Journal articles on the topic 'Tertairy student'

To see the other types of publications on this topic, follow the link: Tertairy student.

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Tertairy student.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Rahmawati, Lilla, Rico Elhando Badri, and M. Ariza. "Analisis Swot Dan Identifikasi Faktor-Faktor Yang Membuat Siswa Tertarik Mendaftar Ke Program Studi Bisnis Digital." JURNAL SOSIAL EKONOMI DAN HUMANIORA 8, no. 2 (June 30, 2022): 282–91. http://dx.doi.org/10.29303/jseh.v8i2.72.

Full text
Abstract:
The Study Program Digital Business is a new program at IIB Darmajaya which was formed to answer the challenges of industry 4.0 which is thick with digital technology. Based on the trend of the digital economy which is growing rapidly every time. This study seeks to find out what factors are significant in attracting high school students or equivalent so that they can choose to enroll in the Digital Business Program using the Cochran Q Test method. Based on the results of this study, it was found that 5 attributes truly describe the level that students consider the most in determining the decision to choose the Study Program. Based on the results of this factor analysis, the Marketing Bureau at IIB Darmajaya can create a specific marketing campaign on these 5 attributes and have successfully identified the strengths, weaknesses, opportunities, and threats of the Program. Digital Business. This analysis, the Program Digital Business can continue to improve student competencies by increasing their flight hours in the field to produce new startups. While maintaining the quality of the curriculum, human resources, and infrastructure in accordance with the times.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

SARUN, SARUN. "PENINGKATAN HASIL BELAJAR PEMESINAN BUBUT SISWA KELAS XI TPA DENGAN METODE TUTORIAL TEMAN SEBAYA DI SMKN 1 CIKARANG SELATAN KABUPATEN BEKASI." VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan 2, no. 2 (June 20, 2022): 136–45. http://dx.doi.org/10.51878/vocational.v2i2.1225.

Full text
Abstract:
The background of this research is the demand that students of class XI TPA have a better understanding of facing material so that it has an impact on better student learning outcomes. However, in reality the value of student learning outcomes for this face turning material is still low. The low value of student learning outcomes is inseparable from the method used in the learning process which is only carried out with mass simulations, making it difficult for students to understand this subject matter properly. The use of peer tutorial methods in this subject matter is believed to be able to improve student learning outcomes and learning skills. Because with the tutorial method, peers who already understand and can do face lathe students will more easily understand how to turn their faces so that they are finally able to practice. In addition, the peer tutorial method will also make students more interested in participating in learning and do not hesitate to ask questions. The peer tutorial method is proven to improve student learning outcomes and student learning skills. The level of completeness of student learning reached 95% of the 40 students of class XI TPA. In addition, the use of the peer tutorial method also increases student participation during learning in Bekasi Regency. ABSTRAKLatar belakang penelitian ini adalah adanya tuntutan agar siswa kelas XI TPA memiliki pemahaman yang lebih baik tentang materi membubut muka (facing) sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang lebih baik. Namun pada kenyataannya nilai hasil belajar siswa untuk materi membubut muka ini masih rendah. Rendahnya nilai hasil belajar siswa ini tidak terlepas dari metode yang digunakan pada proses pembelajaran yang hanya dilakukan dengan simulasi masal sehingga menyulitkan siswa untuk memahami materi pelajaran ini dengan baik. Penggunaan metode tutorial teman sebaya pada materi pelajaran ini diyakini dapat meningkatkan hasil belajar dan keterampilan belajar siswa. Karena dengan metode tutorial teman sebaya yang sudah memahami dan bisa melakukan bubut muka siswa akan lebih mudah memahami cara membubut muka sehingga pada akhirnya mampu mempraktikan. Selain itu dengan metode tutorial teman sebaya juga akan semakin membuat siswa lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran dan tidak merasa sungkan untuk bertanya. Dengan metode tutorial teman sebaya terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan keterampilan belajar siswa. Tingkat ketuntasan belajar siswa mencapai 95% dari 40 siswa kelas XI TPA. Selain itu penggunaan metode tutorial teman sebaya juga meningkatkatkan partisipasi siswa selama pembelajaranKabupaten Bekasi.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

., Darmauli. "UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PROSES DOKUMEN-DOKUMEN KANTOR DENGAN PEMBERIAN TUGAS MODEL PEMBELAJARAN TERSTRUKTUR DI SMK N 7 MEDAN." JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN 7, no. 1 (January 15, 2021): 67. http://dx.doi.org/10.24114/jtikp.v7i1.22633.

Full text
Abstract:
Abstrak: Penelitian tindakan kelas ini bertujuan mengetahui peningkatan hasil belajara siswa dengan pembelajaran struktur pemberian tugas pada mata pelajaran dokumen-dokumen kantor dengan pemberian tugas. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa: (1) Pembelajaran terstruktur dengan pemberian tugas memiliki dampak positif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa dalam setiap siklus, yaitu siklus I (75,67 %), siklus II (76,50 %), siklus III (96,67 %); dan (2) Penerapan pembelajaran terstruktur dengan pemberian tugas mempunyai pengaruh positif, yaitu dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukan dengan rata-rata jawaban siswa yang menyatakan bahwa siswa tertarik dan berminat terhadap pembelajaran terstruktur dengan pemberian tugas sehingga mereka menjadi termotivasi untuk belajar. Kata Kunci: proses dokumen-dokumen kantor, pemberian tugas, model pembelajaran terstruktur Abstract: This classroom action research aims to determine improving student learning outcomes by learning the structure of assignment on the subjects of office documents with administration tasks. The results showed that: (1) Learning structured by giving the task to have a positive impact in improving student achievement marked by increased mastery learning students in each cycle, the first cycle (75.67%), the second cycle (76.50% ), the third cycle (96.67%); and (2) The application of structured learning by giving the task has a positive effect, which can increase students' motivation shown by the average response of students stating that the students are interested and are interested in the structured learning by giving the task so they become motivated to learn. Keywords: process office documents, assignments, structured learning model
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Rossydi, Ahmad. "Penggunaan Debat Bahasa Inggris Untuk English as a Foreign Language Students dalam Pengajaran Speaking." AIRMAN: Jurnal Teknik dan Keselamatan Transportasi 2, no. 2 (December 30, 2019): 104–16. http://dx.doi.org/10.46509/ajtk.v2i2.132.

Full text
Abstract:
Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) menjelaskan implementasi teknik debat bahasa Inggris sebagai media pengajaran speaking pada siswa tingkat II ATKP Makassar untuk berbicara bahasa Inggris. (2) mengetahui apakah taruna tertarik untuk berbicara menggunakan bahasa Inggris melalui debat bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode kualitative dan kuantitative. Data diambil menggunakan pengamatan, durasi berbicara, dan angket. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) taruna ATKP Makassar dapat berbicara bahasa Inggris lebih aktif melalui penggunaan debat, karena dalam hal ini teknik debat digunakan sebagai media pengajaran untuk pengajaran speaking. Taruna dapat menghasilkan jumlah kata yang lebih dari setiap pertemuan. Penggunaan debate ini perlu dilakukan, agar taruna dapat meningkatkan percaya diri mereka, mood, interest, antusias, dan mengurangi rasa gugup saat berbicara berbahasa Inggris. Dan pada akhirnya memberikan dampak pada durasi berbicara dan penggunaan kosakata dalam berbicara bahasa Inggris. (2) implementasi debat dirasa menarik untuk taruna karena menyenangkan, memotivasi mereka, dan menantang taruna untuk berbicara bahasa Inggris. Dari 24 sampel, 10 orang dikategorikan kedalam klasifikasi tertarik sangat tinggi yaitu 40%, 10 orang dikategorikan kedalam klasifiksi tertarik tinggi yaitu 40% dan 4 orang dikategorikan kedalam klasifikasi tingkat sedang.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Sholeha, Septi Risqiana, Ika Septiana, and Elis Dwi Purbiyanti. "PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR DI SEKOLAH DASAR." JS (JURNAL SEKOLAH) 5, no. 3 (June 20, 2021): 52. http://dx.doi.org/10.24114/js.v5i3.26420.

Full text
Abstract:
Abstract: This type of research is Classroom Action Research. The purpose of this study is to improve student learning outcomes by applying the Problem Based Learning (PBL) model with the aid of audio- visual media on the content of Social Sciences in thematic learning. The results of the research carried out can be concluded that learning with the Problem Based Learning (PBL) model in learning is able to improve student learning outcomes with the help of audio-visual media, because with the model and the media-assisted students become more interested in participating in learning, the Problem Based Learning (PBL) learning model This also makes students able to think critically.Keywords: learning outcomes, Problem Based Learning (PBL), audio visual media.Abstrak: Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Tujuan penelitian ini meningkatkan hasil belajar siswadengan penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantu media audio visual pada muatan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dalam pembelajaran tematik. Hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan model Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswadengan berbantuan media audio visual, dikarenakan siswamenjadi lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran, model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) ini juga menjadikan siswamampu berfikir kritis.Kata kunci: Hasil belajar, Problem Based Learning (PBL), media audio visual.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Amumpuni, Rengganis Siwi, and Brigitta Septarini Rahmasari. "ENHANCING STUDENTS’ ENGLISH ABILITY BY USING REALIA." Jurnal Pendidikan Edutama 6, no. 1 (January 23, 2019): 59. http://dx.doi.org/10.30734/jpe.v6i1.272.

Full text
Abstract:
Abstract: The aim of the research is to know the strenghts and weaknesses of using realia. The reseacher used classroom action research. The research was conducted in two cycles. Each cycle consisted of four steps. They are planning, acting, observation, and reflecting. In collecting the data, the researcher used test, interview, and observation. In analyzing the data, the researcher used statistic descriptive. The research implementations showed that there was an improvement in students’ speaking ability after Realia implemented in the teaching and learning process, and the students showed better achievement in speaking ability. The strengths were the students become active in classroom, enthusiastic, excited and motivated in the class. The students give more attention to the lesson and they were attracted to do the exercise during teaching learning process. The students more focused to the lesson during the activity in teaching learning process. The activities of Realia is attracted the students’ motivation and interested to the students. The researcher found that that Realia make the class becomes conducive. Meanwhile the weaknesses of using realia are the student had a difficulties to speak something caused of the limited vocabularies and confused how to pronounce the word in English and it spends much time to prepare the media. Keywords :Realia, English ability, Enthusiastic Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan menggunakan realia. Peneliti menggunakan penelitian tindakan kelas. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat langkah yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Dalam mengumpulkan data, peneliti menggunakan tes, wawancara, dan observasi. Dalam menganalisis data, peneliti menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan kemampuan berbicara siswa setelah Realia diimplementasikan dalam proses belajar mengajar, dan siswa menunjukkan prestasi yang lebih baik dalam kemampuan berbicara. Kekuatan menggunakan realia adalah siswa menjadi aktif di kelas, antusias, bersemangat dan termotivasi di kelas. Para siswa lebih memperhatikan pelajaran dan mereka tertarik untuk melakukan latihan selama proses belajar mengajar. Para siswa lebih fokus pada pelajaran selama kegiatan belajar mengajar. Kegiatan Realia menarik motivasi siswa dan tertarik kepada siswa. Peneliti menemukan bahwa Realia membuat kelas menjadi kondusif. Sementara itu, kelemahan menggunakan realia adalah siswa memiliki kosakata yang terbatas dan kesulitan dalam pengucapan bahasa Inggris dan menghabiskan banyak waktu untuk mempersiapkan media.Kata Kunci: Realia, Kemampuan Bahasa Inggris, Antusias
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Husna, Nisa Arifatul, and Alfin Mustikawan. "FAKTOR-FAKTOR MAHASISWA IPS DALAM MEMILIH PROGRAM STUDI DAN PENGARUHNYA TERHADAP PRESTASI BELAJAR." Dinamika Sosial: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial 1, no. 4 (November 24, 2022): 376–88. http://dx.doi.org/10.18860/dsjpips.v1i4.2081.

Full text
Abstract:
This research has been motivated by one study program or selection obtained in higher education which results in learning achievement and lack of understanding of students with courses so that researchers are interested in examining this phenomenon because continuing higher education requires maturity in determining the choice to choose a campus and study program that has been developed. If desired, each election has its own reasons, both internally and externally. This study aims (1) to determine the most dominant factor influencing students in choosing social studies education study programs (2) to determine the effect of learning achievement among social studies education students based on the influencing factors. The research method is a quantitative approach, the type of exploratory and correlational research is the 2019 2020, 2021 student sample batch of 188 students. Questionnaire and documentation instruments, data analysis using validity and reliability tests, classical assumption test, factor analysis and hypothesis testing. The results of the study (1) the most dominant factors influencing students in choosing Social Science education study programs, internal factors of interest with a percentage of 28%, (2) the influence of student achievement in choosing study programs based on internal factors did not affect student achievement, while based on external factors have an effect on student achievement. Abstrak Penelitian ini telah dilatarbelakangi salah progam studi atau pemilihan yang didapat dalam perguruan tinggi yang mengakibatkan pada prestasi belajar dan kurangnya pemahaman mahasiswa dengan mata kuliah sehingga peneliti tertarik untuk meneliti fenomena tersebut karena melanjutkan keperguruan tinggi memerlukan kematangan dalam menentukan pilihan untuk memilih kampus serta progam studi yang telah diinginkan maka setiap pemilihan tersebut mempunyai alasan tersendiri baik secara internal maupun eksternal. Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui faktor yang paling dominan mempengaruhi mahasiswa dalam memilih prodi pendidikan IPS (2) untuk mengetahui pengaruh prestasi belajar antara mahasiswa pendidikan IPS berdasarkan faktor yang mempengaruhi. Metode penelitian pendekatan kuantitatif jenis penelitian eksploratif dan korelasional sampel mahasiswa angkatan 2019, 2020, 2021 berjumlah 188 mahasiswa. Instrumen kuisoner dan dokumentasi, analisis data menggunakan uji validitas dan reliabilitas, uji asumsi klasik, analisis faktor dan uji hipotesis. Hasil penelitian (1) faktor-faktor yang paling domina mempengaruhi mahasiswa dalam memilih prodi pendidikan ilmu Pengatahuan Sosial faktor internal i minat dengan hasil persentase 28%, (2) pengaruh prestasi belajar mahasiswa memilih prodi berdasarkan faktor internal tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa, sedangkan berdasarkan faktor eksternal telah berpengaruh pada prestasi mahasiswa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Sunardi, Sunardi. "PENGGUNAAN APLIKASI CROCODILE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI LISTRIK DINAMIS." Vidya Karya 33, no. 1 (October 2, 2018): 51. http://dx.doi.org/10.20527/jvk.v33i1.5396.

