Academic literature on the topic 'Zeit-Spiel-Raum'

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Journal articles on the topic "Zeit-Spiel-Raum"

1

Ackermann, Christiane. "Schwellengänge in Raum und Zeit: Immersion im geistlichen Spiel." Zeitschrift für Literaturwissenschaft und Linguistik 42, no. 3 (September 2012): 82–103. http://dx.doi.org/10.1007/bf03379688.

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2

Vogel, Rose. "Geometrisches Handeln von Kindern in mathematischen Spiel- und Erkundungssituationen." Frühe Bildung 3, no. 3 (July 2014): 130–38. http://dx.doi.org/10.1026/2191-9186/a000167.

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Abstract:
In der Längsschnittstudie „erStMaL“ (early Steps in Mathematics Learning; ein Projekt im IDeA-Zentrum, Frankfurt am Main) werden mit Kindergartenkinder mathematische Spiel- und Erkundungssituationen durchgeführt. Diese bilden den Rahmen für die Beobachtung mathematischen Handelns von Kindern und der Beschreibung von Entwicklungslinien mathematischen Denkens. Im Zentrum des vorliegenden Artikels steht das Handeln von Kindern im Bereich der ebenen und räumlichen geometrischen Figuren. Die Beobachtung von Kindern über mehrere Jahre zeigt, dass sich die Rekonstruktion zweidimensionaler und dreidimensionaler Objekte des Alltags und der Mathematik durch Kinder über die Zeit verändert. Außerdem wird deutlich in welcher Weise multimodale Impulse durch die begleitende erwachsene Person und das Material-Raum-Arrangement mathematisches Handeln von Kindern in verschiedenen Erkundungs- und Lernarrangements rahmen und beeinflussen können.
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3

Aho, Kevin. "Recovering Play." Janus Head 10, no. 1 (2007): 217–38. http://dx.doi.org/10.5840/jh200710114.

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Abstract:
This paper attempts to reconcile, what appear to be, two conflicting accounts of authenticity in Heidegger's thought. Authenticity in Being and Time (1927) is commonly interpreted in 'existentialist' terms as willful commitment and resoluteness (Entschlossenheit) in the face of one's own death but, by the late 1930's, is reintroduced in terms of Gelassenlieit, as a non-willful openness that "lets beings be." By employing Heidegger's conception of authentic historicality (Geschiclidichkeit), understood as the retrieval of Dasein's past, and drawing on his writings on Hölderlin in the 1930'sand 1940's, I suggest that the ancient interpretation of leisure and festivity may play an important role in unifying these conflicting accounts. Genuine leisure, interpreted as a form of play (Spiel), frees us from inauthentic busy-ness and gives us an opening to face the abyssal nature of our own being and the mystery that "beings are" in the flrst place. To this end, leisure re-connects us with wonder (Erstaunen) as the original temperament of Western thought. In leisurely wonder, the authentic self does not seek purposive mastery and control over beings but calmly accepts the unsettledness ofbeing and is, as a result, allowed into the original openness or space of play of time (Zeit-Spiel-Raum) that lets beings emerge-into-presence on their own terms.
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4

Meylahn, Johann-Albrecht. "Land, (In)Justice and Poverty." Religion and Theology 26, no. 3-4 (December 10, 2019): 338–60. http://dx.doi.org/10.1163/15743012-02603005.

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Abstract:
Abstract In this paper, land will be interpreted as space, which, together with time, carries out the world in which to live, namely, to exist (Dasein). One is never alone in these time-spaces (Mitsein), as one shares these time-spaces with others, and therefore these time-spaces are conflictual or antagonistic. The main reason for this antagonism is the role that power plays in the carrying out of a particular time-space. The play between time and space can also be interpreted as metaphysics: Zeit-Spiel-Raum. As there are different and competing metaphysical constructions, these time-spaces will be riddled with antagonism. Capitalism, with its focus on private property, is one possible metaphysical system that carries out a certain time-space, yet there are other metaphysical systems which carry out a more communal time-space. These competing metaphysical systems often cannot be reconciled, which then forces the question: on what basis, or with which criteria would one discern between these different time-spaces – which brings one into the field of ethics and consequently justice and its inverse injustice. The paper will seek to propose a trans-fictional praxis as an agonistic approach to these competing and antagonistic metaphysical worlds, who are seeking to determine and control the time-spaces.
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5

von Stuckrad, Kocku. "Visual Gods: From Exorcism to Complexity in Renaissance Studies Sichtbare Götter: Komplexitát statt Exorzismus in der Renaissanceforschung." Aries 6, no. 1 (2006): 59–85. http://dx.doi.org/10.1163/157005906775248743.

