Dissertations / Theses on the topic 'Technologie vidéo'

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Costantino, Vincenza. "Le cinéma d'après-vidéo." Paris 1, 2006. http://www.theses.fr/2006PA010597.

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Abstract:
L'objectif de la thèse est de vérifier l'incidence de la vidéo et des nouvelles techn,ologies sur l'esthétique cinématographique, c'est-à-dire comme la vidéo et le numérique ont influencé l'esthétique du cinéma dès années 80. La production d'art vidéo et multimédia a modifié profondément la conception générale de l'image audiovisuelle et a contribué à. Créer des « figures d'écriture » qui influencent, du point de vue esthétique, la représentation cinématographique. Les « figures» sont: les brouillements d'émission; la mise en crise du « format-écran» ; la stratification, la colorisation, l'écriture et le mixage de l'image; l'esthétisation des fonctions du dispositif électronique, du magnétoscope et de l'ordinateur. Elles convergent vers le concept de « disjonction des codes» de l'image audiovisuelle. L'échantillon d'œuvres cinématographiques est constitué de film de : Anderson, Coppola, Egoyan, Gondry, Godard, Greenaway, Jonze, Lynch, Marker, Spielberg, Sokurov, von Trier.
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Jacques, Emmanuelle. "La console Wii : une technologie tolérante." Nice, 2009. http://www.theses.fr/2009NICE2013.

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Abstract:
La console Wii est une proposition de l’informatique ubiquitaire et des interfaces tangibles. Elle bouleverse les modalités d’interaction des objets informatiques que nous avons l’habitude d’utiliser. Son succès important en fait aujourd’hui la console la plus vendue au monde. Dans le cas de la Wii, le concept de « geste naturel » est au centre de l’interaction : la Wii utilise une technologie de la reconnaissance de mouvement pour offrir une interaction avec le corps sur 5 points d’entrée. Ainsi la Wii est un objet technologique d’une réalité dite « augmentée ». En retour, l’objet devient en partie « invisible » à l’action humaine : il ne peut configurer l’usage de façon trop restrictive et contraignante, mais doit venir s’insérer discrètement dans les usages et plus particulièrement dans les actions familières. Les relations existantes entre les représentations des joueurs, la conception des interfaces et une logique d’offre marketing, montrent une tendance à la simplification de la figure du joueur. Si celui-ci devient un joueur occasionnel, qui joue en apparence juste de temps en temps, on estime qu’il ne veut pas trop s’investir dans la compréhension d’un jeu : pour plaire à cette cible marketing, le jeu vidéo doit être facile d’accès. Avec la manipulation d’interfaces tangibles, l’action et les interfaces deviennent intuitives et donc plus faciles à utiliser. Mais l’engagement dans une action est plus complexe qu’il n’y paraît, et la maîtrise technologique se révèle être aussi l’aboutissement d’un processus d’incorporation, comme dans le cas de la conduite automobile. Ce processus apparaît ici dans un « flux », qui facilite la réussite de l’action jouée. Pour le joueur occasionnel, la Wii est annoncée conviviale et intuitive, et devrait alors contenir en elle à la fois un « vivre ensemble » agréable et une tolérance à l’erreur. Nos interrogations sont les suivantes : dans les usages de la Wii, comment s’effectue la coordination entre les actions des joueurs, les représentations que se font les concepteurs des joueurs (devenus des joueurs occasionnels) et les interfaces de plus en plus tangibles et ubiquitaires ? Comment se constitue l’engagement dans les usages de la Wii ? A partir des interfaces intuitives dans cet engagement, comment se construit la convivialité de ce nouvel objet technologique ?
The Wii is a proposal of ubiquitous computing and interfaces tangible. It disrupts the interaction terms of computational objects we normally use. Its success is important today best-selling console in the world. In the case of the Wii, the concept of "gesture natural 'is central to the interaction: the Wii uses a technology recognition of movement to provide interaction with the body of 5 entry points. So the Wii is a technological object of a reality called "Augmented". In return, the object becomes part of "invisible" to the action human: he can configure the use of too narrow and restrictive, but must be inserted discreetly into the uses and more particularly in familiar activities. The existing relationship between the representations of players, the interface design and logic offer marketing show a tendency to simplify the figure of the player. If it becomes a casual player, who seemingly just plays from time to time, an estimated it does ot become too deeply involved in the understanding of a game to please This target marketing, video games should be easily accessible. With manipulation interfaces tangible action and interfaces become more intuitive and therefore easy to use. But the commitment to action is more complex than it appears, and control technology is also proving to be the culmination of a process of incorporation, as in the case of driving. This process appears here in a "flow", which facilitates the success of the action performed. For the casual gamer, the Wii is announced friendly and intuitive, and should then contain within it both a "living together" pleasant and tolerance to error. Our questions are: in the use of the Wii how is coordination between the actions of players, representations that designers are players (players become casual) and interfaces more and more tangible and ubiquitous? How is the commitment in the use of the Wii? From the intuitive interfaces in this commitment, how to build usability This new object technology?
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Elloumi, Mourad. "Etude d'un capteur spécifique pour la vidéo instantanée en technologie CMOS." Dijon, 1996. http://www.theses.fr/1996DIJOS014.

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Abstract:
Cette thèse constitue une étude de faisabilité d'un nouveau capteur pour la vidéo instantanée réalisé en technologie standard CMOS de es2. Ce capteur permet d'enregistrer dans des registres tampon la séquence d'images. Nous avons donc caractérisé les constituants du capteur notamment les cellules photosensibles et les registres de transfert dans cette technologie. La caractérisation des photodiodes a montré qu'il est possible de réaliser des cellules photosensibles adaptées à notre application. En effet, l'étude spectrale montre que l'utilisation de ces photoéléments convient à des applications dans le spectre visible et proche de l'infrarouge et le temps de réponse maximal obtenu est tout à fait convenable. L'étude des registres de transfert justifie l'utilisation de ces dispositifs pour réaliser un capteur vidéo instantanée. Le nombre de transfert possible dépasse les 300 et la fréquence d'utilisation peut atteindre 1 mhz. Ce qui conduit à une taille de 50x50 pixels et un nombre de 5 images par séquence pour réaliser ce capteur dans cette technologie
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Berar, Pascal. "Micro-tribologie des bandes magnétiques vidéo." Ecully, Ecole centrale de Lyon, 1995. http://www.theses.fr/1995ECDL0027.

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Abstract:
Les bandes video metal-evaporee pour television haute definition presentent des problemes de resistance a l'usure. La protection de ces bandes se fait soit en creant une rugosite de surface afin de diminuer les contraintes interfaciales, soit en intercalant une couche protectrice a base de carbone amorphe. Un compromis doit etre cependant trouve entre l'epaisseur protectrice et l'intensite du signal video qui diminue avec la distance tete/support magnetique. L'objectif de ce travail est d'etudier le comportement tribologique de bandes me revetues d'une fine couche de carbone amorphe de 10 nm. L'etude porte d'abord sur le comportement des bandes magnetiques commerciales afin de valider les dispositifs employes. Par suite, l'amelioration des durees de vie avec les bandes revetues d'une couche de carbone est mise en evidence. Par contre, l'effet de l'humidite apparait dangereux avec ces bandes aux rugosites reduites.
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Biffi, Jean-Marc. "Contribution à la modélisation, conception et caractérisation de chaînes vidéo ASIC en technologie BICMOS." Toulouse, INSA, 1995. http://www.theses.fr/1995ISAT0037.

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Abstract:
Les chaines video dediees aux applications spatiales sont etudiees. L'accent est mis sur l'optimisation de la conception analogique en technologie bicmos. La comparaison d'architectures, la specification des blocs fonctionnels, la modelisation des transistors elementaires, l'optimisation de miroirs de courant, la caracterisation sous irradiation, la conception de suiveurs analogiques et d'amplificateurs, la realisation de prototypes de test et les mesures electriques sont developpees. Les resultats obtenus serviront a la synthese d'une bibliotheque de fonctions analogiques specifique au besoin spatial
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Bernal, Olivier. "Conception de Convertisseurs Analogique-Numérique en technologie CMOS basse tension pour chaînes Vidéo CCD Spatiales." Phd thesis, Toulouse, INPT, 2006. http://oatao.univ-toulouse.fr/7495/1/bernal.pdf.

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Abstract:
Dans le cadre des Instruments d'Observation de la Terre, les technologies microélectroniques sur lesquelles sont basés les systèmes spatiaux embarqués, ont tendance à être de moins en moins basées sur les technologies dites durcies aux radiations au profit de technologies CMOS sub-microniques basse-tension dédiées principalement aux circuits numériques. Aussi, dans un premier temps, des méthodes de durcissement aux radiations présentes dans l'espace ont dû être analysées tant au niveau système qu'au niveau circuit et layout pour améliorer la fiabilité des Convertisseurs Analogique-Numérique (CAN) utilisés dans les chaînes Video CCD. Pour atteindre les performances des futurs imageurs CCD (12 bits à 20 Méchantillons/s), les CAN à architecture pipeline apparaissent comme les plus adaptés. Pour anticiper l'évolution des technologies vers les très basses tensions, les méthodes de conception en courant et en tension ont toutes deux été analysées. Dans ce cadre, l'approche originale en courant a aussi été abordée de par ses propriétés d'auto-calibrage (température, vieillissement). Afin de démontrer la faisabilité de CAN de haute résolution en courant, une mémoire de courant, cellule fondamentale d'un CAN en courant, a été implémentée en technologie CMOS 0.35μm. Le prototype de cette mémoire atteint une résolution supérieure à 13bits à 10Méchantillons/s. Toutefois, les performances en bruit de cette mémoire de courant (¼ 65dB) ne satisfont pas les critères en bruit d'un CAN 12bits. Aussi, une analyse comparative en bruit entre les circuits à capacités commutées en tension et à courants commutés a été effectuée afin de caractériser chacune des approches en bruit et de déterminer l'approche la moins pénalisante. Elle a permis de mettre en évidence un gain de 17dB environ des structures en tension sur celles en courant. C'est pourquoi, une approche en tension dont une méthode de conception optimisée a été développée, apparaît comme nécessaire pour les premiers étages de haute résolution au moins. Contrairement à l'approche en courant qui ne requiert pas de commutateurs analogiques performants et qui par là-même est plus adaptée au contexte spatial, l'approche en tension nécessite des commutateurs fonctionnant sur une large plage de tension. En général, les méthodes de conception basse-tension reposent sur une architecture dite “bootstrappée” pour améliorer leurs caractéristiques. Toutefois, non applicables directement de par les contraintes de l'environnement spatial, une autre architecture basée sur des transistors PMOS a été proposée. Enfin, pour pouvoir relaxer les contraintes sur la conception des circuits analogiques, une nouvelle méthode de calibrage et de correction numérique adaptable à la fois aux CAN en tension et en courant est proposée. Elle permet de corriger les erreurs de gain, d'offsets, et des niveaux de référence utilisés. Elle améliore aussi la linéarité du convertisseur, sa précision absolue, sa consommation et sa robustesse vis-à-vis des radiations. Pour le cas des structures en courant, la méthode proposée permet de doubler la vitesse d'échantillonnage du CAN.
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Diard, Caroline. "Vidéo-protection dans les entreprises ouvertes au public : acceptation d'une technologie de contrôle par les salariés." Thesis, Evry-Val d'Essonne, 2014. http://www.theses.fr/2014EVRY0028.

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Abstract:
Ce travail de recherche porte sur les facteurs d'acceptation d'une technologie de contrôle, la vidéo-protection, par les salariés, dans les entreprises ouvertes au public. 37 entretiens ont été réalisés sur trois terrains : Commerces-Grande distribution-Bureaux; Transports, Banques-Casinos.Ce travail doctoral a révélé quatre formes d'acceptation par les salariés : compréhension, adhésion-légitimation, résignation et refus. Quatre catégories de facteurs influant sur l'acceptation ont été également identifiées : L'environnement technologique : L'acceptation dépend de l'environnement technologique de l'individu : la facilité d'usage, l'utilité perçue, la perception du contrôle et la technologie utilisée. Le processus de mise en oeuvre organisationnelle et réglementaire. L'acceptation dépend du mode de déploiement de la vidéo-protection. Le collaborateur se soumet à un contexte réglementaire, à des normes légales ou à une convention (accord mutuel), il est influencé par des facteurs de contingence et des éléments de contexte (effectif, stratégie). Il accepte en fonction de la nature juridique du contrat, de l'activité de l'entreprise et du lien psychologique avec l'employeur. L'individu : Les facteurs individuels tels que l'âge, le risque perçu, l'expérience passée du contrôle, la peur, la motivation et la capacité à intégrer le changement sont apparus. Les trois derniers se sont avérés particulièrement importants. L'environnement social. Le collaborateur accepte en fonction de la confiance qu'il porte à son management, de la culture de l'entreprise à laquelle i appartient, de l'influence du groupe de travail, de son environnement géographique de travail
This research examines the factors of acceptance of a monitoring technology, vidéo-protection by employees in firms opened to public. 37 interviews were conducted on three kind of firms : Retail, Offices / Transportation / Banks and Casinos. This Doctoral work has helped to highlight four forms of acceptance by employees : understanding, adhesion-legitimation, resignation or rejection. Four categories of factors influencing acceptance were also identified. 1/ The technolological environment : Acceptance depends on the technological environment of the individual ease of use, perceived usefulness, perceived control and technology used, as therefore crucial factors in the acceptance and the ability to conform the vidéo-protection. 2/ Process implementation : Acceptance depends on the deployment of video-protection. The employee submits a regulatory context to legal norms or convention (mutual agreement), he is influenced by contingency factors and contextual factors (workforce strategy). He accepts, depending on the legal nature of the contract, the company's business and psychological bond with the employer. The sense of justice and fairness colleced during stages of implementation, and quality of information for employees are also a significant factors of acceptance. 3/ The individual factors. Individual factors such as age, perceived risk, past experience of control, fear, motivation and ability to emebrace change have emerged. 4/ The social environment : The employee accepts regarding the confidence he brings to his management, the culture of the company to which it belongs, the group's influence and its geographical environment
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Krupa, Frédérique. "Girl Games : gender, technology and design for women’s recruitment in Information and Communication Technology (ICT)?" Thesis, Paris 1, 2018. https://ecm.univ-paris1.fr/nuxeo/site/esupversions/dd3e6426-fd66-4db2-add5-56476ec75bf6.

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Abstract:
Cette thèse se concentre sur le genre, le design et la technologie à travers l'artefact des jeux vidéo - les produits de la culture d'ingénierie masculine, et le lien de genre entre ceux qui font les jeux vidéo (Production) et ceux qui les jouent (Réception). Ma recherche porte sur l'industrie du jeux vidéo consacré aux pré-adolescentes qui, il y a 20 ans, était le site de l'entreprenariat féministe espérant remédier au déséquilibre entre les sexes dans les TIC. Si la parité a été atteinte dans la consommation des médias, la production technologique reste délibérément une quête masculine. Cette étude constructiviste en trois phases commence par les préférences personnelles (MBTI) et l'orientation de rôles sexués (BSRI) des femmes dans le développement des jeux, en soulignant leur résistance aux stéréotypes de genre, et se termine par une étude ethnographique des enfants jouant à des jeux vidéo indépendants et non sexistes dans un programme extrascolaire à Paris. Utilisant la sémiotique pragmatique, cette thèse soutient que les croyances et habitudes des stéréotypes négatifs de genre et de technologie sont le principal obstacle à la diversité des genres dans les TIC - limitant le nombre de femmes désirant transgresser les normes de genre dans les professions masculines — et créant une prophétie auto-réalisatrice à travers la socialisation du genre par les parents qui réifient la croyance dans les compétences technologiques masculines tout en développant un accès et un encouragement technologiques inégal entre les sexes. La thèse se termine par de l'heuristique de conception pour la neutralité de genre dans les expériences numériques des enfants
This dissertation focuses on gender, design and technology through the artifact of video games — technology products of masculine engineering culture, and the gendered link between those that make video games (Production) and those that play them (Reception). My research examines a sector of the video game industry devoted to pre-adolescent girls, which 20 years ago was the site of feminist entrepreneurship hoping to remedy the gender imbalance in ICT (Information and Communication Technology). While parity has been achieved in media consumption, technological production firmly remains a masculine pursuit. This three-phase constructivist study begins with the personality preferences (MBTI) and sex-role orientation (BSRI) of women in game development, highlighting their exceptional resilience to gender stereotypes, and concludes with an ethnographic study of children playing independent, gender-neutral video games at an afterschool program in Paris. Using pragmatic semiotic epistemology, this dissertation argues that the belief-habits of negative gender and technology stereotypes are the principal roadblock to gender diversity in ICT – limiting the number of women willing to transgress gender norms into masculine professions and creating a self-fulfilling prophecy through parents’ gender-socialization that reifies the belief in masculine technological passion and skill while developing unequal gendered technological access and encouragement. The dissertation concludes with strategies for gender-neutralizing technology, including design heuristics for gender neutrality in children’s digital experiences
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Camus, Laurent. "Réaliser en direct : une vidéo-ethnographie de la production interactionnelle du match de football télévisé depuis la régie." Electronic Thesis or Diss., Paris, ENST, 2015. http://www.theses.fr/2015ENST0036.

