Academic literature on the topic 'Réalité Virtuelle'

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Journal articles on the topic "Réalité Virtuelle"

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Ayari, Salma, Imène Ben Yahia, and Mohsen Debabi. "L’importance des outils de la réalité virtuelle et ses conséquences sur les réactions du consommateur nord-africain." La Revue des Sciences de Gestion N° 309-310, no. 3 (September 27, 2021): 107–15. http://dx.doi.org/10.3917/rsg.309.0108.

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Abstract:
Récemment, le développement des technologies immersives de la réalité virtuelle a permis aux internautes de vivre des expériences virtuelles uniques riches avec les produits dans un environnement en trois dimensions. Malgré l’engouement des praticiens vis-à-vis de la réalité virtuelle, la façon dont ces nouvelles technologies affectent les réactions des consommateurs est à notre connaissance, encore une question à explorer. L’objectif de notre recherche est de comprendre les nouvelles technologies de la réalité virtuelle, notamment dans le cadre Nord-Africain et d’explorer leurs impacts sur l’imagerie mentale des utilisateurs. Des entretiens semi-directifs ont été menés auprès de 18 internautes mis en situation. Les résultats étalent les outils de la réalité virtuelle utilisés et la façon dont chacun impacte l’imagerie mentale. Ils mettent incontestablement en avant l’importance de l’expérience de l’immersion dans ce processus.
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Marceaux, Julien, and Myriam Brunet-Gauthier. "Concevoir une formation en réalité virtuelle." Médiations et médiatisations, no. 15 (June 28, 2023): 185–96. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.340.

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Abstract:
Les technologies immersives intègrent de plus en plus le milieu de la formation professionnelle. Parmi celles-ci, la réalité virtuelle est celle qui présente un des potentiels des plus intéressants par sa capacité à immerger des apprenants dans des situations et des environnements d’apprentissage virtuels où la charge cognitive, les gestes et la prise de décisions ressemblent à ceux qui devraient être posés dans la pratique. Cette modalité devient d’autant plus pertinente lorsque les écoles ou les centres ne disposent pas de tous les équipements sur leur lieu de formation. C’est le cas de la Marine royale canadienne (MRC), qui doit former ses techniciens à l’entretien et à la réparation d’équipements sur des navires qui, eux, peuvent être en mer, ou tout simplement postés de l’autre côté du pays. Cet article résume les étapes de conception pédagogique et technique de simulations virtuelles destinées à la formation des techniciens de la MRC. Les auteurs y discutent des facteurs favorisant l’intégration de cette technologie ainsi que des forces et des limites de la réalité virtuelle dans ce type d’usage à partir d’un cas d’usage réel.
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Viganò, Carlo, and Marie-Rosalie Di Giorgio. "Réalité virtuelle et réalité sexuelle." La Cause freudienne N° 73, no. 3 (December 1, 2009): 37–41. http://dx.doi.org/10.3917/lcdd.073.0037.

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Harmel, J., A. Briens, M. Tlili, R. Tan, J.-B. Lincelles, Ph Seitier, I. Belhaj, G. Soto-Romero, K. Auffret, and M. Respaud. "Nouvelles pratiques pédagogiques : Développement d’un serious game en réalité virtuelle pour la formation au risque chimique en salle blanche." J3eA 23 (2024): 1009. http://dx.doi.org/10.1051/j3ea/20241009.

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Abstract:
Cet article présente le projet de développement d’une application en réalité virtuelle pour la formation au risque chimique lors de la manipulation de produits chimiques en salle blanche. L’utilisation de la réalité virtuelle (VR) en enseignement et notamment préalablement aux sessions de travaux pratiques peut permettre d’améliorer l’apprentissage de la gestuelle et de la gestion du risque chimique en amont de leur entrée en salle blanche, en plaçant les étudiants dans un espace virtuel, jumeau numérique de l’espace de travail, simulant les dangers.
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Lecuyer, A. "La réalité virtuelle : un bond technologique." European Psychiatry 29, S3 (November 2014): 561. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.381.

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Abstract:
Au cours de cet exposé nous présenterons nos activités de recherche dans plusieurs domaines. Nous commencerons par le domaine de la réalité virtuelle qui correspond à l’interaction avec des univers 3D simulés et restitués en temps réel par des ordinateurs. La réalité virtuelle permet d’envisager des applications nombreuses en médecine tels que les simulateurs chirurgicaux pour s’entraîner sur des patients virtuels ou bien, en psychiatrie, des simulateurs immersifs permettant de traiter des phobies par exposition parfaitement contrôlée des patients. Nous évoquerons ensuite le domaine des interfaces cerveau-ordinateur qui permet d’extraire et d’analyser en temps réel l’activité cérébrale d’un utilisateur équipé d’un casque EEG (électro-encéphalo-graphie) pour pouvoir par exemple piloter des prothèses ou des fauteuils roulants sans activité motrice et uniquement « par la pensée ». Ces technologies peuvent être combinées et viser des applications de Neurofeedback. Ainsi au cours d’un projet récent nous avons participé à l’élaboration d’un simulateur de classe virtuelle dans laquelle des enfants souffrant de troubles attentionnels (ADHD) peuvent être immergés virtuellement et progressivement travailler leurs rythmes cérébraux liés à l’attention et à leur pathologie.
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Martin, Jean-Clet. "La réalité virtuelle." Chimères 27, no. 1 (1996): 77–93. http://dx.doi.org/10.3406/chime.1996.2057.

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Martin, Jean-Clet. "La réalité virtuelle." Chimères N° 27, no. 1 (January 1, 1996): 77–93. http://dx.doi.org/10.3917/chime.027.0077.

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Dubertret, Caroline, Auxane Danjean, Yann Le Strat, Anne-Gaëlle Fauck, Marie Peyrat, Elisabeth Cheraitia, and Manon Le Bozec. "Acceptabilité ­­d’une thérapie aversive en réalité virtuelle utilisant la cybersickness chez des patients avec troubles de ­­l’usage de substance – une étude prospective, observationnelle et multicentrique." Psychotropes Vol. 31, no. 1 (March 21, 2025): 95–119. https://doi.org/10.3917/psyt.311.0095.

