Academic literature on the topic 'Technologie vidéo'

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Journal articles on the topic "Technologie vidéo":

1

Filimon-Benea, Anamaria. ""LA VIDEO ET LE WEB "." Professional Communication and Translation Studies 11 (January 10, 2023): 32–40. http://dx.doi.org/10.59168/mxnn3522.

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Abstract:
Les matériaux vidéo sont une composante multimédia spectaculaire qui attire beaucoup d’utilisateurs. La technologie web 2.0 apporte un changement en ce qui concerne la relation entre l’homme et la séquence vidéo. Le changement est produit par la distributi on des séquences vidéo sur les réseaux de socialisation, ce qui représente une alternative importante dans la production vidéo tv. La séquence vidéo se retrouve sous différentes formes sur le web, à partir de la publicité en ligne et jusqu’à des formats d’ émissions pour l’Internet (Le Point Rouge, par exemple, réalisé par Jean Lepers pour latelelibre.fr) ou des vidéos qui deviennent virales. Tous ces éléments donnent une autre dimension et une autre approche de la vidéo, au niveau global.
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Leblanc, Maryse, and Daniel Cloutier. "La haute technologie au service de la lutte physique aux mauvaises herbes dans un contexte d’agriculture biologique." Phytoprotection 87, no. 2 (November 10, 2006): 77–81. http://dx.doi.org/10.7202/013976ar.

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Abstract:
Résumé Pour les profanes, la haute technologie semble incompatible avec l’agriculture biologique. Plusieurs croient encore que le terme « biologique » implique un rejet de la haute technologie. Pourtant, la recherche sur les méthodes non chimiques de désherbage n’a cessé de progresser depuis les années 90 et offre aujourd’hui une variété d’outils et de techniques, dont certains sont issus de nouvelles technologies de pointe. Parallèlement, les méthodes et les stratégies déjà existantes provenant des techniques traditionnelles sont bonifiées avec des solutions de haute technologie. La nécessité de désherber le plus près possible de la culture exige une très grande précision dans l’opération des sarcleurs. Le développement de nouveaux systèmes de guidage optique avec une ou des caméras vidéo installées sur le sarcleur comble ce besoin en permettant de distinguer la culture du sol et de corriger la trajectoire du sarcleur si nécessaire, le tout sans intervention du conducteur. Le désherbage sur le rang demeure toujours un défi et plusieurs appareils de désherbage ont été récemment développés, principalement pour désherber le rang. La coupe des mauvaises herbes au laser ou à l’eau et l’électroporation sont d’autres avenues qui sont sérieusement étudiées. Le développement d'un robot désherbeur autonome combiné au GPS et à une caméra vidéo permettant de distinguer les mauvaises herbes de la culture est une autre innovation qui offre beaucoup de potentiel dans la lutte physique aux mauvaises herbes. La recherche et le développement demeurent toujours indispensables pour permettre l’avancement dans la lutte physique en malherbologie.
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Davis, Martha, and Dean Hadiks. "La technologie vidéo au service de la recherche sur le processus psychothérapeutique." Bulletin de psychologie 43, no. 395 (1990): 507–11. http://dx.doi.org/10.3406/bupsy.1990.13506.

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Dubuis, Damien, Gaëtan Jungo, Joachim Tinguely, and Vincent Hagin. "Quelle place pour l’outil numérique dans l’enseignement de l’éducation physique et sportive ?" L'Education physique en mouvement, no. 5 (December 18, 2022): 7–10. http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2021.3518.

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Abstract:
L’utilisation d’outils numériques en éducation physique et sportive (EPS), lorsque l’approche pédagogique est centrée sur les élèves, démontre des résultats positifs. Il est désormais reconnu que cette rétroaction vidéo permet le perfectionnement des habiletés motrices. Afin d’augmenter son efficacité, un feedback verbal de l’enseignant est attendu en complément. Le rôle de l’enseignant se trouve alors « augmenté » par l’apport de la technologie numérique. L’enseignement se voit amélioré et transformé. L’utilisation d’un modèle d’analyse, ici le SAMR afin de situer les étapes d’intégration de la technologie, s’avère nécessaire. Ainsi, élèves et enseignants ont la possibilité de suivre les mêmes étapes. En conclusion, l’apprentissage des élèves se trouve renforcé au travers de l’objectivation et de la représentation des tâches à perfectionner.
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Couture, Kathia. "Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme." Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, no. 1 (July 28, 2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.

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Abstract:
Les symptômes diagnostic du trouble du spectre de l’autisme (TSA), tels que décrits dans la cinquième édition du Manuel Diagnostique et Statistiques des Troubles Mentaux (DSM), incluent des déficits dans l’interaction sociale et dans la réciprocité sociale et émotionnelle ainsi qu’un caractère répétitif et stéréotypé des comportements et des intérêts. La technologie numérique telle que les jeux vidéo est utilisée comme traitement en psychothérapie pour pallier ces déficits. Chez des individus neurotypiques, c’est-à-dire des individus n’ayant pas un TSA, l’utilisation de jeux vidéo entraînerait plusieurs effets, dont des changements neuropsychologiques et neurologiques. Dans certains cas, une utilisation excessive ou pathologique est observée chez des individus neurotypiques. Ainsi, il est important de se questionner si des impacts similaires peuvent être retrouvés chez les individus avec un TSA. Toutefois, certains chercheurs dans ce domaine suggèrent que l’utilisation de ces technologies numériques, plus spécifiquement la réalité virtuelle, entraînerait une amélioration de leurs compétences sociales, du décodage non verbal, du contrôle des stimuli ainsi que de la compréhension chez les individus avec un TSA. De même, la réalité virtuelle améliorerait, toujours chez la population avec un TSA, des mesures sociales et cognitives de la théorie de l’esprit et de la recon naissance des émotions. Cependant, d’autres mentionnent des risques d’addiction et d’isolement social qui seraient peut-être même plus grands que ceux retrouvés chez les individus neurotypiques. En bref, cette revue de la littérature étudie le risque de pratique excessive des jeux vidéo chez les individus avec un TSA.
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Dagenais, Diane, and Kelleen Toohey. "La production vidéo : une pratique multimodale pour tisser des liens entre l’école et les littératies hors scolaires." Nouveaux cahiers de la recherche en éducation 17, no. 2 (May 26, 2015): 8–31. http://dx.doi.org/10.7202/1030886ar.

