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Dissertations / Theses on the topic 'Théorie de jeu'

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1

Duflo, Colas. "Le jeu : une approche philosophique." Besançon, 1995. http://www.theses.fr/1995BESA1025.

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Abstract:
Ce travail se propose de répondre philosophiquement a la question "qu'est-ce qu'un jeu ?". Le chapitre I de la première partie ("constitution d'une pensée philosophique du jeu") montre comment la pensée moderne du jeu, préparée par toute une histoire, nait avec Schiller. Le chapitre II ("vers une définition du jeu") examine différentes approches du phénomène ludique (E. Fink, J. Chateau, J. Henriot, R. Caillois, etc. ) Avant de proposer une nouvelle définition du jeu : un jeu est l'invention d'une liberté par et dans une légalité. Cette liberté ludique spécifique, comme liberté qui existe et agit toujours par et dans la règle, nous la nommons "legaliberte". La deuxième partie examine les conditions de possibilité et tire les conséquences de cette découverte de la spécificité du jeu. Dans le chapitre I ("de la structure a la prudence"), on examine d'abord comment le jeu, en tant que structure, fonctionne et produit des effets particuliers. Puis l'analyse de la compétence ludique permet de comprendre le rapport du joueur aux règles. Ceci permet de saisir que le simple modèle du calcul ne suffit pas pour comprendre la pensée ludique, qui est perception des tendances et, selon R. Thom, "pensée rusée". Replaçant cette idée de ruse dans un ensemble plus vaste, on analyse alors la prudence ludique comme économie du risque. Dans le chapitre II ("clôture ludique et legaliberte"), on montre comment les prédicats qu'on associe d'habitude à l'idée de jeu (fermeture, agon, contrat, plaisir) se laissent déduire de cette nouvelle définition.
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2

Blanchet, Alexis. "Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l'adaptation vidéoludique." Thesis, Paris 10, 2009. http://www.theses.fr/2009PA100106.

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Abstract:
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiques en jeux vidéo est un objet majeur des relations entre les deux médias. L’adaptation interroge l’adaptabilité et le devenir des univers de fiction cinématographiques développés par les industries du divertissement sous forme de « gammes multimédias ». Cette thèse vise à montrer comment se mettent en place depuis les années 1970 des processus de diversification et d’industrialisation de la fiction cinématographique en jeux vidéo qui changent les manière de penser et de recevoir la fiction. L’analyse statistique de données recueillies sur les 469 films adaptés en jeu vidéo depuis 1975 fait apparaître les tendances de production de l’industrie cinéma dans ce type de synergies. Ainsi, avec la généralisation de ce type de développements simultanés, le déterminisme des récits cinématographiques est souvent mis à mal voire contredit par les trames narratives développées par les récits vidéo-ludiques et un même univers de fiction apparait désormais au public comme mouvant et toujours susceptible d'être redéfini. La notion de fiction quantique visera à donner un cadre de production et de réception à ces procédés contemporains d’industrialisation et de diversification de la fiction
Studying relationships between cinema and video game shows that video game adaptations of movies is a major fact of this kind of synergies. Adaptation question the adaptability and evolution of fiction film worlds developed by the entertainment industry as “multimedia ranges”. This Phd aims to show how the process of diversification and industrialization in the fiction film takes place since the early 1970’s. The analysis of statistical data on video game adaptation of 469 movies since 1975 shows some production trends by the film industry on such synergies. Thus, with the widespread use of such simultaneous developments, the determinism of film narratives is often undermined or contradicted by the video game plots. Fictional worlds now appear as shifting and undefined as ever to audiences. The notion of quantum fiction aims to provide a framework of production and reception to the contemporary processes of industrialization and diversification of fiction
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Beaud, Jean-Pierre. "Contributions à la théorie des jeux : jeux antagonistes et modèles de jeux répétés." Paris 6, 2002. http://www.theses.fr/2002PA066026.

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4

Durez, Clément. "La règle du jeu et le droit : contribution à l'élaboration d'une théorie juridique du jeu organisé." Thesis, Lyon 3, 2011. http://www.theses.fr/2011LYO30034.

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Abstract:
La règlementation des jeux semble frappée de désuétude, à l’image des articles 1965 à 1967 du Code civil qui n’ont jamais été modifiés depuis 1804. Cependant, l’avènement successif de la télévision, des logiciels informatiques et d’Internet a métamorphosé les problématiques ludiques. Les juristes s’étonnent, après s’être désintéressés du jeu pendant de longues années, de le voir ressurgir dans toutes les composantes de leur discipline. À l’heure où le jeu sportif échappe encore à l’obsession réparatrice du droit de la responsabilité civile, où le jeu de hasard sacrifie un monopole étatique sur l’autel de la libre concurrence, et où le jeu télévisé redéfinit les frontières de la prestation de travail, le moment semblait propice à l’élaboration d’une réflexion globale sur les problèmes juridiques du jeu. Dans le cadre d’une démarche systémique, le jeu sera le point de départ de nos travaux et la règle sa pierre angulaire, permettant ainsi d’écarter l’amusement libre au profit du jeu réglé. Ce dernier, lorsqu’il prend naissance dans la rencontre de consentement entre un organisateur, qui émet une offre de jeu, et un ou plusieurs joueurs qui l’acceptent, soulève des problèmes juridiques similaires dans toutes les disciplines ludiques. L’organisateur d’un jeu est-il responsable des équipements de jeu qu’il fournit ? Doit-il règlementer l’accès à son jeu ? A-t-il l’obligation de délivrer un enjeu au gagnant d’une partie ? Quelles sont les conséquences des différentes fautes de jeu ? La licéité du but fixé est-elle une condition de validité du jeu ? En nous efforçant d'approfondir ces interrogations, nous chercherons à poser les premiers jalons d’une théorie juridique du jeu
Gaming regulations appear to have become obsolete as articles 1965 to 1967 of the Civil Code which has not been modified since1804 demonstrate. However, the successive arrival of television, computer software and internet has metamorphosed recreational activities, including gaming. Lawyers, long disinterested by gaming issues, are now surprised to see these reemerging throughout their profession. At a time when sports games still escape the “obsessive rectification” the rights of civil responsibility grant, where principles of free competition have removed the state monopoly concerning the games of chance and where televised games redefine the characteristics of work contracts, it seems to be appropriate to elaborate a global discussion on the judicial aspect of gaming. Within a framework of a general approach gaming will be studied but from the point of view of its rules in order to lay aside unregulated amusement activities to favor regulated gaming. The latter, whenever it takes place under an agreement between an organizer presenting an offer to participate and one or several players who accept, raises similar juridical questions for all types of gaming activities. Is the organizer responsible for the equipment he provides? Should he regulate access to his game? Does he have an obligation to offer a prize to the winner of a game? What are the consequences concerning the various violations of the game? Is the licitly of the established target a valid condition of the game? By seeking to elaborate on these questions, this dissertation aims to pave the way for a more appropriate judicial framework for gaming
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5

Pourtallier, Odile. "Étude d'un jeu dynamique en information incomplète : le jeu du chasseur et du lapin." Nice, 1990. http://www.theses.fr/1990NICE4417.

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Abstract:
Dans cette thèse on a étudié un jeu dynamique, à deux joueurs, à somme nulle en information incomplète. Un premier joueur, un chasseur, a une connaissance complète de l'état du système, tandis qu'un deuxième joueur, un lapin, n'en connaît qu'une partie. On a d'abord cherché des solutions en stratégie mixte en étudiant la forme normale du jeu, mais à cause du très grand nombre de stratégies pures, on n'a pu résoudre que des petits jeux (temps final très court). La recherche de solutions en stratégie comportementale, revient à résoudre un couple d'équations de type programmation dynamique, mais qui mettent en évidence une notion de point fixe. Ces équations font intervenir une suite de fonctions R, calculées par le lapin, en fonction de la stratégie optimale du chasseur. Elles lui donnent à chaque instant une loi de répartition sur l'état complet du système. On a d'abord essayé de résoudre le problème de façon itérative. L’initialisation, puis la réactualisation des fonctions R permet à chaque étape de résoudre un problème de programmation dynamique (il n'y a plus de problème de point fixe). On n'a pas, à ce jour, réussi à faire converger l'algorithme. Un dernier axe de recherche, plus algébrique, a été développé. Il met en évidence l'importance des fonctions R. L'étude du rôle joué par ces fonctions a permis de trouver des bornes pour la valeur du jeu, des conditions suffisantes pour qu'un couple de stratégies soient optimales. Enfin on a émis une conjecture, portant sur ces fonctions qui permet de calculer des stratégies optimales pour le chasseur
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6

Wehlmann, Oliver. "Jeu de cartes d'Igor Stravinsky : un jeu de clefs d'analyses." Electronic Thesis or Diss., Université Gustave Eiffel, 2021. http://www.theses.fr/2021UEFL2043.

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Abstract:
Ma thèse explore Jeu de cartes de Stravinsky. Je centre mon discours sur les concepts du modèle analytique, de la théorie du jeu et sur les relations possibles entre un texte littéraire et une partition. Je me concentre sur les façons d'extraire de l'information d'une partition ; les résultats de mon analyse m'intéressent moins. La première donne est analysée par les outils classiques de l'analyse musicale. Pour la deuxième donne j'ai forgé un outil analytique complexe basé sur une phénoménologie du jeu de société et observé en quoi il présente un intérêt pour développer une mise en scène qui respecte les règles du poker. La troisième donne est confrontée avec un article de Heinz-Klaus Metzger sur Stravinsky et la nécrophilie. J'ouvre le champs de l'utilisation d'outils analytiques extra-musicaux et considère le meurtre dans l'œuvre de Stravinsky.Jeu de cartes sert de cas d'étude pour élaborer un bilan analytique des analyses musicales menées
My doctoral thesis is about „The Card Party“ of Stravinsky. I'm dealing with concepts such as analytic models, game theory, or the possible relationships between a literary text and a music score. Its interest lies in the analysis of the ways you may obtain information from a score, not in the results themselves. During the first section I'm applying a series of traditional analytic methods to the first round of the „Card Party“. The second section constructs a synthetic analytical situation where, thanks to a kind of game phenomenology, Stravinsky's second round is supposed to deliver the scenic action of the ballet. In the third section a text from Heinz-Klaus Metzger about Stravinsky and necrophilia is put in contact with the third round as an analytic agent, raising questions as to how to comment murder musically.Instead of resuming results in a conclusive section, I prefer to present a balance about analytical methods. Stravinsky's score is employed as a pretext to discuss the relation between analytical projects and their resulting conclusions
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Grosgeorge, Bernard. "Analyse informatisée d'actions de jeu en sports collectifs : application au basket-ball." Poitiers, 1992. http://www.theses.fr/1992POIT2326.

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Abstract:
Pour rendre compte de l'activité des joueurs, de nombreuses méthodes d'observations ont été élaborées depuis près d'un siècle. Une analyse critique de celles-ci permet d'en voir les prolongements possibles, consécutifs a la pénétration de la technologie dans le monde du sport. L'analyse de données permet notamment de dresser des typologies d'équipes et de joueurs a partir des indicateurs de performance du porteur de balle. Deux autres méthodes spécialement conçues sont proposées pour analyser la coordination interindividuelle des joueurs entre eux aussi bien d'un point de vue synchronique que diachronique. Plusieurs fréquences d'actions de jeu caractéristiques ont été analysées par arborescence descriptive avant d'être exploitées par inférences bayesiennes. La référence aux enchaînements d'actions ne permet pas toutefois d'aborder les caractéristiques des déplacements de joueurs, c'est pourquoi l'utilisation de tables a digitaliser complète les analyses précédentes. Une foie évoquées les limites de ces méthodes, nous proposons de reconstruire les coordonnées de joueurs sur un terrain a partir d'une image fixe issue d'une prise de vue librement choisie par un opérateur. Différents paramètres des trajectoires de joueurs de basket-ball professionnels sont analyses et quelques aspects propres a leurs habiletés sont présentes. Les prolongements des méthodes et des résultats qu'elles apportent sont enfin envisages, sur le plan de l'analyse du jeu, de l'entraînement, de la formation des entraîneurs et de la compréhension de cette activité pour les enseignants d'e. P. S.
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8

Wan, Cheng. "Contributions à la théorie des jeux d'évolution et de congestion." Phd thesis, Université Pierre et Marie Curie - Paris VI, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00839318.

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Abstract:
Cette thèse porte sur les jeux d'évolution et de congestion.Après une revue des études sur les jeux de congestion dans les réseaux dans le chapitre 1, nous étudions la relation entre la composition des joueurs (non-atomiques, atomiques, composites) et les coûts d'équilibre dans les chapitres 2 et 3. En particulier, l'impact de la formation des coalitions est examiné.Les chapitres 4 et 5 introduisent le comportement de délégation dans les jeux composites et les jeux divisibles en entiers. Plusieurs jeux et processus de délégation dans des contextes différents sont définis et étudiés.Enfin, nous nous penchons sur l'aspect dynamique des jeux. Le chapitre 6 est consacré à une dynamique à deux échelles qui modélise le phénomène de sélection à niveaux multiples. La thèse est conclue par une revue des études sur les dynamiques de type réplicateur dans le chapitre 7.
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Romagnoli, Bethonico Marina. "IMAGE-FICTION, IMAGE-ACTION. Mise en jeu de la photographie contemporaine entre théorie des mondes possibles et théorie des actes d’image." Thesis, Paris 3, 2019. http://www.theses.fr/2019PA030034.