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Abstract:
Il ­­s’agit ­­d’une étude observationnelle transversale et multicentrique réalisée en France pour étudier ­­l’acceptabilité ­­d’une nouvelle thérapie aversive en réalité virtuelle utilisant la cybersickness comme effet aversif chez des patients ayant des troubles de ­­l’usage de substance, par le biais ­­d’un questionnaire. La cybersickness est un syndrome présent avec les casques de réalité virtuelle entraînant des symptômes proches de la cinétose, tels que des sensations vertigineuses et de la nausée. Ce syndrome est habituellement diminué pour plus de confort, mais il pourrait être provoqué par différents réglages, créant ainsi une sensation désagréable à la vue de la substance. Ainsi, en utilisant ce stimulus désagréable comme punition positive associé à une exposition virtuelle, cette thérapie reprendrait deux principes des thérapies cognitivo-comportementales qui restent la thérapie de référence dans les troubles addictifs. Cependant, les thérapies aversives utilisant le principe de punition positive ont été controversées, entraînant une diminution de ces pratiques. Il semble donc important, avant ­­d’envisager ­­d’autres études dans le but ­­d’évaluer ­­l’efficacité ­­d’une telle thérapie, de savoir ­­s’il existe des patients intéressés par cette thérapie en réalité virtuelle.
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Grandpierre, T. "Visite virtuelle des salles blanches ESIEE." J3eA 18 (2019): 1002. http://dx.doi.org/10.1051/j3ea/20191002.

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Abstract:
Nous présentons un système de réalité virtuelle qui a été mis en place afin de permettre à tous de visiter virtuellement les nouvelles salles blanches de l’ESIEE. C’est une visite immersive qui peut s’effectuer à l’aide d’un casque de réalité virtuelle ou bien dans une salle spécifique de projection que nous décrivons. Ce parcours virtuel permet de se déplacer dans toutes les pièces du bâtiment ainsi que de visiter les locaux techniques. Il offre le choix d’afficher des images de synthèse ou bien des photos panoramiques. Nous décrivons ici les outils utilisés ainsi que toutes les étapes qui ont mené à la réalisation de cette application.
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Vacher dit Valhère, Didier. "La photographie virtuelle de l’ambivalence." Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 6, no. 1 (2002): 297–312. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2002.1317.

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Abstract:
Par convention culturelle, la photographie a toujours été considérée comme un témoin fidèle de la réalité malgré ses capacités à transformer le monde. Aujourd’hui les technologies informatiques nous introduisent à l’ère du virtuel qui nous ouvre à des mondes nouveaux tout en exacerbant la précision du simulacre. La nature du réel s’en trouve pervertie sinon transformée avec parfois une subtilité telle que nos repères qui définissent la frontière tenue entre vrai et faux (entre la réalité qui n’est qu’une fiction collective partagée et l’imaginaire qui l’enrichit en s’affirmant comme autant de réalités subjectives) s’en trouvent fragilisés, troublés. Des artistes photographes exploitent cette limite où le monde peut basculer dans un invraisemblable presque crédible. L’imaginaire va-t-il transformer notre vision cartésienne du monde ?
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Dissertations / Theses on the topic "Réalité Virtuelle"

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Lourdeaux, Domitile. "Réalité virtuelle et formation : conception d'environnements virtuels pédagogiques." Phd thesis, École Nationale Supérieure des Mines de Paris, 2001. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00006475.

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Abstract:
La recherche dans le domaine des Environnements Virtuels (EV) pour la formation s'est souvent attachée aux aspects techniques, sans proposer une réelle démarche de conception centrée sur les utilisateurs (formés et formateurs). Pour concevoir un EV efficace, utilisable et utile pour la formation, nous proposons une méthodologie de conception prenant en compte divers aspects. En effet, dans un premier temps, il est essentiel de s'interroger sur les objectifs pédagogiques des formateurs et sur les capacités sensori-motrices et cognitives des formés. Ensuite, les capacités technologiques doivent être étudiées. Enfin, l'EV et les fonctionnalités utiles peuvent être spécifiées. Notre méthodologie de conception est basée sur trois composantes fondamentales dans les EV : l'immersion et l'interaction sensori-motrices (i.e. les interactions physiques des utilisateurs avec le système), l'immersion et l'interaction cognitives (i.e. les raisonnements et les comportements des utilisateurs) et l'immersion et l'interaction fonctionnelles (i.e. l'apprentissage et le transfert de la tâche).
La réalité virtuelle (RV) est souvent utilisée comme moyen technique pour immerger un formé dans des environnements le plus proche possible de la réalité. Les limitations technologiques actuelles ne permettent pas de s'approcher parfaitement de la réalité. De plus, les formateurs ont souvent besoin de fournir des explications s'appuyant sur des situations éloignées du réel afin d'aider les formés à prendre du recul et à mieux comprendre cette réalité. Les nombreuses potentialités de la RV permettent de proposer différents niveaux de réalisme.
Pour gérer ces niveaux de réalisme et optimiser les fonctionnalités offertes par la RV en fonction de objectifs pédagogiques et des difficultés des formés, nous proposons un Agent Pédagogique Intelligent (HAL : Help Agent for Learning)
HAL a été conçu pour aider les formateurs à construire un discours pédagogique en environnement virtuel en proposant deux types de stratégies pédagogiques adaptatives. Les premières modifient des aspects du scénario (pannes, conditions météorologiques, etc.). Les secondes fournissent des aides pour la compréhension de la situation (suggérer où le formé peut trouver la connaissance, expliquer une règle, montrer la conséquence de ses erreurs, etc.). Ces stratégies peuvent être mise en œuvre grâce à différentes formes d'assistance pédagogique gérant différents niveaux de réalisme (enrichissement, visualisation de mécanismes cachés, modélisation de concepts abstraits, etc.) HAL est basé sur un système multi-agent permettant de décrire une architecture modulaire et distribuée.
Une application professionnelle et industrielle réelle nous a permis de mettre en œuvre notre méthodologie de conception basée sur les aspects cognitifs, d'exploiter un grand nombre de potentialités de la RV et de mettre en évidence l'apport de HAL pour gérer ces fonctionnalités. L'objectif de cette application est de former des conducteurs de TGV à l'intervention sur Lignes à Grande Vitesse (descente sur les voies et manipulation d'appareils de voie.)
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Sternberger, Ludovic. "Interaction en réalité virtuelle." Université Louis Pasteur (Strasbourg) (1971-2008), 2006. https://publication-theses.unistra.fr/public/theses_doctorat/2006/STERNBERGER_Ludovic_2006.pdf.

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Jobidon, Éric. "Applications de la réalité virtuelle." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1998. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk2/ftp03/MQ35687.pdf.

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Domingues, Christophe. "Interaction 3D Collaborative en Réalité Virtuelle." Phd thesis, Université d'Evry-Val d'Essonne, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00542170.