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Abstract:
Ce travail de thèse est consacré à la réalisation télévisée de matches de football diffusés en direct. Il est le fruit d’un travail d’enquête vidéo-ethnographique mené auprès des équipes techniques de Canal + durant la diffusion de matches du championnat de France de football. Plutôt que de s’intéresser au document filmique comme résultat et support d’interprétation, cette thèse adopte le point de vue des techniciens de la régie en proposant une analyse empirique des activités de perception, de filmage et de montage propres à la réalisation de l’événement en direct. Une telle optique, attentive au déroulement de l’action, montre qu’il se produit un ajustement réflexif entre le travail des opérateurs et l’environnement filmé. Elle met donc à mal un schéma selon lequel on distinguerait un événement d’une part, et sa production médiatique de l’autre – schéma qui contribuerait par ailleurs à essentialiser l’événement. À travers cette enquête sur la réalisation d’un match de football, il s’agit donc ici d’étudier la médiatisation en train de se faire. Par l’analyse vidéo des interactions des techniciens au travail, cette thèse replace le programme télévisé dans son environnement technologique, collaboratif et incarné de production. La perspective praxéologique adoptée ici prend en compte les spécificités de la réalisation en direct. Elle décrit comment émerge l’événement à travers les écrans et les enceintes de la régie et comment les interactions du match sont réflexivement rendues observables par le montage en temps-réel
This PhD dissertation develops an approach to live soccer TV-production defined as a practical accomplishment, based on a fieldwork observation of real-time editing in the control-room during matches of the French championship (Ligue 1) broadcasted by Canal +. Instead of focusing on the broadcast as a result and a resource for interpretation, this thesis analyses the activities of perception, filming and editing exhibited by the participants of the control-room. By a video-analysis of operators’ interactions, it considers the TV-broadcast from the technological, collaborative and embodied environment of its production. This praxeological perspective takes into account the visual and temporal characteristics of real-time multi-cameras editing. It describes the emergence of the remote event from the screens and the speakers of the control-room. Thus, it examines how, by real-time editing, the participants of the control-room order, reflexively and visually, the interactions of the match they watch. This emic perspective shows that there is a reflexive and temporal adjustment between operators at work and the environment they produce. The televised broadcast is considered as an account of the soccer match and of the social and moral phenomena taking place in it. Instead of adopting a critical perspective on “sport shows”, this dissertation proposes an empirical analysis of the endogenous dynamics of the activity of operators in the recent development of sport events
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Camus, Laurent. "Réaliser en direct : une vidéo-ethnographie de la production interactionnelle du match de football télévisé depuis la régie." Thesis, Paris, ENST, 2015. http://www.theses.fr/2015ENST0036/document.

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Abstract:
Ce travail de thèse est consacré à la réalisation télévisée de matches de football diffusés en direct. Il est le fruit d’un travail d’enquête vidéo-ethnographique mené auprès des équipes techniques de Canal + durant la diffusion de matches du championnat de France de football. Plutôt que de s’intéresser au document filmique comme résultat et support d’interprétation, cette thèse adopte le point de vue des techniciens de la régie en proposant une analyse empirique des activités de perception, de filmage et de montage propres à la réalisation de l’événement en direct. Une telle optique, attentive au déroulement de l’action, montre qu’il se produit un ajustement réflexif entre le travail des opérateurs et l’environnement filmé. Elle met donc à mal un schéma selon lequel on distinguerait un événement d’une part, et sa production médiatique de l’autre – schéma qui contribuerait par ailleurs à essentialiser l’événement. À travers cette enquête sur la réalisation d’un match de football, il s’agit donc ici d’étudier la médiatisation en train de se faire. Par l’analyse vidéo des interactions des techniciens au travail, cette thèse replace le programme télévisé dans son environnement technologique, collaboratif et incarné de production. La perspective praxéologique adoptée ici prend en compte les spécificités de la réalisation en direct. Elle décrit comment émerge l’événement à travers les écrans et les enceintes de la régie et comment les interactions du match sont réflexivement rendues observables par le montage en temps-réel
This PhD dissertation develops an approach to live soccer TV-production defined as a practical accomplishment, based on a fieldwork observation of real-time editing in the control-room during matches of the French championship (Ligue 1) broadcasted by Canal +. Instead of focusing on the broadcast as a result and a resource for interpretation, this thesis analyses the activities of perception, filming and editing exhibited by the participants of the control-room. By a video-analysis of operators’ interactions, it considers the TV-broadcast from the technological, collaborative and embodied environment of its production. This praxeological perspective takes into account the visual and temporal characteristics of real-time multi-cameras editing. It describes the emergence of the remote event from the screens and the speakers of the control-room. Thus, it examines how, by real-time editing, the participants of the control-room order, reflexively and visually, the interactions of the match they watch. This emic perspective shows that there is a reflexive and temporal adjustment between operators at work and the environment they produce. The televised broadcast is considered as an account of the soccer match and of the social and moral phenomena taking place in it. Instead of adopting a critical perspective on “sport shows”, this dissertation proposes an empirical analysis of the endogenous dynamics of the activity of operators in the recent development of sport events
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Veneau, Emmanuel. "Macro-segmentation multi-critère et classification de séquences par le contenu dynamique pour l'indexation vidéo." Rennes 1, 2002. http://www.theses.fr/2002REN10013.

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Hernández, García Iliana. "L'habitabilité des images en mouvement : pour une architecture transformable." Paris 1, 1997. http://www.theses.fr/1997PA010655.

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Abstract:
Cette thèse étudie ce que peut apporter à l'architecture contemporaine les images électroniques qui offrent un dispositif où l'espace peut être experimenté par le corps. C'est le cas de certaines installations et des bandes-vidéo, des oeuvres dans le cyberspace et des installations de réalité virtuelle, ou une transformation du mode d'habiter l'architecture apparait lorsqu'elles proposent des relations entre les différents elements qu'interviennent dans l'expérience de l'espace; de façon à donner l'impression de voir l'architecture se transformer a mesure que le spectateur y habite. Ainsi ces oeuvres apportent un espace d'analyse, transformable, se développant à partir de l'actualisation des images en mouvement et par la participation du spectateur à sa construction, qui permettrait de reflechir à la notion "d'habitabilité" en incorporant multiplicité, adaptabilité et variabilité à l'architecture
This thesis studies how do the electronics images can contribute to the contemporary architecture, particularly those ones which offer a space that can be experimented by the body. This is the case of somme installations and videotapes, works in cyberspace and virtual reality, where a transformation of the way of inhabiting architecture appears; when ces oeuvres propose relations between the differents elements of the space experience; so the spectator has the impression of seeing the architecture changing while he is inhabiting there. These electronics works propose an analytic space, transformable, developping from the actualisation of images in mouvement and with the participation of the spectator in its construction. So this space allow us to analyse the notion of "habitability" incorporating multiplicity, adaptability and variability to architecture
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Laquerre, Pierre. "Conception d'une chaîne de traitement analogique de signaux vidéo en technologie CMOS basse tension pour applications aux instruments d'observation de la Terre." Phd thesis, Toulouse, INPT, 2007. http://oatao.univ-toulouse.fr/7602/1/laquerre.pdf.

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Abstract:
Cette thèse s'inscrit dans la problématique d'intégration de chaînes vidéo pour le traitement de signaux issus de capteur CCD, dans le cadre des instruments d'observation de la terre. L'accent est mis principalement sur le composant central de ces chaînes de traitement, le double-échantillonneur corrélé. La solution générale retenue est l'intégration des fonctions dans des circuits intégrés spécifiques (ASIC) analogiques dans des technologies CMOS sub-microniques basse-tension. Dans une première partie, les contraintes des capteurs CCDs sont présentées, tant au niveau de la forme du signal que des différentes sources de bruit, conduisant à l'utilisation du double-échantillonnage corrélé pour le traitement de ces signaux. S'en suit une comparaison des deux principales architectures pour cette fonction, la structure clamp et la structure différentielle. La préférence étant accordée à la structure clamp, son intégration en technologie CMOS sub-micronique est étudiée. Sa sensibilité aux phénomènes d'injection de charges générées par les commutateurs analogiques est démontrée. Pour palier à cette source d'erreur, une nouvelle architecture est proposée, qui réduit fortement les injections auxquelles la structure est soumise. Les performances de la nouvelle architecture sont principalement liées à celles de ses amplificateurs opérationnels. Une étude compare donc les mérites de plusieurs architectures d'amplificateurs opérationnels, en particulier l'amplificateur à deux étages, dont l'un est cascodé, et l'amplificateur à un étage à cascode régulé. Le dispositif le mieux adapté dans le cadre des chaînes vidéo est retenu. Nous nous attardons également sur le cas des amplificateurs différentiels symétriques ainsi que sur les buffers réalisés à partir d'amplificateurs rebouclés, pour lesquels atteindre une grande précision se révèle un problème. A partir de ces études, nous démontrons enfin la faisabilité de la chaîne vidéo à travers la réalisation d'un ASIC de démonstration. Réalisé en technologie CMOS 0.35μm, avec une alimentation en (0V,+3.3V), il est prévu pour le traitement de signaux CCD à 10 MHz avec une précision globale de 12 bits sur la chaîne complète.
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Delsaux, Jean. "L' espace figural, topologie du vide, modélisation : expérimentation et créations plastiques." Paris 8, 2003. http://www.theses.fr/2003PA083646.

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Abstract:
La perspective a fortement imprégné notre façon de percevoir et représenter, nous en étudions l'apparition et le développement du point de vue de l'histoire, de la psychophysiologie et de la physique. Nous montrons, au delà des ruptures, les permanences de problématiques importantes : le mouvement, les processus cognitifs, la science, la technique. Les technologies numériques dont nous nous sommes dotés, les représentations que propose la science, celles que depuis l'aube du XXe siècle l'art nous fournit, ont destabilisé le confort intellectuel que nous procurait une certaine systématisation de la mise en perspective du monde par l'image. L'art aujourd'hui nous permet, avec les armes qui sont les siennes, d'expérimenter d'autres lieux, d'autres topologies. Il s'appuie pour ce faire sur les outils et les connaissances que notre époque fournit, notamment le modèle et l'ordinateur, le numérique. Nous montrons, à travers notre pratique personnelle de l'art et à l'aide de quelques repères pris dans l'histoire de cette discipline ainsi que dans un certain nombre de connaissances fournies par diverses disciplines scientifiques, que dans la ou les nouvelle approches de l'espace qui sont en train de se constituer, l'art apporte une contribution qui lui est propre. Nous développons ce travail selon 4 axes : 1) une approche de la formation d'un regard : les notions d'espace, de perception et de représentation de l'espace, d'espace figural ; 2) les apports des sciences : mathématiques, physique, sciences cognitives ; 3) le rôle des technosciences et des dispositifs techniques, tant en ce qui concerne les changements qu'ils induisent dans la pratique que dans les conditions matérielles qui entourent, voire suscitent, leur apparition ; 4) l'expérience artistique, l'expérimentation – la nôtre mais aussi celles d'artistes significatifs, ainsi que celles des artistes dont nous avons croisé la route dans le cadre de nos activités de création et / ou de réflexion théorique
Perspective has deeply influenced our way of perceiving and representing, we study the first appearance of it and its developments, from the historical, psychophysiological and physical points of view. We show, beyond breaks, the permanence of important problematics : movement, cognitive processes, sciences, techniques. Digital technologies we have equipped ourselves with, the representations science proposes, the ones that art provides since the beginning of the 20th century, have destabilized the intellectual comfort that a certain systematization of the perspective viewing of the world through image had brought to us. Today, art allow us, with its own weapons, to experiment other scenes, other topologies. In doing so, it leans on the tools and knowledges our time provides, notably models, computers and digital [technologies]. Through our personal practical experience of art, and with the help of some benchmarks taken from the history of the subject, as well as from a certain number of knowledges provided by different scientific subjects, from the new approach(es) that is (are) on its (their) way to be formed, we show that art provides its own contribution. We develop this work according to 4 axes: 1) an approach of the development of an eye: the notions of space, perception and representation of space, figural art ; 2) the contributions of sciences: mathematics, physics, cognitive sciences ; 3) the part played by techno-sciences and technical devices, so much as far as changing they imply within practice, as within the material circumstances that come along or even provoke their first appearance ; 4) the artistic experience, experimentation, ours but as well the one of significant artists and the one of artists we came across within the frame of our creation and / or theoretical reflexion activities
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Sâadallah, Mohamed Fadhel. "Les systèmes d'apprentissage multimédia interactifs : apport de l'audiovisuel numérique à l'enrichissement du cadre pédagogique de l'enseignement à distance." Paris 8, 2009. http://www.theses.fr/2009PA083014.

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Abstract:
Le développement des technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement (TICE) ouvre de nouvelles façons d'apprendre, de communiquer et de se comporter avec l'information. Cela n'est pas sans influence sur la société, sur le potentiel cognitif humain et donc l'enseignement et la formation. Au-delà de l'analyse des TICE, de leurs normes et standards, de leurs modes d'appropriation par les acteurs de l'enseignement et de la formation, cette thèse est une réflexion théorique ainsi que pratique sur la diffusion des savoirs à travers des formules d'enseignement à distance (EAD) utilisant des outils pédagogiques. Elle fait notamment l'hypothèse d'un important distinguo entre coopératif et collaboratif. Le recours à l'audiovisuel particulièrement les technologies issues de la famille de normes MPEG (4,7 et 21) est une des hypothèses clé de ce travail. La maîtrise future d'un enseignement pervasif multimédia, numérique et convergeant, induit notamment par la généralisation du broadcast numérique dans la décennie à venir, s'appuie ici sur un travail d'expérimentation d'apprentissage des langues par simulation-immersion virtuelle à base d'audiovisuel : un cadre pédagogique qui puise sa potentialité effective dans l'usage de systèmes d'apprentissage multimédia interactifs (SAMI) à même d'apporter un soutien et de fournir une assistance permanente aux personnes engagées dans cette forme d'enseignement. L'auteur juge que ces outils vont continuer de se perfectionner et d'offrir plus d'interactivité et d'interopérabilité à condition de s'inscrire dans une coopération active avec les instances de normalisation
The development of Information Technologies for the Education (ITE) opens new manners to learn, to communicate and to deal with the information. This kind of development obviously has an impact on the society, on the human cognitive potential and thus the teaching and the training. In addition to the analysis of the ITE, their standards and modes of appropriation by the actors of the teaching and the training, this thesis is a theoretical reflection as well as practice on the broadcasting of the knowledge through formulae of e-learning using appropriate educational tools. This thesis also highlights to the hypothesis of an important fine distinction between cooperative and collaborative. The resort to audio-visual and particularly to technologies resulting from the family of standards MPEG (4,7 and 21) is one of the key hypotheses of this work. The future control of a pervasive learning multimedia, digital and converging, based here on an experimental work of learning language through virtual simulation- immersion on broadcasting basis: this educational frame which draws its actual potentiality from the use of interactive multimedia systems of learning, brings support and supplies an assistance to the persons engaged in this kind of education. The author judges that these tools are going to continue to perfect and to offer more interactivity and interoperability, provided that an active cooperation with the authorities of normalization (standardization) is joined
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Cojean, Salome. "Étayage des activités de recherche d’information et d’apprentissage en environnement vidéo : apports de la segmentation et de la structuration." Thesis, Rennes 2, 2018. http://www.theses.fr/2018REN20038/document.