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Abstract:
Cette recherche porte sur la possibilité d’une application des théories des mondes possibles aux arts visuels. Une introduction à cet univers théorique est d’abord présentée, à partir des textes fondateurs, ainsi que son application dans les études littéraires, jusqu’au contexte des arts visuels. Une introduction aux théories des actes de langage est également réalisée, pour arriver au champ des actes d’image. À travers un corpus hétérogène, composé de photographies contemporaines produites par des artistes de diverses nationalités, les catégories d’image-fiction et d’image-action sont développées, articulant une théorie des mondes possibles visuels. La dynamique existante entre l’image, l’artiste et le spectateur, déclenchée par ces deux types d’image, est ensuite analysée par le biais de la théorie des actes d’image. À partir d’une méthode de recherche théorique et imagétique basée sur la pensée complexe, on explore l'idée d'une transmission des "manières de faire monde", qui émerge d'une image-fiction active proposant un jeu d’image. L'hypothèse travaillée est que l’acte d’auto-dénonciation de l’image-fiction permet au spectateur de trouver des pistes de la manipulation de l’image, instaurées par le "fingere" de l’artiste. Finalement, l’image-fiction – produite, manipulée – fait acte de simulation d’un fragment de monde possible au moment où elle présente d’autres versions pour le monde des phénomènes, pour l’histoire et pour les individus. Ainsi, elle ouvre des voies de la fiction vers l’action, invitant le spectateur à la construction de nouveaux contextes collectifs dans l’actualité
This research focuses on the possibility of applying the theories of possible worlds to the visual arts. First, an introduction to this theoretical universe is presented, starting from its foundational texts, as well as its application in literary studies, to the context of the visual arts. An introduction to speech act theories is also provided, in order to arrive at the field of image acts. Through a heterogeneous corpus, composed of contemporary photographs produced by artists of various nationalities, the categories of image-fiction and image-action are developed, articulating a theory of visual possible worlds. The dynamics between the image, the artist and the viewer, triggered by these two types of images, are then analyzed through the theory of image acts. Starting from a theoretical and image-based research method founded on complex thought, we explore the idea of a transmission of "ways of worldmaking", which emerges from an active image-fiction proposing an image play. The hypothesis worked on is that the act of self-denunciation of the image-fiction allows the viewer to find trails of the image’s manipulation, initiated by the artist's "fingere". Finally, the image-fiction – produced, manipulated – enacts a simulation of a fragment of a possible world as it presents other versions for the world of phenomena, for history and individuals. In this way, it opens up paths from fiction towards action, inviting the viewer to construct new collective contexts in the present
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Lavoie, Dany. "Le jeu des possibles : méthode de conception en design inspirée de la théorie de chaos." Thèse, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1997. http://constellation.uqac.ca/1049/1/11622079.pdf.

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Abstract:
Ce travail de recherche témoigne du développement d'un nouveau processus de création qui répondrait mieux à mes aspirations. Ce processus se doit de me procurer une très grande liberté d'action et une ouverture à des expériences nouvelles que le processus Industriel habituel ne peut me procurer en raison de son manque de dynamisme. C'est ainsi que, pour satisfaire mes préoccupations, je me suis inspiré de la théorie scientifique du chaos pour développer une méthode de création d'objets fonctionnels. Cette nouvelle science étudie la complexité dans son ensemble; elle essaie de comprendre un système dans son entier ainsi que toutes les «interrelations» de celui-ci avec d'autres systèmes. La connaissance résultant de cette approche est ainsi enrichie de cette multitude de points de vue. Cette théorie ne dicte, ni ne contrôle le processus créatif, contrairement au processus moderniste qui encadre, régit et emprisonne la conception dans un rationalisme neutralisant. Le développement du processus chaotique de design fut inspiré de la théorie du chaos, en se concentrant particulièrement autour des deux grands principes de celle-ci, soit: l'indéterminisme, mécanisme par lequel les différents principes de la théorie se mettent en branle; puis l'attracteur/étrange qui représente l'essence du système, étant à la fois, l'ensemble de ce dernier et ses moindres détails, il est constitué des caractéristiques physiques que sont les conditions initiales. Chaque petite modification, ajout ou interaction entre les conditions initiales occasionnent un bouleversement du système. Cette extrême sensibilité de l'attracteur caractérise le développement d'un système chaotique. La nouvelle méthode de création inspirée de cette science se divise en trois étapes: la première est le choix de l'attracteur/fonction et de la délimitation de l'espace des phases, ou si vous préférez, les limites dans lesquelles se développera le nouvel objet; la deuxième étape est la définition de l'attracteur/fonction; et finalement, la troisième étape est la définition des paramètres du système que sont les conditions initiales. Ces conditions initiales se divisent en cinq classes distinctes: la classe matériaux, la classe des outils et techniques, celle des aspects psychologiques, la plus complexe, qui représente l'individu concevant et fabriquant l'objet, la classe des facteurs situationnels qui représente l'état du créateur et, finalement, la classe temps. Cette méthode de création offre plusieurs avantages: le fait d'être conscient que chaque détail peut avoir une grande répercussion sur l'ensemble du processus est un atout des plus considérable. De plus, le processus de création de la nouvelle méthode se situe plutôt dans une structure organique qui correspond plus à la complexité de notre monde et permet ainsi une meilleure intégration de toutes les composantes d'un objet. Je crois que la nouvelle méthode de création chaotique peut être un outil puissant pour l'enseignement du design car ce processus de création favorise l'expérimentation et la recherche nécessaires à l'invention et à l'innovation. L'objet ainsi créé n'est pas prévisible, ni le fruit du hasard; il est plutôt un mélange subtil de hasard contrôlé et de déterminisme aléatoire.
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Merieux, Antonin. "Le Jeu et l'Homme : une approche épistémologique." Thesis, Paris 4, 2016. http://www.theses.fr/2016PA040117.

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Abstract:
L’ambiguïté de la notion de jeu n'est plus à démontrer. Le concept recouvre en effet des phénomènes aussi divers que le développement de l'enfant, certains comportements animaux, les loteries et le PMU, les jeux vidéos et de société, les sports, le théâtre, etc. L'objet de notre propos est alors d'analyser ce qui est en cause quand il est question de jeu. Le traitement du problème du jeu s'est en effet souvent heurté à des « obstacles épistémologiques », selon le terme de Gaston Bachelard, qu'il nous appartient d'identifier et de surmonter, en recourant pour cela à une méthodologie rigoureuse que nous trouvons dans la théorie épistémologique de l'Anthropologie générale de Jean Gagnepain.Il s'agit alors de procéder à une déconstruction de l'objet qui mette en évidence les processus humains les plus déterminants dans la question du jeu. Il faut donc renoncer à parler de jeu de manière générique pour traiter plus spécifiquement de ce que nous appellerons « l'autocinèse du vivant » et le « jeu choral ». Cette dissociation entre ce qui tient à la nature même du vivant d'une part, et à une esthétique sociale rationnelle de l'autre, nous permet alors de proposer une modélisation de la question qui apporte un nouvel éclairage au traitement scientifique, technique, historique et critique du jeu, et renouvelle l'analyse des jeux eux-mêmes
The ambiguity of the question of Play is now well-known. The concept includes such various phenomena as child development, animal play, gambling, board and video games, sports, acting, etc. The object of the present work is to attempt a disambiguation of what is at work when Play is in cause, avoiding the « epistemological obstacles » that have constantlty muddled the question. This implies a strict methodology that we find in Jean Gagnepain epistemological theory of General Anthropology.We can then procede to a deconstruction of Play, revealing two majors process at work in the situations of play. « Autocinesis of the living » deals with the inherent spontaneity of the living beings while « choral play » referes to a rational form of social aesthetics. The identification of these two process allows us to establish an original pattern of Play and games, thus bringing new lights to the scientifical, technical, historical and critical approaches of the question, and a new way of analysing games
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Bernet, Julien. "Jeux discrets pour la synthèse et la validation de processus communicants." Bordeaux 1, 2006. http://www.theses.fr/2006BOR13246.

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Abstract:
L'étude des jeux discrets infinis occupe une place importante au sein des travaux sur la vérification et la synthèse automatique de programmes. Les jeux à deux joueurs fournissent un formalisme simple pour l'étude des systèmes ouverts, où un système informatique interagit avec son environnement. Dans le contexte de la synthèse de programmes distribués, les jeux à deux joueurs ne suffisent plus : on doit disposer d'un modèle de jeux où un nombre arbitraire de joueurs coopèrent. Dans cette thèse, je m'ntéresse à deux modèles de jeux pour la synthèse de programmes. J'étudie dans un premier temps les jeux de parité, en proposant une notion de stratégie permissive, qui capture le fait qu'un programme accepte un nombre de comportements au moins aussi grand que tous les programmes corrects. Je propose en outre un algorithme efficace pour le calcul des stratégies permissives dans un jeu de parité. Dans un deuxième temps, je m'intéresse aux jeux distribués, où une équipe de joueurs Processus affronte un joueur Environnement, en disposant de communications incomplètes entre eux. Je montre que le problème de la synthèse d'une stratégie gagnante dans ces jeux est indécidable, même dans le cas de conditions de gain très simples. Je m'attache alors à définir une classe de jeu distribués au sein de laquelle le problème de la synthèse est décidable, et je montre quelles conséquences en découlent pour un problèmes de synthèse de programmes distribuée classique.
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Tétreault, Réal. "Jeu de langage et air de famille, deux concepts wittgensteiniens pour une théorie de la création." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1999. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk1/tape10/PQDD_0005/NQ43120.pdf.

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Robine, Éric. "Fondements et mécanismes rationnels de la technique pianistique pour une théorie globale du jeu de piano." Paris 4, 1986. http://www.theses.fr/1986PA040313.

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Abstract:
La thèse comprend cinq parties : les fondements ou généralités, les formes normales de jeu, les formes exceptionnelles de jeu, les auxiliaires de l'exécution et l'histoire de la technique du piano à travers les différentes écoles. Les fondements découlent de l'étude des lois générales qui gouvernent l'exécution. Ces lois tiennent à l'instrument lui-même, au corps et à leurs relations spécifiques. La façon rationnelle de produire le son et de le modifier est étudiée en détail. La régularité de la respiration et la direction du regard influencent aussi la qualité du jeu. Des préceptes gouvernent la nature et la hauteur du siège et sa distance au clavier. Les lois physiques conduisent de même à déterminer une position normale de jeu. Le dernier fondement est le lien qui doit exister entre technique et musique. Les formes de jeu sont les applications particulières des principes exposés. Les formes normales sont les plus usuelles. Elles comprennent l'attaque directe et l'attaque indirecte. La première est réservée aux accords. La seconde a, au contraire, un très grand nombre d'applications qui font toutes l'objet d'une analyse approfondie. Le pianiste doit non seulement connaitre les formes de jeu mais les auxiliaires de l'exécution. D'où des considérations sur les doigtes, pédalisation, la façon de travailler l'apprentissage de la discrimination musculaire et d'une bonne respiration. Enfin, l'histoire de la technique du piano à travers les différentes écoles permet de voir émerger les idées rationnelles dont il restait à faire la synthèse
The work includes five parts: foundations or general, the normal forms of playing, the exceptional forms of playing, the auxiliaries of touch, the history of pianoforte technique through the various schools. Foundations follow from the study of the general rules which govern touch. Such rules are in relation to the piano itself, the body and their specific relations. The rational way to make tone and to modify it is scrutinized in detail. A free breathing and proper direction of the eyes exert also an influence on the quality of piano playing. Some rules govern also the nature of the stool, the sitting-height and the distance from the piano. Physical laws determine in the same manner a normal position for the player. The last foundation relates to the connection which must be secured between music and technique. The forms of playing are specific applications of the above principles. The normal forms are the most usual ones and include direct and indirect swing-strokes. Direct swing-stroke is used for chords. Indirect swing-strokes has on the contrary a great number of applications which are thoroughly examined. The pianist should know also the auxiliaries of touch. Considerations are devoted to fingering, pedalizing, methods of practice, learning of muscular discrimination and free breathing. Finally from the story of the technique of piano playing through the various schools one can see how came into view the rational ideas of which a synthesis remained to be done
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Wat, Pierre. "Un jeu sérieux : la théorie de l'imitation dans les écrits des artistes romantiques allemands et anglais." Paris 1, 1996. http://www.theses.fr/1996PA010516.

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Abstract:
En choisissant d'aborder le romantisme par le biais de l'imitation, cette thèse a une double visée : - éclairer les rapports confus entre romantisme et néo-classicisme. C'est en effet là le point de départ et l'enjeu majeur de ce travail. Définissant le romantisme comme stratégie de subversion, il offre une vision singulière du romantisme : une vision d'où se dégage l'idée d'une cohérence romantique, là ou l'on a l'habitude de souligner les contradictions que recouvrent le terme "romantisme". Sans chercher à aplanir les différences, voire les contradictions, cette thèse tente en effet de démontrer que celles-ci entrent dans un "projet" romantique au sein duquel elles acquièrent un statut nouveau, participant à cette "subversion" de la mimesis néo-classique. - la deuxièmes visée de cette thèse, qui découle de la première, est de mesurer l'ambition et les limites de ce projet, les limites de ce que nous appelons "l'ambition romantique". (cette visée conduit à convoquer un vaste corpus de textes : les manuscrits (inédits) des conférences de Turner sur la perspective. Les textes théoriques de Blake : descriptive catalogue et annotations to the discourses of sir Joshua Reynolds. Les écrits de Constable. Un vaste corpus allemand et en particulier la sphère des couleurs de Runge. )
This PhD on the romantic theory of imitation has a double aim : - first, to shed new light on the confused relations between romanticism and neo-classicism. This, in fact, is the very strarting point of this work and the major one at stake. By defining romanticism as a strategy of subversion, it offers an uncommon vision of romanticism, a vision from wich the idea of a romantic coherence emerges where we tend to emphasize the contradictions inherent to the term "romanticism". Without trying to smooth out the differences or even the contradictions, this works tends to demonstrate that these enter a romantic project within which they can acquire a new status, sharing this subversion of the neo-classical mimesis. - the second aim of this study which ensues from the first, is to measure both the ambition and the limits of this project which may be referred to as the "romantic ambition". (such views lead us to call up a large corpus of texts. The unpublished mss of turner's lectures on perspective, the theoretical writings of William Blake - descriptive catalogue, annotations to the discourses of sir Joshua Reynolds - John Constable's writings, together with a vast German corpus, and, in particular, Runge's works on colour)
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Désolé, Mathieu. "Théorie des jeux, jeux de rôles, expérimentation pour la gestion de l'eau : étude expérimentale des effets de contexte sur les résultats d'un jeu de rôles." Thesis, Montpellier, SupAgro, 2011. http://www.theses.fr/2011NSAM0004/document.

