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Bilem, Vincent. "(Re)voir les émissions des années 2000, nostalgie fantasmée ou nostalgie en acte ? Le cas du streamer Un Créatif sur Twitch." Télévision N° 15, no. 1 (2024): 83–98. http://dx.doi.org/10.3917/telev.015.0083.

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Cet article propose d’étudier Strip-Tease : America America , issu d’une série documentaire de l’émission Strip-Tease (France 3) entre 2004 et 2012, via les visionnages sur Twitch, appelés « reacts », du streamer Un Créatif. Les différents personnages récurrents intègrent l’univers du streamer, qui refictionnalise, sérialise et feuilletonnise les éléments télévisuels à sa disposition. La plateforme Twitch, bien qu’étant une interface technosémiotique puissante et surplombante, permet au streamer une imprévisibilité créative foisonnante. Celui-ci génère des mèmes, des gimmicks, des nouveaux pro
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Chapuis, Reynald. "Les impacts de l’intelligence artificielle sur l’emploi : comment favoriser la complémentarité avec l’humain et faire émerger de nouveaux types de métiers ?" Annales des Mines - Enjeux numériques N° 1, no. 1 (2018): 38–43. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.001.0038.

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L’intelligence artificielle (IA) est encore fortement méconnue et incomprise, notamment lorsqu’il s’agit d’évaluer son impact réel sur l’emploi. L’IA est aujourd’hui majoritairement utilisée par les entreprises privées et publiques pour automatiser des tâches dites routinières. Elle a donc pour vocation non pas de se substituer aux hommes, mais plutôt de solliciter leur intelligence sociale et créative et de faire se développer la valeur-conseil. Dans les années à venir, l’enjeu va donc consister pour les entreprises à faire évoluer les métiers de leurs salariés pour les rendre complémentaires
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Scheer, Alice. "Illustrer « les sentiers de la création » : des cheminements singuliers." Interfaces, no. 42 (December 12, 2019): 7–24. http://dx.doi.org/10.4000/interfaces.665.

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Du Tertre, Christian. "Création de valeur et accumulation ; capital et patrimoine." Économie appliquée 60, no. 3 (2007): 157–76. http://dx.doi.org/10.3406/ecoap.2007.1852.

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La création de valeur ne s’opère pas uniquement sur la base de la dynamique productive des entreprises et des organismes publics ; elle ne dépend pas uniquement de la cohérence des dispositifs institutionnels et des modes de régulation qui la cadrent. Elle relève, également, de la qualité des interfaces entre acteurs, de leurs coordinations et des «externalités -ressources» que cela génère. Dans cette perspective, les «patrimoines collectifs» représentent des lieux d’accumulation de ces ressources, plus ou moins accessibles aux acteurs ; leur développement ou leur épuisement relevant du temps
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Dray, Charlène. "L’ergonomie au cœur d’un processus de création interespèces : penser la scénographie comme interface du travail animal." Travailler 51, no. 1 (2024): 85–100. http://dx.doi.org/10.3917/trav.051.0085.

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En utilisant les termes « ergonomie du travail » en relation avec le terme « scénographie », cet article développe l’idée que la conception d’outils numériques adaptés à être utilisés par les chevaux sur scène leur permet de participer activement à la représentation théâtrale jusqu’à produire des formes inédites. Nous aborderons quelques dispositifs scénographiques et la manière dont ils induisent des modifications comportementales ou engagent le travail du cheval sur scène dans un sens émancipateur.
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Markides, Kyriakos S. "Aging and Ethnicity: Toward an Interface, L. Driedger and N.L. Chappell, Toronto and Vancouver: Butterworths, 1987." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 7, no. 2 (1988): 159–64. http://dx.doi.org/10.1017/s071498080000739x.

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COMPTE RENDUCe petit livre réunit plusieurs points de vue contenus dans la littérature sur les relations ethniques et la gérontologie sociale pour examiner le vieillissement parmi les groupes ethniques importants au Canada. Plus particulièrement, les auteurs démontrent comment la théorie d'assimilation et la théorie de modernisation du vieillissement peuvent être utiles dans la création d'une typologie qu'ils qualifient de type “eth-elder”. Quoique les auteurs se soient basés sur une fraction de la littérature canadienne pertinente, ils réussissent néanmoins à poser les fondations qui donneron
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Dardenne, Olivia, Nataly Filion, Nadine Jacqmin, et al. "Création d'une interface électronique pour la mise à disposition de recommandations de bonnes pratiques valides et fiables à l'attention des infirmières." Recherche en soins infirmiers N° 106, no. 3 (2011): 72. http://dx.doi.org/10.3917/rsi.106.0072.

