Academic literature on the topic 'Natural users interfaces'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Natural users interfaces.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Journal articles on the topic "Natural users interfaces"
Marsh, William E., Jonathan W. Kelly, Julie Dickerson, and James H. Oliver. "Fuzzy Navigation Engine: Mitigating the Cognitive Demands of Semi-Natural Locomotion." Presence: Teleoperators and Virtual Environments 23, no. 3 (October 1, 2014): 300–319. http://dx.doi.org/10.1162/pres_a_00195.
Full textMajhadi, Khadija, and Mustapha Machkour. "The history and recent advances of Natural Language Interfaces for Databases Querying." E3S Web of Conferences 229 (2021): 01039. http://dx.doi.org/10.1051/e3sconf/202122901039.
Full textPan, Shimei, Michelle Zhou, Keith Houck, and Peter Kissa. "Natural Language Aided Visual Query Building for Complex Data Access." Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence 24, no. 2 (July 11, 2010): 1821–26. http://dx.doi.org/10.1609/aaai.v24i2.18819.
Full textMacaranas, A., A. N. Antle, and B. E. Riecke. "What is Intuitive Interaction? Balancing Users' Performance and Satisfaction with Natural User Interfaces." Interacting with Computers 27, no. 3 (February 12, 2015): 357–70. http://dx.doi.org/10.1093/iwc/iwv003.
Full textPollard, Kimberly A., Stephanie M. Lukin, Matthew Marge, Ashley Foots, and Susan G. Hill. "How We Talk with Robots: Eliciting Minimally-Constrained Speech to Build Natural Language Interfaces and Capabilities." Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 62, no. 1 (September 2018): 160–64. http://dx.doi.org/10.1177/1541931218621037.
Full textWojciechowski, A. "Hand’s poses recognition as a mean of communication within natural user interfaces." Bulletin of the Polish Academy of Sciences: Technical Sciences 60, no. 2 (October 1, 2012): 331–36. http://dx.doi.org/10.2478/v10175-012-0044-3.
Full textMarsh, William E., Jonathan W. Kelly, Veronica J. Dark, and James H. Oliver. "Cognitive Demands of Semi-Natural Virtual Locomotion." Presence: Teleoperators and Virtual Environments 22, no. 3 (August 1, 2013): 216–34. http://dx.doi.org/10.1162/pres_a_00152.
Full textGarcía, Alberto, J. Ernesto Solanes, Adolfo Muñoz, Luis Gracia, and Josep Tornero. "Augmented Reality-Based Interface for Bimanual Robot Teleoperation." Applied Sciences 12, no. 9 (April 26, 2022): 4379. http://dx.doi.org/10.3390/app12094379.
Full textCoury, Bruce G., John Sadowsky, Paul R. Schuster, Michael Kurnow, Marcus J. Huber, and Edmund H. Durfee. "Reducing the Interaction Burden of Complex Systems." Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 41, no. 1 (October 1997): 335–39. http://dx.doi.org/10.1177/107118139704100175.
Full textPark, Sankyu, Key-Sun Choi, and K. H. (Kane) Kim. "A Framework for Multi-Agent Systems with Multi-Modal User Interfaces in Distributed Computing Environments." International Journal of Software Engineering and Knowledge Engineering 07, no. 03 (September 1997): 351–69. http://dx.doi.org/10.1142/s0218194097000217.
Full textDissertations / Theses on the topic "Natural users interfaces"
Jacobs, Gershwin. "User experience guidelines for mobile natural user interfaces: a case study of physically disabled users." Thesis, Nelson Mandela Metropolitan University, 2017. http://hdl.handle.net/10948/17547.
Full textManresa, Yee Cristina Suemay. "Advanced and natural interaction system for motion-impaired users." Doctoral thesis, Universitat de les Illes Balears, 2009. http://hdl.handle.net/10803/9412.
Full textThe research's main contribution is SINA, a hands-free interface based on computer vision techniques for motion impaired users. This interface does not require the user to use his upper body limbs, as only nose motion is considered. Besides the technical aspect, user's satisfaction when using an interface is a critical issue. The approach that we have adopted is to integrate usability evaluation at relevant points of the software development.
