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Hadjeres, Gaëtan. "Modèles génératifs profonds pour la génération interactive de musique symbolique". Thesis, Sorbonne université, 2018. http://www.theses.fr/2018SORUS027/document.

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Resumen
Ce mémoire traite des modèles génératifs profonds appliqués à la génération automatique de musique symbolique. Nous nous attacherons tout particulièrement à concevoir des modèles génératifs interactifs, c'est-à-dire des modèles instaurant un dialogue entre un compositeur humain et la machine au cours du processus créatif. En effet, les récentes avancées en intelligence artificielle permettent maintenant de concevoir de puissants modèles génératifs capables de générer du contenu musical sans intervention humaine. Il me semble cependant que cette approche est stérile pour la production artistique dans le sens où l'intervention et l'appréciation humaines en sont des piliers essentiels. En revanche, la conception d'assistants puissants, flexibles et expressifs destinés aux créateurs de contenus musicaux me semble pleine de sens. Que ce soit dans un but pédagogique ou afin de stimuler la créativité artistique, le développement et le potentiel de ces nouveaux outils de composition assistée par ordinateur sont prometteurs. Dans ce manuscrit, je propose plusieurs nouvelles architectures remettant l'humain au centre de la création musicale. Les modèles proposés ont en commun la nécessité de permettre à un opérateur de contrôler les contenus générés. Afin de rendre cette interaction aisée, des interfaces utilisateurs ont été développées ; les possibilités de contrôle se manifestent sous des aspects variés et laissent entrevoir de nouveaux paradigmes compositionnels. Afin d'ancrer ces avancées dans une pratique musicale réelle, je conclue cette thèse sur la présentation de quelques réalisations concrètes (partitions, concerts) résultant de l'utilisation de ces nouveaux outils
This thesis discusses the use of deep generative models for symbolic music generation. We will be focused on devising interactive generative models which are able to create new creative processes through a fruitful dialogue between a human composer and a computer. Recent advances in artificial intelligence led to the development of powerful generative models able to generate musical content without the need of human intervention. I believe that this practice cannot be thriving in the future since the human experience and human appreciation are at the crux of the artistic production. However, the need of both flexible and expressive tools which could enhance content creators' creativity is patent; the development and the potential of such novel A.I.-augmented computer music tools are promising. In this manuscript, I propose novel architectures that are able to put artists back in the loop. The proposed models share the common characteristic that they are devised so that a user can control the generated musical contents in a creative way. In order to create a user-friendly interaction with these interactive deep generative models, user interfaces were developed. I believe that new compositional paradigms will emerge from the possibilities offered by these enhanced controls. This thesis ends on the presentation of genuine musical projects like concerts featuring these new creative tools
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Hadjeres, Gaëtan. "Modèles génératifs profonds pour la génération interactive de musique symbolique". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2018. http://www.theses.fr/2018SORUS027.

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Resumen
Ce mémoire traite des modèles génératifs profonds appliqués à la génération automatique de musique symbolique. Nous nous attacherons tout particulièrement à concevoir des modèles génératifs interactifs, c'est-à-dire des modèles instaurant un dialogue entre un compositeur humain et la machine au cours du processus créatif. En effet, les récentes avancées en intelligence artificielle permettent maintenant de concevoir de puissants modèles génératifs capables de générer du contenu musical sans intervention humaine. Il me semble cependant que cette approche est stérile pour la production artistique dans le sens où l'intervention et l'appréciation humaines en sont des piliers essentiels. En revanche, la conception d'assistants puissants, flexibles et expressifs destinés aux créateurs de contenus musicaux me semble pleine de sens. Que ce soit dans un but pédagogique ou afin de stimuler la créativité artistique, le développement et le potentiel de ces nouveaux outils de composition assistée par ordinateur sont prometteurs. Dans ce manuscrit, je propose plusieurs nouvelles architectures remettant l'humain au centre de la création musicale. Les modèles proposés ont en commun la nécessité de permettre à un opérateur de contrôler les contenus générés. Afin de rendre cette interaction aisée, des interfaces utilisateurs ont été développées ; les possibilités de contrôle se manifestent sous des aspects variés et laissent entrevoir de nouveaux paradigmes compositionnels. Afin d'ancrer ces avancées dans une pratique musicale réelle, je conclue cette thèse sur la présentation de quelques réalisations concrètes (partitions, concerts) résultant de l'utilisation de ces nouveaux outils
This thesis discusses the use of deep generative models for symbolic music generation. We will be focused on devising interactive generative models which are able to create new creative processes through a fruitful dialogue between a human composer and a computer. Recent advances in artificial intelligence led to the development of powerful generative models able to generate musical content without the need of human intervention. I believe that this practice cannot be thriving in the future since the human experience and human appreciation are at the crux of the artistic production. However, the need of both flexible and expressive tools which could enhance content creators' creativity is patent; the development and the potential of such novel A.I.-augmented computer music tools are promising. In this manuscript, I propose novel architectures that are able to put artists back in the loop. The proposed models share the common characteristic that they are devised so that a user can control the generated musical contents in a creative way. In order to create a user-friendly interaction with these interactive deep generative models, user interfaces were developed. I believe that new compositional paradigms will emerge from the possibilities offered by these enhanced controls. This thesis ends on the presentation of genuine musical projects like concerts featuring these new creative tools
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Bedoya, Ramos Daniel. "Capturing Musical Prosody Through Interactive Audio/Visual Annotations". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2023. http://www.theses.fr/2023SORUS698.

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Resumen
Des projets de science participative (SP) ont stimulé la recherche dans plusieurs disciplines au cours des dernières années. Des citoyens scientifiques contribuent à cette recherche en effectuant des tâches cognitives, favorisant l'apprentissage, l'innovation et l'inclusion. Bien que le crowdsourcing ait servi à recueillir des annotations structurelles en musique, la SP reste sous-utilisée pour étudier l'expressivité musicale. On introduit un nouveau protocole d'annotation pour capturer la prosodie musicale, associée aux variations acoustiques introduites par les interprètes pour rendre la musique expressive. Notre méthode descendante, centrée sur l'humain, donne la priorité à l'auditeur dans la production d'annotations des fonctions prosodiques de la musique. On se concentre sur la segmentation et la proéminence, qui véhiculent la structure et l'affect. Ce protocole fournit un cadre de SP et une approche expérimentale pour réaliser des études systématiques et extensibles. On met en œuvre ce protocole d'annotation dans CosmoNote, un logiciel web personnalisable, conçu pour faciliter l'annotation de structures musicales expressives. CosmoNote permet aux utilisateurs d'interagir avec des couches visuelles, y compris la forme d'onde, les notes enregistrées, les attributs audio extraits et les caractéristiques de la partition. On peut placer des frontières de niveaux différents, des régions, des commentaires et des groupes de notes. On a mené deux études visant à améliorer le protocole et la plateforme. La première, examine l'impact des stimuli auditifs et visuels simultanés sur les frontières de segmentation. On compare les différences dans les distributions de frontières dérivées d'informations intermodales (auditives et visuelles) et unimodales (auditives ou visuelles). Les distances entre les distributions unimodales-visuelles et intermodales sont plus faibles qu'entre les distributions unimodales-auditives et intermodales. On montre que l'ajout de visuels accentue les informations clés et fournit un échafaudage cognitif aidant à marquer clairement les frontières prosodiques, bien qu'ils puissent détourner l'attention de structures spécifiques. À l'inverse, sans audio, la tâche d'annotation devient difficile, masquant des indices subtils. Malgré leur exagération ou inexactitude, les repères visuels sont essentiels pour guider les annotations de frontières en interprétation, ce qui améliore les résultats globaux. La deuxième étude utilise tous les types d'annotations de CosmoNote et analyse comment les participants annotent la prosodie musicale, avec des instructions minimales ou détaillées, dans un cadre d'annotations libres. On compare la qualité des annotations entre musiciens et non-musiciens. On évalue la composante de SP dans un cadre écologique où les participants sont totalement autonomes dans une tâche où le temps, l'attention et la patience sont valorisés. On présente trois méthodes basées sur des étiquettes d'annotation, des catégories et des propriétés communes pour analyser et agréger les données. Les résultats montrent une convergence dans les types d'annotations et les descriptions utilisées pour marquer les éléments musicaux récurrents, pour toute condition expérimentale et aptitude musicale. On propose des stratégies pour améliorer le protocole, l'agrégation des données et l'analyse dans des applications à grande échelle. Cette thèse enrichit la représentation et la compréhension des structures en musique interprétée en introduisant un protocole et une plateforme d'annotation, des expériences adaptables et des méthodes d'agrégation et d'analyse. On montre l'importance du compromis entre l'obtention de données plus simples à analyser et celle d'un contenu plus riche, capturant une pensée musicale complexe. Notre protocole peut être généralisé aux études sur les décisions d'interprétation afin d'améliorer la compréhension des choix expressifs dans l'interprétation musicale
The proliferation of citizen science projects has advanced research and knowledge across disciplines in recent years. Citizen scientists contribute to research through volunteer thinking, often by engaging in cognitive tasks using mobile devices, web interfaces, or personal computers, with the added benefit of fostering learning, innovation, and inclusiveness. In music, crowdsourcing has been applied to gather various structural annotations. However, citizen science remains underutilized in musical expressiveness studies. To bridge this gap, we introduce a novel annotation protocol to capture musical prosody, which refers to the acoustic variations performers introduce to make music expressive. Our top-down, human-centered method prioritizes the listener's role in producing annotations of prosodic functions in music. This protocol provides a citizen science framework and experimental approach to carrying out systematic and scalable studies on the functions of musical prosody. We focus on the segmentation and prominence functions, which convey structure and affect. We implement this annotation protocol in CosmoNote, a web-based, interactive, and customizable software conceived to facilitate the annotation of expressive music structures. CosmoNote gives users access to visualization layers, including the audio waveform, the recorded notes, extracted audio attributes (loudness and tempo), and score features (harmonic tension and other markings). The annotation types comprise boundaries of varying strengths, regions, comments, and note groups. We conducted two studies aimed at improving the protocol and the platform. The first study examines the impact of co-occurring auditory and visual stimuli on segmentation boundaries. We compare differences in boundary distributions derived from cross-modal (auditory and visual) vs. unimodal (auditory or visual) information. Distances between unimodal-visual and cross-modal distributions are smaller than between unimodal-auditory and cross-modal distributions. On the one hand, we show that adding visuals accentuates crucial information and provides cognitive scaffolding for accurately marking boundaries at the starts and ends of prosodic cues. However, they sometimes divert the annotator's attention away from specific structures. On the other hand, removing the audio impedes the annotation task by hiding subtle, relied-upon cues. Although visual cues may sometimes overemphasize or mislead, they are essential in guiding boundary annotations of recorded performances, often improving the aggregate results. The second study uses all CosmoNote's annotation types and analyzes how annotators, receiving either minimal or detailed protocol instructions, approach annotating musical prosody in a free-form exercise. We compare the quality of annotations between participants who are musically trained and those who are not. The citizen science component is evaluated in an ecological setting where participants are fully autonomous in a task where time, attention, and patience are valued. We present three methods based on common annotation labels, categories, and properties to analyze and aggregate the data. Results show convergence in annotation types and descriptions used to mark recurring musical elements across experimental conditions and musical abilities. We propose strategies for improving the protocol, data aggregation, and analysis in large-scale applications. This thesis contributes to representing and understanding performed musical structures by introducing an annotation protocol and platform, tailored experiments, and aggregation/analysis methods. The research shows the importance of balancing the collection of easier-to-analyze datasets and having richer content that captures complex musical thinking. Our protocol can be generalized to studies on performance decisions to improve the comprehension of expressive choices in musical performances
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Petit, Bertrand. "Temps et durée : de la programmation réactive synchrone à la composition musicale". Thesis, Université Côte d'Azur, 2020. http://www.theses.fr/2020COAZ4024.

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Resumen
Cette thèse pose la question de la relation entre l’expressivité des outils de programmation informatique et la création musicale sous l’angle de l’expression du « temps ». Nous avons basé notre réflexion sur le temps à l’aide du concept bergsonien de « durée » qui n’existe que dans la conscience de celui qui perçoit en opposition au temps objectif qui est celui des horloges, indépendant des consciences. Nous avons choisi de nous inscrire dans la tradition de la musique écrite, c’est-à-dire préconçue sous une forme figée qui permet au compositeur d’évaluer le contenu esthétique de son travail. Parmi différentes possibilités de mise en œuvre la durée, nous nous sommes orientés vers les musiques interactives, c’est-à-dire contrôlées sur scène en partie par l’audience. Nous avons élaboré une méthode de composition qui repose sur trois concepts : des « éléments musicaux de base » qui sont de courtes phrases musicales, des « groupes » de ces éléments de base et des « orchestrations ». Les groupes sont mis à la disposition de l’audience qui participe à la concrétisation de la musique en sélectionnant tel ou tel élément de base ou en répondant à des choix qui lui seront proposés. La façon dont les groupes sont mis à la disposition de l’audience constitue « l’orchestration » qui est mis en œuvre au moyen du langage réactif synchrone HipHop.js. Ce langage combine la programmation d’automates complexes adaptée à notre concept d’orchestration avec la programmation Web particulièrement adaptée à la mise en œuvre d’interactions à grande échelle. Nous avons alimenté cette recherche par différentes expériences et productions musicales au moyen d’une plateforme logicielle baptisée Skini
This thesis raises the question of the relationship between the expressiveness of computer programming tools and musical creation from the perspective of the expression of "time". We have based our reflection on time using the Bergsonian concept of "duration" which exists only in the consciousness of the perceiver as opposed to the objective time, which is that of clocks, independent of consciousness. We have chosen to follow the tradition of written music, i.e. preconceived in a fixed form that allows the composer to evaluate the aesthetic content of his work. Among the various possibilities of implementing duration, we have oriented ourselves towards interactive music, i.e. music that is controlled on stage, in part by the audience. We developed a method of composition based on three concepts: “basic musical elements” which are short musical phrases, “groups” of these basic elements, and “orchestrations”. The groups are made available to the audience who participates in the realization of the music by selecting one or another basic element or by responding to choices that will be proposed to them. The way in which the groups are made available to the audience constitutes the “orchestration” which is implemented by means of the synchronous reactive language HipHop.js. This language combines the programming of complex automata adapted to our orchestration concept, with web programming particularly adapted to the implementation of large-scale interactions. We fed this research with different experiments and musical productions using a software platform called Skini
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Scurto, Hugo. "Designing With Machine Learning for Interactive Music Dispositifs". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2019. http://www.theses.fr/2019SORUS356.

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Resumen
La musique est une pratique culturelle permettant aux êtres humains d'exprimer sensiblement leurs intentions à travers le son. L'apprentissage machine définit un ensemble de modèles permettant de nouvelles formes d'expression au sein desdits systèmes interactifs musicaux. Cependant, en tant que discipline informatique, l'apprentissage machine demeure essentiellement appliquée à la musique du point de vue des sciences de l'ingénieur, qui, très souvent, conçoit les modèles d'apprentissage sans tenir compte des interactions musicales prenant place entre humains et systèmes. Dans cette thèse, j'envisage la possibilité de mener des pratiques de design avec l'apprentissage machine pour les systèmes interactifs musicaux. Je soutiens que l'apprentissage machine doit avant tout être situé au sein d'un contexte humain afin d'être conçu et appliqué au design de systèmes interactifs musicaux. Pour défendre cette thèse, je présente quatre études interdisciplinaires, dans lesquelles j'introduis des modèles intermédiaires d'apprentissage, dits modèles-prototype, au sein de méthodes de conception centrées humain, afin d'appliquer l'apprentissage machine à quatre tâches musicales situées : le mapping mouvement-son, l'exploration sonore, l'exploration de la synthèse, et l'interaction musicale collective. À travers ces études, je montre que les modèles-prototype permettent de générer des idées de design pour l'apprentissage machine en amont de la phase d'ingénierie desdits modèles, ce en lien étroit avec les utilisateurs potentiels de ces systèmes. Je montre également que les systèmes d'apprentissage machine centrés humain résultant de ce processus de conception rendent possible des processus dynamiques d'expression entre les humains et les machines, allant au-delà de la création d'artefacts musicaux statiques. Je propose de nommer co-expression ces processus d'interaction musicale entre des êtres humains - faisant preuve d'un élan expressif et créatif quelque soit leur expertise musicale - et des machines - dont les capacités d'apprentissage peuvent être perçues comme expressives du point de vue de l'humain. En outre, je présente cinq systèmes interactifs musicaux conçus avec lesdits modèles-prototypes, et relate leurs restitutions publiques au sein d'ateliers, expositions, installations et performances. Par une approche réflexive, je montre que les contributions musicales apportées par des pratiques de design avec l'apprentissage machine peuvent, à terme, complémenter les contributions scientifiques apportées par les méthodes de conception centrées humain. Ainsi, je suggère que la recherche musicale peut être menée par le design de dispositifs interactifs musicaux, c'est-à-dire, par la réalisation technique d'artefacts esthétiquement fonctionnels remettant en cause les normes culturelles régissant l'informatique et la musique
Music is a cultural and creative practice that enables humans to express a variety of feelings and intentions through sound. Machine learning opens many prospects for designing human expression in interactive music systems. Yet, as a Computer Science discipline, machine learning remains mostly studied from an engineering sciences perspective, which often exclude humans and musical interaction from the loop of the created systems. In this dissertation, I argue in favour of designing with machine learning for interactive music systems. I claim that machine learning must be first and foremost situated in human contexts to be researched and applied to the design of interactive music systems. I present four interdisciplinary studies that support this claim, using human-centred methods and model prototypes to design and apply machine learning to four situated musical tasks: motion-sound mapping, sonic exploration, synthesis exploration, and collective musical interaction. Through these studies, I show that model prototyping helps envision designs of machine learning with human users before engaging in model engineering. I also show that the final human-centred machine learning systems not only helps humans create static musical artifacts, but supports dynamic processes of expression between humans and machines. I call co-expression these processes of musical interaction between humans - who may have an expressive and creative impetus regardless of their expertise - and machines - whose learning abilities may be perceived as expressive by humans. In addition to these studies, I present five applications of the created model prototypes to the design of interactive music systems, which I publicly demonstrated in workshops, exhibitions, installations, and performances. Using a reflexive approach, I argue that the musical contributions enabled by such design practice with machine learning may ultimately complement the scientific contributions of human-centred machine learning. I claim that music research can thus be led through dispositif design, that is, through the technical realization of aesthetically-functioning artifacts that challenge cultural norms on computer science and music
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Toro-Bermudez, Mauricio. "Structured interactive scores : from a structural description of a multimedia scenario to a real-time capable implementation with formal semantics". Thesis, Bordeaux 1, 2012. http://www.theses.fr/2012BOR14588/document.

