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Dissertations / Theses on the topic 'Réalité virtuelle – Logiciels'

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Le, Moulec Gwendal. "Synthèse d'applications de réalité virtuelle à partir de modèles." Thesis, Rennes, INSA, 2018. http://www.theses.fr/2018ISAR0010/document.

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Abstract:
Les pratiques de développement des logiciels de Réalité Virtuelle (RV) ne sont pas optimisées. Ainsi, chaque société utilise ses propres méthodes. L'objectif de la thèse est d'automatiser la production et l'évaluation des logiciels de RV en utilisant des techniques issues de ! 'Ingénierie Dirigée par les Modèles (IDM). Les approches existantes en RV ne permettent pas de tirer parti des points communs que partagent ces logiciels. Ces manques de réutilisation et d'abstraction sont des problèmes connus en !DM, qui propose le concept de Ligne de Produits Logiciels (LPL) pour automatiser la product
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Herviou, David. "La perception visuelle des entités autonomes en réalité virtuelle : Application à la simulation de trafic routier." Brest, 2006. http://www.theses.fr/2006BRES2028.

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Abstract:
L'objet de cette thèse est de montrer l'intérêt de la réalité virtuelle dans la réalisation d'outils permettant l'apprentissage de comportements de sécurité sur la route. Le principe de ces outils est d'immerger les élèves dans un trafic routier virtuel réaliste et de donner aux formateurs la possibilité d'utiliser les situations auxquelles sont confrontées les élèves et leurs réaction afin de transmettre les connaissances liées à la conduite. Nous proposons pour cela un système logiciel reposant sur deux hypothèses fondamentales :- le contrôle que les élèves ont sur leur véhicule fait abstrac
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Varadaradjou, Eric. "Communication Améliorée dans un monde virtuel." Phd thesis, Télécom ParisTech, 2007. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00004077.

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Abstract:
Cette recherche s'inscrit à la croisée des chemins de la réalité virtuelle et de l'intelligence artificielle. Elle concerne la communication. Considérons deux humains évoluant dans un même monde virtuel et communiquant à ce sujet. Deux questions se posent : Quelles sont les caractéristiques spécifiques de la communication dans un monde virtuel ? Quelles améliorations de la communication sont réalisables grâce au virtuel? Les améliorations envisagées portent sur la communication à travers : les interlocuteurs : deux humains connectés à un monde virtuel, ou un humain communiquant avec son avatar
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Bouville, Rozenn. "Interopérabilité des environnements virtuels 3 D : modèle de réconciliation des contenus et des composants logiciels." Rennes, INSA, 2012. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00909107.

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Abstract:
Les environnements virtuels 3D sont aujourd'hui utilisés dans de nombreux domaines et couvrent de multiples usages qui vont du divertissement à l'apprentissage en passant par la conception pour l'industrie. Si leur nombre ne cesse de croître chaque année, un problème récurrent freine leur adoption et leur diffusion. Il est en effet aujourd'hui très difficile d'importer des données dans un environnement virtuel autre que celui pour lequel ces données ont été créées. Ceci entraîne de nombreux autres problèmes qui ralentissent la création d'environnements virtuels 3D, augmente leur coût de produc
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Ullah, Sehat. "Multi-modal assistance for collaborative 3D interaction : study and analysis of performance in collaborative work." Thesis, Evry-Val d'Essonne, 2011. http://www.theses.fr/2011EVRY0003.

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Abstract:
Les progrès récents dans le domaine de l'infographie et la capacité des ordinateurs personnels de rendre les scènes 3D réalistes ont permis de développer des environnements virtuels dans lesquels plusieurs utilisateurs peuvent co-exister et travailler ensemble pour atteindre un objectif commun. Ces environnements sont appelés Environnements Virtuels Collaboratifs (EVCs). Les applications potentielles des EVCs sont dans les domaines militaire, médical, l'assemblage, la conception assistée par ordinateur, la téléopération, l'éducation, les jeux et les réseaux sociaux. Un des problèmes liés aux E
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Siabato, Manuel. "Les nouvelles interfaces et les nouveaux outils de la 3D en temps réel : enjeux sociaux, économiques et artistiques." Toulouse 2, 2010. http://www.theses.fr/2010TOU20052.