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Abstract:
Les vidéos sont de plus en plus utilisées dans un contexte pédagogique, mais les formats de présentation sur les plateformes spécialisées (e.g., MOOC) sont variés et peu analysés. Il paraît cependant nécessaire de s’intéresser aux processus à l’oeuvre lors des tâches d’apprentissage et de recherche d’information (RI) pour adapter au mieux les environnements vidéo aux besoins et ressources cognitifs des individus. Au cours de ces deux tâches (RI et apprentissage), la littérature scientifique fait apparaître l’importance de la qualité du modèle mental de l’individu. Pour favoriser la construction d’un modèle mental pertinent par l’individu, deux types d’étayage sont envisagés au cours de cette thèse : la segmentation de la barre de navigation et la structuration du contenu de la vidéo par une table des matières. Les trois premières études ont permis de montrer que la présence conjointe des deux niveaux d’étayage a favorisé la performance en RI (étude 1), mais qu’elle n’a pas permis la construction d’un modèle mental efficace du contenu de la vidéo (étude 2). Au cours de l’étude 3, différents formats de présentation ont été comparés : le format pop-up a permis de diminuer la difficulté perçue de la tâche de RI. Les deux dernières études se sont centrées sur les effets de l’étayage lors d’une tâche d’apprentissage. La présence d’étayage n’a pas amélioré la qualité de l’apprentissage (étude 4). Néanmoins, lorsque l’apprenant est rendu actif, grâce à une tâche de RI par exemple, la mémorisation du contenu de la vidéo a été améliorée (étude 5). Les résultats sont discutés en termes de rôle organisateur de l’étayage permettant une récupération efficace de l’information. L’étayage organiserait l’information entrante dans l’environnement vidéo ou la mémoire de l’individu selon la tâche
Videos are more and more used in pedagogical contexts, but presentation formats on specific platforms (e.g., MOOC) are varied and not so much analyzed. However, it seems necessary to focus on processes involved during learning and information seeking (IS) tasks to adapt video-based environments to individuals’ needs and cognitive resources. During learning and IS, scientific literature highlights the importance of individuals’ mental models. To encourage the construction of a relevant mental model, two types of scaffolding are considered in this thesis: the segmentation of the timeline and the structuration of the video content using a table of contents. The first three studies showed that the conjoint use of the two levels of scaffolding enhanced IS performance (study 1), but it did not promote the construction of a relevant mental model of the video content (study 2). During study 3, several presentation format were compared: the pop-up format reduced perceived difficulty of the IS task. The last two studies focused on the effects of scaffolding during a learning task. The presence of scaffolding did not enhanced learning performance (study 4). Nevertheless, when the learner was made active, thanks to an IS task for example, memorization of the video content was improved (study 5). Results are discussed in terms of organizing role of scaffolding enabling effective recovery of information. Scaffolding is here thought to organize incoming information in the video-based environment or in individual’s memory according to the task
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Standarovski, Denis. "Contribution à la conception de circuits intégrés analogiques en technologie CMOS basse tension pour application aux instruments d'observation de la Terre." Phd thesis, Toulouse, INPT, 2005. http://oatao.univ-toulouse.fr/7450/1/standarovski.pdf.

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Abstract:
Le présent mémoire de thèse s'inscrit dans la problématique d'intégration de chaînes pour traitement du signal vidéo issu d'un capteur CCD dédiées aux instruments d'observation de la Terre. La solution présentée à travers cette étude consiste à concevoir des circuits intégrés spécifiques (ASIC) analogiques avec des technologies CMOS sub-microniques basse-tension, principalement développées pour les circuits numériques complexes. Dans une première partie, nous présentons le contexte de l'étude en abordant l'environnement spatial et ses rayonnements inhérents. Nous précisons ensuite l'architecture des chaînes vidéo des instruments d'observation de la Terre mis en œuvre dans les différents satellites issus de la famille SPOT développés par le CNES. Une étude approfondie est ensuite consacrée au circuit échantillonneur-bloqueur (E/B) car cette fonction est limitante des performances des chaînes de traitement analogique du signal vidéo CCD. La réponse transitoire du commutateur analogique dans les circuits d'échantillonnage est à l'origine d'une erreur prédominante qui introduit une non-linéarité dans la caractéristique de transfert de la chaîne vidéo en raison des phénomènes d'injection de charges lors des commutations. Nous démontrons que cette erreur est minimisée par le choix de certaines architectures d'E/B rapides et symétriques utilisant l'effet Miller. Nous mettons en évidence la limitation dynamique des structures en boucle fermée (marge de phase réduite) et nous proposons une structure intéressante en termes de performances et pouvant répondre aux besoins d'une instrumentation rapide et précise. Les résolutions visées pour notre instrumentation (12-bits, 10-20Mechs/s) nous amènent alors à maximiser la dynamique des signaux utiles, ce qui nous conduit à la conception de circuits rail-to-rail en entrée et sortie. Pour concevoir ces circuits, nous analysons les cellules élémentaires CMOS basse-tension (3.3V), telles que les miroirs de courants à grande excursion, les circuits cascodes améliorés, les sources communes classe AB ainsi que les dispositifs de contrôle de mode commun. A partir des caractéristiques de ces cellules, nous proposons une méthodologie pour le calcul analytique des transferts en boucle ouverte d'amplificateurs opérationnels large bande et de circuits transconductance. De ces études, nous démontrerons la faisabilité de la chaîne vidéo à travers la réalisation de deux ASICs analogiques. Un premier démonstrateur en technologie CMOS 0.6µm intègre un amplificateur opérationnel symétrique large-bande rail-to-rail ainsi qu'un circuit E/B asymétrique. Une contribution aux besoins d'une instrumentation spatiale rapide, précise et totalement différentielle est développée dans une technologie BiCMOS 0.35µm à travers un circuit E/B symétrique et son étage d'entrée en prenant en compte les méthodes de durcissement aux radiations par layout.
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Roux, Ugo. "Communication virale dans la publicité au sein des espaces numériques : Approche critique et expérimentale du phénomène." Electronic Thesis or Diss., Toulon, 2016. http://www.theses.fr/2016TOUL0003.

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Abstract:
Notre thèse interroge la notion de communication virale dans les espaces socionumériques de manière générale et plus particulièrement lorsque ce phénomène s’applique aux vidéos publicitaires en ligne. Nos recherches ont révélé un manque évident de clarté et de cohérence au niveau de sa définition et de son acception (Beauvisage et al., 2011) qu’il a fallu corriger par un travail d’harmonisation avant d’envisager la suite de nos travaux. De plus, notre revue de littérature a mis en avant la complexité du phénomène viral et de son appréhension ; complexité nourrie par le nombre et la nature des facteurs à son origine (Beauvisage et al., 2011). Afin de mettre en avant un de ces facteurs, nous émettons pour première hypothèse que les variations de qualité de la définition (haute ou standard) d’une vidéo influencent l’appréciation de la vidéo (H1). Par corollaire, nous pensons que le partage de cette vidéo est affecté par la qualité de la définition (H2). Plus précisément, nous pensons qu’une même vidéo sera plus partagée si elle est visionnée en haute définition plutôt qu’en définition standard. Pour répondre à ces hypothèses nous avons opté pour une approche expérimentale
Our thesis examines the notion of viral communication in digital social spaces both in general and when applied to online video advertisement. Our research revealed a lack of clarity and coherence in its definition and meaning (Beauvisage et al., 2011) that necessited an effort of standardization before planning to pursue our work. Furthermore, our literature review pointed out the complexity of the viral phenomenon and its comprehension. This complexity is due to the number and different factors originating the viral phenomenon (Beauvisage et al., 2011).In order to highlight one of those factors, we make the first hypothesis that the variations in the quality of the definition (high or standard) of a video have an effect over the evaluation of the video (H1). Corollary, we think that the quality of the definition affects this video sharings (H2). More precisely, we think that a video will be more shared if it is watched in high definition rather than in standard definition. In order to meet those hypotheses, we opted for an experimental approach
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Karaman, Svebor. "Indexation de la vidéo portée : application à l’étude épidémiologique des maladies liées à l’âge." Thesis, Bordeaux 1, 2011. http://www.theses.fr/2011BOR14402/document.

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Abstract:
Le travail de recherche de cette thèse de doctorat s'inscrit dans le cadre du suivi médical des patients atteints de démences liées à l'âge à l'aide des caméras videos portées par les patients. L'idée est de fournir aux médecins un nouvel outil pour le diagnostic précoce de démences liées à l'âge telles que la maladie d'Alzheimer. Plus précisément, les Activités Instrumentales du Quotidien (IADL: Instrumental Activities of Daily Living en anglais) doivent être indexées automatiquement dans les vidéos enregistrées par un dispositif d'enregistrement portable.Ces vidéos présentent des caractéristiques spécifiques comme de forts mouvements ou de forts changements de luminosité. De plus, la tâche de reconnaissance visée est d'un très haut niveau sémantique. Dans ce contexte difficile, la première étape d'analyse est la définition d'un équivalent à la notion de « plan » dans les contenus vidéos édités. Nous avons ainsi développé une méthode pour le partitionnement d'une vidéo tournée en continu en termes de « points de vue » à partir du mouvement apparent.Pour la reconnaissance des IADL, nous avons développé une solution selon le formalisme des Modèles de Markov Cachés (MMC). Un MMC hiérarchique à deux niveaux a été introduit, modélisant les activités sémantiques ou des états intermédiaires. Un ensemble complexe de descripteurs (dynamiques, statiques, de bas niveau et de niveau intermédiaire) a été exploité et les espaces de description joints optimaux ont été identifiés expérimentalement.Dans le cadre de descripteurs de niveau intermédiaire pour la reconnaissance d'activités nous nous sommes particulièrement intéressés aux objets sémantiques que la personne manipule dans le champ de la caméra. Nous avons proposé un nouveau concept pour la description d'objets ou d'images faisant usage des descripteurs locaux (SURF) et de la structure topologique sous-jacente de graphes locaux. Une approche imbriquée pour la construction des graphes où la même scène peut être décrite par plusieurs niveaux de graphes avec un nombre de nœuds croissant a été introduite. Nous construisons ces graphes par une triangulation de Delaunay sur des points SURF, préservant ainsi les bonnes propriétés des descripteurs locaux c'est-à-dire leur invariance vis-à-vis de transformations affines dans le plan image telles qu'une rotation, une translation ou un changement d'échelle.Nous utilisons ces graphes descripteurs dans le cadre de l'approche Sacs-de-Mots-Visuels. Le problème de définition d'une distance, ou dissimilarité, entre les graphes pour la classification non supervisée et la reconnaissance est nécessairement soulevé. Nous proposons une mesure de dissimilarité par le Noyau Dépendant du Contexte (Context-Dependent Kernel: CDK) proposé par H. Sahbi et montrons sa relation avec la norme classique L2 lors de la comparaison de graphes triviaux (les points SURF).Pour la reconnaissance d'activités par MMC, les expériences sont conduites sur le premier corpus au monde de vidéos avec caméra portée destiné à l'observation des d'IADL et sur des bases de données publiques comme SIVAL et Caltech-101 pour la reconnaissance d'objets
The research of this PhD thesis is fulfilled in the context of wearable video monitoring of patients with aged dementia. The idea is to provide a new tool to medical practitioners for the early diagnosis of elderly dementia such as the Alzheimer disease. More precisely, Instrumental Activities of Daily Living (IADL) have to be indexed in videos recorded with a wearable recording device.Such videos present specific characteristics i.e. strong motion or strong lighting changes. Furthermore, the tackled recognition task is of a very strong semantics. In this difficult context, the first step of analysis is to define an equivalent to the notion of “shots” in edited videos. We therefore developed a method for partitioning continuous video streams into viewpoints according to the observed motion in the image plane.For the recognition of IADLs we developed a solution based on the formalism of Hidden Markov Models (HMM). A hierarchical HMM with two levels modeling semantic activities or intermediate states has been introduced. A complex set of features (dynamic, static, low-level, mid-level) was proposed and the most effective description spaces were identified experimentally.In the mid-level features for activities recognition we focused on the semantic objects the person manipulates in the camera view. We proposed a new concept for object/image description using local features (SURF) and the underlying semi-local connected graphs. We introduced a nested approach for graphs construction when the same scene can be described by levels of graphs with increasing number of nodes. We build these graphs with Delaunay triangulation on SURF points thus preserving good properties of local features i.e. the invariance with regard to affine transformation of image plane: rotation, translation and zoom.We use the graph features in the Bag-of-Visual-Words framework. The problem of distance or dissimilarity definition between graphs for clustering or recognition is obviously arisen. We propose a dissimilarity measure based on the Context Dependent Kernel of H. Sahbi and show its relation with the classical entry-wise norm when comparing trivial graphs (SURF points).The experiments are conducted on the first corpus in the world of wearable videos of IADL for HMM based activities recognition, and on publicly available academic datasets such as SIVAL and Caltech-101 for object recognition
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Roux, Ugo. "Communication virale dans la publicité au sein des espaces numériques : Approche critique et expérimentale du phénomène." Thesis, Toulon, 2016. http://www.theses.fr/2016TOUL0003/document.

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Abstract:
Notre thèse interroge la notion de communication virale dans les espaces socionumériques de manière générale et plus particulièrement lorsque ce phénomène s’applique aux vidéos publicitaires en ligne. Nos recherches ont révélé un manque évident de clarté et de cohérence au niveau de sa définition et de son acception (Beauvisage et al., 2011) qu’il a fallu corriger par un travail d’harmonisation avant d’envisager la suite de nos travaux. De plus, notre revue de littérature a mis en avant la complexité du phénomène viral et de son appréhension ; complexité nourrie par le nombre et la nature des facteurs à son origine (Beauvisage et al., 2011). Afin de mettre en avant un de ces facteurs, nous émettons pour première hypothèse que les variations de qualité de la définition (haute ou standard) d’une vidéo influencent l’appréciation de la vidéo (H1). Par corollaire, nous pensons que le partage de cette vidéo est affecté par la qualité de la définition (H2). Plus précisément, nous pensons qu’une même vidéo sera plus partagée si elle est visionnée en haute définition plutôt qu’en définition standard. Pour répondre à ces hypothèses nous avons opté pour une approche expérimentale
Our thesis examines the notion of viral communication in digital social spaces both in general and when applied to online video advertisement. Our research revealed a lack of clarity and coherence in its definition and meaning (Beauvisage et al., 2011) that necessited an effort of standardization before planning to pursue our work. Furthermore, our literature review pointed out the complexity of the viral phenomenon and its comprehension. This complexity is due to the number and different factors originating the viral phenomenon (Beauvisage et al., 2011).In order to highlight one of those factors, we make the first hypothesis that the variations in the quality of the definition (high or standard) of a video have an effect over the evaluation of the video (H1). Corollary, we think that the quality of the definition affects this video sharings (H2). More precisely, we think that a video will be more shared if it is watched in high definition rather than in standard definition. In order to meet those hypotheses, we opted for an experimental approach
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Ahmad, Jdid Farah. "Le design interactif et l'interaction comme un futur scénario de la scénographie numérique pour le spectacle vivant et le théâtre (Du spectateur au ₀ spect-acteur ε)." Thesis, Paris 8, 2016. http://www.theses.fr/2016PA080061.

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Abstract:
Cette thèse met en valeur la grande évolution de l’art de la mise en scène et étudie la relation décor-technologie numérique du point de vue du design. Parmi les technologies numériques dont la scénographie fait l’usage, nous choisissons la technologie de la RV (réalité virtuelle) en tant qu’outil permettant de créer le décor au théâtre et pouvant enrichir la présence du spectateur. La préoccupation donc dès le début de notre recherche était de savoir comment enrichir le sentiment de présence chez le spectateur au décor d’un art théâtral. Il est très important pour nous de réussir à créer ce décor théâtral dans lequel le spectateur devient un acteur ou plutôt un «Spect-acteur ».Les nombreux avis qui s'opposent à l’intégration de la technologie de la RV au théâtre donnent des arguments liés au danger de l’immersion. Notre thèse met en lumière l’interaction comme une deuxième caractéristique fondatrice de la RV contrebalançant la passivité de l’immersion. Puis, nous abordons largement le sujet du design interactif.En vue de créer donc une vision sur le monde de la mise en scène de demain, nous adaptons le récit d’Alice au pays des merveilles pour créer notre projet Aider Alice. Celui-ci permet aux « Spec-acteurs » d’échanger avec les éléments virtuels d’une animation interactive dans le cadre d'un jeu vidéo collaboratif. Un groupe de trois participants, à chaque passage, contribue à changer le point de vue sur le décor ainsi qu’à choisir sa couleur. Nous considérons que la scène médiatisée crée un sentiment de présence chez l’ensemble du public alors que l’interaction est la clé qui enrichit ce sentiment chez les «Spect-acteurs »
This thesis highlights the great evolution of the art of staging and studies the relationship between the scenery and the digital technology from the standpoint of design. It focuses on its role in the future of the scenography. The scenography is used among the digital technologies; we choose the "VR"virtual reality technology as a tool to create the scenery of the theatre to enrich the viewer's presence. The concern from the beginning of our research was about; how to enhance the sense of presence in the viewer to the decor of a theatrical art.It is very important for us to succeed in creating a theatrical setting in which the spectator becomes an actor or rather a “Spect- actor”. Research has highlighted a few examples that used the virtual technology in the scenography. We then tackle the critiques of this technology made by researchers in the theatre. Many opinions that oppose the integration of this technology in theatre give arguments related to the danger of the immersion. The thesis highlights the interaction as a second founding characteristic of the "VR" offsetting the passivity of immersion. Then we approach the subject of the interactive design.In order to create a vision of the world of the staging in the future, we adapt the story of Alice in Wonderland to create our project Helping Alice. This allows spec-actors to interact with virtual elements of an interactive animation within a framework of collaborative video game. A group of 3 “Spect- actors” everyone participate to change the view of the scenery but also to choose the colour. We consider that the mediatized scene creates a sense of presence among the public so that interaction is the key that enriches the received feeling
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Roy, Didier. "Optimisation et personnalisation des parcours d'apprentissage à l'aide des technologies numériques." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1017.