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Abstract:
Nous examinons, dans cet article, deux projets de littératie permettant de faire le pont entre les sphères d’activité scolaires, familiales et communautaires. Le premier projet portait sur l’échange international de vidéos produits par des jeunes bilingues et plurilingues du primaire et du secondaire. Le deuxième projet impliquait des apprenants de l’anglais inscrits au primaire dans la création de vidéos documentaires. Le cadre théorique unissant ces deux projets permet de concevoir la production vidéo comme une forme de littératie multimodale mobilisant plusieurs moyens d’expression et ressources du répertoire linguistique. Nous présentons un récit interprétatif pour décrire les interactions entre les enfants et la technologie ainsi que les liens qu’ils tissent entre les apprentissages et les expériences vécues dans différents domaines de leur vie. Nous nous attardons aux conditions matérielles et aux discours institutionnels pour identifier comment ils influencent l’ouverture du milieu scolaire aux littératies multimodales.
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Guibert, Joris. "Uscopie électronique. Muabilité & simultanéité." Cinémas 26, no. 2-3 (April 5, 2017): 73–98. http://dx.doi.org/10.7202/1039367ar.

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Abstract:
Ce texte examine, à travers l’oeuvre de Jean-Christophe Averty, les différences fondamentales entre cinéma et vidéo. La démarche du réalisateur y est mise en parallèle avec les utopies des artistes pionniers de la vidéo, qui visent une picturalité par la malléabilité de l’image vidéographique, tandis qu’Averty en expérimente la plasticité pour inventer une écriture inédite spécifiquement télévisuelle. Prenant en considération la dialectique essentielle réel/artificiel de la vidéo, Averty utilise le signal et le trucage (notamment l’incrustation) comme figures d’expression. Il compose avec la simultanéité de cette technologie de flux, et avec la planéité de l’écran du téléviseur, pour conférer des dimensions nouvelles à l’image — contre le réalisme perspectiviste. L’auteur propose ainsi d’étudier l’ontogenèse de l’image électronique, afin de concevoir ce qui détermine une esthétique du médium. Si la technique ouvre des potentialités de création et d’énonciation singulières, elle engage une logique créatrice, et infuse alors une pensée inventrice. En interrogeant les notions de montage, de mixage, d’assemblage et de collage, l’approche technique et théorique adoptée ici élabore des distinctions entre fixation et transmission, représentation et simulation, afin d’évaluer l’écart entre écriture cinématographique et écriture vidéographique.
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Blum, Mickael. "Introduction à la ludomusicologie : le cas de Shovel Knight." Musurgia Volume XXIX, no. 3 (September 11, 2023): 75–96. http://dx.doi.org/10.3917/musur.223.0075.

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Abstract:
L’étude de la musique de jeu vidéo dans les milieux académiques est une discipline récente qui remonte à la charnière des années 1990 et 2000. Elle a ouvert un champ musicologique spécifique nommé « ludomusicologie », approche pluridisciplinaire dans laquelle l’histoire de la technologie et la pratique du jeu vidéo côtoient une musicologie plus classique, faite d’analyses formelles, motiviques et harmoniques. Le présent article se donne pour mission de fournir les bases nécessaires à la compréhension de cette discipline au travers de l’étude d’un cas, celui d’un jeu de plateformes en deux dimensions nommé Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014). Ces quelques pages doivent être vues comme une entrée en matière d’un champ d’étude quasiment absent des milieux musicologiques francophones en Europe. Au départ de généralités sur la musique de jeu vidéo, les premiers morceaux de la bande originale de Shovel Knight sont abordés au moyen des outils habituels à l’analyse de la musique savante occidentale. Couplée à une approche plus spécifique de la composition musicale au moyen du programme FamiTracker, cette analyse plurielle de l’objet audiovisuel permet alors de replacer les morceaux dans leur contexte d’écoute en jeu et de comprendre comment la musique de Shovel Knight concorde avec l’esthétique du jeu, ainsi qu’avec sa narration.
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Ross, Christine. "Dépression du spectacle de la sur-nature : réflexions autour du travail de Diane Thater." Protée 28, no. 3 (April 12, 2005): 43–52. http://dx.doi.org/10.7202/030603ar.

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Abstract:
La vidéographie intéressée par la question du spectacle pose la question de l’histoire du développement technologique et de son rôle dans la constitution du sujet moderne. Les installations vidéo de Diana Thater doivent être perçues comme une pratique de dépression de la relation (post)moderne entre subjectivité et technologie. L’objectif du présent article est double. D’abord, cerner les possibilités actuelles de mise en scène critique du spectacle. Ensuite, voir en quoi les stratégies esthétiques de dépression de l’image électronique se rapportent aux mutations de la subjectivité contemporaine en cours depuis les années 60.
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Marziali, Elsa. "David C. Burdick and Sunkyo Kwon (Eds.). Gerontechnology: Research and Practice in Technology and Aging. New York: Springer, 2004." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 25, no. 2 (2006): 237–38. http://dx.doi.org/10.1353/cja.2006.0039.

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Abstract:
RÉSUMÉCe livre est essentiel pour quiconque s'intéresse à l'impact des technologies sur la qualité de vie des personnes âgées. Partant d'un introduction qui illustre clairement que la société dans son ensemble est de plus en plus immergée dans la communication et la transmission d'informations digitales, les chapitres suivants fournissent des données et analyses de l'interface qui existe entre le déclin lié à l'âge et l'acce`s aux technologies spécifiques telles que les ordinateurs, les appareils d'aide fonctionnelle, le monitorage à la maison et les syste`mes interactifs de voix/vidéo sur réseau IP. Le rôle que joue la technologie dans la vie des personnes âgées est bien décrit sur les plans empirique et pratique. De plus, la plupart des chapitres centrent leur attention sur les défis que constitue la conception d'interfaces techniques qui visent spécifiquement les changements visuels, moteurs et cognitifs liés à l'âge. De toute évidence, cet ouvrage peut amener les fournisseurs de services à mieux cerner les différentes façons dont les technologies sont susceptibles d'améliorer et de remodeler la vie d'une société vieillissante.

Dissertations / Theses on the topic "Technologie vidéo":

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Costantino, Vincenza. "Le cinéma d'après-vidéo." Paris 1, 2006. http://www.theses.fr/2006PA010597.