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Abstract:
AbstractAcademic research into the cultural changes that took place in Europe between 1400 and 1650 is notoriously fraught with terminological difficulties. With regard to the place of paganism and polytheism in Western culture, three questions in particular stand in the foreground: Most generally, is it adequate to isolate a period as "Renaissance" or "early modernity" and what is gained by doing so? Is the period called "Renaissance" characterized by a continuity of pagan and polytheistic elements or do we have to address the presence of pagan semantics as reception, revival, or, rather, invention? And finally, in terms of concepts of "religion", is the presence of pagan deities in public spheres an expression of "lived religion" or of a Renaissance "dream" of a pagan past that is syncretistically built into Christian "religion"?After a survey of influential contributions to this discussion, the article approaches the problem of Renaissance polytheism and paganism from a different point of view. Under the headline of material and visual culture, cultural studies have recently broken grounds for a new understanding of religious dynamics in public spheres. Major contributions to medieval and early modern visual culture are presented and subsequently applied to examples of what can be called a Renaissance pagan discourse. Arguing mainly methodologically, the article aims at introducing visual and material aspects into the study of Western esotericism and reflecting on the underlying discourses of inclusion and exclusion that so often have characterized academic study of religion.Focusing on the visual presence of pagan deities challenges common notions of a "Christian occident" with a monotheistic creed that in late antiquity won the upper hand over a pagan past. This narrative is dependent on a conceptualization of "religion" that is based on "faith", inner states of mind, belief-systems, and (holy) texts. On a deeper level of analysis, these conceptualizations correspond to two strong currents in the academic study of religion: a religionist conviction and a philological orientation. It is argued that both currents reflect strategies of distancing or even purgation and exorcism. If we take seriously the notion that religious ideas, convictions, and traditions are "acted out" in the public sphere, that they form part of people's identities in a unity of image, message, and body, and that the materiality of religion is something to move to the center of scrutiny, we will perhaps arrive at a better understanding of the status of paganism in post-ancient Europe. From the perspective of visual culture, the pagan gods are not a "dream", nor do they belong to a system outside "religion". They form a crucial element of people's identities. It is precisely the strategies of distancing, singularization, and exorcism that academic study of religion has to engage. Die wissenschaftliche Erforschung der kulturellen Veränderungen in Europa zwischen 1400 und 1650 ist bekanntermaßen mit terminologischen Schwierigkeiten behaftet. Was den Ort von Paganismus und Polytheismus in der westlichen Kultur betrifft, kommt drei Fragen besondere Bedeutung zu: Ist es überhaupt angemessen, eine Periode als ,,Renaissance" oder ,,Frühe Neuzeit" zu isolieren, und was ist damit gewonnen? Ist die Epoche der ,,Renaissance" durch eine Kontinuität paganer und polytheistischer Elemente gekennzeichnet oder ist die Präsenz paganer Semantiken als Rezeption, Revitalisierung oder gar als Erfindung anzusprechen? Und schließlich lässt sich im Hinblick auf den wissenschaftlichen Religionsbegriff fragen, ob die Präsenz paganer Gottheiten im öffentlichen Raum Ausdruck einer ,,lebenden Religion" ist oder eines ,,Traums" von einer paganen Vergangenheit, den die Renaissance synkretistisch in die christliche ,,Religion" integrierte?Nach einer Übersicht über einflussreiche Beiträge zu dieser Diskussion bringt der Artikel eine neue Sicht auf das Problem von Polytheismus und Paganismus in der Renaissance ins Spiel. Unter den Stichworten Materialität und Visualität haben die Kulturwissenschaften in jüngster Zeit neue Analyseinstrumente zum Verständnis religiöser Dynamiken im öffentlichen Raum entwickelt. Wichtige Deutungsansätze mittelalterlicher und frühneuzeitlicher visueller Kultur werden vorgestellt und anschließend auf Beispiele für einen ,,paganen Diskurs" der Renaissance angewandt. Die Ausrichtung des Artikels ist in erster Linie methodisch: er möchte die Elemente Visualität und Materialität in die Esoterikforschung einführen; damit ist eine kritische Reflexion auf die Diskurse von Inklusion und Exklusion verbunden, die über lange Zeit die Religionswissenschaft geprägt haben.Die methodische Ausrichtung auf die visuelle Präsenz paganer Gottheiten stellt überkommene Auffassungen eines ,,Christlichen Abendlands" in Frage, mit einer monotheistischen Überzeugung, die in der Spätantike die pagane Vergangenheit überwunden habe. Ein solches Narrativ ist eng verbunden mit einem Religionskonzept, welches auf ,,Glauben", inneren Bewusstseinszuständen und (heiligen) Texten beruht. Hinter solchen Konzepten stehen wiederum zwei einflussreiche Tendenzen der Religionswissenschaft: eine religionistische Überzeugung und eine philologische Orientierung. Der Beitrag argumentiert, dass beide Strömungen Ausdruck von Strategien der Distanzierung oder gar der Purifizierung und des Exorzismus sind. Wenn wir jedoch davon ausgehen, dass religiöse Ideen, Überzeugungen und Traditionen im öffentlichen Raum ,,ausagiert" und kommuniziert werden, dass sie Ausdruck von Identitäten in einer Einheit von Bild, Botschaft und Körper sind, und dass die Materialität von Religion vom Rand ins Zentrum der Aufmerksamkeit zu rücken ist, werden wir den Status des Paganismus im nachantiken Europa besser bestimmen können. Aus Sicht von visual culture sind die paganen Gottheiten weder ein ,,Traum", noch gehören sie einem System jenseits der ,,Religion" an. Sie sind ein zentrales Element von Identitäten. Es ist die Aufgabe der Religionswissenschaft, eben jene Strategien der Distanzierung, der Singularisierung und des Exorzismus zum Gegenstand ihrer Analyse zu machen.
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6

Niesyto, Horst, and Winfried Marotzki. "Editorial: Visuelle Methoden in der Forschung." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 9, Visuelle Methoden (June 8, 2005): i—vi. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/09/2005.06.08.x.