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Abstract:
Les jeux de rôles constituent un outil d'aide à la décision participative et, surtout, à la formulation de problèmes, que l'on voit de plus en plus fréquemment mobilisés. Malheureusement, le sens à donner aux résultats de leur mise en œuvre est ambigu, les possibilités de répétitions étant faibles. Une approche pour en évaluer les performanc es et fournir des règles de construction assurant la pertinence des résultats peut être de contrôler l'effet du contexte sur les solutions obtenues. Le travail montre comment il est possible de décomposer ce contexte par dégradation d'un jeu de rôles (appliqué à un bassin versant d'Afrique du Sud) et recomposition de ses dimensions : illustration des instructions, communication, répétition des périodes et vécu des joueurs, l'impact de diverses modalités de ces dimensions étant testé expérimentalement (au LEEM - Laboratoire d'Economie Expérimentale de Montpellier). Nous évaluons l'effet des deux premières dimensions « illustration » et « communication », en comparant les observations obtenues après variation de leurs différentes modalités avec les résultats du traitement témoin où le contexte est abstrait. Nous montrons que l'ajout d'un contenu narratif aux instructions induit un bruit dans les comportements, d'autant plus fort que le contenu est détaillé. Cependant, un conte nu articulé autour de la problématique de « gestion de l'eau » n'a pas le même impact sur les joueurs (dans nos sessions : des étudiants) qu'un contenu pris en dehors du champ (dans notre protocole : le contexte de l'entreprise). Enfin, nous mettons en évidence également que l'argumentation des choix par les joueurs induit un meilleur apprentissage du jeu, faisant converger les décisions plus rapidement vers l'équilibre constaté dans le traitement témoin
Role-playing games are decision-making support tools and are used to help stakeholders' “issues wording” in resources management situations. Unfortunately, the results obtained after having run games sessions are ambiguous, as stationary replications of games sessions are difficult to implement. Control of the context influence on outcomes is a good approach to assess games performances and to provide rules that can be followed when building other games. After having simplified a role-playing game (applied in a watershed in South Africa), this study shows how a game context could be decomposed and re-composed according to its main dimensions: illustration of the instructions, communication, periods repetition, and players' experience, the impact of different levels of these dimensions being experimentally tested (at LEEM, “Experimental Economics Lab in Montpellier”). We assess the impact of the two first dimensions: “illustration” and “communic ation”, by comparing the outcomes obtained after having varied their levels with the ones obtained in the referential treatment. We show that addition of contextual elements in instructions produces a noise in behaviours, as much important as context is developed in details. However, “water management” context does not impact the players' decisions (when involving students in sessions) in the same way than other context chosen in another field (in our protocol: salaries in a firm). Finally, argumentation of their choices by players improve learning outcomes. Convergence of decisions until a referential equilibrium is faster when communication between players is allowed
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Roy, Brice. "Penser le jeu à l’ère du numérique : une approche à la croisée de la phénoménologie et de la théorie des supports." Thesis, Compiègne, 2019. http://www.theses.fr/2019COMP2493.

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Abstract:
Le plus souvent, penser le jeu se résume à la question suivante : s’agit-il d’une activité libre ou au contraire d’un système déterminé par des règles ? Cette manière d’approcher la question est symptomatique d’une tradition intellectuelle normée dès l’antiquité par le principe d’une opposition entre l’homme et la technique. Prenant appui sur les préceptes de la thèse de la technique anthropologiquement constitutive et constituante, le présent travail entend proposer une approche inédite de la question du jeu, entendue comme rapport singulier de l’homme à la technique. Dans le jeu, l’homme rencontre la technique comme une source de désorientation et de déstabilisation, rupture des schémas préétablies venant solliciter l’activité pratique en son caractère le plus explicitement imaginative. La figure du jeu numérique fera l’objet d’une attention particulière – l’auteur s’appuyant sur les bénéfices de sa propre démarche artistique pour mener son analyse
Thinking about game or play (in French ‘jeu’) often leads to the following question: does it constitute a free activity or, on the contrary, a system determined by rules? This way of approaching the question is symptomatic of an intellectual tradition that finds its roots in Antiquity and rests on an opposition between man and technology. Based on the precepts provided by the thesis of technology as anthropologically constitutive and constituent, this work proposes a new approach to the question of ‘jeu’, understood here as the singular relationship of man to technique. More precisely, it puts forward the idea of ‘jeu’ as a relationship with technology that disorients and destabilises, in short, as a means for man to question the certainty of his established relationships. Of particular interest are digital games, with the author grounding his analysis in his own artistic works
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Piveteau, Vincent. "L'avenir à long terme des zones rurales fragiles : approche par le jeu prospectif d'une question complexe." Paris 1, 1994. http://www.theses.fr/1994PA010063.

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Abstract:
La question de l'avenir à long terme des zones rurales fragile est récurrente chez les économistes. Elle vient en écho à un problème qui présente la double caractéristique d'être important par son ampleur, et de nécessiter le recours à une pensée de type complexe pour l'appréhender. Si cette question n'a rien perdu de son actualité scientifique, c'est précisément parce que les réponses apportées jusqu'à présent n'ont pas su saisir le problème dans toute sa complexité. Nous explorons dans ce travail la possibilité de recourir au jeu comme clé d'analyse en même temps que comme "média" dans le cadre de cette problématique. Le jeu étant par essence un réfèrent et une pratique complexes et hybrides, il doit nous permettre de rendre compte de problèmes complexes et hybrides. Au-delà de considérations purement théoriques, nous avons donc cherché à approcher la question de l'avenir des zones rurales fragiles en développant un jeu de simulation, en vraie grandeur, sur un cas bien spécifié (territoire de la Chaise-Dieu). Ce choix soulève en lui-même un certain nombre d'interrogations pratiques : qui sont les joueurs qui font l'action prospective? Quel est le plateau de jeu qui définit l'unité de lieu? Quelle doit être la dynamique du jeu qui s'accorde avec l'horizon prospectif? À ces question, ce travail tente d'apporter des réponses de portée générale : définition d'une matrice des actants (CAPE), méthode d'analyse dynamique du système territorial. Les résultats collectés au cours de l'exercice mettent en perspective l'apport du jeu, comme concept et comme pratique dans la conduite d'une réflexion de prospective territoriale. Dans ce cadre, le jeu peut amplifier nos capacités de connaissance et d'action, tout en demeurant un médiateur perfectible
The question about future of less favoured areas is recurrent among economists. This problem has two characteristics. On the one hand its fulness is notable. On the other hand it's a problem with an high level of complexity. But studies leadded until now have often omit this last dimension. We forsee in this work the possiblity of using concept and practice of gaming to pass round this difficulty. Beyond only theoritical considerations, we have tried to study this question, developping a simulation game in a specifi c territorial case. Such a case raises a number of questions so as: who are the players? How can be defined the play-fie lds? To them this work tries to give general responses. Results collected during the exercice give an outlook of simulation game, used in the context of territorial future researches. It proves that such a medium is performant and perfectible
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Christ, Julia. "Jeu et critique. Objet, méthode et théorie de la société dans la philosophie de Th. W. Adorno." Thesis, Paris 4, 2013. http://www.theses.fr/2013PA040014.

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Abstract:
Ce travail réinterroge la philosophie sociale critique d’Adorno à partir des concepts de règle et de jeu. Il a pour objectif d’exposer la théorie de la société d’Adorno et d’en questionner les fondements. Ces fondements, telle est notre thèse, peuvent être conceptualisés dans un langage propre à la sociologie de l’action si on les reformule en termes de « règles », de « suivi des règles » et de « jeu » – concepts qu’Adorno lui-même utilise afin de décrire le social, plus précisément la société capitaliste dans laquelle il vivait. Le fameux tout « non-vrai », qu’est la société selon Adorno, peut ainsi être compris comme un jeu réglé par lui-même, indépendamment de l’intentionnalité des acteurs. Cette reformulation de la philoso-phie sociale d’Adorno nous permet de la faire dialoguer avec d’autres conceptions du social (Weber, Ha-bermas, Descombes, Searle et le structuralisme) et de montrer à quel point l’objet d’Adorno diffère de celui de Weber, de Habermas et de Searle alors qu’il est commensurable à celui du structuralisme. La méthode pour saisir cet objet, à savoir les règles non intentionnelles qui structurent le jeu social, est celle de Freud (interprétation, lecture symptômale). Adorno, toutefois, se distingue du structuralisme et aussi de Freud en ce qu’il pense pouvoir établir un lien entre société capitaliste et le social réglé comme un jeu inaccessible aux acteurs : ce jeu est non seulement l’objet de recherche d’Adorno mais aussi l’objet de sa critique. Notre travail s’emploie à étayer la possibilité de cette critique qui ne vise rien de moins que les conditions de possibilité du vivre en commun telles qu’elles ont été établies par la philosophie sociale structuraliste ainsi que par Freud : des règles à effet inconscient qui font en sorte que tous les acteurs ne réalisent ou ne di-sent pas les mêmes significations font l’objet de la critique adornienne. Critiquer ces règles implique de montrer qu’une critique de l’institution verticale des sujets est possible sans détruire ni poser comme abso-lu la subjectivité elle-même. Cette critique devient envisageable à partir du moment où l’on examine la pratique qui est incluse dans le suivi aveugle de la règle : au sein de cette « fausse » pratique – qu’Adorno appelle la pratique d’identification – se dégage une pratique autre qui met en question la soumission aveugle à la règle. Cette pratique critique est également appelée « jeu ». Notre travail se conclut sur l’exposition de cette pratique et de son potentiel critique au sein du jeu qu’est la société capitaliste
This work reexamines the social critical philosophy of Adorno, starting form the concepts of rule and of game. It aims to expose the social theory of Adorno and to question its foundations. These foundations can be conceptualized in a language specific to the sociology of action if they are rephrased in terms of rules, rule-following and game; concepts which Adorno himself uses to describe the social, spe-cifically the capitalist society in which he lived. The famous all "non-true" which society is according to Adorno, can be understood as a game working in itself, regardless of the intentionality of the actors. This rephrasing of the social philosophy of Adorno allows us to dialogue with the other approaches of the social (Weber, Habermas, Descombes, Searle and the structuralism) and to show how the object of Adorno differs from that of Weber, Habermas and Searle, how it is commensurable with that of structuralism. The Method to seize the object, i.e. the rules that structure the unintentional social game, is the method of Freud (interpretation, symptomatic reading). Adorno, however, differs from structuralism and also from Freud’s conception of the social because he thinks that he can establish a link between capitalist society and the social regulated as a game inaccessible to players: for Adorno this game is not only the object of research but also the object of his criticism. Our work goes on to justify the possibility of such criticism that targets nothing less than the conditions of possibility of common living. What was established by structur-alist social philosophy as well as by Freud is the subject of criticism of Adorno: rules whose effects are unconscious, which ensure that all players do not realize or do not say the same meanings. To criticize these rules implies showing that the critique of vertical instituted subjects is possible without destroying subjec-tivity nor positing it as absolute. This criticism becomes possible from the moment you look at the prac-tice included in the blind following of the rule which is the "wrong" practice - Adorno calls this practice of identification ; the right practice included in practice of identification challenges the blind submission to
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Song, Yonghong. "Determination et evaluation de strategies performantes au jeu du blackjack." Paris 5, 1996. http://www.theses.fr/1996PA05S005.

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Abstract:
Le blackjack offre un terrain d'etude remarquable pour les methodologies de resolution de probemes complexes. C'est un jeu de cartes joue entre un dealer, qui represente le casino, et un ou plusieurs joueurs. Il impose au dealer des contraintes tout en lui accordant certains avantages en contrepartie et donne au joueur une grande liberte de choix de decisions. C'est dans cet espace ainsi delimite que peuvent etre developpees par le joueur des strategies eventuellement gagnantes. Cette these est une etude approfondie du blackjack. Elle analyse le jeu et developpe les deux grandes familles de strategies pour le joueur : strategies sans memoire et strategies avec memoire. Dans la premiere famille, les cartes jouees dans les parties precedentes n'interviennent pas dans la succession des decisions du joueur, alors que dans la deuxieme famille, les cartes jouees interviennent. Les methodes utilisees sont la simulation statistique et l'heuristique probabiliste. La premiere consiste a simuler un nombre important de parties du jeu entre le joueur et le dealer. Chaque partie simulee fournit des informations sur des variables definies a l'avance. La seconde consiste a calculer les probabilites necessaires par la voie arborescente en se basant sur des heuristiques. La premiere contribution de cette these est l'etude des caracteristiques statistiques du blackjack. L'avantage que procurent certaines regles du jeu au dealer est evalue, ainsi que l'avantage procure au joueur par chaque modalite optionnelle du jeu dont il peut faire usage. La seconde est la determination des strategies sans memoire pseudo-optimales adaptees aux differents ensembles de regles de jeu. Ces strategies mettent quasiment a egalite le joueur et le dealer. La troisieme est la determination de trois familles de strategies avec memoire basees sur les systemes de comptage de cartes. Ces strategies permettent au joueur de battre le dealer.
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Richardot, Sophie. "Escalade d'engagement et normes sociales : études expérimentales en situation de jeu de hasard." Paris 8, 2000. http://www.theses.fr/2000PA081802.

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Abstract:
@Ce travail tente d'appréhender le rôle des représentations sociales en tant que systèmes normatifs dans l'escalade d'engagement. On postule 1/ que la représentation sociale des ressources à investir dans une activité détermine, par le biais des schèmes prescripteurs, la manière dont l'individu régule ses investissements 2/ que la plupart des prescriptions liées aux ressources sont conditionnelles. C'est dans les situations où l'individu entretient un rapport de compétition avec les autres acteurs sociaux qu'une norme d'excès serait en vigueur. Dans ces situations, l'excès serait socialement légitimé par l'impératif de se montrer performant. . .
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Mahjoub, Sonia. "Etude des apports de la théorie des jeux en conception de chaines logistiques : approche coopérative et approche stratégique." Thesis, Aix-Marseille 3, 2011. http://www.theses.fr/2011AIX30045.

