Academic literature on the topic 'Quiz réalité virtuelle'

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Journal articles on the topic "Quiz réalité virtuelle"

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Marceaux, Julien, and Myriam Brunet-Gauthier. "Concevoir une formation en réalité virtuelle." Médiations et médiatisations, no. 15 (June 28, 2023): 185–96. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.340.

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Abstract:
Les technologies immersives intègrent de plus en plus le milieu de la formation professionnelle. Parmi celles-ci, la réalité virtuelle est celle qui présente un des potentiels des plus intéressants par sa capacité à immerger des apprenants dans des situations et des environnements d’apprentissage virtuels où la charge cognitive, les gestes et la prise de décisions ressemblent à ceux qui devraient être posés dans la pratique. Cette modalité devient d’autant plus pertinente lorsque les écoles ou les centres ne disposent pas de tous les équipements sur leur lieu de formation. C’est le cas de la Marine royale canadienne (MRC), qui doit former ses techniciens à l’entretien et à la réparation d’équipements sur des navires qui, eux, peuvent être en mer, ou tout simplement postés de l’autre côté du pays. Cet article résume les étapes de conception pédagogique et technique de simulations virtuelles destinées à la formation des techniciens de la MRC. Les auteurs y discutent des facteurs favorisant l’intégration de cette technologie ainsi que des forces et des limites de la réalité virtuelle dans ce type d’usage à partir d’un cas d’usage réel.
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Missonnier, Sylvain, and Xanthie Vlachopoulou. "L’usage des écrans comme outil complémentaire de l’expertise clinique des praticiens." Contraste N° 57, no. 1 (March 20, 2023): 287–97. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0287.

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Abstract:
La pratique des psychologues est maintenant liée d’une manière ou d’une autre à l’usage des écrans. Que ce soit dans la manière de consulter, dans les médiations utilisées, voire dans la place accordée aux réalités virtuelles dans la réalité psychique, le clinicien ne peut plus faire abstraction de cette nouvelle donne. Dans cet article nous proposons au clinicien une réflexion qui lui permet de prendre de la hauteur dans sa façon d’envisager le virtuel afin de se dégager des écueils qui peuvent entraver son écoute.
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Galitzine-Loumpet, Alexandra. "e-matériel." Ethnologies 35, no. 2 (September 10, 2014): 77–100. http://dx.doi.org/10.7202/1026549ar.

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Abstract:
Cet article analyse le développement des zones numériques de patrimoine culturel en Afrique centrale à travers les exemples d’un musée virtuel, le Musée national des Arts et Traditions du Gabon, et aussi du projet de la « Route des chefferies » dans les Grassland de l’ouest du Cameroun. Ces espaces virtuels construisent un objet singulier, représentant un état négocié de différents types de « conscience » patrimoniale, idéologiquement ouverts aux perspectives du public. Il vise donc à examiner comment collaborent différents acteurs nationaux et étrangers, les manières d’aborder l’impact et la puissance de la restructuration de ce battage médiatique sur des réalisations patrimoniales concrètes, et enfin, à analyser les différences entre les types de réalité virtuelle et de musées. L’article explore plus particulièrement l’émergence d’un nouveau statut pour le musée virtuel, un « musée-signe » qui est intégré dans le système sémiotique plus large du patrimoine.
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Grandpierre, T. "Visite virtuelle des salles blanches ESIEE." J3eA 18 (2019): 1002. http://dx.doi.org/10.1051/j3ea/20191002.

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Abstract:
Nous présentons un système de réalité virtuelle qui a été mis en place afin de permettre à tous de visiter virtuellement les nouvelles salles blanches de l’ESIEE. C’est une visite immersive qui peut s’effectuer à l’aide d’un casque de réalité virtuelle ou bien dans une salle spécifique de projection que nous décrivons. Ce parcours virtuel permet de se déplacer dans toutes les pièces du bâtiment ainsi que de visiter les locaux techniques. Il offre le choix d’afficher des images de synthèse ou bien des photos panoramiques. Nous décrivons ici les outils utilisés ainsi que toutes les étapes qui ont mené à la réalisation de cette application.
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Vacher dit Valhère, Didier. "La photographie virtuelle de l’ambivalence." Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 6, no. 1 (2002): 297–312. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2002.1317.

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Abstract:
Par convention culturelle, la photographie a toujours été considérée comme un témoin fidèle de la réalité malgré ses capacités à transformer le monde. Aujourd’hui les technologies informatiques nous introduisent à l’ère du virtuel qui nous ouvre à des mondes nouveaux tout en exacerbant la précision du simulacre. La nature du réel s’en trouve pervertie sinon transformée avec parfois une subtilité telle que nos repères qui définissent la frontière tenue entre vrai et faux (entre la réalité qui n’est qu’une fiction collective partagée et l’imaginaire qui l’enrichit en s’affirmant comme autant de réalités subjectives) s’en trouvent fragilisés, troublés. Des artistes photographes exploitent cette limite où le monde peut basculer dans un invraisemblable presque crédible. L’imaginaire va-t-il transformer notre vision cartésienne du monde ?
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Lecuyer, A. "La réalité virtuelle : un bond technologique." European Psychiatry 29, S3 (November 2014): 561. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.381.