Full text
Abstract:
Abstract. This classroom action research aimed to increase teacher activities, students’s activities and interests in science learning on Dynamic Electrical materials using Crocodile application program. The research was conducted in SMPN 1 Banjarmasin, academic year 2016-2017. The subjects of the study were Science Teachers and students of SMPN 1 Banjarmasin. The object of the research are teacher’s activities, students’ activities, and students’ interest in learning science on Dynamic Electric materials. This study consisted of 2 cycles, each cycle consists of two learning activities sections. The data was collected using an observation sheet, a questionnaire, and an achievement test. The data was analyzed using percentage and qualitatively descripted. The research showed that there are increasing in teacher and student activities which was marked by less time to prepare experiment. There was also an increasing in students’ interest showed by 28.57% of students are fun with the science learning and 22,73% of students are interested in learning science. Based on the result, it can be concluded that science learning on Dynamic Electrical material by using Crocodile application program can increase teacher activities, student activities, and student's interest in IX F grade SMP Negeri 1 Banjarmasin in 1st semester of academic year 2016-2017. Keywords: Crocodile Applications, teacher activities, student activities, Interest in learning Abstrak. Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk meningkatan aktivitas guru, serta aktivitas dan minat peserta didik dalam pembelajaran IPA pada materi Listrik Dinamis menggunakan program aplikasi Crocodile. Penelitian dilakukan SMP Negeri 1 Banjarmasin, Tahun Pelajaran 2016-2017. Subjek penelitian adalah Guru IPA SMP Negeri 1 Banjarmasin dan ….orang peserta didik kelas IXF. Objek penelitian adalah aktivitas guru, aktivitas peserta didik, dan minat belajar peserta didik pada pembelajaran materi Listrik Dinamis. Penelitian terdiri dari 2 siklus, masing-masing terdiri atas dua kali tatap muka. Instrumen penelitian menggunakan lembar observas, angket dan tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan Teknik persentase dan dideskripsikan secara kualitatif. Hasil Penelitian menunjukkan adanya peningkatan aktivitas guru dan peserta didik yang ditandai dengan berkurangnya waktu penyiapan praktikum. Terjadi juga peningkatan minat peserta didik di mana 28,57% peserta didik senang dengan pembelajaran IPA dan 22,73% peserta didik tertarik dengan pembelajaran IPA. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPA pada materi Listrik Dinamis dengan menggunakan program aplikasi Crocodile dapat meningkatkan aktivitas guru, aktivitas peserta didik, dan minat peserta didik di kelas IX F SMP Negeri 1 Banjarmasin. Kata kunci: program aplikasi Crocodile, aktivitas guru, aktivitas peserta didik, minat belajar
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

FITRIANDARI, NURUL. "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SAVI BERBASIS MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH KEJURUAN." VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan 2, no. 3 (July 27, 2022): 226–36. http://dx.doi.org/10.51878/vocational.v2i3.1369.

Full text
Abstract:
The competency of Online Business and Marketing skills requires students to be able to apply the basic skills to be a marketing and have the ability to practice sales. Class XII Product Arrangement Learning at SMKN 1 Kanor places more emphasis on developing student skills through practical materials, resulting in students becoming less interested in learning theoretical material which seems boring and less able to foster student creativity. In other words, the learning process experienced by students requires a creative passion rooted in students' natural curiosity and openness, namely by applying the SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) learning model to develop student learning creativity. Meanwhile, the Kahoot game media is used as a learning evaluation development to foster student interest so that it can encourage an increase in learning outcomes. This study is a Classroom Action Research (CAR) which consists of two cycles, with the research subject being 31 students of class XII BDP-1 at SMKN 1 Kanor in the odd semester of the 2021/2022 academic year. The results showed that the application of the SAVI learning model in Cycle 1 was 73.05% (good) and increased in Cycle 2 by 89.83% (very good), and the application of the Kahoot game media in Cycle 1 only reached 13 (41.94%). ) students who completed, experienced an increase in Cycle 2 as many as 28 (90.32%) students. Meanwhile, students' learning creativity showed an increase with the application of the SAVI learning model which was indicated by the novelty aspect (29.07%), flexibility aspect (35.49%), originality aspect (29.03%), elaboration aspect (35.49 %), and aspects of abstractness (38.71%). ABSTRAKKompetensi keahlian Bisnis Daring dan Pemasaran menuntut siswa untuk dapat menerapkan dasar-dasar keterampilan menjadi seorang marketing dan memiliki kemampuan praktik penjualan. Pembelajaraan Penataan Produk kelas XII di SMKN 1 Kanor lebih menekankan pada pengembangan keterampilan siswa melalui materi praktik sehingga mengakibatkan siswa menjadi kurang tertarik untuk mempelajari materi teori yang terkesan membosankan dan kurang mampu menumbuhkan kreativitas siswa. Dengan kata lain, proses pembelajaran yang dialami oleh siswa membutuhkan adanya gairah kreatif yang berakar pada rasa keingintahuan dan keterbukaan alamiah siswa, yakni dengan menerapkan model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intelectual) untuk mengembangkan kreativitas belajar siswa. Sedangkan, media game Kahoot digunakan sebagai pengembangan evaluasi pembelajaran untuk memupuk ketertarikan siswa sehingga mampu mendorong terjadinya peningkatan hasil belajar. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, dengan subjek penelitian yakni siswa kelas XII BDP-1 di SMKN 1 Kanor pada semester ganjil tahun pelajaran 2021/2022 yang berjumlah sebanyak 31 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran SAVI pada Siklus 1 sebesar 73,05% (baik) dan meningkat pada Siklus 2 sebesar 89,83% (sangat baik), serta penerapan media game Kahoot pada Siklus 1 hanya mencapai 13 (41,94%) peserta didik yang tuntas, mengalami peningkatan pada Siklus 2 sebanyak 28 (90,32%) peserta didik. Sedangkan, kreativitas belajar peserta didik menunjukkan adanya peningkatan dengan penerapan model pembelajaran SAVI yang ditunjukkan oleh aspek novelty (29,07%), aspek flexibility (35,49%), aspek originality (29,03%), aspek elaboration (35,49%), dan aspek abstractness (38,71%).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Salsabila, Nilza Humaira, Ulfa Lu'luilmaknun, Ratih Ayu Apsari, Nourma Pramestie Wulandari, and Sripatmi Sripatmi. "The Perspectives of Mathematics Pre-Service Teacher Student Toward the Use of Educational Games in Mathematics Learning." Edumatika : Jurnal Riset Pendidikan Matematika 3, no. 2 (August 21, 2020): 85. http://dx.doi.org/10.32939/ejrpm.v3i2.527.

Full text
Abstract:
Abstract. The purpose of this study was to determine the perspective of mathematics education college students or preservice mathematics teachers on the use of educational games in mathematics learning at schools. This research is a descriptive study with a quantitative approach. The research subjects were 48 college students in mathematics education. Student perspective data were obtained through a questionnaire given, then the data were tabulated and analyzed. The results showed that 93.75% of students agreed with the use of games in learning mathematics. The reasons students agree with the use of games are students become interested in learning, learning becomes fun, students do not get bored, game technology needs to be utilized in learning activities, the topic is easy to understand, students can learn while playing, games can increase learning interest, learning becomes not monotonous, students become enthusiastic about learning, current learning must be more modern, students are not surfeited about learning, games are following the current digital era, can be a media of learning, effective in learning, increase students' creative thinking, reduce the negative effects of handphone, students become challenged, and students are more relaxed to learn. Abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perspektif mahasiswa pendidikan matematika atau calon guru matematika terhadap penggunaan game edukasi pada pembelajaran matematika di sekolah. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian merupakan mahasiswa pendidikan matematika yang berjumlah 48 mahasiswa. Data perspektif mahasiswa diperoleh melalui angket yang diberikan, kemudian data ditabulasi dan dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 93,75% mahasiswa setuju dengan penggunaan game pada pembelajaran matematika. Alasan mahasiswa setuju dengan penggunaan game adalah siswa menjadi tertarik pada pembelajaran, pembelajaran menjadi menyenangkan, siswa tidak bosan belajar, teknologi game perlu dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran, materi mudah dipahami, siswa dapat belajar sambil bermain, game meningkatkan minat belajar, pembelajaran menjadi tidak monoton, siswa menjadi semangat belajar, pembelajaran sekarang harus lebih modern, siswa tidak jenuh belajar, game sesuai dengan zaman digital sekarang, dapat menjadi media pembelajaran, efektif pada pembelajaran, meningkatkan pemikiran kreatif siswa, mengurangi efek negatif handphone, siswa menjadi tertantang, dan siswa lebih santai belajar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

QURAISIN, IIN. "PROBLEM BASED LEARNING SOLUSI PEMBELAJARAN DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIKA DENGAN TOPIK KPK & FPB DI KELAS IV SDI RAMAH ANAK CILODONG DEPOK." ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar 1, no. 4 (December 6, 2021): 173–78. http://dx.doi.org/10.51878/elementary.v1i4.708.

Full text
Abstract:
Learning mathematics on the topic of KPK and FPB is one of the materials considered "difficult" by students. Because of this material, students are required to be able to understand multiplication and division very well. If a student's understanding is proficient in multiplication and division, it will automatically be very easy for them to solve questions related to the KPK and FPB. And usually the teacher to deliver this material more often/generally uses classical learning models or lectures. Because this learning model is considered to be the most "correct" in providing understanding to students. But in reality, students are becoming less and less interested and add the label "very difficult" to learning mathematics. From here, the research was conducted by providing a different learning model, namely using the PBL (Problem Based Learning) learning model or also known as PBM (Problem Based Learning). The basis of this learning model is that students are invited to find solutions in solving story problems related to KPK and FPB questions in their respective group discussions, so that students are interested and challenged in solving these problems. This research was conducted through classroom action research (CAR) with 3 stages/cycles (Pre-Cycle, Cycle I, and Cycle II) in it. Problem-Based Learning Model is used in cycles I and II. Based on the research results obtained in the pre-cycle and cycle I, there was an increase in student learning outcomes from only 33% of students who scored above the KKM to 52% of students who completed the KKM. After improving learning in cycle I to cycle II, there was an increase again in student acquisition scores, from 52% of students who completed the KKM to 95% of students who completed the KKM. From the results of this study, it can be concluded that the mathematics learning outcomes given the Problem Based Learning model or PBL (Problem Based Learning) are better than the students' mathematics learning outcomes without using the Problem Based Learning model. ABSTRAKPembelajaran matematika pada topik KPK dan FPB merupakan salah satu materi yang dianggap “sulit” oleh siswa. Karena materi ini siswa dituntut harus sudah mampu memahami perkalian dan pembagian dengan sangat baik. Jika pemahaman seorang siswa sudah mahir di perkalian dan pembagiannya, maka secara otomatis akan sangat mudah bagi mereka untuk menyelesaikan soal-soal yang berkaitan dengan KPK dan FPB. Dan biasanya guru untuk menyampaikan materi ini lebih sering/pada umumnya menggunakan model pembelajaran klasik atau ceramah. Karena model pembelajaran ini dianggap paling “jitu” dalam memberikan pemahaman kepada siswa. Namun kenyataannya, siswa menjadi semakin kurang tertarik dan menambahkan label “sulit sekali” terhadap pembelajaran matematika. Dari sinilah, penelitian dilakukan dengan memberikan model pembelajaran yang berbeda, yaitu menggunakan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning) atau disebut juga dengan PBM (Pembelajaran Berbasis Masalah). Dasar model pembelajaran ini yaitu siswa diajak untuk menemukan solusi dalam menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan soal-soal KPK dan FPB dalam diskusi kelompoknya masing-masing, agar siswa tertarik dan tertantang dalam menyelesaikan soal tersebut. Penelitian ini dilakukan melalui penelitian tindakan kelas (PTK) dengan 3 tahapan/siklus (Pra-Siklus, Siklus I, dan Siklus II) didalamnya. Model Pembelajaran Berbasis Masalah digunakan pada siklus I dan II. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan pada pra-siklus dan siklus I, yaitu terjadi peningkatan hasil belajar siswa dari hanya terdapat 33% siswa yang mendapat nilai di atas KKM menjadi 52% siswa yang tuntas KKM. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus I menuju siklus II, terjadi peningkatan kembali pada nilai perolehan siswa yaitu dari 52% siswa tuntas KKM menjadi 95% siswa tuntas KKM. Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika yang diberi model Pembelajaran Berbasis Masalah atau PBL (Problem Based Learning) lebih baik daripada hasil belajar matematika siswa tanpa menggunakan model Pembelajaran Berbasis Masalah.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Noorhidayati, Noorhidayati, Ina Apriliana, and Hardiansyah Hardiansyah. "The Development of Student Worksheets on Inquiry-Based Plant Growth and Development Sub-Concept." BIO-INOVED : Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan 3, no. 2 (June 30, 2021): 119. http://dx.doi.org/10.20527/bino.v3i2.10376.

Full text
Abstract:
The concept of plant growth and development is important to learn, through a conceptual, contextual and scientific approach. The results of the analysis of the needs of Biology teachers and grade XII students of SMAN 2 Kintap show that there are still problems in making student worksheet on certain materials. As many as 91% of students are interested in student worksheet which is accompanied by lots of illustrations, concrete pictures, and easy to understand subject matter. Then, as many as 83% who like worksheet which looks colorful and attractive. This development research uses a 4D model which is limited to the Develop stage. This study aims to describe the validity and practicality of the student worksheet subconcept of Inquiry-Based Plant Growth and Development. The research was carried out in grade XII MIA SMAN 2 Kintap and Biology Education Study Program FKIP ULM. The results showed that the student worksheet of the Plant Growth and Development subconcept obtained an average validity score of 97% from 4 aspects of the assessment that were assessed by 3 (three) validators and included very valid criteria (can be used without revision), while practicality obtained a value of 3.8 from the assessment. by 12 (twelve) students, included in the very good criteria, so it is practical to use.Abstrak Konsep pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan penting untuk dipelajari, melalui pendekatan konseptual, kontekstual dan ilmiah. Hasil analisis kebutuhan guru Biologi dan peserta didik kelas XII SMAN 2 Kintap menunjukkan bahwa pembuatan LKPD pada materi tertentu masih terkendala. Sebanyak 91% peserta didik tertarik dengan LKPD yang disertai banyak ilustrasi, gambar-gambar yang konkrit, dan mudah memahami materi pelajaran. Lalu, sebanyak 83% yang menyukai LKPD yang tampilannya warna-warni dan menarik. Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4D yang dibatasi pada tahap Develop. Penelitian ini bertujuan bertujuan untuk mendeskripsikan validitas dan kepraktisan LKPD subkonsep Pertumbuhan dan perkembangan Tumbuhan Berbasis Inkuiri. Penelitian dilaksanakan di kelas XII MIA SMAN 2 Kintap dan Program Studi Pendidikan Biologi FKIP ULM. Hasil penelitian menunjukkan LKPD subkonsep Pertumbuhan dan Perkembangan Tumbuhan memperoleh skor validitas rata-rata 97% dari 4 aspek penilaian yang dinilai oleh 3 (tiga) validator dan termasuk kriteria sangat valid (dapat digunakan tanpa revisi), sedangkan kepraktisan diperoleh nilai 3,8 dari penilaian oleh 12 (dua belas) peserta didik, termasuk dalam kriteria sangat baik, sehingga praktis untuk digunakan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Citrasukmawati, Alfina, Rahardjo Rahardjo, and Tjandrakirana Tjandrakirana. "PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA DENGAN TAMPILAN MACROMEDIA FLASH DI SMP." JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains) 1, no. 2 (January 23, 2017): 94. http://dx.doi.org/10.26740/jpps.v1n2.p94-100.

