Dissertations / Theses on the topic 'Synthese interactive'

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1

Ding, Hong. "Synthèse architecturale interactive et flexible." Phd thesis, Grenoble INPG, 1996. http://www.theses.fr/1996INPG0053.

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Abstract:
Cette thèse présente plusieurs travaux visant à l'amélioration de la synthèse architecturale réalisée à l'aide de l'outil de synthèse de haut niveau AMICAL. Un point clé de ce travail est la notion d'interactivité. Le processus de synthèse se décompose en un ensemble de raffinements successifs. L'utilisateur a la possibilité d'intervenir au cours de ces différentes étapes et d'agir manuellement, ou au contraire de laisser se dérouler seules l'ensemble des étapes tout en gardant une vision claire des actions effectuées. Ce dernier a de plus le choix entre plusieurs styles architecturaux qu'il pourra implémenter à son gré, ce qui autorise une grande flexibilité. Les points principaux abordés au cours de cette thèse sont les suivants: Les étapes et modèles successifs de raffinement au cours du processus de synthèse: chaque sous-tâche engendre un modèle architectural intermédiaire à partir duquel la sous-tâche suivante pourra agir. La notion d'interactivité: celle-ci inclue la mise au point d'un modèle de performance permettant d'estimer la qualité du circuit synthètisé, et permet au concepteur d'être le véritable acteur de la synthèse tout en l'assistant lors de la prise de décisions. La génération de plusieurs types d'architectures et les problèmes algorithmiques qui y sont liés
This thesis presents an interactive High Level Synthesis environment called AMICAL. The synthesis process is decomposed into a set of refinement steps. The user can execute these steps automatically, manually or in interactive mode when needed. The synthesis scheme is flexible; it allows several architectural models for the generated data-path ( bus model, multiplexer model) and controller (hardwired, programmable). The main issues developed in this thesis are: The models and steps used for refinements in a synthesis process. Several architectural models are defined for bridging gap between two synthesis steps. The interactive synthesis model. It includes a performance model allowing to estimate the synthesized results, and allows the designer to be a real actor of the synthesis process. The generation of different architectures and their algorithm issues. These architectures are usable as inputs for lower synthesis tools
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2

Heinrich, Stefan, and Maik Berger. "New concept of continuously interactive analysis-synthesis-parameter-adjustments (ASPA) for nonlinear drive assemblies." Technische Universität Chemnitz, 2015. https://monarch.qucosa.de/id/qucosa%3A23320.

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Abstract:
Dieser Beitrag zeigt, dass sich neue Möglichkeiten und Entwicklungsfelder beim Einsatz der domänenübergreifenden Simulationsumgebung SimulationX in der Getriebesynthese ergeben. Der Ansatz, jegliche nichtlineare Bewegungsaufgaben mathematisch in Form von Unterstützungsmodulen in einer Programmoberfläche zu komplexen Modellen zu verbinden, ermöglicht nun auch die Umsetzung einer ganzheitlichen Getriebesynthese mit einem kontinuierlichen Analyse-Synthese-Parameter-Abgleich (ASPA). Der Anwender kann somit in nur einer Programmoberfläche sowohl Mechanismen-Synthese als auch -Analyse durchführen und beispielsweise durch entsprechende Optimierung den getriebedynamisch günstigsten Mechanismus ermitteln.
This report shows that new opportunities and areas of development arise from using the domain spanning system simulation software SimulationX for the analysis and synthesis of nonlinear mechanisms. The idea to mathematically combine arbitrary motion demands to complex models in the form of support modules within a unique program interface now allows for a holistic mechanism synthesis with a continuous analysis-synthesis-parameter-adjustment (ASPA). Hence, the user may perform both mechanism analysis and synthesis employing one single program interface (e.g. to identify the ideal mechanism in terms of dynamics during an optimization process).
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3

SALSALI, MEHDI. "Art et distance psychique a l'ere de la realite virtuelle recherche theorique et realisation interactive en images de synthese 3d." Paris 8, 1999. http://www.theses.fr/1999PA081611.

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Abstract:
Cette these est constituee de trois parties qui concernent essentiellement la notion de la fin de l'histoire philosophique de l'art, l'usage de l'intelligence artifi♭ cielle dans l'art et la realite virtuelle artistique. Son objectif principal est d'etudier le concept de la distance psychique entre l'oeuvre d'art et le spectateur. Elle valorise l'idee selon laquelle cette distance s'est reduite au fur et a mesure des progres philo♭ sophiques et techniques, jusqu'a etre totalement rompue par la realite virtuelle. L'etude philosophique s'oriente d'une part aux idees des theoriciens de l'art classique notamment celles de hegel et de kant. D'autre part les fondements de l'ideologie de l'art moderne ont ete examines de pres par une analyse des conceptions d'arthur danto. Il a ete demontre qu'avec l'apparition de la photographie, les artistes commencerent de s'eloigner du principe de la representation realiste. D'abord ils tra♭ vaillerent l'aspect physique de la matiere picturale et leur propre expressivite. Puis ils s'interesserent a la conceptualite et se concentrerent sur la notion d'<< idee >>. Les expressionnistes abstraits se placerent sur la lignee de kant pour qui le ressenti du |<< beau >> passait d'abord par les sens et non par l'interpretation. Cependant le chemi♭ nement des artistes conceptuels se basa surtout sur les ideologies de l'art d'hegel qui ne valorisait l'art que par rapport a une definition. La discussion s'etend sur les progres technologiques dans les domaines artistiques qui en liberant l'artiste des problemes lies a l'execution pratique de l'oeuvre, soulignent l'importance du concepteur humain et valorisent les conceptions hege♭ liennes de l'art. A l'opposee, on s'apercoit que l'univers de la realite virtuelle consti♭ tue un outil d'acces a l'intuition sensible et penche la balance critique du cote des theories de l'art de kant. Le debat reste ouvert. Finalement, l'auteur commente l'une de ses realisations pratiques, presentee sous forme de cd rom avec cette these.
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Bozianu, Rodica. "Synthesis of Interactive Reactive Systems." Thesis, Paris Est, 2016. http://www.theses.fr/2016PESC1026/document.

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Abstract:
Nous étudions le problème de la synthèse automatique de programmes dans des architectures multi-composants tels qu'elles respectent les spécifications par construction. Le principal objectif de cette thèse est de développer des procédures pour résoudre le problème de synthèse qui peut conduire à des implémentations efficaces. Chaque composant a une observation partielle sur l'état global du système multi-composants. Le problème est alors de fournir des protocoles basés sur les observations tel que les composants synthétisés assurent les spécifications pour tout le comportement de leur environnement. L'environnement peut être antagoniste, ou peut avoir ses propres objectifs et se comporter de façon rationnelle. Nous étudions d'abord le problème de synthèse lorsque l'environnement est présumé antagoniste. Pour ce contexte, nous proposons une procédure "Safraless" pour la synthèse d'un composant partiellement informé et un environnement omniscient à partir de spécications KLTL+. Elle est implémentée dans l'outil Acacia-K. Ensuite, nous étudions le problème de synthèse lorsque les composants de l'environnement ont leurs propres objectifs et sont rationnels. Pour le cadre plus simple de l'information parfaite, nous fournissons des complexités serrées pour des objectifs omega-réguliers particuliers. Pour le cas de l'information imparfaite, nous prouvons que le problème de la synthèse rationnelle est indécidable en général, mais nous regagnons la décidabilité si on demande à synthétiser un composant avec observation partielle contre un environnement multi-composante, omniscient et rationnel
We study the problem of automatic synthesis of programs in multi-component architectures such that they satisfy the specifications by construction. The main goal of the thesis is to develop procedures to solve the synthesis problem that may lead to efficient implementations.Each component may have partial observation on the global state of the multi-component system.Therefore, the synthesis problem asks to provide observation-based protocols for the components that have to be synthesized that ensure that specifications hold on all interactions with their environment.The environment may be antagonist, or may have its own objectives and behave rationally.We first study the synthesis problem when the environment is presumed to be completely antagonist. For this setting, we propose a "Safraless" procedure for the synthesis of one partially informed component and an omniscient environment from KLTL+ specifications. It is implemented in the tool Acacia-K. Secondly, we study the synthesis problem when the components in the environment have their own objectives and are rational. For the more relaxed setting of perfect information, we provide tight complexities for particular omega-regular objectives. Then, for the case of imperfect information, we prove that the rational synthesis problem is undecidable in general, but we gain decidability if is asked to synthesize only one component against a rational omniscient environment
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Ding, Hong. "Synthèse architecturale interactive et flexible." Phd thesis, Grenoble INPG, 1996. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00010765.

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Abstract:
Cette thèse présente plusieurs travaux visant à l'amélioration de la synthèse architecturale réalisée à l'aide de l'outil de synthèse de haut niveau AMICAL. Un point clé de ce travail est la notion d'interactivité. Le processus de synthèse se décompose en un ensemble de raffinements successifs. L'utilisateur a la possibilité d'intervenir au cours de ces différentes étapes et d'agir manuellement, ou au contraire de laisser se dérouler seules l'ensemble des étapes tout en gardant une vision claire des actions effectuées. Ce dernier a de plus le choix entre plusieurs styles architecturaux qu'il pourra implémenter à son gré, ce qui autorise une grande flexibilité. Les points principaux abordés au cours de cette thèse sont les suivants: Les étapes et modèles successifs de raffinement au cours du processus de synthèse: chaque sous-tâche engendre un modèle architectural intermédiaire à partir duquel la sous-tâche suivante pourra agir. La notion d'interactivité: celle-ci inclue la mise au point d'un modèle de performance permettant d'estimer la qualité du circuit synthètisé, et permet au concepteur d'être le véritable acteur de la synthèse tout en l'assistant lors de la prise de décisions. La génération de plusieurs types d'architectures et les problèmes algorithmiques qui y sont liés.
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Le, Guillou-Clemencin Claire. "Effets secondaires des fluoroquinolones : synthèse de deux nouvelles fluoroquinolones." Paris 5, 1994. http://www.theses.fr/1994PA05P256.

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Lelong, Amélie. "Convergence phonétique en interaction Phonetic convergence in interaction." Thesis, Grenoble, 2012. http://www.theses.fr/2012GRENT079/document.