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Abstract:
Ce travail de création-recherche part du principe que la 3D en temps réel (3TR) est un objet d'études qui doit être analysé en lui accordant une identité propre au sein de la notion de réalité virtuelle. Le regard historique nous permet de comprendre son évolution, qui commence avec les premières représentations humaines de l'espace jusqu'à s'approcher aujourd'hui du photoréalisme parfait. D'un autre côté, il est important de nous intéresser au partage des connaissances et des savoirs autour de la 3DTR car ils détiennent en eux la clé de son évolution et de sa popularisation dans la société. E
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Wonner, Jonathan. "Aide à la sélection de cibles pour des environnements de réalité virtuelle." Thesis, Strasbourg, 2013. http://www.theses.fr/2013STRAD041/document.

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Abstract:
La sélection d'entités est une des tâches courantes et fondamentales de l'interaction. En environnement de réalité virtuelle, cette tâche s'effectue dans les trois dimensions, mais s'accompagne de difficultés inhérentes à ces environnements, comme une mauvaise perception de la profondeur. Des techniques existent pour pallier ces obstacles. Nous présentons trois nouvelles méthodes améliorant les performances de l'utilisateur durant les différentes étapes du processus de sélection. Le principe du Ring Concept permet de localiser des objets non visibles dans la scène. La technique Starfish guide
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Drolet, Frédéric. "Cohérence et synchronisation dans un environnement virtuel multi-sensoriel réparti." Thesis, Université Laval, 2008. http://www.theses.ulaval.ca/2008/25659/25659.pdf.

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Allaoui, Ali. "Introduction de processus de conception pour la modélisation interactive de modèles physiques particulaires 3D complexes dans l'environnement Mimesis." Phd thesis, Grenoble, 2010. http://www.theses.fr/2010GRENS026.

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Abstract:
Le modèle physique masses-interactions pour la synthèse du mouvement visuel ou la modélisation de scènes virtuelles animées interactives, et en particulier le formalisme CORDIS-ANIMA généralisant son principe grâce à son haut degré de modularité, est aujourd'hui apprécié pour la qualité et la très grande variété de phénomènes qu'il permet d'obtenir. Cependant, cette richesse ne peut être utilisée dans toute sa complexité sans un outil de conception de modèles qui le met au centre du processus de création, et qui ouvre au maximum les possibilités tout en respectant ses principes. Pour cela, l'e
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Boustila, Sabah. "Conception et évaluation d'un outil de revue de projet architectural en réalité virtuelle : problématique de la perception des distances en environnement virtuel." Thesis, Strasbourg, 2016. http://www.theses.fr/2016STRAD021/document.

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Abstract:
La réalité virtuelle (RV) va révolutionner de nombreux domaines comme le domaine médical, industriel, architectural, etc. C'est devenu un élément important dans la phase de développement d'une solution, notamment dans le domaine architectural. Que ce soit pour la commercialisation ou la revue de projet, la RV permet de faire des visites virtuelles de maisons visualisées à l'échelle réelle en environnement virtuel (EV). Aujourd'hui, l'architecte dispose d'un véritable outil de commercialisation en proposant aux acheteurs potentiels des visites virtuelles de maisons. Lors de ces visites virtuell
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Bennes, Lionel. "Vers une méthodologie de développement d'outils de réalité virtuelle pour faciliter la convergence métiers en conception de produits centrée sur l'homme." Phd thesis, Université de Technologie de Belfort-Montbeliard, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00931376.