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Abstract:
L'objectif de la thèse est de vérifier l'incidence de la vidéo et des nouvelles techn,ologies sur l'esthétique cinématographique, c'est-à-dire comme la vidéo et le numérique ont influencé l'esthétique du cinéma dès années 80. La production d'art vidéo et multimédia a modifié profondément la conception générale de l'image audiovisuelle et a contribué à. Créer des « figures d'écriture » qui influencent, du point de vue esthétique, la représentation cinématographique. Les « figures» sont: les brouillements d'émission; la mise en crise du « format-écran» ; la stratification, la colorisation, l'écriture et le mixage de l'image; l'esthétisation des fonctions du dispositif électronique, du magnétoscope et de l'ordinateur. Elles convergent vers le concept de « disjonction des codes» de l'image audiovisuelle. L'échantillon d'œuvres cinématographiques est constitué de film de : Anderson, Coppola, Egoyan, Gondry, Godard, Greenaway, Jonze, Lynch, Marker, Spielberg, Sokurov, von Trier.
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Jacques, Emmanuelle. "La console Wii : une technologie tolérante." Nice, 2009. http://www.theses.fr/2009NICE2013.

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Abstract:
La console Wii est une proposition de l’informatique ubiquitaire et des interfaces tangibles. Elle bouleverse les modalités d’interaction des objets informatiques que nous avons l’habitude d’utiliser. Son succès important en fait aujourd’hui la console la plus vendue au monde. Dans le cas de la Wii, le concept de « geste naturel » est au centre de l’interaction : la Wii utilise une technologie de la reconnaissance de mouvement pour offrir une interaction avec le corps sur 5 points d’entrée. Ainsi la Wii est un objet technologique d’une réalité dite « augmentée ». En retour, l’objet devient en partie « invisible » à l’action humaine : il ne peut configurer l’usage de façon trop restrictive et contraignante, mais doit venir s’insérer discrètement dans les usages et plus particulièrement dans les actions familières. Les relations existantes entre les représentations des joueurs, la conception des interfaces et une logique d’offre marketing, montrent une tendance à la simplification de la figure du joueur. Si celui-ci devient un joueur occasionnel, qui joue en apparence juste de temps en temps, on estime qu’il ne veut pas trop s’investir dans la compréhension d’un jeu : pour plaire à cette cible marketing, le jeu vidéo doit être facile d’accès. Avec la manipulation d’interfaces tangibles, l’action et les interfaces deviennent intuitives et donc plus faciles à utiliser. Mais l’engagement dans une action est plus complexe qu’il n’y paraît, et la maîtrise technologique se révèle être aussi l’aboutissement d’un processus d’incorporation, comme dans le cas de la conduite automobile. Ce processus apparaît ici dans un « flux », qui facilite la réussite de l’action jouée. Pour le joueur occasionnel, la Wii est annoncée conviviale et intuitive, et devrait alors contenir en elle à la fois un « vivre ensemble » agréable et une tolérance à l’erreur. Nos interrogations sont les suivantes : dans les usages de la Wii, comment s’effectue la coordination entre les actions des joueurs, les représentations que se font les concepteurs des joueurs (devenus des joueurs occasionnels) et les interfaces de plus en plus tangibles et ubiquitaires ? Comment se constitue l’engagement dans les usages de la Wii ? A partir des interfaces intuitives dans cet engagement, comment se construit la convivialité de ce nouvel objet technologique ?
The Wii is a proposal of ubiquitous computing and interfaces tangible. It disrupts the interaction terms of computational objects we normally use. Its success is important today best-selling console in the world. In the case of the Wii, the concept of "gesture natural 'is central to the interaction: the Wii uses a technology recognition of movement to provide interaction with the body of 5 entry points. So the Wii is a technological object of a reality called "Augmented". In return, the object becomes part of "invisible" to the action human: he can configure the use of too narrow and restrictive, but must be inserted discreetly into the uses and more particularly in familiar activities. The existing relationship between the representations of players, the interface design and logic offer marketing show a tendency to simplify the figure of the player. If it becomes a casual player, who seemingly just plays from time to time, an estimated it does ot become too deeply involved in the understanding of a game to please This target marketing, video games should be easily accessible. With manipulation interfaces tangible action and interfaces become more intuitive and therefore easy to use. But the commitment to action is more complex than it appears, and control technology is also proving to be the culmination of a process of incorporation, as in the case of driving. This process appears here in a "flow", which facilitates the success of the action performed. For the casual gamer, the Wii is announced friendly and intuitive, and should then contain within it both a "living together" pleasant and tolerance to error. Our questions are: in the use of the Wii how is coordination between the actions of players, representations that designers are players (players become casual) and interfaces more and more tangible and ubiquitous? How is the commitment in the use of the Wii? From the intuitive interfaces in this commitment, how to build usability This new object technology?
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Elloumi, Mourad. "Etude d'un capteur spécifique pour la vidéo instantanée en technologie CMOS." Dijon, 1996. http://www.theses.fr/1996DIJOS014.

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Cette thèse constitue une étude de faisabilité d'un nouveau capteur pour la vidéo instantanée réalisé en technologie standard CMOS de es2. Ce capteur permet d'enregistrer dans des registres tampon la séquence d'images. Nous avons donc caractérisé les constituants du capteur notamment les cellules photosensibles et les registres de transfert dans cette technologie. La caractérisation des photodiodes a montré qu'il est possible de réaliser des cellules photosensibles adaptées à notre application. En effet, l'étude spectrale montre que l'utilisation de ces photoéléments convient à des applications dans le spectre visible et proche de l'infrarouge et le temps de réponse maximal obtenu est tout à fait convenable. L'étude des registres de transfert justifie l'utilisation de ces dispositifs pour réaliser un capteur vidéo instantanée. Le nombre de transfert possible dépasse les 300 et la fréquence d'utilisation peut atteindre 1 mhz. Ce qui conduit à une taille de 50x50 pixels et un nombre de 5 images par séquence pour réaliser ce capteur dans cette technologie
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Berar, Pascal. "Micro-tribologie des bandes magnétiques vidéo." Ecully, Ecole centrale de Lyon, 1995. http://www.theses.fr/1995ECDL0027.

