Artículos de revistas sobre el tema "Création jeu vidéo"

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Rouet, François. "La création dans l'industrie du jeu vidéo". Culture Etudes 1, n.º 1 (2009): 1. http://dx.doi.org/10.3917/cule.091.0001.

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Lewis, Francois y Patrick Plante. "Création et évaluation d’un prototype de jeu sérieux dédié à l’amélioration de la lecture chez les enfants présentant des symptômes de dyslexie". Médiations et médiatisations 1, n.º 1 (10 de octubre de 2018): 72–88. http://dx.doi.org/10.52358/mm.v1i1.58.

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Cet article, qui est la synthèse d’un mémoire de maîtrise, a principalement trois objectifs. Le premier objectif consiste à développer une méthodologie de conception de jeu sérieux éducatif (JSÉ) permettant spécifiquement d’aider les enfants qui éprouvent des difficultés en lecture ou qui présentent des symptômes associés à la dyslexie développementale. Le deuxième objectif consiste à réaliser un prototype Alpha du jeu, et le troisième objectif consiste à évaluer la cohérence du scénario ainsi que l’ergonomie du jeu par un test utilisateur. Les travaux de Green et Bavellier (2012) indiquent que jouer à des jeux vidéo d’action améliore l’attention et l’apprentissage. Tandis que la recherche de Franceschini, Gori, Ruffino, Molteni et Facoetti (2013) démontre que l’utilisation d’un jeu vidéo d’action sans dimension sérieuse améliore la concentration et la vitesse de lecture des enfants dyslexiques. Dans le cadre de cette recherche, nous croyons que l’ajout d’exercices de rééducation en lecture à un jeu vidéo d’action améliorera son efficacité pour l’apprentissage de la lecture des enfants présentant des symptômes associés à la dyslexie. Les résultats de l’expérimentation portant sur la cohérence du scénario ainsi que sur l’ergonomie du jeu sont prometteurs. Des modifications devront être effectuées, notamment au niveau de la navigation et de l’optimisation des missions du jeu.
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Cadieux, Stéphanie. "Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires". Documentation et bibliothèques 56, n.º 3 (11 de marzo de 2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.

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Cet article démontre la pertinence de développer une collection de jeux vidéo dans les milieux collégial et universitaire, notamment à cause des programmes de création de jeux, mais aussi pour leur valeur dans le cadre d’autres programmes de formation postsecondaire, en éducation et en médecine par exemple. Les éléments à considérer pour la sélection des jeux sont la création d’une aire de jeux et le choix des consoles, les considérations pratiques, le contenu, la valeur intrinsèque du jeu et les valeurs d’apprentissage et d’enseignement.
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Cossin, Isabelle. "Motion Capture – Jeu Vidéo – Machinima : "une nouvelle manière d’être au monde ?"". Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 26, n.º 1 (2014): 335–48. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2014.1647.

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L’animation, qu’elle soit au service du cinéma ou du jeu vidéo, est une technique en perpétuel renouvellement. À la faveur des innovations technologiques et de l’intégration du réel dans son processus de construction, le principe initial de mise en mouvement a progressivement fait place à la création d’un double de la réalité avec la rotoscopie pour aboutir à l’immersion dans ce double grâce à la motion capture. Nous voyons ainsi apparaître de nouveaux dispositifs et «objets filmiques » qui mettent en scène le corps de manière inédite, reposant sur un renversement du rapport intériorité-extériorité, pour réintroduire l’humain au centre de l’action.
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Parmentier, Guy y Vincent Mangematin. "Innovation et création dans le jeu vidéo. Comment concilier exploration et exploitation?" Revue française de gestion 35, n.º 191 (23 de febrero de 2009): 71–87. http://dx.doi.org/10.3166/rfg.191.71-87.

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Mallet, Eric, Geneviève Jacquinot y Ghislaine Azémard. "Entre création et commerce : comment naît et se fabrique un jeu vidéo ?" MédiaMorphoses 3, n.º 1 (2001): 31–38. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2001.2439.

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Angers, Nathalie, Étienne Roy y Dominic Gagné. "Tour 360 et jeu d’évasion : réalité virtuelle dans Moodle". Médiations et médiatisations, n.º 15 (28 de junio de 2023): 160–74. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.353.

