Academic literature on the topic 'Narration – Dans les jeux vidéo'

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Journal articles on the topic "Narration – Dans les jeux vidéo"

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Hess, Emmanuelle. "nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations." ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, no. 8 (January 15, 2021): 65–82. http://dx.doi.org/10.29173/af29412.

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Abstract:
Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines hétérosexuelles blanches dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées au public ou lorsque c’est le cas sont souvent problématiques. L’industrie francophone qui prend une part de plus en plus importante dans ce marché semble pourtant vouloir insérer de nouveaux protagonistes hors de la norme établie avec des femmes et/ou des personnages de différentes ethnies et différentes sexualités. Cette décision de diversifier les protagonistes de jeux vidéo relève souvent de choix délicats pour ne pas tomber dans les stéréotypes ou la dévalorisation de minorités. Comment à travers les jeux vidéo francophones, la représentation des minorités prend-elle une place nouvelle et originale ? A travers l’analyse de différents jeux vidéo développés par des studios francophones, il sera possible d’analyser ces représentations mises en avant par ces derniers et surtout de les confronter à la perception des joueurs et des joueuses qui y est intrinsèquement liée. Entre character design, gameplay, narration et buts, les jeux vidéo francophones proposent une évolution des représentations des minorités, mais font tout de même face aux stéréotypes prédominants autour de celles-ci.
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DA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries." Transcr(é)ation 3, no. 1 (September 15, 2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.

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Abstract:
Les séries et les jeux vidéo sont deux médias s’exprimant au travers de grammaires bien spécifiques. Ces deux formes d’expressions tirent leurs mises en scène du cinéma et s’en différencie par un découpage narratif propre et un rapport inédit aux éléments fictionnels. Mais alors que la promiscuité entre les mondes des séries et des jeux vidéo s'intensifie, des exemples récents tels que la série Arcane (Christian Linke, Alex Yee, 2021) ont démontré le potentiel de transposer habilement des univers vidéoludiques complexes en récits sériels captivants. Ces adaptations reflètent l'évolution des industries du cinéma, des séries et des jeux vidéo, ainsi que leur influence grandissante sur la culture contemporaine. De la première adaptation ratée de Super Mario Bros (Rocky Morton, Annabel Jankel 1993), aux brillantes réalisations des années 2020, un travail de reconnaissance et de compréhension de ces différents médias a été fait, donnant naissance à des œuvres riches aux points de connexion habiles, entre jeux et vidéo. Voyons quels sont alors les éléments qui permettent d’assurer une adaptation de jeu vidéo en série qui convainc spectateurs, critiques et joueurs.
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Barnabé, Fanny. "Figures de l’ironie et thématiques politiques dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv : approche rhétorique des performances d’Antoine Daniel." Télévision N° 13, no. 1 (October 20, 2023): 17–35. http://dx.doi.org/10.3917/telev.013.0017.

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Abstract:
Cet article propose d’étudier, depuis une perspective rhétorique, les formes et fonctions pragmatiques de l’ironie employée par les streamers de jeux vidéo sur la plateforme Twitch.tv à travers une étude de cas : l’articulation des figures ironiques et des thématiques politiques dans les performances du streamer Antoine Daniel. L’article part de l’hypothèse que l’ironie peut servir la mise en spectacle du jeu (activité déjà caractérisée par son « second degré » ; Henriot, 1989 : 279), être le support de sa remédiation sur une plateforme de diffusion audiovisuelle, et qu’en retour l’attitude ludique du streamer n’est pas sans effet sur les modes d’expression de l’ironie et du discours critique qu’elle est censée porter. Sur la base d’un corpus de 127 vidéos de « best of » archivées sur YouTube et reprenant les temps forts des diffusions d’Antoine Daniel sur Twitch.tv , nous détaillons quatre grands types de fonctions pragmatiques exercées par l’ironie dans le contexte du streaming : la production d’incertitude, la narration, l’effacement énonciatif et la production de sociabilité (tantôt sous forme coopérative, tantôt comme jeu de sabotage).
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Ryan, Marie-Laure. "Jeux narratifs, fictions ludiques." Jouer, no. 9 (August 10, 2011): 15–34. http://dx.doi.org/10.7202/1005527ar.