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Abstract:
Le travail présenté dans cette thèse est basé sur l’étude d’un phénomène appelé convergence phonétique qui postule que deux interlocuteurs en interaction vont avoir tendance à adapter leur façon de parler à leur interlocuteur dans un but communicatif. Nous avons donc mis en place un paradigme appelé « Dominos verbaux » afin de collecter un corpus large pour caractériser ce phénomène, le but final étant de doter un agent conversationnel animé de cette capacité d’adaptation afin d’améliorer la qualité des interactions homme-machine.Nous avons mené différentes études pour étudier le phénomène entre des paires d’inconnus, d’amis de longue date, puis entre des personnes provenant de la même famille. On s’attend à ce que l’amplitude de la convergence soit liée à la distance sociale entre les deux interlocuteurs. On retrouve bien ce résultat. Nous avons ensuite étudié l’impact de la connaissance de la cible linguistique sur l’adaptation. Pour caractériser la convergence phonétique, nous avons développé deux méthodes : la première basée sur une analyse discriminante linéaire entre les coefficients MFCC de chaque locuteur, la seconde utilisant la reconnaissance de parole. La dernière méthode nous permettra par la suite d’étudier le phénomène en condition moins contrôlée.Finalement, nous avons caractérisé la convergence phonétique à l’aide d’une mesure subjective en utilisant un nouveau test de perception basé sur la détection « en ligne » d’un changement de locuteur. Le test a été réalisé à l’aide signaux extraits des interactions mais également avec des signaux obtenus avec une synthèse adaptative basé sur la modélisation HNM. Nous avons obtenus des résultats comparables démontrant ainsi la qualité de notre synthèse adaptative
The work presented in this manuscript is based on the study of a phenomenon called phonetic convergence which postulates that two people in interaction will tend to adapt how they talk to their partner in a communicative purpose. We have developed a paradigm called “Verbal Dominoes“ to collect a large corpus to characterize this phenomenon, the ultimate goal being to fill a conversational agent of this adaptability in order to improve the quality of human-machine interactions.We have done several studies to investigate the phenomenon between pairs of unknown people, good friends, and between people coming from the same family. We expect that the amplitude of convergence is proportional to the social distance between the two speakers. We found this result. Then, we have studied the knowledge of the linguistic target impact on adaptation. To characterize the phonetic convergence, we have developed two methods: the first one is based on a linear discriminant analysis between the MFCC coefficients of each speaker and the second one used speech recognition techniques. The last method will allow us to study the phenomenon in less controlled conditions.Finally, we characterized the phonetic convergence with a subjective measurement using a new perceptual test called speaker switching. The test was performed using signals coming from real interactions but also with synthetic data obtained with the harmonic plus
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Hughes, Roger Brett. "Automated interactive software verification and synthesis." Thesis, Brunel University, 1992. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.306741.

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Bozianu, Rodica. "Synthèse des systèmes réactifs interactifs." Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2016. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/241954.

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Abstract:
Nous étudions le problème de la synthèse automatique de programmes dans des architectures multi-composants tels qu'elles respectent les spécifications par construction. Le principal objectif de cette thèse est de développer des procédures pour résoudre le problème de synthèse qui peut conduire à des implémentations efficaces. Chaque composant a une observation partielle sur l'état global du système multi-composants. Le problème est alors de fournir des protocoles basés sur les observations tel que les composants synthétisés assurent les spécifications pour tout le comportement de leur environnement.L'environnement peut être antagoniste, ou peut avoir ses propres objectifs et se comporter de façon rationnelle. Nous étudions d'abord le problème de synthèse lorsque l'environnement est présumé antagoniste. Pour ce contexte, nous proposons une procédure "Safraless" pour la synthèse d'un composant partiellement informé et un environnement omniscient à partir de spécifications KLTL+. Elle est implémentée dans l'outil Acacia-K. Ensuite, nous étudions le problème de synthèse lorsque les composants de l'environnement ont leurs propres objectifs et sont rationnels. Pour le cadre plus simple de l'information parfaite, nous fournissons des complexités serrées pour des objectifs oméga-réguliers particuliers. Pour le cas de l'information imparfaite, nous prouvons que le problème de la synthèse rationnelle est indécidable en général, mais nous regagnons la décidabilité si on demande à synthétiser un composant avec observation partielle contre un environnement multi-composante, omniscient et rationnel.
Doctorat en Sciences
info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Tramus, Marie-Hélène. "Dispositifs interactifs d'images de synthèse." Paris 8, 1991. http://www.theses.fr/1991PA080589.

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Abstract:
Cette these est theorique et pratique. Elle comporte la realisation de dispositifs interactifs d'images de synthese (la speakerine de synthese, et la plume) qu'elle situe dans une interrogation sur l'interactivite et dans un panorama des dispositifs existant dans de nombreux domaines (industriels, ludiques et educatifs, et artistiques
This rhesis is theoretical and practical. It includes the realisation of interactive installations of synthetic images (la speakerine de synthese et la plume) which takes place in an interrogation on the interactivity and in an installation panorama in industrial, play and artistical activities
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Boubekeur, Tamy. "Traitement Hiérarchique, Edition et Synthèse de Géométrie Numérisée." Phd thesis, Université Sciences et Technologies - Bordeaux I, 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00260917.

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Abstract:
La représentation des surfaces du monde réel dans la mémoire d'une machine peut désormais être obtenue automatiquement via divers périphériques de capture tels que les scanners 3D. Ces nouvelles sources de données, précises et rapides, amplifient de plusieurs ordres de grandeur la résolution des surfaces 3D, apportant un niveau de précision élevé pour les applications nécessitant des modèles numériques de surfaces telles que la conception assistée par ordinateur, la simulation physique, la réalité virtuelle, l'imagerie médicale, l'architecture, l'étude archéologique, les effets spéciaux, l'animation ou bien encore les jeux video. Malheureusement, la richesse de la géométrie produite par ces méthodes induit une grande, voire gigantesque masse de données à traiter, nécessitant de nouvelles structures de données et de nouveaux algorithmes capables de passer à l'échelle d'objets pouvant atteindre le milliard d'échantillons. Dans cette thèse, je propose des solutions performantes en temps et en espace aux problèmes de la modélisation, du traitement géométrique, de l'édition intéractive et de la visualisation de ces surfaces 3D complexes. La méthodologie adoptée pendant l'élaboration transverse de ces nouveaux algorithmes est articulée autour de 4 éléments clés : une approche hiérarchique systématique, une réduction locale de la dimension des problèmes, un principe d'échantillonage-reconstruction et une indépendance à l'énumération explicite des relations topologiques aussi appelée approche basée-points. En pratique, ce manuscrit propose un certain nombre de contributions, parmi lesquelles : une nouvelle structure hiérarchique hybride de partitionnement, l'Arbre Volume-Surface (VS-Tree) ainsi que de nouveaux algorithmes de simplification et de reconstruction ; un système d'édition intéractive de grands objets ; un noyau temps-réel de synthèse géométrique par raffinement et une structure multi-résolution offrant un rendu efficace de grands objets. Ces structures, algorithmes et systèmes forment une chaîne capable de traiter les objets en provenance du pipeline d'acquisition, qu'ils soient représentés par des nuages de points ou des maillages, possiblement non 2-variétés. Les solutions obtenues ont été appliquées avec succès aux données issues des divers domaines d'application précités.
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Wang, Xiaojun. "An interactive, high-level logic synthesis system." Thesis, Staffordshire University, 1994. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.387386.

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Ilisescu, Corneliu. "Analysis and synthesis of interactive video sprites." Thesis, University College London (University of London), 2018. http://discovery.ucl.ac.uk/10045947/.

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Abstract:
In this thesis, we explore how video, an extremely compelling medium that is traditionally consumed passively, can be transformed into interactive experiences and what is preventing content creators from using it for this purpose. Film captures extremely rich and dynamic information but, due to the sheer amount of data and the drastic change in content appearance over time, it is problematic to work with. Content creators are willing to invest time and effort to design and capture video so why not for manipulating and interacting with it? We hypothesize that people can help and be helped by automatic video processing and synthesis algorithms when they are given the right tools. Computer games are a very popular interactive media where players engage with dynamic content in compelling and intuitive ways. The first contribution of this thesis is an in-depth exploration of the modes of interaction that enable game-like video experiences. Through active discussions with game developers, we identify both how to assist content creators and how their creation can be dynamically interacted with by players. We present concepts, explore algorithms and design tools that together enable interactive video experiences. Our findings concerning processing videos and interacting with filmed content come together in this thesis' second major contribution. We present a new medium of expression where video elements can be looped, merged and triggered interactively. Static-camera videos are converted into loopable sequences that can be controlled in real time in response to simple end-user requests. We present novel algorithms and interactive tools that enable our new medium of expression. Our human-in-the-loop system gives the user progressively more creative control over the video content as they invest more effort and artists help us evaluate it. Monocular, static-camera videos are a good fit for looping algorithms but they have been limited to two-dimensional applications as pixels are reshuffled in space and time on the image plane. The final contribution of this thesis breaks through this barrier by allowing users to interact with filmed objects in a three-dimensional manner. Our novel object tracking algorithm extends existing 2D bounding box trackers with 3D information, such as a well-fitting bounding volume, which in turn enables a new breed of interactive video experiences. The filmed content becomes a three-dimensional playground as users are free to move the virtual camera or the tracked objects and see them from novel viewpoints.
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Le, Garrec Jérémie. "Simulation interactive multimodale pour le prototypage virtuel." Paris 6, 2007. http://www.theses.fr/2007PA066346.

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Abstract:
Cette étude propose des outils algorithmiques intervenant dans des problèmes de manipulation d'objets virtuels. La résolution des contacts entre ces objets est primordiale car elle contribue au réalisme physique. Afin d'aider l'utilisateur, il est également envisagé de lui fournir une perception accrue de la nature de ces contacts, en employant diverses modalités sensorielles, comme le rendu visuel, sonore ou haptique. On nomme ce système multimodal. Parallèlement, les modélisations par nuages de points connaissent un regain d'intérêt. Il semble intéressant de les employer dans des simulations industrielles lorsque l'on ne possède pas de maillage des géométries. Cette étude propose une approche permettant de résoudre les contacts entre des objets faiblement déformables et en temps interactif sur ce type de représentation. On propose également une méthode de détection de collision qui traite les discontinuités, arêtes et coins, sur des nuages de points. Enfin ce travail aborde la synthèse d'un retour sonore réaliste de la nature des contacts. Cette étude met en oeuvre un tel système et propose des optimisations lors de la génération du flux sonore.
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Genoud, Philippe. "Contribution à la définition d'un logiciel graphique pour la visualisation et le dialogue interactifs structurés." Phd thesis, Grenoble 1, 1989. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00332427.

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Takeuchi, Akiko. "RNA-protein interaction in the selenoprotein synthesis machinery." Strasbourg, 2009. http://www.theses.fr/2009STRA6054.

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Abstract:
La sélénocystéine est incorporée co-traductionnellement dans les sélénoprotéines en réponse à un codon UGA habituellement l’un des 3 codons stop. La protéine SBP2 joue un rôle majeur dans ce mécanisme de recodage en se liant à une structure en tige-boucle (SECIS) située dans la région 3’UTR de l’ARNm des sélénoprotéines. Nous avons isolé et caractérisé fonctionnellement SBP2 de Drosophila melanogaster. Par comparison avec SBP2 humaine, nous avons identifié un domaine de liaison à l’ARN additionnel essentiel à la liaison au SECIS et à la sous-unité ribosomique 60S et permettant une sélectivité structurale du SECIS. Des prédictions structurales et des analyses biophysiques ont établi que SBP2 était une protéine globalement désordonnée ou “Intrinsically Disordered Protein” qui ne se replie qu’en présence de partenaires. Enfin, nous avons établi que l’assemblage des mRNP de sélénoprotéines faisait appel à des facteurs communs et présentait de multiples similarités avec celui des sn/snoRNP
The 21st amino acid selenocysteine is encoded by a UGA codon that usually signifies translational termination. Selenoprotein synthesis therefore requires specialized factors. Among these is SBP2 that binds the SECIS, a stem-loop structure in the 3’UTR of selenoprotein mRNAs. In structural analyses of SBP2, we isolated and functionally characterized Drosophila melanogaster SBP2. By comparing it with human SBP2, we identified an additional RNA binding domain that is essential for SECIS and 60S ribosomal subunit binding, and also enables SECIS structure selectivity. In addition, computational and biophysical analyses established that SBP2 is globally unfolded, supporting our hypothesis that SBP2 is an Intrinsically Disordered Protein and becomes folded in the presence of partners yet to be identified. Finally, we searched for potential partners of SBP2 and our results showed that the molecular assembly of selenoprotein mRNPs has many similarities with that of sn/snoRNPs
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Emilien, Arnaud. "Création interactive de mondes virtuels : combiner génération procédurale et contrôle utilisateur intuitif." Thèse, Grenoble, 2014. http://hdl.handle.net/1866/11661.

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Abstract:
Réalisé en cotutelle avec l'Université de Grenoble.
La complexité des mondes virtuels ne cesse d’augmenter et les techniques de modélisation classiques peinent à satisfaire les contraintes de quantité nécessaires à la production de telles scènes. Les techniques de génération procédurale permettent la création automatisée de mondes virtuels complexes à l’aide d’algorithmes, mais sont souvent contre-intuitives et par conséquent réservées à des artistes expérimentés. En effet, ces méthodes offrent peu de contrôle à l’utilisateur et sont rarement interactives. De plus, il s’agit souvent pour l’utilisateur de trouver des valeurs pour leurs nombreux paramètres en effectuant des séries d’essais et d’erreurs jusqu’à l’obtention d’un résultat satisfaisant, ce qui est souvent long et fastidieux. L’objectif de cette thèse est de combiner la puissance créatrice de la génération procédurale avec un contrôle utilisateur intuitif afin de proposer de nouvelles méthodes interactives de modéli- sation de mondes virtuels. Tout d’abord, nous présentons une méthode de génération procédurale de villages sur des terrains accidentés, dont les éléments sont soumis à de fortes contraintes de l’environnement. Ensuite, nous proposons une méthode interactive de modélisation de cascades, basée sur un contrôle utilisateur fin et la génération automatisée d’un contenu cohérent en regard de l’hydrologie et du terrain. Puis, nous présentons une méthode d’édition de terrains par croquis, où les éléments caractéristiques du terrain comme les lignes de crêtes sont analysés et déformés pour correspondre aux silhouettes complexes tracées par l’utilisateur. Enfin, nous proposons une métaphore de peinture pour la création et l’édition interactive des mondes virtuels, où des tech- niques de synthèse d’éléments vectoriels sont utilisées pour automatiser la déformation et l’édition de la scène tout en préservant sa cohérence.
The complexity required for virtual worlds is always increasing. Conventional modeling tech- niques are struggling to meet the constraints and efficiency required for the production of such scenes. Procedural generation techniques use algorithms for the automated creation of virtual worlds, but are often non-intuitive and therefore reserved to experienced programmers. Indeed, these methods offer fewer controls to users and are rarely interactive. Moreover, the user often needs to find values for several parameters. The user only gets indirect control through a series of trials and errors, which makes modeling tasks long and tedious. The objective of this thesis is to combine the power of procedural modeling techniques with intuitive user control towards interactive methods for designing virtual worlds. First, we present a technique for procedural modeling of villages over arbitrary terrains, where elements are subjected to strong environmental constraints. Second, we propose an interactive technique for the procedural modeling of waterfall sceneries, combining intuitive user control with the automated generation of consistent content, in regard of hydrology and terrain constraints. Then, we describe an interactive sketch-based technique for editing terrains, where terrain features are extracted and deformed to fit the user sketches. Finally, we present a painting metaphor for virtual world creation and editing, where methods for example-based synthesis of vectorial elements are used to automate deformation and editing of the scene while maintaining its consistency.
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Rempulski, Nicolas. "Synthèse dynamique de superviseur pour l'exécution adaptative d'applications interactives." Thesis, La Rochelle, 2013. http://www.theses.fr/2013LAROS407/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objectif de proposer des solutions aux problématiques de la narration interactive. Nous souhaitons ainsi proposer une méthode de conception pour les auteurs, ainsi qu’une logique d’exécution utilisant ce modèle pour contrôler la construction d’un récit. Nous appliquons nos travaux au contexte des jeux vidéo, mais souhaitons adresser la narration interactive dans une dimension plus large. Nous abordons la narration interactive comme une déstructuration de la narration classique. Le processus de création du récit n’est ainsi plus à la seule charge de l’auteur, mais implique également le public. Au travers d’une revue de la narration classique, nous souhaitons donc, dans un premier temps, formaliser le récit et ses enjeux. Nous utilisons ensuite le concept d’œuvre en mouvement pour identifier les processus et acteurs mis en jeu dans la coproduction d’une œuvre, et ainsi définir les enjeux de nos travaux. Pour adresser ces problématiques, nous proposons un modèle de la narration interactive à base d’automates. Celui-ci permet un contrôle et une vérification des récits possibles, tant lors de la conception, que dynamiquement à l’exécution. Cependant ce formalisme peut être complexe à prendre en main pour des auteurs non-initiés. Ainsi, nous formulons un modèle de haut-niveau, basé sur les concepts de la narratologie, permettant à ces derniers de créer un modèle de narration interactive en manipulant des concepts qu’ils maitrisent. Ce modèle est alors converti vers notre modèle à base d’automates. Ce dernier sert alors de référent pour le contrôle dynamique de la narration interactive par un superviseur multi-agents. Celui-ci, par observation des évènements produits dans le jeu vidéo, est alors en mesure de contrôler le récit en cours de production pour garantir les critères de qualités spécifiés par l’auteur. Nous proposons une implémentation de notre approche sous la forme d’un framework, comprenant notamment des outils auteurs d’édition des modèles que nous définissons, mais également les algorithmes de supervision nécessaires à l’asservissement de l’univers virtuel du jeu vidéo
This PhD thesis has for objective to propose solutions to interactive storytelling problems. We aim to propose a design method for the authors, as well as a logic of execution using this model to control the narrative unfolding. We apply our works in the video games context, but wish to address interactive storytelling in a wider dimension. We so approach the interactive story as a breakdown of the classic storytelling. Indeed, interactive storytelling creation process is not any more only under the author responsability, but also involves spectators. Through a review of the classic storytelling, we thus wish, at first, to formalize storytelling and its stakes. We use then the concept of ”œuvre en mouvement” to identify processes and actors involved in this creation process of a work, and thus to define the stakes in our research works. We propose an interactive storytelling mode base on automata. This one allows a controland a check on possible narratives, during design as well as dynamically while producing the story. However this formalism is complex to handle by authors. So, we formulate a top-level model, based on storytelling concepts, allowing authors to create an interactive story model using concepts they know. This model is then converted into our automaton based model. The latter serves then as referent for the dynamic control of the interactive storytelling, done by a supervisor multi-agents. This one, by observing produced events in the video game, is then able of controlling and guarantee the quality criteria specified by authors. We propose an implementation of our approach in a framework, including authoring tools to edite our models. We also implements automata check and supervision algorithms necessary to control video game virtual universe
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PAPETTI, Stefano. "Sound modeling issues in interactive sonification - From basic contact events to synthesis and manipulation tools." Doctoral thesis, Università degli Studi di Verona, 2010. http://hdl.handle.net/11562/340961.

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Abstract:
Questa tesi affronta una varietà di temi di ricerca, spaziando dalla interazione uomo-macchina alla modellizzazione fisica. Ciò che unisce queste ampie aree di interesse è l'idea di utilizzare simulazioni numeriche di fenomeni acustici basate sulla fisica, al fine di implementare interfacce uomo-macchina che offrano feedback sonoro coerente con l'interazione dell'utente. A questo proposito, negli ultimi anni sono nate numerose nuove discipline che vanno sotto il nome di -- per citarne alcune -- auditory display, sonificazione e sonic interaction design. In questa tesi vengono trattate la progettazione e la realizzazione di algoritmi audio efficienti per la sonificazione interattiva. A tale scopo si fa uso di tecniche di modellazione fisica di suoni ecologici (everyday sounds), ovvero suoni che non rientrano nelle famiglie del parlato e dei suoni musicali.
The work presented in this thesis ranges over a variety of research topics, spacing from human-computer interaction to physical-modeling. What combines such broad areas of interest is the idea of using physically-based computer simulations of acoustic phenomena in order to provide human-computer interfaces with sound feedback which is consistent with the user interaction. In this regard, recent years have seen the emergence of several new disciplines that go under the name of -- to cite a few -- auditory display, sonification and sonic interaction design. This thesis deals with the design and implementation of efficient sound algorithms for interactive sonification. To this end, the physical modeling of everyday sounds is taken into account, that is sounds not belonging to the families of speech and musical sounds.
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Rahman, Khondaker Mirazur. "Design, synthesis and Evaluation of DNA interactive small molecules." Thesis, University College London (University of London), 2009. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.509314.

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Ehteshami, Gholam Reza 1951. "Synthesis and characterization of bioaffinity interactive heterobifunctional polyethylene glycols." Diss., The University of Arizona, 1996. http://hdl.handle.net/10150/282210.

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Abstract:
Novel methods for synthesis of monoprotected homobifunctional polyethylene glycols and subsequent synthesis and application of heterobifunctional derivatives in protein immobilization and separation is described. In addition, modification of proteins with PEG and properties of the conjugates are presented. Heterobifunctional PEG derivatives having a chelate at one end and at the other one specific ligands for proteins have been synthesized. Metal binding constants and kinetic parameters of these bifunctional chelate polymers were found in excellent correlation with the binding affinities shown by corresponding unconjugated groups. These heterobifunctional PEG derivatives were used to characterize the partitioning behavior of several proteins in Affinity Two-Phase Partitioning, ATPP, at different conditions. Both sides of these bioaffinity chelating polymers were found to be effective in the partitioning of these model proteins. These modified heterobifunctional affinity chelating polymers were also adsorbed in aqueous media to different chelating adsorbents used in IMAC separation. In this scheme an IMA-adsorbent could be transformed to a more selective affinity separation mode, by adding an affinity-chelating ligand. The attached ligand could be removed by weakening the metal interactions between the two chelates in the system which allow the column to operate again in the original IMAC mode, if desired. The amount of these bioligands bound to the columns were a function of the type of the IMA-adsorbents, pH, salts and the metal immobilized on the gels. Trypsin and avidin were bound on columns loaded with a PAB-PEG-chelate and a biotin-PEG-chelate respectively. As a typical example, bound trypsin was eluted from the columns with the trypsin inhibitor, benzamidine, acting as a competitive ligand. The bioligands were eluted reversibly from the IMA-adsorbents, using free IDA as a competitive ligand, using low pH buffers or EDTA. PEG derivatives of 5000 daltons, were chemically fixed to non essential groups on trypsin through amidation with amino groups using two different methods. Kinetic studies were performed upon modification to determine the activity and stability of the modified biomolecule under these conditions. In both cases the modified enzyme adduct, retained their original biological activities and showed substantial changes in properties.
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Muñoz, Pandiella Imanol. "Interactive weathering for realistic image synthesis of urban environments." Thesis, Limoges, 2017. http://www.theses.fr/2017LIMO0089/document.

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Abstract:
Etre capable de capturer et de synthétiser des comportements réalistes est un sujet de recherche important en Informatique Graphique. Mais, pour produire des images réalistes, il ne suffit pas de représenter les matériaux de manière fiable, il faut également prendre en compte leurs évolutions dans le temps. La simulation des effets de vieillissement est le domaine de la recherche qui s’intéresse à la prise en compte de la détérioration des modèles virtuels. Après avoir étudié les travaux précédents dans ce domaine, nous avons constaté qu’il y a un manque d’estimation pour certains paramètres environnementaux importants ainsi qu’un besoin de modèles globaux qui tiennent compte des interactions des facteurs intervenants dans les grandes scènes. De plus, nous avons observées que l’amélioration des techniques actuelles nécessite intégrer les caractéristiques physiques réelles pour éviter la déconnection des processus réels, ce qui doit donc être analysés et compris. Dans cette thèse, nous visons à améliorer la simulation du vieillissement en Informatique Graphique sous les trois angles suivants. Concernant l’estimation des facteurs de vieillissement, nous proposons d’abord de traiter un facteur sous-estimé dans la littérature mais qui est très important dans les processus de vieillissement : le soleil. Plus spécifiquement, nous proposons une technique interactive qui estime l’exposition solaire sur des scènes urbaines détaillées. Compte tenu d’une carte d’exposition directionnelle calculée sur une période donnée, nous estimons le facteur de visibilité du ciel qui sert à évaluer l’exposition finale à chaque point visible. Ceci est fait en utilisant une méthode espace-écran basée sur une approche à deux échelles, qui est indépendante de la géométrie et qui a un coût bas en stockage. Notre méthode aboutit à une technique intéressante non seulement pour les simulations de vieillissement, mais également en architecture, dans la conception de bâtiments durables et dans l’estimation de la performance énergétique des bâtiments. Ensuite, nous introduisons un modèle global permettant de simuler les changements d’apparence des bâtiments liés aux dépôts de pollution. Ce processus est très visible sur les scènes urbaines et, jusqu’à présent, aucune technique n’a été proposée en utilisant une approche globale (sur une ville entière). Nous proposons ici une technique basée sur la physique considérant que les effets de la pollution dépendent de trois facteurs principaux : l’exposition au vent, à la pluie et au soleil. Cette approche prend en compte trois étapes : le dépôt, la réaction et le lavage. Avec un pré-calcul à bas coût, nous évaluons la distribution de la pollution dans la ville. Puis, par le biais d’opérateurs espace-écran, nous proposons une méthode efficace capable de générer des images réalistes en temps interactifs. De plus, le pré-calcul n’exige qu’une quantité réduite de mémoire pour stocker la carte de pollution et, comme la méthode utilisée est indépendante de la complexité de la scène, elle peut s’adapter à des modèles complexes et de grande taille en ajustant la résolution de la carte. Finalement, afin de mieux appréhender les processus de vieillissement, nous présentons une méthode permettant de prendre en compte l’effet d’écaillage sur les monuments en pierre avec très peu d’interaction de l’utilisateur
Being able to capture and synthesize realistic materials is an important research topic in Computer Graphics. In order to render realistic images it is not enough to represent materials reliably, but we also need to represent its temporal component. Simulation of weathering effects is the research area that pursues the incorporation of decay to virtual models. After studying the previous work, we have found that there is a lack of estimation methods for some important environmental parameters and a need of global models that consider the interactions of the environmental factors in big scenes. Moreover, we have observed that the improvement of current techniques need to incorporate real effects characteristics to avoid the current disconnection from the real processes. But, this need to be first analyzed and understood. In this thesis, we aim to improve weathering simulation in Computer Graphics in these three fronts. Concerning weathering factors estimation, we first propose to deal with an undervalued factor in weathering literature which is very important in aging processes: the sun. More specifically, we propose an interactive technique that estimates solar exposure on detailed urban scenes. Given a directional exposure map computed over a given time period, we estimate the sky visibility factor that serves to evaluate the final exposure at each visible point. This is done using a screen-space method based on a two-scale approach, which is geometry independent and has low storage costs. Our method results in an interesting technique not only in weathering simulations, but also in architecture, in sustainable building design and in the estimation of buildings’ energy performance. After that, we introduce a global model to simulate the changes of appearance of buildings due to pollution deposition. This process is very noticeable on urban scenes and, so far, no technique has dealt with it using a global approach. We propose a physically-based technique that considers pollution effects to depend on three main factors: wind, rain and sun exposure, and that takes into account three intervening steps: deposition, reaction and washing. With a low-cost pre-computation step, we evaluate the pollution distribution through the city. Based on this distribution and the use of screen-space operators, our method results in an efficient approach that generate realistic images of polluted surfaces at interactive rates. In addition, the pre-computation demands a reduced amount of memory to store the pollution map and, as it is independent from scene complexity, it can suit large and complex models adapting its resolution. Finally, in order to improve the understanding of weathering processes, we present a method to identify and map “scaling” weathering effects on stone monuments with very little user interaction
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Swift, Simon. "Tryptophan synthase : a model for protein/protein interaction." Thesis, University of Nottingham, 1991. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.303962.

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Pammi, Sathish Chandra [Verfasser], and Hans [Akademischer Betreuer] Uszkoreit. "Synthesis of listener vocalizations : towards interactive speech synthesis / Sathish Chandra Pammi. Betreuer: Hans Uszkoreit." Saarbrücken : Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek, 2012. http://d-nb.info/1051586569/34.

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Conan, Simon. "Contrôle intuitif de la synthèse sonore d’interactions solidiennes : vers les métaphores sonores." Thesis, Ecole centrale de Marseille, 2014. http://www.theses.fr/2014ECDM0012/document.

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Abstract:
Un des enjeux actuels de la synthèse sonore est le contrôle perceptif (i.e. à partir d’évocations) des processus de synthèse. En effet, les modèles de synthèse sonore dépendent généralement d’un grand nombre de paramètres de bas niveau dont la manipulation nécessite une expertise des processus génératifs. Disposer de contrôles perceptifs sur un synthétiseur offre cependant beaucoup d’avantages en permettant de générer les sons à partir d’une description du ressenti et en offrant à des utilisateurs non-experts la possibilité de créer et de contrôler des sons intuitivement. Un tel contrôle n’est pas immédiat et se base sur des hypothèses fortes liées à notre perception, notamment la présence de morphologies acoustiques, dénommées ``invariants'', responsables de l’identification d’un évènement sonore.Cette thèse aborde cette problématique en se focalisant sur les invariants liés à l’action responsable de la génération des sons. Elle s’articule suivant deux parties. La première a pour but d’identifier des invariants responsables de la reconnaissance de certaines interactions continues : le frottement, le grattement et le roulement. Le but est de mettre en œuvre un modèle de synthèse temps-réel contrôlable intuitivement et permettant d’effectuer des transitions perceptives continues entre ces différents types d’interactions (e.g. transformer progressivement un son de frottement en un son de roulement). Ce modèle s'inscrira dans le cadre du paradigme ``action-objet'' qui stipule que chaque son résulte d’une action (e.g. gratter) sur un objet (e.g. une plaque en bois). Ce paradigme s’adapte naturellement à une approche de la synthèse par modèle source-filtre, où l’information sur l’objet est contenue dans le ``filtre'', et l’information sur l’action dans la ``source''. Pour ce faire, diverses approches sont abordées : études de modèles physiques, approches phénoménologiques et tests perceptifs sur des sons enregistrés et synthétisés.La seconde partie de la thèse concerne le concept de ``métaphores sonores'' en élargissant la notion d’objet à des textures sonores variées. La question posée est la suivante : étant donnée une texture sonore quelconque, est-il possible de modifier ses propriétés intrinsèques pour qu’elle évoque une interaction particulière comme un frottement ou un roulement par exemple ? Pour créer ces métaphores, un processus de synthèse croisée est utilisé dans lequel la partie ``source'' est basée sur les morphologies sonores des actions précédemment identifiées et la partie ``filtre'' restitue les propriétés de la texture. L’ensemble de ces travaux ainsi que le paradigme choisi offre dès lors de nouvelles perspectives pour la constitution d’un véritable langage des sons
Perceptual control (i.e. from evocations) of sound synthesis processes is a current challenge. Indeed, sound synthesis models generally involve a lot of low-level control parameters, whose manipulation requires a certain expertise with respect to the sound generation process. Thus, intuitive control of sound generation is interesting for users, and especially non-experts, because they can create and control sounds from evocations. Such a control is not immediate and is based on strong assumptions linked to our perception, and especially the existence of acoustic morphologies, so-called ``invariants'', responsible for the recognition of specific sound events.This thesis tackles the problem by focusing on invariants linked to specific sound generating actions. If follows two main parts. The first is to identify invariants responsible for the recognition of three categories of continuous interactions: rubbing, scratching and rolling. The aim is to develop a real-time sound synthesizer with intuitive controls that enables users to morph continuously between the different interactions (e.g. progressively transform a rubbing sound into a rolling one). The synthesis model will be developed in the framework of the ``action-object'' paradigm which states that sounds can be described as the result of an action (e.g. scratching) on an object (e.g. a wood plate). This paradigm naturally fits the well-known source-filter approach for sound synthesis, where the perceptually relevant information linked to the object is described in the ``filter'' part, and the action-related information is described in the ``source'' part. To derive our generic synthesis model, several approaches are treated: physical models, phenomenological approaches and listening tests with recorded and synthesized sounds.The second part of the thesis deals with the concept of ``sonic metaphors'' by expanding the object notion to various sound textures. The question raised is the following: given any sound texture, is it possible to modify its intrinsic properties such that it evokes a particular interaction, like rolling or rubbing for instance? To create these sonic metaphors, a cross-synthesis process is used where the ``source'' part is based on the sound morphologies linked to the actions previously identified, and the ``filter'' part renders the sound texture properties. This work, together with the chosen paradigm offers new perspectives to build a sound language
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Zsótér, András. "Robotic chemical synthesis using forth as an interactive development environment." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 1996. http://hub.hku.hk/bib/B31235505.