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Abstract:
Dans un contexte de prix de marché fixes et exogènes pour un ensemble de biens choisis pour être produits, le problème de conception d'une chaine logistique a été analysé comme un problème de formation d'une coalition dans le cadre de la théorie des jeux coopératifs, et formulé comme un jeu de production linéaire. Dans un premier temps, ce travail étudie la compatibilité entre la formation d'une coalition stable et l'allocation équitable du profit total entre les participants. Il est montré qu'en général, le mécanisme d'allocation purement compétitif ne vérifie pas la propriété d'équité. Deux techniques ont été proposées pour corriger ce défaut. La première consiste en l'introduction de paiements de transfert entre les membres de la coalition optimale. La deuxième technique se base sur la substitution des contraintes de capacité de ressources par des contraintes de saturation linéaires par morceaux. Par ailleurs, si la coalition d'entreprises décide de s'organiser sous forme d'une chaine logistique et d'imposer le prix de gros de ses produits fabriqués, alors le problème de conception de chaine logistique soumis à une hypothèse de demande aléatoire élastique peut être formulé grâce au modèle du jeu biforme. Cette situation génère un jeu de production quadratique (JPQ) jusqu'alors inexistant dans la littérature. Il est montré que ce jeu a un cœur non vide et qu'il est en général non convexe. Enfin, il est démontré qu'en général l'optimum global de la chaine logistique n'est atteint que lorsque la coalition d'entreprises vend directement ses produits sur le marché final sans intervention du détaillant
In the context of fixed market prices for a set of goods selected to be manufactured, the design of a supply chain network can be interpreted as a coalition formation problem in the cooperative game theory framework and formulated as a linear production game (LPG). This study investigates the possibility of combining the requirement of coalition stability with a fair allocation of profits to the participants. It is shown that, in general, the purely competitive allocation mechanism does not exhibit the property of fairness. Two techniques are proposed to correct this defect. The first one consists in introducing transfer payments among the players of the optimal coalition. The second technique relies on an improved representation of capacitated resources through clearing functions. Now, if an enterprise network decides to organize itself as a supply chain and imposes the wholesale price of its manufactured goods, then the supply chain design problem under a price elastic random demand from the market can be formulated as a biform game. This situation has generated a quadratic production game (QPG) not yet studied in the literature. It has been shown that this game has a non empty core and it is generally non convex. Finally, it has been proved that global profit optimality is obtained if the manufacturing network is directly selling the goods to the market rather than to a retailer
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Dupret, Baudouin. "Le jeu des répertoires juridiques positif et islamique en Egypte : le droit, entre théorie critique, sociologie et anthropologie." Paris, Institut d'études politiques, 1996. http://www.theses.fr/1996IEPP0025.

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Abstract:
Cette thèse se situe dans une perspective de recherche socio-anthropologique sur les phénomènes juridique et normatif dans le monde classiquement appelé arabo-islamique. Il s'est agi essentiellement de s'interroger sur l'interaction de répertoires normatifs multiples dans un même espace, celui des sociétés arabes de tradition religieuse islamique. En nous centrant surtout sur les répertoires religieux, politique et juridique, nous avons tenté de démontrer que la question de la norme devait s'analyser en termes de mutation et de complexité. La perspective diachronique (mutations) nous a permis de baliser notre démarche, dans sa méthode (anthropologie) et son objet (la norme, particulièrement politique et juridique, dans sa relation au référent religieux). Quant à la perspective synchronique (complexité), elle s'est organisée autour de quatre interrogations : (1) la Shari'a en tant que référent législatif ; (2) l'action du juge recourant au répertoire juridique religieux ; (3) les représentations que différents types d'acteurs du droit peuvent avoir du droit, de la justice et de leur propre action ; (4) la clôture du champ juridique et des répertoires du droit dans la société égyptienne. Notre conclusion porte sur la notion de répertoire juridique et ce qu'elle recouvre comme approche de la norme en termes de ressource formelle que différents acteurs peuvent être amenés à ponctuellement investir d'une substance
This dissertation aims to contribute, in a sociological and anthropological perspective, to the study of legal and normative phenomena in what is traditionnally called the arab muslim world. The purpose was mainly to raise questions on the interplay of various legal repertoires in a single space, i. E. The one of arab societies which have islam as a religious tradition. In focusing on religious, political and legal repertoires, we tried to demonstrate that such a question has to be analysed in terms of change and complexity. The diachronical perspective (change) made it possible to milestone our way of proceeding in its method (anthropology) and its object (the norm, especially political and legal, and its relationship to religious reference). In the synchronical perspective (complexity), we attempted to organise our work around four main questions : (1) Shari'a as a legislative referring principle ; (2) the judge action when referring to the religious legal repertoire ; (3) representations the many actors can have of law, justice and their own action ; (4) the closure of the legal field and its repertoires in Egyptian society. Our conclusion tackles the notion of legal repertoire and what it means concerning the norm in terms of a formal ressource which various actors can be led to punctually fill with substance
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Amado, Toni. "Modélisation d'un système dynamique à jeu du groupe moto-propulseur." Ecully, Ecole centrale de Lyon, 2006. http://www.theses.fr/2006ECDL0007.

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Abstract:
Dans ce mémoire, nous avons étudié la dynamique non linéaire de l'entraînement de pompe à vide sur moteur diesel. Le contact bilatéral de l'accouplement est représenté par une raideur de contact en torsion et un amortissement visqueux. L'équation différentielle linéaire par morceaux obtenue est résolue de manière semi-analytique. Une technique de continuation, basée sur une méthode de tir semi-analytique. Est utilisée pour décrire les orbites périodiques et leurs bifurcations. Le comportement chaotique est mis en évidence par le calcul des exposants de Lyapunov et par les coupures de Poincaré. Finalement, un banc expérimental de principe a été réalisé. Les résultats expérimentaux et numériques ont été confrontés afin de valider la modélisation et la procédure d'analyse
In this document, we have studied the diesel engine vacuum pump drive non linear dynamics. The involved double-sided contact is represented by a classical torsion stiffness and a viscous torsion damping. The piecewise linear motion equation obtained is solved by a semi analytical method. A continuation technique, based on a semi analytical shooting method, is used to describe periodic orbits and their bifurcations. The chaotic behaviour is revealed by the computed Lyaopunov exponents and Poincaré applications. Finally, an experiment idealizing the vacuum pump system has been performed. Experimental and computed results will be confronted to validate the model and the analysis procedure
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Abdou, Joseph. "Fonctions d'effectivité et jeux coopératifs." Paris 1, 1988. http://www.theses.fr/1988PA010017.

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Abstract:
La fonction d'effectivité est une notion introduite par les travaux de Moulin-Peleg (1982) et consiste dans la représentation du pouvoir des coalitions en termes d'efficacité sur un ensemble d'alternatives. La thèse propose des extensions de résultats obtenus dans le cadre de la théorie des fonctions d'effectivité, ainsi que diverses études sur la structure de ces fonctions. Dans la première partie, on généralise le modèle au cas où les alternatives forment un continuum muni d'une mesure. On établit des conditions nécessaires et suffisantes de stabilité, en particulier on prouve qu'une fonction veto maximale est stable si et seulement si elle est additive. Dans un deuxième temps, l'ensemble d'alternatives est conçu plus généralement comme un espace topologique compact, ce qui permettra le cas échéant de représenter des situations économiques de production ou d'échange. On démontre qu'une fonction d'effectivité est stable si et seulement si elle est acyclique. Une notion de maximalité y est introduite et les fonctions d'effectivité maximales et stables sont caractéristiques. Dans une troisième partie, l'ensemble des joueurs lui-même est infini. La dernière partie réunit deux articles: le premier comporte une caractérisation des fonctions veto (quasi) convexes au moyen des algorithmes d'élimination successive. Le second article introduit à la théorie d'effectivité issue de mécanismes où les stratégies corrélées peuvent être utilisées par les coalitions. Cette étude utilise les techniques des jeux répétés
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Gossner, Olivier. "Jeux répétés et mécanisme de communication." Paris 6, 1996. http://www.theses.fr/1996PA066168.

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Dans un premier temps, nous montrons comment etendre les folk theorems de benoit et krishna et de smith s'appliquant respectivement aux jeux finiment repetes et aux jeux a generations du cas des strategies mixtes observables au cas des strategies mixtes non-observables. Ensuite, nous etudions comment des protocoles de communication permettent de generer une structure d'information a partir d'un mecanisme de communication. Nous proposons une definition strategique pour qu'un protocole soit robuste, puis nous caracterisons les protocoles verifiant cette propriete
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Pin, Anne-Claire. "Prévention de la pratique problématique des jeux de hasard et d’argent : conceptualisation et mesure du risque perçu à adopter un comportement de responsable." Thesis, Lorient, 2016. http://www.theses.fr/2016LORIL422.

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Abstract:
Cette recherche a pour objectif de mieux comprendre le rôle du risque perçu dans la prise de décision d'adopter un comportement sanitaire recommandé. Particulièrement, basée sur (i) les études sur les jeux de hasard et d'argent, (ii) le concept de risque perçu à la fois dans le domaine de la psychologie du consommateur et de la santé publique, (iii) les travaux de Rothman et ses collègues sur le cadrage des messages sanitaires et (iv) les modèles de changement de comportement sanitaire, cette étude contribue à répondre à la problématique suivante : En quoi le risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable influence-t-il l'évaluation et l'adoption de ce comportement sanitaire? Alors qu'il n'existe pas à notre connaissance de mesure du risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable, cette recherche vise à développer un index mesurant le risque perçu à adopter un tel comportement sanitaire. En suivant les recommandations de Churchill, Rossiter, Jarvis et ses collègues et Mackenzie et ses collègues concernant le développement d’un instrument de mesure, nous avons conduit une étude qualitative (n = 22 joueurs) dans le but de conceptualiser précisément le concept de risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable. Trois études quantitatives (n = 605 joueurs) ont permis d’évaluer la stabilité ainsi que la validité discriminante et prédictive de la mesure. Les résultats montrent que l’index du risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable est une mesure valide et fiable formée de cinq dimensions : le risque perçu de (i) vivre moins d’excitation, (ii) moins se socialiser, (iii) gagner moins d’argent, (iv) vaincre moins et (v) moins se distraire du quotidien. Les résultats suggèrent que les joueurs perçoivent le comportement de jeu responsable comme une alternative risquée à la pratique des jeux de hasard et d’argent car il ne leur serait pas possible d’assouvir pleinement leurs motivations de jeu. De plus, les résultats montrent que le risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable joue un rôle clé dans la décision d’adopter ou non un tel comportement sanitaire recommandé
This research aims at better understanding the role of the perceived risk in decision-making process to adopt recommended health behavior. Particularly, built on (i) existing gambling studies, the concept of perceived risk both in consumer psychology and in health research, (iii) Rothman and colleagues’ works on health framed-messages and (iv) models of health behavior change, this study contributes to address a specific issue: In what extent does the perceived risk of adopting responsible gambling behavior influence the evaluation and the adoption of such a health behavior? Whereas, to the best of our knowledge, there is no measurement instrument of the perceived risks of adopting responsible gambling behavior, this research aims at developing a measurement index measuring the perceived risks of adopting such a health behavior. Following Churchill’s, Rossiter's, Jarvis and colleagues’ and Mackenzie and colleagues’ recommendations regarding the development of measurement instruments, we conducted a quantitative study (n = 22 gamblers) in order to thoroughly conceptualize the concept of perceived risks of adopting a responsible gambling behavior. Three quantitative studies (n = 605 gamblers) allowed assessing the stability, the predictive and discriminant validity of the measure. Results show that the perceived risks of adopting responsible gambling behavior index is a valid and reliable measure formed of five dimensions: perceived risk of (i) living less excitement, (ii) having less socialization, earning less money, (iv) winning less money and, finally, (v) having less distraction from daily life. Results suggest that gamblers perceive responsible gambling as a risky alternative to gambling because they would not be able to fully satisfy their gambling motivations. Moreover, the perceived risk of adopting responsible gambling behavior play a key role in gamblers' decision to adopt such recommended health behavior
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Pavaux, Alice. "Inductive, Functional and Non-Linear Types in Ludics." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2017. http://www.theses.fr/2017USPCD092.

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Abstract:
Cette thèse est consacrée à une exploration des types de la ludique. S’inscrivant dans un contexte marqué par la correspondance de Curry–Howard, la ludique est un cadre permettant d’étudier l’aspect dynamique de la logique et de la programmation. Les objets de base, appelés desseins, sont des preuves infinitaires non-typées qui peuvent également être vues comme des stratégies sous l’angle de la sémantique des jeux, et un type ou comportement est un ensemble de desseins se conduisant de la même manière du point de vue de l’interaction. On s’intéresse aux propriétés interactives des comportements. Notre attention se porte en particulier sur les comportements représentant les types de données et de fonctions, et sur les comportements non-linéaires qui permettent la duplication d’objets. Un nouveau résultat de complétude interne pour les unions infinies dévoile la structure des types de données inductifs. Grâce à une analyse des chemins visitables,c’est-à-dire des possibles traces d’exécution, on prouve que les comportements inductifs et fonctionnels sont réguliers, ouvrant la voie pour une caractérisation de MALL en ludique. On montre également qu’un comportement fonctionnel est pur, une propriété garantissant la sûreté du typage, si et seulement si ce n’est pas un type de fonctions prenant des fonctions en argument. Enfin, on pose les bases d’une étude précise de la non-linéarité en ludique en retrouvant une forme de complétude interne et en discutant des chemins visitables
This thesis investigates the types of ludics. Within the context of the Curry–Howard correspondence,l udics is a framework in which the dynamic aspects of both logic and programming can be studied. The basic objects, called designs, are untyped infinitary proofs that can also beseen as strategies from the perspective of game semantics, and a type or behaviour is a set of designs well-behaved with respect to interaction. We are interested in observing the interactive properties of behaviours. Our attention is particularly focused on behaviours representing the types of data and functions, and on non-linear behaviours which allow the duplication of objects. A new internal completeness result for infinite unions unveils the structure of inductive data types. Thanks to an analysis of the visitable paths, i.e., the possible execution traces, we prove that inductive and functional behaviours are regular, paving the way for a characterisation of MALL in ludics. We also show that a functional behaviour is pure, a property ensuring the safety of typing, if and only if it is not a type of functions taking functions as argument. Finally,we set the bases for a precise study of non-linearity in ludics by recovering a form of internal completeness and discussing the visitable paths
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Bodart, Céline. "Architecture et déconstruction, remises en jeu d'une rencontre : raconter, traduire, hériter." Electronic Thesis or Diss., Paris 8, 2018. http://www.theses.fr/2018PA080112.