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Abstract:
Partant de la définition du jeu de Johan Huizinga et de la taxinomie de Roger Caillois, cet article examine les relations entre le jeu, la fiction et le récit. La dimension ludique de la fiction tient dans le fait qu’elle repose sur un acte de faire semblant. Inversement, un jeu possède une dimension fictionnelle quand son terrain représente un monde et quand les actions du joueur, au lieu de suivre des règles abstraites et conventionnelles, imitent des actions concrètes dont le but répond à des intérêts authentiquement humains. Caillois pensait que la fiction est incompatible avec les jeux de type ludus, basés sur les règles et la compétition, mais les jeux vidéo, ainsi que les diverses tentatives, dès le XVIIe siècle, d’associer le jeu de l’oie à des thèmes narratifs démentissent son opinion. La réconciliation du jeu et de l’histoire ne se réalisera toutefois pleinement que lorsque deux conditions seront remplies : 1. le joueur sera motivé par l’intérêt pris à l’histoire; 2. le joueur construira l’histoire par ses actions, et chaque fois qu’il jouera, il produira une nouvelle histoire.
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Mills, Devin J., Wen Li Anthony, Uibin Lee, and Lia Nower. "Implications of the Increasing Convergence of Video Gaming and Gambling: A Narrative Review." Canadian Journal of Addiction 14, no. 3 (September 2023): 33–42. http://dx.doi.org/10.1097/cxa.0000000000000182.

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Abstract:
ABSTRACT Two of the most popular recreational activities, video gaming and gambling, have converged in a number of different ways including through (1) social casino gaming, (2) loot boxes, (3) skin betting, (4) esports betting, and (5) play-to-earn video gaming. These convergences have brought about concerns, surrounding the increased risk of problems related to excessive use. The present paper reviews the current literature across these 5 areas of convergence, summarizing the implications for policy and future research. The findings from our review generally underscore the modest to strong increase in risk for harms due to these convergences that has important policy implications for regulation. However, much of the research continues to draw from convenience sampling and cross-sectional study designs. Therefore, though concerns regarding continued convergence persist, there is a strong need for further research in this area that utilizes more rigorous methods and employs a broader assessment of both video gaming and gambling engagement. Deux des activités récréatives les plus populaires, les jeux vidéo et les jeux d’argent, ont convergé de différentes manières, notamment par le biais : (1) des jeux de casino sociaux, (2) des coffres de butin, (3) des paris Skin, (4) des paris sportifs en ligne, et (5) des jeux vidéo où l’on gagne de l’argent. Ces convergences ont suscité des inquiétudes quant au risque accru de problèmes liés à une utilisation excessive. Le présent document passe en revue la littérature actuelle dans ces cinq domaines de convergence, en résumant les implications pour la politique et la recherche future. Les résultats de notre examen soulignent généralement l’augmentation modeste à forte du risque de dommages due à ces convergences, qui a d’importantes implications politiques pour la réglementation. Toutefois, une grande partie de la recherche continue de s’appuyer sur des échantillonnages de commodité et des études transversales. Par conséquent, bien que les inquiétudes concernant la poursuite de la convergence persistent, il est absolument nécessaire de poursuivre les recherches dans ce domaine en utilisant des méthodes plus rigoureuses et en procédant à une évaluation plus large des jeux vidéo et de l’engagement dans les jeux d’argent.
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Hocine, Julien, and Patrick Deslauriers. "Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska." Emulations - Revue de sciences sociales, no. 30 (September 3, 2019): 79–92. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.06.

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Abstract:
En 2014, une collaboration entre le studio Upper One Games et des conteurs et aînés iñupiats d’Alaska a mené au lancement du jeu vidéo Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone). Ce jeu de plateforme invite à une immersion poétique dans un univers nordique guidée par une trame narrative inspirée d’une légende traditionnelle. Dans une perspective culturelle, les fonctions ludique et documentaire du jeu permettent d’acquérir des connaissances en lien avec les pratiques traditionnelles et la vision du monde des Iñupiats. Ainsi, l’étude exploratoire présentée dans cet article contribue à comprendre les caractéristiques du jeu (design, narration, mécaniques) et les stratégies relevant de sa conception. Les résultats invitent à reconsidérer des représentations dominantes du Grand Nord et soulignent en quoi le jeu vidéo se fait vecteur d’expression du patrimoine culturel, artistique et oral d’un peuple autochtone de l’Arctique.
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Zerbib, Olivier. "De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats." Protée 30, no. 1 (July 16, 2003): 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.