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Abstract:
Les Environnements Virtuels Collaboratifs (EVCs) sont des environnements virtuels peuplés où les utilisateurs interagissent entre eux pour réaliser des actions communes (déplacement en groupe, sélection et manipulation d'objets en commun, communication, etc.). Dans les EVCs, la complexité se situe au niveau de l'interaction d'un groupe d'utilisateurs avec les objets. En effet, il y a plusieurs contraintes à respecter notamment celles liées à la coordination des actions des différents utilisateurs et la conscience de présence d'un utilisateur par rapport aux objets de l'environnement et par rapport aux autres utilisateurs. Notre travail de recherche s'inscrit dans le cadre de l'interaction 3D et de la collaboration en Réalité Virtuelle. Il développe la notion d'assistance à l'interaction 3D collaborative et à son évaluation. Pour l'assistance à l'interaction 3D collaborative, une approche basée sur un Workflow intégrant l'anticipation et la gestion des interactions du groupe est proposée. Pour l'assistance à l'évaluation des techniques d'interaction 3D, une approche basée sur les méthodes empiriques d'évaluation intégrant les outils statistiques de recherche d'informations est proposée. L'objectif de cette thèse est de modéliser, concevoir, implémenter et évaluer un système d'assistance à l'interaction 3D collaborative.
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Noël, Dominique. "La réalité virtuelle de la réalité virtuelle : éléments pour une sémiotique des environnements et créatures tridimensionnels de synthèse." Paris, EHESS, 2001. http://www.theses.fr/2001EHES0208.

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Hilt, Simon. "Haptique Biofidèle pour l'Interaction en Réalité Virtuelle." Thesis, Rennes, École normale supérieure, 2020. http://www.theses.fr/2020ENSR0023.

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Abstract:
Depuis ces vingt dernières années la réalité virtuelle (RV) et les interfaces haptiques(IH) possèdent des applications dans de plus en plus de domaines en permettant la simulation de la présence physique d’un utilisateur dans un environnement virtuel reproduisant une expérience sensorielle artificielle et sur lequel il peut agir. L’ergonomie des situations de travail est l’une des pistes applicatives les plus séduisantes actuellement pour ce type de technologie. Je m’intéresse particulièrement dans cette thèse à l’étude de la fidélité biomécanique de la tâche en RV, notamment de l’effet de l’interaction haptique, pour des tâches de prise et dépose d’objet, qui sont à la fois des tâches à risque pour l’apparition de troubles musculo-squelettiques et des tâches fréquentes dans l’industrie. En effet, afin de garantir que les conclusions ergonomiques de telles évaluations en RV soient valides pour des tâches similaires en environnement réel, il est nécessaire de s’assurer que le comportement bio-mécanique de l’utilisateur en RV soit fidèle à celui en réel. Mes travaux de thèse portent sur trois contributions. Dans un premier temps, j’ai étudié l’effet de différents niveaux de virtualité sur le comportement biomécanique pour des tâches de prise et dépose d’objets.Quatre niveaux de virtualité ont été évalués : retour visuel réel et interaction haptique réelle, retour visuel réel et interaction haptique synthétique via une IH, retour visuel virtuel via un casque de RV et interaction haptique réelle et enfin retour visuel virtuel et interaction haptique synthétique, afin d’étudier les effets indépendants et couplées de ces moyens d’immersion et d’interaction. Un des résultats de cette étude fut que les effets de l’immersion en RV et les effets de l’interaction haptique synthétique sur le comportement biomécanique de l’utilisateur peuvent être évalués de manière indépendante. Ainsi j’ai alors décidé de proposer un algorithme de compensation afin d’améliorer le rendu haptique pour de telles tâches. Enfin j’ai évalué plus finement la fidélité biomécanique de tâches en RV avec une interaction haptique synthétique munie ou non de l’algorithme de compensation
For the last twenty years, virtual reality (VR) and haptic interfaces (HI) have had applications in more and more domains by allowing the simulation of the physical presence of users in a virtual environment that reproduces an artificial sensory experience on which they can act. The ergonomics of work situations is currently one of the most attractive application areas for this type of technology. In this thesis, I am particularly interested in the study of the biomechanical fidelity of the task in VR, notably the effect of haptic interaction, for object pick and place tasks, which are both high-risk tasks for the appearance of musculoskeletal disorders and frequent tasks in industry. Indeed, in order to ensure that the ergonomic conclusions of such VR assessments are valid for similar tasks in a real environment, it is necessary to ensure that the biomechanical behaviour of the user in VRis consistent with its behaviour in the real environment. My thesis work focuses on three contributions. First, I studied the effect of different levels of virtuality on the biomechanical behavior for pick and place tasks. Four levels of virtuality were evaluated : real visual feedback and real haptic interaction, real visual feedback and synthetic haptic interaction through an HI, virtual visual feedback via a head-mounted display and real haptic interaction and finally virtual visual feedback and synthetic haptic interaction, in order to study the independent and coupled effects of these modes of immersion and interaction. One of the results of this study was that the effects of VR immersion and the effects of synthetic haptic interaction on the biomechanical behavior of the user can be evaluated independently. Thus I decided to propose a compensation algorithm to improve haptic rendering for such tasks. Finally I evaluated more precisely the biomechanical fidelity of VR tasks with a synthetic haptic interaction with or without the compensation algorithm
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Sarlat, Ludivine. "Intégration multisensorielle, réalité virtuelle et personnalité schizotypique." Paris 6, 2007. http://www.theses.fr/2007PA066548.

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Abstract:
La réalité virtuelle (RV) est un outil de choix pour l’étude des processus d’intégration multisensorielle chez l’homme. L’objectif de ce travail de thèse est d’investiguer la perception spatiale auditive et de tenter de mettre en évidence des liens entre la personnalité schizotypique et l’intégration des informations spatiales auditives et visuelles impliquées lors d’immersions en RV. Une première étude a abordé l’audition spatiale par une expérience de localisation auditive réalisée avec différents modes de réponse et différents types de stimuli (adaptés individuellement ou non au sujet). Dans une deuxième étude, un paradigme en 3 phases a permis de mesurer les post-effets d’un décalage spatial entre des stimuli visuels et auditifs sur la perception auditive unimodale chez des sujets schizotypiques. Dans un dernier temps, la cognition spatiale est étudiée grâce à une tâche de navigation en RV chez des sujets schizotypiques. Les résultats suggèrent que l’ajout de la modalité auditive en RV permet de mettre en place de nouveaux paradigmes pour étudier la personnalité schizotypique v
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Rousset, Thomas. "Distorsion de la perception visuelle spatiale en réalité virtuelle : mythe ou réalité ?" Thesis, Aix-Marseille, 2018. http://www.theses.fr/2018AIXM0719/document.