De, La Cruz Laureano Eliel Josue. "Technology integration in the architectural schematic design phase: understanding the factors that affect users' acceptance." Thesis, The University of Sydney, 2017. http://hdl.handle.net/2123/17841.
Full textDi, Tore Stefano. "Il corpo aumentato: le interfacce naturali come strategia semplesse di interazione uomo-macchina. Implicazioni didattiche e linee di ricerca." Doctoral thesis, Universita degli studi di Salerno, 2013. http://hdl.handle.net/10556/1329.
Full textI concetti di corpo e di corporeità sono stati oggetto, nel corso degli ultimi decenni, di una attenzione che li ha condotti ad essere il luogo teorico di incontro (e di scontro) tra diversi saperi e diverse traiettorie di ricerca scientifica. Dalla filosofia alla medicina, dalle neuroscienze all‟antropologia, dal diritto alla pedagogia, le discipline che pongono l‟uomo come oggetto della propria indagine hanno rivendicato tutte, ognuna da un proprio peculiare punto di vista epistemico, la centralità del corpo. Nell‟ambito degli studi sulla cognizione e sull‟apprendimento, spinte provenienti da direzioni e tradizioni diverse hanno messo in crisi una visione che postulava una idea di conoscenza astratta, basata su regole formali, indipendente sia dagli aspetti biologici che dal contesto socioculturale; conseguentemente, aggettivi quali “situato”, “embodied”, “sociale”, “distribuito”, hanno cominciato ad accompagnare il concetto di cognizione nella letteratura scientifica Questa nuova prospettiva non considera più il corpo come semplice “operaio del pensiero” (M. Sibilio, 2002), ma riconosce che “la maggior parte delle conoscenze, specie quelle vitali, sono espresse nella struttura stessa del corpo”(Longo, 1995), il quale non è più considerato come un semplice mediatore tra il nostro cervello e la realtà esterna, ma come il "dispositivo principale attraverso il quale, realizzando esperienze, sviluppiamo apprendimento e produciamo conoscenza" (Rivoltella, 2012). In tale ottica "l'astrazione e le generalizzazioni possono produrre utilmente apprendimento solo se sono state costruite a partire dall'esperienza corporea del mondo"(Rivoltella, 2012)ed il corpo diviene cosi “macchina della conoscenza”(F. Varela, 1990). Il ruolo della tecnologia, nell‟accezione più ampia, non è alieno ai processi che hanno determinato questo rovesciamento di prospettive. L‟idea della non neutralità delle tecnologie rispetto alle forme di produzione della conoscenza non è certo una novità. Pure, va segnalata un‟accelerazione, un aumento vertiginoso del dato quantitativo: le sollecitazioni tecnologiche all‟idea di corpo e all‟idea di conoscenza sono numerose ed incessanti, e oggetto di riflessione da più parti. Diverse linee, in quest‟ambito, si sovrappongono in modo quasi inestricabile: l‟idea dei media come estensione delle facoltà umane (McLuhan, 2001), il “luogo di innovazione e di estensione delle tecnologie del potere” (Chignola, 2007)individuato dal concetto di biopolitica nell‟accezione focaultiana, l‟esplicita (pur se obsoleta) analogia tra mente e calcolatore postulata dal cognitivismo, la progettazione e l‟evoluzione di protesi intelligenti, il design di brain-computer interfaces. Queste linee contribuiscono a spostare e a rendere meno netti i confini del corpo umano: la macchina, prolunga le facoltà del soggetto, ben oltre quanto ipotizzato dai teorici della comunicazione, e ne infrange l‟integrità, ridefinendone l‟identità. In campo didattico, la relazione tecnologia/apprendimento, fino agli anni ‟80 si è inserita in una tradizione prevalentemente comportamentista e poi cognitivista, sulla scorta dello Human Information Processing (H.I.P.), concentrandosi sul computer-istruttore e veicolando l‟idea della conoscenza come rispecchiamento della realtà. “È nel corso degli anni „80 che diventano sempre più forti i segni di insoddisfazione verso questo quadro teorico. Quella particolare solidarietà tra modello della conoscenza (conoscenza come acquisizione-elaborazione di informazioni), modello didattico e di apprendimento (sequenziale-curricolare) e modello tecnologico (computer istruttore)”(Calvani, 