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Abstract:
Depuis le « Plan Informatique Pour Tous » de 1985, les technologies numériques ne cessent d'occuper une place grandissante dans l'enseignement : manuels numériques, logiciels de géométrie dynamique, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, classes inversées, robotique éducative, etc.L'ambition de nos travaux est de montrer que certaines de ces technologies peuvent contribuer à améliorer les apprentissages, en dynamisant les contenus, en accentuant la motivation des étudiants, en proposant des dispositifs adaptés à la formation à distance, en personnalisant les parcours pédagogiques.Les enjeux autour de ces questions sont importants. La nécessité de motiver les étudiants et de personnaliser les apprentissages apparaît de plus en plus clairement. Ce sont des atouts majeurs pour lutter contre le décrochage scolaire et pour l'égalité des chances.Objectifs de nos travaux antérieurs à 2011 :— Ludifier et animer des contenus afin de les rendre plus motivants et plus explicites.— Visualiser des concepts en manipulant des objets numériques.— Virtualiser des objets d'apprentissage pour s'affranchir de contraintes matérielles afin de faire travailler des méthodes, de dépasser des difficultés de manipulation et des situations de handicap.— Fournir des outils d'interactivité, de visualisation, de calcul formel et de géométrie pour des environnements informatiques d'apprentissage (plateformes d'enseignement à distance, logiciels).— Fournir des outils de monitoring des activités des utilisateurs afin de suivre au mieux leur progression, afin de pouvoir les suivre au plus près dans leurs cheminements, de leur fournir des retours adaptés et des parcours personnalisés, de les rendre plus autonomes.— Expérimenter des objets à la fois numériques et tangibles tels que les robots pour évaluer leur impact dans les apprentissages.— Repenser les manuels scolaires en les accompagnant de dispositifs numériques.Ces travaux ont trouvé un prolongement ciblé, fortement ancré recherche, dans des travaux plus récents.Objectifs de nos travaux postérieurs à 2011 :— Optimiser et personnaliser en profondeur les apprentissages en faisant appel à l'intelligence artificielle et à des algorithmes de machine learning.— Introduire des objets tangibles, tels que les robots, que les élèves peuvent manipuler, voire programmer, pour éclairer différemment les apprentissages et proposer une approche concrète pour construire de nouveaux concepts
Since the "Plan Informatique Pour Tous" in 1985, digital technologies occupy an increasingly importance in education: digital textbooks, dynamic geometry software, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, flipped classrooms, educational robotics, etc.The aim of our work is to show that some of these technologies can contribute to improve learning, boosting learning contents, emphasizing student motivation by proposing devices suitable for distance learning and personalizing learning paths.The stakes of these issues are important. The need to motivate students and personalize learning is more and more crucial. These are major assets to reduce dropout and promote equal opportunities.Objectives of our work before 2011:- Gamify contents to make them more motivating.- Visualize concepts by using digital objects.- Virtualize learning objects in order to reduce physical constraints to work methods, to overcome handling difficulties and disability situations.- Provide tools for interactivity, visualization, computer algebra and geometry for computer environments learning (distance learning platforms, software).- Provide tools for monitoring user activity in order to better track their progress, to follow them with precision, to making them more autonomous.- Experiment with objects both digital and tangible such as robots, to assess their impact in learning.- Build new textbooks by accompanying them with digital devices.This work was continued in recent and more research-driven work.Objectives of our work from 2011:- Optimize and personalize learning by using artificial intelligence and machine learning algorithms.- Use tangible objects such as robots, that students can manipulate and program, to approach learning differently to provide concrete environment to build new concepts
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Schmoll, Laurence. "Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore." Thesis, Strasbourg, 2016. http://www.theses.fr/2016STRAC014.

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Abstract:
Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spécifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidéo d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothétiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement à une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue étrangère ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un échantillon d’apprenants à deux jeux vidéo d’apprentissage partageant le même scénario mais conçus selon deux modèles différents. Elle a pour objectif d’aboutir tant à un modèle de conception qu’à un modèle de scénario, pensés spécifiquement pour l’apprentissage des langues médiatisées par le jeu vidéo
This research examines the use of video games in foreign language classrooms. It investigates the integration of this digital medium, originating as an informal leisure activity, in a formal language learning classroom setting. The ‘learning video game’, which refers to both the act of learning and the act of play, can be seen as an oxymoron encompassing seriousness as well as fun. This work focuses on the fun aspect. This work is motivated by the following research question: how can the use of a learning video game foster a playful attitude, hypothetically conducive to a greater involvement of the learner, while also potentially leading to increaseand complexification in student foreign language production and interaction? As a part of the Eveil 3D-project, this study analyses reception from a sample of learners to two learning games which have the same scenario but were completed according to two different game design models. The findings provide both a game design model and a scenario template in order to support foreign language learning through the use of the video game
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Haensler, Guillaume. "Étude de l’usage d’un dispositif vidéoinformatique comme moyen de régulation des apprentissages moteurs en EPS : Modalités d’exploitation d’une ingénierie techno-didactique en situation d’enseignement apprentissage à l’école élémentaire et au collège selon les types d’activités physiques." Thesis, Bordeaux, 2015. http://www.theses.fr/2015BORD0319/document.

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Abstract:
L’évolution des nouvelles technologies dans les dernières décennies permetd’envisager l’intégration des TICE dans l’enseignement de l’Éducation Physique etSportive et le développement de situations d’apprentissages instrumentées. L’objectifde cette étude vise à analyser l’usage d'un artefact vidéo-informatique aux différentsniveaux d’apprentissage dans des activités physiques contrastées dans leursspécificités. Nous caractérisons et modélisons les conditions d’instrumentation dudispositif avec trois enseignants du premier degré et trois enseignants du seconddegré, leurs appropriations de l’artefact et leurs usages effectifs. Nos observationsmontrent que les usages du feedback vidéo-informatique semblent se différencierselon le niveau effectif d'autonomie des élèves et suivant la formation initiale desenseignants. Par ailleurs, elles soulignent la difficulté des élèves de second degré àtravailler en autonomie selon une modalité pédagogique proposant l’autoscopie ce quiatténue l'efficacité du dispositif vidéo-informatique
Over past decades the introduction and evolution of new technologies enablesto consider the inclusion of ICT in the teaching of Physical & Sports education and inthe development of instrumented learning processes. The objective of the study aimsat analyzing the use of a computer-video artefact for the different steps of learningwhen practicing physical activities, which can have contrasted specificities. We defineda model for the instrumentation of the package, for their artefact appropriation and theireffective use of it, with three teachers from first degree and three others fromsecondary. We observed that the use of computer-video based feedback differsdepending on the student’s autonomy and on the initial curriculum of the teacher.Besides, this study highlights the difficulty for some secondary students to work inautonomy when faced to an autoscopy based pedagogical method, which reduces theefficiency of computer-video device
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Alaoui, Fdili Othmane. "Optimisation multicritères de la qualité de service dans les réseaux de capteurs multimédia sans fil." Thesis, Valenciennes, 2015. http://www.theses.fr/2015VALE0016/document.

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Abstract:
Les progrès réalisés en systèmes micro-électro-mécaniques couplés avec leur convergence vers les systèmes de communication sans fil, ont permis l'émergence des réseaux de capteurs sans fil (RCSF). Les contraintes de ces réseaux font que tous les efforts soient fournis pour proposer des solutions économes en énergie. Avec les récents développements des technologies CMOS, des capteurs d'images à faible coût ont été développés. En conséquence, un nouveau dérivé des RCSF, qui sont les Réseaux de Capteurs Vidéo Sans Fil (RCVSF), a été proposé. La particularité des données vidéo ainsi que les contraintes inhérentes aux nœuds ont introduit de nouveaux défis. Dans cette thèse, nous proposons deux solutions basées sur l'approche inter-couches pour la livraison de la vidéo sur les RCVSF. La première solution propose un nouveau schéma de compression vidéo adaptatif, efficace en énergie et basé sur la norme de compression vidéo H.264/AVC. Le flux vidéo est ensuite géré par une version améliorée du protocole MMSPEED que nous proposons et notons EQBSA-MMSPEED. Les résultats des simulations montrent que la durée de vie du réseau est étendue de 33%, tout en améliorant la qualité du flux vidéo reçu de 12%. Dans la deuxième solution, nous enrichissons le schéma de compression de modèles mathématiques pour prévoir la consommation d'énergie et la distorsion de l'image lors des phases d'encodage et de transmission. Le flux vidéo est géré par un nouveau protocole de routage efficace en énergie et à fiabilité améliorée noté ERMM. Comparée à une approche basique, cette solution réalise une extension de la durée de vie du réseau de 15%, tout en améliorant la qualité du flux vidéo reçu de 35%
Thanks to the valuable advances in Micro Electro-Mechanical Systems coupled with their convergence to wireless communication systems, the Wireless Sensor Networks (WSN). In the WSN context, all the efforts are made in order to propose energy-efficient solutions. With the recent developments in CMOS technology, low-cost imaging sensors have been developed. As a result, a new derivative of the WSN, which is the Wireless Video Sensor Network (WVSN), has been proposed. The particularities of the video data as well as the inherent constraints of the nodes have introduced new challenges. In this thesis, we propose two cross-layer based solutions for video delivery over the WVSN. The first solution proposes a new energy efficient and adaptive video compression scheme dedicated to the WVSNs, based on the H.264/AVC video compression standard. The video stream is then handled by an enhanced version of MMSPEED protocol, that we propose and note EQBSA-MMSPEED. Performance evaluation shows that the lifetime of the network is extended by 33%, while improving the video quality of the received stream by 12%. In the second solution, we enrich our compression scheme with mathematical models to predict the energy consumption and the video distortion during the encoding and the transmission phases. The video stream is then handled by a novel energy efficient and improved reliability routing protocol, that we note ERMM. Compared to a basic approach, this solution is extending the network lifetime by 15%, while improving the quality of the received video stream by 35%
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Ibrahim, Maha. "Usages pédagogiques des médias, des images et des technologies de l'information et de la communication (MITIC) et leurs effets sur la réussite éducative des étudiants." Thesis, Toulouse 2, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU20082/document.

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Abstract:
La présente recherche vise à décrire, dans le contexte universitaire toulousain, les différents usages pédagogiques des étudiants en MITIC et en vidéos, et à mieux comprendre s’il peut exister un lien favorable entre MITIC et vidéo et réussite éducative afin de pouvoir mettre les MITIC et les vidéos à contribution pour améliorer significativement les niveaux d’études universitaires des étudiants. Cette recherche est tout spécialement importante dans notre contexte où les MITIC et les vidéos font de plus en plus leur apparition en pédagogie d’enseignement supérieur et où les étudiants fréquentent les MITIC et les vidéos dans leurs pratiques plus que les enseignants. Le cadre de référence retenu pour la recherche est structuré autour des concepts de l’intégration des MITIC et vidéo en enseignement, de l’apprentissage lié aux MITIC et aux vidéos, de facteurs de la réussite éducative. Pour atteindre nos objectifs, nous avons opté pour une démarche quantitative. Nous avons mené une enquête par questionnaire auprès de 554 étudiants. Il ressort des résultats que la majorité des étudiants ont une opinion en général positive sur l’apport des MITIC et des vidéos pour l’enseignement et l’apprentissage actif. D’où, un avis en général favorable sur le lien entre l’usage des MITIC et des vidéos et la réussite éducative. La conséquence logique de ces résultats est qu’il existe un lien significatif entre MITIC et vidéos et réussite éducative en contexte universitaire toulousain
The objective of this research is to describe, in the context of university in Toulouse, the different educational uses of students in MIICT, in videos, and to better understand whether there can be a positive relationship between MIICT, video and educational success in order to be able to put the MIICT and video to contribute to improve significantly the levels of academic study of students. This research is especially important in our context where the appearance MIICT and the videos are more and more in pedagogy of higher education and where students are attending to the MIICT and videos in their practices more than teachers. The research framework is therefore structured around the concepts of the integration of MIITC and video in teaching and learning with MIICT, and factors of the educational success.To achieve our objectives, we used a quantitative approach. We administered a survey questionnaire to 554 students. It is clear from the results that, in general, the majority of students have an agreement in general positive of the contribution of MIICT and videos for teaching and active learning. Hence, an agreement, in general, favorable of the link between the use of MIICT and videos and educational success. The logical consequence of these results is that there is a significant relationship between MIICT/videos and educational success in university of Toulouse II
يهدف البحث الحالي إلى وصف مختلف الاستخدامات التعليمية للطلاب في الإعلام والصور وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات mitic والفيديو، ضمن سياق جامعة تولوز 2، وإلى فهم أفضل ما إذا كان هناك صلة مواتية بين mitic والفيديو والنجاح التعليميّ، وذلك من أجل إمكانية وضع الـ mitic والفيديو للمساهمة في تحسين مستويات النجاح الدراسيّ الجامعيّ بشكل أكبر. يكتسب هذا البحث أهمية خاصة في سياق الدراسة حيث تظهر الـ mitic والفيديو بصورة متزايدة في طرق التّعليم الجامعيّ وحيث أنّ الطلاب يميلون بشكل ملحوظ لاستخدام أدوات التكنولوجيا في تطبيقاتهم وأنشطتهم التّعليمية بشكل أكتر من الأساتذة. يتمحّور إطار البحث حول مفاهيم دمج الـ mitic والفيديو في التدريس، والتّعليم ذات الصلة بتكنولوجيا الإعلام والمعلومات والاتصالات والفيديو، وعوامل النجاح التعليميّ. ولتحقيق أهدافنا، اتّبعنا المنهج الكميّ. حيث أجرينا استبيان ل 554 طالب جامعي. وتظهر النتائج أنّ غالبية الطلاب لديهم اتفاق إيجابي بالعموم حول مساهمة تكنولوجيا الإعلام والصور والاتصالات والمعلومات والفيديو من أجل تعلّم فعّال. هذا الاتفاق مواتٍ بالعموم للربط بين استخدام الـ mitic والفيديو وبين النجاح التعليميّ للطلبة. النتيجة المنطقية لهذه النتائج هي أنّ هناك علاقة كبيرة بين استخدام الـ mitic والفيديو وبين النجاح التعليميّ في سياق جامعة تولوز2
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Oestreicher, Klaus. "Innovations stratégiques des industries en déclin : l’industrie des disques optiques en face de la technologie de rupture." Thesis, Paris 10, 2012. http://www.theses.fr/2012PA100152/document.

