Academic literature on the topic 'Rendu 3D'

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Journal articles on the topic "Rendu 3D":

1

Bailly, Sean. "Un œil entier rendu transparent pour l’imagerie 3D." Pour la Science N° 554 – décembre, no. 12 (December 5, 2023): 10. http://dx.doi.org/10.3917/pls.554.0010.

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2

Nakkabi, Ismail, Mohammed Ridal, Najib Benmansour, Karim Nadour, Ali El Boukhari, and Mohammed Noureddine El Amine El Alami. "ANATOMIE DE LOREILLE INTERNE : LES CANAUX SEMI-CIRCULAIRE DAPRES UNE MODELISATION TRIDIMENTIONNELLE." International Journal of Advanced Research 10, no. 06 (June 30, 2022): 288–94. http://dx.doi.org/10.21474/ijar01/14886.

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Abstract:
Le present travail sinteresse a lanatomie de loreille interne et particulierement celle des canaux semi-circulaires. Il sagit dune etude combinant des moyens dimagerie de haute resolution (TDM de rochers) a des outils informatiques simples et disponibles gratuitement sur internet. Cecia rendu possible la visualisation et letude precise de certains parametres anatomiques. Nous avons obtenu des resultats graphiques et numeriques. les resultats graphiques, permettant de voir le rendu en 3D de ces structures,peuvent avoir plusieurs applications pratiques, notamment a des fins pedagogiques. Les resultats numeriques demontrent quil y a une variabilite inter individuelle pouvant expliquer la reponse de chacun a des test diagnostiques et therapeutiques de vertige.
3

Legeai, Audrey, and Gwenola Thomas. "Sélection de traits caractéristiques d'objets 3D lisses pour le rendu non photoréaliste." Techniques et sciences informatiques 26, no. 8 (November 30, 2007): 945–74. http://dx.doi.org/10.3166/tsi.26.945-974.

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4

Lharti, Habiba, Colette Siriex, Joëlle Riss, Cécile Verdet, and Delphine Lacanette. "Choix d’une méthode de classification pour la partition d’un massif rocheux à partir de TRE." E3S Web of Conferences 342 (2022): 02004. http://dx.doi.org/10.1051/e3sconf/202234202004.

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Abstract:
Les algorithmes de classification permettent de gérer de grandes quantités de données. L'objectif de cette étude est de comparer deux méthodes de classification, la Classification hiérarchique Ascendante (CHA) et la méthode des Centres Mobiles (CM) sur des données de Tomographie de Résistivité Electrique (TRE) caractérisant le massif entourant la grotte de Lascaux. Le rendu de ces méthodes est analysé en tenant compte de la connaissance a priori de la géologie du site. Dans ce projet, la structuration des données en 2 à 5 classes vise à subdiviser le massif en domaines les plus homogènes possible afin de leur affecter des propriétés thermiques différentes dans un modèle 3D. Ces dernières serviront de paramètres d’entrée nécessaires aux simulations thermo-aérauliques de la grotte soumise à différentes conditions météorologiques.
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Schenkel, Arnaud, Rudy Ercek, and Olivier Debeir. "Numérisation 3D de l’Hôtel de Ville de Bruxelles et de la statue du saint Michel : exploitation architecturale et archéologique." Studia Bruxellae N° 12, no. 1 (October 2, 2018): 29–36. http://dx.doi.org/10.3917/stud.012.0029.