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Abstract:
Cette thèse s'adresse à un domaine de recherche nommé "architecture et philosophie". La spécificité de ce domaine s'inscrit dans la question d'une coordination possible entre ces deux disciplines. Afin de mieux comprendre ce à quoi tient ce "et", nous proposons de revenir sur un épisode singulier de son histoire: la rencontre entre la déconstruction derridienne et la culture architecturale anglo-américaine de la seconde moitié du 20e siècle. Trois parties composent la restitution de cette recherche. Premièrement, il s'agit d'étudier comment se raconte cette rencontre depuis différentes situations d'énonciation (anglo-américaine et francophone), afin de mettre en avant comment des réceptions et appropriations culturelles variées conditionnent des poursuites théoriques spécifiques. D'un milieu à l'autre, entre les versions d'une même histoire, il y a de l'écart. L'objet principal de la thèse est alors d'investir l'écart entre ces versions par la mise en traduction de certaines traces de son histoire (Wigley 1993; Kipnis 1997). La seconde partie propose d'expérimenter comment traduire aujourd'hui en français ce qu'ont produit les Derridean years de l'architecture. Enfin, il s'agit de reconsidérer l'héritage de cette rencontre comme un problème à construire, en vue de remettre en jeu l'histoire longue et oscillante de l'hospitalité des discours de l'architecture. Cette thèse est une focale construite sur un épisode de l'histoire récente. En proposant d'en expérimenter de nouveaux modes d'énonciation, nous soutenons l'hypothèse que ces modes spécifiques permettent de transformer et ré-engager notre attention sur les conditions de rencontre entre architecture et philosophie
This thesis addresses a field of research named "architecture and philosophy". The specificity of this field is related to the question of a possible coordination between these two disciplines. In order to better understand what this "and" holds, we propose to return to a singular episode in its history: the encounter between the Derridean deconstruction and the Anglo-American architectural culture of the second half of the 20th century. The restitution of this research is composed of three parts. First, we study how this encounter is recounted trough different institutional and intellectual contexts (Anglo-American and French speaking contexts), in order to highlight how various cultural receptions and appropriations condition specific theoretical pursuits. From one context to another, between versions of a same story, there is a gap. The main purpose of the thesis is to invest such a gap between these versions by putting in translation some traces of its history (Wigley 1993, Kipnis 1997). The second part proposes to experiment how to translate today into French what the Derridean years of architecture produced. Finally, it is a question of reconsidering the inheritance of this encounter as a problem to build, in order to put into play the long and oscillating history of the hospitality of architectural discourses. This thesis is a focal point built on an episode of recent history. By proposing to experiment with new modes of recounting, we support the hypothesis that these specific modes make it possible to transform
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Maafa, Khaled. "Jeux et treillis : aspects algorithmiques." Thesis, Université Clermont Auvergne‎ (2017-2020), 2018. http://www.theses.fr/2018CLFAC069/document.

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Abstract:
Dans cette thèse, nous avons étudié quelques problèmes qui émergent des interactions entre la théorie des jeux et la théorie des treillis. Nous avons introduit la nouvelle notion de jeu multicritère avec interactions entre critères et proposé comme solution pour ces jeux le concept d'équilibre de Choquet-Nash. Nous avons aussi étudié le calcul de la valeur de Shapley d'un jeu coopératif sur un treillis. Plusieurs algorithmes ont été proposés. Un cas polynomial a été mis en exergue : celui des jeux de graphe pondéré sur un produit de chaînes. Nous avons également introduit le modèle de jeu coopératif sur un ordre colore
In this thesis, we have studied some problems that emerge from the interactions between game theory and lattice theory. We introduced the new notion of multi-criteria game with interactions between criteria and proposed as a solution for these games the concept of Choquet-Nash equilibrium. We studied the computation of the Shapley value of a cooperative game on a lattice. Several algorithms have been proposed for this purpose. A polynomial case was highlighted : that of weighted graph games on a product of chains. We have also introduced the notion of a cooperative game on a set-coloured poset
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El, Moussaoui Hicham. "De la coopération dans un dilemme social : vers une théorie du choix rationnel des préférences : cas du jeu de bien public." Aix-Marseille 3, 2008. http://www.theses.fr/2008AIX32001.

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Abstract:
Dans la théorie standard de la coopération, seul le conflit interpersonnel des préférences a été étudié. Dans notre thèse nous intégrons le conflit intrapersonnel des préférences dont la résolution se traduit par le choix de l’ordre de préférences à satisfaire. Grâce au concept de choix des préférences nous formulons trois propositions permettant d’apporter un nouvel éclairage sur les résultats de l’économie expérimentale traitant de la contribution volontaire au bien public. Premièrement, dans la perspective du choix des préférences, la solution intérieure dans les jeux de bien public correspond à un compromis des préférences, alors que l’hétérogénéité des contributions s’explique par la subjectivité de l’allocation par les agents des pondérations relatives. Deuxièmement, les phénomènes de cadrage et d’éviction de la contribution volontaire au bien public peuvent s’expliquer par l’impact du cadrage sur le choix des préférences, d’où l’interaction entre incitations et préférences. Enfin, la formation endogène de groupes et de communautés constitue un mécanisme social d’assurance permettant de prévenir le comportement de switching des agents de type coopératif en réduisant la probabilité d’interaction avec les agents de type free rider
In the standard theory of cooperation, only the interpersonal conflict of preferences was studied. In our thesis we integrate the intrapersonal conflict of preferences the resolution of which involved the choice of the order of preferences to be satisfied. Thanks to the concept of choice of the preferences we formulate three propositions allowing to bring a new lighting on experimental evidence dealing with the voluntary contribution to public good. Firstly, in the prospect of the choice of preferences, the internal solution in public good games corresponds to a compromise of the preferences, while the heterogeneousness of contributions can be explained by the subjectivity of the allocation by the agents of the relative weights. Secondly, the framing effect and crowding out of voluntary contribution to the public good can be explained as the impact of framing over the choice of preferences, where from the interaction between incentives and preferences. Finally, the endogenous formation of groups and communities appear as social mechanism of insurance because they prevent the switching behavior of cooperative agents by reducing the probability of interaction with free riders
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Renkin, Florian. "Transformations d’ω-automates pour la synthèse de systèmes réactifs." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2022. http://www.theses.fr/2022SORUS227.

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Abstract:
La synthèse vise à produire un système correct à partir de spécifications. Une approche pour résoudre ce problème consiste à traduire la spécification en un jeu de parité dont la stratégie gagnante encode le système. Dans cette thèse nous allons montrer deux méthodes permettant de produire des automates de parité. La première s'appuie sur l'amélioration et la combinaison de procédures nouvelles ou existantes. La seconde est un algorithme de Casares et al. apportant une garantie d'optimalité du résultat. Dans un deuxième temps, nous montrerons comment nous réduisons le système obtenu. Deux types de réductions seront abordées. La première permet d'obtenir un résultat optimal mais pas la seconde qui privilégie le temps de traitement. La troisième partie décrira des optimisations qui peuvent être utilisées pour certaines classes de spécifications
Synthesis aims to produce a correct system from specifications. One approach to solve this problem is to translate the specification into a parity game whose winning strategy encodes the system. In this thesis we will show two methods to produce parity automata. The first is based on improving and combining new or existing procedures. The second is an algorithm from Casares et al. providing a guarantee of optimal results. In a second step, we will show how we reduce the obtained system. Two types of reductions will be discussed. The first allows to obtain an optimal result but not the second which privileges the processing time. The third part will describe optimizations that can be used for certain classes of specifications
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Bissonnette, Luc. "Estimation non-paramétrique d'anticipations subjectives de variables aléatoires continues : une application au jeu de confiance." Thesis, Université Laval, 2007. http://www.theses.ulaval.ca/2007/24328/24328.pdf.

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Hammoudi, Abdelhakim. "Application de la théorie des jeux à l'économie publique et industrielle." Phd thesis, Ecole Nationale des Ponts et Chaussées, 1993. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00520835.

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Abstract:
Cette thèse, dans ses deux parties distinctes se veut une contribution à la compréhension des phénomènes de coopération et des facteurs concourant à leur stabilité dans les domaines de l'Économie Publique et Industrielle. Il est ainsi utilisé à cette fin les outils classiques de théorie des jeux aussi bien coopératifs que non coopératifs. En Économie Publique, la réussite et la stabilité d'une action collective pour le financement d'un bien public (cf première partie) est souhaitable, puisqu'elle permet d'atteindre un niveau de production efficace (au sens de Pareto), que ne peut permettre un processus non coopératif. En revanche, les phénomènes de concentration en Économie Industrielle (cf deuxième partie), sont en général indésirables car se faisant au détriment des intérêts du consommateur. Cela étant, que la coopération soit destinée à la production d'un bien public ou qu'elle constitue la base de la formation d'une structure de marché concentrée, les contractants sont confrontés à un même problème : la difficulté de stabilisation de l'accord eu égard à l'émergence du phénomène de "free-riding", qui met en échec la pérennité de la coopération. Ce phénomène, conséquence directe des externalités générées par tout processus de coopération (que cela soit en Économie Publique ou Industrielle), est considéré comme un facteur important d'échec des initiatives d'entente. Il est considéré par certains auteurs en Économie Industrielle comme un argument à l’encontre de tout interventionnisme étatique anti-trust. En Économie Publique, il paraît justement expliquer et justifier les fréquentes interventions de l'État du fait qu'il freine toute action de financement collective et volontaire des agents en vue d'une production collectivement suffisante de bien public. Des questions essentielles s'imposent alors à l'analyse : ces phénomènes "bloquants" sont-ils systématiques ou dépendent-ils des caractéristiques initiales de l'économie considérée ? Comment interagissent les paramètres en présence pour déterminer la réussite de la coopération ? Indépendamment des natures distinctes des Economies étudiées dans les deux parties, c'est à ces questions que nous apporterons des éléments de réponses dans cette thèse. Dans la première partie, l'analyse de l'impact des richesses initiales sur les différentes issues de jeux non-coopératifs, centre d'intérêt de récents travaux, est généralisée à un jeu où les joueurs sont non plus des individus isolés mais des groupes de joueurs (coalitions). Nous montrons de quelle façon les caractéristiques de l'Économie se combinent pour déterminer les issues non-coopératives qui sont autant d'alternatives à la coopération. Nous envisageons dans un deuxième temps les problèmes liés à la coopération. Kolm [1987] souligne l'importance de la prise en compte des interactions stratégiques entre les coalitions scissionnistes. Cette idée a été appliquée par Kolm principalement au financement d'un bien public mais aussi à d'autres problèmes où la coopération génère des effets externes comme celui de la coordination internationale des politiques macro-économiques. Nous développons sur la base de cette idée, un cadre conceptuel dans lequel peuvent s'inscrire les problèmes posés par la coopération et sa stabilité. L'instrument principal d'analyse est le coeur et quelques unes de ses extensions dues principalement à Aumann [1961] et Moulin [1981]. Nous proposons également d'autres notions de coeur spécialement adaptées à l'étude des problèmes soulevés. Dans la deuxième partie, la question de la stabilité d'une action coopérative est posée dans un cadre de concurrence imparfaite, et plus précisément sur un marché différencié. Notre travail se situe dans le prolongement des analyses engagées dans le cadre de deux littératures, une traitant des problèmes de fusion-acquisition et l'autre de cartellisation. L'objectif principal est la mesure de l'impact d'une concurrence extérieure sur l'évolution du marché vers des structures concentrées. Nous montrons comment interviennent le nombre d'entreprises fusionnées (ou cartellisées), la différence d'exposition de ces firmes vis à vis de la concurrence extérieure, et la taille de cette dernière dans la réussite ou l'échec de la coopération. Trois facteurs de déstabilisation sont pour cela pris en compte : le "free-riding" (qui freine aussi bien les opérations de fusion que les opérations de cartellisation), la "déviation" par rapport au système de prix coopératif (s'il s'agit d'une cartellisation), et la menace d'entrée d'une nouvelle entreprise sur le marché.
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De, Souza Barros Goncalves Celso André. "Appropriation et authenticité : une didactique des expériences d'apprentissage d'étudiants engages "jeu sérieux" en Epidémiologie et Biostatistique." Phd thesis, Université de Grenoble, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00949137.

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Abstract:
Cette thèse s'intéresse à la relation sujet-objet - l'expérience d'apprentissage vécu par des étudiants universitaires dans le cadre du jeu sérieux Laboratorium of Epidemiology (LOE). Elle porte essentiellement sur la modélisation de phénomènes d'apprentissage - Appropriation et Authenticité - et se veut multidisciplinaire en rassemblant Psychologie de l'Education, Didactique des Mathématiques et Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Le terrain d'expérimentation de cette thèse se place dans le cadre d'un module de Biostatistique dans lequel le jeu sérieux LOE a été implémenté de manière écologique et pérenne. La problématique de recherche porte sur les phénomènes d'appropriation et d'authenticité qui sont formalisés et illustrés, en s'appuyant sur la Théorie des Situations Didactiques (TSD) de Brousseau. Des traces d'activité, des interactions verbales et des entretiens directs ont été analysés au cours de trois années d'utilisation du jeu LOE. Ce travail a permis la construction de concepts tels que " l'appropriation de rôle " par des étudiants dans le contexte d'un jeu sérieux, " l'appropriation de problèmes " par les étudiants que ce soit à travers leurs interactions individuelles avec l'objet (le jeu) ou dans la recherche collaborative de solution aux problèmes, et enfin " la perception de l'authenticité " du jeu. Ainsi, cette thèse montre comment appropriation et authenticité découlent de l'interaction individu-objet. L'appropriation est un élément de l'expérience d'apprentissage à partir duquel l'individu fait sien un objet d'apprentissage dans un processus actif de développement transformationnel dans lequel l'individu reconstruit l'objet qu'il s'approprie à sa manière. Dans le modèle proposé, le processus s'établit par des catégories non nécessairement consécutives : accepter, tester, faire des choix, anticiper et maîtriser. La perception de l'authenticité d'un jeu sérieux par un individu est favorisée par des attributs de l'environnement informatique en raison de l'impact qu'ils produisent chez l'individu. L'authenticité d'un environnement informatique est définie comme un compromis entre trois dimensions élémentaires : réalisme, cohérence interne et pertinence didactique. Une meilleure compréhension de ces phénomènes à la base du processus d'apprentissage contribuera aux études futures sur la qualité de l'enseignement et sur la conception de nouveaux outils, en particulier ceux basés sur le jeu de rôle et l'immersion.
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Bierla, Ingrid. "Équité et envie dans les interactions stratégiques : une étude expérimentale du jeu d'ultimatum." Lille 1, 2004. https://pepite-depot.univ-lille.fr/RESTREINT/Th_Num/2004/50374-2004-9.pdf.