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Abstract:
La conception concourante de produits matériels centrée sur l'homme est basée sur une collaboration entre le concepteur mécanicien, l'ergonome et le designer industriel. Cette collaboration souvent difficile peut être facilitée par l'utilisation d'objets intermédiaires de conception, tels que la Réalité Virtuelle (RV). Néanmoins, bien que largement utilisée dans l'industrie, la RV souffre d'un déficit d'acceptation de la part des concepteurs de produits. Dans le cadre de ces travaux, nous proposons d'utiliser la RV sous la forme d'outils immersifs d'assistance à la convergence multidisciplinai
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Bouville, Rozenn. "Interopérabilité des environnements virtuels 3D : modèle de réconciliation des contenus et des composants logiciels." Phd thesis, INSA de Rennes, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00909107.

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Abstract:
Les environnements virtuels 3D sont aujourd'hui utilisés dans de nombreux domaines et couvrent de multiples usages qui vont du divertissement à l'apprentissage en passant par la conception pour l'industrie. Si leur nombre ne cesse de croître chaque année, un problème récurrent freine leur adoption et leur diffusion. Il est en effet aujourd'hui très difficile d'importer des données dans un environnement virtuel autre que celui pour lequel ces données ont été créées. Ceci entraîne de nombreux autres problèmes qui ralentissent la création d'environnements virtuels 3D, augmente leur coût de produc
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Casarin, Julien. "Proposition d'un protocole web pour la collaboration multi-support en environnement 3D : UMI3D." Thesis, Strasbourg, 2019. http://www.theses.fr/2019STRAD031.

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Abstract:
Les récentes avancées technologiques dans les domaines de la Réalité Virtuelle (RV) et de la Réalité Augmentée (RA) ont donné naissance à un ensemble varié de supports permettant, de visualiser des médias 3D, et d'interagir avec eux. Cette grande diversité d'outils, permettant de manipuler le contenu 3D, apporte des perspectives nouvelles pour le support du travail collaboratif par la RA et la RV. En effet, le travail collaboratif implique couramment des acteurs ayant des métiers et des rôles différents. Leurs besoins en termes de visualisation, et surtout d'interaction avec le contenu 3D sont
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Torki, Samir. "Entités autonomes en environnements virtuels distribués." Toulouse 3, 2008. http://thesesups.ups-tlse.fr/389/.

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Abstract:
De plus en plus d'environnements virtuels distribués (EVD) intègrent des entités autonomes gérées par l'ordinateur afin de proposer des environnements densément peuplés. Néanmoins, ces EVD se basent essentiellement sur des entités aux comportements statiques peu sensibles aux limitations de la bande passante, à la perte de messages, à la latence ou à la gigue. Dans ce contexte, les travaux présentés portent sur la simulation d'entités autonomes adaptatives au sein d'EVD basés sur la High Level Architecture. Ils établissent d'abord certaines problématiques liées aux effets de la distribution su
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Thery, David. "Architectural auralizations : towards the integration of virtual acoustic design in architecture." Thesis, université Paris-Saclay, 2020. http://www.theses.fr/2020UPASS016.

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Abstract:
Cette thèse a étudié l’usage des auralisations durant la phase de design de projets architecturaux. Cette technologie, qui consiste à rendre audibles des simulations numériques à partir de modèles acoustiques géométriques, a été beaucoup utilisée en recherche, allant d’études cognitives à l’évaluation de l’acoustique des salles de concert, en passant par des études archéoacoustiques permettant la conservation du patrimoine via la reconstitution de l’empreinte acoustique de lieux historiques. La question ici était donc d’évaluer la potentielle amélioration que l’usage des au
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Margery, David. "Environnement logiciel temps-réel distribué pour la simulation sur réseau de PC." Rennes 1, 2001. http://www.theses.fr/2001REN10132.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet l'étude d'un environnement logiciel temps-réel distribué pour la simulation sur le réseau de PC. Le travail présenté dans ce document se décompose donc en deux parties. L'objectif de cette distribution est la recherche de performance. La première partie concerne l'étude d'un environnement logiciel distribuable pour la simulation d'environnements virtuels. Dans cette partie, je présente un certain nombre de contributions notables au modèle d'entité de simulation développé au cours de travaux antérieurs au sein du groupe Siames de l'Irisa en précisant la notion d'interfa
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Tran, Trung Hau. "Approches évolutionnaires pour le comportement adaptatif d'entités autonomes." Toulouse 3, 2007. http://thesesups.ups-tlse.fr/92/.