Full text
Abstract:
The topic Nutrition and Energy Transformation concepts are abstract and difficult to comprehend. To overcome such a difficulty, it is necessary to develop a set of instructional package incorporating Macromedia flash. The Dick and Carey instructional development model was used for that purpose. Before the implementation of the instructional programs, all of the components of the instructional package consisted of lesson implementation plan, media, student worksheet Guided discovery type, student workbook, and assesment intrument, were validated and met the prescribed criteria. Implementation in the school only observe one class without replication. Thirty Junior High School Students involvedin this investigation using One Group Pretest-Postest Design. Result of this research shows the lesson plan is good (3,5), learning modul is good (3,0), student worksheet type Guided discovery is good (3,5), media is good (3,5), and student achievement mastery also good (3,0). Implementation lesson plan in class using direct instruction is good (3,67), with reliability around 82% (good/reliable). Student activity commonly is good (13,25) with reliable average 92%. Student respon is good, above 83%. Student achievement increase with Gain score above 0.7. The result of observation of the teaching and learning process, conducted during its implementation, showed that there was a consistency betweenthe prescribed teaching and learning experienced with its implementation. Students had met the 80% minimum mastery criteria. So it can be concluded that the development instructional package is effective to increase the junior High School student achievement. Materi proses perolehan nutrisi dan transformasi energi pada tumbuhan hijau sulit dipahami oleh siswa karena bersifat abstrak, sehingga tidak dapat dilihat secara nyata. Atas dasar itu, perlu kiranya mengembangkan perangkat pembelajaran dengan bantuan tampilan media Macro flash. Untuk itu, telah dilakukan suatu penelitian pengembangan perangkat pembelajaran, yang berorientasi Dick and Carey dan bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini hanya dilakukan pada satu kelas saja, tanpa melakukan ulangan. Subyek penelitian 30 orang siswa kelas VIII SMP Negeri 22 Surabaya, dengan rancangan Short Case Pretest-Postest, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif. Hasil penilaian RPP baik (3,5), BAS baik (3,0), LKS bercirikan Guided discovery baik (3,5), media baik (3,5) dan tes hasil belajar baik (3,0). Pengelolaan pelaksanaan di kelas dengan pembelajaran langsung termasuk baik (3,67) dengan reliabilitas 82% (baik/reliabel). Aktivitas siswa secara umum baik (13,25)dengan reliabilitas rata-rata 92%. Respon siswa secara umum tertarik sebesar 83% lebih. Tes hasil belajar menunjukan peningkatan tinggi dengan Gain score diatas 0,7. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa pengembangan perangkat pembelajaran biologi berbasis Macromedia flash di SMP, layak digunakan, keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas dan respon siswa baik, serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Nurmaya, Andi Lely. "PENERAPAN PERMAINAN KARSEN (KARTU ASEAN) UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN PKn KELAS VI SDN 2 BATARAGURU KOTA BAUBAU." JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar) 4, no. 1 (January 31, 2019): 624. http://dx.doi.org/10.26618/jkpd.v4i1.1728.

Full text
Abstract:
PKn learning in practice still faces many obstacles such as teachers who have difficulty in activating students to be involved directly in the learning process, some students view Citizenship Education subjects as conceptual and theoretical subjects, as a result students follow PKn learning feel sufficiently noted and memorize concepts and theories that are preached by the teacher. Refusing from the above facts, we created an innovation in learning, namely the Karsen Game based on playing cards, which are played by five people. The application of the Karsen Game in learning, will make learning fun, students will be more interested in following learning, more active in participating in learning Student activeness after applying the Karsen Game in Civics learning will increase. This can be seen from the results of the author's observation when the learning process took place, students were more serious in attending the lesson, more often asking questions and answering questions posed by the teacher and the tasks were completed in a timely manner. able to increase the activeness of class VI SDN 2 Bataraguru Baubau City Keywords: Civics Learning, Karsen Games, Student Activity Pembelajaran PKn pada parakteknya masih mengalami banyak kendala-kendala seperti guru pengampu mengalami kesulitan dalam mengaktifkan siswa untuk trlibat langsung dalam proses pembelajaran, sebagian siswa memandang mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sebgai mata pelajaran yang bersifat konseptual dan teorotis, akibatnya siswa mengikuti pembelajaran PKn merasa cukup mencatat dan menghafal konsep-konsep dan teori yang diceramahkan oleh guru.Bertolak dari kenyataan di atas kemudian kami menciptakan sebuah inovasi dalam pembelajaran yaitu Permainan Karsen yang didasari dari permainan Kartu remi, yang dimainkan oleh lima orang. Penerapan Permainan Karsen dalam pembelajaran, akan membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, siswa akan lebih tertarik mengikuti pembelajaran, lebih aktif mengikuti pelajaranKeaktifan siswa setelah menerapkan Permainan Karsen dalam pembelajaran PKn menjadi meningkat. Hal ini terlihat dari hasil observasi penulis pada saat proses pembelajaran berlangsung, siswa lebih serius mengikuti pelajaran, lebih sering bertanya maupun menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru dan tugas-tugasnya pun diselesaikan dengan tepat waktu.Dengan demikian maka dapat disimpulkan penerapan Permainan Karsen dalam pembelajaran PKn mampu meningkatkan keaktifan siswa kelas VI SDN 2 Bataraguru Kota BaubauKata Kunci: Pembelajaran PKn, Permainan Karsen, Keaktifan Siswa
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Rahyuni, Rahyuni, Muhammad Yunus, and Sundari Hamid. "Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo." Bosowa Journal of Education 1, no. 2 (June 9, 2021): 65–70. http://dx.doi.org/10.35965/bje.v1i2.657.

Full text
Abstract:
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat, dikarenakan perkembangan era globalisasi dan perkembangan teknologi yang semakin canggih dan bisa berdampak pada siswa,membuat orang tua semakin resah atas perkembangan teknologi terutama pada permainan game online. Penulis tertarik untuk meneliti siswa yang kecanduan bermain game online, tujuan peniltian ini untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo.Jenis penelitian yang digunakan adalah ex post facto. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo yang terdiri dari 39 sekolah. Penentuan sampel menggunakan metode multistage random sampling sehingga diperoleh SDN 101 Tadangpalie, SDN 104 Abbanuangnge, SDN 99 Lampulung, dan SDN 244 Pammana yang menjadi sampel. Data yang diperoleh dengan menggunakan angket yang dianalisis secara statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game onlinedapat mempengaruhi motivasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) berdasarkan nilai rata-rata yaitu 91,21 menunjkkan intensitas siswa kelas V dalam menggunakan game online berada dalam kategori tinggi atau sangat berpengaruh terhadap miotivasi belajar siswaSD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo, (2) berdasarkan nilai rata-rata 83,44 menunjukkan prestasi belajar siswa berada dalam kategori tinggi atau berpengaruh pada prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo, (3) tidak ada pengaruh positif game online terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. This research is motivated by the increasingly rapid development of technology, due to the development in the era of globalization and technologicy that are increasingly sophisticated and can have an impact on students, making parents increasingly restless about technological developments, especially in online game play. The author is interested in researching students who are addicted to play online games. The purpose of this study is to determine the effect of online games on learning motivation and student achievement in SD Pammana District, Wajo Regency. The type of research used is ex post facto. The population in this study were all students of SD Pammana District, Wajo Regency, which consisted of 39 schools. The samples were determined using the multistage random sampling method so that SDN 101 Tadangpalie, SDN 104 Abbanuangnge, SDN 99 Lampulung, and SDN 244 Pammana were sampled. The data obtained by using a questionnaire were analyzed using descriptive and inferential statistics. The results showed that online games can affect student motivation in SD Pammana District, Wajo Regency. Based on the results of the study, it can be concluded that (1) based on the average value of 91.21 showing that the intensity of class V students in using online games is in the high category or it highly influences the learning motivation of SD students in Pammana District, Wajo Regency, (2) based on the average value of 83.44 indicating that student achievement is in the high category or it has an effect on student achievement of SD Pammana District, Wajo Regency, (3) there is no positive effect of online games on learning motivation and student achievement of SD Pammana District, Wajo District.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Lathifaturrohmah AJ, Binti, and Nur Anita Yunikawati. "MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA MENGGUNAKAN ONLINE STUDENT RESPONSE SYSTEM : EKSPERIMEN." Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan 10, no. 1 (August 11, 2022): 89. http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v10n1.p89--111.

Full text
Abstract:
Low student engagement can be indicated by students who are passive during learning, are not interested in learning and lack of focus on learning. This can be addressed by the use of OSRS(Socrative and Clickers) to increase student engagement. The purpose of this study was to determine the influence and differences in student engagement between classes that use Socrative and classes that use Clickers. The "Pretest-Posttest Nonequivalent Multiple Group Design" design was used in this study, with data collection using questionnaires and data analysis using the ANCOVA test. The results of this study inform that the Socrative and Clickers platforms have a positive influence on student engagement. Although, student engagement between the Socrative class and the Clickers class did not differ significantly, student engagement in the Socrative class was 6.4% higher than the Clickers class which was 6.1%. Based on the results of the study, it can be concluded that the use of Socrative and Clickers can encourage student interaction and participation which leads to increased student engagement and has the potential to improve student learning assessment. Suggestions for future research are to be able to use larger samples and longer treatment times. AbstrakKeterlibatan siswa yang rendah dapat terindikasi dari siswa yang pasif saat pembelajaran, tidak tertarik dengan pembelajaran serta kurangnya focus pada pembelajaran. Hal tersebut dapat diatasi dengan penggunaan OSRS(Socrative dan Clickers) untuk dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh serta perbedaan keterlibatan siswa antara kelas yang menggunakan Socrative dan kelas yang menggunakan Clickers. Rancangan “Pretest-Posttest Nonequivalent Multiple Group Design” digunakan dalam penelitian ini, dengan pengumpulan data menggunakan kuesioner dan analisis data menggunakan uji ANCOVA. Hasil dari penelitian ini menginformasikan bahwa platform Socrative dan Clickers memiliki pengaruh positif terhadap keterlibatan siswa. Meskipun, keterlibatan siswa antara kelas Socrative dan kelas Clickers tidak berbeda secara signifikan, namun keterlibatan siswa di kelas Socrative sebesar 6,4% lebih tinggi dibandingkan dengan kelas Clickers yang sebesar 6,1%. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Socrative dan Clickers dapat mendorong interaksi dan partisipasi siswa yang mengarah pada peningkatan keterlibatan siswa serta memiliki potensi untuk meningkatkan penilaian pembelajaran siswa. Saran untuk penelitian selanjutnya yaitu dapat menggunakan sampel yang lebih besar dan waktu perlakuan yang lebih panjang.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Pramudyani, Avanti Vera Risti, Prima Suci Rohmadheny, and Sodiq Aziz Kuntoro. "Pembelajaran humanistik Maslow dan Rogers: Implikasi SN DIKTI selama Pandemic Covid-19." Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 5, no. 2 (February 18, 2021): 2037–49. http://dx.doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1117.

Full text
Abstract:
Pembelajaran student center menekankan partisipasi aktif mahasiswa selama proses interaksi, tetapi Pandemic Covid-19 merubah prosesnya menjadi daring. Perubahan bentuk interaksi dan penyesuaian tujuan pembelajaran harus mengutamakan penerapan karakteristik SN DIKTI. Penelitian ini bertujuan memberikan gambaran tentang implementasi karakteristik pembelajaran di Prodi PG PAUD selama pandemic dengan student center. Penelitian survey cross sectional ini melibatkan mahasiswa aktif (n=54). Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner berbantuan Google Form. Data dianalisis secara kuantitatif dan dideskripsikan secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan mahasiswa penuh kesadaran terlibat aktif bersama dosen merumuskan rencana pembelajaran meliputi capaian, tujuan, metode, indikator, rencana aktivitas pembelajaran, dan prosentase penilaian; serta mahasiswa lebih tertarik untuk menyampaikan gagasan daripada mendengarkan ceramah selama perkuliahan. Aktivitas tersebut belum sepenuhnya pembelajaran aktif, namun merupakan bentuk implementasi dari student center teori pembelajaran humanis menurut Maslow dan Rogers. Pembelajaran student center yang humanis sangat sesuai diterapkan pada masa pandemic karena keterbatasan interaksi langsung, khususnya mengembangkan kemandirian mahasiswa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Mustofa, Zainul. "PENGARUH DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA TENTANG KONSENTRASI LARUTAN DAN APLIKASINYA." Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan 7, no. 1 (July 28, 2019): 14–29. http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p14--29.

Full text
Abstract:
The main objective of this study was to determine the effect of discovery learning assisted e-learning in improving mastery of the concept of solution and solution concentration. The research subjects consisted of 19 dressmaking students, Al Munawwariyyah Vocational School, Bululawang, Malang. The results showed that discovery learning assisted e-learning can significantly improve student mastery of concepts with an N-gain average value of 0.63 (high medium) and an effect size value of 0,72 (high medium). Students' skills in applying the theory of solution and the concentration of a solution in the process of coloring cloth with a certain concentration increased. Through the activities of e-learning based discussion forums in the classroom, most students are interested in utilizing the fabric coloring theory in increasing fabric color variations to increase the attractiveness of the products produced. AbstrakTujuan utama pada penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning dalam meningkatkan penguasaan konsep larutan dan konsentrasi larutan. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa Tata Busana, SMK Al Munawwariyyah, Bululawang, Malang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa secara signifikan dengan nilai N-gain rata-rata sebesar 0,63 (medium tinggi) dan effect size sebesar 0,72 (medium tinggi). Keterampilan siswa dalam mengaplikasikan teori larutan dan konsentrasi larutan pada proses pewarnaan kain dengan konsentrasi tertentu meningkat. Melalui kegiatan forum diskusi berbasis E-learning di kelas, sebagian besar siswa tertarik untuk memanfaatkan teori pewarnaan kain dalam meningkatkan variasi warna kain agar meningkatkan daya tarik produk yang dihasilkan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Hidayah, Nikken Isnaini, Vina Dwi Riski, Lela Kumalasari, and Erika Laras Astutiningtyas. "Pengaruh Penggabungan Metode Outdoor Dengan Indoor Learning Menggunakan Sistem Sepur Selam." Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika 4, no. 2 (November 14, 2018): 168. http://dx.doi.org/10.29407/jmen.v4i2.12187.

Full text
Abstract:
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggabungan metode Outdoor dengan Indoor Learning menggunakan sistem sepekan di luar sepekan di dalam (SEPUR SELAM) terhadap prestasi belajar siswa pada pokok bahasan Polinomial kelas XI IPA SMA Negeri 1 Tawangsari tahun pelajaran 2017/2018. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu. Data dikumpulkan menggunakan tes, dokumentasi, angket, observasi, dan wawancara. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 3 sebagai kelas kontrol dan XI IPA 5 sebagai kelas eksperimen. Hasil analisis uji-t menunjukkan bahwa thitung = 6,098 > ttabel = 2,288 maka H0 ditolak. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan penggabungan metode Outdoor dengan Indoor Learning menggunakan Sistem Sepekan di Luar Sepekan di Dalam (SEPUR SELAM) terdahap prestasi belajar siswa pada pokok bahasan Polinomial. Sedangkan angket respon siswa menyatakan 100% siswa tertarik dan mengalami kondisi pembelajaran yang berbeda dengan penggabungan metode Outdoor dengan Indoor Learning, sedangkan 97,4% siswa termotivasi dan tidak mengalami kejenuhan. Kata kunci: Outdoor Learning;Indoor Learning;hasil belajar matematika Abstract: His research aims to determine the effect of combining Outdoor methods with Indoor Learning using a week-long system within a week in (SEPUR SELAM) on student achievement on the subject of Polynomial class XI Science at SMA Negeri 1 Tawangsari in the academic year 2017/2018. The type of research used is experimental research. Data were collected using tests, documentation, questionnaires, observations, and interviews. The sample in this study were students of class XI IPA 3 as the control class and XI IPA 5 as the experimental class. The result of the t-test analysis shows that t count = 6.098> t table = 2.288 then H0 is rejected. It was concluded that there was an effect of using the combination of Outdoor methods with Indoor Learning using the Sepekan System outside the Week in (SEPUR SELAM) at the level of students' learning achievement on the subject of Polynomial. While the student response questionnaire stated 100% of students were interested and experienced different learning conditions with the incorporation of Outdoor methods with Indoor Learning, while 97.4% of students were motivated and did not experience saturation. Keyword: Outdoor Learning;Indoor Learning; learning outcomes of mathematics
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

REJEKI, MEIYEN DWI. "PEMANFAATAN ANIMASI PLOTAGON UNTUK MENINGKATKAN ANTUSIASME SISWA DALAM MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA." LANGUAGE : Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa dan Sastra 2, no. 1 (March 28, 2022): 64–70. http://dx.doi.org/10.51878/language.v2i1.1036.