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Abstract:
L’industrie des réplicateurs des disques optiques est menacée dans son existence et se trouve en face d’un déclin permanent. Son produit cœur, CD et DVD, est remplacé par des services virtuels. L’Internet facilite la dématérialisation de ces produits physiques : Une technologie, qui a créée des formes de consommation différente. Cette recherche par étude de cas présente le cas des firmes européennes de cette industrie et de leurs innovations dans l’effort de fuir la menace de l’obsolescence. Le but de cette dissertation est de trouver une réponse aux questions centrales, « comment » et « pourquoi » les réplicateurs des disques optiques innovent pendant le déclin et si leurs innovations sont efficaces pour faciliter la survie. Les découvertes de cette recherche qualitative sont catégorisées dans plusieurs façons : Elles sont étudiées sous les concepts de la logique conventionnelle vs la logique d’innovation de valeurs, le transilience map et un corps d’autres théories (Kim et al. 2005, Abernathy et al. 1984). Le système des géométries de la stratégie sert comme grille d’analyse des résultats (Keidel. 2010). Le résultat principal résultante est, que si cette industrie ne peut pas survivre dans sa structure présente, la majorité de ses innovations subit un effet de lock-in multiple : Technologie, liaisons au marché et motivation/qualification des managers manquante, qui empêche de renverser la donne majoritairement à n’être qu’incrémental. L’innovation nécessaire en phase du déclin et ici étouffée
The replication industry of optical discs is threatened in its existence and confronted with permanent decline. Its core product, CD and DVD, is replaced by virtual services. The Internet facilitates the dematerialisation of the physical product: A new technology has shaped a different form of consumption.This research by case study presents the case of European firms of this industry and their innovations in the effort to escape the threat of obsolescence. The objective of this research is to find an answer to the central questions, “how” and “why” the replicators of optical discs innovate during decline and whether their innovations are effective to enable the firms’ survival.The discoveries of this qualitative study are categorised in various ways: They are studied by the concepts of conventional logic vs logic of value innovation, the transilience map and further relevant theories (Kim et al. 2005, Abernathy et al. 1984). The system of geometries of strategy is used as analytical structure (Keidel. 2010). The main result is that this industry cannot survive in its present structure, since the majority of its innovations is subject to the effect of a multiple lock-in: Technology, market linkages and the lack of managerial motivation/qualification are the main reason that this industry’s innovation is by its majority incremental. The necessary innovation during decline is eliminated here
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Song, Le. "Multimodal Interactional Practices in Live Streams on Twitter." Electronic Thesis or Diss., Institut polytechnique de Paris, 2024. http://www.theses.fr/2024IPPAT019.

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Abstract:
En tant que forme émergente d'interaction médiatisée, la diffusion en direct (live streaming) est devenue une pratique en pleine expansion qui combine les caractéristiques techniques et interactionnelles de l'interaction vidéo-médiatisée et du chat multi-participants. Le live streaming à l'aide d'appareils mobiles sur plusieurs plateformes est donc une pratique dans laquelle les diffuseurs (streamers) et les spectateurs interagissent sous des formes hautement asymétriques: l'affichage vidéo du diffuseur et le texte écrit du spectateur. Cette thèse de doctorat s'intéresse au live streaming en tant que phénomène interactionnel d'un point de vue séquentiel. S'appuyant sur des données vidéo enregistrées d'activités advenant naturellement dans des live streams orientés vers la vie quotidienne sur Twitter (maintenant ‘X') et sur l'ethnométhodologie et l'analyse conversationnelle (EMCA) comme perspective théorique et méthodologique, la thèse explore comment l'utilisation de multiples ressources (par exemple, parlées, écrites et corporelles), ainsi que la manipulation des ‘affordances' des appareils permettent de produire les cadres de participation propres aux live streams et l'accomplissement de différentes actions conjointes de manière séquentielle. La dissertation se compose de quatre articles de recherche principaux, traitant quatre phénomènes interactionnels caractéristiques des live streams. Le premier analyse les séquences d'ouverture des live streams. Contrairement aux conversations téléphoniques et leur séquence ‘canonique' d'ouverture, les ouvertures de live streams apparaissent plus variables, avec de multiples cadres de participation stratifiés, bien qu'il y ait généralement une phase d'installation reconnaissable où l'activité de diffusion commence. La thèse identifie des préoccupations interactionnelles spécifiques aux ouvertures, à savoir l'attente d'un public adéquat, par les streamers, la manière dont ceux-ci gèrent les interactions avec le public à la fois dans son ensemble, et de manière individuelle dans le cadre d'une relation invité/hôte, et les préoccupations affichées par les participants concernant l'intelligibilité immédiate du stream. L'article II discute de la manière dont les diffuseurs et les spectateurs démontrent attention et engagement en formulant ce que les streams rendent remarquables. Il examine ainsi comment les streamers et les spectateurs produisent des des séquences initiées par des remarques (noticings), et comment l'affinité particulière des live streams avec cette pratique à la fois attentionnelle et interactionnelle peut conduire à une 'effervescence attentionnelle' caractéristique. L'article III inspecte l'activité de dégustation dans le live streaming, où la dégustation est accomplie comme un processus interactif et multimodal qui combine l'expérience sensorielle individuelle avec une dimension publique, et intersubjective. L'article IV enquête les séquences de clôture dans le live streaming. Nous montrons comment les participants s'y orientent vers l'organisation des clôtures caractéristique de la conversation ordinaire, mais d'une manière très sensible aux affordances des diffusions vidéo en direct. La thèse fournit donc une analyse systématique des propriétés interactionnelles les plus caractéristiques du live streaming
As an emerging form of mediated interaction, live streaming has become a rapidly growing practice that combines the technical and interactional features of video-mediated interaction and multi-party chat. Live streaming with mobile devices on multiple platforms has thus been a practice in which streamers and viewers interact in highly asymmetric forms—the streamer's video display and the viewer's written text. This doctoral dissertation focuses on live streams as interactional phenomena from a sequential perspective. Drawing on video-recorded data from ordinary users' naturally unfolding activities in daily life-oriented live streams on Twitter (now ‘X') and taking ethnomethodology and conversation analysis (EMCA) as its theoretical and methodological perspective, the thesis explores how the use of multiple (e.g., spoken, written and embodied) resources, as well as the manipulation of affordance of the devices in establishing the participation framework of live streaming interactions and achieving different joint actions stepwise. The dissertation consists of four main research articles, each focusing on a typical interactional phenomenon in live streaming. All of the articles have been published or are under review. Article I investigates the openings of live streaming. Unlike phone conversations with a canonical opening sequence, live stream openings appear more variable, with laminated participation frames, although there is usually a recognizable "installation" phase where the stream activity begins. We also identified interactional concerns in the opening, that is, the streamers' wait for an adequate audience, their collective and individual management of viewers within a guest/host relationship, and the concern of participants regarding the immediate intelligibility of the stream. Article II discusses how streamers and viewers manage attention and engagement through noticing-based actions. It looks at how streamers and viewers produce noticing sequences and noticing-based sequences, and how the orientation towards noticing may lead to a distinctive form of ‘noticing effervescence.' Article III inspects the activity of tasting in live streaming, re-examining tasting in this particular ecology as an interactive process that combines individual sensory experience with a public, witnessable, and intersubjective dimension. Article IV investigates the organization of closing sequences in live streaming. It shows that while participants can be seen to orient to the sequential organization of closings in ordinary conversation, they do so in a way that is particularly sensitive to the affordances of live video streams. The thesis thus provides a systematic analysis of the most characteristic interactional properties of live streaming
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Baradel, Fabien. "Structured deep learning for video analysis." Thesis, Lyon, 2020. http://www.theses.fr/2020LYSEI045.

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Abstract:
Avec l’augmentation massive du contenu vidéo sur Internet et au-delà, la compréhension automatique du contenu visuel pourrait avoir un impact sur de nombreux domaines d’application différents tels que la robotique, la santé, la recherche de contenu ou le filtrage. Le but de cette thèse est de fournir des contributions méthodologiques en vision par ordinateur et apprentissage statistique pour la compréhension automatique du contenu des vidéos. Nous mettons l’accent sur les problèmes de la reconnaissance de l’action humaine à grain fin et du raisonnement visuel à partir des interactions entre objets. Dans la première partie de ce manuscrit, nous abordons le problème de la reconnaissance fine de l’action humaine. Nous introduisons deux différents mécanismes d’attention, entrainés sur le contenu visuel à partir de la pose humaine articulée. Une première méthode est capable de porter automatiquement l’attention sur des points pré-sélectionnés importants de la vidéo, conditionnés sur des caractéristiques apprises extraites de la pose humaine articulée. Nous montrons qu’un tel mécanisme améliore les performances sur la tâche finale et fournit un bon moyen de visualiser les parties les plus discriminantes du contenu visuel. Une deuxième méthode va au-delà de la reconnaissance de l’action humaine basée sur la pose. Nous développons une méthode capable d’identifier automatiquement un nuage de points caractéristiques non structurés pour une vidéo à l’aide d’informations contextuelles. De plus, nous introduisons un système distribué entrainé pour agréger les caractéristiques de manière récurrente et prendre des décisions de manière distribuée. Nous démontrons que nous pouvons obtenir de meilleures performances que celles illustrées précédemment, sans utiliser d’informations de pose articulée au moment de l’inférence. Dans la deuxième partie de cette thèse, nous étudions les représentations vidéo d’un point de vue objet. Étant donné un ensemble de personnes et d’objets détectés dans la scène, nous développons une méthode qui a appris à déduire les interactions importantes des objets à travers l’espace et le temps en utilisant uniquement l’annotation au niveau vidéo. Cela permet d’identifier une interaction inter-objet importante pour une action donnée ainsi que le biais potentiel d’un ensemble de données. Enfin, dans une troisième partie, nous allons au-delà de la tâche de classification et d’apprentissage supervisé à partir de contenus visuels, en abordant la causalité à travers les interactions, et en particulier le problème de l’apprentissage contrefactuel. Nous introduisons une nouvelle base de données, à savoir CoPhy, où, après avoir regardé une vidéo, la tâche consiste à prédire le résultat après avoir modifié la phase initiale de la vidéo. Nous développons une méthode basée sur des interactions au niveau des objets capables d’inférer les propriétés des objets sans supervision ainsi que les emplacements futurs des objets après l’intervention
With the massive increase of video content on Internet and beyond, the automatic understanding of visual content could impact many different application fields such as robotics, health care, content search or filtering. The goal of this thesis is to provide methodological contributions in Computer Vision and Machine Learning for automatic content understanding from videos. We emphasis on problems, namely fine-grained human action recognition and visual reasoning from object-level interactions. In the first part of this manuscript, we tackle the problem of fine-grained human action recognition. We introduce two different trained attention mechanisms on the visual content from articulated human pose. The first method is able to automatically draw attention to important pre-selected points of the video conditioned on learned features extracted from the articulated human pose. We show that such mechanism improves performance on the final task and provides a good way to visualize the most discriminative parts of the visual content. The second method goes beyond pose-based human action recognition. We develop a method able to automatically identify unstructured feature clouds of interest in the video using contextual information. Furthermore, we introduce a learned distributed system for aggregating the features in a recurrent manner and taking decisions in a distributed way. We demonstrate that we can achieve a better performance than obtained previously, without using articulated pose information at test time. In the second part of this thesis, we investigate video representations from an object-level perspective. Given a set of detected persons and objects in the scene, we develop a method which learns to infer the important object interactions through space and time using the video-level annotation only. That allows to identify important objects and object interactions for a given action, as well as potential dataset bias. Finally, in a third part, we go beyond the task of classification and supervised learning from visual content by tackling causality in interactions, in particular the problem of counterfactual learning. We introduce a new benchmark, namely CoPhy, where, after watching a video, the task is to predict the outcome after modifying the initial stage of the video. We develop a method based on object- level interactions able to infer object properties without supervision as well as future object locations after the intervention
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Flandin, Simon. "Analyse de l’activité d’enseignants stagiaires du second degré en situation de vidéoformation autonome : contribution à un programme de recherche technologique en formation." Thesis, Clermont-Ferrand 2, 2015. http://www.theses.fr/2015CLF20013/document.

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Abstract:
Cette thèse rend compte d’une recherche inscrite dans le programme empirique et technologique du « cours d’action », un programme d’anthropologie cognitive poursuivant conjointement (i) un but épistémique par la production de concepts sur l’activité humaine et (ii) un but transformatif par la conception d’aides favorisant des transformations majorantes de cette activité. La thèse s’inscrit plus particulièrement dans un volet consacré à la vidéoformation des enseignants. La recherche dont elle rend compte poursuit des travaux antérieurs décrivant, analysant et modélisant l’activité des enseignants débutants afin de mieux comprendre les difficultés qu’ils rencontrent et les aider à mieux y faire face. Elle fait plus particulièrement suite à ceux qui ont abouti à la conception de NéoPass@ction (neo.ens-lyon.fr), un dispositif de vidéoformation en ligne basé sur la modélisation de l’évolution de l’activité typique des débutants du second degré dans une situation identifiée comme critique : l’entrée en classe et la mise au travail des élèves.L’objectif principal de la thèse est l’étude systématique de l’activité d’enseignants stagiaires du second degré en situation d’utilisation autonome de NéoPass@ction. Son objectif secondaire est l’étude exploratoire de l’influence de cette vidéoformation autonome sur l’activité enseignante en classe. La thèse vise ainsi à (i) investir la modalité d’autonomie en vidéoformation, originale sur le plan empirique ; (ii) contribuer à la connaissance de l’activité et des modalités d’apprentissage des enseignants en situation de vidéoformation, essentiellement étudiées à partir d’objets intermédiaires et rarement à grains fins et de façon holistique ; (iii) alimenter un processus de conception continuée de NéoPass@ction ; et (iv) proposer des pistes technologiques pour la conception et la mise en oeuvre de dispositifs de vidéoformation. Six enseignants stagiaires ont participé à l’étude par deux utilisations autonomes deNéoPass@ction, de quarante-cinq minutes chacune, et en accueillant le chercheur trois fois dans leur classe. Quatre types de données ont été recueillies : des données d’observation (i) de l’activité de vidéoformation (capture dynamique d’écran) et (ii) de l’activité en classe(enregistrements vidéo), et des données d’entretien (iii) de remise en situation à l’aide des traces numériques de l’activité de vidéoformation et (iv) d’autoconfrontation aux enregistrements en classe.Les résultats (i) montrent des structures typiques de différents niveaux dans l’organisation de l’activité en situation d’utilisation de NéoPass@ction ; (ii) montrent des concordances entre activité attendue par les concepteurs et activité réelle des enseignants, mais aussi des décalages motivant des aménagements ; (iii) modélisent un processus typique d’apprentissage (iv) articulant des séquences d’exploration (orientées-dispositif) et d’enquête (orientées-travail), (v) impliquant différents niveaux d’immersion mimétique correspondant à différents types d’enquête, (vi)ouvrant des séquences d’enquête consistant en l’identification et l’évaluation conjointes et spontanées de couplages significatifs [enjeu/action], (vii) aboutissant à la typification des couplages perçus et évalués comme viables et enviables, et (viii) pouvant participer d’une trajectoire de développement et s’accompagner d’échos significatifs en situation de classe. Un premier niveau de discussion globale des résultats mobilise des concepts essentiellement sémiotiques et narratologiques et présente des aménagements effectués et possibles pourNéoPass@ction ; un second niveau repositionne les résultats dans l’état de l’art empirique et technologique et propose des pistes de conception en vidéoformation
This thesis reports on a research included in the empirical and technological program of "course-of-action", a program of cognitive anthropology jointly endorsing (i) an epistemic aim by producing concepts on human activity and (ii ) a transformative aim by designing aids enhancing the improvement of that activity. The thesis is part of a particular strand to video-enhanced teacher development. The research which it reports builds on previous work describing, analyzing and modeling the activity of beginning teachers in order to better understand the challenges they face and help them cope better. It especially follows on those that led to the design of NéoPass@ction (neo.ens-lyon.fr), an online video-enhanced device based on the modeling of the evolution of the typical activity of secondary school beginners in a situation identified as critical : entrying into the classroom and getting students to work. The main aim of the thesis is the systematic study of the activity of trainee teachers of secondary school in a situation of autonomous use of NéoPass@ction. Its secondary aim is the exploratory study of the influence of this autonomous video-enhanced training on teaching activity in the classroom. The thesis thus aims to (i) investigate the modality of autonomous videoenhanced training, an empirically original object; (ii) contribute to the knowledge of activity and of learning conditions for teachers in video-enhanced situations, that are mainly studied from intermediate objects and rarely in a fine-grained and holistic way; (iii) feeding a design-in-use process of NéoPass@ction; and (iv) make technological propositions for the design and implementation of video-enhanced devices and training sessions. Six trainee teachers participated in the study by two autonomous uses of NéoPass@ction, forty-five minutes each, and by hosting the researcher three times in their classroom. Four types of data were collected: observation data (i) of video-enhanced training activity (dynamic screen captures) and (ii) of teaching activity (video recordings); and interview data (iii) of re-situation using digital traces of the video-enhanced training activity and (iv) self-confrontation to classroom recordings. The results (i) identify typical structures of different levels in the organization of the activity in the situations of NéoPass@ction use; (ii) show matches between activity expected by the designers and actual activity performed by the teachers, but also offsets motivating design developments; (iii) model a typical learning process (iv) articulating exploration sequences (device-oriented) and inquiry sequences (work-oriented), (v) involving various levels of mimetic immersion corresponding to various types of inquiry, (vi) opening inquiry sequences consisting in the joint and spontaneous identification and evaluation of significant couplings [issue / action], (vii) resulting in the typification of the couplings perceived and evaluated as viable and “enviable”, and (viii) that can foster vocational growth and generate significant echoes in teaching situations. A first level of overall discussion of the results mobilizes primarily semiotic and narratological concepts and presents completed and possible design arrangements of NéoPass@ction; a second level repositions the results in the state of empirical and technological art and makes propositions for video-enhanced design
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Ahmad, Jdid Farah. "Le design interactif et l'interaction comme un futur scénario de la scénographie numérique pour le spectacle vivant et le théâtre (Du spectateur au ₀ spect-acteur ε)." Electronic Thesis or Diss., Paris 8, 2016. http://www.theses.fr/2016PA080061.