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Abstract:
Die Bedeutung der Bilder in der öffentlichen Kommunikation hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Nicht umsonst spricht William Mitchell in seinem Buch «Picture Theory» (1994) von einem «pictorial turn», der sich an den «linguistic turn» anschliesse. Er konstatiert programmatisch: «we may find that the problem of the twenty-first century is the problem of the image». Betrachtet man den Bereich der erziehungs- und sozialwissenschaftlichen Forschung unter der Perspektive, welche Bedeutung hier visuellem Material zukommt, dann stellt man nüchtern fest, dass in den Bereichen der Datenerhebung wie auch der Datenauswertung in methodologischer wie auch in methodischer Hinsicht Defizite bestehen. Das gilt für qualitative wie auch für quantitative Forschungsmethoden gleichermassen. Die wesentlichen Fortschritte qualitativer Methoden in den letzten dreissig Jahren sind beispielsweise vor allem mit neuen Entwicklungen im Bereich der Interpretation von Texten (Interviews, Gruppendiskussion, ethnografische Verfahren) verbunden. Sie stehen im Zusammenhang mit dem «linguistic turn» in den Sozialwissenschaften (konversations- und narrationsanalytische Auswertungsverfahren) und gehen einher mit einer Marginalisierung der Interpretation visueller Dokumente. Bilder wurden wesentlich auch als Texte gesehen («Die Welt als Text»). Artikulation und kommunikative Verständigung vollziehen sich aber nicht nur im Medium der Sprache und des Textes, sondern auch in demjenigen des Bildes bzw. bewegter Bilder (Film). Die Methoden zum Sprach- und Textverstehen sind relativ gut ausgearbeitet, die Methoden zur Film- und Bildinterpretation sind es im Kontext sozialwissenschaftlicher Forschung nicht. Natürlich gibt es ausgearbeitete Traditionen für die Bildinterpretation im Bereich der Kunstwissenschaft und für Filminterpretation im Bereich der Filmwissenschaft, aber hier liegen andere Fragestellungen zugrunde. Seit einigen Jahren hat eine stärkere Hinwendung zu visuellen Materialien stattgefunden. Inspiriert durch Modelle der Kunst- und Filmwissenschaft, der Medienwissenschaft und der Cultural Studies gibt es jetzt auch im deutschsprachigen Raum erste sozial-, erziehungs- und medientheoretische Versuche, visuelles Material in Forschungskontexten methodisch ernster zu nehmen. Ausdruck davon sind Publikationen wie das Handbuch «Foto- und Filmanalyse in der Erziehungswissenschaft» (Ehrenspeck/Schäffer 2003), die Tagungsdokumentation «Selbstausdruck mit Medien: Eigenproduktionen mit Medien als Gegenstand der Kindheits- und Jugendforschung» (Niesyto 2001) oder verschiedene Beiträge im Online-Magazin «MedienPädagogik» über «Methodologische Forschungsansätze» (Ausgabe 1/2001). Begonnen hatte dieser Prozess insbesondere in der Jugendforschung. So öffneten sich Teilbereiche der Jugendforschung auch für visuelle Methoden der Erhebung und Dokumentation. Zu erwähnen sind in diesem Zusammenhang u.a. Foto-Portraits im Rahmen der Shell-Jugendstudie von 1992, einzelne Projekte im Rahmen des DFG-Schwerpunktprogramms «Pädagogische Jugendforschung» (1980-1986) sowie Projekte der medienpädagogischen Praxisforschung auf der Basis von Eigenproduktionen mit Video (z.B. Projekt «VideoCulture – Video und interkulturelle Kommunikation»). Diese Eigenproduktionen können als Forschungsdaten genutzt werden; es lassen sich über sie auch weitere verbale Äusserungen anregen. Vor allem dann, wenn die sprachlichen Kompetenzen der Subjekte gering bzw. noch wenig ausgeprägt sind (Kinder, Migranten, Menschen aus benachteiligenden sozialen Milieus), ist es wichtig, non-verbale Äusserungsformen anzubieten (vgl. das aktuelle EU-Projekt «Chicam». In einer Zeit, in der Wahrnehmung und Welterleben von Kindern und Jugendlichen stark von Medienerfahrungen geprägt sind, eröffnet Forschung auf der Grundlage von Eigenproduktionen einen ergänzenden bzw. alternativen Zugang zu deren Lebenswelten. Die aktuelle Online-Ausgabe «Visuelle Methoden in der Forschung» knüpft an diesen Forschungsarbeiten und Diskussionen an und stellt mehrere Ansätze und Projektbeispiele für methodologische und methodische Reflexionen und Modelle zur Arbeit mit Visuellem und zur Interpretation solcher Materialien vor. Die Beiträge spiegeln unterschiedliche disziplinäre, thematische und methodische Zugänge zu visuellen Materialien wider und bieten zahlreiche Anregungen für Forscher/innen. Unabhängig von spezifischen Fragestellungen und Zugängen lassen sich drei Themenfelder benennen, die in unterschiedlicher Intensität und Breite in den Beiträgen deutlich werden: 1. Die Relevanz von medialen Dokumentationen und Eigenproduktionen als neuer Zugang zum Welterleben von Kindern und Jugendlichen DAVID GAUNTLETT (University of Bournemouth, UK) betont in seinem Beitrag «Using creative visual research methods to understand media audiences» vor allem die heuristische Dimension visueller Materialien und die Bedeutung künstlerisch-kreativer Ausdrucksformen, um einen Zugang zu Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen zu erhalten und diese zu verstehen. Er plädiert für ethnografische und explorative Vorgehensweisen, die sich auf diese Ausdrucksformen und ihre Entstehungsprozesse einlassen («avoiding linearity») und nach den «mental pictures» in