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Le RÉCITFAD développe des plugiciels pour Moodle, dont deux qui ont le potentiel d’intégrer des activités immersives : Tour 360 et Jeu d’évasion. Le plugiciel Tour 360 facilite la création d’activités immersives qui permettent à la personne apprenante de visiter virtuellement des environnements. À l’aide d’un casque de RV ou d’un support traditionnel, elle navigue d’une image ou d’une vidéo à l’autre pour y trouver des informations et des éléments interactifs. Le plugiciel Jeu d’évasion permet de proposer des défis de différentes natures et de niveaux de difficulté variés qui concordent avec les intentions pédagogiques de la personne enseignante. En plus de présenter ces deux plugiciels, cet article traite de la pertinence de créer des activités immersives en FAD et relève quelques exemples.
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Giroux, Amélie. "L’édition critique d’un texte fondateur : La Sagouine d’Antonine Maillet". Études, n.º 20-21 (10 de julio de 2012): 149–66. http://dx.doi.org/10.7202/1010386ar.

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Si l’impact de La Sagouine sur la littérature, la culture et la société acadiennes est aujourd’hui reconnu tant par la critique savante que populaire, il reste notamment, grâce aux manuscrits et aux différentes éditions de l’oeuvre, à en découvrir le processus de création. Car de manuscrits en tapuscrits, elle s’est entre autres faite lecture radiophonique, scénarios de théâtre puis de vidéo et, bien sûr, éditions. À travers ce dynamisme intergénérique, l’auteure a modifié son texte, parfois par des ajouts substantiels, ou encore, au fil des éditions, par une acadianisation de l’orthographe et de la syntaxe. Cet aspect de l’oeuvre est encore méconnu et, en ce sens, en établir l’édition critique permettra de raffiner l’analyse de son processus de création, notamment de ce jeu sur l’écriture. Cet article vise à présenter le projet de recherche envisagé.
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Balzerani, Margherita. "Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l'univers de jeux vidéo dans la création contemporaine". L'Évolution Psychiatrique 71, n.º 3 (julio de 2006): 559–71. http://dx.doi.org/10.1016/j.evopsy.2006.06.007.

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Baychelier, Guillaume. "French Horror : penser l’image vidéoludique par l’horreur". ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, n.º 8 (15 de enero de 2021): 7–27. http://dx.doi.org/10.29173/af29417.

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Cette étude étudie un corpus de jeux vidéo développés en France (des années 1980 aux années 2010 ; de Zombi à 2Dark) et de dessiner les contours de leurs iconographies afin d’en comprendre les origines, les motivations et les limitations. Ensuite, à travers l’analyse des dispositifs d’image employés par ces jeux, il propose de comprendre comment l’expérimentation formelle rendue possible par l’iconographie monstrueuse semble se déplacer au profit d’un questionnement plus large sur l’image vidéoludique. Il s’agit de voir comment l’horreur, dans le contexte de la création française, semble s’offrir comme terrain propice à un jeu avec l’image allant au-delà du travail de l’iconographique et ainsi constituer le véritable apport des productions françaises dans le paysage vidéoludique horrifique, sa terrifiante French Touch offrant un basculement des images monstrueuses à la monstration de l’image.
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Ghoul Samson, Jacques. "Le streamer n’est pas un loup solitaire… Pour une approche écologique du streaming de jeu vidéo". Télévision N° 13, n.º 1 (20 de octubre de 2023): 37–54. http://dx.doi.org/10.3917/telev.013.0037.

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Cet article se propose d’étudier les motivations conduisant les créateurs de contenu à se lancer dans cette pratique ainsi que les relations qu’ils entretiennent entre eux. En centrant notre recherche sur le cas de « Magic : the Gathering » et en mobilisant une approche compréhensive mêlant ethnographie et conduites d’entretiens nous verrons qu’une situation apparemment paradoxale se forme : les streamers cherchent à attirer et fidéliser le maximum de spectateurs afin d’espérer vivre de leur pratique mais ils nouent également de liens denses entre eux, risquant ainsi de diviser les ressources que les viewers peuvent leur accorder. Cependant, le recours à une approche écologique de la création de contenu permettra de dépasser ce paradoxe et de comprendre que les streamers produisent des niches écologiques qu’ils peuvent faire converger pour mutualiser leurs ressources sans que cela ne leur soit dommageable sur le moyen terme.
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Verlaine, Jean-Louis. "Un processus de création et de production de jeu vidéo à destination des enfants... et quelques pièges à éviter". Enfance 59, n.º 1 (2007): 93. http://dx.doi.org/10.3917/enf.591.0093.

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Molinero, Stéphanie. "Formations artistiques et culturelles en 2021 : 175 000 étudiants dans 700 établissements". Culture chiffres N° 3, n.º 3 (6 de diciembre de 2023): 1–28. http://dx.doi.org/10.3917/culc.233.0001.