1998), incomincia a sgretolarsi, e i concetti di corpo e tecnologia trovano un terreno comune Tale terreno comune, in principio circoscritto al campo della disabilità, cresce in progressione geometrica nel periodo recente; all‟idea di tecnologie della mente, ancora di stampo cognitivista, si sostituisce l‟idea di tecnologie della mente/corpo. “Le tecnologie della mente pura nascono belle e fatte dal programmatore/analista, quelle della mente/corpo „vengono al mondo‟; il tecnologo si limita a creare le condizioni iniziali di un processo di sviluppo, di apprendimento, di evoluzione”(Calvani, 1998). Da un punto di vista squisitamente tecnologico, la diffusione di Interfacce Naturali, basate su devices che consentono il recupero alla Human Computer Interaction di paradigmi naturali della interazione umana (suono, voce, tatto, movimento), fa saltare il collo di bottiglia delle interfacce grafiche: l‟interazione non avviene “attraverso lo specchio”(Carroll, 2012)dello schermo, ma avviene nella “bolla percettiva” del soggetto, nello spazio, digitalizzato, che circonda l‟utente. Gli ambienti digitali di apprendimento abbandonano gradualmente l‟appiattimento sul piano cartesiano che costringe la realtà in una dimensione non naturale, limitando l‟interazione al solo binomio occhio-mano, per espandersi nello spazio tridimensionale, fondando l‟interazione sull‟intero corpo, con implicazioni cognitive dall‟impatto non ancora esplorato. Le interfacce naturali (Natural User Interface) e le tecnologie di GestureRecognition prefigurano l‟imminente scenario, nella azione didattica, della convergenza tra centralità del corpo e dimensione tecnologica: il Corpo Aumentato inteso come corpo/interfaccia nell‟Augmented Reality e nell‟Augmented Learning. Con queste premesse, il presente lavoro intende presentare, nella prima parte, un framework concettuale per inquadrare il “corpo aumentato” nel perimetro corpo – apprendimento – tecnologia e, nella seconda parte, presentare le sperimentazioni condotte sulla base di questo framework. In questo senso, il primo capitolo presenta una riflessione sullo scenario globale del corpo aumentato, disegnando (a grana grossa) il quadro del corpo come macchina della conoscenza nel rapporto con le tecnologie e l‟attività educativa, attraverso la disamina del ruolo non neutrale delle tecnologie nelle forme di produzione della conoscenza e dei concetti di ergonomia cognitiva ed ergonomia didattica. Il secondo capitolo affronta, di conseguenza, la dimensione epistemologica, inquadrando lo scenario citato nell‟evoluzione del concetto di complessità, che ha costituito la prospettiva (meta)teorica della più recente riflessione in ambito educativo, e introducendo il concetto di semplessità (A. Berthoz, 2011). L‟elaborazione di Berthoz, infatti, offre non tanto un quadro teorico finito, paradigmatico, quanto piuttosto una serie di strumenti concettuali che forniscono una chiave epistemologica per risolvere, nella ricerca in ambito didattico, l‟equazione corpo – apprendimento – tecnologia. Attraverso la lente dei Simplifying Principles for a Complex World, i concetti di spazio, ambiente (naturale e digitale), conoscenza, apprendimento sembrano trovare una collocazione armonica e funzionale nell‟ambito degli “Human Brain Projects upon theWorld”(A. Berthoz, 2009). “L‟ipotesi a questo proposito è duplice. La prima è che gli strumenti mentali elaborati nel corso dell‟evoluzione per risolvere i molteplici problemi che pone l‟avanzamento nello spazio siano stati utilizzati anche per le funzioni cognitive più elevate: la memoria e il ragionamento, la relazione con l‟altro e anche la creatività. La seconda ipotesi è che i meccanismi mentali deputati all‟elaborazione spaziale permettano di semplificare numerosi altri problemi posti agli organismi viventi.”