der Weltaneignung junger Menschen fragen. GAUNTLETT referiert eine breite Palette von künstlerisch-kreativen Ausdrucksformen und intendiert mit seinem Ansatz auch ein besseres Zusammenwirken von Forschung und Praxis. HEINZ MOSER (Pädagogische Hochschule Zürich) rekurriert in seinem Artikel «Visuelle Forschung – Plädoyer für das Medium «Fotografie» u.a. auf GAUNTLETTS Argumentation, dass visuelle Erfahrungen heute immer wichtiger für den Alltag der Menschen werden: «Wenn man deshalb auf einer visuellen Ebene operiere, spiegelten diese visuellen beziehungsweise kreativen Methoden letztlich die visuelle Natur der heutigen Medien.» Moser entwickelt in seinem Beitrag systematisch die Möglichkeiten visueller Forschung und konzentriert sich dabei auf das Medium Fotografie in ethnografischen Kontexten. Im Mittelpunkt steht das Konzept der «photo elicitation», das unter verschiedensten Labels seit langem vor allem in der Visuellen Soziologie eingesetzt wird. Der methodische Reiz liegt insbesondere in den Möglichkeiten, «räumliche Elemente einer Bildsprache mit den verzeitlichten und chronologisch aufgebauten narrativen ‹Geschichten› derjenigen, die fotografiert haben, zu verknüpfen» (MOSER). Diese Möglichkeiten werden am Beispiel von Kinderzimmer-Fotografie und Fotoberichten aus einem Züricher Migrationsprojekt konkretisiert. 2. Die Reflexion methodischer Möglichkeiten, visuelle Ausdrucksformen und Aneignungsprozesse adäquat zu dokumentieren, zu beschreiben und zu analysieren GEORG PEEZ (Universität Duisburg-Essen) rückt im Beitrag «Im Foto ist alles gleichzeitig» die Frage ins Zentrum, wie sich die Simultaneität einer Fotografie und die Sequenzialität eines sprachlichen Textes aufeinander beziehen lassen. Er setzt sich mit verschiedenen Verfahren auseinander, die darauf abzielen, Bilder – insbesondere Fotografien – sequentiell zu erschliessen, um sie einer sprachlichen Interpretation zugänglich zu machen. Unter Bezug auf die Aufzeichnungsmöglichkeit visueller Abtastbewegungen, wie sie seit geraumer Zeit in der Neuropsychologie, der Medienwirkungs- und der Medienmarktforschung praktiziert werden, sieht PEEZ in Anlehnung an den Soziologen THOMAS LOER methodische Anschlussmöglichkeiten für eine objektiv hermeneutische Bildanalyse (sukzessive Erschliessung von Bildräumen, Ermittlung «ikonischer Pfade» im Bild). Auch ULRIKE STUTZ (Kunstpädagogin, Berlin) geht es in dem Beitrag über «Ästhetische Annäherungen an Bilder in der qualitativen empirischen Forschung» um das Wechselspiel von Wahrnehmung und begrifflicher Verarbeitung, insbesondere unter Einbeziehung von ästhetischem Handeln. Ausgehend von einer rezeptionsästhetischen Bildinterpretationsmethode und einem handlungsorientierten Bildauslegungsverfahren skizziert sie am Beispiel eines kunstpädagogischen Foto- und Videoprojekts ästhetische Analysewege (Perspektbildung, Perspektivenwechsel), die auf die Rekonstruktion von Wahrnehmungsprozessen und das Neuentdecken weiterer Deutungsmöglichkeiten abzielen. SIEGLINDE JORNITZ und STEFANIE KOLLMANN (Deutsches Institut für Internationale Pädagogische Forschung, Frankfurt/Main) stellen an Beispielen aus der pädagogischen Bilddatenbank «Pictura Paedagogica Online» (DFG-Projekt) Möglichkeiten der systematischen Erschliessung von Bildern unter thematischen Aspekten vor. «Ins Bild hinein und aus dem Bild heraus» – unter diesem Titel fassen die Autorinnen ihre Erfahrungen mit der begrifflichen Verschlagwortung von Bildern zusammen. Am Beispiel des Themenbereichs «Spiel» wird aufgezeigt, wie eine Bilddatenbank als Quelle für eine historisch-pädagogische Forschung genutzt werden kann. Die gewählten Beispiele verdeutlichen den Eigenwert von Bildern gegenüber dem Text, der über bloss illustrierende Funktionen hinausgeht: Visuelle Aneignungs- und Zugangsprozesse eröffnen – entgegen einer meist textlichen Eindeutigkeit – vielfältigere Deutungsmöglichkeiten von Situationen. STEFAN ISKE und CHRISTIAN SWERTZ (Universität Bielefeld/Universität Wien) beziehen sich in ihrem Beitrag über «Methodologische Fragen der Verwendung von Bild-, Ton- und Textdaten zur Navigationsanalyse» auf aktuelle Forschungen im Bereich E-Learning. Ihre Ausgangsthese ist, dass die Untersuchung der Aneignungsprozesse von Lernenden während des E-Learning in der Forschung bislang unberücksichtigt bleibt. In methodologischer Perspektive entwickeln die Autoren eine Datentriangulation, die auf der audiovisuellen und digitalen Dokumentation von Aneignungsprozessen in hypermedialen Lernumgebungen beruht und eine weitergehende Rekonstruktion der Aneignungsprozesse möglich macht, als dies durch die Beschränkung auf Text- oder Tonaufzeichnungen möglich ist. 3. Die konzeptionelle Entwicklung und forschungspraktische Erprobung von Video-Dokumentationen und computergestützten Video-Analysen SVEN KOMMER und RALF BIERMANN (Pädagogische Hochschule Freiburg) bieten in ihrem Beitrag «Video(technik) in der erziehungswissenschaftlichen Forschung» einen Überblick über den methodologisch-methodischen Entwicklungsstand und geben konkrete Einblicke in das Projekt «Medienbiografien mit Kompetenzgewinn», das aktuell im Rahmen des Kompetenzzentrums für Genderforschung und Bildungsfragen (PH Freiburg) durchgeführt wird. Ausgehend von der Annahme, dass die ausschliessliche Nutzung von verbalen