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Massoni da Rocha, Vanessa. "'Du fond des casseroles' à la table : l’art gastronomique et les saveurs identitaires chez Simone Schwarz-Bart et Jorge Amado." RELIEF - Revue électronique de littérature française 15, no. 2 (2021): 35–50. http://dx.doi.org/10.51777/relief11437.

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Cet article privilégie les interfaces entre la cuisine et la littérature dans l’univers créatif de l’écrivaine guadeloupéenne Simone Schwarz-Bart (1938) et de l’auteur brésilien Jorge Amado (1912-2001). La place dédiée à l’art gastronomique et à ses enjeux identitaires dans les productions fictionnelles s’avère l’une des passerelles les plus riches entre les productions des deux écrivains. L’alimentation demeure un domaine majeur de manifestation identitaire, de renouement de nœuds avec le sol et les arts de faire locaux. Dans plusieurs de leurs ouvrages, le lecteur témoigne d’un rapport viscé
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Kofman, Daniel, and Francis Jutand. "Des services réseaux aux plateformes du numérique et aux services multisectoriels." Annales des Mines - Enjeux numériques 27, no. 3 (2024): 10–15. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.027.0010.

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Nous rentrons dans une nouvelle phase de la transformation numérique. Dans la continuité d’une transformation en silos, par secteur d’activité, nous passons à une phase qui ouvre la voie aux services multisectoriels, transversaux aux divers marchés verticaux. L’énorme potentiel de création de valeur est identifié et ne cessera de se développer vu les possibilités d’innovation qui sont ainsi ouvertes ; les risques pour les acteurs et pour la souveraineté des pays sont multiples. Cette évolution est rendue possible par une série de nouveaux paradigmes, dont la softwarisation et virtualisation de
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Kergosien, Eric, Marie-Noelle Bessagnet, and Mauro Gaio. "Exploitation d’une cartographie sémantique à des fins de validation : application à l’indexation experte de corpus documentaires." Documentation et bibliothèques 57, no. 1 (2015): 19–28. http://dx.doi.org/10.7202/1028961ar.

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Notre approche vise à aider le travail d’indexation des bibliothécaires via les concepts provenant d’un vocabulaire contrôlé par des relations de sens contenues dans les notices descriptives. Dans notre travail de recherche, nous définissons automatiquement le thésaurus TERRIDOC en exploitant les spécificités du corpus liées à des termes qui « ont fait sens » au bibliothécaire lors de la constitution de la notice descriptive. Une phase de conceptualisation a permis dans un premier temps de définir en détails les différents modules pour créer automatiquement la structure sémantique représentant
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Souchon, Jean-Philippe, Christian Thom, Christophe Meynard, and Olivier Martin. "A large format camera system for national mapping purposes." Revue Française de Photogrammétrie et de Télédétection, no. 200 (April 19, 2014): 48–53. http://dx.doi.org/10.52638/rfpt.2012.61.

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Resumen
Le projet CAMv2 de l'IGN a débuté en 2006 et est composé de deux parties principales. Tout d'abord, une caméra quatre canaux de format moyen a été développée. Les éléments de base de ce nouveau système sont une tête de caméra construite autour du Kodak KAF-39 000, un capteur à barrettes de 39 megapixels (7216 x 5412 pixels). Trois systèmes opérèrent dans cette configuration à l'été 2009 pour la production nationale d'orthophotographies de l'IGN avec des têtes de caméra quadricolores (RVB et proche infra-rouge). Grâce à la polyvalence et à l'aspect modulaire de ce nouveau système de caméra, la
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Collis, Dirmid Ronán F. "The Use of Distributed Language Translation in Language Management." Language Problems and Language Planning 16, no. 1 (1992): 53–71. http://dx.doi.org/10.1075/lplp.16.1.04col.

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Resumen
RESUME Cet article traite d'un problème langagier commun à ceux des autochtones du Canada qui parlent toujours leur langue et conserve encore leur culture. Ceux-ci ressentent actuellement deux urgences: d'une part, de pouvoir gagner leur vie à un niveau comparable au standing des populations allochtones, et d'autre part, de pouvoir travailler chez eux au sein de leur propre culture et dans leur propre habitat. L'auteur observe, en outre, ce qui tend à arriver à l'autochtone qui essaie de s'assimiler au mode de vie allochtone, afin de partager un niveau de vie plus élévé. On observe que la lang
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Deslandes, J. "P034: Réanimation cardio-pulmonaire sans période de “no-flow”: un nouveau dispositif." CJEM 18, S1 (2016): S89—S90. http://dx.doi.org/10.1017/cem.2016.210.

