Dissertations / Theses on the topic 'Sviluppo tecnologie informatiche'

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1

Generosa, Manzo. "Sviluppo delle tecnologie informatiche e applicazione nella didattica e nella formazione." Doctoral thesis, Universita degli studi di Salerno, 2013. http://hdl.handle.net/10556/1016.

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Abstract:
2011 - 2012
Il lavoro analizza la relazione tra sviluppi conoscitivi e neotecnologie nella società odierna, prestando particolare attenzione alle emergenze educative sollevate dal web learning e dal consumo mediale soprattutto da parte dei nativi digitali. Le dinamiche educative degli ultimi decenni sono state condizionate dall’avvento dei media digitali, di conseguenza i confini tra ambiti formali, informali e non formali sono notevolmente mutati. Il web si rivela l’ambiente di apprendimento preferito dai giovani, poiché prefigura uno scenario in cui ciascun internauta si confronta con una molteplicità di vedute, compartecipa operosamente alla costruzione dei saperi e, soprattutto, esplora dinamiche affettive e socio-relazionali finora sconosciute. La convergenza, la compartecipazione e l’interattività offerte dai media digitali interrogano un consumatore sempre più competente nella creazione e nel consumo di contenuti trans-mediali, dinamico e smaliziato nell’accedere, preferire e rimaneggiare le informazioni1. Alla scuola, quindi, è consegnato l’incarico di offrire ai nativi digitali gli strumenti per orientarsi nei nebulosi spazi della rete. L’individuo sperimenta una dimensione a-topica e a-temporale, in cui domina l’ipersocialità2. Le relazioni sono contrassegnate dalla dialettica consumo-loisir e la comunicazione diventa “transmediale”, le informazioni sono traghettate da un medium all’altro, valorizzando ad ogni passaggio il contributo del prosumer. A tale proposito, è utile ricordare un articolo del 2007 di Peter Gritton il quale sostiene che la “pregiudiziale dell’apprendimento significativo” è una mente allenata alla scoperta, ovvero disponibile e aperta alle nuove conoscenze3. Come scrive il sociologo contemporaneo Mario Morcellini, «lo sviluppo del sapere è da sempre contraddistinto da strettoie e criticità che, tuttavia, gli individui non sempre sono in grado di leggere e sottoporre a processi di consapevolezza»4. È necessario, dunque, che l’educazione istituzionale individui e ottimizzi le pratiche attraverso le quali i discenti si appropriano dei media, costruendo la propria identità attraverso percorsi conoscitivi soggettivi e personalizzabili, ma anche dialogici e comunitari. L'invadenza neotecnologica sembra indicare l’indeterminatezza, la pluralità, la variabilità come tratti irriducibili della contemporaneità; la rete radicalizza tali sviluppi, alimentando il conflitto tra intelligenze collettive e singolari, tra comunità di pratica ed internauta, tra social e personal learning environment. È indispensabile, dunque, analizzare lo scenario mediale, come luogo di creazione, scambio e condivisione di significati, emozioni e comportamenti. Per raggiungere questo obiettivo è necessario sviluppare un meta-linguaggio critico, con il quale rappresentare ed esprimere i cambiamenti sociali, riflettendo anche sull’estetica del loisir e della dimensione ludica che sono sempre più coinvolti nei processi di insegnamento-apprendimento. La digital literacy rappresenta un tema educativo cruciale per lo sviluppo della società della conoscenza, nella doppia accezione di multi-alfabetizzazione, necessaria ad esercitare una cittadinanza digitale consapevole, e di forma mentis che opera come agente di innovazione cognitiva5. La digital literacy ridisegna lo scenario educativo, indicando il web 2.0 come un ambiente privilegiato per l’integrazione tra formale/informale e sociale/personale6. Se in rete l’apprendimento nasce dalle reali esigenze dell’utente e dai suoi concreti bisogni conoscitivi, affiora il problema dell’autoregolazione e della metacognizione come strategie cognitive. 1 Jenkins H. (2010), Culture partecipative e competenze digitali: media education per il XXI secolo, trad. it., Guerini, Milano 2011. 2 Cfr. Fabbrini A., Melucci A., L’età dell’oro. Adolescenti tra sogno ed esperienza, Feltrinelli, Milano 2008. 3 Gritton J. (2007), Of Serendipity, Free Association and Aimless Browsing: Do They Lead to Serendipitous Learning? in http://www.education.ed.ac.uk, consultato il 21 settembre 2012. 4 Morcellini M. (a cura di), La scuola della modernità. Per un manifesto della media education, Franco Angeli, Milano 2004, p. 16. 5 Banzato M., Ditital literacy. Cultura ed educazione per la società della conoscenza, Bruno Mondadori, Milano 2011. 6 Bonaiuti G. (a cura di), E-learning 2.0. Il futuro dell’apprendimento in rete tra formale e informale, Erikson, Trento 2006. [a cura dell'autore]
XI n.s.
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2

Cerami, Alessia. "Sviluppo di un blog di cucina interattivo tramite le tecnologie WebRTC." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/14681/.

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Abstract:
Il progetto di tesi rappresenta principalmente la realizzazione di un sistema che permette, a chiunque possegga un qualsiasi dispositivo in grado di eseguire un web browser, di poter condividere ricette con il più ampio pubblico a cui si possa aspirare oggi: gli utenti del web. Lo scopo di questa tesi è dimostrare che oggi è possibile sviluppare un’applicazione per la creazione e condivisione, anche in tempo reale, di dati, sfruttando esclusivamente tecnologie web e, come naturale conseguenza dell’utilizzo di tali tecnologie, contribuire ad accorciare quel gap psicologico che la maggior parte degli utenti avverte nel passare dall'utilizzo di un’applicazione nativa all'utilizzo di una cosiddetta web app. Per la realizzazione di tale progetto di tesi si è dimostrato necessario oltre che utile l'utilizzo di una nuova tecnologia: il WebRTC, grazie alla quale è stato possibile costruire, in modo semplice, connessione peer-to-peer tra il proprietario del canale di cucina e tutti gli utenti che sono registrati a tale canale e decidono di prendere parte alla diretta.
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3

Sori, Nilo. "Progettazione e sviluppo di un Social Network localizzato." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/4551/.