Selbstexplikationen in qualitativen Interviews nicht ausreicht, um die medialen Handlungspraxen der Befragten adäquat zu erfassen, stellen die Autoren ein Triangulations-Konzept vor, das wesentlich auf der videogestützten Beobachtung von Computerkursen beruht. Über rein methodologische Erörterungen hinausgehend werden die einzelnen Schritte der Datenerhebung sowie die Aufgaben bei der quantitativen Kodierung des aufgenommenen Videomaterials sehr konkret auf dem Hintergrund der Projekterfahrungen beschrieben. Die detaillierte Darstellung der Möglichkeiten der computergestützten Filmanalyse-Programme «Catmovie und Videograph», die für die Auswertung umfangreichen Materials geeignet sind (u.a. SPSS-Files), vermittelt eine Reihe forschungspraktischer Erfahrungswerte, die für die Planung eigener Vorhaben dienlich sein können. In einem Fazit-Kapitel halten KOMMER und BIERMANN im Hinblick auf die analysierten Befunde fest, dass sich erst über die Integration der Videodaten Erkenntnisse ergaben, die bei den Interviews von den Befragten nicht expliziert wurden und auch in einer vertiefenden Interpretation dieser Interviews nur bedingt herausgearbeitet werden konnten. PHILIPP MAYRING (Universität Klagenfurt), MICHAELA GLÄSER-ZIKUDA und SASCHA ZIEGELBAUER (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg) stellen in ihrem Beitrag «Auswertung von Videoaufnahmen mit Hilfe der Qualitativen Inhaltsanalyse» ein Projektbeispiel aus der Unterrichtsforschung vor, das den Einfluss emotionaler Faktoren auf schulische Lernprozesse untersucht. Um die emotionale Befindlichkeit analysieren zu können, wurden Emotionen wie Langeweile, Freude oder Angst von SchülerInnen nicht nur nicht nur mit Hilfe von Befragungen erfasst, sondern darüber hinaus Videomitschnitte von Unterrichtsstunden angefertigt. Der Beitrag skizziert zunächst verschiedene Methoden und Instrumente zur videobasierten Unterrichtsbeobachtung, um dann am Beispiel der qualitativen Video-Inhaltsanalyse von Schüleremotionen detailliert das methodische Vorgehen unter Einbeziehen des Programms Videograph darzustellen. In der Diskussion ihrer methodischen Erfahrungen heben die AutorInnen hervor, dass die Logik der «Qualitativen Inhaltsanalyse» (MAYRING) auch für Beobachtungsstudien gut anwendbar sei: Qualitative Video-Inhaltsanalyse versuche theoriegeleitet Kategorien zu definieren, genaue Zuordnungsregeln und Analyseablaufmodelle festzulegen und diese mit der Beobachterübereinstimmung zu überprüfen. Erst in der Zusammenschau von verbal und audio-visuell erhobenen Daten ergebe sich ein schlüssiges Bild der emotionalen Befindlichkeit der untersuchten Person. LARS GERHOLD und STEFAN BORNEMANN (Universität Kassel) stellen in ihrem Beitrag über «Qualitative Analyse audiovisueller Informationen mit ATLAS.ti» dar, weshalb das Videoanalyse-Programm ATLAS.ti aus ihrer Sicht besonders geeignet ist, um filmisches Material interpretativ zu erschliessen. Hervorgehoben werden – unter Verweis auf die konzeptionelle Anbindungsmöglichkeit an den Analyseansatz der Grounded Theory nach GLASER/STRAUSS – vor allem die einzelnen Komponenten der hermeneutischen Einheit (Primärdokumente, Kodes, Zitate und Memos). Die enge Verbundenheit von Analyse, Thesen- und Theorieentwicklung sei inhärenter Bestandteil sowohl der Grounded Theory als auch im strukturgebenden Umgang mit der Software ATLAS.ti. An einem Fallbeispiel aus der Nachrichtensendung «Wochenspiegel» stellen die Autoren die einzelnen Schritte des Kodierprozesses sowie die Entwicklung von Netzwerken vor. Abschliessend werden Vor- und Nachteile diskutiert und ein Ausblick auf mögliche Einsatzfelder der Filmanalyse mit ATLAS.ti gegeben. Neben den genannten Beiträgen erreichten uns weitere Artikel, die zwar auf Visualität eingingen, jedoch aus unterschiedlichen Gründen nicht zu den Intentionen des «Call for Papers» passten. Insgesamt zeigte sich ein starkes Interesse am Thema «Visuelle Methoden in der Forschung». Erfreulich ist die zunehmende Öffnung für interdisziplinär angelegte Diskurse und Projekte. Visuelle Methoden werden in den letzten Jahren in wachsendem Umfang in unterschiedlichen Forschungskontexten angewendet. Auch wenn die methodologische Diskussion und der Austausch über forschungspraktische Erfahrungen beim Einsatz visueller Methoden – gerade im Bereich computergestützter Dokumentations- und Analyseverfahren – erst begonnen haben, so zeigen doch verschiedene Beiträge in dieser Ausgabe des Online-Magazins: die Erhebung und die Zusammenschau von verbalen und nicht-verbalen Daten ist notwendig, um umfassendere Zugänge zum Welterleben von Kindern und Jugendlichen zu bekommen. Literatur Ehrenspeck, Yvonne / Schäffer, Burkhard (Hrsg.): Foto- und Filmanalyse in der Erziehungswissenschaft. Opladen 2003. Mitchell, William: Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation. University of Chicago Press 1994. Niesyto, Horst (Hrsg.): Selbstausdruck mit Medien: Eigenproduktionen mit Medien als Gegenstand der Kindheits- und Jugendforschung. München 2001.
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Fromme, Johannes, and Dominik Petko. "Editorial: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15, Computerspiele und Videogames (January 1, 2008): 1. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/15_16/2008.00.00.x.