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Les bandes video metal-evaporee pour television haute definition presentent des problemes de resistance a l'usure. La protection de ces bandes se fait soit en creant une rugosite de surface afin de diminuer les contraintes interfaciales, soit en intercalant une couche protectrice a base de carbone amorphe. Un compromis doit etre cependant trouve entre l'epaisseur protectrice et l'intensite du signal video qui diminue avec la distance tete/support magnetique. L'objectif de ce travail est d'etudier le comportement tribologique de bandes me revetues d'une fine couche de carbone amorphe de 10 nm. L'etude porte d'abord sur le comportement des bandes magnetiques commerciales afin de valider les dispositifs employes. Par suite, l'amelioration des durees de vie avec les bandes revetues d'une couche de carbone est mise en evidence. Par contre, l'effet de l'humidite apparait dangereux avec ces bandes aux rugosites reduites.
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Biffi, Jean-Marc. "Contribution à la modélisation, conception et caractérisation de chaînes vidéo ASIC en technologie BICMOS." Toulouse, INSA, 1995. http://www.theses.fr/1995ISAT0037.

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Abstract:
Les chaines video dediees aux applications spatiales sont etudiees. L'accent est mis sur l'optimisation de la conception analogique en technologie bicmos. La comparaison d'architectures, la specification des blocs fonctionnels, la modelisation des transistors elementaires, l'optimisation de miroirs de courant, la caracterisation sous irradiation, la conception de suiveurs analogiques et d'amplificateurs, la realisation de prototypes de test et les mesures electriques sont developpees. Les resultats obtenus serviront a la synthese d'une bibliotheque de fonctions analogiques specifique au besoin spatial
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Bernal, Olivier. "Conception de Convertisseurs Analogique-Numérique en technologie CMOS basse tension pour chaînes Vidéo CCD Spatiales." Phd thesis, Toulouse, INPT, 2006. http://oatao.univ-toulouse.fr/7495/1/bernal.pdf.

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Dans le cadre des Instruments d'Observation de la Terre, les technologies microélectroniques sur lesquelles sont basés les systèmes spatiaux embarqués, ont tendance à être de moins en moins basées sur les technologies dites durcies aux radiations au profit de technologies CMOS sub-microniques basse-tension dédiées principalement aux circuits numériques. Aussi, dans un premier temps, des méthodes de durcissement aux radiations présentes dans l'espace ont dû être analysées tant au niveau système qu'au niveau circuit et layout pour améliorer la fiabilité des Convertisseurs Analogique-Numérique (CAN) utilisés dans les chaînes Video CCD. Pour atteindre les performances des futurs imageurs CCD (12 bits à 20 Méchantillons/s), les CAN à architecture pipeline apparaissent comme les plus adaptés. Pour anticiper l'évolution des technologies vers les très basses tensions, les méthodes de conception en courant et en tension ont toutes deux été analysées. Dans ce cadre, l'approche originale en courant a aussi été abordée de par ses propriétés d'auto-calibrage (température, vieillissement). Afin de démontrer la faisabilité de CAN de haute résolution en courant, une mémoire de courant, cellule fondamentale d'un CAN en courant, a été implémentée en technologie CMOS 0.35μm. Le prototype de cette mémoire atteint une résolution supérieure à 13bits à 10Méchantillons/s. Toutefois, les performances en bruit de cette mémoire de courant (¼ 65dB) ne satisfont pas les critères en bruit d'un CAN 12bits. Aussi, une analyse comparative en bruit entre les circuits à capacités commutées en tension et à courants commutés a été effectuée afin de caractériser chacune des approches en bruit et de déterminer l'approche la moins pénalisante. Elle a permis de mettre en évidence un gain de 17dB environ des structures en tension sur celles en courant. C'est pourquoi, une approche en tension dont une méthode de conception optimisée a été développée, apparaît comme nécessaire pour les premiers étages de haute résolution au moins. Contrairement à l'approche en courant qui ne requiert pas de commutateurs analogiques performants et qui par là-même est plus adaptée au contexte spatial, l'approche en tension nécessite des commutateurs fonctionnant sur une large plage de tension. En général, les méthodes de conception basse-tension reposent sur une architecture dite “bootstrappée” pour améliorer leurs caractéristiques. Toutefois, non applicables directement de par les contraintes de l'environnement spatial, une autre architecture basée sur des transistors PMOS a été proposée. Enfin, pour pouvoir relaxer les contraintes sur la conception des circuits analogiques, une nouvelle méthode de calibrage et de correction numérique adaptable à la fois aux CAN en tension et en courant est proposée. Elle permet de corriger les erreurs de gain, d'offsets, et des niveaux de référence utilisés. Elle améliore aussi la linéarité du convertisseur, sa précision absolue, sa consommation et sa robustesse vis-à-vis des radiations. Pour le cas des structures en courant, la méthode proposée permet de doubler la vitesse d'échantillonnage du CAN.
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Diard, Caroline. "Vidéo-protection dans les entreprises ouvertes au public : acceptation d'une technologie de contrôle par les salariés." Thesis, Evry-Val d'Essonne, 2014. http://www.theses.fr/2014EVRY0028.