(A. Berthoz, 2011). Il terzo capitolo introduce l‟elemento delle Interfacce Naturali come principi semplificativi nell‟interazione uomo-macchina, che consentono la digitalizzazione dello user space e, di conseguenza, il recupero alle interfacce della dimensione spaziale, nel senso definito nel secondo capitolo, determinando, di fatto, una umwelt digitale che non sostituisce ma aumenta ed estende la umwelt naturale. Il quarto capitolo presenta la serie di sperimentazioni sul design di software didattico NUI-based, descrivendo nel dettaglio i tre percorsi avviati, autonomi e ad un tempo interconnessi, presentandone il framework teorico, la metodologia di progettazione e sviluppo, le scelte squisitamente tecnologiche e presentando i risultati dei test effettuati nelle scuole. Nelle conclusioni, infine, si presentano i commenti al percorso sperimentale, dalla definizione dello scenario, alla elaborazione del quadro concettuale, dal percorso di design e sviluppo degli applicativi alla raccolta dei dati. Complessivamente, il lavoro si presenta come un prodotto che, pur essendo compiuto (dall‟idea alla discussione dei dati sperimentali), si presenta come tutt‟altro che concluso, costituendo anzi il primo atto di una ricerca più ampia e rappresentando, in questo senso, la necessaria base sperimentale a dimostrazione della fondatezza degli assunti teorici, che si offre come punto di partenza per la sperimentazione successiva. [a cura dell'autore]
XI n.s.
Janis, Sean Patrick. "Interactive natural user interfaces /." Online version of thesis, 2010. http://hdl.handle.net/1850/12267.
Full textMavridis, Avraam. "Navigation in 2.5D spaces using Natural User Interfaces." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-116482.
Full textMartín, San José Juan Fernando. "USING NATURAL USER INTERFACES TO SUPPORT LEARNING ENVIRONMENTS." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2015. http://hdl.handle.net/10251/55845.
Full text[ES] Teniendo en cuenta la importancia de los juegos y las nuevas tecnologías en el aprendizaje, en esta tesis se han diseñado y desarrollado dos sistemas diferentes que utilizan interfaces de usuario naturales (NUI) para aprender los periodos de la historia. Uno de estos sistemas utiliza visión autoestereoscópica, la cual permite a los niños verse a ellos mismos dentro del juego y muestra los elementos del juego en 3D sin necesidad de llevar gafas especiales u otros dispositivos. El otro sistema utiliza proyección frontal como método de visualización. Los dos sistemas han sido desarrollados desde cero. Se han llevado a cabo un total de cinco estudios para determinar la eficacia de los juegos con NUI en cuanto al aprendizaje, facilidad de uso, satisfacción, diversión y su influencia en los niños. En el primer estudio, se ha comparado el sistema autoestereoscópico con el sistema de proyección frontal. Un total de 162 niños de 8 a 11 años han participado en este estudio. Observamos que las diferentes características de los sistemas no han influido en el aprendizaje, en la usabilidad o en la satisfacción; también observamos que los sistemas son especialmente apropiados para chicos y niños mayores (de 9 a 11 años). Los niños tienen percepción de profundidad con el sistema autoestereoscópico. Los niños consideraron los dos sistemas fáciles de usar. Sin embargo, encontraron el sistema de proyección frontal más fácil de usar. En el segundo estudio, se determina el modo con el que los niños pueden aprender en mayor medida el tema del juego. Los dos modos comparados han sido el modo colaborativo, en el que los niños jugaban por parejas; y el modo individual, en el que los niños jugaban solos. 46 niños de 7 a 10 años han participado en este estudio. Observamos que existen diferencias estadísticas significativas entre jugar al juego de un modo o de otro. Los niños que jugaron al juego en parejas en el modo colaborativo obtuvieron un mejor resultado que los niños que jugaron al juego en el modo individual. El tercer estudio compara el aprendizaje tradicional con el aprendizaje colaborativo (en parejas y en grupos grandes) utilizando el juego desarrollado. 