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Abstract:
Cette thèse met en valeur la grande évolution de l’art de la mise en scène et étudie la relation décor-technologie numérique du point de vue du design. Parmi les technologies numériques dont la scénographie fait l’usage, nous choisissons la technologie de la RV (réalité virtuelle) en tant qu’outil permettant de créer le décor au théâtre et pouvant enrichir la présence du spectateur. La préoccupation donc dès le début de notre recherche était de savoir comment enrichir le sentiment de présence chez le spectateur au décor d’un art théâtral. Il est très important pour nous de réussir à créer ce décor théâtral dans lequel le spectateur devient un acteur ou plutôt un «Spect-acteur ».Les nombreux avis qui s'opposent à l’intégration de la technologie de la RV au théâtre donnent des arguments liés au danger de l’immersion. Notre thèse met en lumière l’interaction comme une deuxième caractéristique fondatrice de la RV contrebalançant la passivité de l’immersion. Puis, nous abordons largement le sujet du design interactif.En vue de créer donc une vision sur le monde de la mise en scène de demain, nous adaptons le récit d’Alice au pays des merveilles pour créer notre projet Aider Alice. Celui-ci permet aux « Spec-acteurs » d’échanger avec les éléments virtuels d’une animation interactive dans le cadre d'un jeu vidéo collaboratif. Un groupe de trois participants, à chaque passage, contribue à changer le point de vue sur le décor ainsi qu’à choisir sa couleur. Nous considérons que la scène médiatisée crée un sentiment de présence chez l’ensemble du public alors que l’interaction est la clé qui enrichit ce sentiment chez les «Spect-acteurs »
This thesis highlights the great evolution of the art of staging and studies the relationship between the scenery and the digital technology from the standpoint of design. It focuses on its role in the future of the scenography. The scenography is used among the digital technologies; we choose the "VR"virtual reality technology as a tool to create the scenery of the theatre to enrich the viewer's presence. The concern from the beginning of our research was about; how to enhance the sense of presence in the viewer to the decor of a theatrical art.It is very important for us to succeed in creating a theatrical setting in which the spectator becomes an actor or rather a “Spect- actor”. Research has highlighted a few examples that used the virtual technology in the scenography. We then tackle the critiques of this technology made by researchers in the theatre. Many opinions that oppose the integration of this technology in theatre give arguments related to the danger of the immersion. The thesis highlights the interaction as a second founding characteristic of the "VR" offsetting the passivity of immersion. Then we approach the subject of the interactive design.In order to create a vision of the world of the staging in the future, we adapt the story of Alice in Wonderland to create our project Helping Alice. This allows spec-actors to interact with virtual elements of an interactive animation within a framework of collaborative video game. A group of 3 “Spect- actors” everyone participate to change the view of the scenery but also to choose the colour. We consider that the mediatized scene creates a sense of presence among the public so that interaction is the key that enriches the received feeling
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Roy, Didier. "Optimisation et personnalisation des parcours d'apprentissage à l'aide des technologies numériques." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1017/document.

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Abstract:
Depuis le « Plan Informatique Pour Tous » de 1985, les technologies numériques ne cessent d'occuper une place grandissante dans l'enseignement : manuels numériques, logiciels de géométrie dynamique, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, classes inversées, robotique éducative, etc.L'ambition de nos travaux est de montrer que certaines de ces technologies peuvent contribuer à améliorer les apprentissages, en dynamisant les contenus, en accentuant la motivation des étudiants, en proposant des dispositifs adaptés à la formation à distance, en personnalisant les parcours pédagogiques.Les enjeux autour de ces questions sont importants. La nécessité de motiver les étudiants et de personnaliser les apprentissages apparaît de plus en plus clairement. Ce sont des atouts majeurs pour lutter contre le décrochage scolaire et pour l'égalité des chances.Objectifs de nos travaux antérieurs à 2011 :— Ludifier et animer des contenus afin de les rendre plus motivants et plus explicites.— Visualiser des concepts en manipulant des objets numériques.— Virtualiser des objets d'apprentissage pour s'affranchir de contraintes matérielles afin de faire travailler des méthodes, de dépasser des difficultés de manipulation et des situations de handicap.— Fournir des outils d'interactivité, de visualisation, de calcul formel et de géométrie pour des environnements informatiques d'apprentissage (plateformes d'enseignement à distance, logiciels).— Fournir des outils de monitoring des activités des utilisateurs afin de suivre au mieux leur progression, afin de pouvoir les suivre au plus près dans leurs cheminements, de leur fournir des retours adaptés et des parcours personnalisés, de les rendre plus autonomes.— Expérimenter des objets à la fois numériques et tangibles tels que les robots pour évaluer leur impact dans les apprentissages.— Repenser les manuels scolaires en les accompagnant de dispositifs numériques.Ces travaux ont trouvé un prolongement ciblé, fortement ancré recherche, dans des travaux plus récents.Objectifs de nos travaux postérieurs à 2011 :— Optimiser et personnaliser en profondeur les apprentissages en faisant appel à l'intelligence artificielle et à des algorithmes de machine learning.— Introduire des objets tangibles, tels que les robots, que les élèves peuvent manipuler, voire programmer, pour éclairer différemment les apprentissages et proposer une approche concrète pour construire de nouveaux concepts
Since the "Plan Informatique Pour Tous" in 1985, digital technologies occupy an increasingly importance in education: digital textbooks, dynamic geometry software, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, flipped classrooms, educational robotics, etc.The aim of our work is to show that some of these technologies can contribute to improve learning, boosting learning contents, emphasizing student motivation by proposing devices suitable for distance learning and personalizing learning paths.The stakes of these issues are important. The need to motivate students and personalize learning is more and more crucial. These are major assets to reduce dropout and promote equal opportunities.Objectives of our work before 2011:- Gamify contents to make them more motivating.- Visualize concepts by using digital objects.- Virtualize learning objects in order to reduce physical constraints to work methods, to overcome handling difficulties and disability situations.- Provide tools for interactivity, visualization, computer algebra and geometry for computer environments learning (distance learning platforms, software).- Provide tools for monitoring user activity in order to better track their progress, to follow them with precision, to making them more autonomous.- Experiment with objects both digital and tangible such as robots, to assess their impact in learning.- Build new textbooks by accompanying them with digital devices.This work was continued in recent and more research-driven work.Objectives of our work from 2011:- Optimize and personalize learning by using artificial intelligence and machine learning algorithms.- Use tangible objects such as robots, that students can manipulate and program, to approach learning differently to provide concrete environment to build new concepts
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Dovgalecs, Vladislavs. "Indoor location estimation using a wearable camera with application to the monitoring of persons at home." Thesis, Bordeaux 1, 2011. http://www.theses.fr/2011BOR14384/document.

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Abstract:
L’indexation par le contenu de lifelogs issus de capteurs portées a émergé comme un enjeu à forte valeur ajoutée permettant l’exploitation de ces nouveaux types de donnés. Rendu plus accessible par la récente disponibilité de dispositifs miniaturisés d’enregistrement, les besoins pour l’extraction automatique d’informations pertinents générées par autres applications, la localisation en environnement intérieur est un problème difficile à l’analyse de telles données.Beaucoup des solutions existantes pour la localisation fonctionnent insuffisamment bien ou nécessitent une intervention important à l’intérieur de bâtiment. Dans cette thèse, nous abordons le problème de la localisation topologique à partir de séquences vidéo issues d’une camera portée en utilisant une approche purement visuelle. Ce travail complète d’extraction des descripteurs visuels de bas niveaux jusqu’à l’estimation finale de la localisation à l’aide d’algorithmes automatiques.Dans ce cadre, les contributions principales de ce travail ont été faites pour l’exploitation efficace des informations apportées par descripteurs visuels multiples, par les images non étiquetées et par la continuité temporelle de la vidéo. Ainsi, la fusion précoce et la fusion tardive des données visuelles ont été examinées et l’avantage apporté par la complémentarité des descripteurs visuels a été mis en évidence sur le problème de la localisation. En raison de difficulté à obtenir des données étiquetées en quantités suffisantes, l’ensemble des données a été exploité ; d’une part les approches de réduction de dimensionnalité non-linéaire ont été appliquées, afin d’améliorer la taille des données à traiter et la complexité associée ; d’autre part des approches semi-supervisés ont été étudiées pour utiliser l’information supplémentaire apportée par les images non étiquetées lors de la classification. Ces éléments ont été analysé séparément et on été mis en œuvre ensemble sous la forme d’une nouvelle méthode par co-apprentissage temporelle. Finalement nous avons également exploré la question de l’invariance des descripteurs, en proposant l’utilisation d’un apprentissage invariant à la transformation spatiale, comme un autre réponse possible un manque de données annotées et à la variabilité visuelle.Ces méthodes ont été évaluées sur des séquences vidéo en environnement contrôlé accessibles publiquement pour évaluer le gain spécifique de chaque contribution. Ce travail a également été appliqué dans le cadre du projet IMMED, qui concerne l’observation et l’indexation d’activités de la vie quotidienne dans un objectif d’aide au diagnostic médical, à l’aide d’une caméra vidéo portée. Nous avons ainsi pu mettre en œuvre le dispositif d’acquisition vidéo portée, et montrer le potentiel de notre approche pour l’estimation de la localisation topologique sur un corpus présentant des conditions difficiles représentatives des données réelles
Visual lifelog indexing by content has emerged as a high reward application. Enabled by the recent availability of miniaturized recording devices, the demand for automatic extraction of relevant information from wearable sensors generated content has grown. Among many other applications, indoor localization is one challenging problem to be addressed.Many standard solutions perform unreliably in indoors conditions or require significant intervention. In this thesis we address from the perspective of wearable video camera sensors using an image-based approach. The key contribution of this work is the development and the study of a location estimation system composed of diverse modules, which perform tasks ranging from low-level visual information extraction to final topological location estimation with the aid of automatic indexing algorithms. Within this framework, important contributions have been made by efficiently leveraging information brought by multiple visual features, unlabeled image data and the temporal continuity of the video.Early and late data fusion were considered, and shown to take advantage of the complementarities of multiple visual features describing the images. Due to the difficulty in obtaining annotated data in our context, semi-supervised approaches were investigated, to use unlabeled data as additional source of information, both for non-linear data-adaptive dimensionality reduction, and for improving classification. Herein we have developed a time-aware co-training approach that combines late data-fusion with the semi-supervised exploitation of both unlabeled data and time information. Finally, we have proposed to apply transformation invariant learning to adapt non-invariant descriptors to our localization framework.The methods have been tested on controlled publically available datasets to evaluate the gain of each contribution. This work has also been applied to the IMMED project, dealing with activity recognition and monitoring of the daily living using a wearable camera. In this context, the developed framework has been used to estimate localization on the real world IMMED project video corpus, which showed the potential of the approaches in such challenging conditions
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Hourbette, Danièle. "Genre et usages des TIC. Une étude de cas dans une école d'ingénieur en agronomie." Phd thesis, Université René Descartes - Paris V, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00633217.

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Abstract:
Les relations entre le genre et les usages des technologies de l'information et de la communication ont fait l'objet d'études, mais peu d'entre elles ont porté sur le contexte de l'éducation et de la formation en France. L'étude présentée dans cette thèse se caractérise par son aspect exploratoire, à partir d'une triple filiation: les recherches sur les usages des TIC en éducation, la conceptualisation française du genre, conçu d'une part comme résultant des rôles et rapports sociaux de sexe et d'autre part comme continuum où chacun-e se situe, entre les deux pôles extrêmes de la masculinité et de la féminité. Nous nous appuyons sur une étude de cas menée dans une école d'ingénieurs agronomes axée sur des questionnaires en ligne, des entretiens et l'analyse de sites et blogs. La confrontation entre les déclarations des élèves sur leurs trajectoires d'usages et les compétences apprises et mises en oeuvre et, d'un autre côté, les usages déclarées et les productions observées révèle des hiatus expliqués en relation avec les rôles et rapports sociaux de sexe, les attributions liées au genre, et des traces de phénomènes de dépendance / indépendance à l'égard de celui-ci. Bien que ces élèves se situent dans un cursus scientifique, il apparaît que leur appartenance à un sexe social ait influé fortement sur leurs compétences, en raison de trajectoires biographiques fortement marquées par les normes de sexe. Cependant, des usages liés aux activités artistiques ou de loisir ont permis aux filles de développer des compétences dans une autre sphère que les garçons, qui sont favorisés dans l'univers masculin des jeux et des TIC en éducation.
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Bahga, Arshdeep. "Technologies for context based video search." Thesis, Georgia Institute of Technology, 2010. http://hdl.handle.net/1853/33824.

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Abstract:
This thesis presents methods and a system for video search over the internet or the intranet. The objective is to design a real time and automated video clustering and search system that provides users of the search engine the most relevant videos available that are responsive to a query at a particular moment in time, and supplementary information that may also be useful. The thesis highlights methods to mitigate the effect of the semantic gap faced by current content based video search approaches. A context-sensitive video ranking scheme is used, wherein the context is generated in an automated manner.
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Hepburn, Marian. "Investigating the potential for new media and new technologies in design and technology undergraduate education." Thesis, Loughborough University, 2012. https://dspace.lboro.ac.uk/2134/10923.

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Abstract:
Investigating Potential for New Media & New Technologies in Design & Technology Undergraduate Education This research explores potential for New Media and New Technology (NM & NT) in the Design School at Loughborough University. Using action research to investigate potential, this research develops a new way of managing inquiry based on Susman and Evered s five cycles of action research (Susman and Evered, 1978). In particular, it extends the double- helix metaphor (Dick, 2000) for action research. This new way of conducting action research looks at educational and IT- based aspects; in particular, developing strategies, guidelines and materials for implementing video podcasting (Vodcasting) and Really Simple Syndication (RSS) into Design School undergraduate modules. In looking at potential, the research involved 6 lecturer s interviews and thematic analysis. Findings suggest that limitations to the current uses of NM & NT related to lecturers lack of skills in NM & NT and scepticism about what the benefits might be. Some recognised potential for NM & NT to manage module administration. One lecturer wanted to stop students using dubious sources from the Internet for assessment on a Sustainable Design module. This led to using RSS to resolve this problem in a mobile learning scenario. In this research, 98 D and T students were surveyed to identify current uses of mobile technology. Results suggested that students would like module content streamed to their mobile device. Lecturers too could see benefits for NM & NT, if they stopped lecturers from having to repeat themselves to students. This led to using Vodcasting to resolve this problem in a mobile learning scenario. Video observational data was collected from 6 students using RSS to perform mobile learning tasks for a Sustainable Design module. The findings suggested that the technology at the time of study was not quite up to the task, although some NM & NT learning resources relating to Sustainable Design were found by students using RSS. Similarly, video observation data was collected from 4 students using Vodcasts to design electronic circuits. Findings showed more technological competence with this technology and students suggested future modules where this type of NM & NT would have further educational potential. Through exploring potential, this research develops new strategies, guidelines and materials for design and technology educators. This research reveals the educational benefits of Vodcasting and RSS in labs and workshops, and concludes that there is potential for NM & NT in D and T education.
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Hemlin, Billström Adam, and Fabian Huss. "Video Integrity through Blockchain Technology." Thesis, KTH, Radio Systems Laboratory (RS Lab), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-211532.