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Abstract:
Ce travail de recherche porte sur les facteurs d'acceptation d'une technologie de contrôle, la vidéo-protection, par les salariés, dans les entreprises ouvertes au public. 37 entretiens ont été réalisés sur trois terrains : Commerces-Grande distribution-Bureaux; Transports, Banques-Casinos.Ce travail doctoral a révélé quatre formes d'acceptation par les salariés : compréhension, adhésion-légitimation, résignation et refus. Quatre catégories de facteurs influant sur l'acceptation ont été également identifiées : L'environnement technologique : L'acceptation dépend de l'environnement technologique de l'individu : la facilité d'usage, l'utilité perçue, la perception du contrôle et la technologie utilisée. Le processus de mise en oeuvre organisationnelle et réglementaire. L'acceptation dépend du mode de déploiement de la vidéo-protection. Le collaborateur se soumet à un contexte réglementaire, à des normes légales ou à une convention (accord mutuel), il est influencé par des facteurs de contingence et des éléments de contexte (effectif, stratégie). Il accepte en fonction de la nature juridique du contrat, de l'activité de l'entreprise et du lien psychologique avec l'employeur. L'individu : Les facteurs individuels tels que l'âge, le risque perçu, l'expérience passée du contrôle, la peur, la motivation et la capacité à intégrer le changement sont apparus. Les trois derniers se sont avérés particulièrement importants. L'environnement social. Le collaborateur accepte en fonction de la confiance qu'il porte à son management, de la culture de l'entreprise à laquelle i appartient, de l'influence du groupe de travail, de son environnement géographique de travail
This research examines the factors of acceptance of a monitoring technology, vidéo-protection by employees in firms opened to public. 37 interviews were conducted on three kind of firms : Retail, Offices / Transportation / Banks and Casinos. This Doctoral work has helped to highlight four forms of acceptance by employees : understanding, adhesion-legitimation, resignation or rejection. Four categories of factors influencing acceptance were also identified. 1/ The technolological environment : Acceptance depends on the technological environment of the individual ease of use, perceived usefulness, perceived control and technology used, as therefore crucial factors in the acceptance and the ability to conform the vidéo-protection. 2/ Process implementation : Acceptance depends on the deployment of video-protection. The employee submits a regulatory context to legal norms or convention (mutual agreement), he is influenced by contingency factors and contextual factors (workforce strategy). He accepts, depending on the legal nature of the contract, the company's business and psychological bond with the employer. The sense of justice and fairness colleced during stages of implementation, and quality of information for employees are also a significant factors of acceptance. 3/ The individual factors. Individual factors such as age, perceived risk, past experience of control, fear, motivation and ability to emebrace change have emerged. 4/ The social environment : The employee accepts regarding the confidence he brings to his management, the culture of the company to which it belongs, the group's influence and its geographical environment
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Krupa, Frédérique. "Girl Games : gender, technology and design for women’s recruitment in Information and Communication Technology (ICT)?" Thesis, Paris 1, 2018. https://ecm.univ-paris1.fr/nuxeo/site/esupversions/dd3e6426-fd66-4db2-add5-56476ec75bf6.

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Abstract:
Cette thèse se concentre sur le genre, le design et la technologie à travers l'artefact des jeux vidéo - les produits de la culture d'ingénierie masculine, et le lien de genre entre ceux qui font les jeux vidéo (Production) et ceux qui les jouent (Réception). Ma recherche porte sur l'industrie du jeux vidéo consacré aux pré-adolescentes qui, il y a 20 ans, était le site de l'entreprenariat féministe espérant remédier au déséquilibre entre les sexes dans les TIC. Si la parité a été atteinte dans la consommation des médias, la production technologique reste délibérément une quête masculine. Cette étude constructiviste en trois phases commence par les préférences personnelles (MBTI) et l'orientation de rôles sexués (BSRI) des femmes dans le développement des jeux, en soulignant leur résistance aux stéréotypes de genre, et se termine par une étude ethnographique des enfants jouant à des jeux vidéo indépendants et non sexistes dans un programme extrascolaire à Paris. Utilisant la sémiotique pragmatique, cette thèse soutient que les croyances et habitudes des stéréotypes négatifs de genre et de technologie sont le principal obstacle à la diversité des genres dans les TIC - limitant le nombre de femmes désirant transgresser les normes de genre dans les professions masculines — et créant une prophétie auto-réalisatrice à travers la socialisation du genre par les parents qui réifient la croyance dans les compétences technologiques masculines tout en développant un accès et un encouragement technologiques inégal entre les sexes. La thèse se termine par de l'heuristique de conception pour la neutralité de genre dans les expériences numériques des enfants
This dissertation focuses on gender, design and technology through the artifact of video games — technology products of masculine engineering culture, and the gendered link between those that make video games (Production) and those that play them (Reception). My research examines a sector of the video game industry devoted to pre-adolescent girls, which 20 years ago was the site of feminist entrepreneurship hoping to remedy the gender imbalance in ICT (Information and Communication Technology). While parity has been achieved in media consumption, technological production firmly remains a masculine pursuit. This three-phase constructivist study begins with the personality preferences (MBTI) and sex-role orientation (BSRI) of women in game development, highlighting their exceptional resilience to gender stereotypes, and concludes with an ethnographic study of children playing independent, gender-neutral video games at an afterschool program in Paris. Using pragmatic semiotic epistemology, this dissertation argues that the belief-habits of negative gender and technology stereotypes are the principal roadblock to gender diversity in ICT – limiting the number of women willing to transgress gender norms into masculine professions and creating a self-fulfilling prophecy through parents’ gender-socialization that reifies the belief in masculine technological passion and skill while developing unequal gendered technological access and encouragement. The dissertation concludes with strategies for gender-neutralizing technology, including design heuristics for gender neutrality in children’s digital experiences
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Camus, Laurent. "Réaliser en direct : une vidéo-ethnographie de la production interactionnelle du match de football télévisé depuis la régie." Electronic Thesis or Diss., Paris, ENST, 2015. http://www.theses.fr/2015ENST0036.

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Abstract:
Ce travail de thèse est consacré à la réalisation télévisée de matches de football diffusés en direct. Il est le fruit d’un travail d’enquête vidéo-ethnographique mené auprès des équipes techniques de Canal + durant la diffusion de matches du championnat de France de football. Plutôt que de s’intéresser au document filmique comme résultat et support d’interprétation, cette thèse adopte le point de vue des techniciens de la régie en proposant une analyse empirique des activités de perception, de filmage et de montage propres à la réalisation de l’événement en direct. Une telle optique, attentive au déroulement de l’action, montre qu’il se produit un ajustement réflexif entre le travail des opérateurs et l’environnement filmé. Elle met donc à mal un schéma selon lequel on distinguerait un événement d’une part, et sa production médiatique de l’autre – schéma qui contribuerait par ailleurs à essentialiser l’événement. À travers cette enquête sur la réalisation d’un match de football, il s’agit donc ici d’étudier la médiatisation en train de se faire. Par l’analyse vidéo des interactions des techniciens au travail, cette thèse replace le programme télévisé dans son environnement technologique, collaboratif et incarné de production. La perspective praxéologique adoptée ici prend en compte les spécificités de la réalisation en direct. Elle décrit comment émerge l’événement à travers les écrans et les enceintes de la régie et comment les interactions du match sont réflexivement rendues observables par le montage en temps-réel
This PhD dissertation develops an approach to live soccer TV-production defined as a practical accomplishment, based on a fieldwork observation of real-time editing in the control-room during matches of the French championship (Ligue 1) broadcasted by Canal +. Instead of focusing on the broadcast as a result and a resource for interpretation, this thesis analyses the activities of perception, filming and editing exhibited by the participants of the control-room. By a video-analysis of operators’ interactions, it considers the TV-broadcast from the technological, collaborative and embodied environment of its production. This praxeological perspective takes into account the visual and temporal characteristics of real-time multi-cameras editing. It describes the emergence of the remote event from the screens and the speakers of the control-room. Thus, it examines how, by real-time editing, the participants of the control-room order, reflexively and visually, the interactions of the match they watch. This emic perspective shows that there is a reflexive and temporal adjustment between operators at work and the environment they produce. The televised broadcast is considered as an account of the soccer match and of the social and moral phenomena taking place in it. Instead of adopting a critical perspective on “sport shows”, this dissertation proposes an empirical analysis of the endogenous dynamics of the activity of operators in the recent development of sport events
10