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Abstract:
La simulation comportementale des entités virtuelles devient un problème très complexe lorsque ces entités sont plongées dans des environnements virtuels dynamiques et inconnus. Les agents procéduraux ne peuvent répondre à des situations imprévues. Les agents réactifs agissent en temps réel mais ils s'adaptent difficilement à des environnements dynamiques. Les travaux de recherche de cette thèse se concentrent sur une étude des mécanismes issus de la vie artificielle offrant des caractéristiques de réactivité, d'adaptation et d'évolution. Nous étudions une architecture couplant différents méca
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Inglese, François-Xavier. "Contribution à l'analyse de l'interaction dynamique en environnement virtuel : primitives et aides logicielles." Angers, 2006. http://www.theses.fr/2006ANGE0036.

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Abstract:
La réalité virtuelle apparaît comme une technologie pouvant couvrir un grand champ d'applications, dont l'entraînement sportif et les jeux vidéo. Dans ces domaines, les techniques de réalité virtuelle impliquent une interaction avec des objets virtuels en mouvement ou à mettre en mouvement. La contribution du travail présenté dans ce mémoire réside dans l'analyse de l'interaction dynamique en environnement virtuel, et plus particulièrement lors de tâches impliquant le lancer, la frappe et l'interception d'objets en mouvement. Une modélisation originale est proposée. Par ailleurs, une structure
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Dewi, Alita. "Apport des nouvelles technologies interactives pour l'analyse intégrée en génie électrique : vers un laboratoire virtuel d'expérimentation en électrotechnique." Phd thesis, Grenoble INPG, 2001. http://www.theses.fr/2001INPG0055.

Full text
Abstract:
La course à l'innovation dans la technologie des dispositifs électriques, induit de nouvelles contraintes sur les fonctionnalités des systèmes de CAO en Génie Electrique. Ils doivent permettre l'analyse fine des comportements multiphysiques des dispositifs électriques. Cette puissance, nécessaire en terme de modélisation, se traduit aussi par une complexité en terme de maîtrise par l'utilisateur. Par conséquent, les techniques d'interaction homme - machine, qui avaient été longtemps considérées comme d'intérêt secondaire dans le domaine de l'électrotechnique, deviennent aussi importantes que l
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Dewi, Alita. "Apport des nouvelles technologies interactives pour l'analyse intégrée en génie électrique : vers un laboratoire virtuel d'expérimentation en électrotechnique." Phd thesis, Grenoble INPG, 2001. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00597707.

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Abstract:
La course à l'innovation dans la technologie des dispositifs électriques, induit de nouvelles contraintes sur les fonctionnalités des systèmes de CAO en Génie Electrique. Ils doivent permettre l'analyse fine des comportements multiphysiques des dispositifs électriques. Cette puissance, nécessaire en terme de modélisation, se traduit aussi par une complexité en terme de maîtrise par l'utilisateur. Par conséquent, les techniques d'interaction homme - machine, qui avaient été longtemps considérées comme d'intérêt secondaire dans le domaine de Pélectrotechnique, deviennent aussi importantes que le
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Bouvier, Patrice. "La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur." Phd thesis, Université Paris-Est, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00581550.