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Abstract:
The increasing capabilities of today’s smartphones enables users to live stream video directly from their mobile device. One increasing concern regarding videos found online is their authenticity and integrity. From a consumer standpoint, it is very hard to distinguish and discern whether or not a video found on online can be trusted, if it was the original version, or if has been taken out of context. This thesis will investigate a method which tries to apply video integrity to live streamed media. The main purpose of this thesis was to design and evaluate a proof of concept prototype which will apply data integrity while simultaneously recording videos through an Android device. Additionally, the prototype has an online verification platform which verifies the integrity of the recorded video. Blockchain is a technology with the inherent ability to store data in a chronological chained link of events: establishing an irrefutable database. Using cryptographic hashes together with blockchain: an Android device can generate cryptographic hashes of the data content from a video recording, and consequently transmit these hashes to a blockchain. The same video is deconstructed in the web client creating hashes that can subsequently be compared with the ones found in the blockchain. A resulting prototype system provides some of the desired functions. However, the prototype is limited in that it does not have the ability to sign the hashes produced. It has also been limited in that it does not employ HTTPS for communication, and the verification process needs to be optimized to make it usable for real applications.
Den ökande funktionaliteten hos dagens smarta mobiltelefoner ger användare möjligheten att direktsända video. Det förekommer en ökande oro när det kommer till videors äkthet och huruvida en video är original eller inte. Ur en konsumentsynpunkt är det nämligen väldigt svårt att bedöma huruvida det går att lita på videon, om det är originalvideon eller om det bara är så att videon är tagen ur sitt sammanhang. Detta examensarbete på Master-nivå kommer att undersöka en metod för att verifiera att direktsänd media är oförändrad. Huvudsyftet med arbetet var att ta fram och utvärdera en prototyp som kan säkerställa oföränderlighet inom direktsänd video samtidigt som videon spelas in på mobilenheten.  Prototypen har dessutom en webbaserad verifieringsplattform som kan verifiera och säkerställa huruvida videon (media) är oförändrad. Blockkedjeteknologin har den inbyggda egenskapen att kunna spara data i en kronologisk sammanlänkad ordning av händelser. Den skapar databas som inte kan ifrågasättas. Genom att använda kryptografisk hashning tillsammans med blockkedjetekniken kan en Android mobilenhet skapa kryptografiska hashar av videodata under tiden som videon spelas in och simultant skicka dessa hashar till en blockkedja. Samma video tas sedan isär i prototypens verifieringsfunktion. Verifieringsfunktionen skapar sedan hashar på samma sätt som i mobilenheten för att kunna jämföra dessa hashar mot de hashar som kan hämtas från blockkedjan. Prototypen är fungerande men saknar viss eftersträvad funktionalitet. Prototypen är begränsad på det sätt att mobilenheten inte kan signera de hashar som genereras. Den saknar även möjligheten att kommunicera över HTTPS protokollet samt att processen för att verifiera videomaterial är alldeles för långsam för att kunna användas i en verklig produkt.
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Le, Bellu Sophie. "Capitalisation des savoir-faire et des gestes professionnels dans le milieu industriel : mise en place d’une aide numérique au compagnonnage métier dans le secteur de l’énergie." Thesis, Bordeaux 2, 2011. http://www.theses.fr/2011BOR21825/document.

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Abstract:
Dans les grandes entreprises industrielles, la transmission des savoirs incorporés dans les gestes professionnels s’opère traditionnellement au sein d’une articulation de stages de formation animés par d’anciens opérateurs, et de pratiques de compagnonnage réalisées directement sur site. Cette situation est amenée à évoluer car aujourd’hui, beaucoup d’entreprises industrielles sont confrontées au problème d’un départ à la retraite massif d’opérateurs. Cela nécessite, d’une part, la conservation des gestes professionnels adaptés au maintien des installations techniques vieillissantes, et d’autre part une adaptation des gestes professionnels à la mutation technologique. Dans le secteur de l’énergie, Electricité de France (EDF) est confrontée à cette problématique d’évolution du compagnonnage. Pour cette entreprise, la situation est complexifiée par la variabilité des pratiques : présence d’un parc de près d’une centaine de centrales de production électrique fortement distribuées géographiquement avec des modes de production énergétique diversifiés impliquant des pratiques culturelles différentes (nucléaire, thermique, hydraulique).Le présent travail de recherche vise deux objectifs :(1) Sur le plan théorique, nous avons cherché à comprendre, à partir de données de terrain, la nature de la transmission et de la formalisation des savoirs – aussi bien explicites qu’implicites – sous-jacents à l’exécution des gestes professionnels. Cela passe : - d’une part, par la confrontation des approches existantes dans les différentes écoles, au niveau international, à la réalité empirique ; - et d’autre part, par l’identification du fossé existant dans la littérature quant au traitement et à la modélisation des connaissances tacites et des savoirs incorporés par rapport aux nécessités pratiques de la transmission.(2) Sur le plan pratique, nous avons cherché à développer une approche de capture située des savoirs incorporés en explorant le recours aux instruments d’ethnographie numérique. Ceci vise :-d’une part, à pérenniser les connaissances liées aux gestes ;-et d’autre part, à concevoir une méthode de création de supports pédagogiques structurés, à base de vidéo. Cette phase pratique a permis de tester nos modèles sur des cas réels. L’articulation des outils techniques, théoriques et méthodologiques que nous avons appliqués a conduit à la conception de plusieurs produits.Nous avons conçu et confronté au terrain une méthode de capture et d’analyse des gestes professionnels. Cette méthode s’appuie sur un double enregistrement vidéo : caméra externe et caméra subjective embarquée sur le casque de l’opérateur réalisant le geste. Cet enregistrement est couplé à un protocole de verbalisation spécifique en situation de réalisation du geste.Nous avons également maquetté, testé en situation pédagogique, et formalisé une ressource didactique : le Multimédia Apprenant (MAP). Ce dernier se base sur une décomposition et une structuration du geste illustrée principalement par de la vidéo annotée mais aussi par des schémas fonctionnels, des images, des photos, etc. Cette décomposition du geste est issue de l’analyse réalisée en amont sur fond de théorie russe de l’activité et de qualité perçue.Ces deux produits fournissent une chaîne opérationnelle, à destination des formateurs de la branche formation d’EDF, pour la capture et la transmission du savoir tacite et explicite incorporé dans les gestes professionnels. L’insertion du MAP dans le dispositif pédagogique d’EDF, au sein des sessions de formation réelles, a été évaluée et accueillie très positivement par les formateurs et les stagiaires. Il a été décidé au mois de mai 2011 de lancer la phase d’industrialisation de la méthode et du MAP dans l’entreprise
In large industrial companies, the transmission of the embodied in professional practices traditionally takes place as part of a series of training courses given by former operators and of journeyman practices implemented directly on site. This situation will undoubtedly change, because nowadays many companies are facing the problem of a massive departure of operators into retirement. This requires, on the one hand, the preservation of the appropriate professional gestures for the maintenance of aging technical plant, and on the other hand an adaptation of the professional gestures to technological evolution. In the energy sector, Electricité de France (EDF) is also confronted with this issue of the evolution of these journeyman practices. For the company, the situation is rendered more complex as a result of highly variable practices due to the presence of almost one hundred power generation plants with a wide geographic distribution, and with diversified generation methods involving different cultural practices (nuclear, thermal, hydraulic).The present research addresses two objectives:(1) On the theoretical level, we sought to understand, based on field data, the nature of the explicit and implicit transmission and formalization of knowledge underlying the performance of professional gestures. This takes place: - on the one hand, by means of the confrontation of the existing approaches in the different schools, at international level, with the empirical reality; - and, on the other hand, by means of the identification of the gap in the literature as concerns the treatment and modelling of tacit knowledge and embodied know-how as compared to the practical requirements of transmission.(2) On the practical level, we sought to develop an approach to situational learning of embodied know-how by exploring the recourse to digital ethnography tools. This aims:- on the one hand, to perpetuate the knowledge linked to the gestures;- and, on the other hand, to devise a method for the creation of structured, video-based educational supports. This practical phase has afforded the opportunity to test our models on real life cases. The combination of technical, theoretical and methodological tools we applied has led to the design of several products.We designed, and tested on the field, a method for the capture and analysis of professional gestures. This method is based on dual video recordings: an external camera and a subjective camera mounted on the safety helmet of the operator performing the gesture. This recording is coupled to a specific protocol of oral expression whilst performing the gesture.We also modelled, tested and formalised a teaching resource in an educational setting: the Multimedia platform for APprenticeship (MAP). It is based on a decomposition and structuring of the gesture illustrated primarily by annotated video but also by means of functional schematics images, photos, etc. This decomposition results from the analysis of the gesture carried out upstream and based on Russian Activity Theory and Perceived Quality.These two products provide an operational chain intended for the trainers of EDF’s Training Division, for the capture and transmission of the tacit and explicit knowledge involved in professional gestures. The incorporation of the MAP into EDF’s educational system, in real life training sessions, has been very positively evaluated and received by both trainers and trainees. In May 2011 it was decided to launch the industrialization phase of the method and the MAP throughout the company
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Velez, Diogo Henrique Gomes. "A technology market transfer for the zonadvanced video technology." Master's thesis, NSBE - UNL, 2009. http://hdl.handle.net/10362/9499.

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Abstract:
A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
This work project’s objective is focused on developing a Technology Market Transfer for the implementation in an international market, France, of a Video Home Telephone Service which technology belongs to Zonadvanced, a company that works on a B2B Basis and aims at providing Telecommunications solutions for the B2C market. As a Management Masters student I have performed a complete analysis of the firm, product, and environment. The B2B market for the product is National Telecommunications Operators and the B2C market is people having Fixed Home Telephone. The competitors are other Telecommunications Devices that allow communication through Fixed Networks or Mobile Networks. The Core Service of the product is executed through software for Telephones. Zonadvanced should launch its product as a new Video Technology used to provide Free Telephone Calls to the User through advertisement revenues to satisfy the need of paying low Telephone bills to talk freely. The service is meant to satisfy the communication needs of people who want face-to-face communication through Video Calls. The last need is the informational one, services will be provided by a Virtual Portal. The Communication efforts were concentrated on the B2B perspective, a Pull Strategy will be used through Personal Selling. Zonadvanced will insure the Distribution of the product between its headquarters and the Telecommunications Operator headquarters. The pricing will be cost based. The Implementation will involve the settlement of headquarters in France, the product launch is scheduled for September 2009, and Payback will be reached 1 year and four months after the launch.
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Klaghstan, Merza. "Multimedia data dissemination in opportunistic systems." Thesis, Lyon, 2016. http://www.theses.fr/2016LYSEI125/document.

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Abstract:
Les réseaux opportunistes sont des réseaux mobiles qui se forment spontanément et de manière dynamique grâce à un ensemble d'utilisateurs itinérants dont le nombre et le déplacement ne sont pas prévisibles. En conséquence, la topologie et la densité de tels réseaux évoluent sans cesse. La diffusion de bout-en-bout d'informations, dans ce contexte, est incertaine du fait de la forte instabilité des liens réseaux point à point entre les utilisateurs. Les travaux qui en ont envisagé l'usage visent pour la plupart des applications impliquant l'envoi de message de petite taille. Cependant, la transmission de données volumineuses telles que les vidéos représente une alternative très pertinente aux réseaux d'infrastructure, en cas d'absence de réseau, de coût important ou pour éviter la censure d'un contenu. La diffusion des informations de grande taille en général et de vidéos en particulier dans des réseaux oppnets constitue un challenge important. En effet, permettre, dans un contexte réseau très incertain et instable, au destinataire d’une vidéo de prendre connaissance au plus vite du contenu de celle-ci, avec la meilleure qualité de lecture possible et en encombrant le moins possible le réseau reste un problème encore très largement ouvert. Dans cette thèse, nous proposons un nouveau mécanisme de diffusion de vidéos dans un réseau opportuniste de faible densité, visant à améliorer le temps d'acheminement de la vidéo tout en réduisant le délai de lecture à destination. La solution proposée se base sur le choix d'encoder la vidéo en utilisant l'encodage SVC, grâce auquel la vidéo se décline en un ensemble de couches interdépendantes (layers), chacune améliorant la précédente soit en terme de résolution, soit en terme de densité, soit en terme de perception visuelle. Notre solution se décline en trois contributions. La première consiste à proposer une adaptation du mécanisme de diffusion Spray-and-Wait, avec comme unités de diffusion, les couches produites par SVC. Les couches sont ainsi diffusées avec un niveau de redondance propre à chacune, adapté à leur degré d'importance dans la diffusion de la vidéo. Notre seconde contribution consiste à améliorer le mécanisme précédent en prenant en compte une granularité plus fine et adaptative en fonction de l'évolution de la topologie du réseau. Cette amélioration a la particularité de ne pas engendrer de coût de partitionnement, les couches vidéos dans l'encodage SVC étant naturellement déclinées en petites unités (NALU) à base desquelles l'unité de transfert sera calculée. Enfin, la troisième contribution de cette thèse consiste à proposer un mécanisme hybride de complétion des couches vidéos arrivées incomplètes à destination. Cette méthode se caractérise par le fait d'être initiée par le destinataire. Elle combine un protocole de demande des parties manquantes aux usagers proches dans le réseau et des techniques de complétion de vidéo à base d’opérations sur les frames constituant la vidéo
Opportunistic networks are human-centric mobile ad-hoc networks, in which neither the topology nor the participating nodes are known in advance. Routing is dynamically planned following the store-carry-and-forward paradigm, which takes advantage of people mobility. This widens the range of communication and supports indirect end-to-end data delivery. But due to individuals’ mobility, OppNets are characterized by frequent communication disruptions and uncertain data delivery. Hence, these networks are mostly used for exchanging small messages like disaster alarms or traffic notifications. Other scenarios that require the exchange of larger data are still challenging due to the characteristics of this kind of networks. However, there are still multimedia sharing scenarios where a user might need switching to an ad-hoc alternative. Examples are the cases of 1) absence of infrastructural networks in far rural areas, 2) high costs due limited data volumes or 3) undesirable censorship by third parties while exchanging sensitive content. Consequently, we target in this thesis a video dissemination scheme in OppNets. For the video delivery problem in the sparse opportunistic networks, we propose a solution that encloses three contributions. The first one is given by granulating the videos at the source node into smaller parts, and associating them with unequal redundancy degrees. This is technically based on using the Scalable Video Coding (SVC), which encodes a video into several layers of unequal importance for viewing the content at different quality levels. Layers are routed using the Spray-and-Wait routing protocol, with different redundancy factors for the different layers depending on their importance degree. In this context as well, a video viewing QoE metric is proposed, which takes the values of the perceived video quality, delivery delay and network overhead into consideration, and on a scalable basis. Second, we take advantage of the small units of the Network Abstraction Layer (NAL), which compose SVC layers. NAL units are packetized together under specific size constraints to optimize granularity. Packets sizes are tuned in an adaptive way, with regard to the dynamic network conditions. Each node is enabled to record a history of environmental information regarding the contacts and forwarding opportunities, and use this history to predict future opportunities and optimize the sizes accordingly. Lastly, the receiver node is pushed into action by reacting to missing data parts in a composite backward loss concealment mechanism. So, the receiver asks first for the missing data from other nodes in the network in the form of request-response. Then, since the transmission is concerned with video content, video frame loss error concealment techniques are also exploited at the receiver side. Consequently, we propose to combine the two techniques in the loss concealment mechanism, which is enabled then to react to missing data parts
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Nimitbunanan, Narongchai. "Video conferencing using packet radio technology." Monterey, Calif. : Springfield, Va. : Naval Postgraduate School ; Available from National Technical Information Service, 1997. http://handle.dtic.mil/100.2/ADA333417.

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Cabral, Diogo Nuno Crespo Ribeiro. "Video interaction using pen-based technology." Doctoral thesis, Faculdade de Ciências e Tecnologia, 2014. http://hdl.handle.net/10362/11503.

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Abstract:
Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Informática
Video can be considered one of the most complete and complex media and its manipulating is still a difficult and tedious task. This research applies pen-based technology to video manipulation, with the goal to improve this interaction. Even though the human familiarity with pen-based devices, how they can be used on video interaction, in order to improve it, making it more natural and at the same time fostering the user’s creativity is an open question. Two types of interaction with video were considered in this work: video annotation and video editing. Each interaction type allows the study of one of the interaction modes of using pen-based technology: indirectly, through digital ink, or directly, trough pen gestures or pressure. This research contributes with two approaches for pen-based video interaction: pen-based video annotations and video as ink. The first uses pen-based annotations combined with motion tracking algorithms, in order to augment video content with sketches or handwritten notes. It aims to study how pen-based technology can be used to annotate a moving objects and how to maintain the association between a pen-based annotations and the annotated moving object The second concept replaces digital ink by video content, studding how pen gestures and pressure can be used on video editing and what kind of changes are needed in the interface, in order to provide a more familiar and creative interaction in this usage context.
This work was partially funded by the UTAustin-Portugal, Digital Media, Program (Ph.D. grant: SFRH/BD/42662/2007 - FCT/MCTES); by the HP Technology for Teaching Grant Initiative 2006; by the project "TKB - A Transmedia Knowledge Base for contemporary dance" (PTDC/EAT/AVP/098220/2008 funded by FCT/MCTES); and by CITI/DI/FCT/UNL (PEst-OE/EEI/UI0527/2011)
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Amiard, Jean-François. "L’hybridation, de nouvelles formes cinématographiques amenées par les dernières technologies dans l’esthétique des films." Thesis, Paris 3, 2010. http://www.theses.fr/2010PA030039/document.

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Abstract:
L’hybridation, phénomène omniprésent dans de nombreux domaines, a particulièrement influencé l’évolution du cinéma. Alors que les premières générations de cinéastes semblaient avoir tout inventé de ce nouvel art, le cinéma n’a cessé d’emprunter aux dernières technologies et aux dernières formes d’expressions artistiques, à mesure que se mettaient en place des média de plus en plus présents dans la vie quotidienne. L’étude des passerelles qui se multiplient au fil des décennies, permet de cerner les mécanismes qui concourent à l’abolition progressive des frontières entre les média et les disciplines artistiques. Toutefois, la présente recherche ne se borne pas à scruter ces seules œuvres issues des dernières technologies, mais elle se réfère aussi aux pionniers avant-gardistes des années 1920 qui ont posé les bases de l’hybridation. Elle est donc structurée selon deux grands axes : d’une part l’axe historique, l’histoire du cinéma étant profondément marquée par les vicissitudes de notre temps, et d’autre part l’axe de la pluridisciplinarité, incluant les diverses formes d’expressions artistiques et les divers média. Plus spécifiquement, dans le foisonnement de la production cinématographique, la présente étude se propose de faire le point sur la situation du cinéma hybride au tournant du siècle, à partir d’un corpus constitué de douze films produits en France, aux U.S.A. , au Canada et au Japon, entre 1983 et 2004, et auxquels fait pendant Metropolis de Fritz Lang [1927]. Enfin, comme on pourra le constater, cette enquête s’est inspirée des nombreuses et pertinentes études et comptes-rendus qui l’ont précédée
Hybridisation, which is overwhelmingly present in many fields, has particularly influenced the evolution of cinematographic art. Although the first generations of film-makers seemed to have invented everything in this new art form, the cinema has always borrowed from the most modern technologies and the latest forms of artistic expression, while at the same time the media were taking up a larger and larger place in our everyday lives. The study of the links between them, which multiplied over the decades, allows us to understand the mechanisms contributing to the gradual abolition of the dividing lines between the media and artistic disciplines. However, the present research is not limited to the examination of works resulting from the most recent technological developments, since it also refers back to the avant-garde pioneers of the 1920’s, who set the basis for hybridisation. It is therefore centered around two main axes : on the one hand, the historical axis since cinema history has been profoundly marked by the vicissitudes of our time, and on the other hand the pluridisciplinary axis, including diverse forms of artistic expression and various media. More specifically, amid the wealth of cinematographic productions, this study proposes to take stock of the state of hybrid cinema at the turn of the century, using a corpus composed of 12 films, made in France, the United States, Canada and Japan between 1983 and 2004 and which go hand in hand with Fritz Lang’s Metropolis [1927]. Finally, it can be seen that this study has been inspired by the numerous and pertinent works and reports which have preceded it
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Pop, Ionel. "Détection des événements rares dans des vidéos." Thesis, Lyon 2, 2010. http://www.theses.fr/2010LYO22023.

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Abstract:
Le travail présenté dans cette étude se place dans le contexte de l’analyse automatique des vidéos. A cause du nombre croissant des données vidéo, il est souvent difficile, voire impossible qu’un ou plusieurs opérateurs puissent les regarder toutes. Une demande récurrente est d’identifier les moments dans la vidéo quand il y a quelque chose d’inhabituel qui se passe, c’est-à-dire la détection des événements anormaux.Nous proposons donc plusieurs algorithmes permettant d’identifier des événements inhabituels, en faisant l’hypothèse que ces événements ont une faible probabilité. Nous abordons plusieurs types d’événements, de l’analyse des zones en mouvement à l’analyse des trajectoires des objets suivis.Après avoir dédié une partie de la thèse à la construction d’un système de suivi,nous proposons plusieurs mesures de similarité entre des trajectoires. Ces mesures, basées sur DTW (Dynamic Time Warping), estiment la similarité des trajectoires prenant en compte différents aspects : spatial, mais aussi temporel, pour pouvoir - par exemple - faire la différence entre des trajectoires qui ne sont pas parcourues de la même façon (en termes de vitesse de déplacement). Ensuite, nous construisons des modèles de trajectoires, permettant de représenter les comportements habituels des objets pour pouvoir ensuite détecter ceux qui s’éloignent de la normale.Pour pallier les défauts de suivi qui apparaissent dans la pratique, nous analysons les vecteurs de flot optique et nous construisons une carte de mouvement. Cette carte modélise sous la forme d’un codebook les directions privilégiées qui apparaissent pour chaque pixel, permettant ainsi d’identifier tout déplacement anormal, sans avoir pour autant la notion d’objet suivi. En utilisant la cohérence temporelle, nous pouvons améliorer encore plus le taux de détection, affecté par les erreurs d’estimation de flot optique. Dans un deuxième temps, nous changeons la méthode de constructions de cette carte de mouvements, pour pouvoir extraire des caractéristiques de plus haut niveau — l’équivalent des trajectoires, mais toujours sans nécessiter le suivi des objets. Nous pouvons ainsi réutiliser partiellement l’analyse des trajectoires pour détecter des événements rares.Tous les aspects présentés dans cette thèse ont été implémentés et nous avons construit certaines applications, comme la prédiction des déplacements des objets ou la mémorisation et la recherche des objets suivis
The growing number of video data makes often difficult, even impossible, any attemptof watching them entirely. In the context of automatic analysis of videos, a recurring request is to identify moments in the video when something unusual happens.We propose several algorithms to identify unusual events, making the hypothesis that these events have a low probability. We address several types of events, from those generates by moving areas to the trajectories of objects tracked. In the first part of the study, we build a simple tracking system. We propose several measures of similarity between trajectories. These measures give an estimate of the similarity of trajectories by taking into account both spatial and/or temporal aspects. It is possible to differentiate between objects moving on the same path, but with different speeds. Based on these measures, we build models of trajectories representing the common behavior of objects, so that we can identify those that are abnormal.We noticed that the tracking yields bad results, especially in crowd situations. Therefore, we use the optical flow vectors to build a movement model based on a codebook. This model stores the preferred movement directions for each pixel. It is possible to identify abnormal movement at pixel-level, without having to use a tracker. By using temporal coherence, we can further improve the detection rate, affected by errors of estimation of optic flow. In a second step, we change the method of construction of this model. With the new approach, we can extract higher-level features — the equivalent trajectories, but still without the notion of object tracking. In this situation, we can reuse partial trajectory analysis to detect rare events.All aspects presented in this study have been implemented. In addition, we have design some applications, like predicting the trajectories of visible objects or storing and retrieving tracked objects in a database
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Boudjema, Sophia. "Infections nosocomiales, comportement soignants et technologies innovantes." Thesis, Aix-Marseille, 2016. http://www.theses.fr/2016AIXM5055.

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Abstract:
Les infections nosocomiales sont responsables de milliers de décès chaque année. Les soignants, les patients et l'environnement à l'hôpital peuvent être source de contamination. Les objets tels que les téléphones cellulaires, les stéthoscopes, les tensiomètres, les cravates, les blouses et les bagues sont utilisés par les soignants et peuvent être contaminés. Ils deviennent alors des vecteurs potentiels pouvant être responsables d'infections nosocomiales. Les mains des soignants peuvent aussi être un vecteur de la transmission d'agents pathogènes. Respecter l'ensemble des règles d'hygiènes au quotidien est indispensable mais peut être contraignant pour les soignants. Afin d'avoir une mesure plus précise de la désinfection des mains, un outil automatique de mesure appelé MédiHandTrace® (MHT) a été développé, et breveté. Il permet de tracer les soignants grâce à leurs sabots pucés. MHT montre des taux d'observance inférieurs à 50% et aussi que l'hygiène des mains est individuelle. Aussi, Nous avons voulu comprendre le raisonnement des soignants au regard de leurs pratiques d'hygiène. Grâce à la vidéo, nous avons mis en lumière des comportements singuliers. L'amélioration de l'hygiène des mains reste une priorité. En conséquence, nous avons introduit des outils couplés à MHT, envoyé des sms sur les téléphones des soignants donnant leurs performances individuelles. L'hygiène des mains est un geste simple, mais sa réalisation se fait dans des situations de soins souvent complexes. L'adhérence à l'hygiène reste multifactorielle nécessitant l'apport de nouveaux outils d'apprentissage et de communication afin de délivrer des messages simples et efficaces auprès des soignants
Nosocomial infections are responsible for thousands of deaths each year. Healthcare workers (HCW), patients and the hospital environment can be a source of contamination. Fomites such as cell phones, stethoscopes, tensiometers, ties, gowns and rings are used by HCW and may be contaminated. They become potential vectors that can be responsible for nosocomial infections. The HCWs hands' can also be a vector for the transmission of pathogens. Respecting all the rules of hand hygiene in everyday life is essential but can be binding for the HCW. In order to have a more accurate measurement of hand disinfection, an automatic measuring tool called MédiHandTrace® (MHT) was developed and patented. It makes it possible to trace the HCWs with tags into their shoe hoofs. MHT shows compliance rates below 50% and also that hand hygiene is individual. Also, we wanted to understand the reasoning of HCW with regard to their hygiene practices. Through the video, we have highlighted some singular behaviors of HCWs. Improving hand hygiene remains a priority. As a result, we introduced tools coupled with MHT, sent sms to the phones of HCWs showing their individual performance. Hand hygiene is a simple gesture, but its realization takes place in often complex care situations. Adherence to hand hygiene remains multifactorial, requiring new learning and communication tools to deliver simple and effective messages to HCWs
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Potier, Victor. "La fabrique des "serious games", activité, normes, usages : du jeu dans les rouages de l’innovation pédagogique." Thesis, Toulouse 2, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU20077.

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Abstract:
Les jeux sérieux connaissent aujourd’hui un succès retentissant, notamment dans le milieu éducatif où ils sont utilisés pour reconfigurer l’activité des apprenants. Ces jeux sérieux sont des dispositifs ludiques, qui reprennent souvent les codes culturels et l’apparence des jeux vidéo pour transmettre un ensemble de savoirs et de savoir-faire. Le changement proposé est de taille : transposer le jeu au travail, et exploiter le potentiel pédagogique de l’activité de jeu. Mais le jeu sérieux est un dispositif qui n’existe que par la coordination de plusieurs mondes sociaux, issus des secteurs publics et privés. Il opère des médiations techniques, d’épreuves d’intéressement en opérations de traduction, de sorte que les acteurs de l’innovation parviennent à stabiliser de larges chaînes sociotechniques jusqu’à son arrivée dans la salle de classe, où apprenants et enseignant en façonnent le cadre d’usage. La question de ses usages soulève donc une problématique englobant celle de l’activité de travail en classe ; la façon dont l’outil s’inscrit au cœur de l’activité des acteurs qui portent à son terme l’innovation par le jeu. L’usage du jeu sérieux est mis en tension par des problématiques techniques, politiques, professionnelles, marchandes et scientifiques. Cette thèse est cofinancée par la région Midi-Pyrénées et l’INU J.-F. Champollion d’Albi. Elle propose de mettre en concordance les sociologies de l’activité, des usages, des politiques publiques et des marchés pour analyser le développement et les usages d’un jeu sérieux, Mecagenius®, développé à l’INU Champollion d’Albi par l’équipe Serious Game Research Lab. En privilégiant l’analyse vidéo-ethnographique des usages, d’entretiens semi-directifs et de corpus de littérature grise, ce travail porte sur l’activité des acteurs qui font l’innovation par le jeu ; les conditions de leur coordination, leur appropriation de l’objet technique, et la capacité du jeu à reconfigurer leur activité
Serious games meet a great success, especially in education where they intend to transform the learners’ activity. The serious games are playful devices, which are often based on the cultural codes and appearances of video games in order to transmit a set of knowledges and professional skills. This is a significant cultural switch: to transpose the game to working activity with the intention of exploiting the pedagogical potential of the playing activity. But the serious game can only exist through the coordination of various social worlds from public and private sectors. It operates technical mediations during mutual determination of the innovation’s interest and translation operations, so that innovation actors manage to stabilize wide sociotechnical chains until the game arrives in the classroom where learners and teachers shape its frame of use. Therefore, the question of its usage raises an issue encompassing the one about class's academic activity; how does the game fits in the heart of the professional’s activity? The use of the serious games are tensed by technical, political, professional, market and scientists' dimensions. This thesis is co-financed by the Region Midi-Pyrénées and the INU J.-F. Champollion in Albi. It aims at converging the sociology of activity, use, public policies and markets to analyze the development and use of a serious game, Mecagenius®, developed at the INU Champollion in Albi by the Serious Game Research Lab team. By focusing on the video-ethnographic analysis of use, semi-directive interviews and analysis of a grey literature corpus, it focuses on actors’ activity: their coordination, the way they use the serious game and the ability of the game to transform their activity
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Samson, Duncan, Helmut Linneweber-Lammerskitten, and Marc Schäfer. "VITALmaths - Transforming learning experiences through mathematical video clips." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2012. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-83027.

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Kozica, Ermin. "Paradigms for Real-Time Video Communication and for Video Distribution." Doctoral thesis, KTH, Ljud- och bildbehandling, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-32203.

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Abstract:
The use of new information technologies has drastically changed the way that we lead our lives. Communication technologies in particular have had a great impact on our day-to-day behavior. For example, it is now common to hear the voice and see the face of our loved-ones on another continents, or work with colleagues across the globe on a daily basis. With this change in behavior and the fast adoption of emerging technologies, new challenges in the telecommunications area are arising. This thesis is concerned with two such challenges: real-time video communication and video distribution. The latency constraint in real-time video communication is in essence incompatible with the uncertainty of best-effort networks, such as the Internet. The recent arrival of smart-phones has added another requirement to the application, in terms of the limited computational and battery power. The research community has invested a large amount of effort in developing techniques that allow a mobile sender to outsource video encoding complexity to an unconstrained receiver by means of a feedback channel. We question that approach with respect to real-time applications, arguing that long round-trip-times may render any feedback unusable at best, and costly in practice. We investigate the effect of channel round-trip-times on the popular distributed video coding setup, as well as on the traditional hybrid video coding architecture. Using a simple analytical framework, we propose the use of systems that adapt to the video content and the network in real- time. Our results show that substantial improvements in video quality can be achieved when the feedback channel is used correctly. The use of mobile devices has also a significant impact on the application of video distribution. In general, the multitude of devices that can be used to download and view video places new requirements on video distribution systems. The system must not only be able to scale to a large number of receivers in a bandwidth efficient manner, it must also support a wide range of network capacities and display capabilities. We address this problem by optimizing the set of rates that is used to provide video to receivers with heterogeneous requirements. Our approach is based on a favorable interpretation of the underlying mathematical problem, allowing the use of well-known quantization theoretic concepts. The resulting solution provides the possibility to design video distribution systems that adapt to changes in receiver characteristics online, with minimal delay.
QC 20110411
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Stinson, Samuel D. "Writing with Video Games." Ohio University / OhioLINK, 2018. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1525803463021262.

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Davison, Richard Gordon. "Augmenting patient therapies with video game technology." Thesis, University of Newcastle upon Tyne, 2016. http://hdl.handle.net/10443/3495.

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Abstract:
There is an increasing body of work showing that video games can be used for more than just entertainment, but can also facilitate positive physical and mental changes. For people suffering debilitating side-effects from illnesses such as stroke, there is need to deliver and monitor effective rehabilitative physical therapies; video game technologies could potentially deliver an effective alternative to traditional rehabilitative physical therapy, and alleviate the need for direct therapist oversight. Most existing research into video game therapies has focussed on the use of offthe- shelf games to augment a patient’s ongoing therapy. There has currently been little progress into how best to design bespoke software capable of integrating with traditional therapy, or how to replicate common therapies and medical measurements in software. This thesis investigates the ability for video games to be applied to stroke rehabilitation, using modern gaming peripherals for input. The work presents a quantitative measurement of motion detection quality afforded by such hardware. An extendible game development framework capable of high quality movement data output is also presented, affording detailed analysis of player responsiveness to a video game delivered therapy for acute stroke. Finally, a system by which therapists can interactively create complex physical movements for their patients to replicate in a video game environment is detailed, enabling bespoke therapies to be developed, and providing the means by which rehabilitative games for stroke can provide an assessment of patient ability similar to that afforded by traditional therapies.

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