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Resumen
La plupart des scénarios multimédia interactifs sont basés sur des spécifications informelles, il n'est donc pas possible de vérifier formellement des propriétés de ces systèmes. Nous préconisons la nécessité d'un modèle général et formel. Partitions interactives est un formalisme pour décrire des scénarios multimédia interactifs. Nous proposons une nouvelle sémantique pour les partitions interactives basée sur les structures d'événements temporisés. Avec une telle sémantique, nous pouvons spécifier des propriétés pour le système, en particulier, des propriétés sur les traces, qui sont difficiles à préciser avec la programmation par contraintes. Nous présentons également une sémantique opérationnelle des partitions interactives basée sur le calcul non-déterministe, temporisé, concurrent, par contraintes (ntcc) et nous rapportons la sémantique operationelle à la semantique en structures d'événements temporisés. Avec la sémantique opérationnelle, nous pouvons décrire formellement le comportement d'un scenario dont les durées des objets temporels peuvent être des intervalles d'entiers arbitraires. La sémantique opérationnelle est obtenue à partir de la sémantique en structures d'événements temporisés de la partition interactive. Pour fournir une telle traduction, nous avons d'abord défini la forme normale d'une structure d'événements temporisés, dans laquel les événements liés avec une durée zéro sont regroupés en un seul. Nous avons également défini la notion de structures d'événements temporisés répartissables, de telle sorte que son graphe de contraintes peut être expédié en se fondant uniquementsur la propagation locale. Nous croyons que la sémantique opérationnelle basée sur ntcc offre certains avantages par rapport à la sémantique des partitions interactives basée sur des réseaux de Petri; par exemple, les durées des objets temporels peuvent être des intervalles d'entiers arbitraires, tandis que dans la plupart des modèles de partitions interactives, les intervalles ne peut être utilisés que pour représenterles relations telles que l'égalité et les inégalités. Nos modèles ntcc de partitions interactives sont exécutés en utilisant Ntccrt, un interprète temps réel pour ntcc. Nos modèles peuvent également être vérifiés automatiquement en utilisant ntccMC, un vérificateur pour ntcc, de temps borné, basée sur les automates finis, que nous introduisons dans cette thèse. En utilisant ntccMC, nous pouvons vérifier des propriétés de logique de temps linéaire avec des contrantes (CLTL). Dans cette thèse, nous introduisons deux extensions du formalisme de partitions interactives:(1) l'une pour gérer le traitement audio en utilisant le langage de programmation français Faustet (2) l'autre pour traiter des condition et des branchements, permettant de spécifier des choix et des boucles. Pour la première extension, nous présentons une sémantique basée sur les structures d'événements temporisés et des idées sur la façon de définir une sémantique opérationnelle. Pour la deuxième extension, nous présentons une mise en oeuvre et la comparaison des résultats du jitter relative moyenne d'une implémentation d'un arpège base sur l'algorithme de Karplus-Strong par rapport aux implémentations existants écrits dans Pure Data. Nous définissons aussi un format de sauvegarde XML pour les partitions interactives et pour la extension avec branchement conditionnel. Un format de sauvegarde est crucial pour assurer la persistance des partitions
Technology has shaped the way on which we compose and produce music. Notably, the invention of microphones and computers pushed the development of new music styles in the 20th century. In fact, several artistic domains have been benefiting from such technology developments ; for instance, Experimental music, non-linear multimedia, Electroacoustic music, and interactive multimedia. In this dissertation, we focus on interactive multimedia.Interactive multimedia deals with the design of scenarios where multimedia content and interactive events are handled by computer programs. Examples of such scenarios are multimedia art installations, interactive museum exhibitions, some Electroacoustic music pieces, and some Experimental music pieces. Unfortunately, most interactive multimedia scenarios are based on informal specifications, thus it is not possible to formally verify properties of such systems. We advocate the need of a general and formal model. Interactive scores is a formalism to describe interactive multimedia scenarios. We propose new semantics for interactive scores based on timed eventstructures. With such a semantics, we can specify properties for the system, in particular, properties about traces, which are difficult to specify as constraints. In fact, constraints are an important part of the semantic model of interactive scores because the formalism is based on temporal constraints among the objects of the scenario. We also present an operational semantics of interactive scores based on the non-deterministic timed concurrent constraint (ntcc) calculus and we relate such a semantics to the timed event structures semantics. With the operational semantics, we formally describe the behavior of a score whose temporal object durations can be arbitrary integer intervals. The operational semantics is obtained from the timed event structures semantics of the score. To provide such a translation, we first define the normal form of a timed event structure in which events related with zero-duration delays are collapsed into a single one. We also define the notion of dispatchable timed event structures. Event structures such that its constraint graph can be dispatched by relying only on local propagation.We believe that operational semantics in ntcc offers some advantages over existing Petri nets semantics for interactive scores; for instance, the duration of the temporal objects can be arbitrary integer intervals, whereas inprevious models of interactive scores, such durations can only be intervals to represent equalities and inequalities. In this dissertation, we also introduce two extensions of the formalism of interactive scores : (1) one to handle audio processing using the Fast AUdio Stream (Faust) languageand (2) another one to handle conditional branching, allowing designers to specify choices and loops. For the first extension, we present a timed event structures semantics and ideas on how to define operational semantics. For the second extension, we present an implementation and results comparing the average relative jitter of an implementation ofan arpeggio based on Karplus-Strong with respect to existing implementations of Karplus written in Pure Data. We also define a XML file format for interactive scores and for the conditional branching extension. A file format is crucial to assure the persistence of the scores. Ntcc models of interactive scores are executed using Ntccrt, a real-time capable interpreter for ntcc. They can also be verified automatically using ntccMC, a bounded-time automata based model checker for ntcc which we introduce in this dissertation. Using ntccMC, we can verify properties expressed on constraint linear-time logic. Ntcc has been used in the past, not only for multimedia interaction models, but alsofor system biology, security protocols and robots
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Cavez, Vincent. "Designing Pen-based Interactions for Productivity and Creativity". Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2025. http://www.theses.fr/2025UPASG013.

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Resumen
Conçus pour une utilisation avec la souris et le clavier, les outils aidant à la productivité et à la créativité sont puissants sur les ordinateurs de bureau, mais leur structure devient un obstacle lorsqu'ils sont transposés sur des surfaces interactives offrant une saisie tactile et au stylet.En effet, les opportunités offertes par le stylet en termes de précision et d'expressivité ont été démontrées dans la littérature sur en IHM. Cependant, les outils de productivité et de créativité nécessitent une refonte minutieuse exploitant ces propriétés uniques pour tirer parti de l'intuitivité qu'ils offrent, tout en conservant les avantages liés à la structure. Cette articulation délicate entre le stylet et la structure a été négligée dans la littérature.Mon travail de thèse se concentre sur cette articulation à travers deux cas d'utilisation afin de répondre à la question de recherche générale : « Comment concevoir des interactions basées sur le stylet pour la productivité et la créativité sur des surfaces interactives ? » Je considère que la productivité dépend de l'efficacité, tandis que la créativité repose à la fois sur l'efficacité et la flexibilité, et j'explore des interactions qui favorisent ces deux dimensions.Mon premier projet, TableInk, explore un ensemble de techniques d'interaction basées sur le stylet et conçues pour les logiciels de tableurs, et propose des lignes directrices pour promouvoir l'efficacité sur les surfaces interactives. Je commence par analyser les logiciels commerciaux et par mener une étude d'élicitation pour comprendre ce que les utilisateurs peuvent faire et ce qu'ils aimeraient faire avec les tableurs sur des surfaces interactives. Sur la base de ces analyses, je conçois des techniques d'interaction qui exploitent les opportunités offertes par le stylet pour réduire les frictions et permettre plus d'opérations par manipulation directe sur et à travers la grille. Je prototype ces techniques d'interaction et mène une étude qualitative auprès d'utilisateurs qui effectuent diverses opérations sur tableurs avec leurs propres données. Les observations montrent que l'utilisation du stylet pour contourner la structure constitue un moyen prometteur de favoriser l'efficacité dans un outil de productivité.Mon deuxième projet, EuterPen, explore un ensemble de techniques d'interaction basées sur le stylet, et conçues pour les logiciels de notation musicale, et propose des lignes directrices pour promouvoir à la fois l'efficacité et la flexibilité sur les surfaces interactives. Je commence par une série de neuf entretiens avec des compositeurs professionnels afin de prendre du recul et de comprendre à la fois leur processus de réflexion et leur processus de travail avec leurs outils actuels sur ordinateur de bureau. Sur la base de cette analyse double, j'élabore des lignes directrices pour la conception de fonctionnalités ayant le potentiel de promouvoir à la fois l'efficacité pour les opérations fréquentes ou complexes et la flexibilité dans l'exploration des idées. Ensuite, je mets en œuvre ces lignes directrices à travers un processus de conception itératif : deux phases de prototypage, un atelier de conception participative et une série finale d'entretiens avec huit compositeurs professionnels. Les observations montrent qu'en plus d'utiliser le stylet pour profiter de la structure afin de favoriser l'efficacité, tirer parti de ses propriétés pour briser temporairement la structure constitue un moyen prometteur de promouvoir la flexibilité dans un outil de soutien à la créativité.Je conclus ce manuscrit en discutant de différentes manières d'interagir avec la structure, en présentant un ensemble de recommandations pour soutenir la conception d'interactions basées sur le stylet pour les outils de productivité et de créativité, et en élaborant sur les applications futures que cette thèse ouvre
Designed with the mouse and keyboard in mind, productivity tools and creativity support tools are powerful on desktop computers, but their structure becomes an obstacle when brought to interactive surfaces supporting pen and touch input.Indeed, the opportunities provided by the pen for precision and expressivity have been demonstrated in the HCI literature, but productivity and creativity tools require a careful redesign leveraging these unique affordances to take benefit from the intuitiveness they offer while keeping the advantages of structure. This delicate articulation between pen and structure has been overlooked in the literature.My thesis work focuses on this articulation with two use cases to answer the broad research question: “How to design pen-based interactions for productivity and creativity on interactive surfaces?” I argue that productivity depends on efficiency while creativity depends on both efficiency and flexibility, and explore interactions that promote these two dimensions.My first project, TableInk, explores a set of pen-based interaction techniques designed for spreadsheet programs and contributes guidelines to promote efficiency on interactive surfaces. I first conduct an analysis of commercial spreadsheet programs and an elicitation study to understand what users can do and what they would like to do with spreadsheets on interactive surfaces. Informed by these, I design interaction techniques that leverage the opportunities of the pen to mitigate friction and enable more operations by direct manipulation on and through the grid. I prototype these interaction techniques and conduct a qualitative study with information workers who performed a variety of spreadsheet operations on their own data. The observations show that using the pen to bypass the structure is a promising mean to promote efficiency with a productivity tool.My second project, EuterPen, explores a set of pen-based interaction techniques designed for music notation programs and contributes guidelines to promote both efficiency and flexibility on interactive surfaces. I first conduct a series of nine interviews with professional composers in order to take a step back and understand both their thought process and their work process with their current desktop tools. Building on this dual analysis, I derive guidelines for the design of features which have the potential to promote both efficiency with frequent or complex operations and flexibility in regard to the exploration of ideas. Then, I act on these guidelines by engaging in an iterative design process for interaction techniques that leverage the opportunities of the pen: two prototyping phases, a participatory design workshop, and a final series of interviews with eight professional composers. The observations show that on top of using the pen to leverage the structure for efficiency, using its properties to temporarily break the structure is a promising mean to promote flexibility with a creativity support tool.I conclude this manuscript by discussing several ways to interact with structure, presenting a set of guidelines to support the design of pen-based interactions for productivity and creativity tools, and elaborating on the future applications this thesis opens
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Nika, Jérôme. "Guiding Human-Computer Music Improvisation : introducing Authoring and Control with Temporal Scenarios". Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2016. http://www.theses.fr/2016PA066141.

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Resumen
Cette thèse propose l’introduction de scénarios temporels pour guider ou composer l’improvisation musicale homme-machine. Ce travail étudie la dialectique entre planification et réactivité dans les systèmes interactifs dédiés à l’improvisation : des systèmes informatiques pouvant générer de la musique en relation directe avec le contexte produit par une situation de concert. On cherche ici à appréhender l'improvisation pulsée et dite « idiomatique ». En s’appuyant sur l’existence d’une structure formalisée antérieure à la performance dans de nombreux répertoires improvisés (une « grille d’accords » par exemple) ces travaux proposent : un modèle d’improvisation guidée par un « scénario » introduisant des mécanismes d’anticipation ; une architecture temporelle hybride combinant anticipation et réactivité et permettant la synchronisation du rendu multimédia avec une pulsation non métronomique ; et un cadre pour composer des sessions d’improvisation idiomatique ou non à l’échelle du scénario en exploitant la généricité des modèles. Ces recherches ont été menées en interaction constante avec des musiciens experts, en intégrant pleinement ces collaborations au processus itératif de conception des modèles et architectures. Ceux-ci ont été implémentés dans le système ImproteK, utilisé à de nombreuses reprises lors de performances avec des improvisateurs. Au cours de ces collaborations, les sessions d'expérimentations ont été associées à des entretiens et séances de réécoute afin de recueillir de nombreuses appréciations formulées par les musiciens pour valider et affiner les choix technologiques
This thesis focuses on the introduction of authoring and controls in human-computer music improvisation through the use of temporal scenarios to guide or compose interactive performances, and addresses the dialectic between planning and reactivity in interactive music systems dedicated to improvisation. An interactive system dedicated to music improvisation generates music on the fly, in relation to the musical context of a live performance. We focus here on pulsed and idiomatic music relying on a formalized and temporally structured object, for example a harmonic progression in jazz improvisation. The same way, the models and architecture we developed rely on a formal temporal structure. This thesis thus presents: a music generation model guided by a ''scenario'' introducing anticipatory behaviors; an architecture combining this anticipation with reactivity using mixed static/dynamic scheduling techniques; an audio rendering module to perform live re-injection of captured material in synchrony with a non-metronomic beat; and a framework to compose improvised interactive performances at the ''scenario'' level. This work fully integrated frequent interactions with expert musicians to the iterative design of the models and architectures. These latter are implemented in the interactive music system ImproteK that was used at various occasions during live performances with improvisers. During these collaborations, work sessions were associated to listening sessions and interviews to gather numerous judgments expressed by the musicians in order to validate and refine the scientific and technological choices
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Nika, Jérôme. "Guiding Human-Computer Music Improvisation : introducing Authoring and Control with Temporal Scenarios". Thesis, Paris 6, 2016. http://www.theses.fr/2016PA066141/document.

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Cette thèse propose l’introduction de scénarios temporels pour guider ou composer l’improvisation musicale homme-machine. Ce travail étudie la dialectique entre planification et réactivité dans les systèmes interactifs dédiés à l’improvisation : des systèmes informatiques pouvant générer de la musique en relation directe avec le contexte produit par une situation de concert. On cherche ici à appréhender l'improvisation pulsée et dite « idiomatique ». En s’appuyant sur l’existence d’une structure formalisée antérieure à la performance dans de nombreux répertoires improvisés (une « grille d’accords » par exemple) ces travaux proposent : un modèle d’improvisation guidée par un « scénario » introduisant des mécanismes d’anticipation ; une architecture temporelle hybride combinant anticipation et réactivité et permettant la synchronisation du rendu multimédia avec une pulsation non métronomique ; et un cadre pour composer des sessions d’improvisation idiomatique ou non à l’échelle du scénario en exploitant la généricité des modèles. Ces recherches ont été menées en interaction constante avec des musiciens experts, en intégrant pleinement ces collaborations au processus itératif de conception des modèles et architectures. Ceux-ci ont été implémentés dans le système ImproteK, utilisé à de nombreuses reprises lors de performances avec des improvisateurs. Au cours de ces collaborations, les sessions d'expérimentations ont été associées à des entretiens et séances de réécoute afin de recueillir de nombreuses appréciations formulées par les musiciens pour valider et affiner les choix technologiques
This thesis focuses on the introduction of authoring and controls in human-computer music improvisation through the use of temporal scenarios to guide or compose interactive performances, and addresses the dialectic between planning and reactivity in interactive music systems dedicated to improvisation. An interactive system dedicated to music improvisation generates music on the fly, in relation to the musical context of a live performance. We focus here on pulsed and idiomatic music relying on a formalized and temporally structured object, for example a harmonic progression in jazz improvisation. The same way, the models and architecture we developed rely on a formal temporal structure. This thesis thus presents: a music generation model guided by a ''scenario'' introducing anticipatory behaviors; an architecture combining this anticipation with reactivity using mixed static/dynamic scheduling techniques; an audio rendering module to perform live re-injection of captured material in synchrony with a non-metronomic beat; and a framework to compose improvised interactive performances at the ''scenario'' level. This work fully integrated frequent interactions with expert musicians to the iterative design of the models and architectures. These latter are implemented in the interactive music system ImproteK that was used at various occasions during live performances with improvisers. During these collaborations, work sessions were associated to listening sessions and interviews to gather numerous judgments expressed by the musicians in order to validate and refine the scientific and technological choices
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Bouche, Dimitri. "Processus compositionnels interactifs : une architecture pour la programmation et l'exécution des structures musicales". Thesis, Paris 6, 2016. http://www.theses.fr/2016PA066533/document.

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Cette thèse vise à établir un système informatique permettant le calcul de structures musicales, leurs représentations/manipulations à un niveau compositionnel, ainsi que leurs diffusions interactives. Elle constitue une étude à la croisée de multiples domaines informatiques : la modélisation des systèmes discrets, l'ordonnancement, la conception logicielle ou encore les interfaces homme-machine. Nous proposons une architecture dans laquelle la modification des programmes peut affecter leurs sorties, y compris durant la phase de restitution, tout en conservant les avantages compositionnels d'une approche temps-différé. Nous introduisons également de nouveaux outils pour planifier leur exécution grâce à la conception de scenarios dynamiques, que nous appelons la meta-composition. Les mécanismes de calcul et de restitution sont entremêlés : la restitution peut être affectée par des calculs qu'elle a elle-même déclenchés. Les différents résultats décrits dans ce manuscrit sont implantés dans le logiciel de composition OpenMusic, qui peut alors modéliser les ¿uvres à la fois comme des structures musicales et comme des programmes en continuelle exécution
This thesis aims at designing a computer system enabling the computation of musical structures, their presentation/handling on a compositional side, and their interactive rendering. It is a study at the crossroads between several computer science research fields : discrete systems modeling, scheduling, software design and human-computer interfaces. We propose an architecture where program editing can affect their outputs, including during the rendering phase, while preserving the compositional benefits of a deferred-time approach. Compositions are therefore considered as continually running programs, where computation and rendering mechanisms are interleaved. We introduce new tools and interfaces to arrange their execution through time thanks to dynamic temporal scenario scripting, which we call meta-composing. The different results described in this manuscript are implemented in the computer-aided composition environment OpenMusic
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Daviaud, Bérangère. "Méthodes formelles pour les systèmes réactifs, applications au live coding". Electronic Thesis or Diss., Angers, 2024. http://www.theses.fr/2024ANGE0032.

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Le formalisme des systèmes à événements discrets et des systèmes réactifs offre un cadre abstrait efficace pour représenter et étudier de nombreux systèmes. Dans cette thèse, nous exploitons ce formalisme afin de modéliser une partition de live coding dont l’interprétation est conditionnée par l’occurrence d’événements spécifiques. Cette approche nous a conduits à étudier les méthodes formelles des systèmes à événements discrets qui permettent de les modéliser, de les analyser et de concevoir des stratégies de contrôle adaptées. Cette étude a donné lieu à plusieurs contributions, notamment en ce qui concerne l’expressivité des automates pondérés, la vérification formelle de propriétés temporelles, et sur l’existence d’une simulation pondérée. La dernière partie de ce mémoire présente le formalisme de la partition interactive ainsi que de la librairie Troop Interactive, développée pour rendre accessible l’écriture de partition interactive et la réalisation de performances sonores interactives reposant sur la pratique du live coding
The formalism of discrete event systems and reactive systems provides an effective abstract framework for representing and studying a wide range of systems. In this thesis, we leverage this formalism to model a live coding score whose interpretation is conditioned by the occurrence of specific events. This approach led us to investigate formal methods for discrete event systems that enable their modeling, analysis, and the design of appropriate control strategies. This study resulted in several contributions, particularly regarding the expressiveness of weighted automata, the formal verification of temporal properties, and the existence of weighted simulation. The final part of this dissertation introduces the formalism of the interactive score, as well as the \textit{Troop Interactive} library, developed to make interactive score writing and the realization of interactive sound performances based on live coding practices more accessible
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Echeveste, José-Manuel. "Un langage de programmation pour composer l'interaction musicale : la gestion du temps et des événements dans Antescofo". Thesis, Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066143/document.