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Abstract:
Cette thèse vise à avoir une meilleure compréhension des mécanismes qui sous-tendent la perception visuelle spatiale, et plus particulièrement la perception de la distance égocentrique. Nous cherchons à déterminer les raisons qui font que la distance égocentrique est, en général, sous-estimée lorsque l’observateur est placé dans un dispositif de réalité virtuelle par rapport au monde réel. Dans une première étude, nous montrons que la présence d’indice visuels liés à la parallaxe du mouvement de la tête impacte le comportement de suivi de véhicule des conducteurs en simulateur de conduite de manière différente selon qu’elle est couplée à une vision stéréoscopique ou non. Dans la seconde étude, nous montrons que l’étude de la variabilité interpersonnelle peut se révéler très informative et conduit à penser que le phénomène de sous-estimation de la distance en réalité virtuelle n’est pas généralisable à tous les participants. Dans la troisième étude, par le biais d’un modèle d’identification de facteur de gains, nous proposons une méthode afin de distinguer l’effet des erreurs de perceptions de distance égocentrique de celui des erreurs de perception de la distance parcourue. Les résultats de ces études montrent que la variabilité inter-individuelle doit être prise en compte dans l’évaluation de la perception spatiale. Ils apportent de plus des éléments de preuve en faveur d’une utilisation de différents référentiels spatiaux dépendant de la tâche demandée et pouvant varier significativement d’un individu à l’autre. Ces résultats sont à prendre en compte dès lors qu’on cherche à généraliser au monde réel les résultats d’études effectuées grâce à la réalité virtuelle
This thesis aims to better understand the mechanisms that underlie spatial visual perception, and more particularly the perception of egocentric distance. We seek to determine the reasons that egocentric distance is, in general, underestimated when the observer is placed in a virtual reality device in relation to the real world. In a first study, we show that the presence of visual cues related to the head motion parallax impacts the drivers behavior in driving simulator differently depending on whether it is coupled to a stereoscopic vision or not. In the second study, we show that the analyse of interpersonal variability can be very informative and leads us to believe that the phenomenon of underestimation of distance in virtual reality is not generalizable to all participants. In the third study, using a gain factor identification model, we propose a method to distinguish the effect of egocentric distance perceptual errors from the perception of distance traveled. The results of these studies show that inter-individual variability must be taken into account in the evaluation of spatial perception. In addition, its provide evidence for the use of different spatial referenceframe that depend on the task requested and can vary significantly from one individual to another. These results are to be taken into account when one seeks to generalize to the real world the results of studies carried out thanks to the virtual reality
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Pajak, Zuzanna. "La réalité virtuelle de la fiction polonaise contemporaine." Toulouse 2, 2009. http://www.theses.fr/2009TOU20003.

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Abstract:
Cette thèse porte sur le dispositif technique nommé la réalité virtuelle en tant que source d’inspiration pour la littérature de la science-fiction. La réalité virtuelle s'affirme au sein de la littérature de la science-fiction à travers des récits appartenant aussi bien à l'utopie et l'anti-utopie normative et discursive qu'à l'anticipation ou des textes au caractère symbolique et métaphorique. Toutefois, la tendance la plus prononcée et la plus féconde du point de vue narratif demeure celle de l'utopie et de la métaphore, l'anticipation purement technologique laissant la place à la futurologie et à la poétique. Outre la mise en scène des éléments technologiques et pseudo technologiques, et les divagations sur les comportements de l'homme en face des nouvelles possibilités techniques, la création de la réalité virtuelle littéraire s'accomplit à travers la mise en œuvre par les auteurs des procédés d'écriture très modernes. Premièrement, nous pouvons remarquer le recours fréquent à la réécriture qui se voudrait presque un signe distinctif de la réalité virtuelle littéraire. Cette technique est visible dans les reprises et les adaptations contemporaines des mythes antiques, des archétypes, des motifs et des genres bibliques mais aussi dans la relecture des contes de fée et des récits fantastiques. Même si la réalité virtuelle est un concept technologique récent, la réalité virtuelle littéraire puise les motifs, les thèmes et les techniques stylistiques dans la tradition littéraire précédant l'apparition de cette nouvelle technologie et appartenant non seulement au genre de la science-fiction mais aussi à la littérature mimétique. La lecture croisée des œuvres de Boleslaw Prus, d'Auguste de Villiers de l'Isle-Adam, de Stefan Zeromski, de Bruno Schulz et de Stanislaw Lem ainsi que les auteurs contemporains comme Janusz Zajdel, Adam Wisniewski-Snerg, Andrzej Zimniak, Rafal Ziemkiewicz, etc. A permis d'établir les axes d'interprétation développées dans la troisièmes partie de la thèse. Le corpus principal est constitué des écrits des auteurs polonais contemporains datant des années 70 à nos jours. Ce qui les réunit, c'est bien évidement, le thème de la réalité virtuelle. Cependant la spécificité de l'approche de chacun de ces auteurs garantit l'originalité de l'image et la multiplicité d'horizons d'interprétation
This thesis concerns the technical device named the virtual reality as source of inspiration for the literature of the science fiction. The virtual reality asserts itself within the literature of the science fiction through narratives belonging as well to the utopia and the anti-utopia as in the anticipation or the texts with the symbolic and metaphoric character. However, the most fertile and most pronounced tendency of the narrative point of view stay that of the utopia and the metaphor, the purely technological anticipation leaving the place at the futurology and the poetics. Besides the stage setting of the technological elements and pseudo technological, and the ramblings on the behavior of the man in front of the new technical possibilities, the creation of the literary virtual reality comes true through very modern processes of writing operated by the authors. In the first place, we can notice the frequent appeal to the rewriting which would want almost a distinguishing feature of the literary virtual reality. This technique is visible in the contemporary adaptations of the antique myths, the archetypes, the motives and the biblical genres but also in the second reading of the tales of fairy and the fantastic narratives. Even if the virtual reality is a recent technological concept, the literary virtual reality draws the motives, the subjects and the stylistic techniques in the literary tradition preceding the appearance of this new technology and belonging not only to the science fiction but also to the mimetic literature. The crossed reading of the works of Boleslaw Prus, Auguste de Villiers de l' Isle-Adam, Stefan Zeromski, Bruno Schulz and Stanislaw Lem as well as the authors contemporary as Janusz Zajdel, Adam Wisniewski-Snerg, Andrzej Zimniak, Rafal Ziemkiewicz, etc. Allowed to establish the axes of interpretation developed in third part of the thesis. The main corpus is established(constituted) by the papers of the contemporary Polish authors dating the 70s in our days. What combines them, it is indeed, the subject of the virtual reality. However the specificity of the approach of each of these authors guarantees the originality of the image and the multiplicity of horizons of interpretation
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Garbaya, Samir. "Réalité virtuelle : application à l'assemblage de pièces mécaniques." Versailles-St Quentin en Yvelines, 2001. http://www.theses.fr/2001VERS0030.