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Durant l’année universitaire 2021-2022, plus de 175 000 personnes suivent une formation artistique et culturelle supérieure en France. 700 établissements contribuent à l’offre de formations supérieures artistiques et culturelles. Ils proposent plus de 2 500 formations et préparent à l’obtention de plus de 500 diplômes différents, de niveau licence, master ou doctorat. Les personnes inscrites dans une formation artistique et culturelle supérieure représentent 6 % des effectifs inscrits dans une formation supérieure. Elles sont plus souvent inscrites dans une école supérieure qu’à l’université et sont moins souvent inscrites à l’université que l’ensemble des étudiants en France. Une part d’entre elles suit des enseignements spécialisés dispensés dans les établissements relevant de l’enseignement secondaire. Parmi les neuf domaines de formations observés, ce sont les arts visuels qui regroupent le plus de personnes. Le secteur public accueille les deux tiers des inscrits dans une formation artistique et culturelle, mais dans certains domaines de formation (arts visuels ; cinéma, audiovisuel et jeu vidéo ; techniques du son et de l’image), les effectifs inscrits dans le secteur privé sont plus importants que dans le secteur public. Les femmes sont majoritaires au sein des formations artistiques et culturelles (62 %) mais sont sous-représentées dans certains sous-domaines de formation (création et design produit, paysage, musique, cinéma, audiovisuel et jeu vidéo). En revanche, quel que soit le domaine de formation, les étudiants titulaires d’un baccalauréat général sont toujours plus nombreux que ceux issus d’autres séries du baccalauréat. Dans chaque domaine de formation, ce sont les étudiants dont le référent (au sein de leur famille ou du ménage dans lequel ils vivent) est cadre ou assimilé qui sont les plus nombreux. Toutefois, dans les formations supérieures suivies au sein d’un établissement relevant de l’enseignement secondaire, leur part est plus faible que dans les formations suivies à l’université ou en école supérieure. Un tiers des personnes inscrites dans une formation culturelle ou artistique supérieure étudie à Paris, 42 % en Île-de-France, contre respectivement 13 % et 27 % des étudiants en France. Entre 2009 et 2021, le nombre de personnes suivant une formation artistique et culturelle supérieure a augmenté de 50 %, et ce de façon équivalente au sein de l’université, des écoles relevant de l’enseignement secondaire et des écoles sous tutelle pédagogique du ministère de la Culture. La part des femmes est restée stable et le nombre d’étudiants dans une école relevant du secteur privé a augmenté de 5 %.
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Jiménez Gómez, Cristina Alejandra. "Ciudad-Política-Teatro: Flaubert y el teatro espontáneo". CALLE14: revista de investigación en el campo del arte 10, n.º 17 (4 de marzo de 2016): 128. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.c14.2015.3.a10.