Full text
Abstract:
The purpose of this research is to increase students' enthusiasm in learning Indonesian by utilizing plotagon animation. Negotiation material is a material that must be practiced so that students understand better, but online learning conditions so teachers must be able to make negotiation materials with online conditions that are interesting and easy to understand. From these problems the authors are interested in conducting research with the title "Utilization of Plotagon Animation to Increase Student Enthusiasm in Indonesian Language Subjects". This research was conducted at SMKN 1 Cikarang Selatan which is located at Jalan Ciantra, Sukadami Village, South Cikarang District, Bekasi Regency, West Java. In this study, the population was all students of class X TEB, totaling 36 students. Sampling is the total sampling technique or the number of samples is the same as the total population. The learning material in this research is negotiation material. The data obtained by using a questionnaire. The technical analysis of the data is by calculating the results of the questionnaire on how enthusiastic the students are in learning Indonesian with plotagon animation. After the data is collected then it is analyzed by quantitative descriptive method. From this research, it shows that 72.22% of students are interested in learning plotagon animation and 92.3% of students understand the material by learning plotagon animation, 88.88% of students concentrate on receiving negotiation material with plotagon animation. As many as 92.3% of students who have more curiosity about learning with plotagon animation. The advantage in learning plotagon animation is that it makes it easier for students to understand the material and is able to increase students' enthusiasm and motivation. Based on the results of data processing, it is known that the plotagon animation developed can be used in the learning process. As for the future, it is hoped that plotagon animation can be developed even better in supporting learning activities. ABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan antusiasme siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dengan memanfaatkan animasi plotagon. Materi negosiasi adalah suatu materi yang harus dipraktikan sehingga siswa lebih paham, akan tetapi kondisi pembelajaran yang daring sehingga guru harus mampu membuat materi negosiasi dengan kondisi daring yang menarik dan mudah dipahami. Dari permasalahan tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “ Pemanfaatan Animasi Plotagon Untuk Meningkatkan Antusiasme Siswa Dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia”. Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Cikarang Selatan yang beralamat di jalan Ciantra Desa Sukadami Kecamatan Cikarang Selatan Kabupaten Bekasi Jawa Barat. Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh siswa kelas X TEB yang berjumlah 36 siswa. Pengambilan sample yaitu dengan Teknik total sampling atau jumlah sampel sama dengan jumlah populasi. Materi pembelajaran dalam penelitian ini adalah materi negosiasi. Adapun data diperoleh dengan menggunakan angket. Teknis analisis datanya yaitu dengan menghitung hasil angket seberapa antusias siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dengan animasi plotagon. Setelah data terkumpul kemudian dianalisis dengan metode deskriptif kuantitatif . Dari penelitian ini menunjukkan bahwa 72,22% siswa tertarik dengan pembelajaran animasi plotagon dan 92,3% siswa paham materi dengan pembelajaran animasi plotagon, 88,88% siswa berkonsentrasi menerima materi negosiasi dengan animasi plotagon . Sebesar 92,3% siswa yang memiliki rasa ingin tahu lebih terhadap pembelajaran dengan animasi plotagon. Kelebihan dalam pembelajran animasi plotagon ini adalah memudahkan siswa dalam memahami materi dan mampu memberikan peningkatan antusiasme dan motivasi siswa. Berdasarkan hasil pengolahan data diketahui bahwa animasi plotagon yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan untuk kedepannya, diharapkan animasi plotagon bisa dikembangkan lebih baik lagi dalam menunjang kegiatan pembelajaran.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Rahadian, Dian, Ikeu Suryani, and Siti Husnul Bariyah. "Perancangan dan Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Praktikum Dengan Performance Assessment Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Di SMAN 6 Garut." JURNAL PETIK 6, no. 1 (April 26, 2020): 70–77. http://dx.doi.org/10.31980/jpetik.v6i1.750.

Full text
Abstract:
Permasalahan ini di latar belakangi atas permasalahan kurangnya keaktifan siswa kelas X SMA Negeri 6 Garut pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui : 1) perancangan penggunaan metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment; 2) mengetahui implementasi metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment; dan 3) untuk mengetahui hasil penerapan metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian Mix Method, bahwa analisis data dilakukan dengan kualitatif dan kuantitatif dengan desain penelitian yang mengacu pada Model ADDIE (Anayisis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Model ADDIE ini digunakan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPP dengan pemilihan metode pembelajaran yang digunakan adalah metode praktikum dengan performance assessment. Untuk subjek penelitian yaitu kelas X MIPA 2 dengan jumlah siswa sebanyak 31 siswa. Data dikumpulkan dengan observasi/ penelitian secara langsung, penilaian kinerja (performance assessment), angket respon siswa dan observasi guru. Berdasarkan hasil penelitian, untuk implementasi metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment terlebih dahulu merancang RPP sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Setelah perancangan RPP selesai dirancang maka implemenatasinya di sesuaikan dengan rencana yang telah disusun/ dirancang. Untuk hasil penilaian kinerja (performance assessment) didapatkan 67,74% siswa dengan kategori sangat baik, 22,58% siswa dapat dikategorikan memiliki kinerja baik dan 9,68% siswa dikategorikan memiliki kinerja cukup, tidak ada siswa yang memiliki kinerja kurang atau rendah, dan rata-rata nilai penilaian kinerja (performance assessment) yaitu 79,07 menunjukan bahwa penilaian siswa pada Performance Assessment dalam kategori BAIK. Sedangkan, nilai rata-rata angket tanggapan siswa yaitu 83,61% yang termasuk pada kategori angket siswa BAIK / TERTARIK. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment dapat meningkatkan keaktifan siswa, karena dengan penggunaan performance assessment siswa dituntut untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Kata kunci :Metode Pembelajaran Berbasis Praktikum, Performance Assessment, Keaktifan Siswa Abstract This problem is due to the lack of activeness of class X students of SMA 6 Garut in the subject of Information and Communication Technology. The purpose of this study is to find out: 1) the design of the use of practical based learning methods with performance assessment; 2) knowing the implementation of practicum-based learning methods with performance assessment; and 3) to find out the results of the application of practicum-based learning methods with performance assessment. The research conducted is a type of Mix Method research, that data analysis is done qualitatively and quantitatively with a research design that refers to the ADDIE Model (Anayisis, Design, Development, Implementation and Evaluation). ADDIE model is used to develop learning tools in the form of lesson plans with the selection of learning methods used are practical methods with performance assessment. For research subjects, class X MIPA 2 with a total of 31 students. Data were collected by direct observation / research, performance assessment (questionnaire), student questionnaire responses and teacher observation. Based on the results of the study, for the implementation of practicum-based learning methods with performance assessment in advance designing lesson plans in accordance with the needs and characteristics of students. After the design of the lesson plan is completed, the implementation is adjusted to the plan that has been prepared / designed. For the performance assessment results obtained 67.74% of students with very good categories, 22.58% of students can be categorized as having good performance and 9.68% of students are categorized as having sufficient performance, there are no students who have poor or low performance, and the average value of performance assessment (performance assessment) which is 79.07 shows that the assessment of students on Performance Assessment in the GOOD category. Meanwhile, the average value of the student response questionnaire was 83.61% which was included in the GOOD / INTERESTED student questionnaire. It can be concluded that the use of practical based learning methods with performance assessment can increase student activity, because by using performance assessment students are required to play an active role in learning. Keywords : Practicum Based Learning Method, Performance Assessment, Student Activity
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Irawan, Bayu, Muhammad Muhyi, and Yoso Wiyarno. "Pengembangan Permainan Kasvol Terhadap Minat Siswa Untuk Bermain Bolavoli Saat Pembelajaran PJOK Pada Siswa Kelas VI MI Baiturrahman Kedurus Surabaya." Jendela Olahraga 6, no. 1 (January 12, 2021): 189–96. http://dx.doi.org/10.26877/jo.v6i1.6766.

Full text
Abstract:
Students are less active in learning because the learning model is less varied. The problem that arises in learning volleyball at MI Baiturrahman Kedurus is the lack of student interest in doing basic volleyball movements, namely passing and serving, because according to him, volleyball is a boring game. The observation result of PJOK teacher was found that 61.5% of 65 students stated that they were not interested in volleyball. This condition encourages researchers to develop Kasvol games. The research was conducted on grade VI students of MI Baiturrahman Kedurus. This research is a development research using the Borg & Gall model. It can be concluded that the development of the Kasvol game is feasible to be used as a medium to increase student interest in the PJOK learning process. This is evidenced by expert assessment of the content of teaching materials with a percentage of 95% (very good), practice is applied with the results of field trials by field practitioners getting a percentage of 98% (very good) and the development of Kasvol games is said to be effective as evidenced by small group trial analysis. . and large groups respectively get a percentage of 63% (good) and 64% (good)Keywords: Kasvol Games, student Interest, Volleyball AbstrakSiswa yang kurang aktif dalam pembelajaran disebabkan oleh model pembelajaran yang kurang variatif. Permasalahan yang timbul saat pembelajaran bolavoli di MI Baiturrahman Kedurus adalah kurangnya minat siswa untuk melakukan gerak dasar permainan bolavoli yakni passing dan servis. Hal ini disebabkan karena bolavoli dianggap permainan membosankan. observasi guru PJOK memperoleh hasil 61,5% dari 65 siswa yang mengatakan tidak tertarik dengan permainan bolavoli. Kondisi ini mendorong peneliti untuk mengembangkan permainan kasvol. Penelitian dilakukan pada siswa kelas VI MI Baiturrahman Kedurus. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model Borg & Gall. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan kasvol valid untuk digunakan sebagai media untuk meningkatkan minat siswa pada proses pembelajaran PJOK. Hal tersebut dibuktikan dari evaluasi ahli isi materi bahan ajar dengan persentase 95% (sangat baik), praktis untuk diterapkan dengan hasil uji lapangan oleh praktisi lapangan mendapatkan persentase 98% (sangat baik) dan pengembangan permainan kasvol dikatakan efektif dibuktikan dari analisis uji coba kelompok kecil dan kelompok besar yang masing-masing memperoleh persentase 63% (baik), dan 64% (baik).Kata kunci: Permaian Kasvol, Minat Siswa, Bolavoli
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Wibowo, Antonius Tri, and B. M. Wara Kushartanti. "MODIFIKASI PERMAINAN SEPAKBOLA BAGI SISWA SMA PENDERITA ASMA." Jurnal Keolahragaan 1, no. 2 (September 1, 2013): 104–19. http://dx.doi.org/10.21831/jk.v1i2.2567.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modifikasi permainan sepakbola bagi siswa SMA penderita asma. Modifikasi permainan sepakbola diharapkan dapat digunakan oleh guru olahraga dalam pembelajaran di sekolah-sekolah yang memiliki siswa berpenyakit asma dan menjadi alternatif bagi siswa SMA yang menderita penyakit asma yang tertarik untuk bermain sepakbola. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadaptasi langkah-langkah penelitian pengembangan menurut Borg & Gall (1983, p.775) sebagai berikut: (1) pengumpulan informasi di lapangan, (2) melakukan analisis terhadap informasi yang telah dikumpulkan, (3) mengembangkan produk awal (draf awal), (4) validasi ahli dan revisi, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (6) uji coba lapangan skala besar dan revisi dan (7) pembuatan produk final. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap siswa SMA Kolese De Britto kelas X dan kelas XI yang menderita sakit asma sebanyak 13 siswa. Uji coba skala besar dilakukan di tempat yang sama dengan jumlah siswa 13 siswa yang berbeda pada saat skala kecil yang menderita asma. Hasil penelitian yaitu berupa modifikasi permainan sepakbola bagi siswa SMA penderita asma dengan perubahan ukuran lapangan, jumlah gawang disertai bentuk gawang, ukuran bola, jumlah pemain dan aturan bermain. Dari hasil penilaian para ahli, dapat ditarik kesimpulan bahwa modifikasi permainan sepakbola bagi siswa SMA penderita asma sangat baik dan efektif sebagai sarana alternatif olahraga bagi penderita asma yang ingin bermain sepakbola dan sebagai terapi asma. MODIFICATION OF SOCCER GAME FOR SENIOR-HIGH-SCHOOL-STUDENTS ASTHMA SUFFERERSAbstractThe main aims of this study are to create a modified soccer games for Atsmatic highschool students. The modified game hopefully can be an alternative way for sport teacher to teach soccer for Asthmatic students and make the student interested in playing it. This study was research and development type by adapting Borg & Gall’s (1983: 775) procedur of R&D research as follows: (1) data collection, (2) data analysis, (3) first draft product development, (4) expert validation and revision, (5) small scale product testing and revision, (6) large scale product testing and revision, and (7) final product development. Small scale product testing was done in Kolese De Britto Highschool, with 13 asthmatic students, class X and XI. The results of the study is a modul of modified soccer for asthmatic Highschool Students. From the expert judgement, it can be seen that the modified soccer game is good and effective for atsmatic students who want to paly soccer and can be used as theraphy. The modified game can be an alternative way for sport teacher to teach soccer for asthmatic students and make the student interested in playing it.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Suparno, Antoni. "Implementasi Citizen Public Relations Melalui Ekspresi Diri Instagram Dalam Membangun Brand Awareness Universitas Universal." Gunahumas 1, no. 1 (September 21, 2020): 105–21. http://dx.doi.org/10.17509/ghm.v1i1.28382.

Full text
Abstract:
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk memahami motif para mahasiswa membuat posting ekspresi diri yang identik dengan brand Universitas Universal (UVERS), memahami bagaimana ekspresi diri para mahasiswa tersebut membangun brand awareness Universitas Universal (UVERS), dan alasan para mahasiswa memilih Instagram untuk melakukan ekspresi diri. Penelitian kualitatif ini menggunakan metode Kualitatif Deskriptif dengan menerapkan teknik pengumpulan data focus group discussion (FGD), teknik wawancara, observasi, hingga pengumpulan data dokumen, visual, dan audio. Temuan yang didapatkan melalui penelitian ini adalah para mahasiswa memiliki motif untuk memperkenalkan kegiatan dan nilai-nilai Universitas Universal (UVERS) di setiap ekspresi dirinya di Instagram. Sedangkan brand awareness Universitas Universal (UVERS) dapat terbentuk dengan SoMe storytelling branding atau Citizen Public Relations yang dilakukan oleh para mahasiswa. Kemudian para mahasiswa juga tertarik menggunakan Instagram karena kelebihan Instagram untuk surveillance, documentation, creativity, dan coolness. Kata Kunci : Motif, Brand Awareness, SoMe Storytelling Branding, Citizen Public Relations. ABSTRACT This study aims to understand the motives of students to post self expression that is identic to the Universal University (UVERS) brand, understanding how the student self expression builds Universal University (UVERS) brand awareness, and their reason chose Instagram to do self expression. This qualitative research uses descriptive qualitative method by applying focus group disscussion (FGD) data collection techniques, interview techniques, observation, and collecting document, visual, and audio data. The findings obtained through this study are that students have a motive to introduce the Universal University (UVERS) activities and values in each expression of themselves on Instagram. While, Universal University (UVERS) brand awareness can be formed with SoMe storytelling branding or Citizen Public Relations conducted by students. Then the students are also interested in using Instagram because of the advantages of Instagram for surveillance, documentation, creativity, and coolness. Keywords : Motives, Brand Awareness, SoMe Storytelling Branding, Citizen Public Relations.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Nilan, Pamela, and Gregorius Ragil Wibawanto. "Using The Work of Beck to Analyse Indonesian Student Activists and Forms of Risk." Jurnal Studi Pemuda 8, no. 2 (October 11, 2019): 86. http://dx.doi.org/10.22146/studipemudaugm.44569.