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Cavan, Graeme Patrick. "Interaction of carbon and nitrogen metabolism in Schizosaccharomyces pombe." Thesis, University of Cambridge, 1992. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.259573.

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Madalinski, A. "Interactive synthesis of asynchronous systems based on partial order semantics." Thesis, University of Newcastle Upon Tyne, 2005. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.417526.

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Zsótér, András. "Robotic chemical synthesis using forth as an interactive development environment /." Hong Kong : University of Hong Kong, 1996. http://sunzi.lib.hku.hk/hkuto/record.jsp?B17492695.

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Carey, Benedict Eris. "Notation Sequence Generation and Sound Synthesis in Interactive Spectral Music." Thesis, The University of Sydney, 2013. http://hdl.handle.net/2123/9517.

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Abstract:
Notation sequence generation and sound synthesis in interactive spectral music This thesis consists of a preliminary analysis of existing spectral music paradigms and proposes a methodology to address issues that arise in real-time spectral music composition and performance scenarios. This exploration involves an overview of meaning in spectral music with a particular focus on the ‘sonic object’ as a vehicle for expression. A framework for the production of ‘interactive spectral music’ was created. This framework takes form as a group of software based compositional tools called SpectraScore developed for the Max for Live platform. Primarily, these tools allow the user to analyse incoming audio and directly apply the collected data towards the generation of synthesised sound and notation sequences. Also presented is an extension of these tools, a novel system of correlation between emotional descriptors and spectrally derived harmonic morphemes. The final component is a portfolio of works created as examples of the techniques explored in scored and recorded form. As a companion to these works, an analysis component outlines the programmatic aspects of each piece and illustrates how they are executed within the music. Each scored piece corresponds with a recording of a live performance or performances of the work included in the attached DVD, which comprises individual realisations of the interactive works. Keywords: Spectralism, Music and Emotion, Electronic Music, Spectral Music, Algorithmic Music, Real-time Notation
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Mouli, Richard. "Un modèle d'animation comportementale fondé sur le concept de personnage." Toulouse 3, 1994. http://www.theses.fr/1994TOU30192.

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Abstract:
Le but de l'animation en synthese d'images est de definir des concepts et des outils pour permettre a l'utilisateur de produire des sequences animees. Les travaux que nous presentons s'inscrivent dans le domaine de la problematique liee a la definition des mouvements des objets mis en scene. L'etude que nous avons realisee porte sur un modele de haut niveau. Les objectifs qui ont guides cette recherche sont la conception et la realisation d'un systeme capable d'animer un nombre important d'objets et de prendre en compte les interactions qu'ils subissent. Nous introduisons pour cela le concept de personnage auquel nous associons un comportement. Un personnage est un objet autonome, actif dont l'evolution dans le temps est le produit de l'evaluation de son comportement en fonction de la connaissance qu'il possede sur son environnement local. Nous decomposons l'ensemble des personnages en trois sous-classes (les personnages acomportementaux, reflexes et intelligents) selon le niveau de comportement qui leur est associe. Les personnages peuvent n'etre soumis seulement aux lois de la physique, reagir automatiquement a des situations simples ou utiliser un raisonnement, fonde sur des regles et un moteur d'inference (comme en prolog) pour analyser la situation dans laquelle ils se trouvent pour decider des actions a realiser. Dans les deux derniers cas, ils utilisent un ensemble de capteurs qui leur permettent d'acquerir des informations sur l'environnement et de determiner la situation presente. Nous introduisons le concept de capteur bati sur un mecanisme actif d'interrogation. Nous presentons aussi des solutions dans le domaine de la coherence d'animation. Plus particulierement, nous introduisons une nouvelle approche pour l'echantillonnage de la dimension temporelle. Grace au systeme realise en langage eiffel sur stations de travail unix dans le cadre de cette these, nous avons produit les sequences animees
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Baugé, Florie-Anne. "Approche géométrique multi-symplectique pour la synthèse sonore par modèles physiques dans les environnements virtuels 3D interactifs." Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066759.

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Abstract:
Dans un but de synthèse sonore par modèles physiques d’objets en grandes déformations il est nécessaire de résoudre les équations aux dérivées partielles de la mécanique non-linéaire. Cette thèse utilise les outils de la géométrie différentielle sur les groupes de Lie pour modéliser de façon intrinsèque ces équations. Dans un premier temps, on s’intéresse aux approches symplectiques (une seule variable d’évolution : le temps) et aux intégrateurs géométriques associés. Ensuite, on étudie leur extension au cas multi-symplectique (plusieurs variables d’évolution : temps et espace), lorsque le problème est réduit sur une algèbre de Lie. Les outils de la théorie des champs permettent alors de représenter l’espace des phases comme un fibré principal de dimension finie. La construction d’intégrateurs multi-symplectiques intrinsèques à partir de ces résultats théoriques est discutée
Pas de résumé en anglais
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MORTENSEN, WANDERLEY MARCELO. "Interaction musicien - instrument : application au controle gestuel de la synthese sonore." Paris 6, 2001. http://www.theses.fr/2001PA066175.

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Abstract:
Cette these presente une analyse de l'interaction musicien - instrument et des applications au controle gestuel de la synthese sonore. En premier lieu, une etude d'un instrument musical numerique generique (dmi) et de ses composantes est realisee, en proposant des suggestions d'approches nouvelles a sa conception. Puis, l'analyse du jeu instrumental sur des instruments acoustiques est etudiee dans le but de proposer des directions en vue de la conception de dmis. La premiere partie concerne la question generale des systemes musicaux interactifs et presente une introduction aux parties principales d'un dmi. La notion du geste en musique est etudiee, en suggerant des complements a la litterature existante. Ensuite, la definition de possibilites concernant de l'acquisition de gestes et la realisation de dispositifs d'entree est abordee, ou sont proposees des techniques d'evaluation appropriees au contexte musical. Ceci est suivi de l'analyse de strategies de correspondance entre les variables du controleur gestuel et les variables de synthese. En conclusion de cette partie, ce document presente la description d'un systeme temps-reel ou diverses des idees presentees ont ete mises en application. La deuxieme partie presente l'analyse d'executions de pieces pour clarinette : les mouvements ancillaires d'instrumentistes sont mesures et analyses. Cette analyse montre que ces mouvements font partie de l'execution instrumentale et sont indissociables de l'interpretation. Les comparaisons de differentes executions par le meme joueur indiquent des similarites saisissantes, aussi bien temporelles que spatiales. L'analyse des executions d'un meme morceau par differents joueurs met en evidence differents niveaux de mouvements, dependants des facteurs physiologiques, structuraux ou interpretatifs. Finalement, le dernier chapitre de ce travail etudie l'influence acoustique des mouvements de l'interprete et montre que des fortes fluctuations d'amplitude de partiels en decoulent pour certaines conditions d'enregistrement. Un modele simple de cet effet a ete mis en uvre et des resultats de simulation sont presentes, resultats qui suggerent que ces mouvements peuvent etre utilises en tant que parametre supplementaire de synthese et ainsi ameliorer la conception des dmis existants.
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Kumar, Mithilesh. "A Motion Graph Approach for Interactive 3D Animation using Low-cost Sensors." Thesis, Virginia Tech, 2008. http://hdl.handle.net/10919/34168.

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Abstract:
Interactive 3D animation of human figures is very common in video games, animation studios and virtual environments. However, it is difficult to produce full body animation that looks realistic enough to be comparable to studio quality human motion data. The commercial motion capture systems are expensive and not suitable for capture in everyday environments. Real-time requirements tend to reduce quality of animation. We present a motion graph based framework to produce high quality motion sequences in real-time using a set of inertial sensor based controllers. The user's action generates signals from the controllers that provide constraints to select appropriate sequence of motions from a structured database of human motions, namely \emph{motion graph}. Our local search algorithm utilizes noise prone and rapidly varying input sensor signals for querying a large database in real-time. The ability to waive the controllers for producing high quality animation provides a simple 3D user interface that is intuitive to use. The proposed framework is low cost and easy to setup.
Master of Science
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Fabiani, Marco. "Interactive computer-aided expressive music performance : Analysis, control, modification and synthesis." Doctoral thesis, KTH, Musikakustik, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-34099.

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Abstract:
This thesis describes the design and implementation process of two applications (PerMORFer and MoodifierLive) for the interactive manipulation of music performance. Such applications aim at closing the gap between the musicians, who play the music, and the listeners, who passively listen to it. The goal was to create computer programs that allow the user to actively control how the music is performed. This is achieved by modifying such parameters as tempo, dynamics, and articulation, much like a musician does when playing an instrument. An overview of similar systems and the problems related to their development is given in the first of the included papers. Four requirements were defined for the applications: (1) to produce a natural, high quality sound; (2) to allow for realistic modifications of the performance parameters; (3) to be easy to control, even for non-musicians; (4) to be portable. Although there are many similarities between PerMORFer and MoodifierLive, the two applications fulfill different requirements. The first two were addressed in PerMORFer, with which the user can manipulate pre-recorded audio performance. The last two were addressed in MoodifierLive, a mobile phone application for gesture-based control of a MIDI score file. The tone-by tone modifications in both applications are based on the KTH rule system for music performance. The included papers describe studies, methods, and algorithms used in the development of the two applications. Audio recordings of real performance have been used in PerMORFer toachieve a natural sound. The tone-by-tone manipulations defined by the KTH rules first require an analysis of the original performance to separate the tones and estimate their parameters (IOI, duration, dynamics). Available methods were combined with novel solutions, such as an approach to the separation of two overlapping sinusoidal components. On the topic of performance analysis, ad-hoc algorithms were also developed to analyze DJ scratching recordings. A particularly complex problem is the estimation of a tone’s dynamic level. A study was conducted to identify the perceptual cues that listeners use to determinethe dynamics of a tone. The results showed that timbre is as important as loudness. These findings were applied in a partly unsuccessful attempt to estimate dynamics from spectral features. The manipulation of tempo is a relatively simple problem, as is that of articulation (i.e. legato-staccato) as long as the tone can be separated. The modification of dynamics on the other hand is more difficult, as was its estimation. Following the findings of the previously mentioned perceptual study, a method to modify both loudness and timbre using a database of spectral models was implemented. MoodifierLive was used to experiment with performance control interfaces. In particular, the mobile phone’s built-in accelerometer was used to track, analyze, and interpret the movements of the user. Expressive gestures were then mapped to corresponding expressive music performances. Evaluation showed that modes based on natural gestures were easier to use than those created witha top-down approach.
QC 20110607
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Rajput, Chatna. "Synthesis and binding studies of DNA duplex and quadruplex interactive ligands." Thesis, University of Sheffield, 2005. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.425171.

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PALOMO, CESAR MORAIS. "INTERACTIVE IMAGE-BASED RENDERING FOR VIRTUAL VIEW SYNTHESIS FROM DEPTH IMAGES." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2009. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=31476@1.

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Abstract:
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO
COORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO
PROGRAMA DE EXCELENCIA ACADEMICA
Modelagem e renderização baseadas em imagem tem sido uma área de pesquisa muito ativa nas últimas décadas, tendo recebido grande atenção como uma alternativa às técnicas tradicionais de síntese de imagens baseadas primariamente em geometria. Nesta área, algoritmos de visão computacional são usados para processar e interpretar fotos ou vídeos do mundo real a fim de construir um modelo representativo de uma cena, ao passo que técnicas de computação gráfica são usadas para tomar proveito desta representação e criar cenas foto-realistas. O propósito deste trabalho é investigar técnicas de renderização capazes de gerar vistas virtuais de alta qualidade de uma cena, em tempo real. Para garantir a performance interativa do algoritmo, além de aplicar otimizações a métodos de renderização existentes, fazemos uso intenso da GPU para o processamento de geometria e das imagens para gerar as imagens finais. Apesar do foco deste trabalho ser a renderização, sem reconstruir o mapa de profundidade a partir das fotos, ele implicitamente contorna possíveis problemas na estimativa da profundidade para que as cenas virtuais geradas apresentem um nível aceitável de realismo. Testes com dados públicos são apresentados para validar o método proposto e para ilustrar deficiências dos métodos de renderização baseados em imagem em geral.
Image-based modeling and rendering has been a very active research topic as a powerful alternative to traditional geometry-based techniques for image synthesis. In this area, computer vision algorithms are used to process and interpret real-world photos or videos in order to build a model of a scene, while computer graphics techniques use this model to create photorealistic images based on the captured photographs or videos. The purpose of this work is to investigate rendering techniques capable of delivering visually accurate virtual views of a scene in real-time. Even though this work is mainly focused on the rendering task, without the reconstruction of the depth map, it implicitly overcomes common errors in depth estimation, yielding virtual views with an acceptable level of realism. Tests with publicly available datasets are also presented to validate our framework and to illustrate some limitations in the IBR general approach.
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Tang, Hang. "Syntheses of derivatized capped iron(II) porphyrin complexes and their interaction with CO and O₂." Thesis, University of British Columbia, 1990. http://hdl.handle.net/2429/31030.

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Abstract:
The affinity of hemoglobin for CO relative to O₂ is decreased compared to simple iron-porphyrin systems mainly due to electronic effects. Hydrogen-bond formation with the His E7 residue of hemoglobin has been revealed to stabilize the bound dioxygen. This thesis describes the development of a series porphyrin models, benzene-4/4 (49a), benzene-5/5 (49b), amidobenzene-4/4 (49c) and amidobenzene-5/5 (49d) capped porphyrins, which serve as simple models to imitate the hydrogen bonding in hemoglobin. The chain linked bis pyrroles 38 were synthesized by Friedel-Crafts acylation of the benzene and nitrobenzene diacid chain derivatives with two equivalents of the β-unsubstituted pyrrole 36, followed by diborane reduction of the ketonic groups. After the nitro functions were transformed to the acetamides, modification of the ethyl ester functions of 38a, 38b and 39 via the benzylesters 40, the carboxypyrroles 41 and the α-unsubstituted pyrroles 42 afforded the important bis formyl pyrroles 43. The cyanoacrylate protected formyl pyrrole derivatives 44 were subjected to monochlorination at the α-methyl groups followed by condensation with two equivalents of the α-unsubstituted pyrrole 46 to give dipyrromethane dimers 47. Strong aqueous alkali caused saponification of the two ester groups and deprotection of the formyl functions to give 48. The α formyl-α′-unsubstituted dipyrromethane dimer, resulting from the thermal decarboxylation of 48, was cyclized to produce the porphyrin 49 in acidic medium. The interactions of CO and O₂ with the heme derivatives, Fe[superscript]Ⅱ(porphyrin)(DcIm), have been studied. The CO binding constant of the amide substituted heme is two foldlarger than that of the non-amide substituted heme. In contrast, the low temperature (-45°C) O₂ binding constants of the hemes have shown a 6-8 fold increase from nonamide to amide substituted hemes, probably because of a hydrogen bonding between the amide function and bound dioxygen similar to the hydrogen bonding in hemoglobin. [formula omitted]
Science, Faculty of
Chemistry, Department of
Graduate
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Lelong, Amelie. "Convergence phonétique en interaction Phonetic convergence in interaction." Phd thesis, Université de Grenoble, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00822871.

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Abstract:
Le travail présenté dans cette thèse est basé sur l'étude d'un phénomène appelé convergence phonétique qui postule que deux interlocuteurs en interaction vont avoir tendance à adapter leur façon de parler à leur interlocuteur dans un but communicatif. Nous avons donc mis en place un paradigme appelé " Dominos verbaux " afin de collecter un corpus large pour caractériser ce phénomène, le but final étant de doter un agent conversationnel animé de cette capacité d'adaptation afin d'améliorer la qualité des interactions homme-machine.Nous avons mené différentes études pour étudier le phénomène entre des paires d'inconnus, d'amis de longue date, puis entre des personnes provenant de la même famille. On s'attend à ce que l'amplitude de la convergence soit liée à la distance sociale entre les deux interlocuteurs. On retrouve bien ce résultat. Nous avons ensuite étudié l'impact de la connaissance de la cible linguistique sur l'adaptation. Pour caractériser la convergence phonétique, nous avons développé deux méthodes : la première basée sur une analyse discriminante linéaire entre les coefficients MFCC de chaque locuteur, la seconde utilisant la reconnaissance de parole. La dernière méthode nous permettra par la suite d'étudier le phénomène en condition moins contrôlée.Finalement, nous avons caractérisé la convergence phonétique à l'aide d'une mesure subjective en utilisant un nouveau test de perception basé sur la détection " en ligne " d'un changement de locuteur. Le test a été réalisé à l'aide signaux extraits des interactions mais également avec des signaux obtenus avec une synthèse adaptative basé sur la modélisation HNM. Nous avons obtenus des résultats comparables démontrant ainsi la qualité de notre synthèse adaptative.
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Haumont, Dominique. "Calcul et représentation de l'information de visibilité pour l'exploration interactive de scènes tridimensionnelles." Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2006. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/210880.

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Abstract:
La synthèse d'images, qui consiste à développer des algorithmes pour générer des images à l'aide d'un ordinateur, est devenue incontournable dans de nombreuses disciplines.

Les méthodes d'affichage interactives permettent à l'utilisateur d'explorer des environnements virtuels en réalisant l'affichage des images à une cadence suffisamment élevée pour donner une impression de continuité et d'immersion. Malgré les progrès réalisés par le matériel, de nouveaux besoins supplantent toujours les capacités de traitement, et des techniques d'accélération sont nécessaires pour parvenir à maintenir une cadence d'affichage suffisante. Ce travail s'inscrit précisemment dans ce cadre. Il est consacré à la problématique de l'élimination efficace des objets masqués, en vue d'accélérer l'affichage de scènes complexes. Nous nous sommes plus particulièrement intéressé aux méthodes de précalcul, qui effectuent les calculs coûteux de visibilité durant une phase de prétraitement et les réutilisent lors de la phase de navigation interactive. Les méthodes permettant un précalcul complet et exact sont encore hors de portée à l'heure actuelle, c'est pourquoi des techniques approchées leur sont préférée en pratique. Nous proposons trois méthodes de ce type.

La première, présentée dans le chapitre 4, est un algorithme permettant de déterminer de manière exacte si deux polygones convexes sont mutuellement visibles, lorsque des écrans sont placés entre eux. Nos contributions principales ont été de simplifier cette requête, tant du point de vue théorique que du point de vue de l'implémentation, ainsi que d'accélérer son temps moyen d'exécution à l'aide d'un ensemble de techniques d'optimisation. Il en résulte un algorithme considérablement plus simple à mettre en oeuvre que les algorithmes exacts existant dans la littérature. Nous montrons qu'il est également beaucoup plus efficace que ces derniers en termes de temps de calcul.

La seconde méthode, présentée dans le chapitre 5, est une approche originale pour encoder l'information de visibilité, qui consiste à stocker l'ombre que générerait chaque objet de la scène s'il était remplacé par une source lumineuse. Nous présentons une analyse des avantages et des inconvénients de cette nouvelle représentation.

Finalement, nous proposons dans le chapitre 6 une méthode de calcul de visibilité adaptée aux scènes d'intérieur. Dans ce type d'environnements, les graphes cellules-portails sont très répandus pour l'élimination des objets masqués, en raison de leur faible coût mémoire et de leur grande efficacité. Nous reformulons le problème de la génération de ces graphes en termes de segmentation d'images, et adaptons un algorithme classique, appelé «watershed», pour les obtenir de manière automatique. Nous montrons que la décomposition calculée de la sorte est proche de la décomposition classique, et qu'elle peut être utilisée pour l'élimination des objets masqués.


Doctorat en sciences appliquées
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SCHMID, NATHALIE. "Interaction polyamines-adn : topographie des sites de liaisons et synthese de polyaminonucleosides." Université Louis Pasteur (Strasbourg) (1971-2008), 1993. http://www.theses.fr/1993STR13046.

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Abstract:
Bien que les polyamines interagissent fortement avec l'adn, tres peu de donnees d'ordre structural sont disponibles dans la litterature scientifique. A l'aide de polyamines fonctionnalisees par un groupement aryldiazonium capable de couper les acides nucleiques, nous sommes arrives a localiser de maniere non ambigue les polyamines dans le petit sillon de l'adn, et a determiner une legere preference pour les regions riches en adenine et en thymine. Les sels de polyamino-aryldiazonium ont ete utilises pour determiner les sites de liaison de la distamycine a l'adn, illustrant leur capacite a etre des agents de footprinting. La localisation des polyamines dans le petit sillon a permis de concevoir de nouvelles molecules, des derives d'oligonucleotides possedant des c-2-polyaminoguanosines, susceptibles d'interagir fortement avec l'adn. Dans ces derives, les polyamines sont bien placees pour interagir dans le petit sillon. Par consequent, un duplex forme par un oligonucleotide modifie et sa sequence complementaire devrait etre plus stable que le duplex naturel
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Cafferty, Patrick William. "Characterization of glycogen synthase kinase 3 beta and tau interaction." Thesis, McGill University, 2000. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=33384.

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Abstract:
Glycogen synthase kinase 3 (GSK3) has a variety of substrates that implicate roles for this enzyme in metabolism, cell proliferation, and development. The beta isoform of GSK3 may also have a significant role in Alzheimer's disease (AD) pathology. Tau, a phosphoprotein that normally binds to and promotes the stability of microtubules, is hyper-phosphorylated in the brains of individuals with AD. While a number of protein kinases have been identified that phosphorylate tau in vitro, co-transfection experiments have demonstrated the phosphorylation of tau by GSK3beta in both fibroblasts and COS cells. A greater understanding of the interaction of GSK3beta and tau is necessary to fully understand AD pathology. In this study, GSK3beta and tau were found to be associated in bovine brain by immunoprecipitation and glutathione S-transferase (GST) fusion protein pull-down assay. The direct interaction of GSK3beta and tau was also observed by in vitro binding assay. The tau projection domain was identified as being the GSK3beta-binding region of tau by in vitro binding assay using recombinant tau deletion mutants. Interaction of GSK3beta and tau was not observed using yeast two-hybrid binding assay. This final result may be caused by the limitations of the two-hybrid system, or may indicate the involvement of other molecules in the in vivo interaction of GSK3beta and tau.
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Ryan, Stephanie. "Synthesis and characterisation of non-interacting multichromophore arrays." Thesis, University of East Anglia, 2011. https://ueaeprints.uea.ac.uk/35088/.

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Takeuchi, Akiko Krol Alain Allmang-Cura Christine. "RNA-protein interaction in the selenoprotein synthesis machinery." Strasbourg : Université de Strasbourg, 2009. http://eprints-scd-ulp.u-strasbg.fr:8080/1133/01/TAKEUCHI_Akiko_2009.pdf.

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Abstract:
Thèse de doctorat : Sciences du Vivant. Aspects moléculaire et cellulaire de la Biologie : Strasbourg : 2009.
Thèse soutenue sur un ensemble de travaux. Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr. 11 p.
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Delalez, Samuel. "Vokinesis : instrument de contrôle suprasegmental de la synthèse vocale." Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017SACLS458/document.

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Abstract:
Ce travail s'inscrit dans le domaine du contrôle performatif de la synthèse vocale, et plus particulièrement de la modification temps-réel de signaux de voix pré-enregistrés. Dans un contexte où de tels systèmes n'étaient en mesure de modifier que des paramètres de hauteur, de durée et de qualité vocale, nos travaux étaient centrés sur la question de la modification performative du rythme de la voix. Une grande partie de ce travail de thèse a été consacrée au développement de Vokinesis, un logiciel de modification performative de signaux de voix pré-enregistrés. Il a été développé selon 4 objectifs: permettre le contrôle du rythme de la voix, avoir un système modulaire, utilisable en situation de concert ainsi que pour des applications de recherche. Son développement a nécessité une réflexion sur la nature du rythme vocal et sur la façon dont il doit être contrôlé. Il est alors apparu que l'unité rythmique inter-linguistique de base pour la production du rythme vocale est de l'ordre de la syllabe, mais que les règles de syllabification sont trop variables d'un langage à l'autre pour permettre de définir un motif rythmique inter-linguistique invariant. Nous avons alors pu montrer que le séquencement précis et expressif du rythme vocal nécessite le contrôle de deux phases, qui assemblées forment un groupe rythmique: le noyau et la liaison rythmiques. Nous avons mis en place plusieurs méthodes de contrôle rythmique que nous avons testées avec différentes interfaces de contrôle. Une évaluation objective a permis de valider l'une de nos méthodes du point de vue de la précision du contrôle rythmique. De nouvelles stratégies de contrôle de la hauteur et de paramètres de qualité vocale avec une tablette graphique ont été mises en place. Une réflexion sur la pertinence de cette interface au regard de l'essor des nouvelles interfaces musicales continues nous a permis de conclure que la tablette est la mieux adaptée au contrôle expressif de l'intonation (parole), mais que les PMC (Polyphonic Multidimensional Controllers) sont mieux adaptés au contrôle de la mélodie (chant, ou autres instruments).Le développement de Vokinesis a également nécessité la mise en place de la méthode de traitement de signal VoPTiQ (Voice Pitch, Time and Quality modification), combinant une adaptation de l'algorithme RT-PSOLA et des techniques particulières de filtrage pour les modulations de qualité vocale. L'utilisation musicale de Vokinesis a été évaluée avec succès dans le cadre de représentations publiques du Chorus Digitalis, pour du chant de type variété ou musique contemporaine. L'utilisation dans un cadre de musique électro a également été explorée par l'interfaçage du logiciel de création musicale Ableton Live à Vokinesis. Les perspectives d'application sont multiples: études scientifiques (recherches en prosodie, en parole expressive, en neurosciences...), productions sonores et musicales, pédagogie des langues, thérapies vocales
This work belongs to the field of performative control of voice synthesis, and more precisely of real-time modification of pre-recorded voice signals. In a context where such systems were only capable of modifying parameters such as pitch, duration and voice quality, our work was carried around the question of performative modification of voice rhythm. One significant part of this thesis has been devoted to the development of Vokinesis, a program for performative modification of pre-recorded voice. It has been developed under 4 goals: to allow for voice rhythm control, to obtain a modular system, usable in public performances situations as well as for research applications. To achieve this development, a reflexion about the nature of voice rhythm and how it should be controlled has been carried out. It appeared that the basic inter-linguistic rhtyhmic unit is syllable-sized, but that syllabification rules are too language-dependant to provide a invariant inter-linguistic rhythmic pattern. We showed that accurate and expressive sequencing of vocal rhythm is performed by controlling the timing of two phases, which together form a rhythmic group: the rhythmic nucleus and the rhythmic link. We developed several rhythm control methods, tested with several control interfaces. An objective evaluation showed that one of our methods allows for very accurate control of rhythm. New strategies for voice pitch and quality control with a graphic tablet have been established. A reflexion about the pertinence of graphic tablets for pitch control, regarding the rise of new continuous musical interfaces, lead us to the conclusion that they best fit intonation control (speech), but that PMC (Polyphonic Multidimensional controllers) are better for melodic control (singing, or other instruments).The development of Vokinesis also required the implementation of the VoPTiQ (Voice Pitch, Time and Quality modification) signal processing method, which combines an adaptation of the RT-PSOLA algorithm and some specific filtering techniques for voice quality modulations. The use of Vokinesis as a musical instrument has been successfully evaluated in public representations of the Chorus Digitalis ensemble, for various singing styles (from pop to contemporary music). Its use for electro music has also been explored by interfacing the Ableton Live composition environnment with Vokinesis. Application perspectives are diverse: scientific studies (research in prosody, expressive speech, neurosciences), sound and music production, language learning and teaching, speech therapies
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Cura, Rémi. "Inverse procedural Street Modelling : from interactive to automatic reconstruction." Thesis, Paris Est, 2016. http://www.theses.fr/2016PESC1034/document.