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4

Sama, Alessandro. "Progetto e sviluppo di moduli di controllo gestione per aziende informatiche basati su tecnologie .net e html5." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/4968/.

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5

Convertino, Stefano. "Business chat: sviluppo e implementazione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8259/.

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Abstract:
In questa tesi si vuole parlare dello sviluppo e dell'implementazione di un'applicazione per smartphone. L'applicazione in questione si chiama BusinessChat, è stata sviluppata per Android e utilizza sia lato server, sia lato Client. BusinessChat è un applicazione che mette in contatto consumatori e gestori di attività. Lo scopo dell'app è quindi quello di permettere al consumatore, di comunicare con il business in maniera più immediata, semplice e diretta. Per quanto riguarda il business può utilizzare quest'app sia per fornire un servizio al proprio cliente che per utilizzarla per pubblicizzare la propria attività, ad esempio con messaggi in broadcast a tutti i propri contatti (questa funzione non è ancora presente nella nostra applicazione, ma verrà aggiunta in un breve futuro). L'utente può ricercare, attraverso l'uso di una mappa, una particolare attività, ed eventualmente mettersi in contatto con lei, ad esempio, se ciò che cerchiamo è un ristorante, potremmo voler sapere se questa sera sono ancora disponibili dei posti liberi nel proprio locale, oppure se ad esempio volessimo ordinare delle pizze da asporto dalla nostra pizzeria di fiducia o sapere se sono attrezzati per gestire clienti allergici al glutine, o più semplicemente per conoscere l'orario di chiusura, tutto questo sarebbe possibile farlo attraverso pochissimi passi grazie a BusinessChat.
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6

Fedato, Veronica <1988&gt. "Il ruolo della funzione IT nello sviluppo delle nuove tecnologie informatiche tra percezione e azione. Il caso Slowear." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2013. http://hdl.handle.net/10579/2873.

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Abstract:
La mia tesi consiste in un'analisi del ruolo della funzione IT all'interno delle aziende oggigiorno e da questa emerge come il reparto di information technology venga sottovalutato in Italia rispetto gli altri Paesi emergenti nel mercato competitivo. Affronto il problema correlato della comunicazione all'interno delle aziende, specialmente fra CEO CIO e CMO. Infine, riallaciandomi alla necessità di investire in nuove risorse tecnologiche per uscire dalla crisi e competere, porto un esempio di innovazione degli ultimi anni, ovvero il CRM: è interessante questo esempio poichè è l'emblema di quella che dovrebbe essere l'integrazione fra marketing ed IT. Relativamente a queste ipotesi ragionate e motivate, infine, espongo il caso aziendale Slowear, impresa manifatturiera presso la quale ho svolto il mio tirocinio.
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7

Pini, Mattia. "Sviluppo di un Prototipo di Video Sorveglianza Indoor con Tecnologie YOLO ed OpenCV." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/18178/.

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Abstract:
In questa tesi viene effettuato uno studio sulla reale efficienza delle Reti Neurali Artificiali e più in particolare delle Convolutional Neural Network nel settore del riconoscimento immagini e della velocità con cui è possibile ottenere informazioni dettagliate da esse. Viene presentato quindi un Prototipo di Video Sorveglianza per Ambienti Indoor che sfrutta queste tecnologie in maniera efficiente coniugando lo stato dell'arte per il riconoscimento degli oggetti con algoritmi noti per il riconoscimento facciale. Con un attento studio si è dimostrato inoltre perchè la rete scelta è risultata ottimale per l'obiettivo della tesi, mostrandone peculiarità e prestazioni. Vengono inoltre affrontate le problematiche che gli algoritmi di riconoscimento facciale classici possiedono, di come l'inclinazione di un volto possa portare a un non riconoscimento della figura dello stesso, e le soluzioni proposte. Importante inoltre la scelta del dataset per il riconoscimento facciale, poichè una scelta errata potrebbe portare a falsi positivi. Il risultato è un sistema che attraverso acquisizione immagini da videocamera e attraverso l'uso di reti neurali riesce a verificare se un determinato oggetto o una persona sono realmente presenti o meno all'interno di un ambiente.
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Sasso, Michele. "Game programming: sviluppo di un gioco." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6596/.

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Tiburtini, Andrea. "Tool per lo sviluppo di ontologie per il web semantico." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6638/.

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Abstract:
La trattazione di questa tesi ha lo scopo di fornire esempi di ontologie, nonché una panoramica sugli editor per la creazione e lo sviluppo di queste, evidenziandone pregi e difetti. Dopo un’introduzione generale al Web Semantico, tale documento fornisce dei tutorial, sempre affiancati da molteplici screenshot e da tutto il codice necessario, molto utili per “avventurarsi” nello sviluppo di ontologie. Le ontologie, per essere fruibili, devono essere pubblicate. Si è deciso pertanto di dare una descrizione dei principali vocabolari attualmente utilizzati nell’ambito del Web Semantico, così da dare un’idea al lettore dei diversi tipi di vocabolario presenti sul web. Infine è stato esaminato Jena: un framework per le applicazioni del Web Semantico sviluppate in Java. Anche in questo caso è stato creato un tutorial in cui tale framework è stato integrato in Eclipse. Vengono mostrati l’installazione delle librerie, l’importazione e l’interrogazione di un file RDF. Poiché per importare un file RDF il lettore deve averne uno, è stata colta l’occasione per fornire anche una guida utile alla creazione di un documento RDF, attraverso FOAF-a-Matic, un’applicazione Javascript che permette di creare una descrizione di se stessi in formato FOAF.
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Pari, Andrea. "Sviluppo e gestione di un Content Management System." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/4574/.

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Pagini, Mattia. "Sviluppo mobile multi-piattaforma: fattori da considerare nella scelta tecnologica." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16965/.

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Abstract:
La tesi si prefigge di aiutare le aziende e i team di sviluppo nella selezione delle giuste scelte tecnologiche in ambito mobile. Capire quando conviene sviluppare un'app in maniera nativa e quando invece possiamo sfruttare la potenza dei framework multi-piattaforma
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Gobbi, Simone. "Progettazione e sviluppo di un'applicazione smartphone per acquisti usando l'nfc." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8138/.

