Dissertations / Theses on the topic 'Video games – design – drawings'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Video games – design – drawings.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Ögren, Erik. "Hopelessness in Video Games : Motivating the player." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-411097.
Full textKoffi, Cole Mahoukau. "Video game development with 3D Studio Max and the XNA framework." CSUSB ScholarWorks, 2007. https://scholarworks.lib.csusb.edu/etd-project/3228.
Full textWibom, Martin. "Exploration of smell rehabilitation video games." Thesis, Malmö universitet, Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-45926.
Full textZagal, José Pablo. "Supporting learning about games." Diss., Georgia Institute of Technology, 2008. http://hdl.handle.net/1853/24814.
Full textRasmussen, Gaute. "Creative expression as the objective in video games." Thesis, Queensland University of Technology, 2014. https://eprints.qut.edu.au/75647/2/Gaute_Rasmussen_Thesis.pdf.
Full textAsad, Mariam. "Making it difficult: modernist poetry as applied to game design analysis." Thesis, Georgia Institute of Technology, 2011. http://hdl.handle.net/1853/39617.
Full textAf, Malmborg Harald. "Evaluation of Car Engine Sound Design Methods in Video Games." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-84627.
Full textZagal, José Pablo. "Supporting learning about games." Atlanta, Ga. : Georgia Institute of Technology, 2008. http://hdl.handle.net/1853/24814.
Full textCommittee Chair: Bruckman, Amy; Committee Member: Guzdial, Mark; Committee Member: Juul, Jesper; Committee Member: Kolodner, Janet; Committee Member: Mateas, Michael.
Atanasov, Simeon. "Juiciness: Exploring and designing around experience of feedback in video games." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22264.
Full textWarden, James. "Senses, Perception, and Video Gaming: Design of a College for Video Game Design and Production." Cincinnati, Ohio : University of Cincinnati, 2005. http://www.ohiolink.edu/etd/view.cgi?acc%5Fnum=ucin1116113863.
Full textPerry, Allison. "Women and Video Games: Pigeonholing the Past." Scholarship @ Claremont, 2012. http://scholarship.claremont.edu/scripps_theses/135.
Full textAsplund, Ingeborg. "Songs of Transistor : A study of sound design in video games." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-32944.
Full textWatson, William R. "Formative research on an instructional design theory for educational video games." [Bloomington, Ind.] : Indiana University, 2007. http://gateway.proquest.com/openurl?url_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:dissertation&res_dat=xri:pqdiss&rft_dat=xri:pqdiss:3278250.
Full textSource: Dissertation Abstracts International, Volume: 68-09, Section: A, page: 3816. Adviser: Charles M. Reigeluth. Title from dissertation home page (viewed May 8, 2008).
Léo, Smith. "The Effect of Dynamic Music in Video Games : An Overview of Current Research." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414409.
Full textKestner, Randolph. "The Impact and Creation of Level Music for Video Games." Digital Commons @ East Tennessee State University, 2016. https://dc.etsu.edu/honors/326.
Full textBonetti, Federico. "Designing Video Games to Crowdsource Linguistic Annotations." Doctoral thesis, Università degli studi di Trento, 2022. http://hdl.handle.net/11572/342492.
Full textStockburger, Axel. "The rendered arena : modalities of space in video and computer games." Thesis, University of the Arts London, 2006. http://ualresearchonline.arts.ac.uk/6507/.
Full textWesterlund, Anton. "Using Video Communication in Online Multiplayer Games : The effects of adding a video chat overlay on the game experience in online multiplayer video games - a quasi-experimental design." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-105928.
Full textKuoppa, Andreas. "Design Decisions for Indie Development of Educational Video Games : A Case Study." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-74576.
Full textHallros, Per, and Niklas Pålsson. "SIMULATING A SYSTEM : Using video games as tools to promote self-directed learning." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-447884.
