmanuel Sambieni étudient aussi, à partir du Bénin, les rapports d’appropriation entre les dispositifs de formation à distance mis en place par les universités et les façons dont les étudiants les ont adoptés. Leur conclusion montre que contrairement aux mécanismes institutionnels déficitaires, les pratiques étudiantes laissaient transparaître des éléments de sens pour faire évoluer l’« école à l’écran ». Murhega Jean Baptiste, lui, décrit le jeu d’adoption de l’école à distance à l’ère du COVID-19 en République Démocratique du Congo de la façon ci-après : Après avoir constaté les pratiques inégales de cette école à domicile, l’État décida de rémunérer l’encadrement des défavorisés, de réaménager le calendrier de reprise des classes, puis de mettre gratuitement des fascicules à la disposition des écoles, que ces dernières vendirent pour gérer leurs difficultés financières. Au second temps de ce message, quatre contributions soulignent les limites de l’école à distance à l’ère du COVID-19 en Afrique. Au rang de ces limites, Soré Zakaria ciblent les inégalités sociales et éducatives, qu’il explique, dans le contexte du Burkina Faso, par le fait que les exigences techniques de l’école à distance ne s’accordent pas aux conditions socioéconomiques et techniques des destinataires de cette école. Panya Padama aboutit au résultat similaire en contexte camerounais et l’interprète comme une accentuation du fossé numérique-éducatif affectant la couverture des programmes, l’accessibilité éducative et la possession des ressources pédagogiques. Toujours dans le contexte camerounais, Weladji Fongang Marios Gabain choisit, lui, d’insister sur les indicateurs des inégalités éducatives à distance : non pertinence des méthodes pédagogiques, suivi différencié des devoirs, inaccessibilité technologique, exclusion des élèves vulnérables et performances scolaires inégales. Pour Bitond Adrien, ces indicateurs d’inégalité sont le résultat de l’impréparation, l’improvisation, la déception et la peur liées au coronavirus. En tirant les leçons de ces limites, Douanla Adèle défend l’idée d’évoluer résolument vers la redéfinition du « triangle pédagogique ». Onana Bebene Gervais Patrick, Mbog Djom Armand Didier et Sii Marie Pascale modélisent, eux, un dispositif de gestion académique en temps de crise, pendant que Béché Emmanuel interprète les usages déplacés de WhatsApp lors du COVID-19 comme des attentes de développement de WhatsApp Education.
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