Artículos de revistas sobre el tema "Jeux de guerre (jeux vidéo) – Société"

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1

Hudelot, Alexis. "Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique". Articles 34, n.º 2 (30 de julio de 2015): 17–38. http://dx.doi.org/10.7202/1032505ar.

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Jusqu’à maintenant, les politologues intéressés à l’étude des jeux vidéo ont dépendu des écoles narratives et ludologiques, qui les ont amalgamés aux médiums visuels. Ces études portent surtout sur la construction d’une représentation virtuelle et vertueuse de la guerre, même si des recherches – extérieures aux sciences sociales – démontrent toute une panoplie d’effets physiques et psychologiques associés à la pratique de ces jeux. Dans cet article, nous proposons de revenir sur les liens entre l’Armée américaine et les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS), d’abord par l’approche narrato-ludologique reconnue, puis en proposant d’élargir ce cadre théorique par l’approche cybernétique.
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Moindreau, Rodolphe. "Armée et jeux vidéo de guerre : quelles utilisations ?" Inflexions N° 32, n.º 2 (2016): 145. http://dx.doi.org/10.3917/infle.032.0145.

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3

Achmirowicz, Julie y Jean Langlois-Berthelot. "Jeux vidéo et métaverse : nouveaux terrains de la guerre cognitive des groupes terroristes ?" Revue Défense Nationale N° 865, n.º 10 (11 de diciembre de 2023): 52–56. http://dx.doi.org/10.3917/rdna.865.0052.

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Les jeux vidéo permettent aujourd’hui de créer les conditionnements pour un endoctrinement à des fins idéologiques, voire terroristes. La guerre cognitive peut s’appuyer sur la croissance du métaverse et constitue une menace croissante qu’il convient de contrôler davantage pour faire face à la manipulation des esprits, en particulier dans la jeunesse.
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4

Maillard, Antoine. "Représenter et transmettre la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo". Essais, n.º 15 (15 de octubre de 2019): 93–106. http://dx.doi.org/10.4000/essais.1593.

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Ben Slimane, Karim y Damien Chaney. "Don’t stay so close to your customer : le paradoxe de la satisfaction client". Décisions Marketing N° 63, n.º 3 (1 de agosto de 2011): 73–78. http://dx.doi.org/10.3917/dm.063.0073.

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A travers l’illustration du marché des jeux vidéo et du lancement de la console Nintendo Wii, cette rubrique met en lumière le phénomène du paradoxe de la satisfaction client. Celui-ci présente deux effets pervers : l’escalade d’amélioration du produit et la guerre des prix. Pour juguler ce paradoxe, une réponse stratégique consiste à cibler les non-consommateurs avec un produit plus simple technologiquement et en évitant la concurrence .
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Fortin, Tony. "Cyberwar : figures et paradoxes de la rhétorique des jeux vidéo de guerre". Revue des sciences sociales 35, n.º 1 (2006): 104–11. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2006.1815.

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Boaventura, Sara Lago de São, Ema Filipa Coias Gomes, Nuno André Peres Palos Ladeiro, Tiago Filipe Pontes Catela de Miranda, Joana Amélia Maio Sardinha y Isabel Maria Gonzalez Duarte da Cunha. "Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach". Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental 25, n.º 1 (enero de 2022): 119–39. http://dx.doi.org/10.1590/1415-4714.2022v25n1p119.7.

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Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d’aujourd’hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs. Les résultats du Rorschach montrent une difficulté à bien appréhender la réalité, une dynamique affective introvertie et un niveau élevé d’angoisse —des caractéristiques liées à un mouvement psychique où se posent des questions de force et d’autorité (I et IV), des arsenaux de guerre (VII), avec inscription dans des relations affectives (II et III) ou des logiques régressives (VIII, IX et X). Cette étude nous a permis de construire un (proto)virtuel, avec de nouveaux Avatars au Rorschach, une construction tridimensionnelle qui entrelace le réel et le virtuel, dans un domaine de la projection sur la perception, où le (proto)mentale est (re)signifié.
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Patin, Nicolas. "La Grande Guerre et les jeux vidéo. La recherche historique face à Battlefield 1". Essais, n.º 15 (15 de octubre de 2019): 119–30. http://dx.doi.org/10.4000/essais.1722.

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9

Wit, Sébastien. "Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus". Emulations - Revue de sciences sociales, n.º 30 (3 de septiembre de 2019): 65–77. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.05.