100 niños de 8 a 10 años han participado en este estudio. Los resultados son similares al segundo estudio. Los niños obtuvieron una mejor puntuación jugando en colaboración que en el método tradicional en clase. No hubo diferencias estadísticas significativas entre jugar en grupos grandes y jugar en parejas. Teniendo en cuenta el aprendizaje personalizado se ha incluido un itinerario libre de aprendizaje, en el cual los niños pueden elegir cómo quieren dirigir su propio proceso de aprendizaje. A modo de comparación, se ha incluido también un itinerario lineal de aprendizaje, donde los niños siguen un flujo predeterminado. En este cuarto estudio han participado 29 niños de 8 a 9 años. Los resultados han mostrado que no hubo diferencias estadísticas significativas entre los dos itinerarios de aprendizaje. En cuanto a la evaluación online con preguntas de test, normalmente, hay una pregunta y varias opciones de respuesta, donde se debe seleccionar solo una de ellas. Es muy común que la respuesta esté formada únicamente por texto. Sin embargo, también se pueden utilizar imágenes. En este quinto estudio se ha llevado a cabo una comparación para determinar si las imágenes que representan las respuestas son de ayuda para elegir la correcta. 94 niños de 7 a 8 años han participado en este estudio. Los niños que rellenaron los cuestionarios con imágenes obtuvieron una mejor puntuación que los niños que rellenaron los cuestionarios en los que solo había texto. No se encontraron diferencias estadísticas significativas entre los dos tipos de cuestionarios con imágenes. Los resultados de estos estudios sugieren que los juegos de este tipo podrían ser apropiados para utilizarlos como juegos educativos, y que la autoestereoscopía es una te
[CAT] Tenint en compte la importància dels jocs i les noves tecnologies en l'aprenentatge, en aquesta tesi s'han dissenyat i desenvolupat dos sistemes diferents que utilitzen interfícies naturals d'usuari per aprendre els períodes de la història. Un d'aquests sistemes utilitza visió autoestereoscòpica, la qual permet als xiquets veure's a ells mateixos dins del joc i mostra els elements del joc en 3D sense necessitat de portar ulleres especials o altres dispositius. L'altre sistema utilitza projecció frontal com a mètode de visualització. Els dos sistemes han sigut desenvolupats des de zero. S'han dut a terme un total de cinc estudis per a determinar l'eficàcia dels jocs amb interfícies d'usuari naturals quant a l'aprenentatge, facilitat d'ús, satisfacció, diversió i la seua influència en els xiquets. En el primer estudi, s'ha comparat el sistema autoestereoscòpic amb el sistema de projecció frontal. 162 xiquets de 8 a 11 anys han participat en aquest estudi. Pels resultats, observem que les diferents característiques dels sistemes no han influït en l'aprenentatge, en la usabilitat o en la satisfacció; també observem que els sistemes són especialment apropiats per a xics i xiquets majors (de 9 a 11 anys). Els xiquets tenen percepció de profunditat amb el sistema autoestereoscòpic. Els xiquets van considerar els dos sistemes fàcils d'usar. No obstant açò, van trobar el sistema de projecció frontal més fàcil d'usar. En el segon estudi es determina la manera amb el qual els xiquets poden aprendre en major mesura el tema del joc. Les dues maneres comparades han sigut la manera col·laborativa, en la qual els xiquets jugaven per parelles; i la manera individual, en la qual els xiquets jugaven sols. 46 xiquets de 7 a 10 anys han participat en aquest estudi. Pels resultats, observem que existeixen diferències estadístiques significatives entre jugar al joc d'una manera o d'una altra. Els xiquets que van jugar al joc en parelles en la manera col·laborativa van obtindre un millor resultat que els xiquets que van jugar al joc en la manera individual. El tercer estudi compara l'aprenentatge tradicional amb l'aprenentatge col·laboratiu (en parelles i en grups grans). 