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RESUMENA partir de la investigación-creación “Flaubert 20 rutas” (el registro en video de diferentes intervenciones en el transporte público de Bogotá) se pone de manifiesto cómo los buses se pueden convertir en un escenario móvil para el teatro espontáneo. Este contexto da lugar a las reflexiones de una actriz, adaptadas de textos de Gustave Flaubert que tratan de la urbanidad y convivencia social en lo que él llama la buena sociedad. Se establece la identificación de un espacio escénico habitado cotidianamente por pasajeros que al mismo tiempo son personajes reconocibles del entorno urbano. Desde la óptica de una videograbadora se observa que es el propio público el que decide entrar en el juego, asumiendo y reconociendo el rol de espect-actor (Boal) de circunstancias cotidianas. Se comprueba desde una mirada irónica cómo aparecen, en estas situaciones teatrales, concomitancias antropológicas, culturales y políticas.PALABRAS CLAVESFlaubert, buses, ciudad, teatralidad, tránsito, Bogotá. KAUGSAI- PUREI- KAWACHEI: FLAUBERT SUGLLAPIKai tapuchikuna kallarreuramanda- rurakararei “ Flaubert iska chunga purei” Kaipe kawachimi imasami purrekuna autokuna Bogotape. Kai autokuna Purrenkuname chasama ¡ kasama tukuikuna Kawangapa. Kai kilkape Pudenche kawanga imasam kawache sug iacha warine. Kai kilkai rigchami Ñalla kai iacha runa Gustave Flaubert parlakuskasina tukuikunamanda Imasam llukanche kausanga pai sutichimi kaita suma kuasai tukuikunawa. Kaipi pudenchi kawanga imasam kai alpape purrenkuna tukuipunchakuna Rigsiska runakuna chinigta kausaskakuna. Chimandata pudenchi Kawanga imasam wakachikuna iachaikuna ¡nispa kikinkuna pugchai Kallarrengapa allillingapa ¡ Kawangapa ima ruraimi tia tukui puncha Chasa pudenche iachanga imasam kawarre jirú mainemandapas.IMA SUTI RIMAI SIMIFlaubert, atun agtu, atun pueblo, suma kauachidur, purredugta kauag, Bogotape.CITY-POLITICS-THEATER: FLAUBERT AND SPONTANEOUS THEATER. ABSTRACTThe project of research-creation “Flaubert 20 routes” (the video register of different interventions in public transportation in Bogota) revealed how public buses can be converted into a mobile stage for spontaneous theater. This context gives rise to the reflections of an actress, adapted from texts by Gustave Flaubert dealing with civility and social coexistence in what the he calls the good society. It is a stage inhabited daily by passengers who at the same time are recognizable characters of the urban environment. From the perspective of a video camera we observe that it is the public itself who decides to enter the game, assuming and recognizing the role of spect-actor (Boal) of everyday circumstances. From an ironic standpoint, several anthropological, cultural and political concomitances reveal themselves in these theatrical situations. t Archivo fotográfico: Cristina ALejandra JiménezKEYWORDSFlaubert, buses, city, theatricality, transit, Bogota. POLITIQUE-VILLE-THÉÂTRE: FLAUBERT ET LE THÉÂTRE SPONTANÉ RÉSUMÉLa recherche-création « Flaubert 20 routes » (enregistrement vidéo de différentes interventions dans le transport public à Bogota) a révélé comment les autobus peuvent être convertis en une scène mobile pour le théâtre spontané. Ce contexte donne lieu à des réflexions d’une actrice d’après des textes de Gustave Flaubert traitant la civilité et la coexistence sociale dans ce qu’il appelle la bonne société. On identifie un espace scénique habité quotidiennement par des passagers qu’au même temps sont des caractères reconnaissables dans l’environnement urbain. Du point de vue d’un magnétoscope, on observe que c’est le public lui-même qui décide d’entrer dans le jeu, en assumant et en reconnaissant le rôle de spect-acteur (Boal) des circonstances de tous les jours. On constate avec de l’ironie comment il y apparaît dans ces situations théâtrales des concomitances anthropologiques, culturelles et politiques.MOTS CLÉSFlaubert, autobus, ville, théâtralité, transit, Bogotá.CIDADE - POLÍTICA - TEATRO: FLAUBERT E O TEATRO ESPONTÂNEO RESUMOA partir da Investigação-Criação “Flaubert 20 rutas” (Flaubert 20 rotas) (o registro em vídeo de diferentes intervenções no transporte público de Bogotá) se põem de manifesto como os ônibus podem se converter em um Cesário móvil para o teatro espontâneo. Este contexto dá lugar às reflexões de uma atriz, adotadas de textos de Gustave Flaubert que tratam da urbanidade e convivência social no que ele chama a boa sociedade. Estabelece a identificação de um espaço cênico habitado cotidianamente pelos passageiros que ao mesmo tempo são personagens reconhecíveis do entorno urbano. Desde a óptica de um vídeo-gravador se observa que é o próprio público o que decide entrar no jogo, assumindo e reconhecendo o papel de espectador (Boal) de circunstâncias cotidianas. Comprova desde um olhar irônico como aparecem, nestas situações teatrais, concomitâncias antropológicas, culturais e políticas.PALAVRAS CHAVESFlaubert, ônibus, cidade, teatralidade, trânsito, Bogotá.
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Zerbib, Olivier. "De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats". Protée 30, n.º 1 (16 de julio de 2003): 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.

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Résumé Le marché du jeu vidéo, dominé par les productions américaines et japonaises, passe pour être la sphère la plus dynamique en matière de développement de logiciel, offrant à ses consommateurs des créations à la fois variées et constamment renouvelées. Malgré leur courte histoire, certains secteurs de ce marché accouchent de produits aux formats étonnamment stables. C’est notamment le cas des jeux d’action en trois dimensions qui se caractérisent par le recours à des dispositifs narratifs relativement homogènes d’une production à l’autre, homogénéité qu’il ne paraît pas possible d’imputer uniquement à la simplicité du concept de jeu sur lequel ils reposent. La constitution de ce genre de jeux pourrait donc être analysée comme une série de transpositions créatrices, d’un titre à un autre, mais également comme un processus d’importation de modèles narratifs en vigueur dans d’autres formes culturelles plus traditionnelles, telles que la lecture ou le cinéma. De ce fait, l’activité interprétative des publics de ces jeux n’est sans doute pas aussi univoque que la standardisation des formats le laisserait supposer.
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Jacques, Hélène. "Projections de la mort. Sur deux mises en scène de Denis Marleau". L’Annuaire théâtral, n.º 37 (6 de mayo de 2010): 113–27. http://dx.doi.org/10.7202/041598ar.