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Abstract:
Au cours de cet exposé nous présenterons nos activités de recherche dans plusieurs domaines. Nous commencerons par le domaine de la réalité virtuelle qui correspond à l’interaction avec des univers 3D simulés et restitués en temps réel par des ordinateurs. La réalité virtuelle permet d’envisager des applications nombreuses en médecine tels que les simulateurs chirurgicaux pour s’entraîner sur des patients virtuels ou bien, en psychiatrie, des simulateurs immersifs permettant de traiter des phobies par exposition parfaitement contrôlée des patients. Nous évoquerons ensuite le domaine des interfaces cerveau-ordinateur qui permet d’extraire et d’analyser en temps réel l’activité cérébrale d’un utilisateur équipé d’un casque EEG (électro-encéphalo-graphie) pour pouvoir par exemple piloter des prothèses ou des fauteuils roulants sans activité motrice et uniquement « par la pensée ». Ces technologies peuvent être combinées et viser des applications de Neurofeedback. Ainsi au cours d’un projet récent nous avons participé à l’élaboration d’un simulateur de classe virtuelle dans laquelle des enfants souffrant de troubles attentionnels (ADHD) peuvent être immergés virtuellement et progressivement travailler leurs rythmes cérébraux liés à l’attention et à leur pathologie.
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Leclaire, A., and A. Fall. "Exposition par réalité virtuelle : une approche plus sereine pour nos patients ?" European Psychiatry 30, S2 (November 2015): S115. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2015.09.220.

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Abstract:
Depuis une vingtaine d’années, on assiste au développement de la réalité virtuelle dans le domaine de la psychopathologie. Elle se définit comme une application permettant à un utilisateur de naviguer et d’interagir en temps réel avec un environnement en trois dimensions généré par un ordinateur [1]. Grâce à cette technologie, les difficultés rencontrées dans les techniques d’exposition de TCC habituelles peuvent être contrées. L’environnement virtuel permet, par exemple, de contrôler les imprévus, d’être exposé à certaines peurs pouvant être difficiles à reproduire en situation réelle, et garantit une meilleure confidentialité [2]. Nous avons acquis, il y a peu un logiciel de thérapie par réalité virtuelle pour les troubles anxieux. Le patient est plongé dans un environnement virtuel relativement proche des situations anxiogènes réelles. Il est progressivement désensibilisé par une exposition virtuelle répétée, prolongée et complète. De nombreuses études ont déjà prouvé l’efficacité de ce genre d’exposition [3]. Nous pensons que cet outil permettrait aux patients d’aborder de manière plus sereine les séances d’exposition. Notre projet d’étude est de présenter à des anxieux sociaux deux techniques d’exposition : in vivo et in virtuo. Dans les deux situations, les sujets sont amenés à faire face à un groupe de personnes : « réelles » (groupe thérapeutique dans la clinique où a lieu l’étude) ou « virtuelle » (salle de classe avec des étudiants, dans l’environnement virtuel). Leur niveau d’anxiété avant chaque séance est évalué grâce à l’inventaire d’anxiété état-trait de Spielberger. Ce poster présente les premiers résultats de l’étude, qui est en cours.
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Lewis, François, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Caroline Brassard, and Patrick Plante. "Usage des technologies immersives (réalité virtuelle, augmentée et vidéo 360) dans l’enseignement supérieur." Médiations et médiatisations, no. 15 (June 28, 2023): 11–32. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.330.

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Abstract:
Les applications pédagogiques qui font usage des technologies immersives sont de plus en plus présentes dans les établissements d’enseignement supérieur. Nous croyons ainsi qu’il est pertinent de faire le point sur l’impact de ces technologies virtuelles sur le transfert de connaissances aux apprenants ainsi que sur les limites et les risques inhérents à leurs usages. Cette revue de littérature a pour objectif de dresser l’état actuel des connaissances en technologies virtuelles modernes appliquées à l’éducation supérieure. Nous nous intéressons particulièrement à la réalité virtuelle (RV) et à la vidéo 360 qui font usage d’un casque autonome « head-mounted display » (HMD), ainsi qu’aux applications en réalité augmentée (RA) qui emploient des lunettes assistées comme périphérique. Les résultats permettront d’identifier les attributs et mécanismes reliés aux applications virtuelles, et de décrire leurs avantages et leurs limites pour l’apprentissage. Nous avons eu recours à la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating), pour effectuer cette revue de littérature. Le sommaire des données recueillies est regroupé dans cinq thèmes : 1) conception et intégration de la dimension pédagogique; 2) théories et concepts; 3) méthodologies d’évaluation; 4) motivation et 5) collaboration.
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Skalon, Nikolaï. "Virtualistique : stratégie de non-participation." Chroniques slaves 1, no. 1 (2005): 73–79. http://dx.doi.org/10.3406/chros.2005.849.

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Abstract:
La sphère d’emploi du terme «virtualité» est aujourd’hui pratiquement illimitée, englobant ce qui relève d’un état psychotique ou de la fiction, ce qu’on appelait jadis l’imagination La réalité informatique virtuelle crée des artefacts. Le terme latin virtus signifie courage, énergie, force, symptôme de la solidité du sujet. Au Moyen Âge, virtus, en tant que vertu, occupe le quatrième rang dans l’ascension vers Dieu, qui en compte sept. Avec la «redécouverte» de la culture antique, la virtus reste en corrélation avec la connaissance de Dieu, mais les «Titans de la Renaissance», selon leurs apologues marxistes, vont égaler Dieu dans leur «virtuosité». La réflexion allégorique de l’humaniste et la pratique occulte, magique forment un couple étonnant. Dans une dérive semblable vers le panthéisme, le «Siècle d’Argent» russe actualise l’homme, un microcosme dans le monde spirituel et matériel, mais potentiellement Dieu tout-puissant. Poussière, il devient «corpuscule virtuelle». Andreï Bely l’incite à tout brûler, afin que des cendres naisse «l’Oiseau de Feu». À l’enthousiasme du «Siècle d’Argent» dans l’attente d’une «nouvelle révélation» religieuse, répondent les impitoyables instructions de Lénine sur l’extermination des popes et de la religion. On a souvent qualifié ensuite cette «Renaissance» russe d’«activité démoniaque occulte». C’est à la Sophiologie de notre «Siècle d’argent», qu’à notre époque de syncrétisme religieux, se réfère le New Age. L’hypertrophie de la perception virtuelle conduit à l'homo virtualis, fruit d’une croissance inachevée. Contre cette déchéance de l’homme, il faut retrouver la signification première de «virtualité» et surmonter la «révolution copernicienne» réalisée par Ferdinand de Saussure, «notre excommunication du monde», notre immersion dans des systèmes de signes virtuels.
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Lewis, Françsois, Patrick Plante, and Daniel Lemire. "Pertinence, efficacité et principes pédagogiques de la réalité virtuelle et augmentée en contexte scolaire : une revue de littérature." Médiations et médiatisations, no. 5 (January 29, 2021): 11–27. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi5.161.