Full text
Abstract:
Dengan menggunakan konsepsi Ulrich Beck mengenai risiko, artikel ini mengkaji cara pandang mahasiswa aktivis pro-lingkungan hidup di jurusan Teknik Lingkungan, Institut Teknologi Bandung (ITB). Temuan kami menunjukan bahwa meskipun mereka merasa memiliki tanggungjawab moral untuk melestarikan alam dan mengambil sikap terhadap persoalan lingkungan hidup yang dihadapi oleh masyarakat marginal –secara epistemologis – mereka masih terbawa oleh prinsip teknokratik dalam memandang jurusan Teknik Lingkungan. Terlebih dengan pertimbangan akan kesuksesan hidup yang akan mereka harapi setelah lulus kuliah. Oleh karena itu, di samping simpati mendalam pada gagasan pro-lingkungan hidup, mereka tetap tertarik untuk menjalani karir yang menjanjikan dalam industri pertambangan global yang beroperasi di Indonesia. Berkaitan dengan hal ini, kami berpendapat bahwa sebagai pemuda dengan kecenderungan mobilitas sosial vertikal – yang hidup di dalam konteks modernitas lanjut – mereka harus menegosiasikan risiko personal dan risiko kerusakan lingkungan hidup secara global bersamaan dengan proses menegosiasikan peluang hidup di masa depan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Muthiarawaty, Muthiarawaty, and Soni Mulyawan Setiana. "Motivasi Mahasiswa dalam Mengikuti Program Internship di Jepang." Janaru Saja Jurnal Program Studi Sastra Jepang 11, no. 1 (May 31, 2022): 58–72. http://dx.doi.org/10.34010/js.v11i1.6900.

Full text
Abstract:
Abstract This study aims to determine the motivation or interest of students in participating in the internship program in Japan. This research was conducted using a quantitative descriptive method. Data was collected by distributing questionnaires to active students of the Japanese language/literature study program from four universities in the city of Bandung. The results showed that most of the students had high motivation and interest in participating in the internship program in Japan. Internship programs that students want to participate in themselves, exist in various fields of work such as golf, restaurants, or hospitality. However, there are several factors that need to be considered by students when they want to join the internship program. So that students can take part in the internship program well, students need to be equipped with Japanese language skills that are equivalent to N3, so that later language will not be an obstacle and students can communicate and carry out their internship program smoothly and well. Therefore, the Study Program should hold special classes for students who are interested in participating in an internship program according to their field. Keywords: Japanese department; motivation; student internship Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi atau minat mahasiswa dalam mengikuti program internship di negara Jepang. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan angket kepada mahasiswa aktif program studi bahasa/sastra Jepang dari empat Universitas di kota Bandung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa memiliki motivasi dan minat yang tinggi untuk mengikuti program internship di Jepang. Program internship yang ingin diikuti oleh mahasiswa sendiri, ada dalam berbagai bidang pekerjaan seperti golf, restoran, ataupun perhotelan. Hanya saja, ada beberapa factor yang perlu diperhatikan oleh mahasiswa ketika ingin mengikuti program internship. Agar mahasiswa dapat mengikuti program internship dengan baik, mahasiswa perlu dibekali dengan kemampuan Bahasa Jepang yang setara dengan N3, sehingga nantinya Bahasa tidak menjadi kendala dan mahasiswa dapat berkomunikasi serta menjalani program internshipnya dengan lancar dan baik.. Oleh karena itu Program Studi sebaiknya mengadakan kelas khusus bagi mahasiswa yang tertarik mengikuti program internship sesuai bidangnya. Kata Kunci: Departemen bahasa Jepang; magang mahasiswa; motivasi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Tandea, Leidi, Sjamsi Pasandaran, and Theodorus Pangalila. "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TIPE STAD (STUDEN TEAM ACHIEVEMENT DIVISION) DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKn DI SMP NEGERI 4 BEO DI LOBBO." Jurnal Civic Education: Media Kajian Pancasila dan Kewarganegaraan 2, no. 1 (June 8, 2018): 1. http://dx.doi.org/10.36412/ce.v2i1.430.

Full text
Abstract:
Dalam penelitian ini ditemukan berbagai permasalahan seputar minat belajar siswa antara lain: tidak memiliki minat belajar dalam pelajaran PKn, kurangnya perhatian siswa dalam proses belajar mengajar, siswa pasif dan hanya guru yang aktif, tidak memiliki semangat untuk belajar pelajaran PKn, dan tidak membuat tugas yang diberikan oleh guru. Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe STAD (Student Team Achievement Division) untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PKn di SMP Negeri 4 Beo di Lobbo. Metode penelitian yang digunakan dalam karya ilmiah ini adalah metode penelitian deskriptif naratif dengan pendekatan kualitatif, dimana peneliti ingin menggambarkan suatu fakta yang ada disekolah. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PKn di SMP negeri 4 Beo di Lobbo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran tipe STAD yang sudah diterapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dan dapat menciptakan pembelajaran yang menarik sehingga siswa tertarik untuk belajar dan ikut berpartisipasi dalam proses belajar. Dan pada model pembelajaran kooperatif tipe STAD ini diskusi dan kerja kelompok memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat berpikir, berdiskusi bersama teman-teman sekelompoknya dan membuat kuis yang membuat siswa tertarik untuk belajar. Oleh karena itu, penulis merekomendasikan untuk penelitian selanjutnya agar dalam meningkatkan minat belajar siswa maka guru dapat menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Team Achievement Division). Kata Kunci : Kooperatif Tipe STAD, Minat Belajar, PKn
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

AISYAH, AISYAH. "PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA PESERTA DIDIK KELAS IX-4 SMP NEGERI 1 TAKALAR MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING." EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran 2, no. 4 (January 17, 2023): 333–39. http://dx.doi.org/10.51878/educational.v2i4.1836.

Full text
Abstract:
This research is motivated by the fact that the learning outcomes of students in science subjects in class IX-4 SMPN 1 TAKALAR are still low. This is indicated by the learning outcomes of students who are still below the KKM. The Discovery Learning learning model can be an alternative to improve student learning outcomes. Therefore researchers are interested in conducting further research on the Discovery Learning learning model in improving student learning outcomes. The purpose of this study was to improve the science learning outcomes of class IX-4 students of SMPN 1 TAKALAR. The type of research used in this research is classroom action research. The subjects in this study were students in class IX-4 of SMPN 1 TAKALAR. Data collection techniques used are observation sheets, tests, and documentation. Based on the results of the research, it can be seen that the application of the Discovery Learning learning model can improve the science learning outcomes of students in class IX-4 SMPN 1 TAKALAR. From cycle 1, 50% classical learning completeness was obtained, with an average value of 64.67 and cycle II obtained 90% classical learning completeness with an average value of 82.00. Thus it can be concluded that by applying the Discovery Learning learning model it can improve the science learning outcomes of students in class IX-4 SMPN 1 TAKALAR. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh kenyataan masih rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA di kelas IX-4 SMPN 1 TAKALAR. Hal ini ditunjukkan dengan hasil belajar peserta didik masih dibawah KKM. Model pembelajaran Discovery Learning dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai model pembelajaran Discovery Learning dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar IPA peserta didik kelas IX-4 SMPN 1 TAKALAR. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IX-4 SMPN 1 TAKALAR. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah lembar observasi, tes, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat diketahui bahwa dengan penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan hasil belajar IPA peserta didik kelas IX-4 SMPN 1 TAKALAR. Dari siklus 1 diperoleh ketuntasan belajar klasikal 50%, dengan nilai rata-rata 64,67 dan siklus II diperoleh ketuntasan belajar klasikal 90% dengan nilai rata-rata 82,00. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa dengan penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan hasil belajar IPA peserta didik kelas IX-4 SMPN 1 TAKALAR.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Lamanepa, Godelfridus Hadung, Petrus Ola Begu, Oktavianus Ama Ki’i, and Rosenti Pasaribu. "SIMULASI APLIKASI INTERAKTIF PHET BAGI SISWA SMA PLUS NUSA TIMOR." SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 4, no. 1 (November 19, 2020): 642. http://dx.doi.org/10.31764/jpmb.v4i1.3286.

Full text
Abstract:
ABSTRAKPerkembangan teknologi informasi yang pesat mengubah pola kehidupan pada berbagai aspek. Wujud perkembangannya bisa dilihat pada aspek pendidikan diantaranya pelaksanaan belajar secara online dan evaluasi belajar secara online. Dampak lain dari perubahan tersebut yakni kecenderungan siswa menggunakan media belajar yang disukai, mudah diakses, serta tertarik pada media-media belajar yang interaktif. Pergeseran pola belajar siswa yang demikian menuntut guru untuk mencari serta membiasakan diri untuk menggunakan media belajar interaktif sesuai kebutuhan belajar. Media simulasi interaktif PhET adalah salah satu cara guru menghadirkan pembelajaran interaktif di tengah pembelajaran. Tujuan kegiatan yakni menjaring informasi siswa tentang pembelajaran menggunakan aplikasi simulasi PhET. Topik simulasi dalam kegiatan mencakup kesetimbangan benda, hukum Hooke serta gaya dan gerak benda. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metode simulasi. Evaluasi kegiatan menggunakan angket respon pembelajaran dengan simulasi PhET. Hasilnya menunjukkan 88% siswa puas terhadap pembelajaran interaktif dengan media PhET. Selanjutnya penggunaan aplikasi interaktif ini diharapkan mampu membangun konsep-konsep fisika dan keterampilan proses sains siswa. Kata kunci: pembelajaran interaktif; simulasi PhET; hasil belajar. ABSTRACTThe rapid development of information technology changes the pattern of life in various aspects. The form of its development can be seen in the educational aspects including online learning implementation and online learning evaluation. Another impact of this change is the tendency of students to use learning media that they like, are easily accessible, and are interested in interactive learning media. This shift in student learning patterns requires teachers to seek out and get used to using interactive learning media according to learning needs. PhET interactive simulation media is one way for teachers to present interactive learning in the middle of learning. The purpose of the activity is to collect student information about learning using the PhET simulation application. Simulation topics in activities include the equilibrium of objects, Hooke's law and the forces and motion of objects. The method used in this activity is the simulation method. Evaluation of activities using a learning response questionnaire with a PhET simulation. The results showed that 88% of students were satisfied with interactive learning using PhET media. Furthermore, the use of this interactive application is expected to be able to build students' physics concepts and science process skills. Keywords: interactive learning; PhET simulation; learning outcomes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Darmawan, Handi, and Nawawi Nawawi. "Pengembangan media pembelajaran interaktif dan lembar kerja siswa pada materi virus." JPBIO (Jurnal Pendidikan Biologi) 5, no. 1 (April 7, 2020): 27–36. http://dx.doi.org/10.31932/jpbio.v5i1.573.

Full text
Abstract:
Kendala proses belajar mengajar di SMA Negeri 1 Suhaid yaitu; siswa masih merasa kurang tertarik dengan penyajian materi yang disampaikan karena media yang selama ini digunakan hanya power point, buku paket, dan bersifat abstrak. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media interaktif yang dilengkapi dengan LKS dan menganalisis bagaimana kelayakan media interaktif virus menurut ahli materi serta ahli media. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode research and development dengan desain pengembangan model Hannafin & Peck model. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan konsep Miles dan Hubermen, menggunakan data reduction, data display, dan conclusion. Hasil penilaian media interaktif virus yang dikembangkan memperoleh skor sebesar 84,44 oleh pakar media dan 88,89 oleh pakar materi dan termasuk dalam kriteria sangat layak untuk digunakan. LKS berdasarkan penilaian pakar materi mendapatkan nilai persentase sebesar 82,89% dan terkategorikan layak. Berdasarkan hasil filed test dapat disimpulkan bahwa media interaktif dan lembar kerja siswa dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar.Kata kunci: Media pembelajaran interaktif, lembar kerja siswa, virus The development of interactive learning media and student worksheets on virus materials. Based on observations and interviews with teachers at SMA Negeri 1 Suhaid, it is believed there are still many problems that teachers and students face in Teaching and Learning Activities on viral material namely; Students still feel less interested in the presentation material presented because the media which has so far only been used is powerpoints, textbooks, and abstract translations. The purpose of this research is to analyze how interactive media viruses interact with material experts and media experts, and how the development of interactive media is equipped with worksheets. The method used in this study is the research and development method, with the Hannafin & Peck model development design. The data analysis used Miles and Huberman, consist of data reduction, data display, and conclusions. Results interactive virus media developed obtained a score is 84.44 by media experts and 88.89 by material experts and included in the criteria was very feasible to use. While the worksheet based on material experts obtained a percentage value is 82.89% and was categorized as feasible. Based on the results submitted, the test can conclude an interactive media and worksheets can assist students in improving learning outcomes.Keywords: Interactive media education, student worksheet, virus
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

SULENDRA, I. NENGAH. "PENERAPAN PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR IPA PADA SMP NEGERI 12 MATARAM." SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA 2, no. 2 (June 28, 2022): 214–19. http://dx.doi.org/10.51878/science.v2i2.1266.