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Marcantognini, Luca. "Sviluppo di un applicativo per la gestione di eventi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8256/.

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Abstract:
Nel documento viene descritta la creazione del servizio ivi presentato partendo da una visone del mondo mobile e da altre app simili sullo store, passando per la progettazione sia della parte server che della parte client per concludere con l'implementazione di entrambe e le con conclusioni sul lavoro svolto oltre che possibili sviluppi futuri che il progetto potrebbe avere.
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Catani, Stefano. "Progettazione e sviluppo del sistema di analisi dati del registro diabetici." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9547/.

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Abstract:
L'obiettivo di questa tesi è la progettazione e realizzazione di una porzione del sistema informatico relativo al registro di patologia per il diabete. L'attività di progettazione e realizzazione del Registro diabetici è stata svolta prevalentemente durante il tirocinio presso il SITIC e ha compreso fasi di ricerca, analisi e sviluppo di un'applicazione in Qlikview.
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Gobbi, Eros. "Progettazione e sviluppo di un'applicazione smartphone per il turismo alberghiero." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6572/.

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Abstract:
L'applicazione Android sviluppata permette ad uno specifico hotel di potersi presentare e di offrire diversi servizi online quali l'itinerario per raggiungerlo, una galleria di immagini e il poter prenotare una offerta.
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Giardini, Dario. "Il processo di sviluppo incentrato sull'utente: Vantaggi, innovazioni e influenze sul metodo tradizionale." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6590/.

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Russo, Giulia. "Analisi e sviluppo di un applicativo software per il testing automatico di elaborati in linguaggio c." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6604/.

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Cortecchia, Angela. "metodologie hci per lo sviluppo di una app di eventi culturali online." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/23148/.

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Abstract:
In questo volume di tesi si affronteranno le principali tecnologie al momento disponibili per la creazione di applicazioni user-friendly. Si è cercata una forte interazione con l'utente in fase di progettazione e di test, per poter creare un'applicazione conforme alle aspettative dell'utente finale. Dopo lo studio delle tecnologie e dei risultati ottenuti dai questionari posti agli utenti, si è provveduto allo sviluppo di un prototipo di applicazione che seguisse gli standard e le aspettative ricavate. Questa applicazione ha l'intenzione di dare supporto ad attività ricreative e culturali in un'eventuale fase di ripresa post pandemia, concedendo ad organizzatori di creare eventi con capienza limitata e a utenti di prenotarsi a suddetti eventi, potendo controllare il numero di partecipanti e nel caso optare per un'alternativa meno affollata.
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Evangelisti, Giacomo. "Sviluppo e utilizzo degli Open Data nella scuola." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017.

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Montagna, Pierluigi. "Unity3d e spline: sviluppo di un videogame basato sulle curve spline." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5909/.

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Abstract:
Il contesto della tesi è quello dello sviluppo di applicazioni grafiche interattive. Si parlerà di come si implementano determinate tecniche per la progettazione di un videogioco basato su un motore grafico 3D. La tesi tratterà sia della teoria delle curve, cercando di spiegare come è possibile descrivere dei percorsi nel calcolatore, giustificando per quale motivo sono stati scelti determinati algoritmi, e sia di quali strumenti sono stati utilizzati per la creazione del videogame, soffermandosi sul funzionamento dell’engine (Unity3D) e fornendo informazioni sull’implementazione del codice. Non saranno escluse dalla tesi informazioni riguardanti lo sviluppo dell’idea e del lato artistico di un videogame.
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Olivieri, Danilo. "Analisi, progettazione e sviluppo di un e-commerce con framework magento." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8227/.

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Foschi, Davide. "Sviluppo di una piattaforma software per applicazioni di monitoraggio di parametri vitali basate su tecnologie wearable e mobile." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9244/.

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Abstract:
L'obiettivo della tesi è quello di sviluppare una piattaforma software a supporto della programmazione di applicazioni mobile per la rilevazione di parametri vitali. Questo caso di studio offre una ampia discussione su wearable computing, healthcare e prototipazione del wearable. La tesi va a descrivere tutte le fasi di analisi, modellazione e progettazione del sistema, evidenziando problematiche e soluzioni adottate.
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Mazzotti, Andrea. "Analisi e sviluppo di un engine per l'interrogazione di endpoints SPARQL tramite linguaggio naturale." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/4179/.

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Sassi, Silvia. "Analisi, progettazione e sviluppo di un modulo di gestione di messaggistica orientato alla sanità." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/6252/.

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Abstract:
Realizzazione di una libreria che permetta ad applicazioni di diverso tipo e distribuite sulla rete di scambiarsi messaggi con lo scopo di estendere le funzionalità di ciascuna applicazione con quelle fornite dalle altre applicazioni e di rendere virtuali le risorse aziendali, permettendo in questo modo alla logica di business del sistema sanitario di essere sviluppata e gestita indipendentemente dall’infrastruttura della rete e senza apportare modifiche alle applicazioni già sviluppate.
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Amadori, Giulia. "Analisi e sviluppo di un applicativo software per il testing automatico di elaborati in linguaggio c." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6605/.

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Ranzi, Giacomo. "Progettazione e sviluppo di un'applicazione mobile ibrida mediante l'utilizzo del framework Ionic 2." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13147/.

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Abstract:
L'obiettivo di questo progetto di tesi è quello di sperimentare il processo di progettazione e sviluppo di un'applicazione mobile ibrida utilizzando il framework Ionic 2. L'applicazione, chiamata FoodMatch, si occupa di registrare le preferenze dell'utente in fatto di abitudini alimentari, suddivise per livelli di priorità, e di utilizzarle per migliorare la sua esperienza quando si tratta di scegliere tra i piatti proposti in un menù di un locale. Il menù, presente nel database e identificato da un id, viene analizzato partendo dalla scansione di un qr con il dispositivo; un algoritmo si occupa di recuperare dal database i piatti inseriti in quel menu ed i tag ad essi associati (che identificano ciascuno una caratteristica specifica del piatto), che vengono confrontati con le preferenze salvate dall'utente. Ad ogni piatto del menu viene poi assegnato un punteggio di compatibilità rispetto all'utente, e tenendo conto di questi l'applicazione mostra una versione personalizzata del menu. La metodologia seguita parte dall'analisi dei requisiti e delle possibili problematiche, per poi passare alla progettazione lato server e lato client includendo la progettazione della base di dati necessaria a supportare l'applicazione, ed infine all'implementazione del database, del server web con relative api e dell'applicazione client vera e propria utilizzando il framework Ionic 2, quindi con sviluppo in ambiente web. Le conclusioni hanno portato a confermare le potenzialità del framework ed in generale del modello ibrido, soprattutto per quanto riguarda la velocità di sviluppo e la portabilità multipiattaforma, evidenziando però alcune problematiche, la principale delle quali è risultata essere la grande quantità di componenti del framework ed il conseguente elevato numero di bug sorti da incompatibilità fra le varie versioni di ciascun componente, oltre alla dipendenza totale dal team di sviluppo del framework per la soluzione di bug e la disponibilità di plugin.
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Berardi, Eugenio. "Sviluppo di un'applicazione Android per l'accessibilità urbana degli edifici e della città." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6520/.

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Abstract:
Il documento di tesi è composto da tre capitoli, che in successione analizzano gli aspetti teorici del progetto fino ad arrivare all’implementazione vera e propria dell’applicazione. Nel primo capitolo vediamo definito il tema dell’accessibilità accennando alle normative presenti in Italia e all’estero sull’argomento. Successivamente viene spiegato il concetto di Smart City e le tecniche che vengono utilizzate allo scopo di migliorare la qualità di vita nelle città. Vengono introdotti i concetti di crowdsourcing e participatory sensing, ideologie alla base delle Smart City. Al termine del capitolo viene introdotto uno studio sul grado di accessibilità degli smartphone presenti oggi sul mercato, analizzando anche le tecnologie assistive disponibili per questi dispositivi. Nel secondo capitolo si descrivono le tecnologie e i servizi utilizzati durante la creazione del progetto. In particolare viene presentato Android ed il suo funzionamento, essendo quest’ultimo il sistema operativo per cui è stata sviluppata l’applicazione. In seguito troviamo una breve analisi di tutti i servizi impiegati nel progetto: Foursquare, Fusion Table e Google Maps. Infine vengono descritte le tecnologie intermedie utilizzate per far comunicare fra loro gli strumenti spiegati in precedenza. Nel terzo capitolo viene presentata in modo dettagliato l’implementazione del progetto. Inizialmente vengono definite le classi principali create per progettare le funzionalità di base del software e per interagire con i servizi scelti. Successivamente viene descritto il funzionamento e l’aspetto dell’applicazione sviluppata insieme a degli screenshot, che permetteranno al lettore di avere un riferimento visivo di ciò che è stato esposto nel corso della tesi.
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Barucci, Alessandro. "La mia spesa - Progettazione e sviluppo di un'applicazione Android per la gestione di un negozio al dettaglio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Abstract:
La tesi svolta descrive tutti i passaggi che sono stati intrapresi per sviluppare un’applicazione Android capace di aiutare i venditori al dettaglio nella gestione della compravendita di prodotti facendosi carico di mantenere aggiornate le giacenze presenti in magazzino e negozio. Inoltre l’applicazione diventa un utile strumento per i clienti che desiderano acquistare o ottenere informazioni sui prodotti in completa autonomia sia online che in negozio.
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Rocchi, Elena. "Progetto e sviluppo di un algoritmo per la pianificazione ottimizzata della distribuzione con viaggi sincronizzati." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/3802/.

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Abstract:
Il lavoro di tesi svolto riguarda la progettazione e lo sviluppo di un algoritmo per la pianificazione ottimizzata della distribuzione con viaggi sincronizzati; il metodo sviluppato è un algoritmo mateuristico. I metodi mateuristici nascono dall’integrazione di algoritmi esatti, utilizzati all’interno di un framework metaeuristico, scelto come paradigma di soluzione del problema. La combinazione di componenti esatte e algoritmi metaeuristici ha lo scopo di sfruttare i vantaggi di entrambi gli approcci: grazie all'uso di componenti esatte, è possibile operare in modo efficace e di concentrarsi su alcuni dei vincoli del problema, mentre, con l'utilizzo di un framework metaeuristico, si può efficacemente esplorare grandi aree dello spazio di ricerca in tempi accettabili. Il problema analizzato nel lavoro di tesi è un problema di trasporto, ovvero il Vehicle Routing Problem con finestre temporali e vincoli di sincronizzazione a coppie (VRPTWPS). Il problema richiede di individuare un piano di organizzazione ottimizzato per i viaggi di consegna merci presso un insieme di clienti; ogni cliente richiede che la consegna avvenga all’interno di orari predefiniti; un sottoinsieme di essi richiede, inoltre, che la consegna venga effettuata con la presenza di esattamente due addetti. La presenza di quest’ultimo vincolo richiede, dunque, che due incaricati, indipendentemente dai viaggi di visita che questi effettuano, si incontrino presso uno stesso cliente nello stesso istante. Il vincolo di sincronizzazione rende il problema difficile da risolvere in maniera ottimizzata con i tradizionali metodi di ricerca locale; da ciò nasce l’uso dei metodi mateuristici per la risoluzione ottimizzata del problema. Grazie all’utilizzo di algoritmi esatti, i metodi mateuristici riescono a trattare in maniera più efficace alcuni vincoli dei problemi da risolvere.
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Tosi, Giammarco. "Geophotohunt: Progettazione e sviluppo di una App Android per la gestione di cacce al tesoro fotografiche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7781/.

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Abstract:
Il problema che si vuole affrontare è la progettazione e lo sviluppo di un sistema interattivo volto all’apprendimento e alla visita guidata di città d’arte. Si vuole realizzare un’applicazione per dispositivi mobili che offra sia il servizio di creazione di visite guidate che l’utilizzo delle stesse in assenza di connessione internet. Per rendere l’utilizzo dei servizi offerti più piacevole e divertente si è deciso di realizzare le visite guidate sotto forma di cacce al tesoro fotografiche, le cui tappe consistono in indizi testuali che per essere risolti richiedono risposte di tipo fotografico. Si è inoltre scelto di realizzare una community volta alla condivisione delle cacce al tesoro realizzate e al mantenimento di statistiche di gioco. Il contributo originale di questa tesi consiste nella progettazione e realizzazione di una App Android, denominata GeoPhotoHunt, che sfrutta l’idea della caccia al tesoro fotografica e geo localizzata per facilitare le visite guidate a luoghi di interesse, senza la necessità di una connessione ad internet. Il client viene reso indipendente dal server grazie allo spostamento degli algoritmi di image recognition sul client. Esentare il client dalla necessità di una connessione ad internet permette il suo utilizzo anche in città estere dove solitamente non si ha possibilità di connettersi alla rete.
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Fernandez, Gonzalez Luca. "Active Learning: sviluppo e valutazione con utenti di un prototipo." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15526/.

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Abstract:
In questa tesi è stato preso in esame il problema della distanza che intercorre tra studente e professore, sia simbolica che effettiva, soprattutto durante lezioni di stampo universitario dove il numero di studenti è particolarmente alto, nonché il problema dell’insegnamento frontale, adottato dalla quasi totalità dei professori, un metodo ormai obsoleto e con grossi margini di miglioramento. L’obiettivo di questa tesi è quello di progettare e sviluppare un sistema che migliori l’esperienza in aula durante una lezione, potenzialmente, di qualsiasi livello di insegnamento, facendo uno studio sui metodi di insegnamento più in uso e proponendo alternative adeguate. Una di queste alternative, in particolare è il metodo active learning, supportato in questo caso da un'applicazione Android e dalle librerie di Google Nearby API. Verrà affrontato il tema dell’istruzione: quali sono i metodi di insegnamento e gli strumenti già in uso da numerosi centri d’istruzione, come la tecnologia e Internet hanno modificato e superato barriere come la distanza, l’età e il patrimonio necessario ad un percorso di studi e come migliorare e ottimizzare il sistema di insegnamento e apprendimento tramite il metodo active learning. Non mancherà uno studio dei corretti strumenti e tecnologie a supporto del progetto e di una sua corretta implementazione, in vista di sviluppi futuri e di compatibilità con diverse piattaforme. Per concludere verranno riportati anche dati raccolti da una simulazione tramite un primo prototipo per analizzare in modo empirico l'impatto reale che può avere durante una lezione in aula. Tramite lo studio affrontato in questa tesi e il prototipo portato a termine si vuole dimostrare come, adottando le giuste tecnologie e innovando alcuni metodi di insegnamento, sia la qualità dell’insegnamento che ostacoli insormontabili come quelli che sembrano affliggere le università italiane possano essere affrontati e in parte risolti.
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Pina, Elvis. "Progettazione e sviluppo del back-end per il modulo di correzione automatica del corso di programmazione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6651/.

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Abstract:
Il web ha cambiato radicalmente le nostre vite. Grazie ad esso, oggi si possono fare cose che solo qualche decennio fa erano pura fantascienza, come ad esempio la telepresenza o gli interventi chirurgici da remoto, ma anche cose più “semplici” come seguire corsi di formazione (anche universitaria), effettuare la spesa, operare con il proprio conto corrente, tutto restando comodamente a casa propria, semplificando così la vita di tutti. Allo stesso tempo il web è stato utilizzato per fini tutt’altro che nobili, ad esempio per commettere crimini informatici, recare danni alla concorrenza, compiere varie forme di truffe ecc. Ogni persona dovrebbe comportarsi in modo corretto e nel pieno rispetto del prossimo, sia sul mondo reale che sul web, ma purtroppo non è sempre così. Per quanto riguarda il mondo del web, sta agli sviluppatori soddisfare le necessità dei propri utenti, assicurandosi però che la propria applicazione non verrà usata per recare qualche tipo di danno a terzi o alla propria infrastruttura. Questa tesi nasce da un idea dei docenti del corso di Programmazione riguardo alla realizzazione di un modulo del sito web del corso che si occupa della correzione automatica di esercizi scritti in linguaggio C dagli studenti del corso, dove per correzione automatica si intende la verifica della correttezza degli esercizi.
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Rossi, Sofia. "Gamification e Applicazioni Ibride: sviluppo di una caccia al tesoro e analisi dei feedback." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017.

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Abstract:
L'elaborato tratta lo sviluppo progettuale di una caccia al tesoro, realizzata mediante tecnologie che permettessero di perseguire lo scopo principale che essa si pone. Questo si individua nella volontà di integrare due aspetti molto importanti provenienti da mondi di conoscenza talvolta opposti: il divertimento, appartenente all'ambito dei giochi in generale, e l'apprendimento, realizzato in questo progetto mediante l'impiego di elementi di gamification ed edutainment. Numerosi studi, dai quali è stato fatto riferimento per la concretizzazione dell'aspetto teorico celato dietro il gioco, affermano infatti che la realizzazione di un scavenger hunt game, rappresenta la scelta migliore quando si intende promuovere un'attività che per sua natura è di tipo culturale in maniera del tutto originale, ovvero attraverso l'intrattenimento ed il divertimento. A livello tecnologico si è fatto quindi riferimento a ciò che maggiormente potesse realizzare gli obiettivi sopra citati: le applicazioni ibride. Le tecnologie web sono state quindi il pilastro fondamentale a sostegno dell'architettura realizzata. In particolare, il framework Ionic ha permesso di perseguire il "write once, run everywhere", ottenendo come risultato un'applicazione mobile caratterizzata da una UX, User Experience, semplice ma nel contempo accattivante.
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Nardella, Pasquale. "Sviluppo di una web app per la gestione di corsi ed eventi sportivi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Abstract:
L’obiettivo di questa tesi è stato lo sviluppo di una web app che permetta la gestione di corsi sportivi, tenendo in considerazione le diverse funzionalità richieste dalle varie tipologie di utente, ad esempio allenatori che dovranno gestire le presenze alle proprie lezioni e corsisti che devono avere la possibilità di guardare quando avverrà la prossima lezione del corso a cui sono iscritti o effettuare richieste di partecipazione ad un corso.
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Donadio, Mauro. "Progettazione e sviluppo di estensioni per AContent." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/4553/.