Camus, Laurent. "Réaliser en direct : une vidéo-ethnographie de la production interactionnelle du match de football télévisé depuis la régie." Thesis, Paris, ENST, 2015. http://www.theses.fr/2015ENST0036/document.

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Abstract:
Ce travail de thèse est consacré à la réalisation télévisée de matches de football diffusés en direct. Il est le fruit d’un travail d’enquête vidéo-ethnographique mené auprès des équipes techniques de Canal + durant la diffusion de matches du championnat de France de football. Plutôt que de s’intéresser au document filmique comme résultat et support d’interprétation, cette thèse adopte le point de vue des techniciens de la régie en proposant une analyse empirique des activités de perception, de filmage et de montage propres à la réalisation de l’événement en direct. Une telle optique, attentive au déroulement de l’action, montre qu’il se produit un ajustement réflexif entre le travail des opérateurs et l’environnement filmé. Elle met donc à mal un schéma selon lequel on distinguerait un événement d’une part, et sa production médiatique de l’autre – schéma qui contribuerait par ailleurs à essentialiser l’événement. À travers cette enquête sur la réalisation d’un match de football, il s’agit donc ici d’étudier la médiatisation en train de se faire. Par l’analyse vidéo des interactions des techniciens au travail, cette thèse replace le programme télévisé dans son environnement technologique, collaboratif et incarné de production. La perspective praxéologique adoptée ici prend en compte les spécificités de la réalisation en direct. Elle décrit comment émerge l’événement à travers les écrans et les enceintes de la régie et comment les interactions du match sont réflexivement rendues observables par le montage en temps-réel
This PhD dissertation develops an approach to live soccer TV-production defined as a practical accomplishment, based on a fieldwork observation of real-time editing in the control-room during matches of the French championship (Ligue 1) broadcasted by Canal +. Instead of focusing on the broadcast as a result and a resource for interpretation, this thesis analyses the activities of perception, filming and editing exhibited by the participants of the control-room. By a video-analysis of operators’ interactions, it considers the TV-broadcast from the technological, collaborative and embodied environment of its production. This praxeological perspective takes into account the visual and temporal characteristics of real-time multi-cameras editing. It describes the emergence of the remote event from the screens and the speakers of the control-room. Thus, it examines how, by real-time editing, the participants of the control-room order, reflexively and visually, the interactions of the match they watch. This emic perspective shows that there is a reflexive and temporal adjustment between operators at work and the environment they produce. The televised broadcast is considered as an account of the soccer match and of the social and moral phenomena taking place in it. Instead of adopting a critical perspective on “sport shows”, this dissertation proposes an empirical analysis of the endogenous dynamics of the activity of operators in the recent development of sport events

Books on the topic "Technologie vidéo":

1

Bernier, Guylain. La vidéo de soi sur Internet: Rendre visible sa différence : au-delà de la technologie, les fondements sociaux. Paris: L'Harmattan, 2015.

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2

Lovejoy, Margot. Postmodern currents: Art and artists in the age of electronic media. 2nd ed. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall, 1997.

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3

Lovejoy, Margot. Postmodern currents: Art and artists in the age of electronic media. Englewood Cliffs, N.J: Prentice Hall, 1992.

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4

Lovejoy, Margot. Postmodern currents: Art and artists in the age of electronic media. Ann Arbor: UMI Research Press, 1989.

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5

Drouin, Lionel. La vidéo numérique: Avec Adobe Premiere et Vegas Video. Paris: Dunod, 2004.

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6

Lovejoy, Margot. Digital Currents. London: Routledge, 2004.

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7

Ram, Ted. Competing video entertainment technologies. Norwalk, CT: Business Communications Co., 1989.

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8

Whitaker, Jerry C. Compression technologies for video and audio. New York: McGraw-Hill, 2000.

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9

Dufaux, Frédéric, Béatrice Pesquet-Popescu, and Marco Cagnazzo, eds. Emerging Technologies for 3D Video. Chichester, UK: John Wiley & Sons, Ltd, 2013. http://dx.doi.org/10.1002/9781118583593.

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10

Mèredieu, Florence de. Arts et nouvelles technologies: Art vidéo, art numérique. [Paris]: Larousse, 2005.

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Book chapters on the topic "Technologie vidéo":

1

Nilsson, Fredrik. "Networking technologies." In Intelligent Network Video, 153–72. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press, 2023. http://dx.doi.org/10.4324/9781003412205-9.

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2

Nilsson, Fredrik. "Camera technologies." In Intelligent Network Video, 37–90. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press, 2023. http://dx.doi.org/10.4324/9781003412205-4.

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3

Nilsson, Fredrik. "Audio technologies." In Intelligent Network Video, 125–43. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press, 2023. http://dx.doi.org/10.4324/9781003412205-7.

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4

Kurniawan, Niehls, and Martin Keuchel. "Technology." In Video Capsule Endoscopy, 15–20. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-44062-9_3.

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5

Nilsson, Fredrik. "Video compression technologies." In Intelligent Network Video, 109–23. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press, 2023. http://dx.doi.org/10.4324/9781003412205-6.

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6

Gutzmer, Rainer. "Video Interface Technology." In Augmented Vision and Reality, 253–75. Cham: Springer International Publishing, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-29611-1_8.

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7

Hancock, Roger, Julia Gillen, and Giuliana Pinto. "Using Video Technology." In International Perspectives on Early Childhood Research, 35–58. London: Palgrave Macmillan UK, 2010. http://dx.doi.org/10.1057/9780230251373_2.

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8

Fischer, Walter. "Display Technologies." In Digital Video and Audio Broadcasting Technology, 715–31. Cham: Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-32185-7_34.

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9

Fischer, Walter. "Display Technologies." In Digital Video and Audio Broadcasting Technology, 643–59. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2010. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-11612-4_34.

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10

Mora, Elie Gabriel, Giuseppe Valenzise, Joël Jung, Béatrice Pesquet-Popescu, Marco Cagnazzo, and Frédéric Dufaux. "Depth Video Coding Technologies." In Emerging Technologies for 3D Video, 121–38. Chichester, UK: John Wiley & Sons, Ltd, 2013. http://dx.doi.org/10.1002/9781118583593.ch7.

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Conference papers on the topic "Technologie vidéo":

1

Coffey, Donnchadh, Sabin Tabirca, and Richard Greene. "OBSTETRICS ELEARNING: THROUGH THE USE OF VIDEO AND OTHER MEDIA TO ENHANCE LEARNING STYLES IN OBSTETRIC STUDENTS." In eLSE 2014. Editura Universitatii Nationale de Aparare "Carol I", 2014. http://dx.doi.org/10.12753/2066-026x-14-008.

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Abstract:
This paper presents an insight into the use of eLearning in Obstetrics Education and its advantages for practical application. The content available to existing obstetrics students attending practical and theoretical classes are established as the paper progresses into beneficial factors of video and eLearning as a source of valuable subject matter for these students as well as scope for new media interaction. Interaction in edifying methods promotes learners' efficiency, motivation and cognitive efficacy. A well designed e-learning programme can motivate learners to become more engaged with the content through assimilating cognizance, skills and postures more expeditious. E-learners have been shown to demonstrate incremented retention rates and ameliorated utilization of content, resulting in a more preponderant achievement of objectives. E-learning additionally offers the advantage of more preponderant integration of media technologies to accommodate diverse learning styles. Computer technologies have increasingly impacted medical edification, most recently through the electronic distribution of videos, that are utilized extensively for a wide range of edifying activities including demonstrating anatomical dissections, clinical procedures, assessments, providing access to online lectures for use in asynchronous learning, as well as videoconferencing of patient scenarios. Technology is an integral part of society today. Advances in technology are apparent in every discipline a few more acute than others but ultimately most have some technologic application. The field of medicine tackles an array of technological sources and there are advances in every field of this study. Video technology has been used universally in medical education. The use of video in medical education encourages teaching and learning in an array of different environments. Video Technology is a widely used medium for demonstrative, training and educational purposes. Video has been used in medicine since the 1950's providing a signal reference for CRT (cathode ray tube) technology. As video is a more viable and obtainable technology resource, it is used extensively in medicine. Video is now easily compiled and distributed through the means of online support making it an accessible interactive type of learning for medical students. Medical education has adopted video technology as an essential learning resource next to online learning, online learning tools and video tutorials are more prevalent in the curriculum of major Universities.
2

Ryabukha, Yu, Vladimir Krivonos, and Anna Hahanova. "Video decompression technology in information and communication technologies." In 2014 East-West Design & Test Symposium (EWDTS). IEEE, 2014. http://dx.doi.org/10.1109/ewdts.2014.7027106.

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3

Valeeva, Galina Viktorovna. "Innovative Educational Technologies for Teaching the "Philosophy" Discipline in a Hybrid Learning Model." In International Research-to-practice conference. Publishing house Sreda, 2020. http://dx.doi.org/10.31483/r-86253.

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Abstract:
The article discusses educational technologies used in teaching the discipline "Philosophy" in a hybrid learning model. Technologies of distance learning (video lectures, presentations, e-textbooks, online course, etc.) and face-to-face training (case technology, portfolio technology) are highlighted, and their implementation is shown.
4

Wang, Huei. "Advanced millimeter-wave MMIC technology and circuit development." In Voice, Video, and Data Communications, edited by Paul Christopher, Leland Langston, and G. Stephen Mecherle. SPIE, 1998. http://dx.doi.org/10.1117/12.301019.

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5

Almeida, Pedro. "Session details: ITV systems and technologies." In EuroITV '11: 9th International Interactive TV&Video Conference. New York, NY, USA: ACM, 2011. http://dx.doi.org/10.1145/3253054.

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6

McWilliams, Joel K., and Scott W. Wentzel. "Wideband channelized receiver possibilities with 0.18-μm CMOS technology." In Voice, Video, and Data Communications, edited by Paul Christopher, Leland Langston, and G. Stephen Mecherle. SPIE, 1998. http://dx.doi.org/10.1117/12.301033.

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7

Loch, Manfred, R. Kossat, G. Ruegenberg, and G. Boscher. "Intelligent LID systems in the multifiber technology." In Video Communications and Fiber Optic Networks, edited by Vincent J. Tekippe and John P. Varachi, Jr. SPIE, 1993. http://dx.doi.org/10.1117/12.163777.

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8

Suero Montero, Calkin, Naska Goagoses, Heike Winschiers-Theophilus, Nicolas Pope, Tomi Suovuo, Erkki Rötkönen, and Erkki Sutinen. "SUPPORTING ACADEMIC ENGAGEMENT THROUGH IMMERSIVE TECHNOLOGIES." In International Conference on Education and New Developments. inScience Press, 2022. http://dx.doi.org/10.36315/2022v2end022.