Full text
Abstract:
This research is based on the problems identified in science learning in class VII semester 1 of SMP Negeri 12 Mataram, namely: (1) Most students lack concentration in learning in class because on average they come from underprivileged families so that they require them to work after school. and some even work before going to school, thereby reducing the opportunities for students to study at home and resulting in when they are at school they are not mentally ready to learn. 2) most students consider Integrated Science as a difficult and boring subject, with a lot of memorization and formulas such as mathematics, (3) the teacher is not careful in choosing learning models or strategies. Teachers tend to carry out teacher-centered classical learning with the consideration that the material is completed quickly, (4) passive students, seem less interested in participating in learning because they are not given the opportunity to find concepts and are not given real examples in real life everyday. day. The results of this study indicate that the application of the Discovery Learning method can increase the activeness and learning achievement of science class VII.1 students of SMP Negeri 12 Mataram in the matter of Substance, the Form of Substance and its Changes. The activeness of students in the discussion group has been categorized as active both in the first and second cycles. Learning achievement in Cycle I, of the 32 students who took part there were 25 students who achieved or exceeded the Mininal Completeness Criteria (KKM) of 75, the percentage of students who achieved completeness was 78.125%, in the second cycle there was an increase in the percentage of student learning mastery results of 87, 50%, there is an increase of 9.375%, there is an increase in student learning activities and achievements through active learning, namely discovery learning and student responses to the application of the variety of active discovery learning. ABSTRAKPenelitian ini bertitik tolak dari adanya masalah yang teridentifikasi pada pembelajaran IPA dikelas VII semester 1 SMP Negeri 12 Mataram yaitu : (1) Sebagian besar peserta didik kurang konsenterasi dalam belajar di kelas karena rata-rata berasal dari keluarga kurang mampu sehingga mengharuskan mereka bekerja pulang sekolah dan bahkan ada yang bekerja dulu sebelum ke sekolah, sehingga mengurangi kesempatan peserta didik untuk belajar di rumah dan mengakibatkan saat mereka di sekolah mereka belum siap secara mental untuk belajar. 2) sebagian besar peserta didik menganggap IPA Terpadu sebagai sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan, banyak hafalan dan rumus-rumus seperti matematika, (3) kurang cermatnya guru dalam memilih model atau strategi pembelajaran. Guru cenderung melaksanakan pembelajaran klasikal yang berpusat pada guru (theacher centered) dengan pertimbangan agar materi cepat tuntas, (4 ) peserta didik pasif, tampak kurang tertarik mengikuti pembelajaran karena kurang diberi kesempatan menemukan konsep dan tidak diberikan contoh-contoh nyata dalam kehidupan nyata sehari-hari. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Discovery Learning dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar IPA siswa kelas VII.1 SMP Negeri 12 Mataram pada materi Zat, Wujud Zat dan Perubahannya. Keaktifan siswa pada kelompok diskusi sudah dikategorikan aktif baik pada siklus I maupun ke II. Prestasi belajar pada Siklus I, dari 32 siswa yang mengikuti terdapat 25 siswa yang mencapai atau melampaui Kreteria Ketuntasan Mininal (KKM) 75, secara persentase siswa yang mencapai ketuntasan sebesar 78,125%, pada siklus II mengalami peningkatan persentase dari hasil ketuntasan belajar siswa sebesar 87,50%, ada peningkatan sebesar 9,375%, Adanya peningkatkan aktivitas dan prestasi belajar peserta didik melalui pembelajaran aktif yaitu discovery learning dan tanggapan peserta didik terhadap penerapan ragam pembelajaran aktif discovery learning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Suci, Putri Ramalia, Yelliza Yelliza, and Elmiati Elmiati. "Students’ Interest on Using Youtube in Learning English." Horizon 2, no. 2 (June 4, 2022): 193–202. http://dx.doi.org/10.22202/horizon.v2i2.5585.

Full text
Abstract:
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keinginan peneliti untuk melihat ketertarikan mahasiswa terhadap penggunaan YouTube dalam belajar bahasa Inggris di Universitas PGRI Sumatera Barat. Penelitian ini adalah penelitian descriptive qualitative method dengan data yang diambil dari angket ketertarikan mahasiswa terhadap penggunaan YouTube dalam belajar bahasa Inggris. Jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 67 mahasiswa pendidikan bahasa Inggris yaitu kelas A dan kelas B tahun ajaran 2020/2021. Penelitian ini menggunakan total sampling dalam pengambilan sample. A structured item questionnaire digunakan sebagai instrumen untuk teknik pengumpulan data. Peneliti mengumpulkan data dengan cara membagikan angket ke 67 mahasiswa melalui Google Form. Hasil analisa data memperlihatkan bahwa YouTube memberikan faktor yang bagus terhadap ketertarikan mahasiswa. Mahasiswa senang dan tertarik dalam belajar bahasa Inggris menggunakan YouTube, sehingga menstimulasi dan menarik minat mahasiswa dalam belajar bahasa Inggris. Mahasiswa dapat belajar dan mengulang pelajaran menggunakan YouTube di manapun dan kapanpun karena YouTube mudah diakses dan digunakan . YouTube mampu memberikan pelajaran yang ter-update bagi mahasiwa. YouTube juga membantu mahasiswa untuk belajar secara mandiri di rumah. Peneliti menyimpulkan bahwa YouTube memberikan faktor yang baik terhadap minat dan ketertarikan mahasiswa dalam belajar bahasa Inggris.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Arosyidah, Yuni Hafidha, Sa’dun Akbar, and Supriyono Koes Handayanto. "Analisis Kebutuhan terhadap Media Pembelajaran dan Pemberian Scaffolding dalam Pembelajaran Daring." Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan 6, no. 11 (November 30, 2021): 1813. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v6i11.15151.

Full text
Abstract:
<p class="Abstrak"><strong>Abstract:</strong> Learning during the Covid-19 pandemic is done remotely so that it demands the use of digital technology. The study aims to analyze (1) the need for the use of online learning media, (2) the tendency of scaffolding students in completing tasks. The research conducted is descriptive quantitative with data obtained from surveys and literature studies of various literature. The results of the study showed that in online learning 79.5% of students are more interested in learning using computers. Student tendency in the form of video media by 40.2% and educational games by 31.6%. A total of 74.4% are motivated to learn to use educational games and as many as 93.2% need scaffolding as necessary to understand concepts in online learning.</p><strong>Abstrak:</strong> Pembelajaran di masa pandemi Covid-19 dilakukan secara jarak jauh sehingga menuntut pemanfaatan teknologi digital. Penelitian ini ditujukan untuk menganalisis (1) kebutuhan dalam menggunakan media pembelajaran daring dan (2) kecenderungan <em>scaffolding</em> siswa dalam menyelesaikan tugas. Penelitian ini termasuk deskriptif kuantitatif dengan data yang diperoleh dari survei dan studi kepustakaan berbagai literatur. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa dalam pembelajaran daring sebesar 79,5% siswa lebih tertarik pada pembelajaran menggunakan komputer. Kecenderungan siswa pada bentuk media video sebesar 40,2% dan game edukasi sebesar 31,6%. Sebanyak 74,4% termotivasi belajar menggunakan game edukasi serta sebanyak 93,2% memerlukan <em>scaffolding</em> seperlunya untuk memahami konsep dalam pembelajaran daring.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

KUSUMAWARDANI, DIAN. "IMPROVING STUDENTS’ UNDERSTANDING of CONDITIONAL SENTENCES TYPE 3 USING VOCABULARY SUBSTITUTION DRILL." STRATEGY : Jurnal Inovasi Strategi dan Model Pembelajaran 2, no. 3 (August 11, 2022): 320–31. http://dx.doi.org/10.51878/strategi.v2i3.1417.

Full text
Abstract:
Grammar is important in language learning in order to form communicative sentences or paragraphs. For school students, grammar means doing the analytical and terminological study of sentences. Conditional if, based on the K13 syllabus, is one of the grammar materials that must be studied and understood by both junior high and high school students. Several factors hindering the teaching and learning process of this material are that students still do not have a vocabulary rich enough to be able to make sentences in English B. Students still do not memorize the forms V1, V2, V3, students do not know the role and function of these words in the structure. sentences, students do not understand basic patterns, lack of reading English media, and students feel bored and bored because the teacher's techniques in teaching grammar are not in accordance with the material to stimulate students' creativity so that students are interested and feel happy in learning conditional if type 3 in class . This research is a classroom action research which consists of four stages, namely planning, action, observation, and reflection with data collection methods in the form of observation, interviews, field notes, pretest and post test, then the results are analyzed using qualitative descriptive techniques. It can be concluded that using a vocabulary substitution drill for conditional if material can improve student learning outcomes in class XII IPA 5 at SMAN 2 Cikarang Utara, seen from student learning outcomes that have increased significantly from each cycle and there is also an increase in the number of students who complete mastery by 34 students. students or be 94% of the total number of students in the class. ABSTRAKTata bahasa (grammar) penting dalam pembelajaran Bahasa agar bisa membentuk kalimat atau paragraf yang komunikatif. Bagi siswa sekolah, grammar berarti melakukan studi analitis dan terminologis kalimat. Conditional if, berdasarkan silabus K13 adalah salah satu dari materi grammar yang harus dipelajari dan dipaham oleh siswa baik SMP maupun SMA. Beberapa faktor hambatan proses belajar mengajar materi ini adalah siswa masih belum memiliki kosa kata yang cukup kaya untuk bisa membuat kalimat dalam B. Inggris, siswa masih belum hafal bentuk V1, V2, V3, siswa tidak mengetahui peran dan fungsi kata-kata tersebut dalam struktur kalimat, siswa belum memahami pola dasar, kurangnya membaca media yang berbahasa Inggris, dan siswa merasa bosan dan bosan karena teknik guru dalam mengajarkan grammar yang tidak sesuai dengan materi untuk merangsang kreativitas siswa agar siswa tertarik dan merasa senang dalam pembelajaran conditional if type 3 di kelas. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri atas empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, catatan lapangan, pretest dan post test yang kemudian hasilnya dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif. Dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan vocabulary substitution drill untuk materi conditional if dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII IPA 5 SMAN 2 Cikarang Utara, dilihat dari hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan signifikan dari setiap siklusnya dan juga terdapat peningkatan jumlah siswa yang memenuhi ketuntasan sejumalh 34 orang siswa atau menjadi 94% dari jumlah total siswa kelas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Ramadhani, Saphira Aulia, and Diki Rukmana. "Pengaruh Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar." Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya 8, no. 3 (August 19, 2022): 937. http://dx.doi.org/10.32884/ideas.v8i3.937.

Full text
Abstract:
The use of the lecture method causes students to be less interested in learning so that student learning outcomes are low. This study aims to find out the effect of applying the Picture and Picture Learning Model assisted by Quizizz on the acquisition of science learning outcomes for fourth grade elementary school students on animal life cycle material. This study applies a quantitative experimental method using a Pretest-Posttest Control Group research design with 20 multiple choice questions as research instruments. Data analysis techniques used descriptive statistics, normality test with Liliefors test, homogeneity test with Fisher's test, hypothesis testing with t-test, and test effect size. The results of hypothesis testing show that tcount > ttable (4.5233 > 2.0452), then H1 is accepted. It can be concluded that there is an influence from the use of the Picture and Picture Learning Model assisted by Quizizz on the science learning outcomes of fourth grade elementary school students. Penggunaan metode ceramah menyebabkan siswa kurang tertarik pada saat berlangsungnya pembelajaran sehingga hasil belajar siswa menjadi rendah. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mencari tahu pengaruh penerapan model pembelajaran picture and picture berbantuan Quizizz terhadap perolehan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD pada materi siklus hidup hewan. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif eksperimen menggunakan desain penelitian pretest-posttest control group dengan 20 butir soal pilihan ganda sebagai instrumen penelitian. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas dengan uji liliefors, uji homogenitas dengan uji fisher, uji hipotesis dengan uji-t, dan uji effect size. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa thitung > ttabel (4,5233 > 2,0452), maka H1 diterima. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dari penggunaan model pembelajaran picture and picture berbantuan Quizizz pada hasil belajar IPA siswa kelas IV SD.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Adya Pribadi, Reksa Adya, Adhinda Rafelliya, and Evania Dini Rahmayanti. "OPTIMALISASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH DENGAN MEMANFAATKAN SARANA TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI." JS (JURNAL SEKOLAH) 6, no. 2 (March 19, 2022): 30. http://dx.doi.org/10.24114/js.v6i2.33389.

Full text
Abstract:
Abstract: This research has a problem formulation, namely how to optimize distance learning with information and communication technology. The purpose of this research is to find out how the process of optimizing distance learning with information and communication technology. This research uses an approach approach, descriptive method. Qualitative research is presented descriptively. The subjects of this study were class III B teachers and class III B students at SDN Cikokol 1 Tangerang City. The object of this research is the process of optimizing distance learning with information and communication technology. Data collection techniques using interview and observation techniques. The results of this study indicate that in the distance learning process students are enthusiastic about participating in the learning process using information and communication technology. This can be seen from their activeness when carrying out distance learning. Students are also easier to catch and understand the subject matter so that students are more interested and more focused in learning. To optimize information and communication technology in distance learning is not yet fully optimal, because of this distance learning process, it becomes difficult for teachers to measure the level of student understanding, student character and assessment during their academic years. Even safe, this distance learning process is only 80% of students who can access the video conferencing used.Keywords: Optimal, Distance Learning, Technology, Information, Communication Abstrak: Penelitian ini memiliki rumusan masalah yaitu bagaimana mengoptimalisasi pembelajaran jarak jauh dengan teknologi informasi dan komunikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses mengoptimalisasi pembelajaran jarak jauh dengan teknologi informasi dan komunikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, metode deskriptif. Penelitian kualitatif disajikan dengan deskriptif. Subjek penelitian ini adalah guru kelas III B dan siswa kelas III B SDN Cikokol 1 Kota Tangerang. Objek penelitian ini adalah proses optimalisasi pembelajaran jarak jauh dengan teknologi informasi dan komunikasi. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan teknik wawancara dan observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran jarak jauh siswa sudah antusias selama mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.Hal ini terlihat dari keaktifan mereka ketika sedang melaksanakan pembelajaran jarak jauh. Siswa juga lebih mudah menangkap dan memahami materi pelajaran sehingga siswa lebih tertarik dan lebih fokus dalam pembelajaran tersebut. Untuk optimalisasi teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran jarak jauh belum sepenuhnya optimal, karena selama proses pembelajaran jarak jauh ini, guru jadi sulit mengukur tingkat kepahaman siswa, karakter siswa dan penilaian akademiknya. Bahkan selama proses pembelajaran jarak jauh ini baru 80% siswa yang bisa mengakses video conference yang digunakan. Kata Kunci: Optimal, Pembelajaran Jarak Jauh, Teknologi, Informasi, Komunikasi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Kristanto, Titus, and Rachman Arief. "Pelatihan Pembelajaran Aplikasi Cerdas Cermat Unik (ACCU) Bagi Para Siswa SDN Pabean 1 Sedati Sidoarjo." JAST : Jurnal Aplikasi Sains dan Teknologi 3, no. 1 (June 10, 2019): 17. http://dx.doi.org/10.33366/jast.v3i1.1268.

Full text
Abstract:
Education is a process to mature someone from various sectors. Education can be taken from various processes both formal, informal and non-formal education. At the age of children 0-6 years, is the right period of the child's brain is growing rapidly. So that it can absorb quickly both heard and seen. Based on data from the Education Authorities, the results of the National Examination for elementary school have decreased compared to previous years. The decline in the value of the National Examination is caused by students being less interested in learning. In order for students to be interested in learning, innovation is needed in the form of educational games as learning media. The educational game is intended for grade VI elementary school students to face the National Examination. The result of making educational games is that students are more comfortable playing games while learning, so they can add insight and knowledge, and strengthen student's memory.ABSTRAK Pendidikan merupakan proses untuk mendewasakan seseorang dari berbagai sektor. Pendidikan dapat ditempuh dari berbagai proses baik pendidikan formal, informal, maupun non-formal. Pada usia anak 0-6 tahun, merupakan periode yang tepat otak anak sedang berkembang dengan pesat. Sehingga dapat menyerap secara cepat baik yang didengar maupun yang dilihat. Berdasarkan data dari Dinas Pendidikan, hasil nilai Ujian Nasional untuk jenjang SD mengalami penurunan dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Penurunan nilai Ujian Nasional disebabkan siswa kurang tertarik untuk belajar. Supaya siswa tertarik untuk belajar, diperlukan inovasi berupa game edukasi sebagai media pembelajaran. Game edukasi tersebut ditujukan bagi para siswa kelas VI SD untuk menghadapi Ujian Nasional. Hasil dari pembuatan game edukasi adalah para siswa agar lebih nyaman bermain game sambil belajar, sehingga dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta memperkuat daya ingat siswa.Kata kunci : game edukasi; pendidikan; ujian nasional; siswa SD
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Abdiyah, Lathifah, and Agus Mukti Wibowo. "Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Keterampilan Proses untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Ekosistem pada Siswa Kelas V MI Nasyrul Ulum Bocek Karangploso Malang." Jurnal Pendidikan Madrasah 6, no. 1 (June 1, 2021): 91–104. http://dx.doi.org/10.14421/jpm.2021.61-13.