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Abstract:
In questo documento di tesi viene descritta la progettazione e la realizzazione di estensioni per il sistema di authoring AContent. L'idea è di creare un'estensione dell'authoring tool che implementi il concetto di template ovvero strumenti di grande efficacia e di facile utilizzo nelle fasi di redazione dei contenuti. Si prevede di aggiungerli ad AContent senza la necessità di integrare un intero motore di template ma utilizzando strutture dati esistenti e specifiche standard di e-learning. I servizi aggiuntivi da offrire agli autori sono stati organizzati secondo tre approcci diversi da cui sono emersi tre livelli di template. Il Template di Layout che determina l'aspetto grafico dei contenuti, il Template di Pagina che definisce la struttura di ogni singola pagina e il Template di Struttura che propone e imposta un modello per la struttura dell'intero contenuto didattico. Il documento è costituito da una seconda parte di progetto che va a coinvolgere il sistema ATutor e pone grande attenzione sulle caratteristiche di interoperabilità fra l'authoring AContent e il LCMS ATutor. Lo scopo è quello di estendere le funzionalità di integrazione dei contenuti del sistema così da presentare materiale didattico esterno archiviato in AContent. Viene trattata l'integrazione di LTI all'interno dei due sistemi considerati assegnando i ruoli di Tool Provider (AContent), fornitore di contenuti didattici remoti e Tool Consumer (ATutor), richiedente di tali contenuti. Sono considerati, infine, i due moduli di ATutor AContent Repository e External Tool che si occupano di importare materiale didattico da AContent tramite il Web Service REST. Si prevede la loro modifica affinché, attraverso il canale di comunicazione LTI stabilito, siano in grado di creare dei Live Content Link ovvero riferimenti a contenuti remoti (esterni alla piattaforma utilizzata) aggiornati in tempo reale. Infatti, a differenza di una normale importazione di un LO esterno è previsto che venga creano un "riferimento". In questo modo, la modifica di una pagina sul Tool Provider AContent si ripercuoterà istantaneamente su tutti i contenuti dei Tool Consumer che hanno instaurato un Live Content Link con il provider.
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Galassi, Simone. "INSPECTOR-PI: Progettazione e Sviluppo di un Sistema Mobile per il Controllo e il Monitoraggio basato su Tecnologie Embedded e Internet of Things." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/10354/.

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Abstract:
La nostra sfida è stata sviluppare un dispositivo che potesse riunire differenti funzionalità, dalla telepresenza alla visione dei dati on demand, e fosse in grado di portare innovazione nel panorama attuale. Abbiamo quindi deciso di creare un device che potesse svolgere attività d’ispezione e monitoraggio, concentrandoci nel corso dell’implementazione su alcuni possibili campi di utilizzo. Il sistema che abbiamo realizzato è open-source, modulare e dinamico, in grado di rispondere a esigenze diverse e facilmente riadattabile. Il prototipo progettato è in grado di comunicare con uno smartphone, grazie al quale viene guidato dall’utente primario, e di trasmettere in rete i dati rilevati dai diversi sensori integrati. Le informazioni generate sono gestibili attraverso una piattaforma online: il device utilizza il Cloud per storicizzare i dati, rendendoli potenzialmente accessibili a chiunque. Per la configurazione hardware abbiamo usato la kit-board Pi2Go e la piattaforma Raspberry Pi, alle quali abbiamo unito una videocamera e alcuni sensori di prossimità, temperatura e umidità e distanza. È nato così il prototipo InspectorPi, un veicolo telecomandato tramite dispositivo mobile in grado di esplorare ambienti ostili in cui vi sono difficoltà fisiche o ambientali alle quali sovvenire.
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Soro, Riccardo. "Il Web come Piattaforma per lo Sviluppo ed Esecuzione di Applicazioni - Single Page App e Framework." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/14297/.

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Luciani, Alex. "Progetto, sviluppo e messa in opera di un server per cartografia digitale attiva." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/4921/.

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Abstract:
La tesi riguarda la creazione di una architettura che ha lo scopo di far interagire attivamente un utente con una mappa digitale tramite browser web e un applicativo che calcola dei percorsi in base ad un algoritmo di ottimizzazione. Un ambito interessante, attuale e che avrà, molto probabilmente, notevoli sviluppi futuri. Basti pensare per esempio a come le persone interagiscono con le mappe digitali tramite i famosi Google Maps o Google Earth, Bing Maps e OpenStreetMap. Questa interazione è diventata talmente naturale che è ormai intuitivo ruotare la rotellina del mouse per zoomare oppure tenere premuto il tasto sinistro per trascinare la mappa. Spesso questi applicativi web offrono servizi per il calcolo di percorsi, o rilasciano anche delle API per interagire e personalizzare alcuni aspetti, anche se spesso in modo limitato per questioni di copyright. In questo contesto entrano in gioco associazioni, singoli individui e fondazioni che creano software e standard fruibili da chiunque per creare applicativi e architetture personalizzate senza vincoli di diritti troppo limitanti. In questa tesi viene mostrato un approccio che permette una personalizzazione molto dettagliata e un'alta interoperabilità con queste applicazioni specifiche. Ma tutti questi aspetti positivi sono fruibili, per ora, solo mediante supporto umano avente un bagaglio di esperienze tecniche adeguate.
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Sotomayor, Gonzalez Miguel. "Analisi e sviluppo di una procedura di post-processing per immagini acquisite da telecamere in toni di grigio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20459/.