Full textSom ett svar på att hitta innovativa sätt att använda spel som verktyg för lärande undersöker vi designprocessen för skapandet av ett spelsystem som är avsett att främja självstyrd inlärning. Denna uppsats undersöker vilka designpelare ett spelsystem behöver följa när man skapar ett spel som är avsett att främja självstyrd inlärning genom reflektion över orsaks- och påverkansrelationer. Vi använder ett teoretisk ramverk baserat på procedurell retorik och självstyrd inlärning i datorspel för att informera vår designprocess när vi skapar ett eko-adapterat spelsystem som ger experimenteringsmöjligheter. Vi anpassar ett ekosystem som en simulerad verklig omgivning till vår spelmiljö och identifierar viktiga designpelare som datorspel som vill främja självstyrd inlärning behöver bestå av. De huvudsakliga pelarna som vi fann viktigast är; 1, aktivera deltagande, för att engagera spelarna genom att låta dem experimentera med olika perspektiv och spelets tillstånd. 2, undvik korrelerande retoriska argument, för att inte påverka spelarna när de sätter sina egna mål medan de spelar i en informell miljö. 3, ge observationsklarhet, så att spelarna lär sig hur handlingarna de utför påverkar aktörerna och händelserna i spelsystemet. 4, möjliggör försök och misstag, för att ge spelarna tid att utforska flera tillvägagångssätt i en säker miljö där de kan misslyckas och försöka igen utan straff. Denna uppsats fokuserar främst på designprocessen och dokumentationen kring skapandet av ett spelsystem som tillämpar självstyrda inlärningsprinciper som ett centralt designdirektiv. I vår designdokumentation ger vi en öppen diskussion om vår designprocess kring de beslut, resultat och implementeringar som utgör vår simulering.
Chen, Renee Chia-Lei. "Autoethnographic Research through Storytelling in Animation and Video Games." The Ohio State University, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1461270639.
Full textBELÉM, Maria Eduarda Nery da Fonseca. "Uma Análise da Cenografia em Games Realistas." Universidade Federal de Pernambuco, 2012. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11577.
Full textMade available in DSpace on 2015-03-10T11:37:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTACAO_MARIA_EDUARDA_BELEM.pdf: 11058277 bytes, checksum: 79a15c3149dbb5d851d1bca4da8f2ef1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-27
Esta pesquisa busca estabelecer um paralelismo entre aspectos de cenografia real e a cenografia virtual de games 3D a partir de uma análise da cenografia do MMORPG World of Warcraft. Em um primeiro momento demonstraremos o quanto a cenografia virtual ainda é vista somente como uma representação bidimensional e tratada como uma ilustração ou uma imagem fotográfica. Em seguida traçaremos uma retrospectiva histórica da cenografia que nos fornecerá parâmetros para compreender sua natureza e função, que seguirá até o ponto onde, ao cruzar a mesma com a história dos games, estabelecerá uma relação analítica com a cenografia virtual tal qual fosse ela um cenário tridimensional real – considerando para isso o seu caráter imersivo e tratando de questões referentes ao uso da perspectiva e do hibridismo estético.
Whitlock, Katherine Lynne. "Theatre and the video game beauty and the beast /." Columbus, Ohio : Ohio State University, 2004. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc%5Fnum=osu1086119742.
Full textTitle from first page of PDF file. Document formatted into pages; contains ix, 264 p.; also includes grafics (some col.). Includes abstract and vita. Advisor: Lesley K. Ferris, Dept. of Theatre. Includes bibliographical references (p. 246-264).
Haglund, Vira. "Behind the Mechanics : the Conveyance of Political Messages Through Video Games." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-1721.
Full textFlensburg, Allan, and Simon Nilsson. "Player-Driven UI Design for FPS-Games." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20143.
Full textAli, U. "A practice-based exploration of natural environment design in computer & video games." Thesis, University of Salford, 2016. http://usir.salford.ac.uk/39394/.
Full textHsu, Carolyn P. "Interactions between physical and virtual space : the influence of game environments on graphic design problem solving /." Online version of thesis, 2007. http://hdl.handle.net/1850/4843.
Full textKazlauskaite, Milda. "Yn's Travels : A re-examination of the misguided viewpoints and societal benefits of Video Games." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för design (DE), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-105193.
Full textGartland, Connor. "Making Mori: Emotional Depth and the Art of Video Games." Ohio University Honors Tutorial College / OhioLINK, 2014. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ouhonors1400681933.
Full textKellert, Heather McCreery. "Mining and Crafting Mathematics: Designing a Model for Embedding Educational Tasks in Video Games." The Ohio State University, 2018. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1531507586198251.
