Academic literature on the topic 'Virtual reality, embodiment, rehabilitation, neuroplasticity'
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Journal articles on the topic "Virtual reality, embodiment, rehabilitation, neuroplasticity"
Kiper, Paweł, Andrea Turolla, Lamberto Piron, Michela Agostini, Alfonc Baba, Simonetta Rossi, and Paolo Tonin. "Virtual Reality for Stroke Rehabilitation: assessment, training and the effect of virtual therapy." Rehabilitacja Medyczna 14, no. 2 (January 21, 2011): 23–32. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0009.3141.
Full textJohnson, D. A., ED Rose, S. Rushton, B. Pentland, and E. A. Attree. "Virtual Reality: A New Prosthesis for Brain Injury Rehabilitation." Scottish Medical Journal 43, no. 3 (June 1998): 81–83. http://dx.doi.org/10.1177/003693309804300307.
Full textPratama, Aditya Denny, Naufal Rafi Raihan, and Aisyah Aji Furqonah. "Efektivitas Virtual Reality Training Terhadap Kemampuan Fungsional Ekstremitas Atas pada Kasus Stroke: Studi Literatur." Jurnal Fisioterapi dan Rehabilitasi 6, no. 1 (November 19, 2021): 16–23. http://dx.doi.org/10.33660/jfrwhs.v6i1.158.
Full textCoco-Martin, María B., David P. Piñero, Luis Leal-Vega, Carlos J. Hernández-Rodríguez, Joaquin Adiego, Ainhoa Molina-Martín, Dolores de Fez, and Juan F. Arenillas. "The Potential of Virtual Reality for Inducing Neuroplasticity in Children with Amblyopia." Journal of Ophthalmology 2020 (June 29, 2020): 1–9. http://dx.doi.org/10.1155/2020/7067846.
Full textBourgeois, Alexia, Armin Schnider, Francesco Turri, and Radek Ptak. "Virtual Reality in the Rehabilitation of Cognitive Impairment after Stroke." Clinical and Translational Neuroscience 7, no. 1 (January 2, 2023): 3. http://dx.doi.org/10.3390/ctn7010003.
Full textJung, Myeongul, Sangyong Sim, Jejoong Kim, and Kwanguk Kim. "Impact of Personalized Avatars and Motion Synchrony on Embodiment and Users’ Subjective Experience: Empirical Study." JMIR Serious Games 10, no. 4 (November 8, 2022): e40119. http://dx.doi.org/10.2196/40119.
Full textSoccini, Agata Marta, Alessandro Clocchiatti, and Tetsunari Inamura. "Effects of Frequent Changes in Extended Self-Avatar Movements on Adaptation Performance." Journal of Robotics and Mechatronics 34, no. 4 (August 20, 2022): 756–66. http://dx.doi.org/10.20965/jrm.2022.p0756.
Full textJuliano, Julia M., Ryan P. Spicer, Athanasios Vourvopoulos, Stephanie Lefebvre, Kay Jann, Tyler Ard, Emiliano Santarnecchi, David M. Krum, and Sook-Lei Liew. "Embodiment Is Related to Better Performance on a Brain–Computer Interface in Immersive Virtual Reality: A Pilot Study." Sensors 20, no. 4 (February 22, 2020): 1204. http://dx.doi.org/10.3390/s20041204.
Full textHaar, Shlomi, Guhan Sundar, and A. Aldo Faisal. "Embodied virtual reality for the study of real-world motor learning." PLOS ONE 16, no. 1 (January 27, 2021): e0245717. http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0245717.
Full textKiper, Paweł, Andrzej Szczudlik, Elżbieta Mirek, Roman Nowobilski, Józef Opara, Michela Agostini, Paolo Tonin, and Andrea Turolla. "The application of virtual reality in neuro-rehabilitation: motor re-learning supported by innovative technologies." Rehabilitacja Medyczna 17, no. 4 (April 22, 2014): 29–36. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0009.3087.
Full textDissertations / Theses on the topic "Virtual reality, embodiment, rehabilitation, neuroplasticity"
MATAMALA, GOMEZ MARTA. "The use of immersive virtual reality in neurorehabilitation and its impact on neuroplasticity." Doctoral thesis, University of Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10281/275908.
Full textMatamala, Gómez Marta. "The use of immersive virtual reality in neurorehabilitation and its impact in neuroplasticity." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/666826.
Full textLa presente tesis pretende hacer una breve revisión de las diferentes técnicas de integración multisensorial en rehabilitación utilizando principalmente el feedback visual y que han llevado a la implementación de la realidad virtual como herramienta terapéutica. Actualmente, la realidad virtual está adquiriendo un papel importante en el campo de la rehabilitación, y en específico en el campo de la neurorehabilitación para el tratamiento de alteraciones motoras, cognitivas y síndromes dolorosos. Sin embargo, todavía es una incógnita cuál es la manera más efectiva de aplicarla y que pacientes se pueden beneficiar en mayor grado de ella. Por esta razón, en esta tesis doctoral se presentan tres diferentes estudios en los cuales se aplica el uso de un sistema de realidad virtual immersiva, generando la ilusión de posesión de un cuerpo virtual. Específicamente, el primer estudio está realizado con pacientes ortopédicos. El segundo estudio es un caso estudio realizado con tres pacientes neurológicos, y el tercer estudio está realizado con un grupo de pacientes que sufren dolor crónico neuropático. En los tres estudios, se demuestra que el hecho de generar la ilusión de posesión de un cuerpo virtual mediante el uso de un sistema de realidad virtual immersiva, permite mejorar déficits motores, cognitivos y dolorosos en diferentes patologías. Esta tesis doctoral abre el camino a la introducción de nuevas técnicas de tratamiento en el campo de la neurorehablitación mediante el uso de técnicas de integración multisensorial, como los sistemas de realidad virtual immersiva.
Kyryllo, Danica. "Designing and Evaluating Technologies for Virtual Reality Therapies that Promote Neuroplasticity." Thesis, 2014. http://hdl.handle.net/1807/44034.
Full textAlchalabi, Bilal. "A Multi-Modal, Modified-Feedback and Self-Paced Brain-Computer Interface (BCI) to Control an Embodied Avatar's Gait." Thesis, 2020. http://hdl.handle.net/1866/25553.
Full textLes interfaces cerveau-ordinateur (ICO) ont été utilisées pour contrôler la marche d'un égo-avatar virtuel dans le but d'être utilisées dans la réadaptation de la marche. Une ICO décode les signaux du cerveau représentant un désir de faire produire un mouvement et les transforme en une commande de contrôle pour contrôler des appareils externes. Les sentiments décrits par les participants lorsqu'ils contrôlent un égo-avatar dans un environnement virtuel immersif démontrent que les humains peuvent être incarnés dans un corps d'un avatar (illusion de propriété). Il a été récemment démontré que provoquer l’illusion de propriété puis manipuler les mouvements de l’égo-avatar peut conduire à des stratégies de contrôle moteur compensatoire. Afin de maximiser cet effet, il existe un besoin d'une méthode qui mesure et surveille les niveaux d’incarnation des participants immergés dans la réalité virtuelle (RV) pour induire et maintenir une forte illusion de propriété. D'autre part, atteindre un niveau élevé de performances (taux de classification) ICO et d’incarnation est interconnecté. Pour atteindre l'un d'eux, le second doit également être atteint. Certaines limitations de plusieurs de ces systèmes entravent leur adoption pour la neuroréhabilitation: 1- certains utilisent l'imagerie motrice (IM) des mouvements autres que la marche; 2- la plupart des systèmes permettent à l'utilisateur de faire des pas simples ou de marcher mais pas les deux, ce qui ne permet pas à un utilisateur de passer des pas à la marche; 3- la plupart fonctionnent en un seul mode d’ICO, rythmé (cue-paced) ou auto-rythmé (self-paced). Surmonter les limitations susmentionnées peut être fait en combinant différents modes et options de commande dans un seul système. Cependant, cela aurait un impact négatif sur les performances de l’ICO, diminuant ainsi son utilité en tant qu'outil potentiel de réhabilitation. Dans ce cas, il sera nécessaire d'améliorer les performances des ICO. À cette fin, de nombreuses techniques ont été utilisées dans la littérature, telles que la rétroaction modifiée, le recalibrage du classificateur et l'utilisation d'un classificateur générique. Le projet de cette thèse a été réalisé en 3 études, avec objectif d'étudier dans l'étude 1, la possibilité de mesurer le niveau d'incarnation d'un égo-avatar immersif, lors de l'exécution, de l'observation et de l'imagination de la marche, à l'aide des techniques encéphalogramme (EEG), en présentant une rétroaction visuelle qui entre en conflit avec la commande du contrôle moteur des sujets incarnés. L'objectif de l'étude 2 était de développer un BCI pour contrôler les pas et la marche vers l’avant d'un égo-avatar dans la réalité virtuelle immersive, en utilisant l'imagerie motrice de ces actions, dans des modes rythmés et auto-rythmés. Différentes stratégies d'amélioration des performances ont été mises en œuvre pour augmenter la performance (taux de classification) de l’ICO. Les données de ces deux études ont ensuite été utilisées dans l'étude 3 pour construire des classificateurs génériques qui pourraient éliminer la calibration hors ligne pour les futurs utilisateurs et raccourcir le temps de formation. Vingt participants sains différents ont participé aux études 1 et 2. Dans l'étude 1, les participants portaient un casque EEG et des marqueurs de capture de mouvement, avec un avatar affiché dans un casque de RV du point de vue de la première personne (1PP). Ils ont été invités à performer, à regarder ou à imaginer un seul pas en avant ou la marche vers l’avant (pour quelques secondes) sur le tapis roulant. Pour certains essais, l'avatar a fait un pas avec le membre controlatéral ou a arrêté de marcher avant que le participant ne s'arrête (rétroaction modifiée). Dans l'étude 2, les participants ont participé à un entrainement séquentiel de 4 jours pour contrôler la marche d'un avatar dans les deux modes de l’ICO. En mode rythmé, ils ont imaginé un seul pas en avant, en utilisant leur pied droit ou gauche, ou la marche vers l’avant . En mode auto-rythmé, il leur a été demandé d'atteindre une cible en utilisant l'imagerie motrice (IM) de plusieurs pas (mode de contrôle intermittent) ou en maintenir l'IM de marche vers l’avant (mode de contrôle continu). L'avatar s'est déplacé en réponse à deux classificateurs ‘Regularized Linear Discriminant Analysis’ (RLDA) calibrés qui utilisaient comme caractéristiques la densité spectrale de puissance (Power Spectral Density; PSD) des bandes de fréquences µ (8-12 Hz) sur la zone du pied du cortex moteur. Les classificateurs ont été recalibrés après chaque session. Au cours de l’entrainement et pour certains des essais, une rétroaction modifiée positive a été présentée à la moitié des participants, où l'avatar s'est déplacé correctement quelle que soit la performance réelle du participant. Dans les deux études, l'expérience subjective des participants a été analysée à l'aide d'un questionnaire. Les résultats de l'étude 1 montrent que les niveaux subjectifs d’incarnation sont fortement corrélés à la différence de la puissance de la synchronisation liée à l’événement (Event-Related Synchronization; ERS) sur la bande de fréquence μ et sur le cortex moteur et prémoteur entre les essais de rétroaction modifiés et réguliers. L'étude 2 a montré que tous les participants étaient capables d’utiliser le BCI rythmé et auto-rythmé dans les deux modes. Pour le BCI rythmé, la performance hors ligne moyenne au jour 1 était de 67±6,1% et 86±6,1% au jour 3, ce qui montre que le recalibrage des classificateurs a amélioré la performance hors ligne du BCI (p <0,01). La performance en ligne moyenne était de 85,9±8,4% pour le groupe de rétroaction modifié (77-97%) contre 75% pour le groupe de rétroaction non modifié. Pour le BCI auto-rythmé, la performance moyenne était de 83% en commande de commutateur et de 92% en mode de commande continue, avec un maximum de 12 secondes de commande. Les performances de l’ICO ont été améliorées par la rétroaction modifiée (p = 0,001). Enfin, les résultats de l'étude 3 montrent que pour la classification des initialisations des pas et de la marche, il a été possible de construire des modèles génériques à partir de données hors ligne spécifiques aux participants. Les résultats montrent la possibilité de concevoir une ICO ne nécessitant aucun entraînement spécifique au participant.
Books on the topic "Virtual reality, embodiment, rehabilitation, neuroplasticity"
Virtual Reality for Physical and Motor Rehabilitation. Springer, 2014.
Find full textLevin, Mindy F., Patrice L. (Tamar) Weiss, and Emily A. Keshner. Virtual Reality for Physical and Motor Rehabilitation. Springer, 2016.
Find full textLevin, Mindy F., Patrice L. (Tamar) Weiss, and Emily A. Keshner. Virtual Reality for Physical and Motor Rehabilitation. Springer London, Limited, 2014.
Find full textBook chapters on the topic "Virtual reality, embodiment, rehabilitation, neuroplasticity"
Cheung, Katharine L., Eugene Tunik, Sergei V. Adamovich, and Lara A. Boyd. "Neuroplasticity and Virtual Reality." In Virtual Reality for Physical and Motor Rehabilitation, 5–24. New York, NY: Springer New York, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4939-0968-1_2.
Full textScano, Alessandro, Marco Caimmi, Andrea Chiavenna, Matteo Malosio, and Lorenzo Molinari Tosatti. "A Kinect-Based Biomechanical Assessment of Neurological Patients' Motor Performances for Domestic Rehabilitation." In Advances in Medical Technologies and Clinical Practice, 252–79. IGI Global, 2016. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-4666-9740-9.ch013.
Full textScano, Alessandro, Marco Caimmi, Andrea Chiavenna, Matteo Malosio, and Lorenzo Molinari Tosatti. "A Kinect-Based Biomechanical Assessment of Neurological Patients' Motor Performances for Domestic Rehabilitation." In Robotic Systems, 811–37. IGI Global, 2020. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-1754-3.ch042.
Full textTriangto, Kevin, Steven Setiono, and Herdiman Bernard Purba. "International Classification of Functioning, Health and Disability (ICF) Conceptual Approach towards Spinocerebellar Ataxia." In Spinocerebellar Ataxia [Working Title]. IntechOpen, 2021. http://dx.doi.org/10.5772/intechopen.96275.
Full textConference papers on the topic "Virtual reality, embodiment, rehabilitation, neuroplasticity"
Melo, Yuri Sena, Wesley Anderson de Souza Miranda, João Lucas De Morais Bezerra, and Thaís Bel de Oliveira Teixeira. "The effects of virtual reality on functional capacity at different stages of Parkison’s disease." In XIII Congresso Paulista de Neurologia. Zeppelini Editorial e Comunicação, 2021. http://dx.doi.org/10.5327/1516-3180.466.
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