100 xiquets de 8 a 10 anys ha participat en aquest estudi. Els resultats són similars al segon. Els xiquets van obtindre una millor puntuació jugant en col·laboració que en el mètode tradicional en classe. No va haver-hi diferències estadístiques significatives entre jugar en grups grans i jugar en parelles. Tenint en compte l'aprenentatge personalitzat s'ha inclòs un itinerari lliure d'aprenentatge, en el qual els xiquets poden triar com volen dirigir el seu propi procés d'aprenentatge. A manera de comparació, s'ha inclòs també un itinerari lineal d'aprenentatge, on els xiquets segueixen un flux predeterminat. En aquest quart estudi han participat 29 xiquets de 8 a 9 anys. Els resultats han mostrat que no va haver-hi diferències estadístiques significatives entre els dos itineraris d'aprenentatge. Quant a l'avaluació online amb preguntes de test, normalment, hi ha una pregunta i diverses opcions de resposta, on s'ha de seleccionar solament una d'elles. És molt comú que la resposta estiga formada únicament per text. No obstant açò, també es poden utilitzar imatges. En aquest cinquè estudi s'ha dut a terme una comparació per a determinar si les imatges que representen les respostes són d'ajuda per a triar la correcta. 94 xiquets de 7 a 8 anys han participat en aquest estudi. Els xiquets que van emplenar els qüestionaris amb imatges van obtindre una millor puntuació que els xiquets que van emplenar els qüestionaris en els quals solament hi havia text. No es van trobar diferències estadístiques significatives entre els dos tipus de qüestionaris amb imatges. Els resultats d'aquests estudis suggereixen que els jocs d'aquest tipus podrien ser apropiats per a utilitzar-los com a jocs educatius, i que l'autoestereoscòpia és
Martín San José, JF. (2015). USING NATURAL USER INTERFACES TO SUPPORT LEARNING ENVIRONMENTS [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/55845
TESIS
Saber, Tehrani Daniel, and Lemon Samuel Johansson. "Natural and Assistive Driving Simulator User Interfaces for CARLA." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-293836.
Full textAllteftersom autonoma bilar kommer närmare kommersiell lansering blir utmaningarna för utvecklarna av mjukvaran mer komplexa. En utmaning som utvecklarna står inför är interaktionen mellan autonoma bilar och människor i och utanför trafiken. Dessa situationer kommer kräva en stor mängd data för att säkerhetställa att autonoma bilar kommer kunna agera optimalt. För att inhämta sådan data utan att riskera säkerheten för alla ute i trafiken kommer simulatorer behövas. Eftersom vi inte kan förutspå mänskligt beteende kommer industrin behöva använda mänskliga förare i dessa simulatorer för att få realistiska resultat. Syftet med detta projekt är att utveckla ett förargränssnitt för människor och sedan utvärdera autenticiten av upplevelsen från ett mänskligt perspektiv. Genom att implementera olika bilmekanismer så som styrning, inbromsning, accelerationen och retardation i en simulator för autonom bil forskning, Car Learning To Act(CARLA) i Smart Mobility Lab(SML) på KTH. Vi implementerade två användargränssnitt med olika nivåer av informations återkoppling till användaren. För att utvärdera användargränssnitten utformades ett frågeformulär för att mäta hur intuitivt körupplevelsen var och samtidigt jämföra med det originella användargränssnittet i SML. Undersökningen visade att körupplevelsen var mer intuitiv med det två utvecklade användargränssnitten och att 60% skulle vara bekväma med att använda ett utav dessa system för att styra ett riktigt fordon i trafik.
Kandidatexjobb i elektroteknik 2020, KTH, Stockholm
Chandra, Yohan. "Natural Language Interfaces to Databases." Thesis, University of North Texas, 2006. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc5474/.
Full textPotgieter, Timothy Kyle. "Using natural user interfaces to support synchronous distributed collaborative work." Thesis, Nelson Mandela Metropolitan University, 2014. http://hdl.handle.net/10948/10880.
Full textBooks on the topic "Natural users interfaces"
B, Anderson Alan, and Construction Engineering Research Laboratories (U.S.), eds. LCTA users interface program users manual: Version 1.0. Champaign, Ill: US Army Corps of Engineers, Construction Engineering Research Laboratories, 1995.
Find full textSabourin, Conrad. Natural language interfaces: Bibliography. Montréal, Qué: Infolingua, 1994.
Find full textSabourin, Conrad. Natural language interfaces: Bibliography. Montréal: Infolingua Inc., 1994.
Find full textOgiela, Marek R., and Tomasz Hachaj. Natural User Interfaces in Medical Image Analysis. Cham: Springer International Publishing, 2015. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07800-7.