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Abstract:
Computer- und Videospiele sind heute ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher, aber auch von (jüngeren) Erwachsenen, die mit diesen neuen Medien aufgewachsen sind. Lange Zeit haben elektronische Bildschirmspiele allenfalls sporadische Beachtung gefunden. Weder in der Medienforschung oder Medienpädagogik noch in der breiteren Öffentlichkeit waren sie ein Gegenstand von breiterem Interesse.* In den letzten knapp zehn Jahren sind Video- und Computerspiele allerdings zunehmend in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt. Dabei sind in der massenmedial vermittelten Öffentlichkeit vor allem Amokläufe in Schulen in einen direkten Zusammenhang mit den Vorlieben (der Täter) für bestimmte Computerspiele gebracht worden. Die auch von prominenten Politikern aufgegriffene These lautete, dass gewalthaltige Spiele wie der First Person Shooter «Counterstrike» ein virtuelles Trainingsprogramm für das Töten und daher als wesentliche Ursache solcher Schulmassaker anzusehen seien. Auf der Basis dieser kausalen Wirkungsannahmen bzw. der unterstellten negativen Lern- und Trainingseffekte werden seither immer wieder Forderungen nach einem Verbot solcher «Killerspiele» oder gar nach der Verbannung aller Bildschirmmedien aus den Kinderzimmern abgeleitet. Neben solcher skandalisierter Thematisierung ist aber zunehmend auch eine nüchterne wissenschaftliche Auseinandersetzung zu konstatieren. So haben sich seit Beginn des neuen Jahrtausends die «digital game studies» als interdisziplinäres Forschungsfeld etabliert. Im Jahr 2000 wurde innerhalb der Gesellschaft für Medienwissenschaft z.B. die AG Games gebildet, die sich zu einem wichtigen deutschsprachigen Forum für die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen entwickelt hat, und im Jahr 2002 entstand die internationale Digital Games Research Association (DiGRA), die im September 2009 ihre vierte grosse Konferenz nach 2003, 2005 und 2007 durchgeführt hat (vgl. www.digra.org). Seit 2001 gibt es mit der «Game Studies» eine primär kulturwissenschaftlich ausgerichtete Online-Zeitschrift (vgl. gamestudies.org), und daneben sind zahlreiche Publikationen zu verzeichnen, die zur Strukturierung und Systematisierung des Forschungsfeldes beigetragen haben, etwa die transdisziplinär angelegten Sammel- und Tagungsbände von Wolf & Perron (2003); Fritz & Fehr (2003), Copier & Raessens (2003), Neitzel, Bopp & Nohr (2004), Raessens & Goldstein (2005), Kaminski & Lorber (2006), Vorderer & Bryant (2006), de Castell & Jenson (2007), Kafai et al. (2008), Quandt, Wimmer & Wolling (2008). Ausserdem liegen Monografien vor, die sich um Orientierung sowie empirische oder theoretische Klärungen bemühen (etwa Fromme, Meder & Vollmer 2000, Newman 2004, Juul 2005, Klimmt 2005, Mäyrä 2008, Pearce & Artemesia 2009). Diese wissenschaftlichen Entwicklungen und Arbeiten zeigen, dass die Phase der blossen Skandalisierung oder akademischen Ignorierung der Computerspiele zu Ende geht. Stattdessen kann von einer zunehmenden Normalisierung und Ausdifferenzierung der akademischen Auseinandersetzung mit diesen neuen Medien und ihren Verwendungsweisen ausgegangen werden, wie sie bei anderen, etablierteren Gegenstandsbereichen (etwa der Film- oder Fernsehforschung) schon länger selbstverständlich ist. Zur Normalisierung und Differenzierung der Debatte soll auch dieses Themenheft der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» auf www.medienpaed.com beitragen, das sich mit den digitalen Spielen und Spielkulturen aus einer primär medienpädagogischen Perspektive befasst und nach den Chancen und Potentialen für informelle wie auch formelle Lern- und Bildungsprozesse fragt. Die Beiträge fokussieren in diesem Spannungsfeld von Spielen und Lernen, von Unterhaltung und Bildung unterschiedliche Aspekte. Die Mehrzahl greift dabei aktuelle Diskussionen über Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele im Bereich des Lernens und der Ausbildung auf, die unter dem Label «Serious Games» oder auch «Game-based Learning» geführt werden (Petko; Bopp; Berger/Marbach; Lampert/Schwinge/Tolks; Malo/Neudorf/Wist; Pfannstiel/Sänger/Schmidt). Daneben widmen sich Beiträge der Frage, wie die Lern- und Bildungsrelevanz der medial-kulturellen Praxen, die sich weitgehend unabhängig von pädagogischer Intervention entfalten, untersucht und verstanden, aber auch pädagogisch unterstützt werden können (Fromme/Jörissen/Unger; Schrammel/Mitgutsch). In einem Beitrag geht es schliesslich darum, Computerspiele selbst zum Gegenstand der pädagogischen Reflexion machen (Biermann). Diese Verteilung spiegelt das Gewicht der Schwerpunkte innerhalb des aktuellen Diskurses über den Zusammenhang von Computerspielen und Lernen/Bildung durchaus angemessen wider. Dominik Petko fokussiert auf formelle Lern- und Bildungskontexte und behandelt die Frage, welche didaktischen Potenziale Computerspiele für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung aufweisen. Ausgangspunkt ist die Überlegung, dass es für den schulischen Bereich nicht ausreicht, die allgemeinen Lernpotenziale der Spiele auszuweisen und die Muster des spielimmanenten Lernens nachzuzeichnen, wie dies in einigen Publikationen der letzten Jahre geschehe. Um einen Schritt weiterzukommen und zu erreichen, dass digitale Spiele tatsächlich vermehrt in den Unterricht integriert werden, komme es darauf an, den Lehrpersonen zu zeigen, dass der Einsatz solcher Spiele einerseits mit einem vertretbaren Aufwand möglich ist und andererseits zu einem erkenn- und begründbaren Mehrwert führt. Dazu sei im ersten Schritt eine genauere Analyse und Typisierung der Spiele und anschliessend eine Konkretisierung der didaktischen Strategien und Arrangements für die sinnvolle Einbettung in den Unterricht erforderlich. Der Beitrag vermittelt einen ersten systematischen Überblick über entsprechende mediendidaktische Ziele und Ansätze für den Einsatz von Computerspielen in Schule und Unterricht. Matthias Bopp geht aus von der Überlegung, dass Computerspiele die Spielenden generell mit Aufgaben und Herausforderungen konfrontieren, die nur im Rahmen von spielbezogenen Lernprozessen bewältigt werden können. Zudem unterstützen aktuelle Spiele die Spielenden in der Regel systematisch beim Erwerb der erforderlichen Kenntnisse und Fähigkeiten, weisen also ein (zumindest implizites) didaktisches Design auf. Wenn man in Rechnung stellt, dass Video- und Computerspiele für Kinder, Jugendliche und zunehmend auch Erwachsene trotz – oder gerade wegen – der hohen Anforderungen, die sie stellen, höchst faszinierend und motivierend sind, dann bietet es sich an, die Lehr-Lern-Designs digitaler Spiele genauer zu untersuchen, um ihre erfolgreichen Prinzipien auf Lernspiele zu übertragen. Der Beitrag konzentriert sich in diesem Kontext auf die Frage, welche Bedeutung zum einen Rahmengeschichten (Storytelling) und zum anderen parasoziale Interaktionen zwischen Spielenden und virtuellen Spielfiguren für die Spielmotivation haben und welche Rolle ihre gezielte Verwendung beim Design von Lernspielen zur Steigerung oder Aufrechterhaltung der Lernmotivation spielen kann. Daraus werden Empfehlungen für die Gestaltung motivierender Lernspiele abgeleitet und abschliessend an Hand zweier Beispiele veranschaulicht. Johannes Fromme, Benjamin Jörissen und Alexander Unger plädieren dafür, die Bildungspotenziale von Computerspielen – und der neuen, computerbasierten Medien überhaupt – nicht nur in ihrer Verwendung bzw. Verwendbarkeit als didaktische und motivationssteigernde Hilfsmittel für die Vermittlung dieser oder jener Lehrinhalte zu sehen, sondern die Perspektive in verschiedenen Hinsichten zu erweitern. Eine prinzipielle Erweiterung bestehe darin, bei der Frage nach Bildungspotenzialen in der Tradition der humanistischen Bildungstheorie nicht primär den Wissenserwerb, sondern die Steigerung von Reflexivität im Selbst- und Weltverhältnis in den Blick zu nehmen und somit zu fragen, in welcher Weise der Umgang mit Medien hierzu beitragen kann. Und weil Bildung in dieser Tradition grundsätzlich als Selbstbildung verstanden werde, liege es nahe, neben der formellen, institutionalisierten Bildung dem Bereich der informellen Bildung eine entsprechende Beachtung zu schenken. Der Artikel fragt daher nach dem Beitrag, den Computerspiele – und vor allem community-basierte Praxen – für eine Flexibilisierung von Selbst- und Weltsichten sowie für den Aufbau von Orientierungswissen leisten können, und diskutiert abschliessend, inwiefern solche informellen Bildungspotenziale pädagogisch aufgegriffen und unterstützt werden können. Florian Berger und Alexander Marbach gehen davon aus, dass es angesichts der Popularität und hohen Motivationskraft der Computerspiele zwar nahe liege, ihre pädagogische Verwertbarkeit zu prüfen, dass für den pädagogischen Einsatz der digitalen Spiele aber bisher weder theoretisch fundierte Konzepte noch eine hinreichende Forschung existiere. Insbesondere würden Fragen der technischen Machbarkeit zu wenig beachtet, wobei die Schwierigkeit darin bestehe, dass der jeweilige «State of the Art» für Lernspiele als Massstab schon wegen der begrenzten (finanziellen) Ressourcen ausscheide, andererseits aber ein Mindeststandard erreicht werden müsse, um die notwendige Akzeptanz beim Anwender zu finden. Vor diesem Hintergrund geht der Beitrag zunächst der Frage nach, was die technische, die kulturelle und die pädagogische Qualität eines digitalen Spiels ausmacht, um dann – aus einer primär ingenieurwissenschaftlichen Perspektive – zu diskutieren, wie bei der Gestaltung von Lernspielen eine gute Balance erreicht werden kann. Ralf Biermann betrachtet Computerspiele in seinem Beitrag nicht aus mediendidaktischer, sondern aus medienpädagogischer Perspektive und stellt ein Konzept vor, mit dem die digitalen Spiele selbst zum Gegenstand einer lernorientierten Auseinandersetzung werden. Die leitende Idee ist es, Wege aufzuzeigen und zu erproben, wie Computerspiele in den Bereich der aktiven, projektorientierten Medienarbeit eingebunden werden können, die sich dieser neuen Medien – im Unterschied zu Radio, Presse oder Film – bisher kaum angenommen hat. Das Konzept des Video Game Essays knüpft an der Film- und Videoarbeit an, erweitert es aber um einige neue Elemente, die mit den technischen Besonderheiten der Spiele zu tun haben. Der Ansatz kann als innovative Form der Medienanalyse angesehen werden, bleibt aber bei der Analyse nicht stehen, sondern eröffnet auch weitergehende Handlungs- und Lernpotenziale. Als Einsatzgebiete des Video Game Essays werden die ausserschulische Medienarbeit, die Schul- und die Hochschulausbildung genauer betrachtet. Claudia Lampert, Christiane Schwinge und Daniel Tolks zeichnen in ihrem Beitrag die bisherigen Entwicklungen im Bereich der Serious Games nach, die von anderen Ansätzen des mediengestützten Lernens wie E-Learning, Edutainment und Game-Based Learning abgegrenzt werden, und arbeiten den aktuellen Diskussions- und Forschungsstand auf. Die Potenziale und Grenzen werden am Beispiel zweier Spiele aus dem Gesundheitsbereich (Games for Health) detaillierter diskutiert, für die auch erste empirische Befunde vorliegen. Serious Games gewinnen zwar – nach Ansicht der Autoren/innen vor allem aus Marketinggründen – zunehmend an Bedeutung, allerdings bestehe noch ein erheblicher Forschungs- und Evaluationsbedarf. Sabrina Schrammel und Konstantin Mitgutsch kritisieren, dass im medienpädagogischen Diskurs über Computerspiele der Umstand vernachlässigt werde, dass Spielen eine kulturell geprägte, aktive Auseinandersetzung mit einem Spielgegenstand sei. Ihnen geht es im vorliegenden Beitrag daher darum, die spezifische medial- kulturelle Praktik des Computerspielens zu erfassen bzw. dafür einen geeigneten methodischen und theoretischen Zugang zu entwickeln und vorzustellen. Das Spielen von Computerspielen wird in Anlehnung an den internationalen Diskurs als Transformation und Produktion kultureller Erfahrungen interpretiert, auch um aus den Engführungen der im deutschsprachigen Raum noch dominierenden Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung herauszugelangen. Für die pädagogische Auseinandersetzung wird daraus abgeleitet, dass nicht die didaktische Nützlichkeit, sondern die bildungstheoretische Bedeutung von Computerspielen zu fokussieren sei. Den bisher vorherrschenden teleologischen Lernkonzepten wird hier ein genealogischer Ansatz gegenübergestellt, bei dem die Erfahrungen und Lernprozesse im Zuge der Spielhandlungen selbst thematisiert werden. An einem Beispiel wird abschliessend verdeutlicht, wie das theoretisch-methodische Vorgehen einer hierauf ausgerichteten Analyse ausgestaltet und wie bei einer solchen Analyse die medial-kulturelle Praktik des Computerspielens pädagogisch rekonstruiert werden kann. Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist ordnen ihren Beitrag in den Kontext des Game-based Training (GBT) ein und berichten über das Projekt Alphabit, bei dem es darum geht, computerbasierte Lern- bzw. Trainingsspiele als ergänzendes methodisches Mittel für Alphabetisierungs- bzw. Grundbildungsprogramme einzusetzen. Vorgestellt werden die im Projekt entwickelten konzeptionellen Überlegungen zu den Rahmenbedingungen, zur Auswahl der Inhalte, zu unterstützenden instruktionalen Hilfen, zu den Entwicklungsprozessen und zu methodischen Aspekten des spielerischen Lernens in virtuellen Umgebungen. Ausserdem werden erste Ansätze für die Umsetzung präsentiert und offene Forschungsfragen aufgezeigt. Auch Jochen Pfannstiel, Volker Sänger und Claudia Schmitz berichten über ein Projekt, das für die Bildungspraxis konzipiert wurde und auch bereits erprobt wird. Hier geht es um Game- based Learning im Hochschulbereich, genauer: um ein Lernspiel, das ergänzend zu einer Pflichtvorlesung in der Informatik eingesetzt wird, um Studierende dazu zu motivieren, sich während des Studiums intensiver und vertiefend mit der Vorlesungsthematik zu befassen. Ziel ist also ein verbessertes und vor allem nachhaltigeres Verständnis der Vorlesungsinhalte durch spielerische Mittel zu erreichen. Der Beitrag beschreibt das dazu entwickelte Lernspiel und berichtet über die bisherigen Erfahrungen und erste Evaluationsergebnisse. * Eine Ausnahme erscheint allerdings erwähnenswert: In der ersten Hälfte der 1980er Jahre gab es in der Bundesrepublik Deutschland eine Debatte (und einige Forschungsarbeiten) zum Videospiel in Spielhallen mit dem Ergebnis, dass 1985 ein geändertes Jugendschutzgesetz in Kraft trat, das den Zugang zu Glücks- und Videospielautomaten in der Öffentlichkeit neu regulierte und unter 18-Jährigen nicht mehr gestattete. Diese Regelung ist – anders als die 2003 obligatorisch gewordenen Altersfreigaben der USK für Computerspiele auf Datenträgern – unabhängig vom Inhalt der Spiele, und sie ist bis heute in Kraft. Literatur Copier, Marinka/Raessens, Joost (Eds.) (2003): Level Up. Digital Games Research Conference, 4–6 November 2003, Utrecht University, Conference Proceedings. De Castell, Suzanne/Jenson, Jennifer (Eds.) (2007): Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research. New York et al.: Peter Lang. Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.) (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. Fromme, Johannes, Meder, Norbert; Vollmer, Nikolaus (2000). Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Leske + Budrich. Juul, Jesper (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press. Kafai, Yasmin B./Heeter, Carrie/Denner, Jill/Sun, Jennifer Y. (Eds.) (2008): Beyond Barbie and Mortal Kombat. New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hrsg.) (2006): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopäd. Klimmt, Christoph (2005): Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungssoftware. Köln: Herbert von Halem. Mäyrä, Frans (2008): An Introduction to Game Studies. Games in Culture. Los Angeleos u.a.: SAGE. Neitzel, Britta/Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2004): «See? I’m real …» Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‹Silent Hill›. Münster: Lit. Newman, James (2003): Videogames. London/New York: Routledge. Pearce, Celia/Artemesia (2009): Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.) (2008): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag. Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey (2005) (Ed). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press. Vorderer, Peter; Bryant, Jennings (2006) (Ed). Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Wolf, Mark J./Perron, Bernard (Eds.) (2003): The Video Game Theory Reader. New York/London: Routledge.
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Dissertations / Theses on the topic "Zeit-Spiel-Raum"

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Kumagai, Emiko. "Zeit-Spiel-Raum." Diss., lmu, 2004. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:19-37087.

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Kumagai, Emiko [Verfasser]. "Zeit-Spiel-Raum : Heideggers Philosophie des Seinkönnens / vorgelegt von Emiko Kumagai." 2005. http://d-nb.info/97514717X/34.

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Books on the topic "Zeit-Spiel-Raum"

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Deuber-Mankowsky, Astrid, and Reinhold Görling, eds. Denkweisen des Spiels. Wien: Turia + Kant, 2017. http://dx.doi.org/10.37050/ci-10.

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Abstract:
Gibt es eine spezifische Medialität des Spiels, die es sinnvoll macht, das Verhältnis jeden Ereignisses zu seiner Umgebung als Spiel zu beschreiben? In welcher Weise können Technik, Spiel und Ästhetik neu gedacht werden? Immer dann, wenn Technik mit mechanischen Bewegungen verbunden wird, sehen wir sie im Gegensatz zum Spiel. Wenn Technik jedoch mit Ästhetik assoziiert wird, taucht das Spiel als Teil der Technik auf. Spiel bringt Dinge in Relation und verändert sie dadurch. Wenn Materie als rhythmische Bewegung gedacht wird und Spiel auf Wiederholung basiert, rückt der Spielbegriff ins Zentrum einer medienwissenschaftlichen Auslegung der relationalen Beschaffenheit von Zeit und Raum. Vor dem Hintergrund der Aktualität, welche die Spieletheorien von Huizinga und Caillois in den Game Studies erlangten, unternimmt der vorliegende Band eine medienphilosophische Befragung des Spielbegriffs. Er behandelt dabei das Spiel unter Bezugnahme auf Fragen der Neuen Materialismen und wirft zugleich einen neuen Blick auf das Spiel in der Psychoanalyse.
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Book chapters on the topic "Zeit-Spiel-Raum"

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Schachtner, Christina. "Spiel-Räume Was die Faszination von Computer- und Online- Spielen über die Lebens- und Zukunftswünsche der Jugend sagt." In Raum, Zeit, Medienbildung, 195–216. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2012. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-531-19065-5_10.

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"8. Raum und Zeit: Spieler im kosmischen Spiel." In Cechovs Kosmos, 236–66. Köln: Böhlau Verlag, 2012. http://dx.doi.org/10.7788/boehlau.9783412215279.236.

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