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Abstract:
En vue d’en assurer l’étude architecturale et archéologique, les toits, la cour et les façades de l’Hôtel de Ville de Bruxelles ont été numérisés au moyen d’un relevé scanner 3D, couplé à une prise de photographies. Différents éléments de décor, tels que le tympan du portail principal et le saint Michel, girouette médiévale qui ornait le sommet du bâtiment, ont aussi été numérisés en haute définition. 1 Les relevés présentent différents défauts colorimétriques (variation liée à l’illumination naturelle changeante) et géométriques (points erronés liés aux passages de personnes et véhicules, traînées de points inhérentes au dispositif). Une chaîne de traitement spécifique a donc été appliquée pour les corriger. Au vu de la quantité de données et de leur exploitation pour la création de plans, un logiciel, baptisé LisaCAD, a été développé afin d'exploiter les données sous forme d’une représentation 2D enrichie. Celle-ci est similaire à des orthophotos, complétées par la possibilité de naviguer en profondeur et de varier le mode de rendu (couleurs, intensité, orientation…), afin de mettre en avant certains éléments (surfaces, arêtes…) difficilement perceptibles en couleur. Ses fonctionnalités permettent la réalisation d’élévations très précises et la production d’images de projection en haute définition de l’ensemble des façades de la cour, ainsi que de l’ensemble des toitures.
6

Monezi, Vinicius Giovani, and Roberto Hirochi Okada. "MÉTODO DE PRODUÇÃO DE CALÇADO IMPRESSO EM 3D." Revista Interface Tecnológica 18, no. 1 (November 3, 2021): 513–24. http://dx.doi.org/10.31510/infa.v18i1.1120.

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Abstract:
O presente trabalho tem como objetivo apresentar um método de produção, com a impressão de um calçado e palmilha ortopédica através do uso de uma máquina de impressão 3D. Com o uso adequado de uma impressora 3D, software de modelagem virtual e a matéria prima adequada, pode-se produzir diversas peças e objetos de baixo custo com mão de obra barata. No trabalho é reforçado as qualidades da impressora 3D e seus benefícios econômicos como o mínimo de material desperdiçado e a automação do equipamento em indústrias. Este trabalho teve como intuito de procurar compreender melhor as bases dessa tecnologia e buscar por métodos de produção de baixo custo, para atender as necessidades de pessoas de baixa renda.
7

Ribeiro, Felipe Garcia, Marcos Vinicio Wink Junior, Thais Waideman Niquito, and Ândrea Leite Bergamann. "Diplomados, mas desinteressados pelo mercado de trabalho ou desempregados : a geração 3D." Pesquisa e Planejamento Econômico (PPE), v. 51, n. 01 (April 15, 2021): 51–71. http://dx.doi.org/10.38116/ppe51n1art2.

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Abstract:
Esta pesquisa documenta a incidência de brasileiros jovens diplomados – indivíduos de 22 a 29 anos com educação superior –, mas desinteressados em participar do mercado de trabalho ou desocupados, definidos neste estudo como geração 3D. De acordo com dados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD), entre 1995 e 2015 o percentual de pessoas enquadradas no conceito geração 3D aumentou de 10,1% para 16,5%. Quando desmembrados para subgrupos demográficos específicos, verifica-se uma maior incidência entre: pretos e pardos; mulheres; e pessoas nas regiões Norte e Nordeste do Brasil. A investigação empírica das principais características demográficas, econômicas e sociais, baseada em dados da PNAD 2015, revela que as chances de os jovens pertencerem à geração 3D estão associadas positivamente com morar com os pais, com possuir renda que não derive do trabalho, com a escolaridade do chefe do domicílio e com as horas dedicadas aos afazeres domésticos. Diplomados mais jovens tendem a ter maior dificuldade de conseguirem um emprego.
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Kertész, Tamás. "Egy sportszer élete: szerből rendszer : Bemutatkozik a variálható sport létra 3d sport/rend/szer." Acta Universitatis de Carolo Eszterházy Nominatae. Sectio Sport, no. 48 (2020): 65–74. http://dx.doi.org/10.33040/actauniveszterhazysport.2020.1.65.