Full textUnited States. National Aeronautics and Space Administration., ed. A natural language interface to databases. Huntsville, AL: University of Alabama in Huntsville, 1990.
Find full textDeveloping natural language interfaces: Processing human conversations. New York: McGraw-Hill, 1997.
Find full textDennis, Wixon, ed. Brave NUI world: Designing natural user interfaces for touch and gesture. Burlington, Mass: Morgan Kaufmann, 2011.
Find full textPractical Speech User Interface Design. Boca Raton, FL: CRC Press, 2011.
Find full textBlake, Joshua. Natural user interfaces in .NET: WPF 4, Surface 2, and Kinect. Greenwich, Conn: Manning, 2011.
Find full textMihalcea, Rada. Graph-based natural language processing and information retrieval. Cambridge: Cambridge University Press, 2011.
Find full textBook chapters on the topic "Natural users interfaces"
Guerino, Guilherme Corredato, Breno Augusto Guerra Zancan, Tatiany Xavier de Godoi, Daniela de Freitas Guilhermino Trindade, José Reinaldo Merlin, Ederson Marcos Sgarbi, Carlos Eduardo Ribeiro, and Tércio Weslley Sant’Anna de Paula Lima. "Conceptual Framework for Supporting the Creation of Virtual Museums with Focus on Natural User Interfaces." In Design, User Experience, and Usability: Users, Contexts and Case Studies, 490–502. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-91806-8_38.
Full textBarbieri, Luciana, Edmundo Roberto Mauro Madeira, Kleber Stroeh, and Wil M. P. van der Aalst. "Towards a Natural Language Conversational Interface for Process Mining." In Lecture Notes in Business Information Processing, 268–80. Cham: Springer International Publishing, 2022. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-98581-3_20.
Full textPazos Rangel, Rodolfo A., Marco A. Aguirre, Juan J. González, and Juan Martín Carpio. "Features and Pitfalls that Users Should Seek in Natural Language Interfaces to Databases." In Studies in Computational Intelligence, 617–30. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-05170-3_44.
Full textGu, Sijia, Yue Lu, Yuwei Kong, Jiale Huang, and Weishun Xu. "Diversifying Emotional Experience by Layered Interfaces in Affective Interactive Installations." In Proceedings of the 2021 DigitalFUTURES, 221–30. Singapore: Springer Singapore, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-981-16-5983-6_21.
Full textKaufmann, Esther, and Abraham Bernstein. "How Useful Are Natural Language Interfaces to the Semantic Web for Casual End-Users?" In The Semantic Web, 281–94. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2007. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-76298-0_21.
Full textCâmara, António. "Natural User Interfaces." In Human-Computer Interaction – INTERACT 2011, 1. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-23774-4_1.
Full textKientz, Julie A., Matthew S. Goodwin, Gillian R. Hayes, and Gregory D. Abowd. "Natural User Interfaces." In Interactive Technologies for Autism, 93–103. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-01595-3_10.
Full textKientz, Julie A., Gillian R. Hayes, Matthew S. Goodwin, Mirko Gelsomini, and Gregory D. Abowd. "Natural User Interfaces." In Interactive Technologies and Autism, Second Edition, 119–31. Cham: Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-01604-2_8.
Full textCalle, Javier, Paloma Martínez, David del Valle, and Dolores Cuadra. "Towards the Achievement of Natural Interaction." In Engineering the User Interface, 1–19. London: Springer London, 2008. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-84800-136-7_6.
Full textD’Amico, Gianpaolo, Alberto Del Bimbo, Fabrizio Dini, Lea Landucci, and Nicola Torpei. "Natural Human–Computer Interaction." In Multimedia Interaction and Intelligent User Interfaces, 85–106. London: Springer London, 2010. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-84996-507-1_4.
Full textConference papers on the topic "Natural users interfaces"
De Bellis, Mauro, Paul Phamduy, and Maurizio Porfiri. "A Natural User Interface to Drive a Robotic Fish." In ASME 2015 Dynamic Systems and Control Conference. American Society of Mechanical Engineers, 2015. http://dx.doi.org/10.1115/dscc2015-9749.