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Afin de résoudre l’impasse rencontrée par le praticien de théâtre qui doit représenter l’invisible de manière crédible, c’est-à-dire sans procéder à la simple incarnation, Edward Gordon Craig propose d’avoir recours à la Surmarionnette, plus susceptible que l’acteur d’exprimer le monde spirituel. Dans Les trois derniers jours de Fernando Pessoa et Les aveugles, fantasmagorie technologique, Denis Marleau fait apparaître sur la scène l’intériorité démultipliée du poète portugais et la mort qui guette les aveugles grâce à des projections vidéographiques. Cet article propose d’envisager ces deux créations de Marleau dans la perspective des réflexions de Craig sur le jeu de l’acteur et la représentation théâtrale de la mort. Sur la scène où l’animé côtoie l’inanimé, la vidéo et les masques, avec la puissance suggestive de la Surmarionnette, donnent une forme à l’invisible par le détour de l’instrument.
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Rioux, Philippe. "En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo". Articles 5, n.º 2 (25 de abril de 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024779ar.

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L’une des pratiques récentes dans le milieu du jeu vidéo, qui consiste en la publication de livres d’art retraçant les étapes préliminaires de la création d’un jeu mis sur le marché, semble vouloir entamer une réflexion entourant la nature artistique de l’objet vidéoludique. En effet, plusieurs des jeux vidéo parus au cours des dernières années ont été l’objet de l’un de ces ouvrages convoités par les amateurs de jeux en raison de l’aperçu inédit qu’ils offrent du processus créatif menant à la réalisation d’un jeu. Situés à mi-chemin entre le livre d’art traditionnel et le produit dérivé, ces ouvrages usent de différentes stratégies dans l’espoir de voir le médium vidéoludique gagner en légitimité dans le champ culturel, tout en n’abandonnant pas la recherche d’un profit économique, en quelque sorte garanti par le fait qu’ils représentent une franchise connue.
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Zénouda, Hervé. "Nouvelles organologies du sonore : les audio-games". Interfaces numériques 1, n.º 3 (5 de febrero de 2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2456.

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Cet article propose d’éclairer un champ créatif émergeant : les « audio-games » ou « vidéo-ludiques sonores », se situant au carrefour du jeu vidéo et de l’informatique musicale. Aujourd’hui, une multitude de petites applications, qui proposent des expériences audiovisuelles ludiques où la dimension sonore est prépondérante, sont disponibles sur des consoles de jeux, des ordinateurs, des téléphones portables. Ces expériences représentent un nouvel espace où la notion de « jouabilité » venue du jeu vidéo et appliquée à la création musicale favorise de nouveaux ponts entre les deux disciplines. Ce champ créatif, en proposant la manipulation de représentations que nous appelons « a-musicologiques » (c’est-à-dire utilisant des symboles ne faisant pas référence à la musicologie classique pour manipuler et produire du sonore) interroge de manière nouvelle la représentation du sonore et des structures musicales et produit ainsi de nouveaux gestes instrumentaux et compositionnels qu’il s’agit d’étudier. Après avoir défini les caractéristiques et les limites de ce champ et repéré quelques-unes de ses filiations historiques (cinéma abstrait, théorie du jeu en musique, partition graphique et d’actions…), nous étudions quelques exemples de jeux sonores et proposons des pistes de recherche pour l’élaboration d’outils d’analyse de ces nouveaux objets.
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Marti, Marc. "Lieux communs et esthétique des fictions historiques numériques". Cahiers de Narratologie 45 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/124ss.

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Nous proposons un double questionnement appliqué aux fictions contemporaines numériques : comment rappellent-elles le passé et pourquoi le rappellent-elles ? Il s’agira d’historiographer les représentations culturelles de l’Histoire afin de poser la question de la construction esthétique de la fiction et de ses évolutions, du roman au jeu vidéo, en passant par le cinéma. La nature historique de la création fictionnelle nous amènera à proposer une esthétique qui prenne en compte ce facteur à partir de l’exemple du jeu vidéo.
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Duris, Olivier y Clarisse Eloy. "Créer un jeu vidéo en psychothérapie ?" Sciences du jeu 22 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11str.

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Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces travaux, en cherchant plus précisément à se focaliser sur une utilisation spécifique de ce médium dans la clinique des adolescents : la co-création d'un jeu vidéo. Nous avons ainsi mis en place, dans un centre médico-psycho-pédagogique (C. M. P. P.) et dans un hôpital de jour pour enfants et adolescents, deux ateliers thérapeutiques basés sur l’utilisation du logiciel RPG Maker, afin d’accompagner les patients dans la programmation de leur propre jeu vidéo. Cet article a pour objectif de présenter ce temps de thérapie groupale mélangeant une médiation numérique et une médiation passant par l’écriture (ici sous la forme d’un langage de programmation basique).
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Hurel, Pierre-Yves. "Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur". Sciences du jeu, n.º 7 (19 de febrero de 2017). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.766.