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Abstract:
A cikk egy hazai szabadalomra épülő sporteszköz és a hozzá kapcsolódó oktatási lehetőségek bemutatására törekszik. Az alapötlet két sportszakember fejében született meg közel tíz éve. Közös gondolkodásuk gyümölcse a sportszer, majd az egyre bővülő felhasználási lehetőségek köre és ezek rendszerbe foglalása. Remélhetőleg az új innovatív rendszer megtalálja majd a helyét a mozgásfejlesztő módszerek széles palettáján (Livják, Szabó, 2017). A benne rejlő variációs lehetőségekkel pedig támogatja az intézményesített nevelés színtereit az óvodáskortól (Csányi, 2011; Porkolábné,1999) kezdődően, egészen a felsőoktatás intézményeivel bezárólag (Szakály és mtsai., 2016, 2019). A sport/rend/ szer a meglévő bejáratott módszerek eszközkészletét és gyakorlatait színesíteni hivatott, és közös gondolkodásra inspirál, melyhez kapcsolódási pontok lehetnek a Komplex Prevenciós Óvodai Program, a Mozgás Kotta, a TSMT-torna és a KAP.
9

Heinkelé, Christophe, Pierre Charbonnier, Philippe Foucher, and Emmanuel Moisan. "Pré-localisation des données pour la modélisation 3D de tunnels : développements et évaluations." Revue Française de Photogrammétrie et de Télédétection 1, no. 221 (March 2, 2020): 49–63. http://dx.doi.org/10.52638/rfpt.2019.440.

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Abstract:
Le présent article décrit l'implémentation d'une méthode de pré-location décimétrique d'images au sein de grands volumes de données dans des tunnels navigables et routiers. Elle repose sur une technique d'odométrie visuelle simplifiée, ce qui la rend rapide et facile à mettre en oeuvre. Cette méthode permet de structurer les données afin d'améliorer les traitements postérieurs, comme par exemple la reconstruction 3D par photogrammétrie. La méthode est évaluée sur la précision de la localisation par comparaison avec des techniques de localisation plus conventionnelles. La structuration des données qui découle de cette localisation des images au sein de l'ouvrage constitue l'aspect le plus important du travail présenté ici.
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Romanowicz, Barbara. "Imagerie globale de la Terre par les ondes sismiques." Reflets de la physique, no. 56 (January 2018): 4–9. http://dx.doi.org/10.1051/refdp/201856004.

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Abstract:
L’imagerie du manteau de la Terre est motivée par certaines questions fondamentales en géophysique, telle la compréhension des processus présents et passés de dynamique interne à l’origine de la tectonique des plaques. Depuis une vingtaine d’années, l’étude de l’intérieur de la Terre connaît une véritable révolution, notamment grâce au développement de techniques toujours plus performantes de tomographie sismique et à la puissance de calcul rendue possible par l’informatique. À l’heure actuelle, il est possible de calculer de manière précise le champ des ondes sismiques à travers des structures 3D arbitrairement complexes, en géométrie sphérique et pour des durées suffisantes, par des méthodes de calcul numérique, telle la méthode des « éléments spectraux ».

Dissertations / Theses on the topic "Rendu 3D":

1

Baele, Xavier. "Génération et rendu 3D temps réel d'arbres botaniques." Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2003. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/211314.

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2

Bleron, Alexandre. "Rendu stylisé de scènes 3D animées temps-réel." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018GREAM060/document.