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Avec Tactics Ogre: Let Us Cling Together sorti en 1995 sur la Super Famicom de Nintendo, Quest propose un jeu vidéo ambitieux sur le plan narratif, et directement inspiré des guerres ethniques faisant rage en ex-Yougoslavie. L’horreur d’une tuerie potentiellement instrumentalisée comme celle de Sarajevo en février 1994 devrait rendre sa transposition dans le médium ludique particulièrement délicate. Comment transformer un crime de guerre en dispositif narratif ? Dans ces conditions, quel rôle la vérité historique joue-t-elle ? Quel rapport se tisse entre l’actualité et la fiction vidéoludique ? Partant de ces interrogations, il s’agira de voir dans cet article le type de discours que le jeu vidéo est en mesure de tenir sur la question de l’ethnicité, prise à la fois dans sa dimension politique et sociale. Cela nous amènera à interroger la contribution de l'industrie vidéoludique à cet imaginaire du pouvoir socialement partagé sans lequel il n'est pas possible de faire société.
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Haza, Marion. "Objets culturels dystopiques et adolescence". Topique 160, n.º 1 (1 de enero de 2024): 97–110. http://dx.doi.org/10.3917/top.160.0097.

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Après avoir redéfini utopie et dystopie, cet article déploie l’analogie entre processus pubertaire et scénario dystopique. L’adolescent est bien une figure de héros de sa propre histoire, résistant au tourment pubertaire pour s’inscrire dans la société en tant que futur adulte, parfois dans un sacrifice psychopathologique. Les objets culturels adolescents servent de portage et de protection face à ce parcours dystopique : les fictions dystopiques des adolescents contemporains (livres, manga, jeux vidéo, etc.) figurent leurs conflictualités internes, rendent possible des indentifications ou contre-identifications, et leur permettent de les partager avec d’autres, que ce soient leurs pairs, mais aussi, les adultes comme les thérapeutes.
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Cece, Valérian, Cédric Roure, Patrick Fargier y Vanessa Lentillon-Kaestner. "L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique". Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, n.º 119 (2023): 29–45. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2022027.

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Les outils numériques sont omniprésents dans notre société et occupent aujourd’hui une place centrale à l’école. Dans ce contexte, les jeux vidéo actifs (JVA) peuvent constituer une ressource pour l’enseignement de l’éducation physique et sportive (EPS). L’objectif de cette revue systématique est de synthétiser les études proposant des JVA dans le contexte du cours d’EPS afin d’explorer les différents effets de leur utilisation sur les élèves. Les normes PRISMA ont été utilisées pour identifier les études qui proposaient des JVA en cours d’EPS via les moteurs de recherche Science-Direct, Education Resources Information Center (ERIC), Web of science, Pubmed, PsycINFO, CAIRN et OpenEdition jusqu’à octobre 2021. Les résultats issus des 28 études retenues soulignent que les JVA sont majoritairement reliés à des résultats bénéfiques sur les élèves, sur des effets psychologiques (e.g., plaisir) et l’activité physique en classe, en particulier à court terme. Pour autant, certains aspects de la littérature demeurent peu explorés, comme l’effet des JVA sur les apprentissages transversaux, les capacités cognitives, et sur les élèves de degré secondaire. Finalement, l’ensemble de ces résultats confirme que les JVA offrent une opportunité supplémentaire pour les enseignants d’EPS. À la condition d’une utilisation d’outils et de protocoles adaptés, les JVA semblent permettre aux enseignants de répondre à des problématiques précises et ciblées.
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Xu, Yi Bing y Rui Deng. "Monter dans les nuages et la brume". Sociétés 163, n.º 1 (15 de abril de 2024): 125–39. http://dx.doi.org/10.3917/soc.163.0125.

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L’auteur examine les racines de l’image et le sens du dragon chinois dans le domaine de l’imaginaire, couvrant un large spectre allant des mythes antiques à la société contemporaine. La recherche commence par l’analyse du symbolisme du dragon dans les mythes anciens, révélant son étroite connexion avec la prédominance culturelle, puis elle explore les multiples symbolismes du dragon dans la culture traditionnelle chinoise, incluant ceux du pouvoir impérial, l’autorité et les symboles de bonheur et de bienfaits. L’auteur explore ensuite le domaine de l’imagination artistique : analyse détaillée des images de dragons dans les œuvres littéraires ainsi que de leur représentation imaginaire dans les formes d’art, telles que la peinture, la sculpture et la danse. Sur cette base, il examine l’influence et l’évolution du dragon chinois dans la société contemporaine, en particulier dans les médias culturels actuels, tels le cinéma, l’animation et les jeux vidéo. Enfin, l’article résume l’évolution de l’image et du sens du dragon dans l’imaginaire en mettant l’accent sur ses transformations continuelles et ses enrichissements tout au long de l’histoire puis propose des directions et des perspectives de recherche pour l’avenir.
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CORDELET, T. y B. SOULIE. "Comment l'émergence du mode Battle Royale sur les pateformes de jeux vidéo en ligne peut-elle influencer l'adolescent dans sa relation à l'autre ?" EXERCER 31, n.º 159 (1 de enero de 2020): 11–17. http://dx.doi.org/10.56746/exercer.2020.159.11.