Full textTaylor, Joshua. "The Procedural Generation of Interesting Sokoban Levels." Thesis, University of North Texas, 2015. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc801887/.
Full textFerrari, Simon. "The judgment of procedural rhetoric." Thesis, Georgia Institute of Technology, 2010. http://hdl.handle.net/1853/33915.
Full textOakley, Samuel. "White by Default: An Examination of Race Portrayed by Character Creation Systems in Video Games." University of Cincinnati / OhioLINK, 2019. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ucin1563874480029597.
Full textThomas, Bryant David. "New Retro: An Exploration of Modern Video Games With A Retro Aesthetic." Miami University / OhioLINK, 2017. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=miami1493401505332341.
Full textNiklasson, Alfred. "Game design of multiple genre, testing player experience on shifting combat." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-159834.
Full textAl, Shehabi Ahmad, and Cecil Quiroga. "Queerness In Games." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-19856.
Full textTemat för detta kandidatarbetet var Queer Spel. Vi diskuterade hur queerhet appliceras i digitala spel för HBTQ personer. Vi gjorde några observeringar kring hur HBTQ karaktärer representerades inom några spel som innehöll representationer av queer upplevelser. Vi undersökte ämnet “Queer Mechanics” som presenterades av spelskaparen Avery Mcdaldno (2014) och undersökte diskussioner från vissa forskare om Queerhet i Spel. Nämligen, Bonnie Ruberg (Campus Gotland GAME, 2017), Naomi Clark (2017, Kapitel 1) and Edmond. Y. Chang (2017, Kapitel 2). Vi förklarade varför vi använde “Gay Memes” som vår huvudämne för vår Queer-Spelgestaltning och sedan tydliggjorde våra metoder och designprocess som vi hade under utvecklingen av vår Queer-Spelgestaltning. Dessa metoder inkluderade Innovation By Boundary Shifting (Löwgren and Stolterman, 2004), Design Pillars (Max Pears, 2017) och The Crystal Clear method (New Line Technologies, 2018). Sedan bröt vi ner designprocessen till sina olika steg från hur vi kom fram till spelkonceptet till vilka “Design Pillars” vi använde och vilka datorprogram och verktyg vi använde för att utveckla spelgestaltningen. Vi förklarade också relationen mellan designprocessen och informationen vi lärde oss från de sistnämnda forskare och spelskapare. I slutet av detta kandidatarbetet diskuterade vi hur bra de valda metoderna fungerade och resultaten vi hittade genom vår undersökning. Dessa inkluderade att ifrågasätta rollen av empati och vikten av att ha roligt i spel, att lägga mindre fokus på ytliga former av representation och att skapa spelmekanik som är Queer. Vi beskrev den färdiga spelgestaltningen som vi skapade och introducerade våra egna idéer för framtida undersökningar om Queer Speldesign.
Arbetets resultat ledde till ett digitalt spel som kan laddas ner via denna länken https://ahmad-al-shehabi.itch.io/boyles-queer-quest-for-tea
Hagström, Anders. "Poetically Man Dwells in Game Space : A Phenomenological Investigation of Video Games as Art." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-326132.
Full textLake, Eric M. "Mapping the process of product innovation : contextualising the 'black box' of computer and video games design." Thesis, Cranfield University, 2000. http://hdl.handle.net/1826/4154.
Full textBaldwin, Alexander J. "Balancing act : the effect of dynamic difficulty adjustment in competitive multiplayer video games." Thesis, Queensland University of Technology, 2017. https://eprints.qut.edu.au/102669/1/Alexander_Baldwin_Thesis.pdf.
Full textKarlén, Jonathan, and Oscar Sandell. "Visualization in games: How is health and health-changes visualized in games? : An analysis of game graphics in current games." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-40599.
Full textFöljande studie ämnar att undersöka hur spel från senaste tiden (2014 - 2018) visualiserar hälsa och hälsoförändringar, med ett fokus på spelarkaraktärens hälsa, när spelarkaraktären tar skada och GUI. 50 spel kodades via s.k. “gameplay” videor på YouTube och har sedan blivit analyserade. Koderna var sedan grupperade baserad på mönster och teori. Dessa grupper var sedan undersökta med andra studier och speldesign sedvänjor.