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Abstract:
Le partage d'un surplus, abordé au travers du célèbre jeu d'ultimatum a souligné l'incapacité de la théorie des jeux classique à prédire correctement les comportements des agents impliqués dans cette interaction. Les faits expérimentaux montrent en effet l'existence d'une multiplicité de partages différents et proches du partage égalitaire ainsi que de nombreux refus de la part des répondants, dans les jeux à un offreur contre un répondant. Ce double constat milite pour une révision des hypothèses de comportement de l'agent: il apparaît en effet que ce demier exprime bien souvent le. Besoin de. Se. Comparer à son adversaire et propose des partages, semble-t-il, motivés par des considérations d'équité. Toutefois, s'il n'est pas improbable que l'individu s'attache, dans le partage, à ce que personne ne soit lésé, nous montrerons qu'il peut s'avérer que d'autres joueurs soient quant à eux motivés par l'envie. Une modélisation de ces deux arguments -équité et envie - nous conduira à établir des prédictions de partages théoriques selon le motif de comportement envisagé et selon l'hypothèse que chaque joueur peut se faire de son adversaire. Car s'il est important de noter une relative diversité des partages proposés dans les expérimentations, celle-ci se justifierait par trois paramètres: la nature du sentiment motivant l' offreur, l'intensité variable de ce sentiment et enfin, l'hypothèse de l'offreur sur le sentiment plus ou moins marqué du répondant. Mais les individus sont-ils en général animés par l'envie ou sont-ils plus souvent motivés dans leurs actions par l'équité ? Pour y répondre, une expérience de jeu d'ultimatum se révélait impérative
L'originalité du protocole adopté a conduit à établir une classification des joueurs selon leur hypothèse de comportement : envieux, équitable ou tout simplement conforme à l'hypothèse de l'homo oeconomicus mu par son seul gain. Ainsi, si plus de la moitié des individus jouent en se comparant à leur adversaire, il s'avère que plus des trois quarts d'entre eux sont des envieux, ce qui donne peu d'écho à l'argument d'équité. La solidité de ce classement a été confrontée dans un premier temps aux dires des joueurs, interrogés après l'expérience mais également, dans un deuxième temps, aux résultats d'un test psychologique qui nous a permis de relier des traits de la personnalité d'un individu à son profil Le dejoueur
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Rougetet, Lisa. "Des récréations arithmétiques au corps des nombres surréels et à la victoire d’un programme aux échecs : une histoire de la théorie des jeux combinatoires au XXème siècle." Thesis, Lille 1, 2014. http://www.theses.fr/2014LIL10076/document.

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Abstract:
Le thème principal de ce travail de thèse est de montrer l’interaction existant entre les jeux et les mathématiques au travers d’une catégorie de jeux bien particuliers : les jeux combinatoires. Ces jeux se font sans hasard, sans information cachée et pour chacun des deux joueurs il existe une façon optimale de jouer. Les premiers exemples rencontrés se trouvent dans des écrits de la Renaissance. Les jeux se diffusent aux 17ème et 18ème siècles dans le cadre des récréations mathématiques, genre littéraire et éditorial nouveau qui propose une pratique ludique des sciences fondée sur le défi à l’entendement. L’analyse des jeux combinatoires intéresse ensuite les mathématiciens du début du 20ème siècle, notamment pour les jeux de type Nim. La thèse s’attache à retracer le développement de la théorie mathématique qui se construit autour des jeux combinatoires et aboutit au corps des nombres surréels de John Conway en 1976. En parallèle, elle montre qu’un autre résultat fondamental, attribué à Zermelo (1912), sur la détermination du jeu d’Échecs permet aux jeux combinatoires de s’implanter sur un plan technologique et culturel. Nous voyons les premières machines électromécaniques destinées à jouer au Nim apparaître vers 1940 et se confronter au public lors d’expositions et de salons scientifiques. La naissance des ordinateurs dans les années 1950 ouvre de nouvelles voies pour la programmation du jeu d’Échecs, jeu combinatoire par excellence. La thèse fait revivre les moments forts, faits d’espoirs et de déceptions, qu’a traversés la recherche en programmation d’Échecs, depuis ses débuts jusqu’à la victoire du programme Deep Blue sur le champion du monde Garry Kasparov en 1997
The main theme of this thesis is to point out the interaction between games and mathematics by means of a category of very specific games, the combinatorial games. These games are no chance games of perfect information and either player (Arthur or Bertha) can force a win, or both players can force at least a draw. The first examples of combinatorial games can be found in Renaissance works. Throughout the seventeenth and eighteenth centuries, games spread as part of recreational mathematics, a new literary and editorial genre that offered an entertaining practice of science based on a challenge to understanding. Then, the analysis of combinatorial games, especially Nim games, aroused the interest of the early-twentieth-century mathematicians. This thesis is devoted to trace the development of the mathematical theory that was formulated around combinatorial games and that led to John Conway’s Field of Surreal Numbers in 1976. In parallel, it shows that another fundamental result on Chess determination, attributed to Zermelo (1912), enabled combinatorial games to become established on a cultural and technological level. Around 1940 appeared the first electromechanical machines, designed to play Nim and to meet the challenges of the audience during scientific exhibitions. The emergence of computers during the 1950s opened new paths for programming Chess, the ultimate combinatorial game. This work brings the highlights, made of hopes and disappointments, which the Chess programming research went through, since its very beginning up to the victory for Deep Blue program over the world champion Garry Kasparov in 1997
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Crépey, Stéphane. "Contribution a des methodes numeriques appliquees a la finance et aux jeux differentiels." Palaiseau, Ecole polytechnique, 2001. http://www.theses.fr/2001EPXX0012.

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Abstract:
Cette these presente une combinaison de techniques d'equations aux derivees partielles et de probabilites, au service de divers problemes de mathematiques appliquees. Des methodes de regularisation permettent d'aborder ces problemes au plan numerique. La premiere partie jeux differentiels, a pour objet la determination, numerique notamment, des barrieres (discontinuites) des jeux de poursuite evasion, via l'introduction de jeux auxiliaires en distance minimum. On propose un schema numerique sur maillage destructure pour les solutions de tels jeux. L'approche numerique est ensuite validee sur un jeu resolu analytiquement. On etablit enfin un resultat de convergence par des methodes probabilistes a la kushner pour des problemes de jeux differentiels. La deuxieme partie, mathematiques financieres, traite de methodes numeriques par equations aux derivees partielles en finance - methodes directes, dont l'etude de conditions aux bords transparentes ou d'un put americain sur moyenne arithmetique, et inverses, avec l'etude d'un probleme de calibration de la dynamique d'un sous-jacent a partir des prix des produits derives observes sur les marches. Si le probleme de calibration pure est sous-determine, il devient en revanche bien pose par regularisation harmonique, dans une approche de type tikhonov, comme il decoule de proprietes qualitatives des prix de call et de bornes quant a leurs sensibilites dans un modele de black-scholes a volatilite locale.
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Gobillard, Bertrand. "Contributions théoriques ŕ [i. E. à] l'analyse de la formation des grandeurs économiques : jeu de marché, arbitrage, loi du prix unique et apprentissage social." Paris 10, 2007. http://www.theses.fr/2007PA100074.

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Abstract:
Cette thèse de doctorat présente un recueil de contributions théoriques sur la formation des grandeurs économiques, qui participent de l'idée selon laquelle elle doit relever d'un processus. L'analyse s'appuie sur la théorie des jeux, et plus particulièrement sur les jeux stratégiques de marché et les modèles d'apprentissage social. Une partie de la thèse présente et défend le cadre canonique du mécanisme de marché à la Cournot, et souligne ses intérêts et enseignements. L'utilité de la fragmentation des échanges et les résultats de dispersion des prix sont nuancés, et nous proposons un critère de robustesse dont les conclusions de l'application sont en faveur du modèle canonique. Les raisons de la dispersion des prix et les conditions de convergence sont formulées. Ensuite, la construction d'un environnement spécifique montre l'importance de l'articulation entre incorporation et révélation d'information; nous proposons et analysons alors un modèle d'apprentissage social qui permet d'abandonner l'hypothèse traditionnelle de connaissance parfaite de l'historique des actions pour montrer la nature des phénomènes qui peuvent alors être observés
This thesis contains a set of theoretical essays on the analysis of the formation of economic magnitudes, which share the common ides that to be understood it needs be formalized as a process. This analysis relies on game theory, and more precisely on strategic market games and social learning models. A part introduces the market mechanism à la Cournot which canonical formulation is sustained, and its interest and lessons are underlined. The violation of the law one price is qualified and cannot satisfy a robustness criterion we introduce; and it is shown there is no loss of generality working with the canonical framework. The reasons for the law of one price to fait in equilibrium and the conditions for convergence are stated. Then, we build a specific environment to point out that incorporation and revelation of information need be articulated, and in that case it is shown the specific nature of the phenomena that can be observed by building and analysing a social learning mode) which gives up the traditional assumption that agents do know the entire history of past actions
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Paris, Gabrielle. "Resolution of some optimisation problems on graphs and combinatorial games." Thesis, Lyon, 2018. http://www.theses.fr/2018LYSE1180/document.

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Abstract:
J'ai étudié trois problèmes d'optimisation dans les graphes et les jeux combinatoires.Tout d'abord, les codes identifiants dans les graphes où les sommets font faces à des failles: les codes cherchent à repérer les failles pour les réparer. On s'est intéressé aux codes identifiants dans les graphes circulants en utilisant des plongements de ces graphes dans des grilles infinies.Ensuite, j'ai étudié le jeu de marquage de sommets et le jeu de coloration d'arêtes: ici deux joueurs se font face, le premier cherche à construire une coloration correcte (ou un marquage correct) et le deuxième cherche à l'en empêcher. Pour le jeu de marquage on s'est intéressé aux changements de stratégie gagnante lorsqu'on modifie le graphe. Pour le jeu de coloration d'arêtes on a donné une stratégie gagnante pour le premier joueur pourvu que le graphe considéré admette une certaine décomposition sur les arêtes. On améliore notamment des résultats sur les graphes planaires.Enfin j'ai étudié les jeux à tas purement de casse: deux joueurs à tour de rôle prennent un tas et le cassent en un certain nombre de tas non vides. On s'intéresse aux stratégies gagnantes lorsque les joueurs jouent sur un unique tas contenant n jetons. Ces jeux de pure casse semblent, à l'oeil nu, être réguliers. On a montré que c'est effectivement le cas pour certains et on a donné un test qui permet de déterminer la régularité cas par cas. Un seul cas ne semble pas correspondre à cette régularité: son comportement reste un mystère.En conclusion, je me suis intéressé à trois problèmes bilatéraux qui utilisent différentes méthodes et qui remplissent des propos différents dans le domaine de la combinatoire
I studied three optimization problems on graphs and combinatorial games.First, identifying codes were studied : vertices couteract faults. Identifying codes help locate the fault to repare it. We focused on circulant graphs by embedding them on infinite grids.Then, the marking and the coloring games were studied : two player games were one player wants to build something (a proper coloration or a proper marking) and the other wants to prevent the first player from doing so. For the marking game we studied the evolution of the strategy when modifying the graph. For the coloring game we defined a new edge-wise decomposition of graphs and we defined a new strategy on this decomposition that improves known results on planar graphs.In the end, I studied pure breaking games : two players take turns to break a heap of tokens in a given number of non-empty heaps. We focused on winning strategies for the game starting with a unique heap on n tokens. These games seem, on first sight, to be all regular : we showed this is the case for some of them and we gave a test to study one game at a time. Only one of these games does not seem to be regular, its behavior remains a mystery.To sum up, I studied three bilateral problems that use different methods and have different purposes in combinatorics
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Verfaille, Vincent. "Effets audionumériques adaptatifs : théorie, mise en œuvre et usage en création musicale numérique." Phd thesis, Université de la Méditerranée - Aix-Marseille II, 2003. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00004448.