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Resumen
Introduction: La b-card (Boussignac Cardiac Arrest Resuscitation Device) est un dispositif permettant d'assurer une oxygénation passive continue lors des manoeuvres de compressions/décompressions réalisées dans le cadre d'un arrêt cardiaque. Ce dispositif fonctionne par création d'une valve virtuelle induite par l'accélération d'un débit d'oxygéne via des micro-canalicules. Cette valve est censée s'opposer aux flux de gaz entrant et sortant de la cage thoracique lors des compressions/décompressions. Elle permettrait d'obtenir une pression positive intra thoracique lors des compressions, et une
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Llanes Ortiz, Genner de Jesús. "Interculturalización fallida. Desarrollismo, neoindigenismo y universidad intercultural en Yucatán, México." Revista Trace, no. 53 (July 6, 2018): 49. http://dx.doi.org/10.22134/trace.53.2008.330.

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Resumen
En el presente artículo sugiero que si bien la “interculturalidad” se ha convertido en un término de moda entre los movimientos sociales y las instituciones gubernamentales, su contenido real es sujeto de constantes disputas y negociaciones debido a su propia naturaleza transformativa y cuestionadora. La reflexión se basa en el fallido intento de creación de una universidad intercultural en el estado de Yucatán. Con información recopilada de fuentes diversas (entrevistas, observación participante y notas periodísticas) se presenta aquí un ejercicio de análisis de la compleja interfaz entre los
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HAMMAMI, Khouloud. "Quand l’IA crée de l’art : quel avenir pour la créativité ?" Interfaces numériques 14, no. 1 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5500.

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Resumen
L’intégration de l’intelligence artificielle dans la création artistique, qu’il s’agisse d’œuvres générées par IA, récompensées, exposées, ou de reconstitutions numériques comme celle de Salvador Dalí, nous pousse à nous interroger : que reste-t-il de l’art lorsque la machine devient créatrice ? Si cette évolution ouvre de nouvelles perspectives créatives et muséales, elle remet en cause la place de l’humain, l’authenticité des œuvres, leur valeur ainsi que la légitimité de leur exposition. Elle soulève également des inquiétudes liées à une possible déshumanisation de la création artistique.
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GIROUD, Guillaume. "La création artistique entre génération numérique et imagination humaine." Interfaces numériques 14, no. 1 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5472.

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Cet article a pour objet de déterminer si l’intelligence artificielle modifie le champ de la création artistique, et plus précisément la catégorie d’imagination créatrice. Traditionnellement, la création artistique est rendue possible par cette faculté qu’est l’imagination créatrice. Or, avec le développement technique de l’intelligence artificielle, la notion d’« imagination artificielle » capable de « générer » des productions, semble remettre en cause le monopole de l’homme comme seul créateur d’œuvres d’art. Après avoir exposé la définition et le statut de l’imagination dans l’histoire con
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Barnabé, Fanny. "Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?" Consommation et création avec le numérique 5, no. 3 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.

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Ce travail vise à interroger la manière dont les jeux vidéo et les dynamiques de détournement qu’ils suscitent chez les joueurs redéfinissent la traditionnelle opposition entre consommation et création. Dans ce but, nous étudierons un usage spécifique du médium vidéoludique qui s’est institué en véritable pratique créative sur internet : le speedrun (et son dérivé, le tool-assisted speedrun). L’analyse se déroulera en deux temps : une première partie envisagera les déplacements concrets qu’opère le speedrun dans les notions liées au pôle de la réception (qu’est-ce qu’être un joueur ou un spect
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Lavigne, Michel. "Interactivité, interactions et développement cognitif." De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) 1, no. 1 (2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.196.

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L’objet de cet article est de confronter les concepts et pratiques d’interactions et d’interactivité à des objectifs de développement cognitif. Nous illustrons notre réflexion par le projet Pogo, expérimentation scolaire dans une classe pour enfants handicapés avec pour objectif la création collaborative d’un logiciel à vocation éducative et ludique. Cette expérimentation nous permet d’interroger les modalités cognitives de l’interactivité dans ses propriétés syntoniques et de motivation dans un contexte d’interactions. Nous dressons à partir de cette réflexion une typologie des modalités de c
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Quaranta, Jean-Marc. "Intelligence artificielle et création littéraire : expériences et perspectives." Interfaces numériques 14, no. 1 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5440.

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Cet article aborde la question de la place de l’intelligence artificielle génératrice de texte dans l’apprentissage et la pratique de la création littéraire à partir d’un cas concret. En s’appuyant sur une comparaison des productions de ChatGPT et d’étudiants en première année de licence « lettres et écritures », en réponse à une même proposition d’écriture et sur des travaux menés avec Patrice Bellot du Laboratoire Informatique et Systèmes de l’université d’Aix-Marseille, il s’agit de donner un aperçu des capacités (et des limites) créatives des IA génératives de texte, en les évaluant à la l
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HAGEMANN, Simon. "Les jeux vidéo en tant qu'art à l'époque de l'IA générative." Interfaces numériques 14, no. 1 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5491.

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Dans un contexte où l’IA générative transforme l’art et l’industrie créative, et où son intégration dans les jeux vidéo s’accélère, cet article explore son impact sur le statut artistique du jeu vidéo. Après avoir analysé les principales approches théoriques de la dimension artistique du médium, il examine les différentes façons dont l’IA y est mise en œuvre. Ces éléments sont ensuite croisés pour évaluer les effets de l’IA générative sur la perception de la dimension artistique des jeux vidéo. Si le statut esthétique des artefacts produits par l’IA reste débattu, les jeux vidéo, en tant que s
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Zénouda, Hervé. "Nouvelles organologies du sonore : les audio-games." Interfaces numériques 1, no. 3 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2456.

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Cet article propose d’éclairer un champ créatif émergeant : les « audio-games » ou « vidéo-ludiques sonores », se situant au carrefour du jeu vidéo et de l’informatique musicale. Aujourd’hui, une multitude de petites applications, qui proposent des expériences audiovisuelles ludiques où la dimension sonore est prépondérante, sont disponibles sur des consoles de jeux, des ordinateurs, des téléphones portables. Ces expériences représentent un nouvel espace où la notion de « jouabilité » venue du jeu vidéo et appliquée à la création musicale favorise de nouveaux ponts entre les deux disciplines.
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DELAHAIE, Fiona. "Art as an invitation to care for the living and the Earth." Reprendre l’art aux machines numériques ? 12, no. 2 (2023). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5101.

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Si le numérique est désormais accesible au plus grand nombre et fait partie de la vie quotidienne, l’utilisation de l’Intelligence Artificielle s’est également déployée dans le monde de l’art et de la culture : naissance de laboratoires de recherche art/science, recours à l’imagerie virtuelle dans des expositions artistiques dites « immersives », mise en ligne de plateformes et logiciels de conception générative… À l’aune de ces nouvelles tendances, que devient concrètement la place de l’art ? Peut-on encore mettre à l’épreuve le processus créatif en tant que dynamique respiratoire, esthésique
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RICHARD, Jean-Baptiste. "Esthétique de l’évidement dramatique." Interfaces numériques 14, no. 1 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5465.

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L’IA générative, en permettant à la dramaturgie et à l’esthétique théâtrale de se passer de l’auteur, transforme radicalement le rapport entre création artistique et spectateur. À l’image de la pièce AI: When a Robot Writes a Play, dont plus de 90% du texte a été généré par IA, ce phénomène interroge la place de l’humain dans le processus de création et questionne la profondeur émotionnelle des œuvres produites. Alors que l’écriture dramatique, telle qu’elle a été conçue par Aristote et codifiée par la doctrine classique, permettait au spectateur de faire l’expérience de l’effort humain nécess
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PAILLARD, Célio. "Quand les créations numériques consomment les spectateurs." Consommation et création avec le numérique 5, no. 3 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3151.

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Cet article aborde les questions de création et de consommation en étudiant un type d’œuvres d’art numérique, de plus en plus représenté dans les expositions : les objets aux comportements autonomes. Il s’appuie principalement sur une exposition récente, présentée au 104, à Paris (« Prosopopées : quand les objets prennent vie »), pour montrer comment des artistes s’éloignent résolument des idéaux de co-création associés à l’interactivité pour concevoir des œuvres qui, au contraire, s’imposent aux spectateurs et leur font éprouver, dans tout leur corps, l’autorité des technologies numériques.
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DAMESIN, Claire. "Défragmenter notre personnalité par le dialogue art-science : pour une co-énonciation écologique, transformative et une éthique joyeuse, allant de soi." Reprendre l’art aux machines numériques ? 12, no. 2 (2023). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5067.

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A l’ère où il semble devenu évident pour beaucoup que l’humanité doive changer sa façon d’habiter la terre, des prédictions d’avenirs très distincts parcourent les réseaux et nos cerveaux. Dans une perspective immédiate de davantage de respect vis-à-vis de la nature, une question pragmatique peut s’ériger en chacun de nous : « que faire ? ». Dans une logique d’écologie de l’humain et de co-énonciation avec le vivant, cet article propose une piste possible vers l’émergence d’une éthique à l’échelle individuelle. Au-delà d’une anxiété paralysante, ou d’une action précipitée, peut-on penser une é
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Delalande, Benjamin. "La participation créative du consommateur au carrefour du marketing des services et de l'économie collaborative." Consommation et création avec le numérique 5, no. 3 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2843.

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L’émergence des outils numériques et le développement du web participatif ont amené le marketing des services à se renouveler en proposant des mécanismes collaboratifs de co-création de valeur aux clients, qui deviennent alors par leur contribution à l’innovation, à la fois consommateurs et producteurs. Parallèlement à ce phénomène, se dessine un nouvel horizon de la consommation avec l’émergence d’une économie collaborative qui repose sur la mutualisation des outils et l’organisation des consommateurs en réseau. Ces nouveaux modes d’échanges alternatifs, intermédiés par des plateformes collab
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Farge, Odile. "La rhétorique de la conception. Pour une conscientisation du rôle de l’outil dans la formation d’une culture numérique." Cultiver « le numérique » ? 4, no. 3 (2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.481.

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Cette contribution propose d’interroger le rôle et les enjeux des outils numériques sur lesquels notre société s’appuie pour la création de contenus et leur diffusion. Comment leur rhétorique influence et guide les pratiques de création ? La démarche, s’inscrivant dans des méthodologies socio-sémiotiques, s’articulera autour du décryptage des stratégies relevant d’une « rhétorique de la conception », que nous décelons dans un outil numérique comme Adobe Flash. En mobilisant les imaginaires d’auteurs de littérature numérique, nous soulignerons l’urgence d’une prise de conscience du rôle de l’ou
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MARTY, Stéphanie. "Consommation ou re-création de contenus promotionnels ?" Consommation et création avec le numérique 5, no. 3 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3130.

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La présente communication met au jour les formes contemporaines de prise en charge de la bande-annonce par les publics du cinéma. En nous appuyant sur un corpus de captures d’écran issues de deux interfaces numériques (Youtube, Vine), nous constatons que ces derniers vont au-delà du simple visionnage de la bandeannonce. Ils donnent à voir d’autres formes de consommation particulièrement créatives de la bande-annonce. En effet, sur le web, les publics rejouent personnellement la bande-annonce, la re-créent en stop-motion (Purves, Richard, 2011), la mélangent avec d’autres films (mash up), la ju
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BULLICH, Vincent. "Des « machines à faire la mode » ? Dispositifs d’intelligence artificielle générative et récits de création en mode." Interfaces numériques 14, no. 1 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5521.

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Cet article présente les résultats d’une étude portant sur des discours relatifs aux usages émergents des dispositifs d’intelligence artificielle générative (DIAG) dans la phase de conception de pièces de mode. Il s’appuie sur des entretiens semi-directifs menés auprès de développeurs de ces dispositifs, d’éditeurs les commercialisant et de créateurs/designers les utilisant. Ces paroles d’acteurs ont été analysées au prisme de trois catégories: la création, la production et l’auctorialité. Il s’est agi ainsi d’examiner non pas « ce que ces dispositifs font à la mode », mais la mise en récit do
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Geoffroy, Jean. "Nouvelles interfaces et création." Revue Francophone Informatique et Musique 1, no. 1 (2022). http://dx.doi.org/10.56698/rfim.544.

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Parler de nouvelles technologies et de création musicale, c’est aussi parler de la place de l’interprète et de son évolution à travers des siècles d’évolution de la facture instrumentale. Même si le processus s’accélère ces dernières décennies, il en a toujours été de même, plaçant ainsi l’interprète, comme par le passé, spectateur et acteur privilégié de ces différentes évolutions. Ces nouvelles technologies, loin de cantonner l’interprète au seul rôle de « technicien virtuose du son », permettent au contraire de repenser le son et sa diffusion, grâce à ces nouvelles scénographies instrumenta
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Pinel, Karine. "Machinarium : du plaisir esthétique postmoderne." Du plaisir dans les environnements numériques 3, no. 1 (2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.951.

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L’objet de cet article est une approche sociocritique du jeu vidéo Machinarium. Le principe est la mise en exergue de ce qui lie cette œuvre à son temps afin de comprendre ce qui se joue au regard de la société et des enjeux de civilisation. Il s’agit, au-delà du gameplay, d’identifier ce qui suscite le plaisir et l’émotion chez le joueur, tout en s’interrogeant sur les modalités de création. Que signifie l’œuvre ? Qu’induit-elle ? Ses structures signifiantes seront articulées au contexte économique, social, historique, culturel, idéologique du temps de sa production et de sa réception. Les pr
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Sellier, Hélène. "Les otome games entre formatage idéologique et formation identitaire : une recherche-création en entreprise." Interfaces, no. 46 (December 15, 2021). http://dx.doi.org/10.4000/interfaces.3849.

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Epstein , Muriel, and Margot Beauchamps. "De la consommation vers la création : étude du projet TransiMOOC." Consommation et création avec le numérique 5, no. 3 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3140.

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En facilitant la création et la publication de contenus audiovisuels de toute nature, les outils numériques font des détenteurs de téléphones portables un potentiel créateur. Comment faire primer la logique de création à travers une démarche de pédagogie active qui place l’apprenant en position d’acteur principal de son apprentissage ? C’est l’un des défis lancés par l’équipe interdisciplinaire de Transapi, qui visait à expérimenter le potentiel des pédagogies actives pour lutter contre le décrochage scolaire. L’objet de cet article est donc de présenter un retour critique sur les premières le
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DI BELLA, Sarah. "Zone de timidité of Maria Donata d’Urso – Creation at the risk of the living: Notes on figuration and figural in an interview with the artist." Reprendre l’art aux machines numériques ? 12, no. 2 (2023). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5079.

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Une création au risque du vivant est une œuvre qui intensifie qualitativement la part de l’organicité au cœur de la relation dramaturgique qu’elle explore. Ce faisant, dans le rapport aux publics et aux institutions, le lieu du geste artistique devient le sismographe de la place qu’une société accorde, ou ne considère pas normal accorder à d’autres acteurs que les humains. Les éco-dramaturgies se multiplient pour autant, certaines étant plus radicales que d’autres. Nous sommes allée à la rencontre d’une des plus radicales. Zone de timidité est une création immersive dont notre texte propose un
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ZELLER, Arnaud, and Emmanuelle CHEVRY PEBAYLE. "Usage des Intelligences artificielles dans la création musicale : entre interface et appropriation." Interfaces numériques 14, no. 1 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5512.

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En observant les activités et les relations des musiciens et designers sonores aux activités de création, d’interprétation, d’édition et de diffusion avec l’intelligence artificielle (IA), depuis deux forums spécialisés entre 2022 et 2024, cet article propose une analyse des représentations liées à leur utilisation. En effet, la machine, désormais dotée d’intelligences artificielles nécessitant de nouvelles appropriations et permettant de nouvelles médiations, constitue de nouveaux enjeux pour les artistes. Pour étudier ces confrontations et ces nouvelles médiations, notre approche mobilise le
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Tréhondart, Nolwenn. "Pratiques de conception du livre numérique enrichi : enjeux idéologiques et créatifs." Design d'oeuvres interactives & méthodologies de conception 7, no. 3 (2019). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3619.

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À partir d’un cadre d’analyse en sémiotique sociale, cet article aborde les pratiques de conception du livre numérique enrichi au prisme de l’un de ses supports de lecture les plus emblématiques : la tablette iPad de l’équipementier Apple. En nous appuyant sur des entretiens semi-directifs menés auprès de concepteurs, nous faisons émerger les processus de négociation avec les contraintes, normes industrielles, formes esthétiques et prescriptions d’usages encodées dans les interfaces graphiques et « architextes » de la tablette. À partir de l’exemple du livre numérique Le Horla, récit fantastiq
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LAVAIL-RAVETLLAT, Isabelle. "Utiliser le numérique pour améliorer l’aisance orale en langue vivante : le bien-être en classe, une approche par vidéos TikTok et débats." Interfaces numériques 13, no. 3 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5419.

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La recherche du bien-être à l’école est une priorité de l’Éducation nationale, les méthodes pédagogiques doivent donc s’adapter. La présente recherche montre qu’à ce titre la mise en œuvre de débats et la création de vidéos sur le modèle des vidéos TikTok permettent d’améliorer la pratique orale et le niveau global des élèves de lycée tout en favorisant leur bien-être dans l’apprentissage des langues vivantes en classe aussi bien qu’à la maison.
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Jou, Florence. "Céleste Boursier-Mougenot ou le plaisir anachronique." Du plaisir dans les environnements numériques 3, no. 1 (2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.881.