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Abstract:
Depuis quelques années, beaucoup de nouveautés technologiques ont fait leur apparition en éducation. Deux de ces technologies, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, nous intéressent plus particulièrement. La réalité virtuelle permet, notamment à l’aide d’un casque, de s’immerger totalement dans un univers entièrement conçu avec des objets irréels et numériques tandis que la réalité augmentée permet, avec des lunettes ou un mobile, d’ajouter des éléments numériques à la réalité, notamment par superposition (Wang, Callaghan, Bernhardt, White et Peña-Rios, 2018). Cet article est le résultat d’une revue de littérature portant sur le domaine de la réalité virtuelle et augmentée en éducation. L’article a pour objectifs, dans un premier temps, d’approfondir nos connaissances du domaine afin d’apporter des éléments de réponse à la question de la pertinence et de l’efficacité de ce type d’artefacts en éducation, et dans un deuxième temps, d’identifier des principes qui peuvent guider la conception d’artefacts éducatifs en réalité virtuelle et augmentée. La méthodologie de la revue de littérature est basée sur la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating). Les résultats seront présentés par thèmes tels que la motivation, l’immersion, la collaboration et la conception.
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Dissertations / Theses on the topic "Quiz réalité virtuelle"

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Laronze, Florian. "Apprentissage à distance, apprentissage gamifié : identification des facteurs de la réussite universitaire." Electronic Thesis or Diss., Bordeaux, 2024. http://www.theses.fr/2024BORD0445.

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Abstract:
Récemment, le président de France Université a rappelé que « l’objectif ultime de l’université française est d’intégrer celles et ceux qui veulent y entrer et faire en sorte qu’ils y réussissent". Certainement accentué par la crise sanitaire majeure de la pandémie de Covid-19, un constat national d’une proportion importante d’étudiantes et d’étudiants en grande difficulté est dressé, avec des répercussions notables sur la santé mentale. De plus, à peine plus d’un quart des étudiants inscrits en Licence obtiennent leur diplôme à l’issue des trois années de formation. Face à ces constats, la nécessité d’une meilleure compréhension des déterminants de la réussite universitaire représente aujourd'hui un enjeu sociétal de premier plan. En lien également avec la crise sanitaire, la pratique de l’apprentissage à distance, et notamment sa modalité synchrone (ex : Zoom), a explosé à l’échelle mondiale et semble destinée à s'imposer comme un mode d’apprentissage courant. Couplées à ce développement de l’apprentissage à distance, mais également à la révolution technologique et aux réflexions pédagogiques visant à encourager l’engagement des étudiants durant les cours, ces dernières années ont également vu l'essor d’outils pédagogiques numériques et gamifiés (ex : applications mobiles de quiz, environnement de réalité virtuelle à visée éducative, etc.). Dans ce contexte général, l’objectif de ma thèse est de mieux comprendre les impacts de l’apprentissage à distance et des outils numériques gamifiés sur la réussite académique (ex : émotions ressenties, motivation, notes, etc.). En perspective, dans le cadre du projet national "Université Atypie Friendly" visant à favoriser l’inclusion universitaire de jeunes adultes avec un Trouble du Spectre de l’Autisme, ce travail visera également à identifier les outils numériques et pratiques pédagogiques étant les plus pertinents pour ce public spécifique
Recently, the President of France Université emphasised that ‘the ultimate objective of the French university is to integrate those who want to enrol and to ensure that they succeed’. Certainly exacerbated by the major health crisis caused by the Covid-19 pandemic, a high proportion of students are experiencing serious difficulties, with significant repercussions for their mental health. In addition, just over a quarter of students enrolled on a Licence degree complete their three-year programme. Given these facts, the need for a better understanding of the factors that determine success at university is a major challenge for our society. Also associated with the health crisis, the practice of distance learning, and in particular its synchronous mode (e.g. Zoom), has boomed worldwide and seems destined to become a common mode of learning. Coupled with this development of distance learning, but also with the technological revolution and pedagogical considerations aimed at encouraging student engagement during lessons, recent years have also seen the rise of digital and gamified teaching tools (e.g. mobile quiz applications, virtual reality environments for educational purposes, etc.). In this general context, the aim of my thesis is to gain a better understanding of the impact of distance learning and gamified digital tools on academic success (e.g. emotions felt, motivation, grades, etc.). As part of the national ‘Université Atypie Friendly’ project, which aims to promote the academic inclusion of young adults with Autism Spectrum Disorder, this thesis will also seek to identify the most relevant digital tools and pedagogical practices for this specific audience
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Farrell, Anne. "Étude du registre d'immersion et de l'état de présence interne chez les jeunes entre 11 et 15 ans qui socialisent dans les espaces de clavardage et de jeu." Mémoire, 2008. http://www.archipel.uqam.ca/1181/1/M10470.pdf.