Full text
Abstract:
The development of teaching materials based on process skills in the ecosystem material is one of the teaching materials implemented to support and facilitate students in mastering the material in the learning process and can improve student learning outcomes. This study aims to (1) develop teaching material products based on ecosystem material process skills, (2) to develop textbooks that make students more interested in learning, and (3) to determine the improvement of student learning outcomes with material processing skills-based teaching ecosystem materials. The results of this study indicate that: (1) The product of this process skills-based teaching material is very feasible to be applied. It is evident from the results of the evaluation of the material expert validation test that the eligibility level is 100%, the design expert gets 83.75%, and the learning expert gets 93.75%, because the materials and designs used match the curriculum and student characteristics; (2) The level of attractiveness of process skills-based teaching materials in the field test was 92.77%, because the teaching materials were presented attractively and were designed by selecting images, colors, and fonts that were in accordance with the characteristics of the students; (3) The increase in student learning outcomes can be seen from the post-test results of the control class and the experimental class, the mean score of the experimental class is 83, on the other hand the average score of the control class is 53.82. The t-test results obtained = 11.562> = 2.00575. is rejected and is accepted, this shows that this teaching material makes students more familiar with the material, because practice questions are related to daily life and the student's environment, and are tested to improve student learning outcomes so that this process skills-based teaching material is suitable for use in learning in particular ecosystem matter. Pengembangan bahan ajar berbasis keterampilan proses materi ekosistem adalah salah satu bahan ajar yang diimplementasikan untuk menunjang serta mempermudah siswa dalam menguasai materi pada proses pembelajaran serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan produk bahan ajar berbasis keterampilan proses materi ekosistem, (2) untuk mengembangkan buku ajar yang membuat siswa menjadi lebih tertarik dalam pembelajaran, serta (3) untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan bahan ajar berbasis keterampilan proses materi ekosistem. Hasil penelitian ini menunjukkan jika: (1) Produk bahan ajar berbasis keterampilan proses ini sangat layak diaplikasikan. Terbukti dari hasil penilaian uji validasi ahli materi mendapat tingkat kelayakan 100%, ahli desain mendapat 83,75%, serta ahli pembelajar mendapat 93,75%, karena materi serta desain yang digunakan cocok dengan kurikulum serta karakteristik siswa; (2) Tingkat kemenarikan bahan ajar berbasis keterampilan proses pada uji lapangan didapat 92,77%, karna bahan ajar disajikan menarik serta didesain dengan pemilihan gambar, warna, serta jenis huruf yang sesuai dengan karakteristik siswa; (3) Peningkatan hasil belajar siswa terlihat dari hasil post-test kelas kontrol serta kelas eksperimen, nilai rata-rata kelas eksperimen adalah 83, sebaliknya nilai rata-rata kelas kontrol adalah 53,82. Hasil uji- t memperoleh = 11,562 > = 2,00575. Ho ditolak dan diterima, hal ini menunjukkan jika bahan ajar ini menjadikan siswa lebih menguasai materi, karena soal latihan berkaitan dengan kehidupan sehari-hari serta lingkungan siswa, serta teruji dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga bahan ajar berbasis keterampilan proses ini layak digunakan dalam pembelajaran khususnya materi ekosistem.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Yahya, Fata Asyrofi. "The Transformational Paradigm of The Pesantren Curriculum Innovation." Cendekia: Jurnal Kependidikan dan Kemasyarakatan 1, no. 1 (June 25, 2021): 109–25. http://dx.doi.org/10.21154/cendekia.v1i1.2975.

Full text
Abstract:
Abstract: This research begins from the problems faced in pesantren. They include curriculum management and learning, such as the implementation of teacher-centered learning and poorly planned learning evaluation. Thus, the researcher is interested in studying Pesantren Nurul Iman Garum Blitar, which applies an innovative curriculum using a transformative paradigm. The research method was qualitative research - a phenomenological approach. The findings were; first, there were three curriculum objectives: national goals, institutional goals, and learning objectives. Second, the learning material was reconstructing several books in the pesantren, such as the nahwu, shorof, and fiqh books. Third, the learning method was student-centred which encourage students to be active. In addition, it was also supported by some learning programs, including takror sughro, takror kubro, and syawir. Fourth, the learning evaluation employed formative and summative evaluation. Abstrak: Penelitian ini berawal dari kegelisahan akademik peneliti melihat beberapa problematika yang terjadi di pondok pesantren, diantaranya problem pengelolaan kurikulum dan pembelajaran, seperti metode pembelajaran yang cenderung teacher centered dan juga evaluasi pembelajaran yang tidak terencana dengan baik. Dari situ peneliti tertarik meneliti Pondok Pesantren Nurul Iman Garum Blitar yang membuat inovasi dalam kurikulumnya dengan menggunakan paradigma transformatif. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologis dan jenis penelitian kualitatif. Diantara hasil penelitiannya sebagai berikut: pertama, desain tujuan kurikulumnya terdiri dari tiga macam; yaitu tujuan nasional, tujuan institusional dan tujuan pembelajaran. Kedua, desain materi pembelajarannya berupa rekonstruksi ulang beberapa kitab di pesantren, seperti kitab nahwu, shorof dan fikih. Ketiga, desain metode pembelajarannya menggunakan paradigma student centered dengan metode yang mendorong siswa aktif. Selain itu didukung dengan beberapa program pembelajaran, diantaranya takror sughro, takror kubro dan syawir. Keempat, bentuk evaluasi pembelajarannya menggunakan evaluasi formatif dan sumatif.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Yunita, Ika, Janelle Lee Juneau, and Stefanus C. Relmasira. "INCREASING LEARNING OUTCOMES USING COOPERATIVE LEARNING TYPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) METHODOLOGY WITH FIFTH GRADE SECOND SEMESTER STUDENTS AT SD NEGERI SUMOGAWE 1 KEC. GETASAN, KAB. SEMARANG 2017/2018." Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter 1, no. 1 (April 6, 2018): 267. http://dx.doi.org/10.31764/pendekar.v1i1.369.

Full text
Abstract:
Abstrak: Sesuatu yang dibutuhkan dalam matematika untuk kesuksesan hidup menghendaki lingkungan pembelajaran yang mendukung dan mendorong kompetensi matematika baik secara teori maupun praktik. Dalam pendidikan, mengajar matematika harus dengan cara yang kreatif dan mampu menciptakan suasana lingkungan dimana siswa tertarik untuk belajar matematika. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika melalui implementasi pembelajaran kooperatif dengan model pembelajaran STAD. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan 2 siklus, setiap siklus terdiri atas 3 pertemuan. Hasil dari siklus 1 ditemukan bahwa 28 siswa (82.35%)mencapai batas ketuntasan (KKM) dengan rata-rata nilai 80. Pada siklus2, rata-rata nilai mencapai 87 dengan 34 siswa (100%) mencapai batas ketuntasan. Berdasarkan hasil analisis dan diskusi dalam peneilitian ini, dapat disimpulkan bahwa impelentasi pembelajaran kooperatif dengan model pembelajaran STAD dapat meningkatkan hasil belajar matematika.Abstract: The overwhelming need for mathematics comprehension for a successful life requires a learning environment that support and encourages both theoretical and practical math competency. In education, teaching mathematic should be creative and able to provide an environment where students are interested to learn mathematics.This study aimed to improve mathematic learning outcomes through the implementation of cooperative learning type STAD learning model. The method used in this research was a Classroom Action Research by conducting three meeting for each in two cycles. The result of the study in first cycle was found that 28 students (82.35%) meet the school competency with average grade 80. In the second cycle, the average of learning achievement reached 87 with 34 students (100%) meet the school competency. Based on the analysis and discussion of the research, it is concluded that the implementation of cooperative learning type STAD learning model can improve mathematic learning outcomes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Sa'adah, Fuan, and Dinda Dwi Azizah. "Aplikasi Hakikat Teori Belajar Konstruktivisme dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam." An-Nuha 1, no. 1 (February 26, 2021): 1–10. http://dx.doi.org/10.24036/annuha.v1i1.5.

Full text
Abstract:
AbstrakSaat ini terdapat beragam inovasi baru di dalam dunia pendidikan terutama pada proses pembelajaran. Salah satu inovasi tersebut adalah konstruktivisme. Pemilihan pendekatan ini dikarenakan agar pembelajaran membuat siswa bersemangat terhadap persoalan yang ada, sehingga mereka mau untuk mencoba memecahkan persoalan tersebut. Pembelajaran di dalam kelas masih dominan dengan menggunakan metode ceramah dan metode tanya jawab sehingga kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berintekrasi secara langsung. Seorang guru harus memperhatikan konsep awal siswa sebelum pembelajaran. Jika tidak demikian, maka seorang pendidik tidak akan pernah berhasil menanamkan konsep yang benar, bahkan dapat memunculkan sumber kesulitan belajar selanjutnya. Mengajar bukan hanya untuk meneruskan gagasan dari pendidik kepada siswa, melainkan sebagai proses mengubah konsepsi siswa yang sudah ada dan di mana mungkin konsepsi itu salah, dan jika ternyata benar maka pendidik harus dapat membantu siswa dalam mengkonstruk konsepsi tersebut biar lebih matang. Maka penulis tertarik melakukan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana sebenarnya hakikat dari teori belajar konstruktivisme bisa mengembangkan keaktifan siswa dalam mengkonstruk pengetahuannya sendiri. Kata kunci: Aplikasi, Konstruktivisme, Pendidikan Islam. Abstract Currently there are various new innovations in the world of education, especially in the learning process. One such innovation is constructivism. The choice of this approach is because learning makes students face existing problems, so they are willing to try to solve these problems. Learning in the classroom is still dominant by using the lecture method and the question and answer method so that it does not provide opportunities for students to interact directly. A teacher must pay attention to students' initial concepts before learning. If this is not the case, then an educator will not succeed in instilling the correct concept, it can even limit the source of further learning difficulties. Teaching is not only to initiate ideas to students, but as a process of changing students' existing conceptions and where it might be wrong, and if it turns out to be true, educators must be able to help students construct these conceptions so that they are more mature. So the authors who are interested in conducting this research are to find out how the true nature of constructivism learning theory can develop student activeness in constructing their own knowledge.Keywords: Applications, Constructivism, Islamic Education.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Al-idrus, Syayid Qosim M. Jafar. "Aplikasi Android pada Pembelajaran Fisika: Sebuah Solusi Mutakhir Pembelajaran Fisika di Era Global." Prosiding SNFA (Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya) 2 (November 28, 2017): 214. http://dx.doi.org/10.20961/prosidingsnfa.v2i0.16398.

Full text
Abstract:
<p class="AbstractEnglish"><strong>Abstract:</strong>. The study of physics in the globalization era faces many challenges. One such challenge is that students become less interested in traditional learning. In this era android applications are very popular among teenagers and may be an alternative to this problem. The purpose of this article is to describe the role of android application on physics learning of high school students especially on business material and energy. The method used is qualitative deskrptif. A Likert-scale questionnaire was used to collect data in this study. The object of this research is high school students of class X of Malang city. The result of this research is student response to android 3.60 in good criterion and on physics learning process equal to 3,03 in good creteria. These results indicate that students respond well to android applications used in the process of physics learning in the classroom.</p><p class="KeywordsEngish"> </p><p class="AbstrakIndonesia"><strong>Abstrak:</strong> Pembelajaran fisika di era globalisasi banyak menghadapi tantangan. Salah satu tantangan tersebut adalah siswa menjadi kurang tertarik dalam pembelajaran yang masih tradisional. Dimasa ini aplikasi android sangat populer dikalangan remaja dan mungkin bisa menjadi salah satu alternatif untuk permasalahan ini. Tujuan artikel ini adalah untuk mendiskripsikan peranan aplikasi android pada pembelajaran fisika siswa SMA khususnya pada materi usaha dan energi. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskrptif. Lembar angket dengan skala Likert digunakan untuk mengambil data pada penelitian ini. Objek penelitian ini adalah siswa SMA kelas X kota Malang. Hasil penelitian ini adalah respon siswa terhadap android sebesar 3,60 dalam kreteria baik dan pada proses pemebelajaran fisika sebesar 3,03 dalam kreteria baik. Hasil ini menunjukkan bahwa siswa merespon baik aplikasi android yang digunakan dalam proses pembelajaran fisika di dalam kelas.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Aprilia, Nabila, and Maulfi Syaiful Rizal. "FABEL BAHAN LITERASI ANAK DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 5 SDN MRAGEL LAMONGAN." Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 7, no. 2 (December 23, 2022): 477–90. http://dx.doi.org/10.23969/jp.v7i2.6507.

Full text
Abstract:
ABSTRACT The use of Youtube media can be used as material for student literacy. The purpose of this study is to describe the use of fables in Youtube media and the influence of fables in Youtube media in thematic learning. The use of fables in thematic learning has a role related to the ecosystem sub-theme. This research is a qualitative descriptive research with data collection techniques by observation, interviews, and documentation. The data analysis technique used is data identification, data classification, and conclusion drawing. The results of the study show that the use of fables with Youtube media is beneficial in the process of literary literacy in grade 5 (five) students so that students can retell the fables that have been played. In the thematic learning process students can answer the questions that have been provided. In the final stage, students are interested and do not feel bored in using fables in Youtube media as thematic learning from the results of the questionnaire that has been made. Keywords: Fable, Thematic, Literature ABSTRAK Penggunaan media Youtube dapat digunakan sebagai bahan literasi siswa. Tujuan dari penelitian ini mendeskripsikan penggunaan fabel dalam media Youtube dan pengaruh fabel dalam media Youtube dalam pembelajaran tematik. Penggunaan fabel dalam pembelajaran tematik memiliki peran yang berkaitan dengan subtema ekosistem. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah identifikasi data, klasifikasi data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menujukkan bahwa penggunaan fabel dengan media Youtube bermanfaat dalam proses literasi sastra pada siswa kelas 5 (lima) sehingga siswa dapat menceritakan kembali cerita fabel yang sudah diputarkan. Dalam proses pembelajaran tematik siswa dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang sudah disediakan. Di tahap akhir, siswa tertarik dan tidak merasa bosan dalam penggunaan fabel dalam media Youtube sebagai pembelajaran tematik dari hasil angket yang sudah dibuat. Kata Kunci: Fabel, Tematik, Literasi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Sofrada, Suci. "Analisis Penerapan Metode Mind Mapping Matkul Psikologi Komunikasi Islam di Institut Ummul Quro Al-Islami Bogor." Komunika: Journal of Communication Science and Islamic Dakwah 4, no. 1 (June 19, 2020): 28. http://dx.doi.org/10.32832/komunika.v4i1.4893.