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La musique mixte se caractérise par l’association de musiciens instrumentistes et de processus électroniques pendant une performance. Ce domaine soulève des problématiques sur l’écriture de cette interaction et sur les mécanismes qui permettent d’exécuter des programmes dans un temps partagé avec les musiciens.Ce travail présente le système temps réel Antescofo et son langage dédié. Il permet de décrire des scénarios temporels où des processus sont calculés et ordonnancés en interaction avec un environnement musical. Antescofo couple un système de suivi de partition avec un système réactif temporisé.L’originalité du système réside dans la sémantique temporelle du langage adaptée aux caractéristiques critiques de l’interaction musicale. Le temps et les événements peuvent s’exprimer de façon symbolique dans une échelle en secondes ou dans des échelles relatives à des tempos.Nous présenterons les domaines de recherche apparentés à Antescofo en musique et en informatique, les caractéristiques du langage et de la partie réactive d’Antescofo qui ont été développés pendant cette thèse en particulier les stratégies synchronisations et les différents contrôles du temps et des évènements permis par le système. Nous donnerons une sémantique du langage qui formalise le fonctionnement du moteur d’exécution. À travers une série d’exemples d’applications issues de collaborations artistiques, nous illustrerons les interactions temporelles qu’il faut gérer entre une machine et un instrumentiste lors d’un concert. Le système a pu être validé à travers de nombreux concerts par différents orchestres d’envergure internationale
Mixed music is the association in live performance of human musicians and computer mediums, interacting in real-time. Authoring the interaction between the humans and the electronic processes, as well as their real-time implementation, challenge computer science in several ways. This contribution presents the Antescofo real-time system and its domain specific language. Using this language a composer is able to describe temporal scenarios where electronic musical processes are computed and scheduled in interaction with a live musician performance. Antescofo couples artificial machine listening with a reactive and temporized system. The challenge in bringing human actions in the loop of computing is strongly related the specification and the management of multiple time frameworks and timeliness of live execution despite heterogeneous nature of time in the two mediums. Interaction scenarios are expressed at a symbolic level through the management of musical time (i.e., events like notes or beats in relative tempi) and of the physical time (with relationships like succession, delay, duration, speed between the occurrence of the events during the performance on stage). Antescofo unique features are presented through a series of examples which illustrate how to manage execution of different audio processes through time and their interactions with an external environment. The Antescofo approach has been validated through numerous uses of the system in live electronic performances in contemporary music repertoire by various international music ensembles
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Bouche, Dimitri. "Processus compositionnels interactifs : une architecture pour la programmation et l'exécution des structures musicales". Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2016. http://www.theses.fr/2016PA066533.

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Cette thèse vise à établir un système informatique permettant le calcul de structures musicales, leurs représentations/manipulations à un niveau compositionnel, ainsi que leurs diffusions interactives. Elle constitue une étude à la croisée de multiples domaines informatiques : la modélisation des systèmes discrets, l'ordonnancement, la conception logicielle ou encore les interfaces homme-machine. Nous proposons une architecture dans laquelle la modification des programmes peut affecter leurs sorties, y compris durant la phase de restitution, tout en conservant les avantages compositionnels d'une approche temps-différé. Nous introduisons également de nouveaux outils pour planifier leur exécution grâce à la conception de scenarios dynamiques, que nous appelons la meta-composition. Les mécanismes de calcul et de restitution sont entremêlés : la restitution peut être affectée par des calculs qu'elle a elle-même déclenchés. Les différents résultats décrits dans ce manuscrit sont implantés dans le logiciel de composition OpenMusic, qui peut alors modéliser les ¿uvres à la fois comme des structures musicales et comme des programmes en continuelle exécution
This thesis aims at designing a computer system enabling the computation of musical structures, their presentation/handling on a compositional side, and their interactive rendering. It is a study at the crossroads between several computer science research fields : discrete systems modeling, scheduling, software design and human-computer interfaces. We propose an architecture where program editing can affect their outputs, including during the rendering phase, while preserving the compositional benefits of a deferred-time approach. Compositions are therefore considered as continually running programs, where computation and rendering mechanisms are interleaved. We introduce new tools and interfaces to arrange their execution through time thanks to dynamic temporal scenario scripting, which we call meta-composing. The different results described in this manuscript are implemented in the computer-aided composition environment OpenMusic
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Echeveste, José-Manuel. "Un langage de programmation pour composer l'interaction musicale : la gestion du temps et des événements dans Antescofo". Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066143.

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La musique mixte se caractérise par l’association de musiciens instrumentistes et de processus électroniques pendant une performance. Ce domaine soulève des problématiques sur l’écriture de cette interaction et sur les mécanismes qui permettent d’exécuter des programmes dans un temps partagé avec les musiciens.Ce travail présente le système temps réel Antescofo et son langage dédié. Il permet de décrire des scénarios temporels où des processus sont calculés et ordonnancés en interaction avec un environnement musical. Antescofo couple un système de suivi de partition avec un système réactif temporisé.L’originalité du système réside dans la sémantique temporelle du langage adaptée aux caractéristiques critiques de l’interaction musicale. Le temps et les événements peuvent s’exprimer de façon symbolique dans une échelle en secondes ou dans des échelles relatives à des tempos.Nous présenterons les domaines de recherche apparentés à Antescofo en musique et en informatique, les caractéristiques du langage et de la partie réactive d’Antescofo qui ont été développés pendant cette thèse en particulier les stratégies synchronisations et les différents contrôles du temps et des évènements permis par le système. Nous donnerons une sémantique du langage qui formalise le fonctionnement du moteur d’exécution. À travers une série d’exemples d’applications issues de collaborations artistiques, nous illustrerons les interactions temporelles qu’il faut gérer entre une machine et un instrumentiste lors d’un concert. Le système a pu être validé à travers de nombreux concerts par différents orchestres d’envergure internationale
Mixed music is the association in live performance of human musicians and computer mediums, interacting in real-time. Authoring the interaction between the humans and the electronic processes, as well as their real-time implementation, challenge computer science in several ways. This contribution presents the Antescofo real-time system and its domain specific language. Using this language a composer is able to describe temporal scenarios where electronic musical processes are computed and scheduled in interaction with a live musician performance. Antescofo couples artificial machine listening with a reactive and temporized system. The challenge in bringing human actions in the loop of computing is strongly related the specification and the management of multiple time frameworks and timeliness of live execution despite heterogeneous nature of time in the two mediums. Interaction scenarios are expressed at a symbolic level through the management of musical time (i.e., events like notes or beats in relative tempi) and of the physical time (with relationships like succession, delay, duration, speed between the occurrence of the events during the performance on stage). Antescofo unique features are presented through a series of examples which illustrate how to manage execution of different audio processes through time and their interactions with an external environment. The Antescofo approach has been validated through numerous uses of the system in live electronic performances in contemporary music repertoire by various international music ensembles
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Baboni, Schilingi Jacopo. "La musique hyper-systémique". Paris 8, 2010. http://www.theses.fr/2010PA084172.

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La recherche que nous présentons porte sur la systémique en musique, sur ses applications à travers les plus récents systèmes génératifs, et sur la définition d'une nouvelle théorie, capable d'intégrer les études les plus récentes dans le domaine de l'interaction homme/machine, en ce qui concerne l'écriture musicale. Plus précisément, elle étudie le rapport entre formalisation des règles et libre choix à l'intérieur d'un système donné, et elle repose sur la création de certains logiciels qui permettent l'application et la démonstration concrète des conclusions théoriques auxquelles nous sommes parvenu. La thèse sur travaux que nous soumettons s'articule en quatre typologies différentes de docmuent. I – Un texte de théories fondamentales, dans lequel nous exposons une étude sociologique, anthropologique et systémique de la musique écrite aujourd'hui, ainsi qu'une nouvelle théorie pour la composition musicale. II – Quatre articles publiés dans différentes revues spécialisées, qui explicitent de façon détaillée certaines problématiques inhérentes à l'informatique musicale. III – Trois outils logiciels nécessaires pour la démonstration algorithmique et pratique des hypothèses soulevées. IV – Quatre compositions musicales à titre d'exemples de notre travail concret dans le domaine de la création artistique
The research we are presenting is about systemic in music, its applications through the more recent generative systems, and the definition of a new theory, able to include the more recent studies in the field of human/machine interaction, touching the writing of music. Specifically, it studies the relation between formalization of rules and free choice inside of a given system, and it is based on the development of some softwares allowing an application and a concrete demonstration of the theoretical conclusions we were able to reach. The thesis itself is articulated into four different typologies of documents : I – A text of fundamental theories, in which we expose a sociological, anthropological and systemic study of today's written music, together with a new theory for musical composition. II – Four articles published within different specialized reviews, which explains in detail some problematics inherent to computer music. III – Three software tools necessary for the algorithmic and practical demonstration of our hypotheses. IV – Four musical compositions, as examples of our concrete work in the field of artistic creation
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Giura, Longo Alessandra. "Communication et interaction dans la musique de chambre : l'exemple de l'oeuvre ouverte dans la musique contemporaine anglo-saxonne". Thesis, Evry-Val d'Essonne, 2015. http://www.theses.fr/2015EVRY0023.

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Cette recherche explore le partage de l’interprétation de la musique à partir du point de vue des interprètes. Elle est fondée sur une expérimentation sur le terrain conduite avec un ensemble professionnel. Le travail de l’ensemble a été observé et analysé selon les principes de la Recherche Action et du Constant Comparative Method de Strauss et Corbin, avec l’objectif de décrire et classer les comportements des musiciens et éclaircir les modalités de communication et d’interaction entre eux. L’expérimentation a été conduite sur deux œuvres ouvertes, répertoire qui sollicite un processus de travail sur l’interprétation qui démultiplie la communication et l’interaction entre les musiciens. L’analyse des données nous a amené à penser que le noyau expressif de la musique–de nature indicible-est partagé grâce à un savoir incarné du corps qui relève de l’intuition, et qui se produit seulement si chacun est à l’écoute des autres. La qualité des relations entre les musiciens est la condition indispensable pour le partage de l’interprétation. Ses éléments fondamentaux ne sont pas véhiculés par la parole, mais circulent entre les musiciens grâce à l’identification avec l’autre et à travers la matière musicale même: le son. La communication verbale, indispensable, est néanmoins limitée, dans la majorité des cas, au discours technique et pratique, qui révèle aussi des souhaites expressives cachés derrière les mots. Nous formulons l’hypothèse que l’activation du système des neurones miroir permet de comprendre les gestes des partenaires aussi comme leurs émotions, mais la vérification de cette hypothèse doit attendre ultérieures recherches dans le domaine des neurosciences
This research explores the mechanisms for sharing the interpretation of music from the point of view of the performers. It is based on an experiment on the ground realised with a professional contemporary music ensemble. The work was observed and analised according to the principles of the Action Research and the Constant Comparative Method of Strauss and Corbin, with the purpose of describing and classifying the behavior of musicians and understanding and clarifying the modality of communication and interaction between them. The experiment was about two works of Anglo-Saxon composers (Ensemble by Tim Parkinson and Treatise by Cornelius Cardew) issued from ‘open works’ repertoire, because its demand to the interpreters to define the final form of music lead to a collective process on the interpretation that multiplies communication and interaction between musicians.Data analysis led us to think that the musicians share the expressive core of music–for his nature unspeakable–through a kind of embodied knowledge and intuition, that can exist only if every participant is open to the others. The quality of relationships between musicians is a prerequisite for sharing the interpretation.Its fundamentals are not conveyed by words but flows between the musicians through the identification with the others and through the musical material itself, the sound.Verbal communication is limited, in most cases, to the technical speech, that, often hiddens expressive thoughts behind the words. Our hypothesis is that the activation of the mirror neurons system allows partners to understand gestures such as emotions, but verification must await further research in the field of neurosciences
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Gulluni, Sébastien. "Un système interactif pour l'analyse des musiques électroacoustiques". Phd thesis, Télécom ParisTech, 2011. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00676691.

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Resumen
Les musiques électroacoustiques sont encore aujourd'hui relativement peu abordées dans les recherches qui visent à retrouver des informations à partir du contenu musical. La plupart des travaux de recherche concernant ces musiques sont centrés sur les outils de composition, la pédagogie et l'analyse musicale. Dans ce travail de thèse, nous nous intéressons aux problématiques scientifiques liées à l'analyse des musiques électroacoustiques. Après avoir replacé ces musiques dans leur contexte historique, une étude des pratiques d'analyse de trois professionnels nous permet d'obtenir des pistes pour l'élaboration d'un système d'analyse. Ainsi, nous proposons un système interactif d'aide à l'analyse des musiques électroacoustiques qui permet de retrouver les différentes instances des objets sonores composant une pièce polyphonique. Le système proposé permet dans un premier temps de réaliser une segmentation afin de dégager les instances initiales des objets sonores principaux. L'utilisateur peut ainsi sélectionner les objets qu'il vise avant de rentrer dans une boucle d'interaction qui utilise l'apprentissage actif et le retour de pertinence fourni par l'utilisateur. Le retour apporté par l'utilisateur est utilisé par le système qui réalise une classification multilabel des différents segments sonores en fonction des objets sonores visés. Une évaluation par simulation utilisateur est réalisée à partir d'un corpus de pièces synthétiques. L'évaluation montre que notre approche permet d'obtenir des résultats satisfaisants en un nombre raisonnable d'interactions.
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Gulluni, Sébastien. "Un système interactif pour l’analyse des musiques électroacoustiques". Paris, Télécom ParisTech, 2011. https://pastel.hal.science/pastel-00676691.

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Les musiques électroacoustiques sont encore aujourd’hui relativement peu abordées dans les recherches qui visent à retrouver des informations à partir du contenu musical. La plupart des travaux de recherche concernant ces musiques sont centrés sur les outils de composition, la pédagogie et l’analyse musicale. Dans ce travail de thèse, nous nous intéressons aux problématiques scientifiques liées à l’analyse des musiques électroacoustiques. Après avoir replacé ces musiques dans leur contexte historique, une étude des pratiques d’analyse de trois professionnels nous permet de dégager des invariants pour l’élaboration d’un système d’analyse. Ainsi, nous proposons un système interactif d’aide à l’analyse des musiques électroacoustiques qui permet de retrouver les différentes instances des objets sonores composant une pièce polyphonique. Le système proposé permet dans un premier temps de réaliser une segmentation afin de dégager les instances initiales des objets sonores principaux. L’utilisateur peut ainsi sélectionner les objets qu’il vise avant de rentrer dans une boucle d’interaction qui utilise l’apprentissage actif et le retour de pertinence fourni par l’utilisateur. Le retour apporté par l’utilisateur est utilisé par le système qui réalise une classification multilabel des différents segments sonores en fonction des objets sonores visés. Une évaluation par simulation utilisateur est réalisée à partir d’un corpus de pièces synthétiques. L’évaluation montre que notre approche permet d’obtenir des résultats satisfaisants en un nombre raisonnable d’interactions
Electro-acoustic music is still hardly studied in the field of Music Information Retrieval. Most research on this type of music focuses on composition tools, pedagogy and music analysis. In this thesis, we focus on scientific issues related to the analysis of electro-acoustic music. After placing this music into historical context, a study of the practices of three professional musicologist allows us to obtain guidelines for building an analysis system. Thus, we propose an interactive system for helping the analysis of electro-acoustic music that allows one to find the various instances of the sound objects of a polyphonic piece. The proposed system first performs a segmentation to identify the initial instances of the main sound objects. Then, the user can select the target sound objects before entering an interactive loop that uses active learning and relevance feedback provided by the user. The feedback of the user is then used by the system to perform a multilabel classification of sound segments based on the selected ones sound objects. An evaluation of the system is performed by user simulation using a synthetic corpus. The evaluation shows that our approach achieves satisfying results in a reasonable number of interactions
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Goudard, Vincent. "Représentation et contrôle dans le design interactif des instruments de musique numériques". Thesis, Sorbonne université, 2020. https://accesdistant.sorbonne-universite.fr/login?url=http://theses-intra.upmc.fr/modules/resources/download/theses/2020SORUS051.pdf.

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Les instruments de musique numériques se présentent comme des objets complexes, qui se situent à la fois dans une continuité historique avec l'histoire de la lutherie tout en étant marqués par une rupture forte provoquée par le numérique et ses conséquences en terme de possibilités sonores, de relations entre le geste et le son, de situations d'écoute, de re-configurabilité des instruments, etc. Ce travail de doctorat propose une analyse des caractéristiques émanant de l'intégration du numérique dans les instruments de musique, en s'appuyant notamment sur une réflexion musicologique, sur des développements logiciels et matériels et sur une pratique musicale, ainsi que sur des échanges avec d'autres musiciens, luthiers, compositeurs et chercheurs
Digital musical instruments appear as complex objects, being positioned in a continuum with the history of lutherie as well as marked with a strong disruption provoked by the digital technology and its consequences in terms of sonic possibilities, relations between gesture and sound, listening situations, reconfigurability of instruments and so on. This doctoral work tries to describe the characteristics originating from the integration of digital technology into musical instruments, drawing notably on a musicological reflection, on softwares and hardwares development, on musical practice, as well as a number of interactions with other musicians, instruments makers, composers and researchers
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Reraki, Fotini. "La musique imaginaire : discours, identités et représentations dans l’enseignement grec contemporain". Thesis, Paris 4, 2017. http://www.theses.fr/2017PA040018.

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La présente thèse explore l’espace formel de l’enseignement de la musique en Grèce actuelle en tant qu’un espace de confrontation et de négociation de sens autour du musical. L’introduction de la musique traditionnelle au sein de cet espace sert de paradigme à une étude sur « la gestion de l’altérité musicale » à partir d’une enquête ethnographique de terrain (observation participante et entretiens non directifs), qui s’intéresse plus particulièrement aux conditions de cohabitation entre des enseignants-musiciens aux parcours différents, aux conditions donc de cohabitation entre des pratiques d’apprentissage, des discours et des imaginaires qui tantôt s’entrecroisent, tantôt se concurrencent. L’objectif ultime de ce travail est, à cet égard, de mettre en évidence que les façons dont les individus se représentent la musique et tout ce qui s’y rattache, forment un système symbolique qui renvoie à la manière dont ils se définissent eux-mêmes et ils se situent envers les autres
The present thesis explores the formal space of music education in Greece as an area of confrontation and negotiation of meanings around music. The introduction of Greek traditional music in this educational space serves as a paradigm for a study on “the management of musical otherness”, based on a field survey (participant observation and non-directive interviews) which focuses in particular on the conditions of cohabitation between teachers-musicians with different musical trajectories, thus on the conditions of cohabitation between learning practices, discourses and imaginaries which sometimes intertwine, sometimes they compete with one another. In this regard, the ultimate aim of this work is to bring to light that the ways individuals represent music and everything related to it, form a symbolic system referring to the manner in which they define and situate themselves in relation to others
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Fernández, José Miguel. "Vers un système unifié d’interaction et de synchronisation en composition électroacoustique et mixte : partitions électroniques centralisées". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2021. http://www.theses.fr/2021SORUS420.

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Avec l’avènement de l’informatique, de nouveaux champs de recherche compositionnelle et sonore se sont ouverts. Mais si l’on voit depuis des années une pléthore de générateurs de son et de nouvelles techniques de synthèse, il y a peu de propositions d’outils qui adressent le contrôle et la construction formelle musicale électronique à plusieurs niveaux et qui permettent une intégration fine de l’écriture et des processus électroniques. Le travail initié dans cette thèse vise à développer, dans le contexte des musiques interactives mixtes, électroacoustiques et audiovisuelles en temps réel, une notion de partition électronique centralisée permettant au sein d’un même environnement la définition, la composition et le contrôle général de tous les processus électroniques, leurs interactions et leurs synchronisations avec les événements musicaux, gestuels et visuels. En s’appuyant sur des nouveaux langages plus expressifs pour l’écriture de l’électronique comme Antescofo et des systèmes performants de synthèse et traitement du signal comme SuperCollider, ce travail s’est concrétisé par le développement d’une librairie dédiée : AntesCollider. Cette librairie permet d’expérimenter des nouvelles approches de l’écriture de l’électronique à travers l’organisation et la composition de structures sonores, multitemporelles, multiéchelles et de l’interaction. En tirant partie des notions informatiques d’agents, de processus et d’algorithmes temps réel, ces structures sonores peuvent se combiner dynamiquement et polyphoniquement en relation avec des événements externes, ouvrant vers de nouveaux paradigmes compositionnels et renouvelant la liberté et la plasticité de la création musicale
With the advent of computers, new avenues of compositional and sound research have opened up. But if we have seen witnessing for years a plethora of sound generators and new synthesis techniques, there are few proposals for tools that address the control and formal construction of electronic music at several levels and that allow a fine integration of electronic writing. The work initiated in this thesis aims to develop, in the context of interactive mixed electroacoustic and audiovisual music in real time, a notion of centralised electronic score allowing within the same environment the definition, composition and general control of all electronic processes, their interactions and their synchronisations with musical, gestural and visual events. Using new, more expressive languages for writing electronics such as Antescofo and powerful synthesis and signal processing systems such as SuperCollider, this work has resulted in the development of a dedicated library: AntesCollider. This library allows to experiment with new approaches to the writing of electronics through the organisation and composition of sound structures, multitemporal, multiscale and interaction. By taking advantage of the computer notions of agents, processes and real-time algorithms, these sound structures can be combined dynamically and polyphonically in relation to external events, opening up new compositional paradigms and renewing the freedom and plasticity of musical creation
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Lähdeoja, Otso. "Une approche de l'instrument augmenté : la guitare électrique". Paris 8, 2010. http://octaviana.fr/document/155983601#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Cette thèse examine la notion de l’instrument de musique augmenté, dans un mouvement de dialogue entre une approche théorique et un engagement subjectif dans la réalisation d’une guitare électrique augmentée. La première partie de la thèse est consacrée à l’élaboration d’une réflexion sur l’instrument augmenté en tant qu’un objet d’étude. Elle développe une approche où l’instrument de musique est vu comme un continuum reliant l’homme, l’objet-instrument et le son au sein d’un ensemble que nous nommons l’environnement instrumental. Le processus d’augmentation est envisagé comme l’introduction d’une greffe technologique au sein de cet environnement. La relation instrumentale qui s’instaure entre l’homme et l’instrument est étudié de manière détaillée, ainsi que la guitare électrique en tant qu’un instrument augmenté et augmentable. La première partie se clôt avec la présentation d’un ensemble de stratégies pour la conception des augmentations avec une qualité instrumentale optimale. Les travaux pratiques présentés dans la seconde partie de la thèse ont été menés en parallèle avec le développement théorique dont ils constituent une facette complémentaire et nécessaire. La réflexion sur l’instrument augmenté y trouve une correspondance ancrée dans la réalité des travaux technologiques, logiciels et artistiques. Une guitare augmentée expérimentale, conçue et réalisée pendant cette thèse est présentée. Cet environnement instrumental augmenté fournit le cadre pour le développement de neuf augmentations spécifiques comportant chacune les dimensions gestuelle, technologique (logicielle) et sonore. La guitare augmentée a donné lieu à la création d’un ensemble de travaux artistiques, analysés et documentés à la fin de la seconde partie. Deux disques, un CD-ROM et un DVD comportent des matériaux audiovisuels illustrant les augmentations et les travaux artistiques réalisées
This thesis approaches the notion of an augmented musical instrument from two complementary perspectives : an « objective » view aimed to outline a theoretical framework for instrument augmentation, as well as a subjective engagement in the process of creating an experimental augmented electric guitar and composing/performing music with it. The first part of the thesis discusses the nature and the history of instrument augmentation, establishing a basis for a view of the instrument as a system, comprising the musician, the instrument-object and the sound in a continuum of energy and/or information. The relationship between the musician and the instrument is studied in detail as a key element in the creation of an augmentation’s instrumental quality. A personal methodology for instrument augmentation presented, combining gesture, object and sound in a single conceptual tool. The second part presents the practical aspects of the research work. The technological specifications of our augmented electric guitar are described, in parallel to a discussion on the the technological and aesthetical choises. The guitar’s instrumental environment provides the basis for the development of nine specific augmentations with gestural, technological (sensor and software) and sonic aspects. A series of musical and intermedia works with the augmented guitar is presented and analysed at the end of the thesis. A CD-ROM and a DVD attached to the monograph provide sonic and visual illustrations of the augmentations and of the related artistic works
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Salvati, Silvia. ""Punctum contra punctum" : interaction musique-architecture et réception au XXe siècle : du dodécaphonisme au déconstructivisme". Paris 1, 2007. http://www.theses.fr/2007PA010704.

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Cette thèse montre que la musique possède des liens étroits, concrets et tangibles avec l'architecture. Son originalité consiste à comparer de façon critique de multiples théories ainsi que les courants artistiques qui abordaient partiellement cette interaction. La portée de la relation musique-architecture est replacée au sein de l'art en général (du futurisme au déconstructivisme), du milieu vécu (paysages sonores), et de la société (réception). Dans les quatre parties qui composent cette thèse, plusieurs domaines de réflexion s'entrecroisent: les traités de l'Antiquité en tant que fondement et source d'inspiration des théories modernes, les nouveaux rapports entre l'espace architectural et la composition musicale, la question de l'environnement sonore, la «réception» par les usagers et les élus. Cette approche multiple cerne le rapport musique-architecture dans sa totalité, en le reliant en particulier aux questions actuelles de l'espace habité et de la société, ceci afin de saisir les approches prospectives pour la compréhension et la valorisation des « polyphonies» de la ville moderne, tant du point de vue des urbanistes et des architectes, que de celui des musiciens et des designers sonores.
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Bagés, i. Rubí Joan. "Systèmes musicaux interactifs et création sonore musicale". Paris 8, 2012. http://www.theses.fr/2012PA084188.

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The present work of thesis proposes an examination of the notion of interactive musical system and makes a description of a personal approach for the conception of interactive musical systems. The first part displays a state of the art of the new musical technologies. In this same part, is presented an approach based on the building of a network of elements where the artist is the main actor. It is the artist, in view of the numerous exploratory interactions and in front of appropriating technology, must make a necessary critique of these tools that stir up his imagination. I defend that it is the experimental attitude the more interesting approach to use these technologies in the artistic field. Roberto Barbanti opposes the notion of the Ultramedium to the traditional conception of Ultramedium. This notion is confronted with the musical theories of the composer Horacio Vaggione, which are based on the concept of networks of computer objects. In the second part, I present several personal works that have been realized with the aid of interactive musical systems. In the third part, I present a very particular project around the interactive musical systems and the handicap, within the APPC of Tarragone (Spain). The project consists in the creation and to the development of applications and of interactive activities for affected people of a strong and severe cerebral palsy. The whole of the present document ends with a suggestion of a model for the conception and the elaboration of interactive musical systems
Le présent travail de thèse propose un examen de la notion de système musical interactif et fait la description d’une approche personnelle pour la conception de tels systèmes. La première partie expose un état de l’art des nouvelles technologies musicales. Dans cette même partie, est présentée une approche basée sur la construction d'un réseau d’éléments ou l’artiste est l’acteur principal. C'est l'artiste, face aux multiples interactions exploratoires et devant s’approprier une technologie prégnante, doit faire une nécessaire critique de ces outils qui excitent son propre imaginaire. Je défends que c'est l’attitude expérimentale qui se veut la plus en phase avec une utilisation de ces technologies dans le champ artistique. Roberto Barbanti oppose à la conception traditionnelle la notion de l’Ultramédia. Cette notion est confrontée aux théories musicales du compositeur Horacio Vaggione, qui se fondent sur le concept de réseaux d'objets informatiques. Dans la deuxième partie, je présente plusieurs travaux personnels qui ont été réalisés à l’aide de systèmes musicaux interactifs. Dans la troisième partie, je présente un projet très particulier autour les systèmes musicaux interactifs et du handicap médicalisé, au sein de l’APPC de Tarragone (Espagne). Le projet consiste en la création et au développement d’applications et d’activités interactives pour des personnes atteintes d’un fort et sévère handicap cérébral. L’ensemble du présent document s’achève avec une proposition d’un modèle pour la conception et l’élaboration de systèmes musicaux interactifs
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Roy, Alexandre. "Développement d'une plate-forme robotisée pour l'étude des instruments de musique à cordes pincées". Thesis, Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066540/document.

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L'étude mécanique des instruments de musique met en oeuvre l'étude des musiciens, des instruments et de l'interaction complexe qui existe entre eux. L'analyse du geste musical nécessite de nombreuses mesures sur des musiciens pour en extraire les paramètres pertinents qui permettent de construire un modèle d'interaction musicien / instrument. Dans le cas des instruments à corde pincées, il s'agit de déterminer les conditions initiales imposées à la corde par le mécanisme de pincement contrôlé par le musicien (plectre, doigt). Comment obtenir tous ces paramètres sans perturber le jeu du musicien ? Comment vérifier qu'ils sont les seuls à déterminer la vibration future de la corde et lui donner sa signature acoustique ? Une plateforme expérimentale robotisée a été mise en place pour répondre à ces questions. Elle permet de reproduire le geste des musiciens, en particulier des harpistes et des clavecinistes. Il faut préciser ici que la notion de geste musical s'entend au sens large : le robot peut soit reproduire complètement la trajectoire suivie par le doigt du musicien, soit imposer les conditions initiales résultant de cette trajectoire, indépendamment du chemin suivi. Le premier cas est adapté à la résolution de problème de dynamique inverse pour accéder aux efforts articulaires mis en jeu par le musicien pendant l'accomplissement d'un extrait musical. La second cas sera privilégié pour imposer des conditions initiales à l'instrument, par l'intermédiaire de trajectoires d'études conçues spécifiquement par l'expérimentateur. La reproduction des trajectoires avec le robot nécessite de rejeter les perturbations introduites par le contact avec l'instrument. La conception d'un capteur d'effort intégré au robot a permis de satisfaire partiellement cette exigence. Après le détail de la conception de la plateforme robotisée, de sa validation comme un outil d'étude juste et répétable, un exemple d'utilisation est présenté dans le cadre d'une étude sur l'harmonisation des becs de clavecin. L'harmonisation est un processus complexe de réglage de l'instrument, réalisé par le luthier. Un modèle prenant en compte le toucher pendant l'interaction plectre / corde, et intégrant la géométrie du plectre résultant de l'harmonisation, ainsi que des expériences effectuées sur un clavecin, montrent que la forme du plectre affecte non seulement les conditions initiales de vibration des cordes de l'instrument mais aussi le ressenti du claveciniste
The study of musical instruments involves the study of musicians, instruments and of the complex interaction that exists between them. The analysis of musical gestures requires numerous measurements on musicians to extract the relevant parameters in order to model their interaction. In the case of plucked string instruments, the goal is to determine the initial conditions imposed on the string by the plucking mechanism (plectrum, finger). How does one get all these parameters without disrupting the musician in playing conditions ? How can one know that the parameters are the best ones to describe the initial conditions of the string vibrations and its acoustic signature ? An experimental platform has been designed to answer these questions. It can reproduce the gesture of a musician, in particular of a harpist or a harpsichordist. It should be pointed out that the concept of a musical gesture is defined here in a broad sense : the robot can reproduce either the path followed by the musician's fingers, or the initial conditions resulting from this trajectory. The first method is particularly suited for the resolution of an inverse dynamic problem. One can then calculate the forces developed by the musician's muscles during the execution of a musical piece, for example. The second method is better suited for imposing specific initial conditions on the instrument through trajectories designed by the experimenter. The correct reproduction of the trajectories needs to reject disturbances due to the contact between the robot and the instrument. The design of a force sensor, integrated into the robot end effector, is a first step toward satisfying this requirement. After the design of the robotic platform, its precision and repeatability is investigated. The force sensor is then integrated on the robot end effector, and an example of its use is presented. The experiment is focused on the harmonization of the harpsichord plectra. Harmonization is a complex process of adjustments achieved by the luthier on the instrument. A model of the plectrum / string interaction, taking into account the geometry of the plectrum, as well as experiments performed on a real harpsichord, show that harmonization have an impact on the string initial conditions of vibration
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Ghilain, Matthieu. "Synchronisation au rythme de la musique et effet du contexte social dans la maladie d’Alzheimer et le vieillissement physiologique". Thesis, Lille 3, 2019. https://pepite-depot.univ-lille.fr/RESTREINT/EDSHS/2019/2019LIL3H3061.pdf.

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Dans les interventions musicales réalisées auprès de personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer ou de maladies apparentées, il est fréquemment demandé aux participants de bouger au rythme de la musique. La synchronisation au rythme musical, particulièrement en groupe, implique des réponses à différents niveaux (moteur, rythmique, social et émotionnel) et pourrait procurer du plaisir ainsi que renforcer les liens sociaux des patients et de leur entourage. Cependant, la synchronisation au rythme de la musique et le lien qui pourrait exister entre ces différents niveaux de la réponse à cette activité sont peu connus dans la maladie d’Alzheimer. L’objectif de cette thèse est d’examiner les différents aspects du comportement des personnes avec une maladie d’Alzheimer (ou maladies apparentées) et des participants avec un vieillissement physiologique ‘normal’ au cours d’une activité de synchronisation au rythme musical réalisée en action conjointe avec un musicien. L’approche préconisée dans ce travail se base sur une méthode pluridisciplinaire incluant les sciences du mouvement, la psychologie sociale et la neuropsychologie. En premier lieu, nous avons étudié l’effet du contexte social et de la musique (et de ses caractéristiques temporelles) sur les performances de synchronisation et sur l’engagement social, émotionnel, rythmique et moteur de personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer dans cette activité (étude 1 chapitre 4 et 5). Les résultats ont montré que la présence physique d’une chanteuse réalisant la tâche de synchronisation avec le participant modulait différemment les performances de synchronisation et la qualité de la relation sociale et émotionnelle par comparaison à un enregistrement audio-visuel de cette chanteuse. Cet effet du contexte social était d’ailleurs plus important en réponse à la musique qu’au métronome et était modulé par le tempo et la métrique. De plus, nous avons trouvé que la musique augmentait l’engagement rythmique des participants par comparaison au métronome. Ensuite, nous avons comparé les réponses à la tâche de synchronisation dans le vieillissement pathologique et physiologique (étude 2 chapitre 6 et 7). Les résultats ont révélé que les performances de synchronisation ne différaient pas entre les deux groupes suggérant une préservation du couplage audio-moteur dans la maladie d’Alzheimer à travers cette tâche. Bien que la maladie réduisait l’engagement moteur, social et émotionnel en réponse à la musique par comparaison au vieillissement physiologique, un effet du contexte social était observé sur le comportement dans les deux groupes. Enfin, nous avons comparé les groupes de participants atteints de la maladie d’Alzheimer entre les deux études montrant que la sévérité de la maladie pouvait altérer la synchronisation et l’engagement dans l’activité (chapitre 8). En conclusion, ce travail de thèse a mis en évidence que le couplage audio-moteur est en partie préservé chez les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer et que l’action conjointe avec un partenaire module la qualité de la relation sociale ainsi que l’engagement à la musique. Les connaissances théoriques acquises par ce travail permettent de mieux comprendre l’évolution des comportements en réponse à la musique dans la maladie d’Alzheimer. La méthode mise au point par cette thèse offre ainsi l’opportunité d’évaluer les bénéfices thérapeutiques des interventions musicales à différents niveaux sur le comportement des personnes avec une maladie d’Alzheimer. De telles perspectives permettraient d’améliorer la prise en charge de ces personnes et de leurs aidants
In musical interventions with people with Alzheimer's disease or related diseases, participants are frequently asked to move to the rhythm of music. Synchronization to musical rhythm, especially in group, involves responses at different levels (motor, rhythmic, social and emotional) and could provide pleasure as well as strengthen social ties amongst the patients and their relatives. However, synchronization to musical rhythm and the possible link between these different levels of response to this activity are not well known in Alzheimer's disease. The objective of this thesis is to examine the different aspects of the behavior of people with Alzheimer's disease (or related diseases) and participants with ‘normal’ physiological aging during a synchronization activity to musical rhythm performed in joint action with a musician. The chosen approach in this project was based on a multidisciplinary method including movement science, social psychology and neuropsychology. First, we studied the effect of social context and music (and its temporal characteristics) on synchronization performance and on the social, emotional, rhythmic and motor engagement of people with Alzheimer's disease in this activity (study 1 chapter 4 and 5). The results showed that the physical presence of a singer performing the synchronization task with the participant modulated synchronization performance and the quality of the social and emotional relationship differently from an audio-visual recording of this singer. This effect of the social context was greater in response to music than to metronome and was modulated as well as by tempo and metric. In addition, we found that music increased rhythmic engagement of the participants compared to metronome. Then, we compared the responses to the synchronization task in pathological and physiological aging (study 2 chapter 6 and 7). The results revealed that synchronization performance did not differ between the two groups, suggesting that audio-motor coupling in Alzheimer's disease should be spared through this task. Although the disease reduced motor, social and emotional engagement in response to music compared to physiological aging, an effect of social context was observed on the behavior in both groups. Finally, we compared the groups of participants with Alzheimer's disease between the two studies showing that the severity of the disease could affect synchronization and engagement to music in the activity (chapter 8). In conclusion, this thesis has shown that audio-motor coupling is partly spared in people with Alzheimer's disease and that joint action with a partner modulates the quality of the social relationship and the engagement to music. The theorical knowledge acquired through this work provides a better understanding of the evolution of the behavior in response to music in Alzheimer’s disease. The method developed by this thesis thus offers the opportunity to evaluate the therapeutic benefits of musical interventions at different levels on the behavior of people with Alzheimer’s disease. Such perspectives would improve the care of these people and their caregivers
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Bacot, Baptiste. "Geste et instrument dans la musique électronique : organologie des pratiques de création contemporaines". Thesis, Paris, EHESS, 2017. http://www.theses.fr/2017EHES0172.

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Les moyens technologiques de la musique électronique reconfigurent les pratiques musicales. Du fait des procédures de computation et d’automation inhérentes aux machines qui médiatisent le phénomène sonore, ces moyens ont notamment la particularité d’introduire une rupture dans le rapport causal entre le geste instrumental et le son produit. Que signifie alors jouer de la musique électronique ? Comment comprendre ici les concepts de geste et d’instrument de musique qui sont traditionnellement mobilisés pour analyser les pratiques musicales ?Pour répondre à ces questions, nous avons mené entre 2010 et 2016 un travail de terrain auprès de musiciens professionnels dans des contextes musicaux variés : musique savante avec électronique en temps réel, performance audiovisuelle et musique électronique populaire. Cette approche, focalisée sur l’instrument, permet de questionner la matérialité des pratiques électroniques en la plaçant au premier plan, par-delà les esthétiques musicales. Ce travail consiste donc en une « enquête organologique » sur les pratiques des musiciens ou des groupes suivants : Robert Henke, Alex Augier, Brain Damage, High Tone, Pierre Jodlowski, Jesper Nordin, John MacCallum et Teoma Naccarato, Nicolas Mondon, Greg Beller et le collectif Unmapped. La méthode ethnographique permet de circonscrire l’usage particulier des technologies musicales à différents moments du processus de création : conceptualisation de l’œuvre, collaboration technique, réalisation artistique et performance scénique. À partir de l’analyse de l’activité musicale au prisme des configurations instrumentales, nous proposons une typologie des instruments électroniques dont le critère de classification est le geste, unique résidu du modèle acoustique de l’interaction instrumentale. L’activité corporelle permet donc d’ordonner la diversité matérielle des technologies musicales en même temps qu’elle constitue un vecteur stratégique d’expression de l’interaction instrumentale
Technological means of electronic music reconfigure musical practices. Because of the machines’ computation and automation capacities that mediate the sonic phenomenon, the causal relationship between instrumental gesture and sound is altered. Therefore, what does it mean to play electronic music? The concepts of gesture and musical instrument are traditionally employed for the analysis of musical practices, but how should they be understood in this context? To address these issues, we conducted an extensive fieldwork between 2010 and 2016 with professional musicians in various contexts: art music with real-time electronics, audiovisual performance, and popular electronic music. Our instrument-focused approach allows us to consider the materiality of electronic music itself, beyond aesthetics. Thus, this work is an “organological inquiry” on the following musicians or bands: Robert Henke, Alex Augier, Brain Damage, High Tone, Pierre Jodlowski, Jesper Nordin, John MacCallum and Teoma Naccarato, Nicolas Mondon, Greg Beller, and the Unmapped collective. The ethnographic method sheds a light on the use of music technologies at different stages of the creative process: conceptualization of the work, technical collaboration, the making of the music and its performance. From this analysis of musical activity captured through instrumental configurations, we offer a typology of electronic music instruments, based on a gestural criterion, which is the only residual aspect of the acoustic instrumental interaction model. The corporeal activity leads to organise the material diversity of music technologies, as well as it constitutes a strategic way to express instrumental interaction
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Hsueh, Shu-Yuan. "Conceptualizing Creative Styles in Technology-Mediated Artistic Practices". Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2020. http://www.theses.fr/2020UPASG055.

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Une grande partie de la rhétorique contemporaine sur la démocratisation de la créativité considère que les technologies soutenant la créativité donnent accès à des capacités universellement partagées qui sont autrement inexploitées. Cela encourage les mesures d’évaluation qui permettent d’apprécier l’émergence ou le développement de ces capacités spécifiques. Ces comptes rendus négligent souvent la diversité des capacités humaines et des styles de travail. Cet accent mis depuis longtemps sur l’identification de tâches universellement utiles contribue à la diversité informatique plutôt qu’à la diversité épistémologique. Cela néglige un espace de conception prometteur : un espace dans lequel l’assistance informatique enrichit, plutôt qu’elle n’efface, la diversité épistémologique, à savoir la diversité des styles dans l’exercice d’une même activité. Cette tension entre diversité et généralité pose des défis vitaux pour la conception et l’ingénierie. Dans cette thèse, je considère les fondements intellectuels qui sous-tendent une grande partie de la rhétorique contemporaine sur la créativité. Je soutiens que les modèles traditionnels du processus créatif basés sur des étapes contribuent à une vision désincarnée qui promulgue l’idée que tous les processus créatifs, à leur base, suivent les mêmes règles structurelles. Je suggère que cette vision est incomplète et propose une re-conceptualisation du processus créatif qui tienne compte de la diversité épistémologique. Pour ce faire, je présente deux études empiriques de la manière dont les styles créatifs sont construits au fil du temps dans deux contextes créatifs différents : l’un dans l’improvisation en danse et l’autre dans la composition de musique contemporaine et la chorégraphie. Ces études de cas mettent en évidence les qualités changeantes de la technologie à mesure que les utilisateurs la déploient sur des sites d’utilisation voulue ou non. Je re-conceptualise le processus créatif comme un acte continu de révision, qui met au premier plan le travail artisanal nécessaire à la gestion de ces changements de perspective. Cette compréhension donne un aperçu des limites et des possibilités des outils créatifs, en offrant des réflexions critiques sur les différents rôles que la technologie peut jouer dans le processus créatif
Much contemporary discourse around democratization of creativity sees technologies supporting creativity as providing access to universally shared capabilities that are otherwise untapped. This encourages evaluation metrics that assess the emergence or development of those specific capabilities. These accounts often overlook the diversity in human capabilities and work styles. This long-standing focus on identifying universally useful tasks contributes to computational diversity instead of epistemological diversity. In this dissertation, I am interested in exploring an alternative design space: one in which computational support enriches, rather than erases, epistemological diversity, namely the diversity of styles in carrying out the same activity. This tension between diversity and generalizability poses important challenges for design. In this dissertation, I consider the intellectual foundations that undergird much of the contemporary rhetoric about creativity. I argue that the traditional stage-based models of the creative process contribute to a disembodied view that promulgate the understanding that all creative processes, at their core, follow the same structural rules. I suggest that this view is incomplete and propose a reconceptualization of the creative process that takes epistemological diversity into account. To do so, I give two empirical accounts of how creative styles are constructed over time in two different creative settings: one in dance improvisation and another in contemporary music composition and choreography. These case studies surface the shifting roles of technology as people repurpose and manipulate it. I reconceptualize the creative process as continuous acts of re-vision, which foregrounds the craftwork that goes into managing shifting perspectives. This understanding provides insight into the limits and opportunities of creative tools, offering critical reflections on the various roles technology may play in the creative process
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Hussenet, Olivier. "À la fois théâtre et musique : la chanson, ars d'incarnation". Thesis, Paris, EHESS, 2020. http://www.theses.fr/2020EHES0080.

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Comment a-t-on donné, comment donne-t-on des contours à la chanson ? Face au caractère insaisissable de l’objet dans une quelconque essence, en raison même de son caractère éminemment disparate et hétérogène, l’approche proposée vise à poser la question des contours de l’objet dans une perspective pragmatiste. Dans un premier temps de la thèse, les tentatives de délimitation de l’objet étiqueté « chanson » se heurtent à une série d’obstacles de nature diverse. Les entreprises définitoires successives construisent et reproduisent préjugés essentialistes (« la-chanson ») et normes formelles ou thématiques qui les font échouer à le cerner et produisent des rebuts. L’arbitraire des définitions (des dictionnaires ou des histoires de la chanson) se complique de l’hétérogénéité de l’objet, sur trois plans distincts : artéfact, style et occurrence située. Le travail de catégorisation opéré par les emplois du terme « chanson » flanqué de prédicats adjectivaux engendre un labyrinthe générique où règnent hiérarchie a priori et présupposés normatifs. Considérer « chanson » comme un hypergenre (au sens de Maingueneau) offrirait peut-être une issue. Dans un deuxième temps, l’importance se fait jour de la prise en compte des différents moments de la chanson. Selon le moment de la chanson considéré, les processus de patrimonialisation diffèrent : corpurisation, anthologisation ou répertorialisation. Or, patrimoine et objets qui le composent sont interdépendants. Les formes exclusivement institutionnelles de patrimonialisation (l’enquête Fortoul en 1852, la mission de folklore musical en Basse-Bretagne en 1939) ne construisent pas le même objet chanson que l’initiative conjointe du Musée des ATP et de la chaîne de radio Europe n°1 de fonder un Musée de la Chanson au début des années 1960. La patrimonialisation par le répertoire (choisie par Le Hall de la chanson, fondé en 1990), apparaît comme plus inclusive en raison de son caractère multidirectionnel, mais se confronte au piège binaire qu’offre la tentation de défendre un objet minorisé et peine à s’affranchir du trope de la disparition de l’objet. Dans un troisième temps, le choix d’une perspective pragmatiste permet de changer radicalement de point de vue : l’objet n’est alors plus envisagé comme structure sémantique à interpréter, mais prend le statut d’objet organisationnel (Garfinkel 2001). L’enquête porte à ce stade sur l’agentivité de la chanson, considérée dans son acheminement en mode de chant et son déploiement en mode de jeu, à travers l’exemple de l’appareil prescriptif construit dans le cadre de la pratique religieuse catholique aux XVIIe et XVIIIe siècles, puis l’analyse d’une théorie ordinaire à l’œuvre dans un traité élaboré par une praticienne : Yvette Guilbert. Deux séries d’épreuves de l’implémentation chansonnière sont alors examinées : celles de la caractérisation de l’objet et celles de la saisie matérielle d’une chanson. Enfin, l’objet chanson est abordé sous l’angle de la mise en jeu de compétences du « performeur » et l’observation d’une situation pédagogique de transmission de cet art d’interpréter une chanson
How can one, how does one trace the contours of ‘song’? Acknowledging the elusive nature of the object ‘s essence (because of its highly disparate and heterogeneous nature), we propose to deal with the issue of the object’s delineation in a pragmatist perspective. In the first part of this dissertation, the attempt to delineate the object called “chanson” (song) encounters a series of miscellanous obstacles. The successive definitory attempts build and reproduce essentialist presuppositions (the song-in-itself) and formal standards or thematic norms which prevent them from framing the object and create leftovers. The arbitrariness of definitions found in dictionaries and books on the history of song is compounded by the heterogeneous nature of ‘chanson’ on different levels : artifact, style and situated occurrence. The use of the term “chanson” followed by a series of adjectives creates a categorization leading to a generic labyrinth dominated by a priori hierarchy and normative presuppositions. Considering “chanson” as a hypergenre (in the sense of Maingueneau) might provide a solution.In a second section, the importance of considering the different ‘moments’ of song becomes more apparent. Depending on the moment considered, the patrimonialization processes differ: the constitution of a corpus, anthologization, establishment of a repertory (repertoire). Heritage and the objects that compose it are interdependent. Exclusively institutional forms of patrimonialization, such as Fortoul’s 1852 survey or the musical folklore mission in Lower Brittany in 1939, do not construct the same object as the joint initiative of the French Museum of Popular Arts and Traditions and radio station Europe 1, to create a ‘Musée de la Chanson’ – “Song Museum” – in the early 1960s. Patrimonialization through repertory (which is the choice of ‘Le Hall de la chanson’ – "Song Hall of Fame" –, founded in 1990) would appear to be more inclusive because it is multidirectional. Unfortunately, it runs the double risk of trying to defend an objet seen as inferior and having to steer clear of the trope of the threat of extinction.In a third section, the adoption of a pragmatist perspective renders possible a dramatic change of perspective : the object is no longer seen as a semantic structure to be interpreted; rather it attains the status of “organizational object” (Garfinkel 2001). From there, the inquiry goes on to discuss song’s agency viewed in terms of its delivery in singing mode and its deployment in acting mode, firstly through the example of the constitution of a prescriptive apparatus in the context of 17th- and 18th-century Catholicism, then through the analysis of an ordinary theory developed in a treatise whose author was herself a singer : Yvette Guilbert. Two series of song-implementation trials are then examined: : those of the characterization of the object and those of a given song’s actual materialization. Finally, the ‘chanson’ object is approached from the standpoint of involving the performer’s skills and studying the pedagogical setting in which the art of song performance is handed down
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Lindborg, PerMagnus. "Le dialogue musicien-machine : Aspects des systèmes d'interactivité musicale". Licentiate thesis, Université de Paris IV Sorbonne, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-177670.

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Ce texte a comme sujet la confluence entre la création musicale et les sciences cognitives. Le but principal du travail a été de faire de la reconnaissance sur le terrain. Le présent texte est donc forcément incomplet, et ne servira que de point de départ pour une recherche substantielle. J’ai choisi comme thématique l’interactivité musicale, qui sera définie comme le dialogue musicien–machine. Je vais tenter d’approcher ce phénomène par multiples chemins, qui se superposent. Le thème restera au centre, et autour de lui, j’esquisserai sa relation avec plusieurs faits et phénomènes liés, en particulier : les langages naturels et formels, la question de l’interface à la création, l’intelligence artificielle, et les notions de mémoire et de sens. Ces approches mises ensemble constitueront l’étude des aspects des systèmes d’interactivité. Le vaste sujet de l’interactivité musicale est incrusté dans l’histoire de la musique d’ordinateur, une histoire qui date déjà d’un demi-siècle au moins. Par conséquent il sera nécessaire de cerner le cœur du sujet et de parcourir des cercles concentriques ou en spirale, pour gagner des connaissances qui nous permettent de comprendre mieux le phénomène. La procédure est un peu comme quand on observe une étoile avec l’œil nu : si on la regarde tout droit elle disparaît… La rétine est plus sensible à la lumière dans les côtés. Le texte est donc fatalement un collage consistant de plusieurs études d’envergure limitée. Malgré cela, il faut respecter les aspects importants propres au sujet, essayer d’esquiver le superflu et faire le plus possible de liens. La recherche est guidée par trois thématiques. Quelle est la matière, en d’autres termes, les composants et les processus qui constituent le système de proprement dit, utilisé dans la situation de performance musicale ? Deuxièmement, quelle est la relation entre recherche cognitive et outils technologiques à disposition ? Troisièmement, quelles implications est-ce que les technologies ont eues et auront d’autant plus à l’avenir sur la créativité musicale ? Depuis plusieurs années, les concepts qui sous-tiennent ce texte ont influencé mon travail de compositeur et performeur. J’ai fait des expériences en la matière au travers d’œuvres employant des dispositifs électroacoustiques de configuration variable : “Beda+” (1995), “Tusalava” (1999), “Leçons pour un apprenti sourd-muet” (1998-9), “gin/gub” (2000), “Manifest”[1] (2000), “Project Time”[2] (2001), “sxfxs” (2001), “Extra Quality” (2001-2), ”D!sturbances 350–500”[3]… Ces morceaux de musique sont nés d'une curiosité pour le fondement théorique de la cognition et le fonctionnement du cerveau humain. En particulier, je me suis consacré à analyser la situation de jeu dans laquelle a lieu un échange d’informations et d’initiatives musicales entre musicien et machine, qui agissent sur un degré équivalent de participation dans un système complexe. J’éprouve que cette situation ludique peut également servir d’outil de recherche ; elle est un peu comme un laboratoire, ou un banc d’essai, pour tester des hypothèses, qu’elles soient des propos limités à la musique, ou bien plus étendues, élargissant vers des terrains inhabituels. Étant compositeur, j’ai essayé de rendre l’étude ni trop limitée, ni strictement descriptive. J’ai ressenti le besoin d’analyser des travaux contemporains, ayant des composants scientifiques : les trois projets étudiés sont effectivement en cours de développement. Il s’agissait dans cette étude de capter plutôt leur raison d’être que de montrer leurs formes respectives dans un état finalisé, qui de toute façon n’est pas leur destin. Si la musicologie se contentait de démontrer des structures dans des œuvres de répertoire connues depuis longtemps, ou si elle s’enfermait dans un académisme technocrate développant des modèles n’expliquant que des choses qui sont évidentes pour les musiciens, alors elle souffrirait d’anémie. En proposant une hypothèse, elle doit comporter des aspects prédictifs. Ce serait encore mieux si des modèles développés en support à l’hypothèse étaient facilement accessibles et pouvaient servir au développement de nouveaux outils innovants. Cela est souhaitable, non seulement pour stimuler la production créative, mais également pour aider à mieux comprendre le fonctionnement de la créativité lui-même. L’activité musicale, au sens général, pour ceux qui la produisent autant que pour ceux qui l’apprécient, est un exercice essentiellement non-verbal dont le but est l’émergence d'une compréhension de la créativité humaine d’un ordre autre que verbal ou écrit. En étudiant la créativité, et surtout sa formalisation, ne risquerait-on pas de la dénaturer ? Peut-être la créativité ne risque-t-elle pas de s’effondrer dans la recherche ? Que restera-t-il de la création musicale le jour où une machine aura composé une œuvre capable d’émouvoir les auditeurs ignorant tout de son mode de fabrication ? Néanmoins, en suivant l’appel de William Faulkner, “kill your darlings”, espérons transcender la créativité telle qu’on la connaît et aller vers des pays musicaux inouïs.

QC 20151217

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Lopez, Charles Carlos. "La convergence musicale entre les médias visuels et musicaux dans la création de la musique visuelle". Thesis, Paris 8, 2015. http://www.theses.fr/2015PA080142/document.

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Comment construire une convergence d'ordre musical entre le son et l'image, entre l'audio et le visuel, à l'heure du numérique? Qu'est-ce qu'est musicable dans le domaine de l'image? Nous postulons que la convergence musicale se construit par l'utilisation de dispositifs technologiques qui permettent 1) d'établir un certain degré d'interaction entre les médias visuel et musical, et 2) de manipuler les moyens du visuel en utilisant un ensemble défini d'opérations compositionnelles cohérentes avec un paradigme musical choisi. Sur cette base, nous mettons en avant l'hypothèse que ce qui est "musicable" dans le domaine de l'image est l'ensemble des variables visuelles qui peuvent être manipulées au moyen du dispositif technologique utilisé dans le processus de création dans la mesure où elles font musicalement sens. Dans cet esprit, nous traçons le cheminement historique qui a produit la convergence entre les médias et nous présentons un cas d'étude multiple intégré par douze travaux qui appartiennent à diverses étapes de l'histoire de la musique visuelle. Ensuite, nous analysons les 41 méthodes utilisées dans les travaux analysés pour construire la convergence musicale entre les médias. Finalement, nous présentons une démonstration artistique de l'application des méthodes et des concepts proposés pour construire la convergence musicale entre les médias. La conclusion fait la synthèse des résultats, revient sur l'interaction entre approche théorique et pratique dans ce travail et évoque les voies d'une recherche future
How can the musical convergence between sound and image, between audio en video, be achieved when working with digital technology? What is "musicable" in the visual domain? I suggest that the musical convergence is achieved through the use of technological devices that allow to 1) establish a certain degree of interaction between the musical and visual media, and 2) manipulate visual materials through an ensemble of compositional operations that are coherent with a given musical paradigm. On this basis, we suggest that what is "musicable" in the visual domain is the ensemble of visual variables that can be manipulated during the compositional process, to the extent in which they make musical sense. The research begins by identifying the historical context that set the conditions for the musical convergence between visual and musical media. We then present a multiple case study that is integrated by 12 works which belong different stages of the history of visual music. The study reveals the use of 41 methods to craft the musical convergence between visual and musical media. The final chapter presents an artistic demonstration of the use of the methods and concepts that emerged from our multiple case study. The conclusions present a synthesis of the results, a discussion of the interaction between theoretical and practical approaches, and my personal reflections on the pathways for future research in the field
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Dias, Fernandes João Eduardo. "L’improvisation musicale électroacoustique : enjeux et problématiques du développement des technologies numériques". Thesis, Paris 8, 2019. http://www.theses.fr/2019PA080026.

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Resumen
Cette thèse en recherche-création est centrée autour de l’exploration des besoins des musiciens dans le cadre de la pratique de l’improvisation musicale électroacoustique. Cette réflexion a été menée à partir d’un travail d’observation participante au sein de différents ensembles musicaux. Elle vise aussi à présenter les stratégies adoptées dans le développement des outils numériques d’un instrument de notre création. Comment la pratique de l’improvisation libre dans la musique électroacoustique fonctionne-t-elle et quelles sont les connaissances nécessaires pour la réaliser ? Pour aborder cela, cette thèse explore plusieurs pistes : d’abord en considérant la situation de la performance elle-même, et en interrogeant les raisons musicales et extramusicales qui entourent une action improvisée. Ensuite, cette recherche s’articule autour de l’étude des caractéristiques d’un instrument numérique, dont l’aspiration consiste à détenir la même souplesse que les instruments acoustiques. Le volet « création » de cette thèse se décline à travers le développement d’un instrument numérique qui est notamment doté d’un système de recommandation des échantillons sonores. Il est utilisé dans des situations d’improvisation avec plusieurs ensembles, qui constituent le corpus des données de ce travail. Pour finir, cette thèse cherche à caractériser l’improvisation musicale à travers les nombreuses interactions qui se produisent lors d’une performance. La recherche a donc pour objectif d’offrir un cadre, pratique et théorique, pour l’utilisation et pour l’exploration des outils numériques contemporains à destination des musiciens qui pratiquent l’improvisation libre collective
This research/creation thesis is centred on the exploration of musicians’ needs for the practice of electroacoustic music improvisation. This investigation was conducted through participant observation with different musical ensembles. It also presents the strategies adopted for the development of digital tools in the case of a created musical instrument. How does the practice of free improvisation in electroacoustic music work and what knowledge is needed to achieve free improvisation? To answer these questions, several paths were taken: for example considering the context of the performance and by challenging the musical and extramusical aspects surrounding the improvised action. Furthermore, this research deployed a study of the characteristics of a digital instrument that endeavours to possess the same flexibility as acoustic instruments. The “creation” component of this thesis is through the development of a digital instrument (RJ). This instrument is implemented with a sound samples recommendation system. It was used in situation of improvisation with several ensembles, which form part of the corpus of data of this thesis. Lastly, this thesis seeks to characterize musical improvisation through the multiple interactions that occur during an improvised performance. The research therefore provides a practical and theoretical framework for the use and exploration of contemporary digital tools for musicians, which practice collective free improvisation
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Mann, Patricia. "La sensibilité esthétique et la sensibilité à l'interaction sociale : deux nouvelles variables pour expliquer le comportement de fréquentation des concerts de musique classique". Dijon, 2000. http://www.theses.fr/2000DIJOE010.

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La culture est un domaine très vaste aux contours mal définis et souvent fluctuants, et qui mêle des dimensions très diverses: sociales, esthétiques, économiques, politiques en particulier. Aujourdh'hui, avec l'augmentation du temps libre, les entreprises culturelles ont un poids très important dans l'économie nationale. C'est pourquoi, il est nécessaire de s'intéresser tout particulièrement à ces entreprises, d'autant plus qu'elles évoluent dans un environnement complexe où la concurrence est rude. Les entreprises culturelles ne peuvent pas définir objectivement des performances maximales à leurs productions puisqu'elles ne maitrisent pas leurs conditions de valorisation. La problématique de la valorisation se trouve dans de nombreuses consommations et tout particulièrement dans le domaine culturel. Au même titre que d'autres formes de consommation, la consommation d'activités culturelles semble impliquer la subjectivité des individus. La valeur des produits culturels parait être liée à la réponse subjective provoquée par l'expérience de consommation chez l'individu. La consommation culturelle est une expérience individuelle qui peut être qualifiée d'esthétique mais aussi une expérience sociale du fait que la manifestation culturelle peut être le support d'interactions sociales. La consommation peut donc être orientée vers soi ou vers les autres. Ce critère a été retenu dans la thèse pour expliquer la valorisation de la manifestation culturelle faite par l'individu. Les deux dimensions de la valorisation de la manifestation culturelle ont été théorisées à l'aide de deux nouvelles variables propres à l'individu qui sont la sensibilité esthétique et la sensibilité à l'interaction sociale. La recherche permet donc d'apporter une lecture nouvelle de la manifestation culturelle à travers sa valorisation par le public et apporte des éléments de réponse aux interrogations des professionnels.
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Veytizou, Julien. "Caractérisation des spécificités motrices d'utilisateurs en situation de handicap : application à la conception de systèmes personnalisables pour la pratique musicale instrumentale". Thesis, Grenoble, 2014. http://www.theses.fr/2014GRENI069/document.

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La prise en compte des usagers et des usages dans la conception des produits reste un aspect difficile à traiter, en particulier lorsque leur caractérisation est très spécifique (c'est le cas des personnes handicapées ou des situations d'usages dans des environnements contraignants). Dans ce contexte, l'objet de ces travaux est de contribuer à une meilleure prise en compte des usagers et usages par la mise en place d'outils et de méthodes permettant de les caractériser. Cette caractérisation, intégrée dans un processus de conception de produits, a contribué à répondre aux besoins de l'Association AE2M (Adaptation Ergonomique du Matériel Musical). Celle-ci a pour objectif de mettre à disposition de personnes en situation de handicap moteur des aides techniques leur permettant de jouer un ou plusieurs instruments de musique avec le même niveau d'autonomie que les personnes valides. Dans le cadre de ce travail de thèse, nous avons tout d'abord proposé une conceptualisation commune de ce qu'est une situation de handicap et avons mis en avant les conditions de bon déroulement des travaux de recherche. Dans un second temps, nous avons effectué une étude bibliographique centrée sur les approches de conception liée au handicap, les interactions Homme Machine dans le contexte musicale et les moyens et méthodes d'analyse des spécificités motrices des sujets. Cette étape nous a permis de proposé une méthode générique de processus de conception adapté au contexte de la conception d'aides techniques pour personnes en situation de handicap. Cette méthode nommée CARACTH est inspirée de la méthodologie de la Conception Centrée Utilisateur à laquelle nous proposons d'insérer : (1) une étape de caractérisation des spécificités motrices des utilisateurs et (2) une étape pour la définition d'une architecture produit modulaire. Ces évolution permettent notamment (3) de simplifier les phases d'itérations à l'intérieur du processus de conception pour permettre une personnalisation efficace et rapide du produit (partie commande et partie opérative). Nous présentons ensuite un ensemble d'expérimentations menées au laboratoire et sur le terrain. Elles ont permis de proposer et de valider la pertinence de l'architecture produit modulaire pour faciliter la conception d'aides techniques pour la pratique musicale, mais aussi de concevoir un système nommé KinecLAB pour la mesure et l'interprétation des possibilités gestuelles des usagers. Ce système KinectLAB a été testé et validé auprès de professionnel kinésithérapeute du CHU Michallon de Grenoble. Enfin, notre processus CARACTH a été appliqué pour la conception d'un système personnalisable aux capacités motrices d'un utilisateur en situation de handicap. Nous avons pu vérifier sa bonne intégration dans une situation d'usage en concert et aussi d'étudier la pertinence de la personnalisation sur les performances et la charge de travail de l'utilisateur
The users and uses inclusion in product design remains a difficult aspect to be addressed, especially when their characterization is very specific (in the case of disabled people or situations of uses in stressful environments). In this context, the purpose of this work is to contribute to a better consideration of the users and uses by the implementation of tools and methods to characterize them. This characterization integrated into the design process, helped to meet the needs of AE2M Association (Ergonomic Adaptation of Musical Equipments). It aims to provide assistive technologies for people with physical impairments. These systems allow them to play musical instruments with the same level of independence that able-bodied people. In the context of this thesis, we firstly proposed a common conceptualization of "disability situation" in our context and have highlighted the constraints to the success of this thesis. Secondly, we did a bibliography study about design approaches in the disabled context, Human-Machine Interface in the musical context, and means and methods for the analysis of the users' motors specificities. This step allowed us to propose a generic design process approach adapted to the context of the design of assistive technology for people with physical impairments. This CARACTH method is inspired from the User Centered Design methodology to which we propose to insert: (1) a specific users' motor characterization step and (2) a modular architecture product definition step. These proposals permitted (3) to simplifying the iteration phases within the design process to allow a quick and effective personalization of the product (control and operative parts). Next, a set of experiments was conducted in the laboratory and in situ. They allowed offering and validating the modular product architecture pertinence for facilitating the assistive devices design for music practice, but also for proposing a system named KinecLAB to measure and interpret user's gestural capabilities. This KinectLAB system was tested and validated with professional physiotherapists in the Michallon Grenoble Hospital. Finally, our CARACTH process was applied to design a customizable system adapted to the physical capabilities of a disabled user. We confirmed its successful integration into a use situation during musical concert. We also studied the relevance of customization on user performances and workload
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Francoeur, Mikaël. "Enrichir la pratique des pianistes classiques : la contribution du public à la construction de sens dans un récital commenté interactif". Doctoral thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/40129.

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La relation entre artiste et public en musique classique est traditionnellement définie par unparadigme où le professionnel de l’art est le constructeur exclusif du sens des œuvres artistiques, et où le public reconnaît une supériorité artistique ou scientifique dans lesens transmis par le professionnel de l’art. Or, on observe dans divers domaines un changement paradigmatique oùles consommateurs revendiquentune participation accrue à la construction du sensdes produits qu’ils reçoivent. Une pratique répandue chez les pianistes classiques, celle du récital commenté, s’accorde mal à ce changement paradigmatique, car la fonction de construction de sens repose essentiellement sur l’artiste. Dans une démarche de recherche-création, et afin d’explorer les impacts d’un élargissement de la fonction de construction de sens à une coopération artiste–public dansun récital commenté, nous avons élaboré un récital commenté interactif (RCI) où le public sélectionnait le matériau textuel et musical en direct au moyen d’une application numérique. Les auditeurs devaient construire un sens cohérent à partir d’un ensemble épars d’éléments culturels,qui gravitaient autour de la figure du compositeur Léo Roy (1887–1974). Ils retraçaient ensuite, dans un sondage,le récit qu’ils avaient perçu lors du RCI. En tant qu’artiste, nousavons personnellement présenté trois RCI, à la suite desquels les auditeurs ont rempli un sondage visant à évaluer leur expérience de concert ainsi que la construction de sens qu’ils avaient opéréeau cours de l’événement.Les auditeurs étaient généralement enthousiastes à l’idée d’occuper une fonction de construction de sens plus active, bien que ceci diffère d’un individu à l’autre et se décline en une variété d’attitudes face à la coopération artiste–public. La difficulté accrue résultant d’une telle réception demande des stratégies d’adaptation conséquentes de la part de l’artiste. Notre analyse montre que celui-ci peut moduler cinq paramètres pour adapter un RCIaux habiletés depublics variésdans le but d’offrir une expérience optimale aux auditeurs: la distance conceptuelle entre les modulesdu matériau culturel, l’ajout ou le retrait de données chronologiques, la consistance de l’introduction, la présentation des liens entre les moduleset la présentation des pièces musicales. Nous avançons que cette dynamique de réception confère une pertinence accrue à une pratique des pianistes classiques en l’adaptant à un paradigme de consommation contemporain.
The relation between artist and audience in classical music is traditionally defined by a paradigm in whichthe arts professional is the exclusive maker of the art work’s meaning, and where the audience recognizes an artistic or scientific authority in the meaning he receives from the arts professional.This is contrary to a paradigmatic shift that has been observed in various areas, and where consumers claim an increased control over the meaning-making of the products they consume. This leads to the realization that a favoured practice of classical pianist, the lecture-recital, is ill suited to this paradigmatic shift, since meaning-making in a lecture-recital is the sole responsibility of the artist.Using a research-creation approach, we devised in Interactive Lecture-Recital (ILR) in which the audience was responsible for selecting textual andmusical material by emitting live votes through a digital interface.Listeners therefore had to make a coherent meaning from scattered cultural elements, all of which revolved around Québécois composer Léo Roy (1887–1974).After eachof thethree ILR’s that I presented, audience members completed a survey aiming to assess their concert experience and their meaning-making at the ILR.Audience members generally welcomed enthusiastically the opportunity to play a more active meaning-making role, although individuals presented a variety of attitudes pertaining to artist–audience cooperation.This type of reception brings an increased difficulty for the spectator. This prompts an artist to use adaptation strategies, in order to enhance spectators’reception.An analysis of survey data shows five parameters that an artist can vary in order to adapt an ILR to various publics, with the goal of providing an optimal experience to audience members: conceptual distance between modulesof cultural material, addition or deletion of chronological data, completeness of the introduction, presentation of links between modules, and presentation of musical pieces. We argue that this kind of reception brings a new relevance to classical pianism, by adapting it to a contemporaryconsumption paradigm.
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Pacault, Daniel. "[Le sãs] de la musique : contradictions et paradoxes de la pratique musicale instituée : le cas d'un cours individuel de piano". Pau, 2008. http://www.theses.fr/2008PAUU1008.

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La question de l’enseignement de la musique dans les conservatoires se trouve régulièrement posée. L’art doit-il être au service des élèves, ou à l’inverse les élèves doivent-ils se soumettre aux règles de l’art ? Il semblerait qu’aucune réponse définitive ne puisse trancher ce débat. Face à cette contradiction, les élèves, les enseignants et l’institution ne sont-ils pas dans une posture paradoxale, confrontés à une antinomie d’où émerge un choix impossible ? Comment sortir de ce dilemme ? Pour cela, nous interrogerons la musique même, à travers un jeu de mots sur [lesãs] de la musique, entre les sens et l’essence de la musique. Nous étudierons les sens de la musique, à travers ses trois sens : sa signification avec le langage, sa direction avec la sociologie, sa sensation avec la phénoménologie. Cette quête donnera-t-elle du sens à la musique, nous permettant de dénouer les situations paradoxales que la musique génère ? Dans une deuxième partie, nous essaierons d’aller au plus près de la musique, en couchant sur le papier son bruit, à l’égal de la graphie [lesãs] qui restitue la musique des mots « les sens » et « l’essence ». A cet effet, nous retranscrirons sous forme de partition l’enregistrement d’un cours de piano, et nous essaierons de mettre en lumière ce qui se joue entre un professeur et son élève. Comment ces deux personnages entendent-ils la musique à travers le chant du piano ? Pour finir, nous découvrirons à l’improviste que le paradoxe du musicien peut se dénouer par la pratique de l’improvisation, mitan incontournable entre expression et interprétation. Ne serait-ce pas dans l’improvisation que se logerait l’essence de la musique ?
Teaching music in school academies has always been a recurrent issue. Is art meant to serve the learners' purpose or conversely, do learners have to comply to the rules of art ? There seems to be no clearcut decision that could close this debate. Since they have to face such a contradiction, learners, teachers and institution seem to be in a paradoxical and antinomic position which makes it hard to settle the matter. How can they solve such a dilemma ? With this aim in view, we will question music itself, using a play on words about the "säs" of music, something between the sense and the essence of music. We will study the sense of music through its three different meanings: its very meaning as regards language, its perspective as regards sociology, its sensation as regards phenomenology. Will this research, by giving some meaning to music, enable us unravel the paradoxical situations generated by music ? In a second part, we will attempt to get as close as possible to music by laying its sound on paper exactly like the written form (le säs) which perfectly renders the music heard in the words "sense" and "essence". For this purpose, we will translate the recording of a piano lesson into a score and we will attempt to reveal what is being woven between a teacher and his pupil. How do these two persons hear the music through the song of the piano ? And finally, we will unexpectedly find out that the musician's paradox can be solved through the practice of improvisation, thein-between, essential to expression and interpretation. In a sense, the essence of music might be hidden in the dephs of improvisation?
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Molina, Villota Daniel Hernán. "Vocal audio effects : tuning, vocoders, interaction". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2024. http://www.theses.fr/2024SORUS166.

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Cette recherche se concentre sur l'utilisation d'effets audio numériques (DAFx) sur les pistes vocales dans la musique moderne, on étudie principalement la correction de la hauteur et le vocoding. Malgré son utilisation répandue, il n'y a pas eu suffisamment de discussions sur la manière d'améliorer l'autotune ou sur ce qui rend une modification de la hauteur plus intéressante d'un point de vue musical. Une analyse taxonomique des effets vocaux a été réalisée, montrant des exemples de la manière dont les effets peuvent préserver ou transformer l'identité vocale et leur utilisation musicale, en particulier traitant la modification de la hauteur. En outre, un recueil de termes technico-musicaux a été élaboré pour distinguer les types de tuning vocal et les cas de correction de la hauteur. Une méthode de correction de la hauteur est proposée pour son utilisation vocale : Dynamic Pitch Warping (DPW). Cette méthode est validée par des courbes de hauteur théoriques (appuyées par l'audio) et comparée à une méthode de référence. Bien que le vocodeur soit essentiel pour la correction de la hauteur, il y a un manque de base descriptive et comparative pour les techniques de vocodeur. Par conséquent, une description sonore du vocodeur est proposée, compte tenu de son utilisation pour le tuning, en utilisant quatre algorithmes différents : Antares, Retune, World et Circe. Ensuite, une évaluation psychoacoustique subjective est réalisée pour comparer les quatre systèmes dans les cas suivants : resynthèse de la tonalité originale, correction vocale douce et correction vocale extrême. Cette évaluation psychoacoustique cherche à comprendre la coloration de chaque vocodeur (préservation de l'identité vocale) et dans la correction vocale extrême. Aussi, un protocole d'évaluation subjective des méthodes de correction de la hauteur est proposé et mis en œuvre. Ce protocole compare notre méthode de correction de hauteur DPW à la méthode de référence ATA. Cette étude vise à déterminer s'il existe des différences perceptives entre les systèmes et dans quels cas elles se produisent, ce qui est utile pour développer de nouvelles méthodes de modification mélodique à l'avenir. Enfin, l'utilisation interactive des effets vocaux a été explorée, en capturant le mouvement des mains à l'aide de capteurs sans fil et en le mappant pour contrôler les effets qui modifient la perception de l'espace et de la mélodie vocale
This research focuses on the use of digital audio effects (DAFx) on vocal tracks in modern music, mainly pitch correction and vocoding. Despite its widespread use, there has not been enough discussion on how to improve autotune or what makes a pitch-modification more musically interesting. A taxonomic analysis of vocal effects has been conducted, demonstrating examples of how they can preserve or transform vocal identity and their musical use, particularly with pitch modification. Furthermore, a compendium of technical-musical terms has been developed to distinguish types of vocal tuning and cases of pitch correction. Additionally, a graphical correction method for vocal pitch correction is proposed. This method is validated with theoretical pitch curves (supported by audio) and compared with a reference method. Although the vocoder is essential for pitch correction, there is a lack of descriptive and comparative basis for vocoding techniques. Therefore, a sonic description of the vocoder is proposed, given its use for tuning, employing four different techniques: Antares, Retune, World, and Circe. Subsequently, a subjective psychoacoustic evaluation is conducted to compare the four systems in the following cases: original tone resynthesis, soft vocal correction, and extreme vocal correction. This psychoacoustic evaluation seeks to understand the coloring of each vocoder (preservation of vocal identity) and the role of melody in extreme vocal correction. Furthermore, a protocol for the subjective evaluation of pitch correction methods is proposed and implemented. This protocol compares our DPW pitch correction method with the ATA reference method. This study aims to determine if there are perceptual differences between the systems and in which cases they occur, which is useful for developing new melodic modification methods in the future. Finally, the interactive use of vocal effects has been explored, capturing hand movement with wireless sensors and mapping it to control effects that modify the perception of space and vocal melody
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Rousseaux, Francis. "Une contribution de l'intelligence artificielle et de l'apprentissage symbolique automatique à l'élaboration d'un modèle d'enseignement de l'écoute musicale". Phd thesis, Université Pierre et Marie Curie - Paris VI, 1990. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00417579.

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Pour un chercheur en apprentissage symbolique automatique amateur de musique, formaliser certains aspects de la représentation, de la pratique et de la pédagogie musicale est un thème séduisant. Mieux, ce thème peut prendre place au sein des préoccupations et des ambitions de l'intelligence artificielle. En effet, s'il est important que l'intelligence artificielle se renforce dans ses domaines de prédilection, il lui reste des références à élargir et des champs à gagner, comme ceux que lui soumet la problématique musicale.
C'est ainsi que ce thème devient un objectif d'études et de recherches : mais dans cette optique, il est nécessaire de prendre en compte l'état de l'art en informatique musicale, et d'écouter les besoins manifestés par les musiciens, afin de prendre pied sur une réelle communauté d'intérêts entre les deux disciplines.
En toute hypothèse, la musique est un objet abstrait dont il existe plusieurs représentations, aucune n'étant complète ni générale, et chacune possédant des propriétés spécifiques. Qui plus est, ces représentations ont tendance à évoluer, naître et mourir au gré des besoins des musiciens, même si la représentation sonore reste essentielle et par définition indissociable de l'objet abstrait : mais il faut bien admettre que le son musical n'est pas seul à évoquer la musique, et que si l'homme éprouve le besoin d'inventer des représentations pour mieux s'approprier le phénomène musical, il peut être enrichissant d'examiner la transposition de ce comportement aux machines.
On peut certes isoler une de ces représentations, la traduire informatiquement et lui dédier des outils : c'est ainsi que de nombreux systèmes informatiques abordent la musique. Mais il existe une approche plus typique de l'intelligence artificielle, qui consiste à chercher à atteindre l'objet abstrait à travers l'ensemble de ses représentations et de leurs relations : pour un système informatique, faire preuve d'intelligence dans ce contexte, c'est utiliser cette diversité et cette multiplicité de représentation; c'est savoir s'appuyer sur une réalité mouvante et se déplacer dans un univers d'abstractions.
Mais les représentations ne prennent leur sens qu'avec ceux qui communiquent à travers elles, qu'avec les activités qu'elles engendrent. On peut alors imaginer un système qui constituerait un véritable lieu de rencontre, de réflexion, de création, en un mot de communication : car la musique est avant tout un médium de communication. Mais quelle est la nature de ce qu'on pourra communiquer à travers un tel système ? Par exemple, on pourra s'exercer aux pratiques musicales, expérimenter de nouveaux rapports entre les représentations, en un mot s'approprier le médium musical lui-même.
Mais alors, on a besoin d'un système qui sache témoigner de ces rencontres, plus précisément qui apprenne à en témoigner; c'est là notre définition de l'apprentissage dans le contexte : on dira qu'un système apprend s'il témoigne, et éventuellement s'adapte à un univers de communication musicale. Sans cette exigence, la valeur de la communication est perdue : en effet les parties prenantes quittent le système avec leur nouvelle richesse, quelle que soit la réussite de la médiation. Aussi, l'enjeu pour un système apprenti consiste à retourner un témoignage aux musiciens, aux pédagogues et aux informaticiens, afin qu'ils puissent en tirer profit : bien entendu, on exigera de ce témoignage qu'il produise de la connaissance utile, sans se contenter de cumuls d'événements ou de faits ordonnés historiquement.
Ainsi, à travers un enseignement ouvert, il s'agira pour des élèves d'appréhender et d'expérimenter le médium musical, d'enrichir leurs connaissances et d'obtenir des explications. Pour des enseignants, il s'agira de créer et d'organiser cette médiation, et de rendre des oracles pédagogiques au système. Mais l'intelligence artificielle et l'apprentissage symbolique automatique sont les sciences de l'explication : il faut mettre en jeu la dimension cognitive qui permettra d'expertiser l'adéquation du lieu de rencontre; il faut se placer au cœur des besoins et des préoccupations des enseignants et des élèves, en tentant de formaliser les théories cognitives de la musique. On pourra même inventer des représentations à vocations cognitive et explicative : à terme, un système construit sur un tel modèle pourrait bien être capable de faire lui-même des découvertes dans ce domaine.
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Françoise, Jules. "Motion-sound Mapping By Demonstration". Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066105.

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Le design du mapping (ou couplage) entre mouvement et son est essentiel à la création de systèmes interactifs sonores et musicaux. Cette thèse propose une approche appelée mapping par démonstration qui permet aux utilisateurs de créer des interactions entre mouvement et son par des exemples de gestes effectués pendant l'écoute. Le mapping par démonstration est un cadre conceptuel et technique pour la création d'interactions sonores à partir de démonstrations d'associations entre mouvement et son. L'approche utilise l'apprentissage automatique interactif pour construire le mapping à partir de démonstrations de l'utilisateur. Nous nous proposons d’exploiter la nature générative des modèles probabilistes, de la reconnaissance de geste continue à la génération de paramètres sonores. Nous avons étudié plusieurs modèles probabilistes, à la fois des modèles instantanés (Modèles de Mélanges Gaussiens) et temporels (Modèles de Markov Cachés) pour la reconnaissance, la régression, et la génération de paramètres sonores. Nous avons adopté une perspective d’apprentissage automatique interactif, avec un intérêt particulier pour l’apprentissage à partir d'un nombre restreint d’exemples et l’inférence en temps réel. Les modèles représentent soit uniquement le mouvement, soit intègrent une représentation conjointe des processus gestuels et sonores, et permettent alors de générer les trajectoires de paramètres sonores continûment depuis le mouvement. Nous avons exploré un ensemble d’applications en pratique du mouvement et danse, en design d’interaction sonore, et en musique
Designing the relationship between motion and sound is essential to the creation of interactive systems. This thesis proposes an approach to the design of the mapping between motion and sound called Mapping-by-Demonstration. Mapping-by-Demonstration is a framework for crafting sonic interactions from demonstrations of embodied associations between motion and sound. It draws upon existing literature emphasizing the importance of bodily experience in sound perception and cognition. It uses an interactive machine learning approach to build the mapping iteratively from user demonstrations. Drawing upon related work in the fields of animation, speech processing and robotics, we propose to fully exploit the generative nature of probabilistic models, from continuous gesture recognition to continuous sound parameter generation. We studied several probabilistic models under the light of continuous interaction. We examined both instantaneous (Gaussian Mixture Model) and temporal models (Hidden Markov Model) for recognition, regression and parameter generation. We adopted an Interactive Machine Learning perspective with a focus on learning sequence models from few examples, and continuously performing recognition and mapping. The models either focus on movement, or integrate a joint representation of motion and sound. In movement models, the system learns the association between the input movement and an output modality that might be gesture labels or movement characteristics. In motion-sound models, we model motion and sound jointly, and the learned mapping directly generates sound parameters from input movements. We explored a set of applications and experiments relating to real-world problems in movement practice, sonic interaction design, and music. We proposed two approaches to movement analysis based on Hidden Markov Model and Hidden Markov Regression, respectively. We showed, through a use-case in Tai Chi performance, how the models help characterizing movement sequences across trials and performers. We presented two generic systems for movement sonification. The first system allows users to craft hand gesture control strategies for the exploration of sound textures, based on Gaussian Mixture Regression. The second system exploits the temporal modeling of Hidden Markov Regression for associating vocalizations to continuous gestures. Both systems gave birth to interactive installations that we presented to a wide public, and we started investigating their interest to support gesture learning
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Morciano, Lara. "Ecriture du son, du temps et de l'espace dans l'interaction entre instruments et dispositifs numériques synchrones". Thesis, Paris Sciences et Lettres (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018PSLET038/document.

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Cette recherche vise à étudier l’intégration contemporaine, dans la composition et la performance, des outils technologiques et artistiques correspondant à l’état de l’art en matière d’interaction temps-réel entre production instrumentale, production numérique du son et production de formes spatio-temporelles dans le lieu d’écoute. On souhaite notamment étudier comment cette intégration pourra constituer en retour une nouvelle modalité de l’écriture où fusionnent en cohérence une écriture du son, une écriture du temps et une écriture de l’espace informées par la technologie.Les paradigmes informatiques pour la gestion du temps et de l'interaction, les outils de synchronisation de processus, l'analyse de flux sonores et gestuels, le contrôle des paramètres à partir du son instrumental, la recherche sur la question du timbre instrumental et de ses descripteurs numériques et l’interaction interprète-ordinateur forment les éléments clefs de cette recherche.L’idée principale de ce travail est centrée sur l’interaction en temps réel avec des dispositifs informatiques avancés, dans le cadre d’une écriture particulièrement virtuose, avec des aspects spécifiques de construction temporelle et spatiale, cette situation hybride influençant en retour la nature de l’écriture elle-même. Les différents thèmes relatifs à cette exploration, tels que l’écriture du son, du temps et de l’espace, sont le point de départ pour décliner et développer, selon la nature des diverses productions envisagées, les liens possibles avec d’autres disciplines artistiques
This research project aims to study the contemporary integration, in the composition and performance, of technological and artistic tools corresponding to the state of the art in terms of real-time interaction between instrumental production, digital sound production and production of spatio-temporal forms in the listening space. In particular, we study how this integration can in turn constitute a new modality of writing in which a coherent writing of sound, a writing of time and a writing of space informed by technology do merge together in a coherent way.Computer paradigms for time and interaction management, synchronization tools, sound and gestural flow analysis, parameter control from instrumental sound, research on the issue of instrumental timbre and its digital descriptors, and interpreter-computer interaction are key elements of this research and creation work.We focus on real-time interaction with smart computer devices in a particularly virtuoso writing with specific aspects of temporal and spatial construction, this hybrid situation in turn influencing the nature of the writing itself. The various themes relating to this exploration, such as the writing of sound, time and space, are the starting point for declining and developing, according to the nature of the various productions envisaged, the possible links with other artistic disciplines
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Françoise, Jules. "Motion-sound Mapping By Demonstration". Thesis, Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066105/document.

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Le design du mapping (ou couplage) entre mouvement et son est essentiel à la création de systèmes interactifs sonores et musicaux. Cette thèse propose une approche appelée mapping par démonstration qui permet aux utilisateurs de créer des interactions entre mouvement et son par des exemples de gestes effectués pendant l'écoute. Le mapping par démonstration est un cadre conceptuel et technique pour la création d'interactions sonores à partir de démonstrations d'associations entre mouvement et son. L'approche utilise l'apprentissage automatique interactif pour construire le mapping à partir de démonstrations de l'utilisateur. Nous nous proposons d’exploiter la nature générative des modèles probabilistes, de la reconnaissance de geste continue à la génération de paramètres sonores. Nous avons étudié plusieurs modèles probabilistes, à la fois des modèles instantanés (Modèles de Mélanges Gaussiens) et temporels (Modèles de Markov Cachés) pour la reconnaissance, la régression, et la génération de paramètres sonores. Nous avons adopté une perspective d’apprentissage automatique interactif, avec un intérêt particulier pour l’apprentissage à partir d'un nombre restreint d’exemples et l’inférence en temps réel. Les modèles représentent soit uniquement le mouvement, soit intègrent une représentation conjointe des processus gestuels et sonores, et permettent alors de générer les trajectoires de paramètres sonores continûment depuis le mouvement. Nous avons exploré un ensemble d’applications en pratique du mouvement et danse, en design d’interaction sonore, et en musique
Designing the relationship between motion and sound is essential to the creation of interactive systems. This thesis proposes an approach to the design of the mapping between motion and sound called Mapping-by-Demonstration. Mapping-by-Demonstration is a framework for crafting sonic interactions from demonstrations of embodied associations between motion and sound. It draws upon existing literature emphasizing the importance of bodily experience in sound perception and cognition. It uses an interactive machine learning approach to build the mapping iteratively from user demonstrations. Drawing upon related work in the fields of animation, speech processing and robotics, we propose to fully exploit the generative nature of probabilistic models, from continuous gesture recognition to continuous sound parameter generation. We studied several probabilistic models under the light of continuous interaction. We examined both instantaneous (Gaussian Mixture Model) and temporal models (Hidden Markov Model) for recognition, regression and parameter generation. We adopted an Interactive Machine Learning perspective with a focus on learning sequence models from few examples, and continuously performing recognition and mapping. The models either focus on movement, or integrate a joint representation of motion and sound. In movement models, the system learns the association between the input movement and an output modality that might be gesture labels or movement characteristics. In motion-sound models, we model motion and sound jointly, and the learned mapping directly generates sound parameters from input movements. We explored a set of applications and experiments relating to real-world problems in movement practice, sonic interaction design, and music. We proposed two approaches to movement analysis based on Hidden Markov Model and Hidden Markov Regression, respectively. We showed, through a use-case in Tai Chi performance, how the models help characterizing movement sequences across trials and performers. We presented two generic systems for movement sonification. The first system allows users to craft hand gesture control strategies for the exploration of sound textures, based on Gaussian Mixture Regression. The second system exploits the temporal modeling of Hidden Markov Regression for associating vocalizations to continuous gestures. Both systems gave birth to interactive installations that we presented to a wide public, and we started investigating their interest to support gesture learning
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Grobert, Julien. "L'effet de la congruence avec l'image d'une entreprise de deux facteurs atmosphériques (parfum et musique), sur la satisfaction et les réponses comportementales des individus : application au secteur bancaire". Thesis, Grenoble, 2014. http://www.theses.fr/2014GRENG001/document.

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Alors que l'univers bancaire va connaître ces prochaines années, de profonds changements liés à une restructuration de son modèle, il nous semble pertinent de comprendre si le marketing sensoriel peut créer de la valeur ajoutée pour le client et les entreprises dans ce contexte. Le fait de diffuser un parfum et/ou une musique doit néanmoins faire l'objet de certaines recommandations. En effet, un parfum, ou une musique, fortement congruent avec l'image d'une entreprise aura-t'il des effets différents (et plus ou moins forts) qu'un parfum (ou qu'une musique) faiblement congruent avec l'image de l'entreprise, sur la satisfaction et les réponses comportementales des individus ? Cette thèse a pour objectif d'étudier cette thématique. Deux phases de recherches ont été mises en oeuvre. Tout d'abord, une phase qualitative qui a permis de faire ressortir les marqueurs de l'identité de la marque, permettant la création de deux types de parfums (fortement congruent vs. faiblement congruent) et de deux types de musiques (fortement congruente vs. faiblement congruente). La deuxième phase, quantitative a été réalisée in situ. Les résultats montrent qu'une diffusion de parfum faiblement congruent avec l'image de l'entreprise conduit à des réponses plus favorables de l'individu sur la perception des éléments physiques et in fine sur sa satisfaction et ses réponses comportementales. A contrario, une diffusion de musique produit globalement des effets négatifs
While the bank sector will be the center of huge changes, during next years, due to a restructuration of its model. It seems relevant to understand whether the sensory marketing can create added value for the customer and companies in this context A scent and/or a music diffusion must nevertheless be the object of recommandations. Indeed, will a scent or/a music with high level of congruency with brand image have differents effects(and stronger or lower) than a scent (or a music) with a low level of congruency on the satisfaction and behavioral responses of consumer ? This doctoral research aims to investigate this issue. Two diffents stages have been realised. First of all, a qualitative study allowed to show brand's identity markers allowing the creation of two types of scents (high congruency vs.low congruency) and two types of musics (high congruency vs. low congruency). The second stage, quantitative, has been realised in situ. Results showed that diffusion of a perfume with low congruency with the brand image leads to more favorable responses of physical elements and in fine on the satisfaction and on the behavioral responses. Conversely,a music's diffusion overall leads to negatives effects
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Vincent, Delphine. "Son et pratique artistique : sources et origines de la sculpture sonore jusqu'à la fin des années 60". Toulouse 2, 2009. http://www.theses.fr/2009TOU20002.

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La sculpture occidentale a toujours, ou presque, été immobile et silencieuse. Les années 60 en Europe voient apparaître une nouvelle forme de réalisations plastiques qui mêlent sculpture et dimension sonore, parfois accompagnées de mouvement, qui fait appel à la participation du spectateur, au hasard, au jeu, et qui semble dépasser les catégories artistiques, mises à mal par le Romantisme et le Gesamtkunstwerk de Richard Wagner. L’objectif de cette thèse est de rechercher les sources et les origines de la sculpture sonore. Quels mécanismes, quelles influences ont poussé les plasticiens à introduire la dimension sonore dans leurs sculptures. Peut-on encore réellement parler de sculpture ? Comment définir cette pratique au regard des autres pratiques artistiques qui lui sont contemporaines ou des instruments de musique ? Comment qualifier les sons produits ? Le son peut-il être considéré comme un matériau de l'art ? L'approche proposée est celle d'une réflexion historique qui privilégie deux pistes principales. D'une part, le monde moderne, le progrès scientifique et le paysage sonore ont connu des bouleversements sans précédents au tournant du XXe siècle, qui font du quotidien un réservoir de bruits, de matériaux et de théories dans lequel les artistes, peintres, sculpteurs ou musiciens, vont puiser leur inspiration. D'autre part, les interactions entre la musique et les arts plastiques, qui apparaissent comme des sources évidentes et sont au cœur de cette problématique de la sculpture sonore et de ses sources, connaissent un engouement sans précédent dans l'histoire de l'art. La sculpture occidentale a toujours, ou presque, été immobile et silencieuse. Les années 60 en Europe voient apparaître une nouvelle forme de réalisations plastiques qui mêlent sculpture et dimension sonore, parfois accompagnées de mouvement, qui fait appel à la participation du spectateur, au hasard, au jeu, et qui semble dépasser les catégories artistiques, mises à mal par le Romantisme et le Gesamtkunstwerk de Richard Wagner. L'objectif de cette thèse est de rechercher les sources et les origines de la sculpture sonore. Quels mécanismes, quelles influences ont poussé les plasticiens à introduire la dimension sonore dans leurs sculptures. Peut-on encore réellement parler de sculpture ? Comment définir cette pratique au regard des autres pratiques artistiques qui lui sont contemporaines ou des instruments de musique ? Comment qualifier les sons produits ? Le son peut-il être considéré comme un matériau de l'art ? L'approche proposée est celle d'une réflexion historique qui privilégie deux pistes principales. D'une part, le monde moderne, le progrès scientifique et le paysage sonore ont connu des bouleversements sans précédents au tournant du XXe siècle, qui font du quotidien un réservoir de bruits, de matériaux et de théories dans lequel les artistes, peintres, sculpteurs ou musiciens, vont puiser leur inspiration. D'autre part, les interactions entre la musique et les arts plastiques, qui apparaissent comme des sources évidentes et sont au cœur de cette problématique de la sculpture sonore et de ses sources, connaissent un engouement sans précédent dans l'histoire de l'art. La sculpture occidentale a toujours, ou presque, été immobile et silencieuse. Les années 60 en Europe voient apparaître une nouvelle forme de réalisations plastiques qui mêlent sculpture et dimension sonore, parfois accompagnées de mouvement, qui fait appel à la participation du spectateur, au hasard, au jeu, et qui semble dépasser les catégories artistiques, mises à mal par le Romantisme et le Gesamtkunstwerk de Richard Wagner. L'objectif de cette thèse est de rechercher les sources et les origines de la sculpture sonore. Quels mécanismes, quelles influences ont poussé les plasticiens à introduire la dimension sonore dans leurs sculptures. Peut-on encore réellement parler de sculpture ? Comment définir cette pratique au regard des autres pratiques artistiques qui lui sont contemporaines ou des instruments de musique ? Comment qualifier les sons produits ? Le son peut-il être considéré comme un matériau de l'art ? L'approche proposée est celle d'une réflexion historique qui privilégie deux pistes principales. D'une part, le monde moderne, le progrès scientifique et le paysage sonore ont connu des bouleversements sans précédents au tournant du XXe siècle, qui font du quotidien un réservoir de bruits, de matériaux et de théories dans lequel les artistes, peintres, sculpteurs ou musiciens, vont puiser leur inspiration. D'autre part, les interactions entre la musique et les arts plastiques, qui apparaissent comme des sources évidentes et sont au cœur de cette problématique de la sculpture sonore et de ses sources, connaissent un engouement sans précédent dans l'histoire de l'art
The Western Sculpture has always, or almost always, been immobile and silent. In the 1960's appears in Europe a new form of arts that mixes sculpture and sound elements, sometimes accompanied by movement that appeals to participation of the viewer, by chance, by playing and that seems to cross the lines of artistic categories, challenging the Romanticism and the Gesamtkunstwerk of Richard Wagner. The aim of this thesis is to search for sources and origins of the sound sculpture. What mechanisms and what influences pushed artists to introduce the sound into their sculptures. Can we still really talk about it as sculpture? How can this practice be defined according to other contemporary artistic practices? How to designate the produced sounds? The proposed approach is a historical consideration that gives preference to two main tracks. On the one hand the modern world, the scientific advancement and the sound world knew unprecedented upsets at the turn of the XXth century that make daily live a reservoir of noises, materials and theories from which artists, painters, sculptors or musicians were inspired. On the other hand, the interactions between music and arts, appearing as an obvious source and being at the heart of this subject of sound sculpture and its sources, reaching an unprecedented craze in the history of art. At last, the sound sculpture is studied through the example of works by Tinguely, Schöffer, Takis or Soto, that allow a clear definition of the Baschet sound structures. Another question is if sound can be considered as an artistic material and what is its contribution to the sculpture in the way of freeing the main characteristics of this artistic practice. The Western Sculpture has always, or almost always, been immobile and silent. In the 1960's appears in Europe a new form of arts that mixes sculpture and sound elements, sometimes accompanied by movement that appeals to participation of the viewer, by chance, by playing and that seems to cross the lines of artistic categories, challenging the Romanticism and the Gesamtkunstwerk of Richard Wagner. The aim of this thesis is to search for sources and origins of the sound sculpture. What mechanisms and what influences pushed artists to introduce the sound into their sculptures. Can we still really talk about it as sculpture? How can this practice be defined according to other contemporary artistic practices? How to designate the produced sounds? The proposed approach is a historical consideration that gives preference to two main tracks. On the one hand the modern world, the scientific advancement and the sound world knew unprecedented upsets at the turn of the XXth century that make daily live a reservoir of noises, materials and theories from which artists, painters, sculptors or musicians were inspired. On the other hand, the interactions between music and arts, appearing as an obvious source and being at the heart of this subject of sound sculpture and its sources, reaching an unprecedented craze in the history of art. At last, the sound sculpture is studied through the example of works by Tinguely, Schöffer, Takis or Soto, that allow a clear definition of the Baschet sound structures. Another question is if sound can be considered as an artistic material and what is its contribution to the sculpture in the way of freeing the main characteristics of this artistic practice. The Western Sculpture has always, or almost always, been immobile and silent. In the 1960's appears in Europe a new form of arts that mixes sculpture and sound elements, sometimes accompanied by movement that appeals to participation of the viewer, by chance, by playing and that seems to cross the lines of artistic categories, challenging the Romanticism and the Gesamtkunstwerk of Richard Wagner. The aim of this thesis is to search for sources and origins of the sound sculpture. What mechanisms and what influences pushed artists to introduce the sound into their sculptures. Can we still really talk about it as sculpture? How can this practice be defined according to other contemporary artistic practices? How to designate the produced sounds? The proposed approach is a historical consideration that gives preference to two main tracks. On the one hand the modern world, the scientific advancement and the sound world knew unprecedented upsets at the turn of the XXth century that make daily live a reservoir of noises, materials and theories from which artists, painters, sculptors or musicians were inspired. On the other hand, the interactions between music and arts, appearing as an obvious source and being at the heart of this subject of sound sculpture and its sources, reaching an unprecedented craze in the history of art. At last, the sound sculpture is studied through the example of works by Tinguely, Schöffer, Takis or Soto, that allow a clear definition of the Baschet sound structures. Another question is if sound can be considered as an artistic material and what is its contribution to the sculpture in the way of freeing the main characteristics of this artistic practice
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Aceituno, Jonathan. "Direct and expressive interaction on the desktop : increasing granularity, extent, and dimensionality". Thesis, Lille 1, 2015. http://www.theses.fr/2015LIL10089/document.