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Abstract:
Le but du rendu stylisé est de produire un rendud'une scène 3D dans le style visuel particuliervoulu par un artiste.Cela nécessite de reproduire automatiquementsur ordinateur certaines caractéristiquesd'illustrations traditionnelles: par exemple,la façon dont un artiste représente les ombres et lalumière, les contours des objets, ou bien les coupsde pinceau qui ont servi à créer une peinture.Les problématiques du rendu stylisé sont pertinentesdans des domaines comme la réalisation de films d'animation 3Dou le jeu vidéo, où les studios cherchent de plus en plus à se démarquerpar des styles visuels originaux.Dans cette thèse, nous explorons des techniques destylisation qui peuvent s'intégrer dans des pipelinesde rendu temps-réel existants, et nous proposons deux contributions.La première est un outil de création de modèles d'illuminationstylisés pour des objets 3D.La conception de ces modèles est complexe et coûteuse en temps,car ils doivent produire un résultat cohérentsous une multitude d'angles de vue et d'éclairages.Nous proposons une méthode qui facilite la créationde modèles d'illumination pour le rendu stylisé,en les décomposant en sous-modèles plus simples à manipuler.Notre seconde contribution est un pipeline de rendude scènes 3D dans un style peinture,qui utilise une combinaison de bruits procéduraux 3Det de filtrage en espace écran.Des techniques de filtrage d'image ont déjà été proposéespour styliser des images ou des vidéos:le but de ce travail est d'utiliser ces filtres pourstyliser des scènes 3D tout en gardant la cohérence du mouvement.Cependant, directement appliquer un filtreen espace écran produit des défauts visuels au niveau dessilhouettes des objets.Nous proposons une méthode qui permet d'assurer la cohérence du mouvement,en guidant les filtres d'images avec des informations sur la géométrie extraites de G-buffers, et qui élimine les défauts aux silhouettes
The goal of stylized rendering is to render 3D scenes in the visual style intended by an artist.This often entails reproducing, with some degree of automation,the visual features typically found in 2D illustrationsthat constitute the "style" of an artist.Examples of these features include the depiction of light and shade,the representation of the contours of objects,or the strokes on a canvas that make a painting.This field is relevant today in domains such as computer-generated animation orvideo games, where studios seek to differentiate themselveswith styles that deviate from photorealism.In this thesis, we explore stylization techniques that can be easilyinserted into existing real-time rendering pipelines, and propose two novel techniques in this domain.Our first contribution is a workflow that aims to facilitatethe design of complex stylized shading models for 3D objects.Designing a stylized shading model that follows artistic constraintsand stays consistent under a variety of lightingconditions and viewpoints is a difficult and time-consuming process.Specialized shading models intended for stylization existbut are still limited in the range of appearances and behaviors they can reproduce.We propose a way to build and experiment with complex shading modelsby combining several simple shading behaviors using a layered approach,which allows a more intuitive and efficient exploration of the design space of shading models.In our second contribution, we present a pipeline to render 3D scenes in painterly styles,simulating the appearance of brush strokes,using a combination of procedural noise andlocal image filtering in screen-space.Image filtering techniques can achieve a wide range of stylized effects on 2D pictures and video:our goal is to use those existing filtering techniques to stylize 3D scenes,in a way that is coherent with the underlying animation or camera movement.This is not a trivial process, as naive approaches to filtering in screen-spacecan introduce visual inconsistencies around the silhouette of objects.The proposed method ensures motion coherence by guiding filters with informationfrom G-buffers, and ensures a coherent stylization of silhouettes in a generic way
3

Tobor, Ireneusz. "Utilisation des surfels dans le rendu des surfaces 3D." Bordeaux 1, 2002. http://www.theses.fr/2002BOR12640.

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Abstract:
Une nouvelle approche dans le rendu d'objets 3D consiste à utiliser les points comme des primitives de rendu. Ces points sont des échantillons de la surface et ils sont appelés "surfels". Ce document présente des techniques de conversion de modèles existants en surfels, le rendu par surfels, les structures hiérarchiques permettant le rendu par niveaux de détails et différentes optimisations possibles face au rendu classique "par facettes". Ensuite la reconstruction d'une surface implicite à partir d'un nuage des surfels est présentée ainsi qu'une nouvelle méthode de rendu des surfaces implicites à l'aide des surfels. Pour optimiser le rendu le volume implicite est divisé en régions et la fonction est approchée localement par polynômes de second degré. Pour accélérer le processus de la reconstruction le nuage de surfels doit être simplifié pour diminuer le nombre de contraintes de surface résultante.
4

Boehm, Mathilde. "Contribution à l'amélioration du rendu volumique de données médicales 3D." Paris, ENMP, 2004. http://www.theses.fr/2004ENMP1271.

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5

Duguet, Florent. "Rendu et reconstruction de très gros nuages de points 3D." Nice, 2005. http://www.theses.fr/2005NICE4031.

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Cunat, Christophe. "Accélération matérielle pour le rendu de scènes multimédia vidéo et 3D." Phd thesis, Télécom ParisTech, 2004. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00077593.