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Resumen
Concernant la notion de plaisir, cet article s’attache à penser le processus de création de l’artiste contemporain Céleste Boursier-Mougenot. Il s’agit de montrer que l’expérience esthétique du plaisir, vécue par le spectateur, dans le cadre de ces installations, est le fruit d’une recherche temporelle anachronique. Si le spectateur éprouve du plaisir, c’est parce que l’artiste construit un rapport particulier au temps, à travers des compositions d’anachronismes. Cet article s’appuie autant sur les expériences menées dans l’atelier de l’artiste que sur certaines de ses installations, notamment
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PIERRE, Julien, and Marie-Julie CATOIR-BRISSON. "L’éthique en situations : une recherche-intervention avec les concepteurs d’une IA émotionnelle pour la famille." Éthique et numérique au XXIème siècle.. Regards interdisciplinaires compréhensifs, normatifs et critiques. Partie 2 13, no. 1 (2024). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5202.

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Cet article rend compte d’une recherche-action conduite avec les concepteurs d’une IA émotionnelle qui tentaient de s’éloigner du modèle de capture des technologies affectives. Un tel déplacement implique de rattacher une approche critique et des pratiques d’intervention. Saisir et faire agir forment un couple qui vient compléter une éthique des devoirs ou des conséquences, non plus en aidant les concepteurs à arbitrer entre des principes ou des calculs, mais en leur offrant de repartir de leurs expériences, et celles de leurs usagers, pour concevoir une innovation socialement désirable. Cette
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LAUDATI, Patrizia. "Le design : stratégie de communication ou outil méthodologique de la fonction communication au sein des organisations ?" Design et fonction communication 8, no. 1 (2019). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3754.

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Resumen
Nous interrogeons les changements paradigmatiques inférés par l’économie de la contribution aux pratiques de communication, à la fois dans les discours et dans les pratiques des entreprises, afin de construire et développer leur marque fondée sur une dynamique participative. Notamment, la prise en compte du contributeur, nouvelle figure d’acteur économique, oblige à une redéfinition des modalités de la création/conception d’une part, et de la participation d’autre part. Afin de relier ces deux paradigmes, nous convoquons le concept de Design et proposons quelques pistes pour designer (au sens
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Matthews, Stéphanie Walsh. "La Grosbotique." Etre avec les robots humanoîdes. Relation. Réciprocité. Réceptivité ? 2, no. 1 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1743.

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Dans l’espoir de concevoir un être qui n’en est pas un, le robot-humanoïde ressemble tout de même à celui qui l’a créé. La trace humaine guide tout le processus de création et, par la suite, marquera toutes ses interactions. Paradoxalement, il n’y a rien d’humain – outre peut-être l’esquisse de la forme – car le robot-humanoïde est une machine dont les fonctionnements sont régis et manipulés à l’aide de programmes, d’interactions digitales et de mémoires artificielles. C’est l’antithèse de ses parties qui fait du robot-humanoïde l’être contemporain le mieux situé à porter l’étiquette du grotes
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Bordeaux, Marie-Christine, and Lise Renaud. "Patrimoine « augmenté » et mobilité." Mobilité numérique. Nouvelles interfaces, nouvelles applications ? 1, no. 2 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2220.

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À partir de l’expérimentation d’une application culturelle de réalité augmentée pour ordiphones, Grenoble ville augmentée, les auteures interrogent les relations entre mobilité, applications numériques et médiation culturelle du patrimoine. Les questionnements posés à l’occasion de la création de l’application-pilote conduisent à discerner d’une part ce qui est induit par la portabilité de l’outil et, d’autre part, ce qui relève des discours et des pratiques de la mobilité chez les visiteurs. La mobilité numérique qui caractérise cette expérimentation revêt en effet un caractère protéiforme et
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Djilé Dagbo, Valère. "TICE et construction des compétences professionnelles en milieu universitaire." Consommation et création avec le numérique 5, no. 3 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3129.

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Resumen
Cet article présente les résultats de la recherche portant sur la construction de la professionnalité chez les enseignants-chercheurs de l’UAO en Côte d’Ivoire. Autrement dit, il vise à cerner l’impact d’une consocréation par les TICE en lien avec la construction de leurs compétences professionnelles. Les résultats exposent d’une part, une classification des TICE répertoriés à l’UAO et indiquent, d’autre part, que les questions de l’appropriation et de la consommation (usages) des TICE sont peu perceptibles chez les enseignants-chercheurs de ladite institution. Par conséquent, la production d’
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Ammouche, Sélim. "Jouable, injouable." Questionner le jouable ? 4, no. 1 (2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.795.