Braaf, Adele. "A grounded theory for active video game design to promote gamer engagement and immersion." Thesis, Cape Peninsula University of Technology, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11838/2724.
Full textActive Video Games (AVGs) are a form of video games that rely on gamer motion as the main source of interaction between the AVG and the player. These AVGs serve a number of purposes, such as medical rehabilitation, education, social development, and motor skill development, among others. Prolonged play of AVGs is not sustainable as gamers lose interest in playing AVGs after the initial period of acquiring them. Therefore, the following research question was posed: “What design factors contribute to an engaged and immersed AVG experience?” The aim was to explore the inhibiting and enhancing factors influencing engagement and immersion among AVG gamers, as well as to develop a theory of AVG design. Constructivist Grounded Theory (CGT) was used as the methodology to carry out this study, which adopted an inductive approach towards the research to construct a theory firmly grounded in the data. Play Active Theory (PAT) is the outcome of this process, which explores the engagement and immersion factors related to AVG design as well as the abandonment and replayability of AVGs. PAT was compared to existing engagement and motivation theories as part of the CGT process, and further refined. In closing, the research question was answered and the aims of the study were met. A reflection account of the research journey concludes the thesis.
Ostendorf, Pim. "Analog input in gaming: Investigating the possibilities of new controller affordances in video games." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22899.
Full textACED, LOPEZ SEBASTIAN. "Accessible Human Computer Interaction: Video Games and Assisted Living for Persons with Severe Disabilities." Doctoral thesis, Politecnico di Torino, 2016. http://hdl.handle.net/11583/2646739.
Full textMittra, Anirudh. "Libero." Thesis, Virginia Tech, 2017. http://hdl.handle.net/10919/76688.
Full textMaster of Fine Arts
Sharp, Weston Taylor. ""LET THE FEAST OF FOOLS BEGIN, BATMAN!": THE TRADITIONAL AND GOTHIC CARNIVALESQUES IN THE SOUND DESIGN OF THE BATMAN: ARKHAM VIDEO GAMES." OpenSIUC, 2017. https://opensiuc.lib.siu.edu/theses/2141.
Full textSaenz, Marshall. "Networks of Interaction: Writing Course Design through Fourth Generation Activity Theory and Principles of Play." Bowling Green State University / OhioLINK, 2019. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=bgsu1555108005074448.
Full textSwahn, Clara, and Niki Eriksson. "Does the devil wear Prada? A content analysis of costume design in video games as a tool for conveying narrative and functionality : A study concerning costume design and its current use in games." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-40587.
Full textDenna studie undersöker hur kostymdesign används som en narrativ och funktionell del inom design av spelkaraktärer. Syftet är att se hur kostymdesign nuvarande används, vilka vanliga design trender som kan hittas och vilka instanser som finns där kostymdesign går emot trovärdighet och funktionalitet. En karaktär från varje toppsäljande spel med enspelarläge och tredjepersons perspektiv mellan år 2015-2018 valdes. En karaktärsanalys och ett kodschema skapades för att hitta gemensamma design trender som används för att visuellt förmedla information till spelare. Resultatet visar en övergripande användning av signaler från verkligheten för att visuellt förmedla omedelbar information. Motsägande verkliga signaler som visas tillsammans kan påvisa en avvikelse från verkligheten men även scenarion med en avsaknad av verkliga exempel kan ett uniformt designspråk ses. Resultaten visade även den vikt som läggs på användningen av objekt med kontextuell mening för att ge kostymdesigner mer djup. Instanser där kostymdesign sågs som motsägande var mestadels för att få karaktären att stå ut eller för att framhäva attraktiva drag.
Poivet, Rémi. "Virtual agents’ perceived intelligence and believability in video games : exploring the relation between design factors and players’ expectations." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2023. http://www.theses.fr/2023SORUS524.