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Abstract:
La réalité virtuelle a longtemps été utilisée dans les applications ludiques comme les jeux d'arcades et les parcs d'attractions. Cette technologie se trouve aujourd'hui mieux impliquée dans les activités de production, de formation ou de communication. Cette thèse traite l'assemblage du prototype virtuel d'un produit dans un environnement 3D, qui simule l'atelier de montage dans le monde réel. Pour que les objets de cet environnement aient un comportement réaliste, des algorithmes et des métaphores ont été développés dans dVISE. L'objectif consiste à tester l'assemblabilité d'un produit au stade de sa conception et à générer la séquence de son assemblage la plus réalisable à partir des essais effectués sur des pièces virtuelles dans un envieronnement simulé. On démontre que la loi de Fitts, qui est un modèle du comportement psychomoteur humain, est applicable à une tâche d'assemblage de pièces cylindriques dans un environnement 3D. On génère la loi de Fitts modifiée qui tient compte de l'effet du diamètre de la pièce à déplacer. Ce dernier réduit l'indice de difficulté de la tâche et le temps de mouvement formulé par le modèle de Fitts. Les valeurs de l'indice de performance de la tâche obtenues dans le monde réel (MR) et dans l'environnement virtuel (EV) permettent de confirmer que des informations quantitatives et qualitatives, telles que le temps et la gamme d'assemblage, peuvent être déduites à partir d'un modèle en environnement virtuel. L'opérateur utilise ses connaissances du domaine de la planification d'assemblage et les métaphores de l'environnement virtuel pour créer des assemblages stables. L'analyse de l'exécution de la tâche d'assemblage en EV et dans le MR nous permet de conclure que la planification des actions d'assemblage ne dépend pas de l'environnement d'interaction. Ceci valide notre approche d'assemblage mécanique en réalité virtuelle
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Books on the topic "Réalité Virtuelle"

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Thurston, John. La réalité virtuelle dans le logement et l'urbanisme. Ottawa, Ont: Centre d'études prospectives sur l'habitation et le cadre de vie, 1996.

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Centre de recherche et d'action culturelle., ed. L' après-télévision: Multimédia, virtuel, internet : actes du colloque Valence 1996 du 5 au 8 décembre. Valence: Centre de recherche et d'action culturelle, 1996.

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Clancy, Tom. Deathworld. London: Headline Feature, 2001.

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Stuart, Rory. The design of virtual environments. New York: McGraw-Hill, 1996.

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Aukstakalnis, Steve. Silicon mirage: The art and science of virtual reality. Berkeley, CA: Peachpit Press, 1992.

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Pierre, Lévy. Qu'est-ce que le virtuel? Paris: La Découverte, 1995.

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1952-, Markley Robert, ed. Virtual realities and their discontents. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1996.

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Eric, Alliez, and Samsonow Elisabeth von, eds. Telenoia: Kritik der virtuellen Bilder : Eric Alliez, Raymond Bellour, Renée Green ... Wien: Turia + Kant, 1999.

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Baudrillard, Jean. The vital illusion. New York: Columbia University Press, 2000.

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1967-, Dai Fan, ed. Virtual reality for industrial applications. Berlin: Springer, 1998.

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Book chapters on the topic "Réalité Virtuelle"

1

Raîche, I. "Simulation par modèles et réalité virtuelle des gestes techniques." In La simulation en santé De la théorie à la pratique, 33–42. Paris: Springer Paris, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-2-8178-0469-9_4.

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2

Doudet, Estelle, and Natalia Wawrzyniak. "7. Scènes éphémères à l’épreuve du virtuel (XVe-XVIe s.)." In St Andrews Studies in French History and Culture, 97–110. Cambridge, UK: Open Book Publishers, 2024. http://dx.doi.org/10.11647/obp.0400.07.

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Abstract:
Dans la plupart des pays européens, avant la seconde moitié du XVIe siècle, le spectacle dramatique s’est joué sans théâtre ; les performances avaient lieu dans des espaces urbains variés, accueillant des espaces scéniques adaptés aux occasions de représentation. La reconstruction en réalité virtuelle de ces scènes occasionnelles et éphémères, tréteaux ou aires de jeu entourées de gradins, soulève des questions différentes de la restitution 3D de bâtiments théâtraux car les archives sur ces constructions ponctuelles sont souvent lacunaires et rarement étudiées. Dès lors, que peut-on reconstruire en réalité virtuelle et pour quoi faire ? L’article montre comment ces questions de recherche peuvent nourrir les formations pédagogiques, à travers l’exemple des spectacles des XVe et XVIe siècles remis en scène par les étudiants de l’Atelier de recherche créative en histoire des arts du spectacle (ARCHAS, Université de Lausanne). In most European countries, before the second half of the sixteenth century, dramatic performances took place without theatres; performances were hosted in various urban spaces transformed into stages suitable for the occasion. The virtual reconstruction of these occasional and ephemeral scenes, stages, or playing areas surrounded by bleachers, raises different questions from those emerging from the 3D restoration of theatrical buildings because archival traces of these temporary constructions are often incomplete and seldom studied. Therefore, what can be reconstructed in virtual reality and for what purpose? The article demonstrates how these research questions can enrich educational programs, through the example of the spectacles of the fifteenth and sixteenth centuries restaged by students of the Creative Research Workshop in the History of Performing Arts (ARCHAS, University of Lausanne).
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Peskine, Anne, Natacha Box, Elsa Caron, Aurélie Galland, Roland Jouvent, and Pascale Pradat-Diehl. "Intérêt de la réalité virtuelle dans la prise en charge des troubles cognitifs de l’adulte." In Accident vasculaire cérébral et médecine physique et de réadaptation: Actualités en 2010, 103–10. Paris: Springer Paris, 2010. http://dx.doi.org/10.1007/978-2-8178-0109-4_14.