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L’ordinateur personnel, de bureau ou portable, permet le travail intellectuel et les activités créatives à travers une interaction directe et expressive. Mais l’impression de “directitude” disparaît quand les actions deviennent complexes, et l’expressivité est souvent favorisée au détriment d’une séparation spatiotemporelle, d’une charge cognitive, ou de suites complexes d’opérations. Cette thèse propose de mieux exploiter les périphériques d’entrée standard de façon à augmenter de façon directe la granularité, l’étendue, et la dimensionnalité des actions utilisateur. Nous montrons d’abord que la granularité des mouvements du pointeur peut être augmentée sans déranger son fonctionnement habituel si la fonction de transfert du pointage prend en compte les périphériques, les capacités de l’utilisateur, et le modèle de données manipulé. Une limite de l’interaction subpixel ainsi permise est la résolution utile (le plus petit déplacement pouvant être produit avec un périphérique), pour laquelle nous proposons un protocole expérimental.Nous étudions ensuite l’edge-scrolling, une technique qui étend le déplacement d’objets et la sélection au-delà des limites d’une vue en la faisant défiler. Nous montrons plusieurs problèmes d’utilisabilité par l’examen de 33 implémentations, un sondage et des expériences contrôlées. Nous évitons ces problèmes en proposant push-edge et slide-edge, qui montrent des performances similaires aux techniques existantes. Enfin, nous décrivons trois utilisations réussies de l’ordinateur portable comme instrument de musique permettant le contrôle simultané temps-réel de plusieurs paramètres sonores, en détaillant quelques problèmes de conception
Desktop and laptop personal computers enable knowledge work and creative activities by supporting direct and expressive interaction. But the feeling of directness often disappears when users perform complex actions: expressiveness is ensured at the cost of spatiotemporal separation, cognitive load, or complex operation sequences. This thesis proposes to solve this problem by harnessing the unexploited capabilities of standard input devices and familiar actions performed on them. We investigate how this enables direct increases of the granularity, extent, and dimensionality of user actions. First, we show that the granularity of pointer movements can be increased a hundredfold without impeding normal behavior if pointing transfer functions include device characteristics, user capabilities, and the manipulated data model, thus allowing subpixel interaction. This is limited by the useful resolution, the smallest displacement a user can produce using a pointing device, for which we propose an experimental protocol.Second, we study the design space of a widely used technique, edge-scrolling, that extends dragging actions past a viewport edge by scrolling. We reverse engineer 33 existing implementations, and highlight usability problems through a survey and experiments. We also propose push-edge and slide-edge scrolling, two position control techniques that provide performance comparable to rate control without the shortcomings. Third, we describe three ways of using a standard laptop as a musical instrument, allowing simultaneous multiparametric control of sound synthesis in real time, together with design considerations and examples of successful uses
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Vesac, Jean-Ambroise. "Approche de l'être-ensemble numérique dans les réalités mixtes : ScnVir, un dispositif de simulation située artistique d'interaction de groupe". Doctoral thesis, Université Laval, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11794/31884.

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Cette recherche-création associe la mobilité numérique immersive et la composition musicale interactive. Elle développe une approche de création en art numérique propre à favoriser l’engagement et prolonger l’expérimentation d’un dispositif artistique dans un espace public extérieur. Nous nous intéressons à l’être-ensemble numérique en réalité mixte, où présence physique et virtuelle se superposent et s’hybrident. Poursuivant et renouvelant d’anciennes traditions culturelles participatives, notre création, ScnVir offre une scène virtuelle de réalité mixte et un design d’interaction favorisant l’émergence d’expériences artistiques participatives. Notre hypothèse est que l’être-ensemble numérique, à travers ses indices communiqués par l’agentivité de groupe, favorise l’engagement et prolonge l’expérienced’un dispositif d’art numérique. Ce qui suppose que l’être-ensemble numérique émerge en fournissant des indices associés à cet état et que la simulation située est une technologie qui permet de matérialiser de tels indices au sein d’un dispositif artistique. Afin de poursuivre cette recherche, nous avons établi une démarche de recherche-création interdisciplinaire incluant l’art numérique, le design d’interaction et la géomatique, qui comporte des objectifs d’ordres conceptuel, méthodologique et artistique. Nous avons déterminé et validé des phases de l’être-ensemble numérique (l’être-là, l’hymersion et l’interaction de groupe) et des indices de l’être-ensemble numérique en simulation située (la proximité, la sociabilité, la coordination des mouvements, la réussite d’une mission). Pour la réalisation du projet, nous avons conçu un design d’interaction basé sur des mouvements simples mettant en œuvre de tels indices. Nous avons élaboré une méthodologie de création et créé une œuvre artistique appliquant les phases de l’être-ensemble numérique dans un dispositif artistique en simulation située. Pour valider notre recherche, nous avons élaboré une méthodologie hybride combinant une approche quantitative et qualitative d’analyse. Les résultats attestent que tous les participants ont accédé à la première phase de l’être-ensemble numérique, l’être-là et que tous les participants ont accédé, au moins partiellement, à la seconde phase de l’être-ensemble numérique, l’hymersion. La réussite de la seconde phase de l’être-ensemble numérique valide que notre dispositif favorise bien l’engagement des participants dans l’expérience, car l’hymersion nécessite l’engagement. Du point de vue de l’interaction de groupe, soit la troisième phase, nos résultats mettent en évidence denombreux indices de l’être-ensemble numérique et un taux de succès de la mission cachée mitigé (28 %), ce qui nous permet d’affirmer que des formes d’être-ensemble numérique ont émergé de notre dispositif. Cependant, les participants n’ont pas tous réussila mission cachée qui nous servait de validation quantitative de l’émergence de l’être-ensemble numérique, car les conditions expérimentales, l’implémentation du design d’interaction et notre démarche de validation démontrent des faiblesses. D’autre part, la présence de nombreux indices de l’être-ensemble numérique atteste que la simulation située est une technologie propre à mettre en œuvre l’agentivité de groupe. Ces résultats démontrent que la mise en œuvre de l’être-ensemble numérique au sein d’un dispositif artistique est possible. Pour y parvenir, des conditions sont à respecter: les phases de l’être-ensemble numérique doivent être rencontrées; le dispositif doit permettre la communication d’indices comportementaux par l’agentivité de groupe; les interactions de groupe doivent être médiatisées dans l’interface par des contenus médiatiques adaptés. Les résultats observés établissent que notre dispositif offre une expérimentation d’assez longue durée et donc favorise la prolongation de l’expérimentation d’un dispositif d’interaction gestuelle simple. Ainsi, nos résultats nous permettent d’affirmer que l’être-ensemble numérique favorise l’engagement et prolonge la participation à un dispositif d’art numérique dans l’espace public. Du point de vue artistique, notre démarche de création est satisfaisante, car elle offre des événements à la fois imprévisibles et significatifs, connectés à l’expérience des utilisateurs, propre à l’expression musicale et artistique. La diffusion de notre projet dans un festival reconnu valide l’intérêt de notre démarche de création et de la simulation située pour la création numérique. Les perspectives de développement artistiques sont extraordinaires.Mots clés: être-ensemble numérique, réalité mixte, simulation située, art numérique, design d’interaction, musique interactive, scène virtuelle, interaction gestuelle, interaction de groupe, agentivité de groupe.
This research associate immersive digital mobility and interactivemusic composition. We develop an approach to creation that encourages engagement and prolongs the experimentation of an artistic installation in an outdoor public space. We are interested in digital togetherness in mixed reality, where physical and virtual presence overlap and hybridize. Continuing and renewing ancient participatory cultural traditions, our creation, ScnVir offers a virtual scene of mixed reality and interactive design that promotes the emergence of participatory artistic experiences. Our hypothesis is that digital togetherness, through its clues communicated by group agency, favors engagement and extends the experience of a digital art installation. This assumes that the digital togetherness emerges by providing clues associated with this state and that the situated simulation is a technology that makes it possible to materialize such clues within an artistic installation. In order to continue this research, we have established an interdisciplinary research-creation approach including digital art, interaction design and geomatics, which includes conceptual, methodological and artistic objectives. We have determined and validated phases of the digital togetherness (the being-there, the hymersion and the group interaction) and the indices of the digital togetherness in situated simulation (proximity, sociability, the coordination of movements, the success of a mission). For the realization of the project, we designed interactivity based on simple movements using such indices. We have developed a creative methodology and created an artistic work applying the phases of digital togetherness in an artistic installation in situated simulation. To validate our research, we have developed a hybrid methodology combining a quantitative and qualitative analysis approach. The results show that all the participants have reached the first phase of the digital togetherness, the being-there and that all the participants have acceded, at least partially, to the second phase of the digital togetherness, the hymersion. The success of the second phase of digital togetherness validates that our device promotes the commitment of the participants in the experience, because hymersion requires commitment. For the third phase involving group interaction, our results highlight many digital togetherness indices and a mitigate success (28%) for the hidden mission, which allows us to affirm that some forms of digital togetherness have emerged from our installation. However, not all the participants succeeded in the hidden mission that served us as a quantitative validation of the emergence of digital togetherness, because the experimental conditions, the implementation of interaction design and our validation process demonstrate weaknesses. On the other hand, the presence of numerous indices of the digital togetherness attests that the situated simulation is a effective technology to implement the group agency. These results demonstrate that the implementation of digital togetherness within an artistic installation is possible. To achieve this, conditions must be respected: the phases of the digital togetherness must be met; the installation must allow the communication of behavioral indices by the group agency; group interactions must be mediated in the interface by appropriate media content. The observed results establish that our installation offers an experiment of rather long duration and thus favors the prolongation of the experimentation of a device of simple gestural interaction. Thus, our results allow us to affirm that digital togetherness promotes engagement and prolongs participation in a digital art installation in the public space. From an artistic point of view, our creative process is satisfactory because it offers both unpredictable and significant events, connected to the user experience, adapted to musical and artistic expression. The diffusion of our project in a recognized festival validates the interest of our approach of creation for the digital creation. The prospects for artistic development are extraordinary.
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Allombert, Antoine. "Aspects temporels d’un système de partitions musicales interactives pour la composition et l’exécution". Thesis, Bordeaux 1, 2009. http://www.theses.fr/2009BOR13680/document.

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La composition musicale utilise de plus en plus les outils informatiques, mais la question de l'interprétation des pièces soit résoule. Dans le cas des pièces électro-acoustiques sur support, enregistrement d'une organisation temporelle de sons, l'exécution des oeuvres se restreint à leur diffusion. A la différence des pièces instrumentales, un interprète ne peut modifier certains paramètres musicaux lors de l'exécution. Nous cherchons à définir un système de composition et d'exécution de pièces interprétables, en nous focalisant sur les modifications de dates d'événements de la partition. Nous proposons un formalisme de partitions interactives utilisant la programmation par contraintes pour définir l'organisation temporelle et les limites de l'interprétation. Nous présentons un modèle de machine abstraite pour l'exécution des partitions, basée sur les réseaux de Petri et la propagation de contraintes. Enfin, nous exposons quelques applications du système
Abstract
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Wofford, Timothy. "Study of the interaction between the musician and the instrument. Application to the playability of the cello". Thesis, Sorbonne université, 2018. http://www.theses.fr/2018SORUS336.

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Resumen
Nous explorons le lien entre la mobilité au chevalet et la perception de la jouabilité en observant si le musicien perçoit des différences dans les limites supérieure et inférieure de Schelleng, pour les notes autres que la note de loup. Nous recherchons également d’autres facteurs pertinents pour la perception de la jouabilité en étudiant les interactions entre le musicien et l’instrument lors d’une tâche d’évaluation et d’interprétation. Contrairement aux approches précédentes, nous observons toutes les parties de la boucle de rétroaction de la jouabilité, à savoir les paramètres de contrôle, les mesures vibro-acoustiques de l’instrument, la réponse de l’instrument en situation de jeu et les commentaires du musicien sur les qualités de cet instrument. Nous trouvons que la courbure du chevalet du violoncelle peut amener le musicien à utiliser moins de force que d’habitude afin d’éviter de toucher accidentellement des cordes adjacentes. Cela entraîne des transitoires plus longs et des timbres différents, qui sont perçus d’une manière non lié à la géométrie ou aux paramètres de contrôle. Parfois, des adaptations inconscientes de la géométrie affectent les sons produits et la perception ultérieure de l’instrument. Un effort conscient est nécessaire pour surmonter ces comportements naturels afin de compenser la géométrie de la configuration et d’arriver à une évaluation stable
We attempt to validate the link between the bridge mobility and the perception of playability by observing whether the musician perceives differences in Schelleng’s upper and lower limits for notes other than the wolf note. We also look for other factors which are relevant to the musician’s perception of playability by studying the interactions between the player and the instrument during an evaluation and performance task. Unlike previous approaches, we observe all parts of the playability feedback loop, including the control parameters, some vibro-acoustical measurements taken with an impact hammer, the response of the instrument to the control parameters, and the musician’s comments about perceptual properties. We find that geometric features of the cello set-up (in particular, the bridge curvature) may lead the musician to use less force than usual in order to avoid accidentally touching adjacent strings. This results in longer transients and different timbres, which are perceived in ways that are not related to geometry or control parameters. Sometimes unconscious adaptations to the geometry affect the sounds produced and the subsequent perception of the instrument. A conscious effort is needed to overcome these natural behaviors in order to compensate for set-up geometry and arrive at a stable evaluation
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Araújo, Costa Fabiano. "Poétiques du « Lieu Interactionnel-Formatif » : sur les conditions de constitution et de reconnaissance mutuelle de l’expérience esthétique musicale audiotactile (post-1969) comme objet artistique". Thesis, Paris 4, 2016. http://www.theses.fr/2016PA040107.

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Resumen
Le présent travail s’inscrit dans une perspective d’interprétation du phénomène de l’interaction musicale comme expérience esthétique dans les contextes inter- et trans-culturels du jazz post-1969. À partir d’une révision critique des approches musicologiques traditionnelles sur l’interaction dans le jazz nous proposons la formalisation du concept herméneutique de « Lieu interactionnel-formatif » consistant en un ensemble de conditions qui caractérise l’expérience esthétique interactionnelle comme un processus dynamique de constitution et de reconnaissance mutuelle de la règle artistique qui, indépendamment du programme poétique pré-adopté, conduit la performance musicale improvisée au statut d’œuvre. Deux apports décisifs fondent cette conception et sont traités dans la première partie du travail : la Théorie de la formativité, du philosophe italien Luigi Pareyson, et la phénoménologie et taxinomie de l’expérience musicale comme formativité audiotactile, de Vincenzo Caporaletti. Cette réflexion s’occupe essentiellement de fournir une vision approfondie des propriétés de la formativité pareysonienne, notamment l’idée d’isomorphisme personne/œuvre, intégrées et articulées à la spécification anthropologico-cognitive-culturelle de la Théorie de la formativité audiotactile présentant ainsi une contribution philologique de la conceptualisation caporalettienne, et permettant une confrontation de ces deux apports avec la problématique générale de l’interaction. Finalement, dans la seconde partie du travail, nous proposons une formalisation des dimensions interpersonnelle, contextuelle, et systémique du « Lieu interactionnel-formatif », et une série de trois essais analytiques
This study consists of a hermeneutic approach of the phenomenon of musical interaction as aesthetic experience, within the inter- and trans-cultural contexts of the post-1969 jazz. A critical review of the traditional musicological analysis on the subject of interaction in jazz was an essential tool for this work to propose a formalization of the hermeneutical concept of the “Interactional-Formative Space” [IFS], which consists of a set of conditions that institutes the interactional aesthetic experience as a dynamic process of constitution and mutual recognition of the artistic rules that, regardless of the poetic agenda pre-adopted, can lead the improvised musical performance into being work of art. There are two key approaches to this conception, which we discuss in the first part of this work: the formativity theory of the Italian philosopher Luigi Pareyson, and the phenomenology and taxonomy of the music experience as audiotactile formativity of Vincenzo Caporaletti. Our main purpose is to build an in-depth view of some characteristics of the Pareysonian formativity, particularly the one regarding the isomorphism between the person and the work in process, alongside with the cultural-cognitive-anthropologic design of the audiotactile formativity theory, which results in a philological contribution to the conceptualization of Caporaletti, making way for a confrontation between these two theoretical systems and the general problem of the interaction. Finally, in the second part, we propose the formalization of the interpersonal, contextual, and systemic dimensions of the IFS and also a series of three analytical essays
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Ghomi, Emilien. "Designing expressive interaction techniques for novices inspired by expert activities : the case of musical practice". Phd thesis, Université Paris Sud - Paris XI, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00839850.

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As interactive systems are now used to perform a variety of complex tasks, users need systems that are at the same time expressive, efficient and usable. Although simple interactive systems can be easily usable, interaction designers often consider that only expert practitioners can benefit from the expressiveness of more complex systems. Our approach, inspired by studies in phenomenology and psychology, underscores that non-experts have sizeable knowledge and advanced skills related to various expert activities having a social dimension -such as artistic activities-, which they gain implicitly through their engagement as perceivers. For example, we identify various music-related skills mastered by non-musicians, which they gain when listening to music or attending performances. We have two main arguments. First, interaction designers can reuse such implicit knowledge and skills to design interaction techniques that are both expressive and usable by novice users. Second, as expert artifacts and expert learning methods have evolved over time and have shown efficient to overcome the complexity of expert activities, they can be used as a source of inspiration to make expressive systems more easily usable by novice users. We provide a design framework for studying the usability and expressiveness of interaction techniques as two new aspects of the user experience, and explore this framework with three projects. In the first project we study the use of rhythmic patterns as an input method, and show that novice users are able to reproduce and memorize large vocabularies of patterns. This is made possible by the natural abilities of non-musicians to perceive, reproduce and make sense of rhythmic structures. We define a method to create expressive vocabularies of patterns, and show that novice users are able to efficiently use them as command triggers. In the second project, we study the design and learning of chording gestures on multitouch screens. We introduce design guidelines to create expressive chord vocabularies taking the mechanical constraints and the degrees of freedom of the human hand into account. We evaluate the usability of such gestures in an experiment and we present an adapted learning method inspired by the teaching of chords in music. We show that novice users are able to reproduce and memorize our vocabularies of chording gestures, while our learning method can improve long-term memorization. The final project focuses on music software used for live performances and proposes a framework for designing "instrumental" software allowing expert musical playing and having its elementary functionalities accessible to novices, as it is the case with acoustic instruments (for example, one can easily play a few chords on a piano without practice). We define a design framework inspired by a functional decomposition of acoustic instruments and present an adapted software architecture, both aiming to ease the design of such software and to make it match with instrument-making. These projects show that, in these cases: (i) the implicit knowledge novices have about some expert activities can be reused for interaction; (ii) expert learning methods can inspire ways to make expressive systems more usable novices; (iii) taking expert artifacts as a source of inspiration can help creating usable and expressive interactive systems. In this dissertation, we propose the study of usability as an alternative to the focus on immediacy that characterizes current commercial interactive systems. We also propose methods to benefit from the richness of expert activities and from the implicit knowledge of non-experts to design interactive systems that are at the same time expressive and usable by novice users.
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Antoniadis, Pavlos. "Embodied navigation of complex piano notation : rethinking musical interaction from a performer’s perspective". Thesis, Strasbourg, 2018. http://www.theses.fr/2018STRAC007/document.

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La thèse propose un paradigme d’interaction avec la notation musicale complexe pour piano selon une perspective « incarnée » et «située » de l’interprète. Ce paradigme, que je nomme navigation incarnée, s’oppose au paradigme traditionnel d’interprétation textuelle. Le paradigme traditionnel considère un processus de lecture linéaire et hiérarchique, selon lequel la compréhension et l’internalisation du texte musical sont les conditions préalables pour l’application de la technique instrumentale, permettant par la suite une interprétation personnelle. À la place de ce paradigme, je propose de traiter la notation musicale comme un élément dynamique, non linéaire, et à la fois incarné et externalisé. Dans une deuxième phase, le paradigme proposé devient la base du développement d’outils adaptés au projet de la navigation incarnée et de diverses applications, incluant l’analyse de la performance, l’apprentissage incarné et interactif, la composition musicale et l’improvisation
This thesis proposes a performer-specific paradigm of embodied interaction with complex piano notation. This paradigm, which I term embodied navigation, extends and even confronts the traditional paradigm of textual interpretation. The latter assumes a linear and hierarchical process, whereby internalized understanding of the musical text is considered a prerequisite of instrumental technique towards personal interpretation. In lieu of that, I advocate for a dynamic, non-linear, embodied and external processing of music notation. At a second stage, the proposed paradigm serves as the basis for the development of methodologies and customized tools for a range of applications, including: performance analysis, embodied interactive learning, contemporary composition, free improvisation and piano pedagogy
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