Full textNon-player characters (NPCs) are a subtype of virtual agents that populate video games. How they are perceived by players is central to gaming experience. In particular, NPCs’ perceived intelligence and believability highly contribute to creating an engaging and immersive experience. These two aspects are influenced by players’ expectations during their interaction with NPCs. However, the knowledge of how players evaluate NPCs is insufficient, which might explain the actual gap between players’ expectations and their actual evaluation of NPCs’ design. The aim of this thesis is to advance knowledge on players’ evaluation of NPCs as a function of their design factors and players’ expectations. Our hypothesis is that enhancing coherence between NPCs’ design and players’ expectation would lead to enhanced perceived intelligence and believability. Three studies were conducted to investigate players' evaluation of NPCs' intelligence and believability. The first study focused on players' evaluation of NPCs' hostility in a military shooter game, examining the design parameters of appearance and behaviors and their relationship. The results indicated NPCs’ behaviors were the only significant factor in conveying hostility, regardless of appearance. The second study manipulated NPCs’ appearance and behaviors in a military shooter game to investigate the impact of violating players' expectations on players’ gaming experience and evaluation of NPCs’ intelligence and believability. This research involved behavioral and physiological measures and highlighted the importance of coherent NPCs’ design factors in shaping gaming experience. Additionally, the manipulation of NPCs’ design factors induced significant changes in players’ physiological responses and behaviors in the game, suggesting the emergence of new forms of expectations. The verbal modality was not addressed in the first two studies. The third study was conducted on players’ experience and evaluation of NPCs’ perceived intelligence and believability during verbal interactions. The research involved the manipulation of NPCs’ explicit role in the narrative and the communication style using a Wizard of Oz method. Players’ evaluation of intelligence and believability was primarily influenced by the explicit role of NPCs while NPCs’ communication style impacted players’ behaviors during conversations. Throughout these studies, the design factors of NPCs were manipulated to investigate players’ experiences and evaluations of intelligence and believability. The different research findings highlighted the significant impact of coherence between the design factors and players’ expectations on the gaming experience. Furthermore, the results underlined the importance of players’ expectations and the consequential influence of design factors as a feedback on players’ evaluation of perceived intelligence and believability. The thesis concludes with recommendations for game designers and how those can leverage behavioral experiments to create impactful NPCs in their games
Eksi, Murat, and Markus Pihl. "Video Game Network Analysis : A Study on Tooling Design." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-276768.
Full textCrackshell är en indie-spelstudio belägen i Stockholm. De har släppt ett antal spel som heter Hammerwatch, vilket är utvecklat med sin egen spelmotor. Hammerwatch och dess spelmotor utvecklas fortfarande kontinuerligt. Det är ett rogue-liknande multiplayer-spel som spelas av upp till fyra spelare i en enda session med hjälp av peer-to-peer-nätverkstopologi. Hammerwatch blev snabbt populärt och de planerade funktionerna har lett teamet till en fråga om deras nätverksanvändning är effektiv ur prestandasynpunkt och på vilka sätt de kan förbättra den. Även om det är de som implementerade nätverksdelen av Hammerwatch, har de inte exakt en förståelse för det underliggande beteendet hos nätverkskommunikationen, och de har inte heller något sätt att analysera det för närvarande.Detta projekt syftade till att utforma och implementera verktyg för att dataanalys genom att identifiera nätverkstopologi, datastrukturer, extraktion, lagring och tillhandahålla en miljö som gör det lätt att analysera nätverksanvändningen. För att uppnå detta mål valdes en iterativ metod baserad på “design thinking” denna genomfördes tillsammans med Crackshell. Under designfasen fattades beslut kring begränsningar och syfte med verktyget.Ovan nämnda strategi möjliggjorde en snabb förståelse av problemet som ledde till utvecklandet av ett verktyg som både godkänts som användbart och lätt att använda av Crackshell. Dataanalysverktyget implementerades med hjälp av en lokal lösning för utvinning av data, MongoDB och Jupyter Notebook i Python tillsammans med tillägg som hjälpte till vidare med analysen av insamlade data.Resultaten av dataanalysen löste in sig som en betydande framgång, där problem som spelhändelser som skickades onödigt ofta, data som var gammal när den nådde fram, cachemöjligheter och potentiella problem med datakluster i nätverkspaket kunde hittas. Crackshell var nöjd med resultatet och nya förmågan att titta på deras nätverksanvändning på ett detaljerat sätt. De kommer kunna använda det utvecklade verktyget till framtida analyser vid fortsatt vidareutveckling av spelmotorn.
Crowell, Robin April. "Gender Bias and the Evaluation of Players: Voice and Gender in Narrated Gameplay Videos." PDXScholar, 2016. http://pdxscholar.library.pdx.edu/open_access_etds/3156.
Full text