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Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état ludique entre la structure et le joueur. Notre analyse d’un jeu vidéo (Super Meat Boy) indique comment la maniabilité est créatrice d’espaces de jeux à investir pour le joueur. La fonction replay de ce jeu exemplifie les accumulations non linéaires qui constituent l’expérience de jeu. Dans ces itéra
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PAILLARD, Célio. "Composer avec les technologies." Du plaisir dans les environnements numériques 3, no. 1 (2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.923.

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L’objectif de cet article est d’étudier les plaisirs découlant des usages artistiques des nouvelles technologies (éprouvés par les artistes et par les spectateurs). Il s’appuie sur des concepts employés dans le domaine musical et cherche à montrer que ceux-ci peuvent éclairer les pratiques. Pour « composer avec » des technologies aux modes d’emploi contraignants, ne faut-il pas d’abord les décomposer, afin de proposer aux spectateurs des « partitions » à interpréter ? Le couple partition/interprétation permettra d’éclairer le rapport virtuel/actuel et de décrire autrement un processus de créat
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Morand, Sophie. "Can You See Me Now?" Mobilité numérique. Nouvelles interfaces, nouvelles applications ? 1, no. 2 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2244.

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Après l’art du logiciel, les installations interactives et/ou immersives vidéo-projetées et l’art Internet, les technologies mobiles (GPS, tablettes, téléphones portables, etc.) sont à leur tour au cœur des réflexions et de la création artistique, et ce depuis le début des années 2000. Les particularités de ces appareils reposent pour l’essentiel sur leur capacité à générer, reproduire, recevoir et/ou échanger des informations en temps réel et à distance. Ils impliquent ainsi inévitablement un autre rapport au monde et à l’espace (réel), en s’inscrivant dans ce qu’il est désormais courant d’ap
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SIMON, Justine. "Républigram fever." Interfaces numériques 11, no. 1 (2022). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.4742.

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L’article analyse les spécificités de la culture du partage en contexte numérique à partir d’une illustration récente. Il s’agit de l’expérience Républigram née en réaction à la communication politique d’Emmanuel Macron sur le respect des gestes barrières en février 2021. Le graphiste Martin Le Hénand a créé un « Générateur de photos Présidentielles » qui permet aisément de détourner les images initiales. Puis ce dernier a invité la communauté Twitter à partager sa création. À partir de l’analyse d’un corpus de tweets, l’enjeu est de saisir la relation réciproque établie entre technologies num
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Deramond, Aurore. "Générer du soutien grâce au numérique : la publication de fanfictions comme activité de mieux-être." Interfaces numériques 13, no. 3 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5395.

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Cet article aborde la façon dont l’acte de publication de fanfictions, ces fictions créées par les fans et publiées en ligne, contribue à la socialisation des individus et peut faire émerger des dynamiques de soutien. Il montre notamment le rôle conjoint du contexte communautaire et des outils numériques dans l’exploration et la redéfinition de dynamiques identitaires partagées. L’article s’intéresse plus particulièrement aux relations et prend appui sur 71 entretiens réalisés avec des auteurs et autrices francophones utilisant le site fanfiction.net. Il examine comment ces écrits intimistes,
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CALIANDRO, Stefania. "Fake Art, entre le contrefait et le contrefactuel." Images, mensonges et algorithmes. La sémiotique au défi du Deep Fake 11, no. 2 (2022). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.4889.

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En dépit de leur prétendue exclusion mutuelle dans la culture occidentale contemporaine, le faux et l’art trouvent de nouvelles formes de rencontre dans l’actualité de la création artistique et des expositions, qui, s’appuyant sur les apports des technologies, étayent une orientation qui sera ici nommée Fake Art. Le concept de fake, que l’on s’empressera de préciser par rapport au faux, épouse en esthétique une logique à mi-chemin entre le contrefait et le contrefactuel, reconfigurant la valeur de l’art, ainsi que sa dimension ontique. Alors que la question de la vérité en art ne paraissait pl
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Richert, Fabien. "Le No Interface et la surveillance liquide." Métamorphoses des écrans : Invisibilisations 5, no. 2 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3065.

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Dans son dernier livre, Golden Krishna constate que la multiplication et le recours sans cesse plus important aux écrans ont des effets néfastes pour les utilisateurs. L’auteur en appelle à imaginer des expériences sans écran, le No Interface. Ce livre, qui s’adresse d’abord avant tout aux experts dans le domaine du design, nous intéresse tout particulièrement en ce qu’il est symptomatique d’une tendance qui vise à diminuer les interactions avec les écrans au profit d’une plus grande automatisation et interopérabilité entre les objets connectés. Il s’agira dans cet article de saisir les dynami
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