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Abstract:
Un processus de convergence des techniques algorithmiques de deux domaines autrefois disjoints, convergence facilité par l'émergence de normes telles que MPEG-4, s'est engagé au cours de ces dernières années. Grâce au concept de codage par objets, une scène peut être reconstituée par la composition de divers objets dans un ordre déterminé.
Cette thèse s'inscrit dans le cadre de la composition d'objets visuels qui peuvent être de natures différentes (séquences vidéo, images fixes, objets synthétiques 3D, etc.). Néanmoins, les puissances de calcul nécessaires afin d'effectuer cette composition demeurent prohibitives sans mise en place d'accélérateurs matériels spécialisés et deviennent critiques dans un contexte de terminal portable.
Une revue tant algorithmique qu'architecturale des différents domaines est effectuée afin de souligner à la fois les points de convergence et de différence. Ensuite, trois axes (interdépendants) de réflexions concernant les problématiques de représentation des données, d'accès aux données et d'organisation des traitements sont principalement discutés.
Ces réflexions sont alors appliquées au cas concret d'un terminal portable pour la labiophonie : application de téléphonie où le visage de l'interlocuteur est reconstruit à partir d'un maillage de triangles et d'un placage de texture. Une architecture unique d'un compositeur d'image capable de traiter indifféremment ces objets visuels est ensuite définie. Enfin, une synthèse sur une plateforme de prototypage de cet opérateur autorise une comparaison avec des solutions existantes, apparues pour la plupart au cours de cette thèse.
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Chakib, Reda. "Acquisition et rendu 3D réaliste à partir de périphériques "grand public"." Thesis, Limoges, 2018. http://www.theses.fr/2018LIMO0101/document.

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Abstract:
L'imagerie numérique, de la synthèse d'images à la vision par ordinateur est en train de connaître une forte évolution, due entre autres facteurs à la démocratisation et au succès commercial des caméras 3D. Dans le même contexte, l'impression 3D grand public, qui est en train de vivre un essor fulgurant, contribue à la forte demande sur ce type de caméra pour les besoins de la numérisation 3D. L'objectif de cette thèse est d'acquérir et de maîtriser un savoir-faire dans le domaine de la capture/acquisition de modèles 3D en particulier sur l'aspect rendu réaliste. La réalisation d'un scanner 3D à partir d'une caméra RGB-D fait partie de l'objectif. Lors de la phase d'acquisition, en particulier pour un dispositif portable, on est confronté à deux problèmes principaux, le problème lié au référentiel de chaque capture et le rendu final de l'objet reconstruit
Digital imaging, from the synthesis of images to computer vision isexperiencing a strong evolution, due among other factors to the democratization and commercial success of 3D cameras. In the same context, the consumer 3D printing, which is experiencing a rapid rise, contributes to the strong demand for this type of camera for the needs of 3D scanning. The objective of this thesis is to acquire and master a know-how in the field of the capture / acquisition of 3D models in particular on the rendered aspect. The realization of a 3D scanner from a RGB-D camera is part of the goal. During the acquisition phase, especially for a portable device, there are two main problems, the problem related to the repository of each capture and the final rendering of the reconstructed object
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Cunat, Christophe. "Accélération matérielle pour le rendu de scènes multimédia vidéo et 3D /." Paris : École nationale supérieure des télécommunications, 2004. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb399010770.

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9

Moulin, Samuel. "Quel son spatialisé pour la vidéo 3D ? : influence d'un rendu Wave Field Synthesis sur l'expérience audio-visuelle 3D." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2015. http://www.theses.fr/2015PA05H102/document.

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Abstract:
Le monde du divertissement numérique connaît depuis plusieurs années une évolution majeure avec la démocratisation des technologies vidéo 3D. Il est désormais commun de visualiser des vidéos stéréoscopiques sur différents supports : au cinéma, à la télévision, dans les jeux vidéos, etc. L'image 3D a considérablement évolué mais qu'en est-il des technologies de restitution sonore associées ? La plupart du temps, le son qui accompagne la vidéo 3D est basé sur des effets de latéralisation, plus au moins étendus (stéréophonie, systèmes 5.1). Il est pourtant naturel de s'interroger sur le besoin d'introduire des événements sonores en lien avec l'ajout de cette nouvelle dimension visuelle : la profondeur. Plusieurs technologies semblent pouvoir offrir une description sonore 3D de l'espace (technologies binaurales, Ambisonics, Wave Field Synthesis). Le recours à ces technologies pourrait potentiellement améliorer la qualité d'expérience de l'utilisateur, en termes de réalisme tout d'abord grâce à l'amélioration de la cohérence spatiale audio-visuelle, mais aussi en termes de sensation d'immersion. Afin de vérifier cette hypothèse, nous avons mis en place un système de restitution audio-visuelle 3D proposant une présentation visuelle stéréoscopique associée à un rendu sonore spatialisé par Wave Field Synthesis. Trois axes de recherche ont alors été étudiés : 1 / Perception de la distance en présentation unimodale ou bimodale. Dans quelle mesure le système audio-visuel est-il capable de restituer des informations spatiales relatives à la distance, dans le cas d'objets sonores, visuels, ou audio-visuels ? Les expériences menées montrent que la Wave Field Synthesis permet de restituer la distance de sources sonores virtuelles. D'autre part, les objets visuels et audio-visuels sont localisés avec plus de précisions que les objets uniquement sonores. 2 / Intégration multimodale suivant la distance. Comment garantir une perception spatiale audio-visuelle cohérente de stimuli simples ? Nous avons mesuré l'évolution de la fenêtre d'intégration spatiale audio-visuelle suivant la distance, c'est-à-dire les positions des stimuli audio et visuels pour lesquelles la fusion des percepts a lieu. 3 / Qualité d'expérience audio-visuelle 3D. Quel est l'apport du rendu de la profondeur sonore sur la qualité d'expérience audio-visuelle 3D ? Nous avons tout d'abord évalué la qualité d'expérience actuelle, lorsque la présentation de contenus vidéo 3D est associée à une bande son 5.1, diffusée par des systèmes grand public (système 5.1, casque, et barre de son). Nous avons ensuite étudié l'apport du rendu de la profondeur sonore grâce au système audio-visuel proposé (vidéo 3D associée à la Wave Field Synthesis)
The digital entertainment industry is undergoing a major evolution due to the recent spread of stereoscopic-3D videos. It is now possible to experience 3D by watching movies, playing video games, and so on. In this context, video catches most of the attention but what about the accompanying audio rendering? Today, the most often used sound reproduction technologies are based on lateralization effects (stereophony, 5.1 surround systems). Nevertheless, it is quite natural to wonder about the need of introducing a new audio technology adapted to this new visual dimension: the depth. Many alternative technologies seem to be able to render 3D sound environments (binaural technologies, ambisonics, Wave Field Synthesis). Using these technologies could potentially improve users' quality of experience. It could impact the feeling of realism by adding audio-visual spatial congruence, but also the immersion sensation. In order to validate this hypothesis, a 3D audio-visual rendering system is set-up. The visual rendering provides stereoscopic-3D images and is coupled with a Wave Field Synthesis sound rendering. Three research axes are then studied: 1/ Depth perception using unimodal or bimodal presentations. How the audio-visual system is able to render the depth of visual, sound, and audio-visual objects? The conducted experiments show that Wave Field Synthesis can render virtual sound sources perceived at different distances. Moreover, visual and audio-visual objects can be localized with a higher accuracy in comparison to sound objects. 2/ Crossmodal integration in the depth dimension. How to guarantee the perception of congruence when audio-visual stimuli are spatially misaligned? The extent of the integration window was studied at different visual object distances. In other words, according to the visual stimulus position, we studied where sound objects should be placed to provide the perception of a single unified audio-visual stimulus. 3/ 3D audio-visual quality of experience. What is the contribution of sound depth rendering on the 3D audio-visual quality of experience? We first assessed today's quality of experience using sound systems dedicated to the playback of 5.1 soundtracks (5.1 surround system, headphones, soundbar) in combination with 3D videos. Then, we studied the impact of sound depth rendering using the set-up audio-visual system (3D videos and Wave Field Synthesis)
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Decaudin, Philippe. "Modélisation par fusion de formes 3D pour la synthèse d'images : rendu de scènes 3D imitant le style "dessin animé"." Compiègne, 1996. http://www.theses.fr/1996COMPD938.

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Abstract:
Nous proposons, dans une première partie, de nouveaux outils de modélisation d'objets tridimentionnels pour la synthèse d'images. Ils permettent de modeler interactivement des formes d'aspect lisse telles que des formes organiques (animaux, corps humains) et facilitent leur animation et leur texturation. Un objet de forme complexe est créé en appliquant une succession de déformations de type fusion ou flexion à un objet simple. L'outil de fusion permet de modeler l'objet en le fusionnant avec une forme 3D simple (sphère, ellipsoïde,. . . ) ; l'objet est déformé de façon à englober la forme simple. L'outil de flexion est utilisé pour créer des articulations qui permettront d'animer l'objet. Dans la deuxième partie, nous proposons un algorithme de rendu non-photoréaliste. Il génère des images imitant le style «dessin animé» traditionnel (ou «bande dessinée») à partir de la description tridimensionnelle d'une scène fixe ou animée. Pour ce faire, l'algorithme fait appel à des techniques qui permettent de dessiner les contours des objets (profils et arêtes sont dessinés en traits noirs), de colorer uniformément les surfaces intérieures à ces contours, et de faire apparaître sur les objets les ombres propres et les ombres portées dues aux sources de lumière éclairant la scène
In the main section, we introduce new tools for modeling three¬dimensionnal objects for computer graphics. They allow interactive modeling of smooth shapes such as organic-looking shapes (animals, human bodies) and help animating and texturing them. A complex object is created by applying a succession of fusion and twist deformations to a simple object. The fusion tool allows deformation of the shape of the object by merging it with a simple 3D-shape (sphere, ellipsoid,. . . ); the object is deformed so that it embeds the simple shape. The twist tool allows creation of articulations which can be used to animate the deformable object. In a second section, we introduce a non-photorealistic rendering algorithm. It produces images having the appearance of a traditional cartoon from a 3D description of the scene (a static or an animated scene). The 3D scene is rendered with techniques allowing to outline the profiles and edges of objects, to color uniformly the patches, and to render shadows (self-shadows and projected-shadows) due to light sources

Books on the topic "Rendu 3D":

1

Couwenbergh, Jean-Pierre. AutoCAD 3D: Mode lisation et rendu. Paris: Eyrolles, 2007.

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2

Cardoso, Jamie. 3D Photorealistic Rendering: Product Designs. CRC Press, 2021.

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3

Cardoso, Jamie. 3D Photorealistic Rendering: Interiors and Exteriors with V-Ray and 3ds Max. CRC Press LLC, 2017.

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4

Cardoso, Jamie. 3D Photorealistic Rendering: Interiors and Exteriors with V-Ray and 3ds Max. Taylor & Francis Group, 2016.

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5

Cardoso, Jamie. 3D Photorealistic Rendering: Interiors and Exteriors with V-Ray and 3ds Max. CRC Press LLC, 2017.

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6

Cardoso, Jamie. 3D Photorealistic Rendering: Interiors and Exteriors with V-Ray and 3ds Max. Taylor & Francis Group, 2015.

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7

Fun, Le Carnet. impression 3D Me Rend Heureux Vous Pas Assez: Un Carnet de Notes Ligné Pour les Passionnés et Fan de L'impression 3D. Independently Published, 2019.

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8

Marques, Marcia Alessandra Arantes, ed. Saúde Única: Uma Abordagem Multidisciplinar. Bookerfield Editora, 2022. http://dx.doi.org/10.53268/bkf22080300.

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Abstract:
O termo Saúde Única trata da integração entre a saúde humana, a saúde animal, o ambiente e a adoção de políticas públicas efetivas para prevenção e controle de enfermidades trabalhando nos níveis local, regional, nacional e global. Os capítulos aqui reunidos são divididos em três seções: Medicina, Odontologia e Veterinária. O primeiro e segundo capítulos se complementam e tratam de ablação cirúrgica, constituindo-se de opção para tratamento em pacientes portadores de fibrilação atrial crônica (FAC). O estudo apresenta uma revisão da literatura sobre ablação cirúrgica da fibrilação atrial considerando fontes de energia, tamanho de amostra, tipo de estudo, resultado (imediato e tardio) e retorno ao ritmo sinusal. Por meio do terceiro capítulo são analisados os determinantes da obesidade e sobrepeso por meio de uma abordagem ecológica, para as mulheres em idade fértil de acordo com os aspectos demográficos, econômicos e de estilo de vida. A obesidade é relacionada a fatores como renda, escolaridade, tabagismo, diabetes e hipertensão. A comprovação da acurácia e da eficiência da utilização do Planejamento Virtual 3D em cirurgias ortognáticas é tratada pelo quarto capítulo. Foram selecionados pacientes que apresentam discrepância facial, em maxilla, mandibula ou ambas, com necessidade de correção cirúrgica. Na seleção dos pacientes não foram consideradas variáveis de idade, gênero e raça. Esta pesquisa se fundamenta na comprovação da eficiência e acurácia da análise 3D, aumentando a precisão do planejamento cirúrgico, padronização dos guias cirúrgicos, conforto ao paciente pela eliminação de alguns procedimentos convencionais e precisão no resultado cirúrgico proposto. Por meio do quinto capítulo foi analisado o efeito da utilização de Digluconato de Clorexidina a 2% como agente de limpeza cavitária antes da aplicação do sistema adesivo convencional na difusão resinosa e no padrão de distribuição da matriz de colágeno na hibridização. O estudo comprovou que a aplicação de Digluconato de Clorexidina favoreceu a reidratação da trama de fibras colágenas da dentina, reexpedindo-as melhorando a qualidade da camada híbrida. Pelo capítulo sexto são avaliados quatro diferentes protocolos de colagem de bráquetes ortodônticos estéticos policristalinos em cerâmica de dissilicato de lítio para avaliação da resistência de união ao cisalhamento e remanescente adesivo. E estudo demonstrou que que os protocolos de colagem de bráquetes ortodônticos estéticos policristalinos em cerâmica de dissilicato de lítio com condicionamento ácido fosfórico a 37% foram APRESENTAÇÃO considerados os melhores por fornecerem uma força de adesão adequada com baixo remanescente adesivo, não havendo interferência do tempo. Por meio do sétimo capítulo foram avaliados os parâmetros de qualidade do leite em propriedades de criação de bovinos leiteiros em Pratinha-MG, assistidos pelo Programa de Qualificação de Fornecedores de Leite (PQFL). A adequação dos produtores às novas normas agrega valor ao leite, reduz custos e aumenta a qualidade do leite cru. Visando o controle e tratamento, foi traçado um plano de ação para cada propriedade integrante do estudo. Boa leitura!

Conference papers on the topic "Rendu 3D":

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Saltos García, Cynthia Estefanía, Vanessa Dayana Díaz Quishpe, Bryan Alejandro Reyes Analuisa, and Christian Iván Mejía Escobar. "Generation of digital maps in 2D and 3D as essential tools for geological and mining works (Case study: India)." In VIII Congreso Internacional de Investigación REDU. Medwave, 2022. http://dx.doi.org/10.5867/medwave.2022.s1.ci32.

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2

Sapountzaki, Galini, Eleni Efthimiou, Stavroula-Evita Fotinea, Katerina Papadimitriou, and Gerasimos Potamianos. "3D GREEK SIGN LANGUAGE CLASSIFIERS AS A LEARNING OBJECT IN THE SL-REDU ONLINE EDUCATION PLATFORM." In 14th International Conference on Education and New Learning Technologies. IATED, 2022. http://dx.doi.org/10.21125/edulearn.2022.1449.

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