Full textSanchez, J. Alfredo, Soraia Prietch, and Josue I. Cruz-Cortez. "Natural Sign Language Interfaces for Deaf Users: Rationale and Design Guidelines." In 2022 IEEE Mexican International Conference on Computer Science (ENC). IEEE, 2022. http://dx.doi.org/10.1109/enc56672.2022.9882905.
Full textFernandes, Vinicius B. P., Jared A. Frank, and Vikram Kapila. "A Wearable Interface for Intuitive Control of Robotic Manipulators Without User Training." In ASME 2014 12th Biennial Conference on Engineering Systems Design and Analysis. American Society of Mechanical Engineers, 2014. http://dx.doi.org/10.1115/esda2014-20128.
Full textZhiqiang, Zhao, Aby Varghese, Chua Wei Quan, and Prabhu Vinayak Ashok. "Natural-Language Chat and Control HMI for Manufacturing Shopfloor." In ASME 2019 14th International Manufacturing Science and Engineering Conference. American Society of Mechanical Engineers, 2019. http://dx.doi.org/10.1115/msec2019-2702.
Full textMacAllister, Anastacia, Eliot Winer, Tsung-Pin Yeh, Daniel Seal, and Grant Degenhardt. "A Natural User Interface for Immersive Design Review." In ASME 2014 International Design Engineering Technical Conferences and Computers and Information in Engineering Conference. American Society of Mechanical Engineers, 2014. http://dx.doi.org/10.1115/detc2014-34633.
Full textAwada, Imadalex, Irina Mocanu, and Adina magda Florea. "EXPLOITING MULTIMODAL INTERFACES IN ELEARNING SYSTEMS." In eLSE 2018. Carol I National Defence University Publishing House, 2018. http://dx.doi.org/10.12753/2066-026x-18-094.
Full textAwada, Imadalex, Mihaela Apostu, Irina Mocanu, Adina magda Florea, and Andra Codreanu. "AN ADAPTIVE MULTIMODAL INTERFACE TO IMPROVE ELDERLY PEOPLE'S REHABILITATION EXERCISES." In eLSE 2017. Carol I National Defence University Publishing House, 2017. http://dx.doi.org/10.12753/2066-026x-17-092.
Full textMurugappan, Sundar, and Karthik Ramani. "FEAsy: A Sketch-Based Interface Integrating Structural Analysis in Early Design." In ASME 2009 International Design Engineering Technical Conferences and Computers and Information in Engineering Conference. ASMEDC, 2009. http://dx.doi.org/10.1115/detc2009-87727.
Full textSeitz, Roger, Mark Freshley, Mark Williamson, Paul Dixon, Kurt Gerdes, Yvette T. Collazo, and Susan Hubbard. "Identification and Implementation of End-User Needs During Development of a State-of-the-Art Modeling Toolset." In ASME 2011 14th International Conference on Environmental Remediation and Radioactive Waste Management. ASMEDC, 2011. http://dx.doi.org/10.1115/icem2011-59069.
Full textCramariuc, Gabriel, and Stefan gheorghe Pentiuc. "OBSERVING MOTOR DEVELOPMENT OF PRESCHOOL CHILDREN USING DEPTH CAMERAS." In eLSE 2015. Carol I National Defence University Publishing House, 2015. http://dx.doi.org/10.12753/2066-026x-15-076.
Full textReports on the topic "Natural users interfaces"
Clement, Michael. Engineering With Nature website user guide. Engineer Research and Development Center (U.S.), March 2022. http://dx.doi.org/10.21079/11681/43440.
Full textHendrickson, J. J., and R. D. Williams. The Effect of Input Device on User Performance With a Menu-Based Natural Language Interface. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, January 1988. http://dx.doi.org/10.21236/ada193095.
Full textLasko, Kristofer, and Sean Griffin. Monitoring Ecological Restoration with Imagery Tools (MERIT) : Python-based decision support tools integrated into ArcGIS for satellite and UAS image processing, analysis, and classification. Engineer Research and Development Center (U.S.), April 2021. http://dx.doi.org/10.21079/11681/40262.
Full text