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4

Beaucé, Pauline, Jeffrey M. Leichman, Olivier Aubert, and Françoise Rubellin. "14. Entretien avec Olivier Aubert et Françoise Rubellin. « Comme de la pâte à modeler »." In St Andrews Studies in French History and Culture, 177–86. Cambridge, UK: Open Book Publishers, 2024. http://dx.doi.org/10.11647/obp.0400.14.

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Abstract:
Cet entretien a pour objectif de contextualiser des questions qui parcourent en filigrane plusieurs des contributions présentées dans le volume Nouvelles études sur les lieux de spectacle de la première modernité, consacré au renouvellement des études sur lieux de spectacle du passé. En conversation avec les éditeurs du volume, Olivier Aubert, chercheur en informatique, et Françoise Rubellin, professeure de littérature française du XVIIIe siècle, interroge la place que tiennent les humanités numériques dans les travaux en littérature et en histoire du théâtre (bases de données, modélisations, réalité virtuelle, réflexions théoriques…) et abordent certains enjeux qui concernent plus largement la communauté de la recherche en sciences humaines. The aim of this discussion is to provide a context for questions that run through several of the contributions presented in the volume Nouvelles études sur les lieux de spectacle de la prmière modernité, devoted to the renewal of studies of past performance spaces. In conversation with the editors, Olivier Aubert, a researcher in computer science, and Françoise Rubellin, a professor of eighteenth-century French literature, reflect on the role played by the digital humanities in work on literature and the history of theatre (databases, 3D modelling, virtual reality, theoretical considerations, etc.) and discuss issues of broad concern to the contemporary humanities research community.
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François, Paul. "5. Brève de méthodologie : Une « rétro-architecture » pour l’histoire des spectacles." In St Andrews Studies in French History and Culture, 77–82. Cambridge, UK: Open Book Publishers, 2024. http://dx.doi.org/10.11647/obp.0400.05.

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Abstract:
Restituer un théâtre disparu du XVIIIe siècle impose de s’intéresser à des sources de nature différente. Pour le projet VESPACE (Virtual Early Modern Spectacles and Publics, Active and Collaborative Environnement), nous avons développé une méthodologie permettant de tirer parti au mieux de la spécificité de ces documents et de la technologie d’immersion en réalité virtuelle : la rétro-architecture. Elle consiste à reproduire non seulement l’environnement tel qu’il est représenté dans les sources graphiques ou décrit dans des sources littéraires, mais également – c’est la spécificité de cette méthode – à restituer un espace compatible avec les usages attestés et décrits dans une multitude de sources. La rétro-architecture a été appliquée pour VESPACE à un théâtre de marionnettes à la Foire Saint-Germain, dans la seconde moitié du XVIIIe siècle et on la suit ici grâce à cinq images clés. Restoring a lost eighteenth-century theater requires the examination of a variety of sources. For the VESPACE (Virtual Early Modern Spectacles and Publics, Active and Collaborative Environnement) project, we have developed a methodology that takes full advantage of the specific nature of these documents and of virtual reality immersion technology: retro-architecture. This involves not only reproducing an environment as depicted in graphic or literary sources, but also – and this is specific to this method – restoring a space compatible with the uses attested and described in a multitude of sources. Retro-architecture was applied for VESPACE to a puppet theater at the Foire Saint-Germain in the second half of the eighteenth century. In this chapter, this method is summarized in five key images.
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6

"Références." In Psychothérapie et réalité virtuelle, 393–401. Odile Jacob, 2020. http://dx.doi.org/10.3917/oj.malbo.2020.01.0393.

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7

Taquet, P., R. Gomet, M. Lemercier-Dugarin, and F. Nègre. "Réalité virtuelle, applications et nouvelles technologies." In Les Addictions, 575–79. Elsevier, 2023. http://dx.doi.org/10.1016/b978-2-294-77934-3.00067-6.

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8

Gobin Mignot, Émilie, and Bertrand Wolff. "20. Former avec la réalité virtuelle." In Le Grand Livre de la Formation, 479–90. Dunod, 2020. http://dx.doi.org/10.3917/dunod.barab.2020.02.0479.

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9

Lallart, E., and R. Jouvent. "La réalité virtuelle pour penser son corps." In TCC et neurosciences, 63–76. Elsevier, 2009. http://dx.doi.org/10.1016/b978-2-294-70563-2.00004-1.

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10

Krikorian, Sandrine. "La reconstitution culinaire : une réalité virtuelle ou un rêve devenu réalité ?" In Le virtuel au service du chercheur. Éditions du Comité des travaux historiques et scientifiques, 2021. http://dx.doi.org/10.4000/books.cths.15338.

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Conference papers on the topic "Réalité Virtuelle"

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Ardeois, F., and P. Navillon. "La réalité virtuelle au service de la prévention des risques professionnels." In Congrès Lambda Mu 19 de Maîtrise des Risques et Sûreté de Fonctionnement, Dijon, 21-23 Octobre 2014. IMdR, 2015. http://dx.doi.org/10.4267/2042/56226.

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2

Grumbach, Alain. "Le rôle fondamental du système d'interaction dans une installation de réalité virtuelle." In the 14th French-speaking conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2002. http://dx.doi.org/10.1145/777005.777007.

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3

Geslain, Benoît, Simon Besga, Flavien Lebrun, and Gilles Bailly. "Généralisation de la Fonction de Redirection de la Main en Réalité Virtuelle." In IHM '22: 33e conférence internationale francophone sur l'Interaction Humain-Machine. New York, NY, USA: ACM, 2022. http://dx.doi.org/10.1145/3500866.3516381.

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4

Ouvrad, Aloys. "Les outils de simulation et de robotique, de la réalité virtuelle à l’application ? - Pilotage robot à partir d’un scan 3D." In Simulation et robotique dans le démantèlement. Les Ulis, France: EDP Sciences, 2015. http://dx.doi.org/10.1051/jtsfen/2015sim08.

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5

Ardellier, Luc. "Les outils de simulation et de robotique, de la réalité virtuelle à l’application ? - Outil de préparation de chantier DEM+: ex APM." In Simulation et robotique dans le démantèlement. Les Ulis, France: EDP Sciences, 2015. http://dx.doi.org/10.1051/jtsfen/2015sim05.

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6

Soulabaille, Yves. "Les outils de simulation et de robotique, de la réalité virtuelle à l’application ? - Equipement de démantèlement MAESTRO, de la R&D à la mise en actif." In Simulation et robotique dans le démantèlement. Les Ulis, France: EDP Sciences, 2015. http://dx.doi.org/10.1051/jtsfen/2015sim07.