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Abstract:
Les jeunes adolescents développent une conduite de socialisation traversée par différents modes d'interactions et de registres actifs non seulement dans l'espace physique et matériel, mais aussi dans l'environnement virtuel. En effet, même si les jeunes sont seuls devant un système technique, l'environnement virtuel leurs permet de socialiser, c'est-à-dire que les sensations qu'ils ressentent leur donnent l'impression de « présence » de l'autre. Or, nous supposons -tout comme les chercheurs en réalité virtuelle -que la sensation d'immersion est l'illusion, ou la croyance, qu'a l'utilisateur d'être transporté ailleurs, tandis que l'état de présence interne est l'impression de présence de l'utilisateur dans l'environnement virtuel. Mais quel est cet endroit dans lequel le jeune utilisateur a l' impression d'être transporté alors qu'il clavarde ou qu'il joue avec d'autres dans l'environnement virtuel? Comment les jeunes peuvent-ils reconnaître les autres dans l'environnement virtuel? Est-ce que les représentations mentales des jeunes construites à partir des perceptions et sensations de l'espace physique sont transférées vers des actions possibles dans l'environnement virtuel? Dans le but de répondre à nos questions, nous avons étudié les deux approches élaborées par les chercheurs en réalité virtuelle. Toutefois, notre étude s'est révélée non concluante. En effet, il semble que la position défendue par les chercheurs est fondée sur l'idée que l'espace n'est valable que pour la réalité extérieure. Ainsi, avons-nous décidé d'explorer deux autres théories fondées sur l'intentionnalité de conscience et la psychologie de l'image. En outre, c'est à partir de certaines idées de l'esquisse d'une théorie des émotions de Jean-Paul Sartre (1938) et de l'espace de représentation de Mario Robriguez Cobos, Silo (1995) que nous avons résolu notre problème. En fait, notre étude nous a permis de concevoir un nouveau modèle conceptuel incluant les concepts suivants: le registre d'immersion, l'état de présence interne, les registres de coprésence et la reconnaissance de l'autre. Finalement, afin de valider notre modèle, nous avons opérationnalisé nos concepts et les avons confrontés à notre compilation de données d'entretiens de groupes, que nous avons recueillis auprès des jeunes. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Immersion, Présence, Registre, Coprésence, Intentionnalité de la conscience, Réalité virtuelle, Jeunes, Socialisation.
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Books on the topic "Quiz réalité virtuelle"

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Malu, Félix. Divine Réalité Virtuelle: Le Guide Qui Vous apprend Qui Vous Êtes Vraiment. Independently Published, 2021.

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Book chapters on the topic "Quiz réalité virtuelle"

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Beaucé, Pauline, Jeffrey M. Leichman, Olivier Aubert, and Françoise Rubellin. "14. Entretien avec Olivier Aubert et Françoise Rubellin. « Comme de la pâte à modeler »." In St Andrews Studies in French History and Culture, 177–86. Cambridge, UK: Open Book Publishers, 2024. http://dx.doi.org/10.11647/obp.0400.14.

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Abstract:
Cet entretien a pour objectif de contextualiser des questions qui parcourent en filigrane plusieurs des contributions présentées dans le volume Nouvelles études sur les lieux de spectacle de la première modernité, consacré au renouvellement des études sur lieux de spectacle du passé. En conversation avec les éditeurs du volume, Olivier Aubert, chercheur en informatique, et Françoise Rubellin, professeure de littérature française du XVIIIe siècle, interroge la place que tiennent les humanités numériques dans les travaux en littérature et en histoire du théâtre (bases de données, modélisations, réalité virtuelle, réflexions théoriques…) et abordent certains enjeux qui concernent plus largement la communauté de la recherche en sciences humaines. The aim of this discussion is to provide a context for questions that run through several of the contributions presented in the volume Nouvelles études sur les lieux de spectacle de la prmière modernité, devoted to the renewal of studies of past performance spaces. In conversation with the editors, Olivier Aubert, a researcher in computer science, and Françoise Rubellin, a professor of eighteenth-century French literature, reflect on the role played by the digital humanities in work on literature and the history of theatre (databases, 3D modelling, virtual reality, theoretical considerations, etc.) and discuss issues of broad concern to the contemporary humanities research community.
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GARSON, Cyrielle. "Les nouvelles modalités d’un continuum entre réel et virtuel sur la scène anglophone." In Performance dans les Amériques, 149–64. Editions des archives contemporaines, 2024. http://dx.doi.org/10.17184/eac.8121.