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Abstract:
Nous présentons une refondation théorique de la réalité virtuelle. Celle-ci est marquée par la conviction profonde de définir la réalité virtuelle comme une expérience médiatisée capable de susciter un sentiment de présence. Ce dernier est défini comme le sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique où le corps se trouve. Nous proposons un éclairage nouveau et global sur le sentiment de présence. Cet éclairage consiste en une approche unifiée de la présence prenant en compte des considérations technologiques, psychologiques et écologiques. Nous avons élaboré un mod
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Poirier-Quinot, David. "Design of a radio direction finder for search and rescue operations : estimation, sonification, and virtual prototyping." Thesis, Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066138/document.

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Abstract:
Cette thèse étudie le design et la conception d’un Goniomètre Radio Fréquence (GRF) visant à assister les services de secours à la personne (e.g. équipes de sauvetage déblaiement), exploitant les téléphones des victimes à retrouver comme des balises de détresse radio. La conception est focalisée sur une interface audio, utilisant le son pour guider progressivement les sauveteurs vers la victime. L’ambition de la thèse est d’exploiter les mécanismes naturels propres à l’audition humaine pour améliorer les performances générales du processus de recherche plutôt que de développer de nouvelles tec
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Otmane, Samir. "Modèles et techniques logicielles pour l'assistance à l'interaction et à la collaboration en réalité mixte." Habilitation à diriger des recherches, Université d'Evry-Val d'Essonne, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00621248.

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Abstract:
Dans ce mémoire est présentée une synthèse d'une dizaine d'années de travaux de recherche. Tous ces travaux ont un point en commun : l'assistance et deux problématiques : l'interaction et la collaboration pour utiliser ou simuler des systèmes complexes. Ces systèmes complexes peuvent être soit artificiels (cas de la robotique/télérobotique et de télétravail collaboratif) ou bien issus du vivant (cas de la simulation en biologie moléculaire). Ma recherche a consisté à étudier à la fois deux domaines de recherche qui sont la Réalité Mixte (RM) et le Travail Collaboratif (TC). Dans le domaine de
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Meyer, Tangi. "Retour d'effort et réalité virtuelle : proposition d'une boîte à outils pour l'intégration logicielle générique de la détection de collisions et de la simulation physique." Rennes 1, 2003. http://www.theses.fr/2003REN10054.

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Ullah, Sehat. "Assistance multimodale pour l'interaction 3D collaborative : étude et analyse des performances pour le travail collaboratif." Phd thesis, Université d'Evry-Val d'Essonne, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00562081.

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Abstract:
Les progrès récents dans le domaine de l'infographie et la capacité des ordinateurs personnels de rendre les scènes 3D réalistes ont permis de développer des environnements virtuels dans lesquels plusieurs utilisateurs peuvent co-exister et travailler ensemble pour atteindre un objectif commun. Ces environnements sont appelés Environnements Virtuels Collaboratifs (EVCs). Les applications potentielles des EVCs sont dans les domaines militaire, medical, l'assemblage, la conception assistee par ordinateur, la teleoperation, l'éducation, les jeux et les réseaux sociaux. Un des problemes liés aux E
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Plessiet, Cédric. "Artiste, ordinateur et spectateur : pour l'émergence d'une création interactive et autonome en art numérique." Paris 8, 2007. http://www.theses.fr/2007PA083098.

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Abstract:
Dans la présente thèse, après avoir remarqué que les deux caractéristiques majeures de l'image numérique sont les facultés à être programmable et à être interactive, nous émettons l'hypothèse que l'interactivité pouvait dépasser le simple schéma action / réaction "presse-bouton", pour atteindre une forme de dialogue entre le créateur, l'ordinateur, et le spectateur. Ceci crée un "nouveau triangle créatif" fruit de leur collaboration, et ainsi faire émerger une nouvelle œuvre artistique. Cette thèse à la fois théorique et pratique est divisée en trois chapitres, deux chapitres "théoriques" ("1.
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Barot, Camille. "Scénarisation d'environnements virtuels : vers un équilibre entre contrôle, cohérence et adaptabilité." Phd thesis, Université de Technologie de Compiègne, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00980537.

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Abstract:
Ces travaux visent à fournir un système de scénarisation d'environnements virtuels assurant à la fois la liberté d'action de l'utilisateur, l'ampleur, le caractère dynamique et l'efficacité du contrôle exercé sur le scénario, la cohérence des comportements présentés et l'adaptabilité du système. Nous proposons SELDON, un modèle basé sur le contrôle centralisé et indirect d'une simulation émergente. Le contenu scénaristique y est représenté par des modèles du domaine et de l'activité dans les langages DOMAIN-DL et ACTIVITY-DL. L'environnement est peuplé de personnages virtuels autonomes et l'ut
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Thevenet, Ludovic. "Modélisation du comportement optique des matériaux textiles en fonction de leur structure : contribution à l'élaboration d'un logiciel industriel pour la valorisation des déchets fibreux." Lille 1, 2002. https://pepite-depot.univ-lille.fr/RESTREINT/Th_Num/2002/50376-2002-131.pdf.

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Abstract:
Ce sujet, financé par l'ADEME (Agence de l'Environnement et de la Maîtrise de l'Énergie) et par IFTH (Institut Français du Textile et de l'Habillement), concerne la modification de la couleur d'un matériau textile en fonction de sa structure. Les structures concernées par l'étude sont principalement celles présentes dans le milieu de la confection, c'est-à-dire les fibres, les fils et les étoffes (tissu et tricot). Toutes ces structures, mêmes si elles sont issues des mêmes fibres n'ont pas la même couleur. Ceci est dû à des effets de structures qui vont modifier l'interaction rayonnement-mati
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Aguerreche, Laurent. "Partage d'intéractions en environnements virtuels : de nouvelles techniques collaboratives basées sur un protocole de dialogue générique." Rennes, INSA, 2010. http://www.theses.fr/2010ISAR0007.

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Abstract:
La réalité virtuelle permet à des utilisateurs de manipuler des objets virtuels depuis un même lieu ou des sites géographiques distants. Toutefois, un objet virtuel ne peut souvent être manipulé que par une seule personne à la fois. Dans cette thèse, nous définissons un protocole d'interaction décrivant le dialogue entre des outils d'interaction et des objets interactifs pour des interactions locales ou distantes en mono et multi-utilisateurs. L'implémentation est décrite à travers l'usage de composants logiciels réutilisables. Une nouvelle technique d'interaction multi-utilisateurs est propos
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Perrot, Xavier. "Production des hypermédias et des interactifs multimédias pour les musées." Paris 8, 1995. http://www.theses.fr/1995PA081100.

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Abstract:
Cette these aborde les bases theoriques des mediations interactives potentielles entre le musee et ses publics, puis ana lyse certaines applications multimedias en service et leurs modes de developpement, afin de proposer in fine une methodologie de production qui peut servir de guide a de futures realisations. L'analyse des applications existantes repose notamment sur une etude realisee par l'auteur aux etats-unis en 1993, et su r les resultats d'une enquete conduite par la direction des musees de france (93 94). La recherche methodologique s'appuie sur une etude specifique des pratiques de s
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Lacroix, Benoît. "Normer pour mieux varier ? : la différenciation comportementale par les normes, et son application au trafic dans les simulateurs de conduite." Phd thesis, Université des Sciences et Technologie de Lille - Lille I, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00835831.

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Les simulateurs de conduite sont utilisées par l'industrie automobile pour le développement de systèmes d'aide à la conduite, des études d'ergonomie, de design, ou encore du comportement des conducteurs. L'objectif est d'améliorer la sécurité des véhicules, et de réduire coûts et délais des projets. Dans les simulateurs, le conducteur évolue dans un trafic simulé dont le réalisme est crucial pour la validité des résultats : les réactions d'un conducteur sont d'autant plus correctes qu'il perçoit l'environnement comme réel. Dans les approches centrées individu, comme ici le trafic, un des critè
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Simonnet, Mathieu. "Apport de la réalité virtuelle pour la coordination des référentiels spatiaux chez les aveugles : SeaTouch, un logiciel de navigation haptique et auditif pour la préparation d'itinéraire à la voile par les marins non-voyants." Phd thesis, Université de Bretagne occidentale - Brest, 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00437301.