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Abstract:
La population mondiale augmente rapidement, et avec elle, le nombre de citadins, ce qui rend d'autant plus importantes la planification et la gestion des villes.La gestion "intelligente" de ces villes et les nombreuses applications (gestion, tourisme virtuel, simulation de trafic, etc.) nécessitent plus de données réunies dans des modèles virtuels de villes.En milieu urbain, les rues et routes sont essentielles par leur rôle d'interface entre les espaces publics et privés, et entre ces différents usages.Il est difficile de modéliser les rues (ou de les reconstruire virtuellement) car celles-ci sont très diverses (de par leur forme, fonction, morphologie), et contiennent des objets très divers (mobilier, marquages, panneaux).Ce travail de thèse propose une méthode (semi-) automatique pour reconstruire des rues en utilisant le paradigme de la modélisation procédurale inverse dont le principe est de générer un modèle procéduralement, puis de l'adapter à des observations de la réalité.Notre méthode génère un premier modèle approximatif - à partir de très peu d'informations (un réseau d'axes routiers + attributs associés) - assez largement disponible.Ce modèle est ensuite adapté à des observations de façon interactive (interaction en base compatible avec les logiciels SIG communs) et (semi-) automatique (optimisation).L'adaptation (semi-) automatique déforme le modèle de route de façon à ce qu'il corresponde à des observations (bords de trottoir, objets urbains) extraites d'images et de nuages de points.La génération (StreetGen) et l'édition interactive se font dans un serveur de base de données ; de même que la gestion des milliards de points Lidar (Point Cloud Server).La génération de toutes les rues de la ville de Paris prends quelques minutes, l'édition multi-utilisateurs est interactive (<0.3 s). Les premiers résultats de l'adaptation (semi-) automatique (qq minute) sont prometteurs (la distance moyenne à la vérité terrain passe de 2.0 m à 0.5 m).Cette méthode, combinée avec d'autres telles que la reconstruction de bâtiment, de végétation, etc., pourrait permettre rapidement et semi automatiquement la création de modèles précis et à jour de ville
World urban population is growing fast, and so are cities, inducing an urgent need for city planning and management.Increasing amounts of data are required as cities are becoming larger, "Smarter", and as more related applications necessitate those data (planning, virtual tourism, traffic simulation, etc.).Data related to cities then become larger and are integrated into more complex city model.Roads and streets are an essential part of the city, being the interface between public and private space, and between urban usages.Modelling streets (or street reconstruction) is difficult because streets can be very different from each other (in layout, functions, morphology) and contain widely varying urban features (furniture, markings, traffic signs), at different scales.In this thesis, we propose an automatic and semi-automatic framework to model and reconstruct streets using the inverse procedural modelling paradigm.The main guiding principle is to generate a procedural generic model and then to adapt it to reality using observations.In our framework, a "best guess" road model is first generated from very little information (road axis network and associated attributes), that is available in most of national databases.This road model is then fitted to observations by combining in-base interactive user edition (using common GIS software as graphical interface) with semi-automated optimisation.The optimisation approach adapts the road model so it fits observations of urban features extracted from diverse sensing data.Both street generation (StreetGen) and interactions happen in a database server, as well as the management of large amount of street Lidar data (sensing data) as the observations using a Point Cloud Server.We test our methods on the entire Paris city, whose streets are generated in a few minutes, can be edited interactively (<0.3 s) by several concurrent users.Automatic fitting (few m) shows promising results (average distance to ground truth reduced from 2.0 m to 0.5m).In the future, this method could be mixed with others dedicated to reconstruction of buildings, vegetation, etc., so an affordable, precise, and up to date City model can be obtained quickly and semi-automatically.This will also allow to such models to be used in other application areas.Indeed, the possibility to have common, more generic, city models is an important challenge given the cost an complexity of their construction
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BSIRI, NADIA. "Synthese de derives 9 - thioarylacridiniques : criblage de leurs proprietes antiparasitaires et anticancereuses ; etude conformationnelle et evaluation de leur interaction dans l'acide desoxyribonucleique." Aix-Marseille 2, 1993. http://www.theses.fr/1993AIX22959.

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Khan, Muhammad Kamran. "Polyphénols d’agrumes (flavanones) : extraction de glycosides de la peau d’orange, synthèse de métabolites chez l’homme (glucuronides) et étude physico-chimique de leur interaction avec la sérum albumine." Thesis, Avignon, 2010. http://www.theses.fr/2010AVIG0238/document.

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Abstract:
Un groupe d'études épidémiologiques fournit une bonne preuve de la relation inverse associé à la consommation de fruits et légumes et les maladies chroniques important comme maladies cardiovasculaires et certains types de cancers. Après les longues années d'études sur phytomacronutrients, le rôle de phytomicronutrients tels que les polyphénols est désormais très étudiée et appréciée dans le contrôle de ces maladies dégénératives. La présente étude combine les études d'extraction, de synthèse et d'analyse sur les principaux polyphénols des fruits d'agrumes, FLAVANONES. Connaissance de nutritionnels et de santé a augmenté la production d'agrumes en provenance des dernières décennies. Ces productions plus générer des bye-produits. Pour leur utilisation alternative à des antioxydants extraits riches, l'extraction assistée par ultrasons (UAE) des polyphénols en particulier flavanones de l'orange (Citrus sinensis L.) par son peau en utilisant l'éthanol comme solvant de qualité alimentaire a été prouvé son efficacité en comparaison avec la méthode conventionnelle . Un plan composite central (CCD) a révélé que l'approche des conditions optimisées pour UAE ont une température de 40 ° C, une puissance de 150W sonication et un 4:1 (v / v) d'éthanol: ratio de l'eau. En outre, l'activité antioxydante déterminée par les tests DPPH et ORAC a confirmé la pertinence des UAE pour la préparation d'extraits de plantes riches en antioxydants.Les glucuronides de flavanone sont les principaux métabolites phénoliques détectés dans le plasma humain après la consommation d'agrumes. Jusqu'à maintenant, toutes les études sur les cellules liées au cancer ou les maladies cardiovasculaires ont été réalisées soit sur les aglycones ou sur leurs glycosides. Par conséquent, il ya grand besoin de glucuronides flavanone pure pour démontrer le potentiel réel de flavanones dans la prévention de ces maladies. Dans ce travail, glucuronides de naringénine (4'- et 7-O-β-D-glucuronides) et de hespérétine (3'- et 7-O-β-D-glucuronides), les aglycones flavanone majeur dans le pamplemousse et d'orange, respectivement, ont été synthétisés chimiquement par une protection et la déprotection sélective des groupements d'acide glucuronique et de flavanone. La caractérisation structurale complète de composés purifiés a été réalisée par résonance magnétique nucléaire et spectrométrie de masse.L'affinité des quatre glucuronides pour l'albumine sérum d’humaine (HSA) a été testée par leur capacité à éteindre la fluorescence intrinsèque de HSA (Trp, seul résidu de sous-domaine IIA). Leurs constantes de fixation (K) ont été estimées de l'ordre de 30 à 60 × 103 M-1 et comparées à celles de l'aglycones (70 à 90 × 103 M-1). Les enquêtes de la liaison compétitive ou non compétitive de la glucuronides dans la présence de sondes fluorescentes (sarcosine dansyl) nous a permis d'obtenir un aperçu dans les sites de liaison. L'étude a également été étendue aux chalcones hespérétine et naringénine (synthétisés en utilisant des conditions alcalines optimisée), qui sont les précurseurs de biosynthèse des flavanones
A bunch of epidemiological studies provides good evidence on the inverse relationship associated with the consumption of fruits and vegetables and the chronic diseases importantly cardiovascular diseases and some types of cancers. After the long years of study on phytomacronutrients, the role of phytomicronutrients such as polyphenols is now highly studied and appreciated in the control of such degenerative diseases. The present study combines the extraction, synthetic and analytical studies on the major polyphenols of citrus fruits, FLAVANONES.Awareness of nutritional and health facts has increased the production of citrus fruits from last few decades. These higher productions generate higher by-products. For their alternative utilisation to have antioxidants rich extracts, the ultrasound-assisted extraction (UAE) of polyphenols especially flavanones from orange (Citrus sinensis L.) peel by using ethanol as afood grade solvent has been proved its efficiency when compared with the conventional method. A central composite design (CCD) approach revealed that the optimized conditions for UAE were a temperature of 40°C, a sonication power of 150W and a 4:1 (v/v) ethanol:water ratio. Furthermore, the antioxidant activity determined by the DPPH and ORAC tests confirmed the suitability of UAE for the preparation of antioxidant-rich plant extracts. Flavanone glucuronides are the major phenolic metabolites detected in human plasma after consumption of citrus fruits. Up to now all cell studies related to cancer or cardiovascular diseases were conducted either on the aglycones or on their glycosides. Hence, there is great need of pure flavanone glucuronides to demonstrate the real potential of flavanones in the prevention of these diseases. In this work, glucuronides of naringenin (4′- and 7-O-β-D-glucuronides) and hesperetin (3′- and 7-O-β-D-glucuronides), the major flavanone aglycones in grapefruit and orange respectively, have been chemically synthesized by selective protection and deprotection of flavanone and glucuronic acid moieties. The complete structural characterisation of purified compounds were realised by nuclear magnetic resonance and mass spectrometry.The affinity of the four glucuronides for human serum albumin (HSA) was tested via their ability to quench the intrinsic fluorescence of HSA (single Trp residue in sub-domain IIA). Their binding constants (K) were estimated in the range of 30 – 60 × 103 M-1 and compared with those of the aglycones (70 – 90 × 103 M-1). Investigations of competitive or noncompetitive binding of the glucuronides in the presence of fluorescent probes (dansyl sarcosine) allowed us to get some insight in the binding sites. The study was also extended to the hesperetin and naringenin chalcones (synthesised using optimized alkaline conditions), which are the biosynthetic precursors of flavanones
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Cabral, Marcio. "Remodelage et Re-eclairage Pour La Création et Manipulation de Contenu Interactif." Phd thesis, Université Nice Sophia Antipolis, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01062521.

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Abstract:
Remodelage et Ré-éclairage Pour La Création et Manipulation de Contenu Interactif Resumé Ces dernières années, les outils et techniques d'infographie sont devenus accessibles à un public plus large, permettant á des non-spécialistes de créer du contenu numérique 2D ou 3D par eux-mêmes. Cependant, la plupart des utilisateurs n'ont pas les compétences nécessaires pour créer du contenu qui soit à la fois esthétique et utile. Dans cette thèse, nous proposons de combler cette lacune en fournissant des outils qui peuvent être employés par des utilisateurs non-experts pour aider dans la création de contenu numérique pour des mondes virtuels. Nous examinons d'abord la complexité des outils de modélisation 3D actuels, qui sont conçus pour des utilisateurs expérimentés. Notre approche permet aux utilisa- teurs de simplement déplacer les sommets d'un modèle architectural pour effectuer les changements souhaités, tout en adaptant les textures du modèle. Nous avons posé le problème comme un système d'équations linéaires représentant la structure du modèle 3D. A l'exécution, les équations sont résolues selon la méthode des moindres carrés, per- mettant à l'utilisateur de modifier le modèle 3D tout en préservant la forme générale et la texture. Nous adaptons ensuite cette approche à un environnement virtuel 3D immersif. L'utilisateur peut interagir avec le système de modélisation en utilisant des gestes, étant immergé dans un système de projection avec 4 murs. Nous étendons notre approche avec des capacités d'éclairage basiques, permettant à l'utilisateur de changer le jour de l'année et l'heure pour visualiser la distribution de la lumière à l'intérieur du modèle architectural. La dernière partie de cette thèse présente une solution qui permet aux utilisateurs de modifier l'éclairage d'une photo d'un arbre. Nous adoptons une approche de rendu volumique à un rebond pour estimer la répartition de la lumière dans le feuillage des arbres. Avec quelques photos prises à un seul moment de la journée comme entrée, notre solution permet à l'utilisateur de changer l'heure de la journée à laquelle la photo d'origine à été prise, et ce avec un éclairage cohérent.
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Johnson, Philip E. "Interaction of subcellular compartments during lipid synthesis in oilseed rape (Brassica napus L.)." Thesis, University of East Anglia, 1999. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.302211.

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