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Abstract:
Au XXIe siècle, l’aire culturelle anglophone nord-américaine pré et post COVID-19 se caractérise par une hyper-numérisation formelle qui vise à briser les frontières entre réel et virtuel à travers des expérimentations de plus en plus immersives (spectacles numériques synchrones et asynchrones, créations documentaires, verbatim, in-situ, “AR”, “VR” et “MR”). Plus précisément, depuis plus d’une décennie, la scène nord-américaine anglophone s’est emparée des technologies et procédés numériques émergeants, cherchant ainsi à créer des expériences immersives et sensorielles de plus en plus accrues. Aujourd’hui, les plus grandes institutions artistiques nord-américaines (Broadway, Mirvish, Boston Symphony Orchestra, Stratford Festival, MoMa, etc.) utilisent ces technologies et la crise actuelle de COVID-19 semble avoir accéléré encore cette tendance, en particulier dans le domaine foisonnant de la “réalité étendue” ou “XR”, et plus précisément au sein de la “RV” (réalité virtuelle) qui fera l’objet de cette étude par le biais d’un corpus récent de créations performatives issues du Canada et des États-Unis. En outre, ce dernier semble indiquer que la “RV” nécessiterait de ré-inventer les notions mêmes de “performance”, “performativité”, “présence”, “acteurs” et “spectateurs”, tout en proposant un renouvellement des formes performatives par le truchement de logiques d’écriture propres à ce médium. Il devient par conséquent nécessaire d’élaborer un cadre théorique pour son analyse, l’étude approfondie du corpus spectatoriel de ce projet ayant pour ambition d’en poser les premiers jalons. Cependant, malgré l’essor de ces expérimentations, force est de constater qu’elles ont été jusqu’à présent relativement ignorées par la critique. En effet, la réalité virtuelle dans le domaine artistique est pleine de promesses, mais se heurte encore à de nombreux défis (coût, poids des fichiers, manque de portabilité des dispositifs, amoindrissement perçu de l’aspect “vivant” de la performance, impossibilité de vivre une véritable expérience communale etc.). Au moment du bilan et des perspectives, dans un contexte mondial actuel marqué par le développement des applications de technologies de réalité étendue dans différents champs sociaux, les promesses de nouvelles expériences spectatorielles et performatives accompagnent l’émergence de projets de théâtre en RV et la scène nord-américaine anglophone, en tant que pionnière dans le domaine, constitue un point de référence pour les développements ultérieurs de la XR et du “métavers” sur la scène américaine hispanophone et en Europe. Les conclusions de cet article porteront ainsi sur les questions d’accessibilité et d’éthique de la RV pour le champ culturel post COVID-19.
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AL AGHA, Khaldoun, Pauline LOYGUE, and Guy PUJOLLE. "Les architectures de l’Edge." In Edge Networking, 11–29. ISTE Group, 2022. http://dx.doi.org/10.51926/iste.9068.ch1.

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Abstract:
Ce chapitre traite de l’architecture de l’Edge. Il aborde le problème du positionnement des services réalisés sous forme de machines virtuelles sur les trois niveaux de l’Edge Networking. Il décrit le découpage des services en microservices qui sont eux-mêmes intégrés dans des conteneurs. Enfin, il aborde les problèmes de sécurité à mettre en place et l’internet participatif qui intègre les équipements utilisateur pour participer à l’Edge.
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Ruffault, Alexis, Julie Wynants, and Anne-Marie Etienne. "Favoriser l’adoption de comportements actifs en simulation virtuelle." In Pratiques et interventions en psychologie de la santé, 7–24. Editions des archives contemporaines, 2020. http://dx.doi.org/10.17184/eac.3182.

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Abstract:
L'activité physique (AP) est définie par l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS; 2014) comme «toute dépense énergétique résultant d'un mouvement produit par la contraction d'au moins un muscle squelettique» (e.g., marcher, les tâches ménagères, monter les marches d'escalier). L'AP se distingue d'une part, de l'exercice physique qui réfère à une sous-catégorie incluant des activités plus structurées, répétitives et qui vise à améliorer ou à entretenir la condition physique et d'autre part, de la sédentarité qui fait référence à des comportements caractérisés par peu d'efforts physiques et par une dépense énergétique faible (Hallal et al., 2012). Lorsqu'une personne est allongée ou assise devant un écran, dans les transports en commun ou encore en train de lire un livre, cette personne est en réalité dans un comportement sédentaire. Par conséquent, il est possible d'avoir un rythme de vie actif tout en ayant un niveau élevé de sédentarité (Chaput, Olds, and Tremblay, 2018).
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Cugno, Federica, Federica Cusan, Giulia Fassio, Valentina Porcel-lana, and Matteo Rivoira. "Le projet Cultures et Langues des Alpes du Piémont (CLAPie) : principes, méthodes et premiers résultats." In Patrimoine et Humanités numériques, 115–26. Editions des archives contemporaines, 2020. http://dx.doi.org/10.17184/eac.3596.

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Abstract:
Le but de cette contribution est d’illustrer le projet de recherche multidisciplinaire de l’Université de Turin « _Culture e Lingue delle Alpi Piemontesi. Atlanti linguistici, musei etnografici: percorsi multimediali per l’educazione al territorio alpino_ (CLAPie) ». Le projet, qui a débuté en 2012, vise principalement à relier les données des atlas linguistiques qui ont été collectées dans la région alpine du Piémont (l_’Atlas Linguistique de la France_, le _Sprach- und Sachatlas Italiens und der Südschweiz_, l’_Atlante Linguistico Italiano_, _l’Atlante Linguistico Etnografico del Piemonte Occidentale_ et l’_Atlante_ _Toponomastico del Piemonte_ _Montano_) avec celles réunies par les musées ethnographiques du même territoire. À travers la réalisation du projet, nous nous proposons d’illustrer des dynamiques et des modalités inédites de lecture du territoire alpin, qui pourront devenir, à leur tour, une ressource importante pour la préservation et la promotion des réalités locales. Ceci avec la création d’un espace virtuel où les différentes données ethno-linguistiques pourront établir des corrélations sémantiquement pertinentes grâce à l’adoption de la philosophie du Web 3.0 (Web sémantique).
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Rossier, Amélie, Geneviève Piérart, and Marine Capallera. "Innovation Booster Technologie et Handicap." In Innovation Booster Technologie et Handicap, 199–209. Association Sociographe, 2024. https://doi.org/10.3917/agraph.nenc.2024.01.0199.