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Abstract:
Bien que la construction de représentations spatiales provienne du contact sensible des êtres humains avec leur environnement, l'utilisation de la géométrie euclidienne paraît faciliter les raisonnements sur l'espace. Cependant, lors de la navigation, il reste nécessaire de coordonner des représentations spatiales de types égo- et allocentrés pour agir et se situer. En situation de cécité la difficulté réside davantage dans la perception et l'actualisation des informations sur l'environnement que dans la compréhension des concepts spatiaux. Alors que l'absence de vision semble favoriser la con
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Abdel-Razek, Abdul-Rahman. "Impacts des technologies immersives sur Prototypage de services : Examiner les performances, l'expérience et l'acceptation des différentes formes de prototype de service." Thesis, Paris, HESAM, 2020. http://www.theses.fr/2020HESAE038.

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Abstract:
De nos jours, le prototypage est largement utilisé dans l'industrie pour explorer des alternatives de conception en impliquant toutes les parties prenantes du projet. Cela est particulièrement vrai au stade antérieur du processus de conception lors des activités de Co-création et d'exploration. Cependant, les prototypes ont différentes formes, telles que : des formes physiques comme des maquettes, souvent basées sur l'impression 3D, ou des formes virtuelles basées sur des technologies immersives comme la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) ou même la réalité mixte (MR). Le princi
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Ben, Said Zohra. "A virtual reality-based approach for interactive and visual mining of association rules." Phd thesis, Université de Nantes, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00829419.

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Abstract:
Cette thèse se situe à l'intersection de deux domaines actifs de recherche: la fouille de règles d'association et la réalité virtuelle. Les limites majeures des algorithmes d'extraction de règles d'association sont (i) la grande quantité de règles produites et (ii) leur faible qualité. Dans la littérature, plusieurs solutions ont été proposées pour remédier à ce problème, comme le post-traitement de règles d'association qui permet la validation des règles et l'extraction de connaissances utiles. Cependant, alors que les règles sont extraites automatiquement par des algorithmes combinatoires, l
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Allaoui, Ali. "Introduction de processus de conception pour la modélisation interactive de modèles physiques particulaires 3D complexes dans l'environnement MIMESIS." Phd thesis, Université de Grenoble, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00780244.

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Abstract:
Le modèle physique masses-interactions pour la synthèse du mouvement visuel ou la modélisation de scènes virtuelles animées interactives, et en particulier le formalisme CORDIS-ANIMA généralisant son principe grâce à son haut degré de modularité, est aujourd'hui apprécié pour la qualité et la très grande variété de phénomènes qu'il permet d'obtenir. Cependant, cette richesse ne peut être utilisée dans toute sa complexité sans un outil de conception de modèles qui le met au centre du processus de création, et qui ouvre au maximum les possibilités tout en respectant ses principes. Pour cela, l'e
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Ait, Wakrime Abderrahim. "Une approche par composants pour l'analyse visuelle interactive de résultats issus de simulations numériques." Thesis, Orléans, 2015. http://www.theses.fr/2015ORLE2060/document.

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Abstract:
Les architectures par composants sont de plus en plus étudiées et utilisées pour le développement efficace des applications en génie logiciel. Elles offrent, d’un côté, une architecture claire aux développeurs, et de l’autre, une séparation des différentes parties fonctionnelles et en particulier dans les applications de visualisation scientifique interactives. La modélisation de ces applications doit permettre la description des comportements de chaque composant et les actions globales du système. De plus, les interactions entre composants s’expriment par des schémas de communication qui peuv
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