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Abstract:
Ai giorni nostri, la Microscopia è diventata una disciplina fortemente legata all’acquisizione di immagini digitali, in questo scenario, disporre di una telecamera in grado di acquisire immagini a colori, ad esempio una telecamera RGB, diventa fondamentale per varie discipline della Microscopia. Tuttavia, nel campo della Microscopia a Fluorescenza, dove si perde la correlazione cromaticità-tessuto e dove si contano fotoni emessi da sonde fluorescenti legate a particolari compartimenti sub-cellulari di interesse, sono tipicamente utilizzate telecamere in toni di grigio, molto più sensibili di quelle a colori. Non sempre nei laboratori è possibile avere a disposizione tutte le attrezzature necessarie, c’è quindi bisogno di poter sfruttare, dove possibile, tutte le potenzialità delle attrezzature già disponibili per l’acquisizione d’immagine in toni di grigio, poiché, utilizzando in maniera intelligente dei filtri di plastica, tipicamente presenti microscopio per selezionare fotoni d'interesse a seconda della sonda fluorescente utilizzata, si potrebbero ricostruire immagini a colori partendo da una serie di tre immagini acquisite in scala di grigio, utilizzando in sequenza un filtro per il range di lunghezze d’onda del Rosso (R), del Verde (G) e del Blu (B). Ciò permetterebbe l’opportunità di utilizzare immagini a colori e sfruttare l’attrezzatura già presente all’interno di un laboratorio, non appositamente sviluppata, rendendo superfluo l’uso o acquisto di strumentazione dedicata all’acquisizione di immagini a colori. In questo lavoro di Tesi, abbiamo verificato la possibilità di acquisizione di immagini “fake-RGB” utilizzando un microscopio confocale dotato di telecamera in toni di grigio. Abbiamo quindi definito una metrica quantitativa, il Delta E normalizzato, per poter confrontare immagini “fake-RGB” con immagini a colori, realmente acquisite con una telecamera a colori, ed abbiamo discusso limiti e possibilità fornite dalla strumentazione.
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Cancellieri, Samuele. "Implementazione Libreria C per il Multiple Testing correction." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9506/.

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Abstract:
Nell'era genomica moderna, la mole di dati generata dal sequenziamento genetico è diventata estremamente elevata. L’analisi di dati genomici richiede l’utilizzo di metodi di significatività statistica per quantificare la robustezza delle correlazioni individuate nei dati. La significatività statistica ci permette di capire se le relazioni nei dati che stiamo analizzando abbiano effettivamente un peso statistico, cioè se l’evento che stiamo analizzando è successo “per caso” o è effettivamente corretto pensare che avvenga con una probabilità utile. Indipendentemente dal test statistico utilizzato, in presenza di test multipli di verifica (“Multiple Testing Hypothesis”) è necessario utilizzare metodi per la correzione della significatività statistica (“Multiple Testing Correction”). Lo scopo di questa tesi è quello di rendere disponibili le implementazioni dei più noti metodi di correzione della significatività statistica. È stata creata una raccolta di questi metodi, sottoforma di libreria, proprio perché nel panorama bioinformatico moderno non è stato trovato nulla del genere.
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Lamagna, Emanuele. "Design e sviluppo di una piattaforma con immagini 360° personalizzabili e raccomandazioni per promuovere il turismo locale." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/24242/.

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Abstract:
La tesi presentata vuole mostrare un sistema integrato (una componente web e una mobile) volto a facilitare i contatti tra le persone di una certa località e i turisti che desiderano visitarla. Nella prima parte del volume di tesi viene svolta un’analisi sul viaggio e sul turismo locale, ponendo attenzione all’evoluzione di tale fenomeno nel corso degli anni; vengono poi fatte considerazioni sul mondo social, oramai al centro del viaggio, in particolare riguardanti il web, le applicazioni mobili e lo smart tourism, e infine vengono analizzati i metodi di supporto quali recommendation e tecnologie immersive. La seconda parte sarà dedicata agli strumenti utilizzati per lo sviluppo del sistema, sia web che mobile. La terza parte, infine, sarà utilizzata per esplorare nel dettaglio gli algoritmi e le funzionalità implementati, con tanto di immagini e frammenti di codice. L’obiettivo principale del progetto è di creare un supporto al turismo locale, sia dal lato dei soggetti ospitanti sia da quello dei visitatori: infatti il sito web permette ai primi di personalizzare la propria stanza, mostrando quindi i propri interessi e pubblicando i contatti utili all’interazione, mentre l’app mobile permetterà agli utenti visitatori di accedere alle varie stanze e scegliere in base ad esse quale soggetto ospitante contattare. Il sito web si basa su un prototipo preesistente, che aveva però funzionalità limitate e non prevedeva l’immersione a 360°. Anche l’applicazione mobile si basa su un prototipo: la differenza sostanziale era la totale disconnessione fra le due piattaforme, uno degli obiettivi principali di questo progetto.
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Dradi, Giacomo. "Progettazione e sviluppo di applicazioni ibride: un case study basato su Single Page Application." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016.

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Abstract:
La tesi presenta la progettazione e lo sviluppo di una applicazione mobile ibrida basata su Single Page Application. La trattazione inizia illustrando capabilities e peculiarità di alcune tecnologie e piattaforme alla base di questa tipologia di applicazioni, confrontando le alternative possibili sia per front-end che per back-end. Quanto elaborato viene poi utilizzato per lo sviluppo di una applicazione mobile ibrida, adottando un approccio basato su Test Driven Development. L'applicazione interagisce con un back-end attraverso API con architettura RESTful.
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Talmi, Alessandro. "Sviluppo di un applicativo web real-time orientato al benessere cognitivo di un team." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21607/.

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Abstract:
L'elaborato discute lo studio del problema, la modellazione, l'implementazione e la validazione di un sistema informativo volto a migliorare il benessere cognitivo di un team di lavoratori. Attraverso dei caschetti neurali, capaci di effettuare un elettroencefalogramma in real time, lo stato cognitivo di ogni componente del team viene elaborato e, tramite algoritmi, vengono estrapolate metriche di facile comprensione; tali risultati verranno mostrati in tempo reale su una dashboard ad un Team manager che, coerentemente ai dati ottenuti, prenderà decisioni volte a motivare i lavoratori o a concedergli maggiore riposo. Il sistema sarà di tipo distribuito in quanto collaboreranno molteplici sottosistemi, principalmente sviluppati utilizzando tecnologie web.
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Nardicchia, Giulia. "Studio e sviluppo prototipale di un'applicazione di realtà mista in ambito healthcare con dispositivo hololens 2." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25623/.