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Contexte. Le Battle Royale (BR), et en particulier Fortnite®, domine l’univers du jeu vidéo en ligne depuis deux ans et connaît une popularité inédite et croissante chez les joueurs adolescents. L’objectif est d’éliminer tous les participants et d’être le dernier survivant. Alors que la notion d’addiction aux jeux vidéo reste controversée, cette nouvelle pratique peut être source d’inquiétude chez les parents, alimentée par la crainte de voir leur enfant s’isoler. Objectif. Explorer les représentations de l’adolescent sur les répercussions de la pratique du BR dans sa relation avec les autres. Méthode. Étude qualitative par analyse inductive générale via des entretiens semi-directifs menés en face à face d’adolescents jouant au Battle Royale, sans antécédent psychiatrique et vivant au domicile parental. Résultats. Les thèmes abordés par les 13 adolescents interrogés étaient le rôle du BR dans leur développement psychosocial, les interactions bénéfiques et délétères du virtuel et du réel, et le jeu comme miroir de notre société. Le BR apparaissait comme un outil d’apprentissage social : il participait à la socialisation, la séparation-individuation et la construction identitaire des joueurs adolescents. Mais cette pratique n’était pas sans risque, les participants évoquant un système de jeu favorisant la rétention des joueurs aux dépens de leur bien-être et pouvant conduire à un appauvrissement social. Conclusion. L’expérience virtuelle et vidéoludique du BR impactait fortement le développement social de l’adolescent dans sa vie réelle. Il semble nécessaire pour le médecin généraliste d’informer les parents des bénéfices et des risques du jeu afin de rendre cette expérience la plus agréable et enrichissante possible pour leur enfant.
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Mondoux, André, Marc Ménard y Maude Bonenfant. "Quand le Pathos devient Ethos. Esquisse de la dépendance psychosociale contemporaine". Drogues, santé et société 13, n.º 1 (31 de octubre de 2014): 1–18. http://dx.doi.org/10.7202/1027122ar.

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Traditionnellement, les réflexions sur les phénomènes de dépendance gravitent principalement autour d’approches individuelles. C’est bien le corps individuel objectivement souffrant (toxicité) qui induit des états psychologiques produisant à leur tour des comportements individuels qui répètent ces mêmes états de souffrance. Même avec l’apparition de problématiques « sociales » comme le jeu, il est tentant de ramener à nouveau l’analyse autour de la question de l’individu : il y a une « bonne » forme de jeu (raisonnable) et une « mauvaise » forme de jeu (jeu compulsif), la différence relevant d’un principe de responsabilité individuelle ou « locale » (famille, milieu de vie, histoire de vie, etc.). Mais, que se passe-t-il lorsque les comportements pulsionnels sont généralisés (hyperconsommation, hypersexualité, dépendances envers les jeux vidéo et les médias socionumériques, etc.), qu’une société tout entière est traversée par des logiques de jouissance ? Plus encore, que se passe-t-il si ces logiques sont étroitement intégrées à même les strates économiques, idéologiques et politiques du social ? Nous croyons que cette problématique réitère la pertinence d’une approche psychosociologique – voire sociopsychologique – afin d’amorcer la réflexion suivante : est-il possible que certains comportements et certaines logiques sociales aient, en plus des effets néfastes individuels, des effets négatifs pour le social lui-même ? Pour ce faire, il faudra établir les liens et les limites de la filiation entre la psychologie et la sociologie, aborder l’épineuse question de la normativité sociale et tenter de dégager une position objectivante à partir de laquelle des constats pourront être identifiés.
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BERTAUX, Daniel. "Mobilité sociale : l’alternative". Sociologie et sociétés 25, n.º 2 (30 de septiembre de 2002): 211–22. http://dx.doi.org/10.7202/001057ar.