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7

Perrot, Vincent. "Les outils de simulation et de robotique, de la réalité virtuelle à l’application ? - Aide à la conception d’équipement d’intervention et validation des scénarios: Utilisation de salle immersive «Pésage» (ex: APM)." In Simulation et robotique dans le démantèlement. Les Ulis, France: EDP Sciences, 2015. http://dx.doi.org/10.1051/jtsfen/2015sim06.

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8

Carbonell, Noëlle. "Session details: Réalités augmentée et virtuelle." In IHM '08: Proceedings of the 20th international conference on Association Francophone d'Interaction Homme-Machine. New York, NY, USA: ACM, 2008. http://dx.doi.org/10.1145/3253702.

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F, Rubona, Ibongu E, Bah AJ, Dianouni F, and Wepnyui H. "Formation virtuelle comme catalyser d'amelioration des soins neonataux au centre de sante de reference de douentza au Mali." In MSF Paediatric Days 2024. NYC: MSF-USA, 2024. http://dx.doi.org/10.57740/q5pyocl.

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Abstract:
BACKGROUND AND OBJECTIVES Le Centre de Sante de Référence de Douentza fait face à des nombreux défis des soins néonataux exacerbés par le contexte d’accès très limités. Plusieurs initiatives ont été envisagées notamment le support continu du Pédiatre, analyses des causes des décès et définition des plans d’action, formation au lit des malades. Pour accéder et accompagner le personnel soignant, une formation virtuelle intersectionnelle des soins néonataux a été réalisée pendant 2,5 mois pour une équipe de 7 staffs (infirmières et médecins). Le partage de cette expérience a comme objectif de montrer les bonnes pratiques possibles dans ces contextes. CASE DESCRIPTION Après cette formation virtuelle interactive, l’équipe a pris l’initiative d’identifier les grands défis à relever pour améliorer les soins néonataux à travers une évaluation approfondie (arbre à problèmes) des pratiques de soins dans le projet. La collecte d’informations comprenait des observations sur place à travers des entretiens avec le personnel de santé et avec des accompagnants, des dossiers des patients ainsi que les audits de décès. Définition et implémentation du plan d’amélioration qui a permis : • Réorganisation de la salle de néonatologie en fonction du degré d’urgence : rouge, orange, vert, zone de réanimation. • Meilleure acceptance en interne et sensibilisation sur les soins de la mère kangourou et zéro séparation. • Mise en place et maitrise du protocole de prise en charge (PEC) et de la réanimation néonatale. • Consensus et adoption des critères de PEC (admissions, référence, soins palliatifs). • Travail en amont avec l’équipe de la Promotion de santé et engagement communautaire pour le recours précoce aux soins. CONCLUSIONS La formation virtuelle a permis non seulement d’interagir, d’acquérir des nouvelles connaissances mais aussi l ́analyse et détection des causes profondes du problème, proposer des interventions ciblées à court et moyen terme ; définir le chronogramme d’implémentation ainsi que les indicateurs de suivi. Des changements perceptibles sont opérés et continueront pour des soins néonataux appropriés.
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VIANA, Marylène. "Jeu de rôle et simulation d’une entreprise ou comment former les futurs professionnels de l’industrie pharmaceutique." In Les journées de l'interdisciplinarité 2022. Limoges: Université de Limoges, 2022. http://dx.doi.org/10.25965/lji.608.

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Abstract:
La mise sur le marché d’un nouveau médicament fait intervenir des spécialistes de diverses disciplines. Les futurs professionnels de l’industrie pharmaceutique doivent non seulement acquérir des connaissances scientifiques variées afin d’être capables d’intégrer l’ensemble des problématiques, mais ils doivent également développer leurs compétences personnelles afin de savoir gérer efficacement les projets qui leur seront confiés. La démarche pédagogique mise en œuvre à la faculté de pharmacie de Limoges consiste à mettre les étudiants en situation d’apprentissage actif sous forme de jeu de rôle. Disposant de 500 g de principe actif, chaque groupe d’étudiants doit mettre au point et produire un lot de comprimés, et développer les contrôles pharmacotechniques et analytiques appropriés. Ce projet conduit les étudiants à s’organiser sous la forme d’une entreprise pharmaceutique virtuelle qui vise à déposer une demande d’Autorisation de Mise sur le Marché pour les différents comprimés élaborés. Finalement, un audit réalisé par des étudiants de Master 2 Management de la Qualité, permet d’avoir un regard extérieur sur le travail effectué et de compléter la démarche par une approche technico-réglementaire et qualité.
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Reports on the topic "Réalité Virtuelle"

1

Rousseau, Henri-Paul. Gutenberg, L’université et le défi numérique. CIRANO, December 2022. http://dx.doi.org/10.54932/wodt6646.