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Abstract:
Pro-GIS est un prototype de scénarios de Réalité virtuelle (RV) permettant à des jeunes avec une Déficience intellectuelle (DI) d’apprendre à gérer des situations sociales dans l’espace public. Il part de l’expérience des jeunes concernant les interactions sociales expérimentées dans les transports publics. Un deuxième aspect concerne la configuration des scénarios en full-RV . Vingt-six élèves (9 filles et 17 garçons) de 12 à 18 ans ont pris part à ce projet dans deux écoles. Au travers de trois ateliers, les jeunes ont identifié des situations stressantes qui pourraient être développées en scénarios pour apprendre à gérer les interactions sociales. Ils ont également configuré des avatars pour les rendre plus cohérents possibles par rapport à leur perception des situations stressantes. Pour terminer, ils ont validé des avatars et des scénarios finaux. Les avatars ont été créés avec la plateforme Ready Player Me et les animations sont issues du site Mixamo . Les jeunes ont identifié 21 scénarios d’interactions sociales regroupés en 5 catégories. L’apparence des avatars reposait sur différents critères explicités et mis en avant par les élèves. Trois scénarios ont été développés et évalués par les jeunes. La variété des situations identifiées par les élèves, des avatars proposés et des retours sur les scénarios montre qu’il est nécessaire d’individualiser ceux-ci pour qu’ils répondent aux mieux aux besoins des élèves avec DI.
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BRANCA, Marina, and Nicolas SORBA. "Les TIC au service de la revitalisation d'une langue minoritarisée : étude à partir du corse." In Langue(s) en mondialisation, 145–54. Editions des archives contemporaines, 2022. http://dx.doi.org/10.17184/eac.5285.

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Abstract:
L’article propose de présenter les résultats d’une étude menée afin de saisir dans quelle mesure les TIC peuvent contribuer à la réponse à donner à la problématique de revitalisation de la langue corse. La recherche s’est concentrée sur une personnalité ayant des activités diverses de promotion du corse via les TIC. Pour définir le profil, les motivations et les objectifs de cette personnalité, nous avons réalisé un entretien semi-directif. Nous nous sommes aussi penchés sur ses activités sur les réseaux sociaux, en analysant notamment une année de diffusion de vidéos à la fois comiques et didactiques sur l’histoire et la culture corses. Nous avons également analysé son activité au sein d’une structure de formation. Par une observation participante, nous avons étudié les profils des inscrits aux ateliers, majoritairement des néo-locuteurs en devenir, en sondant également leurs intentions et attentes. Lors d’entretiens avec les personnes qui gèrent ces structures, nous avons tenté de tisser des liens entre le virtuel et le réel à travers une réflexion sur l’utilisation des TIC comme moyen de socialisation et de promotion d’une langue minoritarisée. L’enquête originale interroge l’efficience des TIC afin de savoir si elles sont adaptées et fonctionnelles pour contenter l’exigeante demande insulaire sur un territoire où les pratiques sociales en langue corse se raréfient.
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Conference papers on the topic "Quiz réalité virtuelle"

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VIANA, Marylène. "Jeu de rôle et simulation d’une entreprise ou comment former les futurs professionnels de l’industrie pharmaceutique." In Les journées de l'interdisciplinarité 2022. Limoges: Université de Limoges, 2022. http://dx.doi.org/10.25965/lji.608.

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Abstract:
La mise sur le marché d’un nouveau médicament fait intervenir des spécialistes de diverses disciplines. Les futurs professionnels de l’industrie pharmaceutique doivent non seulement acquérir des connaissances scientifiques variées afin d’être capables d’intégrer l’ensemble des problématiques, mais ils doivent également développer leurs compétences personnelles afin de savoir gérer efficacement les projets qui leur seront confiés. La démarche pédagogique mise en œuvre à la faculté de pharmacie de Limoges consiste à mettre les étudiants en situation d’apprentissage actif sous forme de jeu de rôle. Disposant de 500 g de principe actif, chaque groupe d’étudiants doit mettre au point et produire un lot de comprimés, et développer les contrôles pharmacotechniques et analytiques appropriés. Ce projet conduit les étudiants à s’organiser sous la forme d’une entreprise pharmaceutique virtuelle qui vise à déposer une demande d’Autorisation de Mise sur le Marché pour les différents comprimés élaborés. Finalement, un audit réalisé par des étudiants de Master 2 Management de la Qualité, permet d’avoir un regard extérieur sur le travail effectué et de compléter la démarche par une approche technico-réglementaire et qualité.
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F, Rubona, Ibongu E, Bah AJ, Dianouni F, and Wepnyui H. "Formation virtuelle comme catalyser d'amelioration des soins neonataux au centre de sante de reference de douentza au Mali." In MSF Paediatric Days 2024. NYC: MSF-USA, 2024. http://dx.doi.org/10.57740/q5pyocl.