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Abstract:
"Academic engagement refers to the overall quality of students’ involvement with schooling, including their activities and goals, as well as their connections with peers and educators. Much research has examined the facilitation and support of students’ academic engagement within physical classroom settings. However, the field of education has been experiencing a shift from the status quo modus operandi of face-to-face instruction to online synchronous/asynchronous instruction, which has impacted students’ engagement. This change has increased the demand to develop and adapt digital technologies that can support the engagement of students throughout online learning processes and their adjustment to the new educational norm. Fundamental research on the development and implementation of immersive technologies could provide a way forward, however we maintain that the development of such technologies needs to be guided by current pedagogical and psychological theories. Hence, in this paper, first we examine empirically substantiated frameworks of engagement and identify aspects that require consideration when developing new immersive technologies. Then, we present a succinct review of the technology-enhanced learning environments literature to determine how engagement has (or has not) been supported through immersive technologies, i.e., virtual reality (VR), augmented reality (AR), and 3D volumetric video. Finally, having embarked on the development of our in-house technology, an immersive 3D video prototype, we present the technology setup alongside the co-creation process that we are implementing to guide its development. Based on pedagogical and psychological research, we highlight several vital factors substantiating students’ engagement, including the significance of the teacher’s role and the importance of teacher-student and student-student interactions. These factors serve to guide our qualitative data collection during co-creation sessions to uncover students’ and teachers’ new perspectives of engagement in relation to the affordances that immersive technologies should offer. Our work presents insights to educators, technology designers and researchers about important educational frameworks and considerations directing our development of immersive technologies in support of academic engagement."
9

"Session 1B video technologies." In 2007 ITI 5th International Conference on Information and Communications Technology. IEEE, 2007. http://dx.doi.org/10.1109/itict.2007.4475613.

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10

Zakhor, Avideh. "Emerging video compression technologies." In Electronic Imaging: Science & Technology, edited by Vasudev Bhaskaran, Frans Sijstermans, and Sethuraman Panchanathan. SPIE, 1996. http://dx.doi.org/10.1117/12.235412.

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Reports on the topic "Technologie vidéo":

1

Kalenych, Volodymyr. IMMERSIVE TECHNOLOGIES OF JOURNALISM IN THE UKRAINIAN AND GLOBAL MEDIA SPACE. Ivan Franko National University of Lviv, March 2024. http://dx.doi.org/10.30970/vjo.2024.54-55.12161.

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Abstract:
The article deals with the new technologies of immersive journalism in the Ukrainian and global mediaspace for the example of specific media. The 360° video stands out among the main formats of immersive journalism, in it the viewer himself explores the video space, becoming a witness of events. The formats of photogrammetry, virtual reality (VR), 3D panoramas and 3D maps are also immersive. New formats and technologies have revolutionized the media sphere and allowed to create more dynamic and interesting stories. Immersive technologies made possible to transport the audience directly to the center of the news event through the format of 360-degree video and three-dimensional virtual reality, providing the «effect of presence». The format of 3D models and photogrammetry allowed users to interact with stories on a visual level more actively. Immersive technologies have also had a profound impact on the functioning of immersive journalism and fundamentally changed the way audiences interact with news stories. «Radio Svoboda», «Texty», «Ukraїner», «The New York Times», «The Guardian», «Der Tagesspiegel», «WDR» and other media experiment with the immersive formats. They give the opportunity for viewers to be in the center of a news event directly or to get an interactive, data-rich experience. This immersive approach allowed for increased empathy and understanding of each information consumer because they can feel and see the environments which are associated with a particular story. Key words: new media, media format, media technology, immersive technologies, immersive journalism.
2

Simpson, Henry, H. L. Pugh, and Steven W. Parchman. Empirical Comparison of Alternative Video Teletraining Technologies. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, October 1991. http://dx.doi.org/10.21236/ada242200.

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3

R. P. Tsang, H. Y. Chen, J. M. Brandt, and J. A. Hutchins. Digital video technologies and their network requirements. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), November 1999. http://dx.doi.org/10.2172/751027.

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4

Gottuk, Daniel T., Matthew Harrison, Joseph L. Scheffey, Susan L. Rose-Pehrsson, Frederick W. Williams, and John P. Farley. An Initial Evaluation of Video-Based Fire Detection Technologies. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, January 2004. http://dx.doi.org/10.21236/ada440353.

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5

Brumby, Steven P. Video Analysis & Search Technology (VAST): Automated content-based labeling and searching for video and images. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), May 2014. http://dx.doi.org/10.2172/1133765.

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6

Smith, A. Solutions for Digital Video Transmission Technology, CRADA No. TC02068.0. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), May 2009. http://dx.doi.org/10.2172/1028203.

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7

Fischer, C. Performance-Based Comparison of Low-Light Video Technologies for Night Surveillance. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, March 2006. http://dx.doi.org/10.21236/ada445827.

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8

Garris, Michael D., Mary T. Laamanen, Craig S. Russell, and Lawrence D. Nadel. Assessment of closed circuit television digital video recording and export technologies. Gaithersburg, MD: National Institute of Standards and Technology, March 2017. http://dx.doi.org/10.6028/nist.ir.8172.

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9

Marlatt, R. M., T. A. Hale, R. G. Sullivan, and R. M. Lacey. Guidelines for Applying Video Simulation Technology to Training Land Design. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, February 1993. http://dx.doi.org/10.21236/ada264980.

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10

Osypova, Nataliia V., and Volodimir I. Tatochenko. Improving the learning environment for future mathematics teachers with the use application of the dynamic mathematics system GeoGebra AR. [б. в.], July 2021. http://dx.doi.org/10.31812/123456789/4628.

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Abstract:
Immersive technologies and, in particular, augmented reality (AR) are rapidly changing the sphere of education, especially in the field of science, technology, engineering, arts and mathematics. High- quality professional training of a future mathematics teacher who is able to meet the challenges that permeate all sides, the realities of the globalizing information society, presupposes reliance on a highly effective learning environment. The purpose of the research is to transform the traditional educational environment for training future mathematics teachers with the use of the GeoGebra AR dynamic mathematics system, the introduction of cloud technologies into the educational process. The educational potential of GeoGebra AR in the system of professional training of future mathematics teachers is analyzed in the paper. Effective and practical tools for teaching mathematics based on GeoGebra AR using interactive models and videos for mixed and distance learning of students are provided. The advantages of the GeoGebra AR dynamic mathematics system are highlighted. The use of new technologies for the creation of didactic innovative resources that improve the process of teaching and learning mathematics is presented on the example of an educational and methodological task, the purpose of which is to create didactic material on the topic “Sections of polyhedra”. While solving it, future teachers of mathematics should develop the following constituent elements: video materials; test tasks for self-control; dynamic models of sections of polyhedra; video instructions for constructing sections of polyhedra and for solving basic problems in the GeoGebra AR system. The article highlights the main characteristics of the proposed educational environment for training future mathematics teachers using the GeoGebra AR dynamic mathematics system: interdisciplinarity, polyprofessionalism, dynamism, multicomponent.

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