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Abstract:
Ce travail de thèse porte sur la théorie, la mise en œuvre et les applications musicales des effets audionumériques adaptatifs. Dans la première partie, nous plaçons le sujet dans le contexte des transformations sonores. Un grand nombre de techniques de traitement du signal sonore numérique se complètent et fournissent un ensemble d'algorithmes permettant de transformer le son. Ces transformations sont appliquées selon les dimensions perceptives du son musical, à savoir la dynamique, la durée, la hauteur, la spatialisation et le timbre. Pour quelques effets, les contrôles évoluent de manière automatique ou périodique, et ce contrôle est intégré à l'algorithme. Le contrôle offert à l'utilisateur porte sur les valeurs de certains paramètres de l'algorithme. Il se réalise à l'aide de contrôleurs réels, tels des potentiomètres, des interrupteurs, ou à l'aide de contrôleurs virtuels, telles les interfaces graphiques sur écran d'ordinateur. En synthèse sonore, l'un des sujets majeurs d'étude à l'heure actuelle est le mapping : il s'agit de savoir comment mettre en correspondance les paramètres d'un contrôleur gestuel et les paramètres d'un algorithme de synthèse. Notre étude se situe à l'intersection entre les effets audionumériques, le contrôle adaptatif et gestuel, et la description de contenu sonore. Dans la seconde partie, nous présentons les effets audionumériques adaptatifs tels que nous les avons formalisés et développés. Ce sont des effets dont le contrôle est automatisé en fonction de descripteurs sonores. Nous avons étudié puis utilisé de nombreux algorithmes de traitement, certains en temps-réel et d'autres hors temps-réel. Nous les avons améliorés afin de permettre l'utilisation de valeurs de contrôle variables. Une réflexion a été menée pour choisir une classification des effets qui ait du sens pour le musicien ; elle a logiquement abouti à la taxonomie perceptive. Parallèlement, nous avons étudié les descripteurs sonores et les moyens de contrôle d'un effet, par le son et par le geste. Nous avons rassemblé de nombreux descripteurs sonores, utilisés en psychoacoustique, en analyse-synthèse, pour la segmentation et la classification d'extraits sonores, et pour la transcription automatique de partition. Nous proposons un contrôle généralisé pour les effets adaptatifs, hiérarchisé en deux niveaux. Le premier niveau de contrôle est le niveau d'adaptation : le contrôle de l'effet est effectué par des descripteurs du son, à l'aide de fonctions de mapping. Nous indiquons des fonctions de conformation (fonctions de transfert non linéaires) permettant de transformer la courbe d'évolution temporelle d'un descripteur, des fonctions de combinaisons des descripteurs ainsi que des fonctions de conformations spécifiques des paramètres de contrôle. Le second niveau de contrôle est celui du contrôle gestuel : le geste agit sur les fonctions de mapping, soit sur la combinaison, soit sur la conformation spécifique des contrôles. De cette étude, il ressort non seulement une généralisation du contrôle des effets audionumériques, mais aussi la réalisation d'outils pour la composition, et leur utilisation en situation musicale. De nombreuses expériences et illustrations sonores ont été réalisées, parmi lesquelles une spatialisation adaptative contrôlée par une danseuse, et un équalisateur stéréophonique adaptatif. Les expériences confirment l'intérêt d'un tel contrôle adaptatif et gestuel, notamment pour modifier l'expressivité d'une phrase musicale, ou pour créer des sons inouïs.
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Pnevmatikos, Nikolaos. "Contributions à la théorie des jeux : valeur asymptotique des jeux dépendant de la fréquence et décompositions des jeux finis." Thesis, Paris 1, 2016. http://www.theses.fr/2016PA01E026/document.

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Abstract:
Les problèmes abordés et les résultats obtenus dans cette thèse se divisent en deux parties. La première concerne l'étude de la valeur asymptotique de jeux dépendant de la fréquence (jeux-FD). Nous introduisons un jeu différentiel associé au jeu-FD dont la valeur se ramène à une équation de Hamilton-Jacobi-Bellman-lsaacs. En affrontant un problème d'irrégularité à l'origine, nous prouvons l’existence de la valeur du jeu différentiel sur [0.1 ] et ceci nous permet de prouver que la valeur du jeu FD converge vers la valeur du jeu continu qui débute à l'état initial 0. Dans la deuxième partie, l'objectif fondamental est la décomposition de l'espace des jeux finis en sous espaces des jeux adéquats et plus faciles à étudier vu que leurs équilibres sont distingués. Cette partie est divisée en deux chapitres. Dans le premier chapitre, nous établissons une décomposition canonique de tout jeu arbitraire fini en trois composantes et nous caractérisons les équilibres approximatifs d'un jeu donné par les équilibres uniformément mixtes et en stratégies dominantes lesquels apparaissent sur ses composantes. Dans le deuxième chapitre, nous introduisons sur l'espace des jeux finis une famille de produits scalaires et nous définissons la classe des jeux harmoniques relativement au produit scalaire choisi dans cette famille. Inspiré par la décomposition de Helmholtz-Hodge appliquée aux jeux par Candogan et al. (2011), nous établissons une décomposition orthogonale de l'espace des jeux finis, par rapport au produit scalaire choisi, en les sous espaces des jeux potentiels, des jeux harmoniques et des jeux non­stratégiques c nous généralisons les résultats de Candogan et al. (2011)
The problems addressed and results obtained in this thesis are divided in two parts. The first part concerns the study of the asymptotic value of frequency-dependent games (FD-games). We introduce a differential game associated to the FD-game whose value leads to a Hamilton-Jacob-Bellman-lsaacs equation. Although an irregularity occurs at the origin, we prove existence of the value in the differential game played over [0.1 ], which allows to prove that the value of the FD-game, as the number of stages tend to infinity, converges to the value of the continuous-time game with initial state 0. ln the second part, the objective is the decomposition of the space of finite games in subspaces of suitable games which admit disguised equilibria and more tractable analysis. This part is divided in two chapters. In the first chapter, we establish a canonical decomposition of an arbitrary game into three components and we characterize the approximate equilibria of a given game in terms of the uniform equilibrium and the equilibrium in dominant strategies that appear in its components. In the second part, we introduce a family of inner products in the space of finite games and we define the class of harmonic games relatively to the chosen inner product. Inspired of the Helmholtz-Hodge decomposition applied to games by Candogan et al (2011 ), we establish an orthogonal decomposition of the space of finite games with respect to the chosen inner product, in the subspaces of potential harmonic and non-strategic games and we further generalize several results of Candogan et al (2011)
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Roberge, Mikaël. "De Minecraft à « mindcraft » : comment effectuer le pont entre concepts quotidiens et concepts scientifiques dans des situations d’apprentissage utilisant un jeu vidéo." Mémoire, Université de Sherbrooke, 2016. http://hdl.handle.net/11143/8557.

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Abstract:
Notre étude vise à mettre en lumière les utilisations qu’il est possible de faire des jeux vidéo en classe et, plus précisément, la manière dont ceux-ci peuvent permettre de faire le pont entre les concepts quotidiens et les concepts scientifiques, un cadre conceptuel issu de la théorie historico-culturelle de Vygotsky. Cet objectif découle de notre problématique, qui a consisté à souligner l’écart existant entre la culture scolaire et la culture ludique qui imprègne la vie des adolescents et des adolescentes à l’heure actuelle. Notre choix du cadre théorique vygotskien nous a permis de nous appuyer sur des concepts bien établis et clairement définis pour analyser dans quelle mesure le jeu Minecraft pouvait être utilisé à des fins de formation. Notre méthode a consisté à effectuer une analyse de contenu d’un corpus que nous avons constitué à partir d’un forum d’échange entre enseignants utilisant le jeu Minecraft dans leur pratique. Nous avons répertorié les concepts susceptibles d’être développés à travers le jeu ainsi que les méthodes à préconiser dans l’utilisation de ce jeu vidéo en particulier. Il résulte de cette analyse que le jeu en question peut être un outil très efficace, qui permet à l’élève d’expérimenter et d’user de créativité dans des contextes de résolution de problème, de demeurer particulièrement engagé dans la tâche et facilite la verbalisation de la pensée de ces derniers, mais ce, à condition d’être utilisé judicieusement par les enseignants. Nous concluons ce mémoire en présentant les répercussions de nos résultats et précisons les considérations que devraient prendre en compte les enseignants désirant intégrer un tel outil dans leur pratique.
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Hong, Jing-Li. "Le jeu de Foucault : le problème épistémologique et éthique de la "fiction"." Thesis, Bordeaux 3, 2015. http://www.theses.fr/2015BOR30012/document.

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Abstract:
Un livre pour Foucault a valeur d’expérience. À travers un livre, l’auteur et son lecteur se transforment. En ce qui concerne Foucault, chacun de ses ouvrages provoquerait une transformation singulière : on peut percevoir ce phénomène de transformation dans ces trois ouvrages : l’Histoire de la folie, Surveiller et punir, l’Histoire de la sexualité. Toutefois, l’ouvrage Les mots et les choses ne présente pas une expérience spécifique comme celle de la folie, de la prison ou du sexe. Il s’agit plutôt d’un exercice différent dont le but est de rendre visible un mouvement de pensée. Nous voulons montrer qu’il existe un paradoxe dans l’ouvrage Les mots et les choses. Il s’agit de l’existence de la pensée de Foucault. À savoir, ce qui permet la juxtaposition des deux analyses, n’est sans doute pas autre chose que la pensée de Foucault dans laquelle une image comme celle des ménines peut être juxtaposée à l’histoire des sciences humaines. Pourtant, hors de ce livre et de sa disposition pouvons-nous encore retrouver la pensée de Foucault? Cette difficulté nous ramène vers l’ « Introduction » de l’Histoire de la sexualité II. La « modification » dans l’ « Introduction » est implicitement ambiguë. Premièrement, si cette modification marque justement le caractère de la pensée de Foucault, elle est comme un point prévisible dans le déroulement de cette pensée, de telle sorte qu’elle n’en est pas vraiment une. Deuxièmement, si elle est une rupture dans son esprit, elle se révèle alors dans Les mots et les choses. C’est sans doute une modification foucaldienne mais ce n’est pas une vraie modification. Ici, elle est le paradoxe analogue à la phrase « Je mens ». Ce paradoxe est visible également dans l’analyse de l’œuvre Les ménines. Il est même incontournable si l’on s’arrête sur ce seuil où le peintre règne. La difficulté de l’auto-référence nous conduit à une interrogation sur le philosophe. Le développement de ce projet est donc axé sur ce paradoxe de l’auto-référence par la question suivante : Qu’est-ce que la pensée de Foucault ? Cette question ne vise pas à connaître la pensée foucaldienne, notre expérience cherchant seulement à se situer par rapport à elle. C’est déjà une démarche philosophique au sens où Foucault conduit la sienne. Dès lors qu’on pose cette question, on lance un rapport sagittal au livre de Foucault, alors que, en même temps, sa pensée n’existe plus que dans la tête du lecteur. C’est un va-et-vient permanent
A book for Foucault has its value as an experience. Through a book, the author and his reader are transformed. As regards Foucault, each of his works would cause a typical transformation: we can observe these phenomena of transformation in his three works: the History of madness, Surveillance and punish, the History of sexuality. Nevertheless, the work of The order of things is not an experience as that of madness, prison or sex. It is rather about an exercise than an experience. Hence, the movement of thinking appears. We want to point out here in The order of things where a paradox exists. This paradox is about the existence of Foucault’s thinking. In this work, Foucault’s thinking appears in the juxtaposition between the picture and the archeology of human science. However, out of this book and its disposition, where can we recognize Foucault’s thinking? This difficulty brings us towards the "Introduction" of the History of sexuality II. The "modification" in "Introduction" is implicitly ambiguous. Firstly, if this modification marks precisely the character of Foucault’s thinking, it is like a foreseeable point in the sequence of his thinking, this modification couldn’t consequently be a real modification. Secondly, if this modification points out a break in his thinking, it is undoubtedly a typical modification of Foucault, but it would not be a true break. In other words, if I state that I am no more myself, how do we understand this subject who is speaking. Here, it is similar to the paradox in the sentence « I lie ». It is the same way what we can acknowledge in Velázquez’s picture where the painter stands. The difficulty of auto-reference drives us to question our philosopher. The development of this thesis is therefore based on this paradox of auto-reference by the following question: What is Foucault’s thinking? This question does not aim to identify Foucault’s thinking, but to situate our experience in it. And this is already a philosophical step in the method which Foucault drives himself. Since we ask this question, we are thrown into Foucault’s works; however, his thinking could exist only in the head of the reader. It is a permanent movement between Foucault’s works and the reader’s reading
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Gattegno, Caroline Maria Pilar. "Recherche d'un lien spécifique entre le trouble de l'attention conjointe et les déficits du jeu symbolique et de la théorie de l'esprit dans l'autisme de l'enfant." Paris 5, 2001. http://www.theses.fr/2001PA05H016.

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Cette étude porte sur le développement chez les enfants autistes, de trois aptitudes qui se mettent progressivement en place au cours des premières années de la vie, à savoir l'attention conjointe, le jeu symbolique et la théorie de l'esprit. De nombreux travaux ont montré que les enfants autistes présentent des difficultés dans l'une et l'autre de ces aptitudes. Ainsi, cette recherche tente de démontrer qu'un trouble de l'attention conjointe chez l'enfant autiste est responsable de déficits ultérieurs tels le jeu symbolique et la théorie de l'esprit. Une étude longitudinale a pu être réalisée grâce aux films familiaux
This study was conducted to investigate abilities development in autistic children, which progress during first years of life, joint attention, symbolic play and theory of mind. Various works found that autistic children exhibited dysfunctionings in this abilities. The objective of this research was to show evidence of that joint attention disorder in autistic children implied further psychological disorders such as symbolic play and theory of mind. Analysis of data from a longitudinal study performed based upon home movies and psychological examinations of autistic and normal children showed a relationship between the intensity of joint attention disorder, symbolic play and the theory of mind developmental delay
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SANTOS, Tarcísio Rocha dos. "Mankala Colhe Três: jogando e explorando conhecimentos matemáticos por meio de situações didáticas." Universidade Federal de Pernambuco, 2014. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/18877.