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Abstract:
La seguente tesi si pone come obiettivo lo studio e lo sviluppo di un’applicazione di realtà mista in ambito healthcare. Inizialmente, vengono date le basi teoriche per comprendere il significato di Extended Reality presentando le tecnologie che la compongono come la Virtual Reality, l'Augmented Reality e la Mixed Reality. In seguito vengono descritte le diverse tipologie di dispositivi in grado di permettere la realtà mista. In particolare vengono presentati: HoloLens 2 e MagicLeapOne. Nell’elaborato di tesi acquisisce un ruolo importante la trattazione dei diversi aspetti da tenere in considerazione durante la progettazione di applicazioni MR. Successivamente vengono mostrati alcuni esempi di applicazioni mediche già presenti in letteratura aventi come scopo primario la diagnosi e il sostegno all’assistenza sanitaria. Si descrive in generale lo scopo dell'applicazione, quali sono gli obiettivi principali del progetto e il concetto di DICOM e modello 3D e perché sono importanti. Viene data una panoramica delle tecnologie utilizzate nel progetto che servono a sviluppare applicazioni di realtà mista, quali: Unity, MRTK e OpenXR. Proseguendo nella trattazione si scende più nel dettaglio della progettazione e implementazione del prototipo realizzato. Il corpo del progetto prevede un esempio pratico in cui si mostrano tutti i passaggi, la dimostrazione di cosa avviene all’avvio dell’applicazione, come si può interagire con il menù e come invece con l'ologramma rappresentante il file DICOM e il modello 3D. Poi si evidenziano quali sono le problematiche riscontrate durante la programmazione e vengono, inoltre, presentate delle idee per effettuare dei miglioramenti o nuove funzionalità per sviluppi futuri.
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Comanducci, Luca. "Thinkmix: dall'idea alla progettazione dello story network." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5987/.

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Abstract:
Thinkmix è un network con componenti social che permette agli utenti di creare storie collaborando. La tesi illustra tutti gli step che hanno portato alla realizzazione di questo network: l'idea, la progettazione, lo sviluppo e la pubblicazione. Ritengo si tratti di un progetto ben riuscito e completo che mi ha permesso di esprimere totalmente le capacità acquisite durante il corso nelle varie materie (e non unicamente nella materia di riferimento) e di avvicinarmi a tematiche esterne a una laurea triennale (sicurezza informatica, marketing, acquisto e gestione di server dedicati, burocrazia per la pubblicazione di applicazione iOS e sito web con dominio).
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Giuliano, Luca. "mHealth Analisi e sviluppo delle tecnologie applicative al giorno d’oggi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/3819/.

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Gava, Federico. "Sviluppo di un'Applicazione Mobile Cross Platform mediante Tecnologia Xamarin." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/18989/.

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Abstract:
Tesi di Laurea Magistrale in cui viene realizzata l’applicazione SuperMappe utilizzando la tecnologia Xamarin in modo tale che il software prodotto possa essere eseguito indistintamente sui dispositivi mobili, sia con sistema operativo iOS che Android.
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Stefoni, Riccardo. "Sviluppo di un'applicazione "proximity-based" tramite la tecnologia WebRTC." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15462/.

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Abstract:
Studio e analisi della tecnologia WebRTC. Implementazione di un'applicazione web che permette di effettuare chiamate, videochiamate e di condividere file tramite la suddetta tecnologia, delle componenti javascript e HTML.
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Sarti, Davide. "Sviluppo di mobile app con tecnologie web: Tizen come caso di studio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/6424/.

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Abstract:
Lo scopo di questa tesi è quello di valutare l’utilizzo di tecnologie Web, per la creazione di applicazioni per dispositivi mobile, come alternativa allo sviluppo di applicazioni tramite linguaggi nativi. Tra i vari dispositivi mobile esistenti, quello che trova maggior interesse nello sviluppo della tesi è sicuramente lo smartphone, il più recente tra questi dispositivi, che rispetto agli altri dispositivi è caratterizzato da una maggior complessità dovuta a funzionalità e capacità più elevate. Quindi in questa tesi verrà analizzato l’aspetto legato alle applicazioni utilizzate da questo dispositivo mobile. Si è deciso di strutturare la tesi in diversi capitoli, che verranno illustrati qui in seguito, al fine di creare un percorso concettuale per arrivare ad analizzare l’argomento chiave della tesi, le applicazioni mobile basate su tecnologie Web, perciò nei primi due capitoli verrano trattati argomenti riguardanti il mondo dei dispositivi mobile, con particolare riguardo per lo smartphone, con lo scopo di dare una visione dell’ambiente che circonda questo argomento di tesi. Negli ultimi capitoli si entrerà nel cuore della tesi, dove verrà trattato l’argomento chiave nel dettaglio, con la specifica analisi di Tizen come caso di studio. Inoltre si è deciso di approfondire gli aspetti legati a questo argomento di tesi sviluppando un piccola applicazione, con lo scopo di andare a sperimentare le nozioni acquisite durante tutto questo percorso di studio.
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Cardiota, Andrea. "Tecnologia Blockchain: analisi tecnica e sviluppo di un'applicazione decentralizzata per votazioni elettroniche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/17985/.

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Abstract:
Scopo della tesi è la progettazione e sviluppo di un’applicazione distribuita e decentralizzata, basata su tecnologia Blockchain, il cui obiettivo è di fornire una possibile alternativa a quello che è il sistema di votazioni elettorali attualmente in uso, sfruttando la piattaforma Ethereum ed il linguaggio di programmazione Solidity. Mediante l’utilizzo della suddetta applicazione, è possibile registrare il proprio voto con la certezza che la sua integrità e segretezza non vengano compromesse, escludendo inoltre la possibilità che possa essere considerato nullo. Queste funzionalità saranno rese disponibili agli utenti finali mediante l’utilizzo di uno strumento, Metamask, che permette di accedere e sfruttare servizi web distribuiti senza l’impiego di un client apposito, ma tramite un comune web browser. È quindi presentata un’analisi approfondita delle tecnologie sin qui citate, utile alla comprensione e formulazione di un modello di software distribuito moderno che sfrutti una tecnologia Blockchain, al fine di introdurre considerevoli vantaggi non raggiungibili con le tecnologie attuali.
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