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Pinel, Karine. "Machinarium : du plaisir esthétique postmoderne". Du plaisir dans les environnements numériques 3, n.º 1 (12 de diciembre de 2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.951.

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Resumen
L’objet de cet article est une approche sociocritique du jeu vidéo Machinarium. Le principe est la mise en exergue de ce qui lie cette œuvre à son temps afin de comprendre ce qui se joue au regard de la société et des enjeux de civilisation. Il s’agit, au-delà du gameplay, d’identifier ce qui suscite le plaisir et l’émotion chez le joueur, tout en s’interrogeant sur les modalités de création. Que signifie l’œuvre ? Qu’induit-elle ? Ses structures signifiantes seront articulées au contexte économique, social, historique, culturel, idéologique du temps de sa production et de sa réception. Les propriétés fictionnelles, le contexte de création du jeu et l’esthétique poétique de l’esprit du temps postmoderne portent sans aucun conteste le pouvoir immersif au fondement du plaisir.
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Krywicki, Boris. "Du « test » à la critique : le rôle adaptatif des journalistes spécialisés en jeu vidéo". Journalisme culturel en mutation 45 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11wx3.

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Resumen
La transition vers le numérique a rendu obsolète les modèles traditionnels des magazines spécialisés en jeu vidéo. Actuellement, certains journalistes spécialisés cherchent à renouveler leurs pratiques éditoriales en se démarquant des influenceurs. Ils mettent l’accent sur la création de valeur ajoutée et adoptent une approche critique plutôt que celle du simple test. Ce changement de paradigme révèle une crise identitaire des journalistes vidéoludiques. La présente étude s’appuie sur des entretiens et une analyse d’articles pour explorer les motivations de cette génération de journalistes, montrant comment ils redéfinissent leur rôle éditorial à travers des filiations multiples issues de la critique d’art. La contribution cherche ainsi à éclairer les caractéristiques spécifiques des codes du test de jeu vidéo tout en les comparant à ceux du journalisme traditionnel, dessinant alors un modèle éditorial en constante réinvention.
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Pineault, Yann. "Le jeu vidéo à Montréal : une négociation entre création et production". Sciences du jeu, n.º 4 (5 de octubre de 2015). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.494.

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Éthier, Marc-André y David Lefrançois. "QUELLE LECTURE LES HISTORIENS D’ASSASSINS’ CREED FONT-ILS DE CE JEU VIDÉO D’HISTOIRE ?" Revue de recherches en littératie médiatique multimodale 7 (13 de junio de 2018). http://dx.doi.org/10.7202/1048365ar.

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Cet article résume certains éléments d’entrevues avec des historiens consultés par les créateurs des jeux vidéo d’histoire (JVH) Assassins’ Creed. La vingtaine d’heures d’entretien portait sur les JVH, les rapports entre consommation et science, création et production industrielle de masse, critique et dogme, démarche réflexive et usage public de l’histoire, éducation et reproduction sociale, fiction et vérité, histoire et littérature. Il en ressort que, quoiqu’il s’agisse d’un discours profane plutôt que savant, cette fiction en images traite de la constitution et de la marche du monde social, qu’elle affecte ses récepteurs et que ceux-ci gagneraient à apprendre, à l’école secondaire, à la lire de façon critique, comme des historiens.
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Dernoncourt, Pierre. "L’actualité du style à la lumière des Soulsborne (Tome 145, 7e Série, n° 3-4, (2024))". Revue de Synthèse, 4 de septiembre de 2024, 1–35. http://dx.doi.org/10.1163/19552343-14234057.

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Resumen
Résumé La notion de style permet d’aborder certains questionnements relatifs à l’analyse du jeu vidéo sous un jour nouveau, en tenant ensemble les pôles de la création et de la réception vidéoludiques dans un horizon esthétique. De surcroît, les interrogations liées à la notion d’auteur, employée dans le champ vidéoludique depuis une quinzaine d’années, engagent une réflexion approfondie sur la notion de style auctorial et sa pertinence dans un medium caractérisé par une production standardisée, sous-tendue par des contraintes techniques et des conventions laissant peu de place à l’individualité créatrice. C’est essentiellement sur le mode de l’écart que ce vocable révèle toute sa richesse pour analyser la série de jeux vidéo ayant le plus marqué la décennie passée : les Soulsborne. Ces œuvres sont indissociables de leur auteur, Hidetaka Miyazaki, et sont caractérisées par une direction artistique et un game design originaux et exemplaires pour l’ensemble du medium vidéoludique.
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Marti, Marc. "Logique imaginaire et logique de marché : analyse d’une création de fans dans le jeu vidéo". Cahiers de Narratologie, n.º 31 (22 de diciembre de 2016). http://dx.doi.org/10.4000/narratologie.7547.