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Résumé Le champ des études empiriques de mobilité sociale est longtemps demeuré sous l'emprise exclusive d'une seule technique d'observation, celle du survey research. Celle-ci ayant, comme toute technique, ses points aveugles, sa domination totale a rejeté hors de l'observation, puis bientôt de la réflexion sociologique elle-même, une énorme quantité de phénomènes sociaux pertinents. Il était donc nécessaire de développer d'autres techniques d'observation qui donnent accès à ces phénomènes. L'une d'elles est proposée ici, soit la méthode des Généalogies sociales commentées et comparées. Elle cherche à combiner la flexibilité de l'instrument d'observation, qui s'adapte aux particularités des phénomènes observés (processus de formation des trajectoires de vie, modalités de transmission d'éléments de statut social, règles des jeux locaux de concurrence sociale), et le recueil de données factuelles pouvant être traitées par le calcul. Revenant sur la question de la représentativité statistique, on montre alors qu'elle repose sur le présupposé d'homogénéité, ou plutôt d'homogénéisation par la modernisation, des sociétés nationales étudiées. Tenu pour allant de soi pendant la période de la guerre froide, ce présupposé est aujourd'hui battu en brèche par la crise de la forme État-nation. Ce n'est donc pas seulement pour des raisons internes à la sociologie, mais aussi à cause de la crise du présupposé de société" nationales homogènes, que s'impose la nécessité d'ouvrir une alternative à la construction de l'objet " mobilité sociale ".
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NAVARRE, Sylvie. "Société simulée et processus d’illusion. Les jeux vidéo nous parlent de la société d’information". Recherches en Communication 17 (1 de marzo de 2002). http://dx.doi.org/10.14428/rec.v17i17.48123.

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Schmoll, Patrick. "Relire Jacques Henriot à l'ère de la société ludique et des jeux vidéo". Sciences du jeu, n.º 1 (1 de octubre de 2013). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.271.

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Facchini, Thomas. "Guerres et jeux vidéo : représentations et enjeux de mémoire de la Seconde Guerre mondiale". Amnis, n.º 15 (25 de septiembre de 2016). http://dx.doi.org/10.4000/amnis.2870.

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Haza-Pery, Marion y Catherine Esnard. "Jeu vidéo et compétition eSport au service du bien être des seniors". Trayectorias Humanas Trascontinentales, n.º 11 (4 de noviembre de 2021). http://dx.doi.org/10.25965/trahs.3988.

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La loi de l’adaptation de la société au vieillissement du 1er janvier 2016 traduit une forte mobilisation autour de la problématique de la socialisation de nos aînés. Elle prévoit un budget de 700 millions d’euros afin d’assurer l’accompagnement indispensable aux seniors ; d’une part, par le développement de la « silver économie », réorganisant la société en accordant une place centrale aux personnes âgées et, d’autre part, par la possibilité d’une autonomie de qualité, par l’aménagement des infrastructures urbaines, des logements, des services communs et la revalorisation de leurs allocations. Dans ce contexte social, l’association Silver Geek lutte contre « l’illectronisme » des seniors, en proposant des ateliers d’initiation au numérique pour les personnes âgées, via une approche ludique, utilisant tablettes et consoles de jeux. L’activité eSport se développe chez les seniors dans des lieux sociaux, des centres hospitaliers, des Résidences Autonomies ou encore des EHPAD. Ces pratiques vidéoludiques, comme le bowling sur la console Nintendo Wii U, entraînent des améliorations de l’état de santé physique et cognitive, de la mobilité et de la sociabilité des seniors.Au-delà de ces bénéfices, notre recherche 2vies’UP vise à interroger les enjeux psychiques et psychosociaux spécifiques, non pas du jeu vidéo en lui-même, mais de la compétition eSport, notamment sur les motivations d’accomplissement et la dépressivité des seniors. Nous proposons de présenter, ici, les premiers résultats.
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Charvolin, Florian y Émilie Kohlmann. "Les relations numériques à la nature : une sociabilité à repenser". Natures Sciences Sociétés, 2022. http://dx.doi.org/10.1051/nss/2022028.

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Une journée d’études a eu lieu à Grenoble en septembre 2021, organisée dans le cadre du projet de recherche ANR-15-IDEX-02 MIMESIS (Muséum interface de médiation pour l’environnement et les sciences en Isère) et par le laboratoire GRESEC (Groupe de recherches sur les enjeux de la communication). Elle avait pour objet, selon son titre même, de « Penser le(s) lien(s) » à travers une succession de « regards croisés sur les dispositifs numériques de médiation à la nature ». À partir d’éclairages interdisciplinaires nourris, en sociologie, géographie, information et communication ou ingénierie, des chercheurs et des praticiens ont confronté leurs méthodes et les initiatives dans lesquelles ils se sont impliqués. Les échanges partageaient une orientation empirique et des dispositifs aussi variés que les jeux vidéo, la communication numérique dans la viticulture ou l’application Pl@ntNet. Il ressort des débats un intérêt à envisager la reconfiguration des liens entre nature et société, du point de vue du renouvellement des formes de sociabilité issues de la médiation numérique à la nature.
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