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Abstract:
BACKGROUND AND OBJECTIVES Le Centre de Sante de Référence de Douentza fait face à des nombreux défis des soins néonataux exacerbés par le contexte d’accès très limités. Plusieurs initiatives ont été envisagées notamment le support continu du Pédiatre, analyses des causes des décès et définition des plans d’action, formation au lit des malades. Pour accéder et accompagner le personnel soignant, une formation virtuelle intersectionnelle des soins néonataux a été réalisée pendant 2,5 mois pour une équipe de 7 staffs (infirmières et médecins). Le partage de cette expérience a comme objectif de montrer les bonnes pratiques possibles dans ces contextes. CASE DESCRIPTION Après cette formation virtuelle interactive, l’équipe a pris l’initiative d’identifier les grands défis à relever pour améliorer les soins néonataux à travers une évaluation approfondie (arbre à problèmes) des pratiques de soins dans le projet. La collecte d’informations comprenait des observations sur place à travers des entretiens avec le personnel de santé et avec des accompagnants, des dossiers des patients ainsi que les audits de décès. Définition et implémentation du plan d’amélioration qui a permis : • Réorganisation de la salle de néonatologie en fonction du degré d’urgence : rouge, orange, vert, zone de réanimation. • Meilleure acceptance en interne et sensibilisation sur les soins de la mère kangourou et zéro séparation. • Mise en place et maitrise du protocole de prise en charge (PEC) et de la réanimation néonatale. • Consensus et adoption des critères de PEC (admissions, référence, soins palliatifs). • Travail en amont avec l’équipe de la Promotion de santé et engagement communautaire pour le recours précoce aux soins. CONCLUSIONS La formation virtuelle a permis non seulement d’interagir, d’acquérir des nouvelles connaissances mais aussi l ́analyse et détection des causes profondes du problème, proposer des interventions ciblées à court et moyen terme ; définir le chronogramme d’implémentation ainsi que les indicateurs de suivi. Des changements perceptibles sont opérés et continueront pour des soins néonataux appropriés.
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Martin, Justine Anne-Sophie Céline. "Développement des compétences transversales et surtout de la compétence numérique des apprenants dans un projet de télécollaboration entre deux universités du pourtour méditerranéen." In XXV Coloquio AFUE. Palabras e imaginarios del agua. Valencia: Universitat Politècnica València, 2016. http://dx.doi.org/10.4995/xxvcoloquioafue.2016.2937.

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Abstract:
La télécollaboration est définie comme une technique qui implique des groupes d’étudiants dans des projets virtuels avec des pairs de classe, de lieux géographiquement distants. Ces projets servent, d’un côté à améliorer la compétence communicative des étudiants, et d’un autre côté à développer d’autres compétences transversales. Cette proposition de communication s’inscrit dans le cadre d’un projet de télécollaboration présentant des échanges en ligne mettant en relation des apprentis tuteurs de FLE avec des apprenants de FLE niveau B1. L’interaction entre ces deux groupes se réalise autour de tâches créées et animées par les tuteurs. Notre étude s’interroge sur les compétences transversales développées, et particulièrement la compétence numérique acquise, par les apprenants lors de la réalisation de ces tâches. Le projet RealBergame (RB) implique des apprenants d’universités de deux pays du pourtour méditerranéen : l’Universitá Delgi Studi di Bergamo (UNIBG) et l’Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM). Dans le cadre de ce projet, les tuteurs ont tutorés les apprenants durant six à huit semaines. Ce tutorat consistait à animer, à distance, des tâches pour les apprenants. Ceux-ci apportaient une aide aux apprenants pendant la réalisation des tâches collaboratives et leur fournissaient une rétroaction sur leurs activités. Cette aide pouvait être d’ordre pédagogique, disciplinaire ou même technique. Pour y participer, la communication étant médiatisée par ordinateur (CMO), la compétence numérique ou technique de l’apprenant est l’une des compétences essentielle de ce genre de projet. Nous nous sommes donc interrogés sur les effets qu’a ce genre de projet sur la compétence numérique des apprenants. DOI: http://dx.doi.org/10.4995/XXVColloqueAFUE.2016.2937
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Reports on the topic "Quiz réalité virtuelle"

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Rousseau, Henri-Paul. Gutenberg, L’université et le défi numérique. CIRANO, December 2022. http://dx.doi.org/10.54932/wodt6646.