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Thorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff y Judy Rose. "Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers: An in-venue mixed methods study". Journal of Gambling Issues, n.º 34 (1 de agosto de 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2016.34.12.

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Resumen
The aim of the current study was to examine the different EGM environmental preferences of recreational compared to problem gamblers in Australia. Semi-structured interviews were conducted with 59 EGM gamblers recruited from EGM venues in Queensland and New South Wales, Australia. Interview data were organised using a thematic analysis into 42 major environmental features that gamblers identified as being of importance in choosing where and what to play. The frequency with which certain environmental characteristics were mentioned was analysed quantitatively, along with demographic information and PGSI status. Results showed that the most common reason for selecting the gambling platform was social, and in-venue gambling was largely but not exclusively preferred for this reason. The most frequently mentioned reason for selecting the provider was based on being close to home and enjoying the service at the venue. Finally, games were frequently selected based on features such as free spins, minimum bet sizes, graphics and in-game sounds. The survey results identified that persons experiencing gambling problems more frequently mentioned the availability of a number of game choices and the perceived potential for winning as important aspects in choosing an EGM environment. This study provides some preliminary evidence on what features of the EGM environment are important to players, and most conducive to safer gambling environments. The findings from this study will inform policy initiatives for player protection through the development of safer EGM gambling environments.L’objectif de la présente étude était d’examiner les différentes préférences quant à l’environnement d’un site d’appareils de loterie vidéo entre les joueurs qui font un usage récréatif de ces appareils et les joueurs à problèmes en Australie. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès de 59 utilisateurs d’appareils de loterie vidéo recrutés dans divers lieux où de tels appareils sont accessibles dans le Queensland et en Nouvelle-Galles-du-Sud (Australie). Une analyse thématique des données des entrevues a permis d’organiser les données en 42 grandes caractéristiques environnementales ayant de l’importance pour les joueurs dans le choix d’un jeu et de l’endroit où jouer. La fréquence dans laquelle certaines caractéristiques environnementales ont été mentionnées a fait l’objet d’une analyse quantitative, de même que les données démographiques et l’indice de gravité du jeu problématique des joueurs. Les résultats indiquent que les raisons les plus communes pour le choix d’une plateforme de jeux étaient d’ordre social, et que, par conséquent, la préférence était en grande partie, mais non exclusivement, accordée aux espaces de jeu situés dans des lieux publics. La raison la plus fréquemment mentionnée pour le choix d’un lieu de jeu était la courte distance de la résidence et les services offerts par l’établissement. Enfin, le choix des jeux reposait généralement sur des caractéristiques comme l’offre de parties gratuites, le montant minimal des mises et les effets visuels et sonores du jeu. Les résultats de l’enquête indiquent que les personnes aux prises avec des problèmes de jeu mentionnaient plus fréquemment, parmi les caractéristiques importantes pour le choix d’un site d’appareils de loterie vidéo, l’éventail des jeux offerts et la perception d’une plus grande possibilité de gagner. Cette étude fournit de manière préliminaire des données probantes sur les caractéristiques environnementales des sites d’appareils de loterie vidéo qui sont importantes pour les joueurs et sur celles qui sont les plus propices à la création d’environnements de jeu sécuritaires. Les conclusions de l’étude éclaireront l’élaboration d’initiatives stratégiques visant à protéger les joueurs par l’établissement de sites d’appareils de loterie vidéo sécuritaires.
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Thorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff y Judy Rose. "Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers: An in-venue mixed methods study". Journal of Gambling Issues, n.º 34 (1 de agosto de 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i34.3965.