Full text
Abstract:
<p class="15bIsiAbstractBInggris"><em>A good learning process is the existence of activeness between educators and students and is supported by adequate learning methods and facilities. Islamic Communication Psychology (PKI) is a social subject (matkul) which has a lot of material that is written or reading material and is a new knowledge that they acquire in the world of education. The mind mapping learning method makes every student interact positively and actively. The position of educators in the mind mapping learning method is as a facilitator and consultant. Educators will only provide stimulation or inducement for discussion material. After that, students are free to develop their learning. In addition, educators also provide limits on the breadth of material for students. This study aims to analyze the process of delivering PKI subject matter material using the mind mapping method, whether it is able to make students more interested and easier to understand the material presented by the lecturers. Data collection through interviews with all students. This type of research is qualitative, in which all students become research subjects. The results of the research analysis show that the use of the mind mapping method increases student interest and creativity in attending lectures on the PKI subject</em><em>.</em></p><p class="15bIsiAbstractBInggris"><em></em><strong>Abs</strong><strong>trak</strong></p><p>Proses pembelajaran yang baik adalah adanya keaktifan antara pendidik dan peserta didik serta didukung dengan metode dan sarana prasana pembelajaran yang memadai. Psikologi Komunikasi Islam (PKI) merupakan bagian mata kuliah (matkul) sosial yang memiliki banyak bahasan materi yang bersifat tulisan atau bahan bacaan dan merupakan ilmu baru yang mereka peroleh.dalam dunia pendidikan. Metode pembelajaran <em>mind mapping</em> membuat setiap peserta didik berinteraksi secara positif dan aktif. Kedudukan pendidik dalam metode pembelajaran <em>mind mapping</em> adalah sebagai fasilitator dan konsultan. Pendidik hanya akan memberikan rangsangan atau pancingan materi pembahasan. Setelahnya peserta didik bebas mengembangkan pembelajarannya. Selain itu pendidik juga yang memberikan batas keluasan materi bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan menganalisa proses penyampaian materi matkul PKI dengan menggunakan metode <em>mind mapping, </em> apakah mampu membuat mahasiswa lebih tertarik dan mudah memahami materi yang disampaikan dosen pengampu. Pengumpulan data melalui wawancara kepada semua mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah kualitatif, dimana semua peserta didik dijadikan subjek penelitian. Hasil analisis penelitian menunjukkan penggunaan metode mind mapping meningkatkan ketertarikan dan kreatifitas mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan pada matkul PKI.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Dila, Dila Novi Kristiana, and Ida Putriani. "DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA ON CURRENCY (MAWANG) MATERIALS FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS." INVENTA 6, no. 2 (September 29, 2022): 225–35. http://dx.doi.org/10.36456/inventa.6.2.a6108.

Full text
Abstract:
Multimedia Interaktif adalah salah satu media yang bisa digunakan saat pandemi covid-19. Pada media ini guru tidak perlu bertatap muka secara langsung dengan siswa sehingga siswa dapat belajar mandiri dengan aman dan nyaman ditengah wabah covid-19. Keterbatasan media sebagai penunjang proses pembelajaran pada pelajaran matematika khususnya materi mata uang menyebabkan siswa kurang tertarik dan kurang aktif dalam mengikuti proses belajar mengajar di dalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media mawang (multimedia interaktif mata uang) pada materi mata uang untuk siswa Sekolah Dasar yang layak digunakan. Hasil penilaian ahli materi mendapatkan persentase 85% dengan kategori layak. Hasil penilaian ahli media mendapatkan persentase 85% dengan kategori layak. Hasil penilaian ahli bahasa mendapatkan persentase 88% dengan kategori sangat layak. Pada uji coba keterbacaan siswa mendapatkan persentase 90% dengan kategori sangat layak. Pada uji coba keterbacaan guru mendapatkan persentase 94% dengan kategori sangat layak Sehingga media mawang dapat menjadi referensi guru dalam menggunakan media pembelajaran matematika bab mata uang di Sekolah Dasar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Apriani, Apriani. "PENINGKATAN HASIL BELAJAR PPKN MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE KELAS VI SD NEGERI 219 PALEMBANG." JS (JURNAL SEKOLAH) 6, no. 1 (December 20, 2021): 129. http://dx.doi.org/10.24114/js.v6i1.30504.

Full text
Abstract:
Abstract: Improving PPKn Learning Outcomes Through The Application Of The Think Pair Share Type Of Cooperative Learning Model For SD Negeri 219 Palembang. The purpose of this study was to determine the increase in student learning outcomes in class VI SD Negeri 219 Palembang after the implementation of the Think Pair Share Cooperative Learning Model. In addition, to determine the effect of student learning motivation in class VI SD Negeri 219 Palembang after the implementation of the ThinkPair Share type of cooperative learning model. which is marked by an increase in student learning mastery in each cycle, namely pre-cycle (48.00%), cycle I (80.00%), cycle II (96.00%). The application of the Think Pair Share learning model can also increase student learning activities as indicated by the results of 68.00% in the first cycle, and in the second cycle the student activity during the learning process increased again to 86.67%. In addition, the application of the Think Pair Share cooperative learning model has a positive influence, which can increase student learning motivation as indicated by the average student answers stating that students are interested and interested in the Think Pair Share type cooperative learning model so that they become motivated to learn.Keywords: Improving Learning Outcomes, PPKn, Think Pair ShareAbstrak: Peningkatan Hasil Belajar PPKn Melalui Penerapan Model Pembelajaran koperatif Tipe Think Pair Share Kelas VI SD Negeri 219 Palembang. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa di kelas VI SD Negeri 219 Palembang setelah diterapkannya Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share. Selain itu untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar siswa kelas siswa di kelas VI SD Negeri 219 Palembang setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share.Kesimpulan dalam penelitian ini adalah kesimpulan, bahwa pembelajaran dengan menggunakan penerapan model kooperatif tipe Think Pair Share memberikan dampak positif dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa dalam setiap siklus, yaitu pra siklus (48,00%), siklus I (80,00%), siklus II (96,00%). Penerapan model pembelajaran Think Pair Share juga dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa yang ditunjukan dengan hasil 68,00% pada siklus I, dan pada siklus II aktivitas siswa selama proses pembelajaran meningkat lagi menjadi 86,67%. Selain itu penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share mempunyai pengaruh positif, yaitu dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukan dengan rata-rata jawaban siswa yang menyatakan bahwa siswa tertarik dan berminat dengan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share sehingga mereka menjadi termotivasi untuk belajar.Kata kunci: Peningkatan Hasil Belajar,PPKn, Think Pair Share
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Sada, Anwar, Muhlis Ruslan, and Kafrawi Yunus. "Analisis Penerapan Era Digital 4.0 (Revolusi Industri) Pada Pendidikan Di SD Negeri 228 Lagaroang Kabupaten Luwu Timur." Bosowa Journal of Education 2, no. 2 (June 30, 2022): 108–15. http://dx.doi.org/10.35965/bje.v2i2.1479.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan era Digital 4.0 (Revolusi Industri) Pada Pendidikan di SD Negeri 228 Lagaroang. Metode yang digunakan peneliti adalah metode penelitian kualitatif. Penelitian ini mengambil tempat di SD Negeri 228 Lagaroang Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur. Sampel dalam penelitian ini diambil dari guru dan siswa. Metode pengumpulan data menggunakan teknik-teknik kualitatif seperti wawancara, observasi, dokumentasi. Alat analisa data menggunakan deskriftif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di SD Negeri 228 Lagaroang, pelaksanaan pembelajaran sudah dilaksanakan dengan baik. Hal ini terlihat dari penyajian pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh guru sudah menggunakan media pembelajaran yang menarik serta kemampuan guru dalam menggunakan teknologi digital pada penggunaan media pembelajaran berupa alat peraga digital sudah dalam kategori baik. Sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik dan menyenangkan serta mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang berujung pada peningkatan hasil belajar siswa sesuai dengan yang diharapkan. Adapun kesimpulkan dari penelitian ini adalah Penerapan Era Digital 4.0 terhadap pendidikan Pada SD Negeri 228 Lagaroang sudah dilaksanakan dengan baik. Hal ini terlihat dari meningkatnya motivasi siswa karena siswa merasa tertarik dengan penyajian pembelajaran yang berbasis digital yang sangat menarik yang diberikan oleh guru. This research aims to analyze the application of the Digital era 4.0 (Industrial Revolution) in Education in SD Negeri 228 Lagaroang. The method used by researchers in qualitative research methods. This research took place in SD Negeri 228 Lagaroang District Malili East Luwu Regency. Samples in the study were taken from teachers and students. Data collection methods used qualitative techniques such as interviews, observations, and documentation. Data analysis tools used qualitative descriptive. The results showed that in SD Negeri 228 Lagaroang, the implementation of learning had been carried out well. This was seen from the presentation of classroom learning conducted by teachers already using interesting learning media and the ability of teachers in using digital technology for learning media in the form of digital props already in the good category. It made students could follow the learning well and had fun. The use of digital props were able to increase student learning motivation which led to improve student learning outcomes expected. The conclusion of this research is the application of digital era 4.0 to education in SD Negeri 228 Lagaroang has been implemented well. It can be seen in the great motivation of students as they feel interested in digital-based learning presentation provided by teachers
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Aryani, Rika, and Tarunasena Ma'mur. "Penerapan Metode Permainan Teknik Bingo Review untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Sejarah." FACTUM: Jurnal Sejarah dan Pendidikan Sejarah 10, no. 1 (April 29, 2021): 71–88. http://dx.doi.org/10.17509/factum.v10i1.29047.

Full text
Abstract:
Abstract :This thesis entitled “Application of the Bingo Review Technique game Method to Improve Student Activities in Learning History (Classroom Action Research in Class XI IPS 2 SMA Negeri Tanjungsari)”. This research aims to increase students’ activity with the adoption of a bingo game. History subject are considered boring subject, old-fashioned and monotonous, so most students are not interested, no excited, indifferent and do not care to follow the history of the learning process. This shows that students’ learning activities are low. The research method used was the Classroom Action Research (CAR) method using research designs from Kemmis and Taggart. This design consists of 4 phases: planning (plan), implementation (act), observation (observ) and reflection (reflect) in cycle. Based on the research that has been done, the development of students in achieving the criteria on the predetermined learning activity indicators has increased in each cycle. This shows that in implementing the bingo review technique game method to improve student learning activities is one way solution for fun learning activity. This research can be a recommendation for schools, teachers and researchers to develop more innovative, interesting and fun history learning process so that it can increase students’learning activities. Keywords : Learning activity, Technique Bingo Review Method Games, Learning historyAbstrak : Skripsi berjudul “Penerapan Metode Permainan Teknik Bingo Review untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Sejarah (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas XI IPS 2 SMA Negeri Tanjungsari)” bertujuan untuk meningkatkan aktivitas belajar peserta didik dengan penerapan metode permainan teknik bingo review dalam pembelajaran sejarah. Mata pelajaran sejarah dianggap membosankan, kuno dan monoton, sehingga kebanyakan peserta didik tidak tertarik, tidak bersemangat, acuh tak acuh serta tidak perhatian untuk mengikuti proses pembelajaran sejarah. Hal ini yang menunjukan aktivitas belajar peserta didik rendah. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan desain penelitian dari Kemmis dan Taggart. Desain ini terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan (act), pengamatan (observing) dan refleksi (reflect) dalam setiap siklusnya. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, perkembangan peserta didik dalam mencapai kriteria pada indikator aktivitas belajar yang telah ditentukan mengalami peningkatan yang cukup signifikan pada setiap siklusnya. Hal ini menunjukan bahwa dalam penerapan metode permainan teknik bingo review untuk meningkatkan aktivitas belajar peserta didik merupakan salah satu cara yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini dapat menjadi rekomendasi bagi pihak sekolah, guru dan peneliti untuk mengembangkan proses pembelajaran sejarah yang lebih inovatif, menarik dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik.Kata Kunci : Aktivitas Belajar, Metode Permainan Teknik Bingo Review, Pembelajaran Sejarah
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Muhajarah, Kurnia, and Moh Sulthon. "Pengembangan Laboratorium Virtual sebagai Media Pembelajaran: Peluang dan Tantangan." Justek : Jurnal Sains dan Teknologi 3, no. 2 (November 30, 2020): 77. http://dx.doi.org/10.31764/justek.v3i2.3553.

Full text
Abstract:
Abstract: Laboratory is a learning resource and learning media. The purpose of this research is what is the urgency of the laboratory as a learning medium and what are the opportunities and challenges of the virtual laboratory as a pedagogical framework overview. Therefore, researchers are interested in conducting studies on this matter. This research uses library research and is qualitative in nature. The result of this research is a laboratory as a place for activities that are needed in practice, which is often used as a standard for student success. Virtual laboratories have a significant impact in terms of preparing students for real-world experiences, as well as savings in equipment procurement and maintenance costs, flexibility in location, study time and practical use Abstrak: Laboratorium merupakan salah satu sumber belajar dan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimanakah urgensi laboratorium sebagai media pembelajaran dan bagaimanakah peluang dan tantangan laboratorium virtual sebagai sebuah pedagogical framework overview. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan kajian mengenai hal ini. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kepustakaan dan bersifat kualitatif. Hasil penelitian ini adalah laboratorium sebagai tempat kegiatan yang dibutuhkan dalam praktek, seringkali dijadikan standar kesuksesan mahasiswa. Laboratorium virtual mempunyai dampak signifikan dalam hal mempersiapkan mahasiswa untuk menghadapi pengalaman nyata, juga penghematan biaya pengadaan dan perawatan alat, fleksibilitas lokasi, waktu belajar dan praktek.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Kurniati, Eka, Hadi Suwono, and Ibrohim Ibrohim. "Analisis Profil Pemahaman dan Ketertarikan Mahasiswa Biologi pada STEM Education." Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan 5, no. 12 (December 29, 2020): 1732. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v5i12.14310.

Full text
Abstract:
<p><strong>Abstract:</strong> STEM Education is currently attracting the attention of many parties including biology students to apply in the classroom. Students' understanding and interest in STEM Education are two basic things to support the successful implementation of STEM Education. Nevertheless, studies on student profiles related to the understanding and interest of STEM Education especially in biology students are still difficult to find. The objectives of this article was to investigate the profile of understanding and interest in STEM, which was analyzed in a descriptive quantitative manner by conducting a survey of 42 masters in biology education. The findings indicate that biology students have basic knowledge of STEM education and a relatively high interest in STEM education. As 79% of prospective educators claim they are interested in studying STEM, and 62% say that it is necessary for teachers to consider STEM. Institution support is deemed necessary to be increased and optimized in order to enhance students' knowledge and readiness in implementing STEM.</p><strong>Abstrak:</strong><em> STEM Education</em> saat ini sedang menarik perhatian banyak pihak termasuk mahasiswa biologi untuk diterapkan di dalam kelas. Pemahaman dan ketertarikan mahasiswa pada <em>STEM Education</em> merupakan dua hal yang mendasar untuk menunjang keberhasilan implementasi <em>STEM Education</em>. Meskipun demikian, studi mengenai profil mahasiswa terkait pemahaman dan ketertarikan <em>STEM Education</em> khususnya pada mahasiswa biologi masih sulit ditemukan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengeksplor profil pemahaman dan ketertarikan pada STEM yang dikaji secara deskriptif kuntitatif dengan melakukan survei pada 42 mahasiswa magister Pendidikan Biologi. Hasil menunjukkan bahwa mahsiswa Biologi telah memiliki pengetahuan dasar terkait <em>STEM Education</em> dan memiliki ketertarikan yang relatif tinggi terhadap <em>STEM Education</em>. Sebanyak 79% mahasiswa calon pendidik mengklaim tertarik mendalami STEM dan 62% menyatakan bahwa penting bagi guru untuk memahami STEM. Dukungan instansi dianggap perlu ditingkatkan dan dioptimalkan untuk dapat menambah pengetahuan dan kesiapan mahasiswa dalam mengimplementasikan STEM.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography