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Journal articles on the topic 'Réalité Virtuelle'

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1

Ayari, Salma, Imène Ben Yahia, and Mohsen Debabi. "L’importance des outils de la réalité virtuelle et ses conséquences sur les réactions du consommateur nord-africain." La Revue des Sciences de Gestion N° 309-310, no. 3 (September 27, 2021): 107–15. http://dx.doi.org/10.3917/rsg.309.0108.

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Abstract:
Récemment, le développement des technologies immersives de la réalité virtuelle a permis aux internautes de vivre des expériences virtuelles uniques riches avec les produits dans un environnement en trois dimensions. Malgré l’engouement des praticiens vis-à-vis de la réalité virtuelle, la façon dont ces nouvelles technologies affectent les réactions des consommateurs est à notre connaissance, encore une question à explorer. L’objectif de notre recherche est de comprendre les nouvelles technologies de la réalité virtuelle, notamment dans le cadre Nord-Africain et d’explorer leurs impacts sur l’imagerie mentale des utilisateurs. Des entretiens semi-directifs ont été menés auprès de 18 internautes mis en situation. Les résultats étalent les outils de la réalité virtuelle utilisés et la façon dont chacun impacte l’imagerie mentale. Ils mettent incontestablement en avant l’importance de l’expérience de l’immersion dans ce processus.
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2

Marceaux, Julien, and Myriam Brunet-Gauthier. "Concevoir une formation en réalité virtuelle." Médiations et médiatisations, no. 15 (June 28, 2023): 185–96. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.340.

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Abstract:
Les technologies immersives intègrent de plus en plus le milieu de la formation professionnelle. Parmi celles-ci, la réalité virtuelle est celle qui présente un des potentiels des plus intéressants par sa capacité à immerger des apprenants dans des situations et des environnements d’apprentissage virtuels où la charge cognitive, les gestes et la prise de décisions ressemblent à ceux qui devraient être posés dans la pratique. Cette modalité devient d’autant plus pertinente lorsque les écoles ou les centres ne disposent pas de tous les équipements sur leur lieu de formation. C’est le cas de la Marine royale canadienne (MRC), qui doit former ses techniciens à l’entretien et à la réparation d’équipements sur des navires qui, eux, peuvent être en mer, ou tout simplement postés de l’autre côté du pays. Cet article résume les étapes de conception pédagogique et technique de simulations virtuelles destinées à la formation des techniciens de la MRC. Les auteurs y discutent des facteurs favorisant l’intégration de cette technologie ainsi que des forces et des limites de la réalité virtuelle dans ce type d’usage à partir d’un cas d’usage réel.
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3

Viganò, Carlo, and Marie-Rosalie Di Giorgio. "Réalité virtuelle et réalité sexuelle." La Cause freudienne N° 73, no. 3 (December 1, 2009): 37–41. http://dx.doi.org/10.3917/lcdd.073.0037.

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4

Harmel, J., A. Briens, M. Tlili, R. Tan, J.-B. Lincelles, Ph Seitier, I. Belhaj, G. Soto-Romero, K. Auffret, and M. Respaud. "Nouvelles pratiques pédagogiques : Développement d’un serious game en réalité virtuelle pour la formation au risque chimique en salle blanche." J3eA 23 (2024): 1009. http://dx.doi.org/10.1051/j3ea/20241009.

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Abstract:
Cet article présente le projet de développement d’une application en réalité virtuelle pour la formation au risque chimique lors de la manipulation de produits chimiques en salle blanche. L’utilisation de la réalité virtuelle (VR) en enseignement et notamment préalablement aux sessions de travaux pratiques peut permettre d’améliorer l’apprentissage de la gestuelle et de la gestion du risque chimique en amont de leur entrée en salle blanche, en plaçant les étudiants dans un espace virtuel, jumeau numérique de l’espace de travail, simulant les dangers.
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5

Lecuyer, A. "La réalité virtuelle : un bond technologique." European Psychiatry 29, S3 (November 2014): 561. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.381.

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Abstract:
Au cours de cet exposé nous présenterons nos activités de recherche dans plusieurs domaines. Nous commencerons par le domaine de la réalité virtuelle qui correspond à l’interaction avec des univers 3D simulés et restitués en temps réel par des ordinateurs. La réalité virtuelle permet d’envisager des applications nombreuses en médecine tels que les simulateurs chirurgicaux pour s’entraîner sur des patients virtuels ou bien, en psychiatrie, des simulateurs immersifs permettant de traiter des phobies par exposition parfaitement contrôlée des patients. Nous évoquerons ensuite le domaine des interfaces cerveau-ordinateur qui permet d’extraire et d’analyser en temps réel l’activité cérébrale d’un utilisateur équipé d’un casque EEG (électro-encéphalo-graphie) pour pouvoir par exemple piloter des prothèses ou des fauteuils roulants sans activité motrice et uniquement « par la pensée ». Ces technologies peuvent être combinées et viser des applications de Neurofeedback. Ainsi au cours d’un projet récent nous avons participé à l’élaboration d’un simulateur de classe virtuelle dans laquelle des enfants souffrant de troubles attentionnels (ADHD) peuvent être immergés virtuellement et progressivement travailler leurs rythmes cérébraux liés à l’attention et à leur pathologie.
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6

Martin, Jean-Clet. "La réalité virtuelle." Chimères 27, no. 1 (1996): 77–93. http://dx.doi.org/10.3406/chime.1996.2057.

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7

Martin, Jean-Clet. "La réalité virtuelle." Chimères N° 27, no. 1 (January 1, 1996): 77–93. http://dx.doi.org/10.3917/chime.027.0077.

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8

Dubertret, Caroline, Auxane Danjean, Yann Le Strat, Anne-Gaëlle Fauck, Marie Peyrat, Elisabeth Cheraitia, and Manon Le Bozec. "Acceptabilité ­­d’une thérapie aversive en réalité virtuelle utilisant la cybersickness chez des patients avec troubles de ­­l’usage de substance – une étude prospective, observationnelle et multicentrique." Psychotropes Vol. 31, no. 1 (March 21, 2025): 95–119. https://doi.org/10.3917/psyt.311.0095.

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Abstract:
Il ­­s’agit ­­d’une étude observationnelle transversale et multicentrique réalisée en France pour étudier ­­l’acceptabilité ­­d’une nouvelle thérapie aversive en réalité virtuelle utilisant la cybersickness comme effet aversif chez des patients ayant des troubles de ­­l’usage de substance, par le biais ­­d’un questionnaire. La cybersickness est un syndrome présent avec les casques de réalité virtuelle entraînant des symptômes proches de la cinétose, tels que des sensations vertigineuses et de la nausée. Ce syndrome est habituellement diminué pour plus de confort, mais il pourrait être provoqué par différents réglages, créant ainsi une sensation désagréable à la vue de la substance. Ainsi, en utilisant ce stimulus désagréable comme punition positive associé à une exposition virtuelle, cette thérapie reprendrait deux principes des thérapies cognitivo-comportementales qui restent la thérapie de référence dans les troubles addictifs. Cependant, les thérapies aversives utilisant le principe de punition positive ont été controversées, entraînant une diminution de ces pratiques. Il semble donc important, avant ­­d’envisager ­­d’autres études dans le but ­­d’évaluer ­­l’efficacité ­­d’une telle thérapie, de savoir ­­s’il existe des patients intéressés par cette thérapie en réalité virtuelle.
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9

Grandpierre, T. "Visite virtuelle des salles blanches ESIEE." J3eA 18 (2019): 1002. http://dx.doi.org/10.1051/j3ea/20191002.

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Abstract:
Nous présentons un système de réalité virtuelle qui a été mis en place afin de permettre à tous de visiter virtuellement les nouvelles salles blanches de l’ESIEE. C’est une visite immersive qui peut s’effectuer à l’aide d’un casque de réalité virtuelle ou bien dans une salle spécifique de projection que nous décrivons. Ce parcours virtuel permet de se déplacer dans toutes les pièces du bâtiment ainsi que de visiter les locaux techniques. Il offre le choix d’afficher des images de synthèse ou bien des photos panoramiques. Nous décrivons ici les outils utilisés ainsi que toutes les étapes qui ont mené à la réalisation de cette application.
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10

Vacher dit Valhère, Didier. "La photographie virtuelle de l’ambivalence." Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 6, no. 1 (2002): 297–312. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2002.1317.

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Abstract:
Par convention culturelle, la photographie a toujours été considérée comme un témoin fidèle de la réalité malgré ses capacités à transformer le monde. Aujourd’hui les technologies informatiques nous introduisent à l’ère du virtuel qui nous ouvre à des mondes nouveaux tout en exacerbant la précision du simulacre. La nature du réel s’en trouve pervertie sinon transformée avec parfois une subtilité telle que nos repères qui définissent la frontière tenue entre vrai et faux (entre la réalité qui n’est qu’une fiction collective partagée et l’imaginaire qui l’enrichit en s’affirmant comme autant de réalités subjectives) s’en trouvent fragilisés, troublés. Des artistes photographes exploitent cette limite où le monde peut basculer dans un invraisemblable presque crédible. L’imaginaire va-t-il transformer notre vision cartésienne du monde ?
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11

Rabeyron, Thomas, and Olivier Charlet. "Réalité virtuelle et réalité psychique : Black Mirror et la vie éternelle à San Junipero." psychologie clinique, no. 54 (2022): 173–85. http://dx.doi.org/10.1051/psyc/202254173.

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Abstract:
Nous proposons dans ce travail d’analyser un épisode de la série Black Mirror intitulé San Junipero dans le but de mieux comprendre les différentes formes de transformations subjectives induites par les nouvelles technologies. Ainsi, après avoir décrit dans les grandes lignes l’histoire d’amour au cœur de cet épisode, nous décrivons les processus psychiques associés à la réalité virtuelle, en particulier le narcissisme primaire et le rêve. Les relations complexes entre jouissance, trauma et désir sont ensuite abordées à travers le prisme des propriétés symboligènes de l’espace virtuel. Cela nous conduit à décrire plusieurs fantasmes originaires associés à la réalité virtuelle et les processus sous-jacent au désir d’éternité exprimés par son intermédiaire. Nous proposons en conclusion quelques réflexions relatives à la manière dont ces évolutions techniques se situent à la rencontre entre le réel et l’hyper-réel et la manière dont les cliniciens peuvent être amenés à les considérer.
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12

Leclaire, A., and A. Fall. "Exposition par réalité virtuelle : une approche plus sereine pour nos patients ?" European Psychiatry 30, S2 (November 2015): S115. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2015.09.220.

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Abstract:
Depuis une vingtaine d’années, on assiste au développement de la réalité virtuelle dans le domaine de la psychopathologie. Elle se définit comme une application permettant à un utilisateur de naviguer et d’interagir en temps réel avec un environnement en trois dimensions généré par un ordinateur [1]. Grâce à cette technologie, les difficultés rencontrées dans les techniques d’exposition de TCC habituelles peuvent être contrées. L’environnement virtuel permet, par exemple, de contrôler les imprévus, d’être exposé à certaines peurs pouvant être difficiles à reproduire en situation réelle, et garantit une meilleure confidentialité [2]. Nous avons acquis, il y a peu un logiciel de thérapie par réalité virtuelle pour les troubles anxieux. Le patient est plongé dans un environnement virtuel relativement proche des situations anxiogènes réelles. Il est progressivement désensibilisé par une exposition virtuelle répétée, prolongée et complète. De nombreuses études ont déjà prouvé l’efficacité de ce genre d’exposition [3]. Nous pensons que cet outil permettrait aux patients d’aborder de manière plus sereine les séances d’exposition. Notre projet d’étude est de présenter à des anxieux sociaux deux techniques d’exposition : in vivo et in virtuo. Dans les deux situations, les sujets sont amenés à faire face à un groupe de personnes : « réelles » (groupe thérapeutique dans la clinique où a lieu l’étude) ou « virtuelle » (salle de classe avec des étudiants, dans l’environnement virtuel). Leur niveau d’anxiété avant chaque séance est évalué grâce à l’inventaire d’anxiété état-trait de Spielberger. Ce poster présente les premiers résultats de l’étude, qui est en cours.
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Warusfel, Olivier. "De l'acoustique virtuelle à la réalité virtuelle." Rue Descartes 56, no. 2 (2007): 82. http://dx.doi.org/10.3917/rdes.056.0082.

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Lewis, Françsois, Patrick Plante, and Daniel Lemire. "Pertinence, efficacité et principes pédagogiques de la réalité virtuelle et augmentée en contexte scolaire : une revue de littérature." Médiations et médiatisations, no. 5 (January 29, 2021): 11–27. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi5.161.

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Abstract:
Depuis quelques années, beaucoup de nouveautés technologiques ont fait leur apparition en éducation. Deux de ces technologies, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, nous intéressent plus particulièrement. La réalité virtuelle permet, notamment à l’aide d’un casque, de s’immerger totalement dans un univers entièrement conçu avec des objets irréels et numériques tandis que la réalité augmentée permet, avec des lunettes ou un mobile, d’ajouter des éléments numériques à la réalité, notamment par superposition (Wang, Callaghan, Bernhardt, White et Peña-Rios, 2018). Cet article est le résultat d’une revue de littérature portant sur le domaine de la réalité virtuelle et augmentée en éducation. L’article a pour objectifs, dans un premier temps, d’approfondir nos connaissances du domaine afin d’apporter des éléments de réponse à la question de la pertinence et de l’efficacité de ce type d’artefacts en éducation, et dans un deuxième temps, d’identifier des principes qui peuvent guider la conception d’artefacts éducatifs en réalité virtuelle et augmentée. La méthodologie de la revue de littérature est basée sur la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating). Les résultats seront présentés par thèmes tels que la motivation, l’immersion, la collaboration et la conception.
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15

Virole, Benoît. "Psychothérapie et réalité virtuelle." Le Carnet PSY 121, no. 8 (2007): 37. http://dx.doi.org/10.3917/lcp.121.0037.

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16

Piette, Patrice, and Justine Pasquier. "Réalité virtuelle et rééducation." Kinésithérapie, la Revue 12, no. 128-129 (August 2012): 38–41. http://dx.doi.org/10.1016/j.kine.2012.07.003.

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17

Brun, Laurie. "Réalité Virtuelle et cybercinétose." Archives des Maladies Professionnelles et de l'Environnement 81, no. 5 (October 2020): 432. http://dx.doi.org/10.1016/j.admp.2020.03.046.

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18

Chevalier, Lucile. "Ingénieur en réalité virtuelle." Pour l'Éco N° Hors-série, HS10 (October 3, 2022): 28–29. http://dx.doi.org/10.3917/poec.hs10.0028.

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19

Chevalier, Lucile. "Ingénieur en réalité virtuelle." Pour l'Éco N° Hors-série, HS7 (October 1, 2021): 44–45. http://dx.doi.org/10.3917/poec.hs7.0044.

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20

Palma, Adriano P. "Réalité et virtualité de la réalité virtuelle." Horizons philosophiques 6, no. 2 (1996): 55. http://dx.doi.org/10.7202/801010ar.

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21

Bravermann, Benjamin, Sylvain Missonnier, and Xanthie Vlachopoulou. "Apports d’une épreuve de dessin en réalité virtuelle au bilan projectif." La psychiatrie de l'enfant Vol. 67, no. 1 (May 17, 2024): 175–89. http://dx.doi.org/10.3917/psye.671.0175.

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Abstract:
Le bilan psychologique numérique, sans prétendre remplacer les méthodes traditionnelles, mérite d’être étudié afin de mettre en évidence plus précisément ses limites mais aussi sa richesse potentielle en fonction des situations cliniques spécifiques où il se déploie. Dans cet article, nous proposons une présentation clinique d’un cas unique afin de mettre en lumière les spécificités d’un dessin en réalité virtuelle dans le cadre d’un bilan psychologique complet, composé d’un test de Rorschach, d’un TAT (Thematic Apperception Test), d’un scéno-test, d’un dessin libre, et d’un dessin libre en réalité virtuelle. Grâce à ce cas unique, nous avons mis en évidence le potentiel d’intégration d’une évaluation du dessin en réalité virtuelle dans une évaluation projective complète. Immergé dans la réalité virtuelle, le sujet est moins conformiste, c’est-à-dire moins confiné par les normes sociétales et moins inhibé par les pressions normatives du surmoi. Cela permet aux cliniciens d’accéder à un aspect qui peut ne pas être aussi apparent dans d’autres évaluations. Nous avons exploré les premières pistes de complémentarité avec les évaluations traditionnelles et espérons ouvrir de nouveaux champs de recherche pour améliorer les soins aux patients. De fait, les spécificités d’une épreuve de dessin en réalité virtuelle constituent des pistes sérieuses pour une médiation thérapeutique.
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Mensah, Nelly. "L’adoption du métavers : les mondes virtuels et l’industrie du luxe." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no. 2 (May 17, 2023): 86–90. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0086.

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Abstract:
LVMH explore le potentiel des mondes virtuels pour se connecter avec les clients et augmenter la désirabilité de ses marques. LVMH considère les mondes virtuels comme un moyen d’attirer les jeunes générations adeptes de la technologie, ainsi que d’établir des connexions plus émotionnelles avec les clients, le marché du métavers étant prédit à plus de 1 billion de dollars de revenus annuels d’ici la prochaine décennie. LVMH explore trois domaines clés dans son approche des mondes virtuels : impliquer la prochaine génération sur des plateformes de métavers établies et émergentes ; rendre ses propres plateformes plus immersives ; et l’utilisation de “digital twins”. Cependant, les défis comprennent la navigation dans le paysage réglementaire des mondes virtuels, la nécessité de reproduire l’artisanat et l’art de la version physique au virtuel, et l’adoption limitée de la réalité virtuelle.
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Khamallah, Nawri, Renaud Pleitinx, and Luca Sgambi. "La réalité virtuelle au service de l’apprentissage de la géométrie descriptive : retour vers Monge." SHS Web of Conferences 82 (2020): 04001. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20208204001.

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Abstract:
Cet article s’intéresse aux avantages pédagogiques de la réalité virtuelle et à son application dans le cas de l’apprentissage de la géométrie descriptive. Il décrit l’implémentation et les premiers résultats d’une application en réalité virtuelle destinée à soutenir l’enseignement de la géométrie descriptive dans la Faculté d’architecture, d’ingénierie architecturale, d’urbanisme de l’UCLouvain.
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Marquis, Christine, Bruno Poellhuber, Sébastien Wall-Lacelle, and Normand Roy. "Un processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive." Médiations et médiatisations, no. 15 (June 28, 2023): 99–122. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.356.

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Abstract:
La réalité virtuelle, qui implique un environnement généré par un système informatique donnant une impression de réalité, de présence et d'engagement (Pellas et al., 2020), a connu des développements dans le domaine de l’éducation (Freina et Ott, 2015; Jensen et Konradsen, 2018). Les avantages qu’elle présente, notamment pour la visualisation des concepts abstraits, pour la réalisation de tâches expérimentales difficiles ou impossibles à réaliser dans la réalité ainsi que pour la motivation, l’engagement et le transfert des apprentissages la rendent particulièrement utile pour l’apprentissage des sciences (Dalgarno et Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). En nous ancrant dans une démarche adaptée de l’analyse de la valeur pédagogique (Rocque et al., 1998), du modèle ADDIE, de l’art de la conception des jeux sérieux (Ryerson University, 2018) et d’un modèle de conception d’applications en réalité virtuelle (Vergara et al., 2017), nous avons développé de manière itérative différents jeux sérieux en réalité virtuelle en sciences au collégial (biologie, chimie et physique) pour finalement les mettre à l’essai en classe à l’automne 2022. Cet article vise à partager le processus expérimenté pour le développement, les résultats de chacune des étapes de ce processus ainsi que les principes qui en sont ressortis. Le tout sera utile aux acteurs du milieu de l’éducation désirant développer des jeux sérieux en réalité virtuelle.
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Virole, Benoît. "De la réalité virtuelle à la réalité psychique." Le Journal des psychologues 350, no. 8 (2017): 43. http://dx.doi.org/10.3917/jdp.350.0043.

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Piolino, Pascale, Alexandre Gaston-Bellegarde, and Isabelle Jambaqué. "Clinique virtuelle de l’examen psychologique : un nouvel outil pédagogique de simulation de l’entretien clinique en psychologie." L’Année psychologique Vol. 123, no. 2 (July 25, 2023): 357–65. http://dx.doi.org/10.3917/anpsy1.232.0357.

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Abstract:
L’Institut de Psychologie de l’Université Paris Cité est un acteur majeur de la formation des psychologues en France, soutenu par des recherches de haut niveau. L’Institut a mis à profit les possibilités offertes par les technologies numériques pour innover dans la recherche et l’enseignement, mettant en place une nouvelle plateforme technologique pour aider à développer des applications de la réalité virtuelle dans divers domaines de la psychologie afin de renforcer la recherche fondamentale et appliquée. Cette plateforme offre également une formation initiale et continue dans la conception d’environnements virtuels utilisés dans la recherche ou la pratique clinique. La plateforme RV-Psy s’est engagée avec l’équipe de direction dans un projet d’innovation pédagogique visant à améliorer la formation des étudiants de licence à l’examen psychologique par la simulation d’entretiens cliniques en réalité virtuelle. Nous donnons un aperçu de l’avancement du projet et des perspectives dans ce domaine de formation.
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Piolino, Pascale, Alexandre Gaston-Bellegarde, and Isabelle Jambaqué. "Clinique virtuelle de l’examen psychologique : un nouvel outil pédagogique de simulation de l’entretien clinique en psychologie." L’Année psychologique N° Hors-série, HS1 (May 6, 2024): 139–47. http://dx.doi.org/10.3917/anpsy1.hs1.0139.

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Abstract:
L’Institut de Psychologie de l’Université Paris Cité est un acteur majeur de la formation des psychologues en France, soutenu par des recherches de haut niveau. L’Institut a mis à profit les possibilités offertes par les technologies numériques pour innover dans la recherche et l’enseignement, mettant en place une nouvelle plateforme technologique pour aider à développer des applications de la réalité virtuelle dans divers domaines de la psychologie afin de renforcer la recherche fondamentale et appliquée. Cette plateforme offre également une formation initiale et continue dans la conception d’environnements virtuels utilisés dans la recherche ou la pratique clinique. La plateforme RV-Psy s’est engagée avec l’équipe de direction dans un projet d’innovation pédagogique visant à améliorer la formation des étudiants de licence à l’examen psychologique par la simulation d’entretiens cliniques en réalité virtuelle. Nous donnons un aperçu de l’avancement du projet et des perspectives dans ce domaine de formation.
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Lescieux, Ludovic. "La réalité virtuelle au service de l’apprentissage en photonique." Photoniques, no. 123 (2023): 26–30. http://dx.doi.org/10.1051/photon/202312326.

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Abstract:
Si vous n’avez jamais essayé la réalité virtuelle, faites-le ! Cette première expérience est généralement incroyable et les personnes qui font ce premier pas en ressortent impressionnées. Mais au-delà de cet effet « waouh » lors d’une première découverte, quels sont les avantages à utiliser la réalité virtuelle pour la formation ? Pour quels enseignements et comment s’assurer de l’efficacité des apprentissages ?
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Coppens, Adrien, Tom Mens, and Mohamed-Anis Gallas. "Modélisation Paramétrique en Réalité Virtuelle." SHS Web of Conferences 82 (2020): 03005. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20208203005.

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Abstract:
Les technologies immersives ont fait leur apparition dans bon nombre d’outils de modélisation architecturale. Néanmoins, leur usage se limite bien souvent à des fins de visualisation, par exemple pour valider un design auprès d’un client muni d’un casque de réalité virtuelle. Notre travail vise à permettre une utilisation de ce medium immersif durant l’activité de conception architecturale elle-même. Nous présentons dès lors un outil de modélisation paramétrique en réalité virtuelle permettant de combiner, en immersion, l’édition de modèles Grasshopper et la visualisation des géométries générées. Nous validerons notre approche auprès d’architectes et d’étudiants formés à ce paradigme de conception.
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Klein, Nicolas, and Céline Borelle. "Réalité virtuelle et santé mentale." Revue d'anthropologie des connaissances 13,N°2, no. 2 (2019): 613. http://dx.doi.org/10.3917/rac.043.0613.

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Jouvent, Roland, and Natacha Box. "Les thérapies en réalité virtuelle." Sciences Humaines N° Hors-série, HS10 (November 1, 2021): 107–9. http://dx.doi.org/10.3917/sh.hs10.0107.

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Jouvent, Roland, and Natacha Box. "Les thérapies en réalité virtuelle." Les Grands Dossiers des Sciences Humaines N°15, no. 6 (June 1, 2009): 36. http://dx.doi.org/10.3917/gdsh.452.0036.

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Grimault, Vincent. "L'eau virtuelle : fantasmes et réalité." Alternatives Économiques N° 314, no. 6 (July 1, 2012): 51. http://dx.doi.org/10.3917/ae.314.0051.

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Degironde, Clémence. "La réalité virtuelle en Ehpad." Soins Aides-Soignantes 19, no. 105 (March 2022): 26–27. http://dx.doi.org/10.1016/j.sasoi.2022.01.012.

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Virole, Benoît. "Réalité virtuelle et incarnation numérique." La lettre de l'enfance et de l'adolescence 82, no. 4 (2010): 83. http://dx.doi.org/10.3917/lett.082.0083.

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klinger, E. "Réalité virtuelle et rééducation cognitive." Annals of Physical and Rehabilitation Medicine 54 (October 2011): e228. http://dx.doi.org/10.1016/j.rehab.2011.07.298.

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Joffre, Francis, Didier Gosset, and Georges Léonetti. "Autopsie virtuelle : mythe ou réalité." Journal de Radiologie 86, no. 10 (October 2005): 1452. http://dx.doi.org/10.1016/s0221-0363(05)75866-2.

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David, Philippe, Domitile Lourdeaux, and Jean-Noël Temem. "Interface homme/machine: réalité virtuelle." Revue Générale des Chemins de Fer 1999, no. 4 (April 1999): 9–27. http://dx.doi.org/10.1016/s0035-3183(99)80188-7.

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De Mulder, Walter, and Frank Brisard. "L’imparfait marqueur de réalité virtuelle." Cahiers de praxématique, no. 47 (December 1, 2006): 97–124. http://dx.doi.org/10.4000/praxematique.2807.

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Frodon, Jean-Michel. "Vérité fictive et réalité virtuelle." Perspectives chinoises 100, no. 3 (2007): 136–40. http://dx.doi.org/10.3406/perch.2007.3561.

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Chartier, Philippe. "La réalité virtuelle : voyage au-delà du gadget." Documentation et bibliothèques 41, no. 1 (October 1, 2015): 39–46. http://dx.doi.org/10.7202/1033351ar.

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Abstract:
La réalité virtuelle, cette récente création de l’informatique connaît déjà des applications qui laissent entrevoir son rôle potentiel dans le domaine de l’information. L’auteur en donne quelques exemples après un survol historique des développements techniques ayant amené à la réalité virtuelle et une description des technologies employées ainsi que des applications générales. Les problèmes techniques et éthiques liés à cette technologie sont également évoqués.
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Falempin, Lauréline, Rémi Claire, Patrice Gillet, and Thomas Gargot. "Le Cube sensoriel, un dispositif d’immersion." Contraste N° 57, no. 1 (March 20, 2023): 205–20. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0205.

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Abstract:
Le Cube sensoriel est un dispositif de réalité virtuelle de type cave (Computer Automatic Virtual Environment) permettant une immersion écologique et bien tolérée dans le trouble du spectre de l’autisme ( tsa ). Les technologies de réalité virtuelle ont déjà montré leur efficacité dans le domaine de l’autisme sur le plan social principalement et ouvrent de nouvelles perspectives dans les traitements des difficultés sensorielles audiovisuelles sous-jacentes.
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Michel, A., J. Vidal, E. Brigaud, K. Sokratous, and N. Blanc. "Dessine-moi une réalité plus belle : la réalité virtuelle vue par les patientes atteintes d’un cancer du sein." Psycho-Oncologie 13, no. 1 (March 2019): 69–78. http://dx.doi.org/10.3166/pson-2019-0087.

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Abstract:
Une enquête réalisée auprès de 300 femmes atteintes d’un cancer du sein a permis d’examiner leur intérêt pour la réalité virtuelle (RV), les modalités d’immersion attendues ainsi que leurs attentes vis-à-vis de ce dispositif. Les résultats indiquent que la majorité des femmes (93 %) souhaiterait avoir recours à la RV durant leurs traitements, sachant que leurs préférences d’immersion portent sur un environnement naturel accompagné de musique et/ou de relaxation guidée. La RV est envisagée comme un outil pertinent pour s’évader, mieux accepter les soins et réguler leurs émotions. Pour faciliter l’immersion virtuelle, cette étude souligne combien il est important de connaître leurs aspirations personnelles pour leur offrir un soutien technologique individualisé.
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Galitzine-Loumpet, Alexandra. "e-matériel." Ethnologies 35, no. 2 (September 10, 2014): 77–100. http://dx.doi.org/10.7202/1026549ar.