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Resumen
The aim of the current study was to examine the different EGM environmental preferences of recreational compared to problem gamblers in Australia. Semi-structured interviews were conducted with 59 EGM gamblers recruited from EGM venues in Queensland and New South Wales, Australia. Interview data were organised using a thematic analysis into 42 major environmental features that gamblers identified as being of importance in choosing where and what to play. The frequency with which certain environmental characteristics were mentioned was analysed quantitatively, along with demographic information and PGSI status. Results showed that the most common reason for selecting the gambling platform was social, and in-venue gambling was largely but not exclusively preferred for this reason. The most frequently mentioned reason for selecting the provider was based on being close to home and enjoying the service at the venue. Finally, games were frequently selected based on features such as free spins, minimum bet sizes, graphics and in-game sounds. The survey results identified that persons experiencing gambling problems more frequently mentioned the availability of a number of game choices and the perceived potential for winning as important aspects in choosing an EGM environment. This study provides some preliminary evidence on what features of the EGM environment are important to players, and most conducive to safer gambling environments. The findings from this study will inform policy initiatives for player protection through the development of safer EGM gambling environments.L’objectif de la présente étude était d’examiner les différentes préférences quant à l’environnement d’un site d’appareils de loterie vidéo entre les joueurs qui font un usage récréatif de ces appareils et les joueurs à problèmes en Australie. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès de 59 utilisateurs d’appareils de loterie vidéo recrutés dans divers lieux où de tels appareils sont accessibles dans le Queensland et en Nouvelle-Galles-du-Sud (Australie). Une analyse thématique des données des entrevues a permis d’organiser les données en 42 grandes caractéristiques environnementales ayant de l’importance pour les joueurs dans le choix d’un jeu et de l’endroit où jouer. La fréquence dans laquelle certaines caractéristiques environnementales ont été mentionnées a fait l’objet d’une analyse quantitative, de même que les données démographiques et l’indice de gravité du jeu problématique des joueurs. Les résultats indiquent que les raisons les plus communes pour le choix d’une plateforme de jeux étaient d’ordre social, et que, par conséquent, la préférence était en grande partie, mais non exclusivement, accordée aux espaces de jeu situés dans des lieux publics. La raison la plus fréquemment mentionnée pour le choix d’un lieu de jeu était la courte distance de la résidence et les services offerts par l’établissement. Enfin, le choix des jeux reposait généralement sur des caractéristiques comme l’offre de parties gratuites, le montant minimal des mises et les effets visuels et sonores du jeu. Les résultats de l’enquête indiquent que les personnes aux prises avec des problèmes de jeu mentionnaient plus fréquemment, parmi les caractéristiques importantes pour le choix d’un site d’appareils de loterie vidéo, l’éventail des jeux offerts et la perception d’une plus grande possibilité de gagner. Cette étude fournit de manière préliminaire des données probantes sur les caractéristiques environnementales des sites d’appareils de loterie vidéo qui sont importantes pour les joueurs et sur celles qui sont les plus propices à la création d’environnements de jeu sécuritaires. Les conclusions de l’étude éclaireront l’élaboration d’initiatives stratégiques visant à protéger les joueurs par l’établissement de sites d’appareils de loterie vidéo sécuritaires.
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Gobbé-Mévellec, Euriell. "De l'album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture". Articles 5, n.º 2 (25 de abril de 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024773ar.

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Resumen
Dans le contexte médiatique actuel, où domine l’image animée et interactive, l’album jeunesse se maintient parce qu’une de ses principales caractéristiques réside dans sa capacité à accueillir des dispositifs de représentation et de communication hétérogènes, issus d’autres médias (théâtre, cinéma, etc.). Le caractère intermédial de son fonctionnement l’apparente aux nouveaux médias numériques. Ces derniers, et notamment à travers l’influence du jeu vidéo, ont également contribué au renouvellement de l’album en plaçant au centre des enjeux médiatiques les notions d’interactivité et d’immersion, d’association entre narratif et ludique. Inversement, la communication contemporaine, qui cherche à retrouver, grâce à une technologie non invasive, une forme de communication « naturelle » et « intuitive », rejoint la communication enfantine. Or, le livre pour enfants exploite depuis longtemps ces stratégies. De ces influences réciproques entre médias surgissent de nouvelles formes, de nouvelles écritures, de nouveaux dispositifs de lecture, qui font de la création pour enfants un domaine d’une extrême créativité.
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Baychelier, Guillaume. "Représenter l’irreprésentable : l’adaptation vidéoludique de l’oeuvre d’H.P. Lovecraft confrontée à la question de la figurabilité". Litteraria Copernicana 4, n.º 40 (7 de enero de 2022). http://dx.doi.org/10.12775/lc.2021.041.

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Resumen
Cette étude s’arrête sur les adaptations de l’oeuvre d’Howard Philip Lovecraft en jeu vidéo et la difficulté de sa retranscription par l’image. Après une analyse rapide d’un corpus de jeux vidéo empruntant à Lovecraft, ce texte procède plus en détail à l’analyse des jeux Call of Cthulhu (Cyanide 2018) et The Sinking City (Frogwares 2019) afin de cerner les procédés qui y sont employés pour mettre en image les enjeux propres à son oeuvre. Sont dégagés les modes de mise en image et les jeux plastiques destinés à rendre possible la survenue du paradoxe de la visibilité de l’indicible s’imposant nécessairement à toute transcription par l’image des créations d’H. P. Lovecraft. Après le constat des lacunes inhérentes aux méthodes choisies, celles-ci sont ensuite confrontées à des courants picturaux cités directement par l’auteur. Ainsi, le cubisme et le futurisme, à travers les dimensions formelles et conceptuelles qui structurent ces courants, permettent d’envisager la possibilité d’adopter un rapport à la représentation à même de se placer à la lisière entre le représentable et l’irreprésentable, pour résoudre, peut-être, la question de la figuration de ce qui ne peut être montré.
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