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Submitted by Caroline Falcao (caroline.rfalcao@ufpe.br) on 2017-05-24T18:08:11Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) dissertao tarcisio rocha dos santos edumatec.pdf: 4245945 bytes, checksum: 3eaad73456fe6f8edf08b42d8e9b74dc (MD5)
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Este trabalho investigou a contribuição do jogo Mankala Colhe Três para a aprendizagem de conhecimentos matemáticos por alunos de 6º ano do Ensino Fundamental. Este é um dos oito jogos matemáticos desenvolvidos no Projeto “Formação docente: interdisciplinaridade e ação docente – Projeto Rede”. Foram utilizados na fundamentação, elementos da Teoria das Situações Didáticas, de Guy Brousseau. Na análise a priori foi realizado um mapeamento das jogadas e um levantamento dos conhecimentos matemáticos suscetíveis de serem explorados pelos alunos. A experimentação foi composta por dois Estudos Preliminares e pelo Dispositivo Experimental Central. Deste último – composto de partidas individuais; partidas em duplas e entrevistas com teste – participaram quatro alunos de uma escola da rede privada do Recife. Dentre os resultados obtidos na pesquisa, percebeu-se que a partir de um processo de devolução bem conduzido, foi possível fortalecer o caráter adidático das situações de jogo com o Mankala Colhe Três. As diferentes modalidades de interação entre os sujeitos permitiram um bom equilíbrio entre a dimensão lúdica e a intencionalidade didática e favoreceram a evolução das estratégias durante as partidas. Com isso, percebemos a mobilização de conhecimentos matemáticos tais como: o mapeamento de possibilidades, a resolução de problemas mistos (aditivo e multiplicativo), o reconhecimento de divisores e múltiplos de um número e números primos.
Cette recherche porte sur la contribution du jeu Mankala Colhe Três pour l'apprentissage de connaissances mathématiques par des élèves de sixième (11-12 ans). Il s’agit de l'un des huit jeux mathématiques développés au sein du Projet « Formation des professeurs : interdisciplinarité et pratique professionnelle ». Le cadre th’orique dans lequel se place cette recherche est celui de la Théorie des Situations Didactiques de Guy Brousseau. Dans l’analyse a priori ont été répertoriées des suites de jeux susceptibles d'être menés par les élèves ainsi que les connaissances mathématiques sous-jacentes. Le dispositif expérimental est composé de deux études préliminaires suivies d’une expérimentation en trois étapes : des parties individuelles, des jeux entre deux binômes puis des tests et interviews avec quatre élèves de sixième d’une école privée de Recife. Parmi les résultats obtenus dans la recherche, nous avons remarqué que le processus de dévolution bien menée a permis de renforcer la nature adidactique des situations autour du Mankala Colhe Três. Les différents modes d'interaction entre les sujets ont favorisé un bon équilibre entre la dimension ludique et l'intention didactique ainsi que l'évolution des stratégies pendant les parties du jeu. Nous avons pu mettre en évidence aussi la mobilisation de connaissances mathématique telles que l’énumération des possibilités, la résolution de problèmes mixtes (additif et multiplicatif), la reconnaissance des diviseurs et multiples d’un certain nombre et des nombres premiers.
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Walbrou, Sonny. "Pour une histoire critique au prisme des rapports du corps à la machine, entre le cinéma, jeu vidéo et culture spectaculaire fin-de-siècle : continuité critique, innervation, attraction." Thesis, Lille, 2018. http://www.theses.fr/2018LIL3H037.

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Abstract:
Entre hier et aujourd’hui, entre la culture spectaculaire de la fin du XIXe siècle, le cinéma et la pratique des jeux vidéo, cette thèse explore les enjeux critiques d’une pensée des rapports du corps à la machine au prisme de la notion benjaminienne d’innervation. A partir d’une notion historiographique élaborée au sein de la thèse, celle de « continuité critique » qui consiste à déterminer des phénomènes de permanence à travers l’histoire, notre travail vise à définir une critique opératoire des nouveaux médias. Depuis les notions d’innervation et de continuité critique, nous étudions dans une perspective historique et théorique deux « états du corps » déterminant des points de résonance manifestes entre passé et présent. L’un se situe au tournant du siècle, l’autre au cours des années 1980. Le premier concerne le devenir-attraction des machines autour de 1900. Dans le prolongement de Tom Gunning nous pensons une telle attraction dans les termes d’un corps à corps entre le spectateur et la machine. À travers la culture visuelle et spectaculaire fin-de-siècle, nous identifions un motif récurrent : le voyage immobile. Nous étudions alors l’actualité critique d’un tel motif jusqu’à nos jours comme quelque chose qui, en dépit des innovations techniques, n’a pas changé. Le second état s’intéresse cette fois-ci aux transformations qui concernent les rapports du corps à l’écran dans la pratique du jeu vidéo. Il s’agit d’étudier cette fois-ci un ensemble de représentations qui apparaissent entre le début des années 1980 et le milieu des années 1990 et attestant la récurrence d’un autre motif : l’écran traversé. L’étude de ces deux motifs nous permet, par le biais de l’histoire, de formuler une critique des nouveaux médias sur le terrain-même de la nouveauté
Between past and present, between the turn-of-the-century spectacular culture, cinema and video games, our thesis explores the critical aspects of body-machine relationships understandings regarding Walter Benjamin’s concept of innervation. From a historiographical concept formulated within this work, i. e. “critical continuity” which consists in crafting permanencies though history, our purpose is to delineate an operating critic of the new media. From the concepts of innervation and critical continuity, we explore two defining “state of body” to draw resonances between past and present. One takes place at the turn of the century while the other takes place during the 1980’s. The former concerns the becoming-attraction of the machines circa 1900. Extending Tom Gunning’s concept, we understand such an attraction as a corporeal relationship between the spectator’s body and the machine. Through 1900’s visual and spectacular culture, we examine a recurring topos: the immobile voyage. We find and explore the critical topicality of such a topos up to present day as something that has never changed despite technical innovations. The latter state explores the transformations regarding the body-screen relationships in video game practice. We study a collection of representations appearing between the early 1980’s up to the middle of the 1990’s featuring another recurring topos: the screen crossed whether by the game’s universe whether by the player. These two topoi help us to conceive a critic of the new media on the very basis of novelty
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Jacquot, Paulin. "Game theory and Optimization Methods for Decentralized Electric Systems." Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLX101/document.

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Abstract:
Dans le contexte de transition vers un système électrique décentralisé et intelligent, nous abordons le problème de la gestion des flexibilités de consommation électriques. Nous développons différentes méthodes basées sur l'optimisation distribuée et la théorie des jeux.Nous commençons par adopter le point de vue d'un opérateur central en charge de la gestion des flexibilités de plusieurs agents. Nous présentons un algorithme distribué permettant le calcul des profils de consommations des agents optimaux pour l'opérateur.Cet algorithme garantit la confidentialité des agents~: les contraintes individuelles, ainsi que le profil individuel de consommation de chaque agent, ne sont jamais révélés à l'opérateur ni aux autres agents.Ensuite, nous adoptons dans un second modèle une vision plus décentralisée et considérons un cadre de théorie des jeux pour la gestion des flexibilités de consommation.Cette approche nous permet en particulier de modéliser les comportements stratégiques des consommateurs.Dans ce cadre, une classe de jeux adéquate est donnée par les jeux de congestion atomiques fractionnables.Nous obtenons plusieurs résultats théoriques concernant les équilibres de Nash dans cette classe de jeux, et nous quantifions l'efficacité de ces équilibres en établissant des bornes supérieures sur le prix de l'anarchie.Nous traitons la question du calcul décentralisé des équilibres de Nash dans ce contexte en étudiant les conditions et les vitesses de convergence des algorithmes de meilleure réponse et de gradient projeté.En pratique un opérateur peut faire face à un très grand nombre de joueurs, et calculer les équilibres d'un jeu de congestion dans ce cas est difficile.Afin de traiter ce problème, nous établissons des résultats sur l'approximation d'un équilibre dans les jeux de congestion et jeux agrégatifs avec un très grand nombre de joueurs et en présence de contraintes couplantes.Ces résultats, obtenus dans le cadre des inégalités variationnelles et sous certaines hypothèses de monotonie, peuvent être utilisés pour calculer un équilibre approché comme solution d'un problème de petite dimension.Toujours dans la perspective de modéliser un très grand nombre d'agents, nous considérons des jeux de congestion nonatomiques avec contraintes couplantes et avec une infinité de joueurs hétérogènes~: ce type de jeux apparaît lorsque les caractéristiques d'une population sont décrites par une fonction de distribution paramétrique.Sous certaines hypothèses de monotonie, nous prouvons que les équilibres de Wardrop de ces jeux, définis comme solutions d'une inégalité variationnelle de dimension infinie, peuvent être approchés par des équilibres de Wardrop symétriques de jeux annexes, solutions d'inégalités variationnelles de petite dimension.Enfin, nous considérons un modèle de jeu pour l'étude d'échanges d'électricité pair-à-pair au sein d'une communauté de consommateurs possédant des actifs de production électrique renouvelable.Nous étudions les équilibres généralisés du jeu obtenu, qui caractérisent les échanges possibles d'énergie et les consommations individuelles.Nous comparons ces équilibres avec la solution centralisée minimisant le coût social, et nous évaluons l'efficacité des équilibres via la notion de prix de l'anarchie
In the context of smart grid and in the transition to decentralized electric systems, we address the problem of the management of distributed electric consumption flexibilities. We develop different methods based on distributed optimization and game theory approaches.We start by adopting the point of view of a centralized operator in charge of the management of flexibilities for several agents. We provide a distributed and privacy-preserving algorithm to compute consumption profiles for agents that are optimal for the operator.In the proposed method, the individual constraints as well as the individual consumption profile of each agent are never revealed to the operator or the other agents.Then, in a second model, we adopt a more decentralized vision and consider a game theoretic framework for the management of consumption flexibilities.This approach enables, in particular, to take into account the strategic behavior of consumers.Individual objectives are determined by dynamic billing mechanisms, which is motivated by the modeling of congestion effects occurring on time periods receiving a high electricity load from consumers.A relevant class of games in this framework is given by atomic splittable congestion games.We obtain several theoretical results on Nash equilibria for this class of games, and we quantify the efficiency of those equilibria by providing bounds on the price of anarchy.We address the question of the decentralized computation of equilibria in this context by studying the conditions and rates of convergence of the best response and projected gradients algorithms.In practice an operator may deal with a very large number of players, and evaluating the equilibria in a congestion game in this case will be difficult.To address this issue, we give approximation results on the equilibria in congestion and aggregative games with a very large number of players, in the presence of coupling constraints.These results, obtained in the framework of variational inequalities and under some monotonicity conditions, can be used to compute an approximate equilibrium, solution of a small dimension problem.In line with the idea of modeling large populations, we consider nonatomic congestion games with coupling constraints, with an infinity of heterogeneous players: these games arise when the characteristics of a population are described by a parametric density function.Under monotonicity hypotheses, we prove that Wardrop equilibria of such games, given as solutions of an infinite dimensional variational inequality, can be approximated by symmetric Wardrop equilibria of auxiliary games, solutions of low dimension variational inequalities.Again, those results can be the basis of tractable methods to compute an approximate Wardrop equilibrium in a nonatomic infinite-type congestion game.Last, we consider a game model for the study of decentralized peer-to-peer energy exchanges between a community of consumers with renewable production sources.We study the generalized equilibria in this game, which characterize the possible energy trades and associated individual consumptions.We compare the equilibria with the centralized solution minimizing the social cost, and evaluate the efficiency of equilibria through the price of anarchy
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Daoudi, Ibtissem. "De l'évaluation à l'adaptation d'un environnement de jeu sérieux : application à la gestion de crise." Electronic Thesis or Diss., Aix-Marseille, 2020. http://www.theses.fr/2020AIXM0555.

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Abstract:
Cette thèse s'inscrit dans le domaine des EIAH. Elle vise à lever certaines limitations existantes concernant l'évaluation des Jeux Sérieux de Gestion de Crise (JSGC). Les JSGC constituent une alternative innovante dans laquelle les joueurs essaient de gérer une crise. Les constats motivant ce travail sont: (1) la nécessité grandissante pour les chercheurs d'étudier les facteurs de succès contribuant à l'efficacité des JSGC, (2) l'insuffisance des travaux d'évaluation prenant en compte l'aspect émotionnel, et (3) la nécessité d'exploiter les résultats d'évaluation pour adapter le jeu aux profils des joueurs dans le but d'améliorer leur apprentissage. Face à ces constats, cette thèse tente d’apporter des contributions aussi bien sur le plan théorique que pratique qui s’articulent autour de deux grands axes. Premièrement, nous proposons un cadre théorique pour l’évaluation dans les JSGC. Ce cadre est basé sur une grille d’analyse détaillant les critères et les indicateurs permettant de les mesurer et qui peuvent être classés sous trois facettes d’évaluation : pédagogique, émotionnelle et sociale. Deuxièmement, nous proposons une approche d’évaluation des joueurs dans les JSGC basée sur deux méthodes permettant d’évaluer les facettes sociale et émotionnelle. La première méthode vise à produire une évaluation aussi bien quantitative que qualitative des interactions entre les joueurs. La deuxième méthode vise à produire une évaluation formative et sommative des états affectifs des apprenants à deux niveaux : individuel et collectif. Les résultats d’évaluation sont exploités pour proposer une adaptation d’un jeu simulant un exercice d’évacuation d’un bâtiment en cas d’incendie
This thesis fits into the field of technology enhanced learning environments. It aims to resolve some existing limitations concerning the evaluation of Crisis Management Serious Games (CMSG). CMSG constitute an innovative alternative in which players try to manage a crisis situation. The findings motivating this work are: (1) the growing need for researchers to study the success factors contributing to the effectiveness of CMSG, (2) the lack of existing evaluation works taking into account the emotional aspect, and (3) the need to exploit the evaluation results to adapt the game to learners’ profiles in order to improve their learning experience. Stemming from these findings, this thesis attempts to develop contributions on both theoretical and practical levels that revolve around two main axes. Firstly, we propose a theoretical framework for individual and collective evaluation in CMSG. This framework is based on an analysis grid detailing the criteria and indicators for measuring them that can be classified under three evaluation facets: pedagogical, emotional and social. Secondly, we propose an approach to evaluate learners in CMSG based on two methods for evaluating the social and emotional facets. The first method aims to produce a quantitative and a qualitative evaluation of interactions between players. The second method aims to produce a formative and summative evaluation of learners’ emotional states at two levels: individual and collective. The obtained evaluation results are exploited to propose an adaptation of a game simulating an exercice for evacuating a building in a case of fire emergency
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Lange, Fabien. "Exploration de la valeur de Shapley et des indices d'interaction pour les jeux définis sur des ensembles ordonnés." Phd thesis, Université Panthéon-Sorbonne - Paris I, 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00274302.

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Abstract:
Les fonctions de treillis, apparaissent être des outils essentiels en recherche opérationnelle. Elles ouvrent en effet de nouveaux champs d'application en théorie des jeux coopératifs, et en aide à la décision (les jeux sont dans ce cas des capacités, ou mesures floues). Cette thèse a pour objet l'investigation de concepts de solutions pour les jeux définis sur des structures générales de coalitions. À cette fin, nous proposons plusieurs généralisations et axiomatisations de la valeur de Shapley pour les jeux multi-choix, les jeux à actions combinées, et les jeux réguliers. L'indice d'interaction quantifie la véritable contribution d'une coalition par rapport à toutes ses sous-coalitions. Mathématiquement, il s'agit d'un prolongement de la valeur de Shapley. Nous proposons des axiomatisations de l'indice d'interaction de Shapley pour les jeux bi-coopératifs, ainsi que des procédés calculatoires permettant de déterminer l'opérateur d'interaction et son inverse.
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