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Abstract:
Cet article analyse le développement des zones numériques de patrimoine culturel en Afrique centrale à travers les exemples d’un musée virtuel, le Musée national des Arts et Traditions du Gabon, et aussi du projet de la « Route des chefferies » dans les Grassland de l’ouest du Cameroun. Ces espaces virtuels construisent un objet singulier, représentant un état négocié de différents types de « conscience » patrimoniale, idéologiquement ouverts aux perspectives du public. Il vise donc à examiner comment collaborent différents acteurs nationaux et étrangers, les manières d’aborder l’impact et la puissance de la restructuration de ce battage médiatique sur des réalisations patrimoniales concrètes, et enfin, à analyser les différences entre les types de réalité virtuelle et de musées. L’article explore plus particulièrement l’émergence d’un nouveau statut pour le musée virtuel, un « musée-signe » qui est intégré dans le système sémiotique plus large du patrimoine.
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Lewis, François, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Caroline Brassard, and Patrick Plante. "Usage des technologies immersives (réalité virtuelle, augmentée et vidéo 360) dans l’enseignement supérieur." Médiations et médiatisations, no. 15 (June 28, 2023): 11–32. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.330.

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Abstract:
Les applications pédagogiques qui font usage des technologies immersives sont de plus en plus présentes dans les établissements d’enseignement supérieur. Nous croyons ainsi qu’il est pertinent de faire le point sur l’impact de ces technologies virtuelles sur le transfert de connaissances aux apprenants ainsi que sur les limites et les risques inhérents à leurs usages. Cette revue de littérature a pour objectif de dresser l’état actuel des connaissances en technologies virtuelles modernes appliquées à l’éducation supérieure. Nous nous intéressons particulièrement à la réalité virtuelle (RV) et à la vidéo 360 qui font usage d’un casque autonome « head-mounted display » (HMD), ainsi qu’aux applications en réalité augmentée (RA) qui emploient des lunettes assistées comme périphérique. Les résultats permettront d’identifier les attributs et mécanismes reliés aux applications virtuelles, et de décrire leurs avantages et leurs limites pour l’apprentissage. Nous avons eu recours à la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating), pour effectuer cette revue de littérature. Le sommaire des données recueillies est regroupé dans cinq thèmes : 1) conception et intégration de la dimension pédagogique; 2) théories et concepts; 3) méthodologies d’évaluation; 4) motivation et 5) collaboration.
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Ployon, Estelle. "Annexe 8 3D et réalité virtuelle." Collection EDYTEM. Cahiers de géographie 5, no. 1 (2007): 168–69. http://dx.doi.org/10.3406/edyte.2007.1020.

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Lécuyer, A. "Interfaces cerveau-ordinateur et réalité virtuelle." Annals of Physical and Rehabilitation Medicine 56 (October 2013): e376. http://dx.doi.org/10.1016/j.rehab.2013.07.966.

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Kapoula, Zoï, and Alain Bauwens. "Vertiges, vergence, posture et réalité virtuelle." Neurophysiologie Clinique 48, no. 6 (December 2018): 319. http://dx.doi.org/10.1016/j.neucli.2018.10.021.

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Coulardeau, Jacques. "La culture de la réalité virtuelle." ASp, no. 5-6 (December 1, 1994): 111–20. http://dx.doi.org/10.4000/asp.4045.

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Barbe, Faustin, and Anca Boboc. "Intégration de la réalité virtuelle dans une formation à distance en contexte de crise sanitaire : étude de l’hybridation d’un parcours de formation." Phronesis 11, no. 4 (September 19, 2022): 57–74. http://dx.doi.org/10.7202/1092334ar.

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Abstract:
L’article s’intéresse à un nouvel outil pédagogique de formation, la réalité virtuelle, embarquée dans l’hybridation d’un parcours de formation, durant de la crise sanitaire. À partir d’une étude d’usage sur son introduction dans une formation pour la prise de parole en public, l’article interroge les conditions dans lesquelles la réalité virtuelle peut permettre aux salariés de se former, et ce dans un contexte de télétravail contraint. Il développe une double perspective : d’une part, autour du design capacitant, en s’appuyant sur les sciences de l’éducation et la sociologie des usages, et d’autre part, une approche sociologique autour des environnements capacitants.
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