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Abstract:
Introduction u cours des deux derniers millénaires, il y a eu plusieurs façons de conserver, transmettre et même créer la connaissance ; la tradition orale, l’écrit manuscrit, l’écrit imprimé et l’écrit numérisé. La tradition orale et le manuscrit ont dominé pendant plus de 1400 ans, et ce, jusqu’à l’apparition du livre imprimé en 1451, résultant de l’invention mécanique de Gutenberg. Il faudra attendre un peu plus de 550 ans, avant que l’invention du support électronique déloge à son tour le livre imprimé, prenant une ampleur sans précédent grâce à la révolution numérique contemporaine, résultat du maillage des technologies de l’informatique, de la robotique et de la science des données. Les premières universités qui sont nées en Occident, au Moyen Âge, ont développé cette tradition orale de la connaissance tout en multipliant l’usage du manuscrit créant ainsi de véritables communautés de maîtres et d’étudiants ; la venue de l’imprimerie permettra la multiplication des universités où l’oral et l’écrit continueront de jouer un rôle déterminant dans la création et la transmission des connaissances même si le « support » a évolué du manuscrit à l’imprimé puis vers le numérique. Au cours de toutes ces années, le modèle de l’université s’est raffiné et perfectionné sur une trajectoire somme toute assez linéaire en élargissant son rôle dans l’éducation à celui-ci de la recherche et de l’innovation, en multipliant les disciplines offertes et les clientèles desservies. L’université de chaque ville universitaire est devenue une institution florissante et indispensable à son rayonnement international, à un point tel que l’on mesure souvent sa contribution par la taille de sa clientèle étudiante, l’empreinte de ses campus, la grandeur de ses bibliothèques spécialisées ; c’est toutefois la renommée de ses chercheurs qui consacre la réputation de chaque université au cours de cette longue trajectoire pendant laquelle a pu s’établir la liberté universitaire. « Les libertés universitaires empruntèrent beaucoup aux libertés ecclésiastiques » : Étudiants et maîtres, qu'ils furent, ou non, hommes d'Église, furent assimilés à des clercs relevant de la seule justice ecclésiastique, réputée plus équitable. Mais ils échappèrent aussi largement à la justice ecclésiastique locale, n'étant justiciables que devant leur propre institution les professeurs et le recteur, chef élu de l’université - ou devant le pape ou ses délégués. Les libertés académiques marquèrent donc l’émergence d'un droit propre, qui ménageait aux maîtres et aux étudiants une place à part dans la société. Ce droit était le même, à travers l'Occident, pour tous ceux qui appartenaient à ces institutions supranationales que furent, par essence, les premières universités. À la fin du Moyen Âge, l'affirmation des États nationaux obligea les libertés académiques à s'inscrire dans ce nouveau cadre politique, comme de simples pratiques dérogatoires au droit commun et toujours sujettes à révision. Vestige vénérable de l’antique indépendance et privilège octroyé par le prince, elles eurent donc désormais un statut ambigu » . La révolution numérique viendra fragiliser ce statut. En effet, la révolution numérique vient bouleverser cette longue trajectoire linéaire de l’université en lui enlevant son quasi monopole dans la conservation et le partage du savoir parce qu’elle rend plus facile et somme toute, moins coûteux l’accès à l’information, au savoir et aux données. Le numérique est révolutionnaire comme l’était l’imprimé et son influence sur l’université, sera tout aussi considérable, car cette révolution impacte radicalement tous les secteurs de l’économie en accélérant la robotisation et la numérisation des processus de création, de fabrication et de distribution des biens et des services. Ces innovations utilisent la radio-identification (RFID) qui permet de mémoriser et de récupérer à distance des données sur les objets et l’Internet des objets qui permet aux objets d’être reliés automatiquement à des réseaux de communications .Ces innovations s’entrecroisent aux technologies de la réalité virtuelle, à celles des algorithmiques intelligentes et de l’intelligence artificielle et viennent littéralement inonder de données les institutions et les organisations qui doivent alors les analyser, les gérer et les protéger. Le monde numérique est né et avec lui, a surgi toute une série de compétences radicalement nouvelles que les étudiants, les enseignants et les chercheurs de nos universités doivent rapidement maîtriser pour évoluer dans ce Nouveau Monde, y travailler et contribuer à la rendre plus humain et plus équitable. En effet, tous les secteurs de l’activité commerciale, économique, culturelle ou sociale exigent déjà clairement des connaissances et des compétences numériques et technologiques de tous les participants au marché du travail. Dans cette nouvelle logique industrielle du monde numérique, les gagnants sont déjà bien identifiés. Ce sont les fameux GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft) suivis de près par les NATU (Netflix, Airbnb, Tesla et Uber) et par les géants chinois du numérique, les BATX (Baidu, Alibaba, Tenant et Xiaomi). Ces géants sont alimentés par les recherches, les innovations et les applications mobiles (APPs) créées par les partenaires de leurs écosystèmes regroupant, sur différents campus d’entreprises, plusieurs des cerveaux qui sont au cœur de cette révolution numérique. L’université voit donc remise en question sa capacité traditionnelle d’attirer, de retenir et de promouvoir les artisans du monde de demain. Son aptitude à former des esprits critiques et à contribuer à la transmission des valeurs universelles est également ébranlée par ce tsunami de changements. Il faut cependant reconnaître que les facultés de médecine, d’ingénierie et de sciences naturelles aux États-Unis qui ont développé des contacts étroits, abondants et suivis avec les hôpitaux, les grandes entreprises et l’administration publique et cela dès la fin du 19e siècle ont été plus en mesure que bien d’autres, de recruter et retenir les gens de talent. Elle ont énormément contribué à faire avancer les connaissances scientifiques et la scolarisation en sciences appliquées ..La concentration inouïe des Prix Nobel scientifiques aux États-Unis est à cet égard très convaincante . La révolution numérique contemporaine survient également au moment même où de grands bouleversements frappent la planète : l’urgence climatique, le vieillissement des populations, la « déglobalisation », les déplacements des populations, les guerres, les pandémies, la crise des inégalités, de l’éthique et des démocraties. Ces bouleversements interpellent les universitaires et c’est pourquoi leur communauté doit adopter une raison d’être et ainsi renouveler leur mission afin des mieux répondre à ces enjeux de la civilisation. Cette communauté doit non seulement se doter d’une vision et des modes de fonctionnement adaptés aux nouvelles réalités liées aux technologies numériques, mais elle doit aussi tenir compte de ces grands bouleversements. Tout ceci l’oblige à s’intégrer à des écosystèmes où les connaissances sont partagées et où de nouvelles compétences doivent être rapidement acquises. Le but de ce texte est de mieux cerner l’ampleur du défi que pose le monde numérique au milieu universitaire et de proposer quelques idées pouvant alimenter la réflexion des universitaires dans cette démarche d’adaptation au monde numérique. Or, ma conviction la plus profonde c’est que la révolution numérique aura des impacts sur nos sociétés et notre civilisation aussi grands que ceux provoqués par la découverte de l’imprimerie et son industrialisation au 15e siècle. C’est pourquoi la première section de ce document est consacrée à un rappel historique de la révolution de l’imprimerie par Gutenberg alors que la deuxième section illustrera comment les caractéristiques de la révolution numérique viennent soutenir cette conviction si profonde. Une troisième section fournira plus de détails sur le défi d’adaptation que le monde numérique pose aux universités alors que la quatrième section évoquera les contours du changement de paradigme que cette adaptation va imposer. La cinquième section servira à illustrer un scénario de rêves qui permettra de mieux illustrer l’ampleur de la gestion du changement qui guette les universitaires. La conclusion permettra de revenir sur quelques concepts et principes clefs pour guider la démarche vers l’action. L’université ne peut plus « être en haut et seule », elle doit être « au centre et avec » des écosystèmes de partenariats multiples, dans un modèle hybride physique/virtuel. C’est ainsi qu’elle pourra conserver son leadership historique de vigie du savoir et des connaissances d’un monde complexe, continuer d’établir l’authenticité des faits et imposer la nécessaire rigueur de la science et de l’objectivité.
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