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Abstract:
Introduction u cours des deux derniers millénaires, il y a eu plusieurs façons de conserver, transmettre et même créer la connaissance ; la tradition orale, l’écrit manuscrit, l’écrit imprimé et l’écrit numérisé. La tradition orale et le manuscrit ont dominé pendant plus de 1400 ans, et ce, jusqu’à l’apparition du livre imprimé en 1451, résultant de l’invention mécanique de Gutenberg. Il faudra attendre un peu plus de 550 ans, avant que l’invention du support électronique déloge à son tour le livre imprimé, prenant une ampleur sans précédent grâce à la révolution numérique contemporaine, résultat du maillage des technologies de l’informatique, de la robotique et de la science des données. Les premières universités qui sont nées en Occident, au Moyen Âge, ont développé cette tradition orale de la connaissance tout en multipliant l’usage du manuscrit créant ainsi de véritables communautés de maîtres et d’étudiants ; la venue de l’imprimerie permettra la multiplication des universités où l’oral et l’écrit continueront de jouer un rôle déterminant dans la création et la transmission des connaissances même si le « support » a évolué du manuscrit à l’imprimé puis vers le numérique. Au cours de toutes ces années, le modèle de l’université s’est raffiné et perfectionné sur une trajectoire somme toute assez linéaire en élargissant son rôle dans l’éducation à celui-ci de la recherche et de l’innovation, en multipliant les disciplines offertes et les clientèles desservies. L’université de chaque ville universitaire est devenue une institution florissante et indispensable à son rayonnement international, à un point tel que l’on mesure souvent sa contribution par la taille de sa clientèle étudiante, l’empreinte de ses campus, la grandeur de ses bibliothèques spécialisées ; c’est toutefois la renommée de ses chercheurs qui consacre la réputation de chaque université au cours de cette longue trajectoire pendant laquelle a pu s’établir la liberté universitaire. « Les libertés universitaires empruntèrent beaucoup aux libertés ecclésiastiques » : Étudiants et maîtres, qu'ils furent, ou non, hommes d'Église, furent assimilés à des clercs relevant de la seule justice ecclésiastique, réputée plus équitable. Mais ils échappèrent aussi largement à la justice ecclésiastique locale, n'étant justiciables que devant leur propre institution les professeurs et le recteur, chef élu de l’université - ou devant le pape ou ses délégués. Les libertés académiques marquèrent donc l’émergence d'un droit propre, qui ménageait aux maîtres et aux étudiants une place à part dans la société. Ce droit était le même, à travers l'Occident, pour tous ceux qui appartenaient à ces institutions supranationales que furent, par essence, les premières universités. À la fin du Moyen Âge, l'affirmation des États nationaux obligea les libertés académiques à s'inscrire dans ce nouveau cadre politique, comme de simples pratiques dérogatoires au droit commun et toujours sujettes à révision. Vestige vénérable de l’antique indépendance et privilège octroyé par le prince, elles eurent donc désormais un statut ambigu » . La révolution numérique viendra fragiliser ce statut. En effet, la révolution numérique vient bouleverser cette longue trajectoire linéaire de l’université en lui enlevant son quasi monopole dans la conservation et le partage du savoir parce qu’elle rend plus facile et somme toute, moins coûteux l’accès à l’information, au savoir et aux données. Le numérique est révolutionnaire comme l’était l’imprimé et son influence sur l’université, sera tout aussi considérable, car cette révolution impacte radicalement tous les secteurs de l’économie en accélérant la robotisation et la numérisation des processus de création, de fabrication et de distribution des biens et des services. Ces innovations utilisent la radio-identification (RFID) qui permet de mémoriser et de récupérer à distance des données sur les objets et l’Internet des objets qui permet aux objets d’être reliés automatiquement à des réseaux de communications .Ces innovations s’entrecroisent aux technologies de la réalité virtuelle, à celles des algorithmiques intelligentes et de l’intelligence artificielle et viennent littéralement inonder de données les institutions et les organisations qui doivent alors les analyser, les gérer et les protéger. Le monde numérique est né et avec lui, a surgi toute une série de compétences radicalement nouvelles que les étudiants, les enseignants et les chercheurs de nos universités doivent rapidement maîtriser pour évoluer dans ce Nouveau Monde, y travailler et contribuer à la rendre plus humain et plus équitable. En effet, tous les secteurs de l’activité commerciale, économique, culturelle ou sociale exigent déjà clairement des connaissances et des compétences numériques et technologiques de tous les participants au marché du travail. Dans cette nouvelle logique industrielle du monde numérique, les gagnants sont déjà bien identifiés. Ce sont les fameux GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft) suivis de près par les NATU (Netflix, Airbnb, Tesla et Uber) et par les géants chinois du numérique, les BATX (Baidu, Alibaba, Tenant et Xiaomi). Ces géants sont alimentés par les recherches, les innovations et les applications mobiles (APPs) créées par les partenaires de leurs écosystèmes regroupant, sur différents campus d’entreprises, plusieurs des cerveaux qui sont au cœur de cette révolution numérique. L’université voit donc remise en question sa capacité traditionnelle d’attirer, de retenir et de promouvoir les artisans du monde de demain. Son aptitude à former des esprits critiques et à contribuer à la transmission des valeurs universelles est également ébranlée par ce tsunami de changements. Il faut cependant reconnaître que les facultés de médecine, d’ingénierie et de sciences naturelles aux États-Unis qui ont développé des contacts étroits, abondants et suivis avec les hôpitaux, les grandes entreprises et l’administration publique et cela dès la fin du 19e siècle ont été plus en mesure que bien d’autres, de recruter et retenir les gens de talent. Elle ont énormément contribué à faire avancer les connaissances scientifiques et la scolarisation en sciences appliquées ..La concentration inouïe des Prix Nobel scientifiques aux États-Unis est à cet égard très convaincante . La révolution numérique contemporaine survient également au moment même où de grands bouleversements frappent la planète : l’urgence climatique, le vieillissement des populations, la « déglobalisation », les déplacements des populations, les guerres, les pandémies, la crise des inégalités, de l’éthique et des démocraties. Ces bouleversements interpellent les universitaires et c’est pourquoi leur communauté doit adopter une raison d’être et ainsi renouveler leur mission afin des mieux répondre à ces enjeux de la civilisation. Cette communauté doit non seulement se doter d’une vision et des modes de fonctionnement adaptés aux nouvelles réalités liées aux technologies numériques, mais elle doit aussi tenir compte de ces grands bouleversements. Tout ceci l’oblige à s’intégrer à des écosystèmes où les connaissances sont partagées et où de nouvelles compétences doivent être rapidement acquises. Le but de ce texte est de mieux cerner l’ampleur du défi que pose le monde numérique au milieu universitaire et de proposer quelques idées pouvant alimenter la réflexion des universitaires dans cette démarche d’adaptation au monde numérique. Or, ma conviction la plus profonde c’est que la révolution numérique aura des impacts sur nos sociétés et notre civilisation aussi grands que ceux provoqués par la découverte de l’imprimerie et son industrialisation au 15e siècle. C’est pourquoi la première section de ce document est consacrée à un rappel historique de la révolution de l’imprimerie par Gutenberg alors que la deuxième section illustrera comment les caractéristiques de la révolution numérique viennent soutenir cette conviction si profonde. Une troisième section fournira plus de détails sur le défi d’adaptation que le monde numérique pose aux universités alors que la quatrième section évoquera les contours du changement de paradigme que cette adaptation va imposer. La cinquième section servira à illustrer un scénario de rêves qui permettra de mieux illustrer l’ampleur de la gestion du changement qui guette les universitaires. La conclusion permettra de revenir sur quelques concepts et principes clefs pour guider la démarche vers l’action. L’université ne peut plus « être en haut et seule », elle doit être « au centre et avec » des écosystèmes de partenariats multiples, dans un modèle hybride physique/virtuel. C’est ainsi qu’elle pourra conserver son leadership historique de vigie du savoir et des connaissances d’un monde complexe, continuer d’établir l’authenticité des faits et imposer la nécessaire rigueur de la science et de l’objectivité.
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