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Abstract:
Résumé Le marché du jeu vidéo, dominé par les productions américaines et japonaises, passe pour être la sphère la plus dynamique en matière de développement de logiciel, offrant à ses consommateurs des créations à la fois variées et constamment renouvelées. Malgré leur courte histoire, certains secteurs de ce marché accouchent de produits aux formats étonnamment stables. C’est notamment le cas des jeux d’action en trois dimensions qui se caractérisent par le recours à des dispositifs narratifs relativement homogènes d’une production à l’autre, homogénéité qu’il ne paraît pas possible d’imputer uniquement à la simplicité du concept de jeu sur lequel ils reposent. La constitution de ce genre de jeux pourrait donc être analysée comme une série de transpositions créatrices, d’un titre à un autre, mais également comme un processus d’importation de modèles narratifs en vigueur dans d’autres formes culturelles plus traditionnelles, telles que la lecture ou le cinéma. De ce fait, l’activité interprétative des publics de ces jeux n’est sans doute pas aussi univoque que la standardisation des formats le laisserait supposer.
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Blum, Mickael. "Introduction à la ludomusicologie : le cas de Shovel Knight." Musurgia Volume XXIX, no. 3 (September 11, 2023): 75–96. http://dx.doi.org/10.3917/musur.223.0075.

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Abstract:
L’étude de la musique de jeu vidéo dans les milieux académiques est une discipline récente qui remonte à la charnière des années 1990 et 2000. Elle a ouvert un champ musicologique spécifique nommé « ludomusicologie », approche pluridisciplinaire dans laquelle l’histoire de la technologie et la pratique du jeu vidéo côtoient une musicologie plus classique, faite d’analyses formelles, motiviques et harmoniques. Le présent article se donne pour mission de fournir les bases nécessaires à la compréhension de cette discipline au travers de l’étude d’un cas, celui d’un jeu de plateformes en deux dimensions nommé Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014). Ces quelques pages doivent être vues comme une entrée en matière d’un champ d’étude quasiment absent des milieux musicologiques francophones en Europe. Au départ de généralités sur la musique de jeu vidéo, les premiers morceaux de la bande originale de Shovel Knight sont abordés au moyen des outils habituels à l’analyse de la musique savante occidentale. Couplée à une approche plus spécifique de la composition musicale au moyen du programme FamiTracker, cette analyse plurielle de l’objet audiovisuel permet alors de replacer les morceaux dans leur contexte d’écoute en jeu et de comprendre comment la musique de Shovel Knight concorde avec l’esthétique du jeu, ainsi qu’avec sa narration.
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Cahuzac, Hubert. "Le ralenti comme aisthesis : du geste à la Geste dans la culture-rugby." Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 11, no. 1 (2006): 95–109. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2006.1403.

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Abstract:
À l'échelle du corps, faire sentir ce que je sens et comme je sens passe par une recréation narrative. Faire sentir ce que je sens du corps-autre peut mobiliser conjointement une narration et une mise en cénesthésie. C'est sur cette conjonction que se développerait un “parti” sensoriel, une proposition esthétique globale. En rugby, tout geste “fait partie”, est un répons dans un ballet collectif à 31 danseurs. Deux corpus à base d''images-rushes identiques : le ralenti-arbitrage dans la retransmission télévisée et des ralentis montés en films courts (clips). Du geste filmé en situation, le système vidéo d'expertise (arbitrage télévisé) recompose un faisceau de ralentis convergents vers un focus unique (le ballon et la ligne). Reprenant les mêmes éléments, recréant un “train” narratif de ralentis, l'artiste (cinéaste) donne chair à une structure formelle englobante, le Jeu-rugby, en jouant avec des focus multiples.
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Leroux, Yann. "Les jeux vidéo dans le soin." Contraste N° 57, no. 1 (March 20, 2023): 221–42. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0221.

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Abstract:
Les jeux vidéo sont des médiateurs utiles au travail psychothérapeutique. Les obstacles à leur utilisation par les psychothérapeutes peuvent être facilement levés. Les psychothérapeutes peuvent avoir accès avec les jeux vidéo à l’espace de jeu dont ils ont besoin pour travailler. Des notions importantes pour comprendre la dynamique de la médiation centrée sur les jeux vidéo – l’objet de relation, l’objet malléable, l’objet transitionnel, la matière numérique et l’environnement non vivant animé – sont décrites.
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Dissertations / Theses on the topic "Narration – Dans les jeux vidéo"

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Delmas, Guylain. "Pilotage de récits interactifs et mise en oeuvre de formes narratives dans le contexte du jeu vidéo." La Rochelle, 2009. http://www.theses.fr/2009LAROS275.

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Abstract:
L'objectif de cette thèse est de définir une approche nouvelle du récit interactif pour les jeux. Cette approche doit conduire à un modèle de jeu capable de construire un récit interactif, adapté au joueur, en cours d'exécution. Cet objectif passe selon nous par la définition d'un système de pilotage de récit pour les jeux, et le développement de structures de récit interactives. Notre approche consiste à proposer une architecture qui permette de combiner interactivité et structuration du récit pour les jeux vidéo. Son principe est de piloter l’exécution du jeu afin de garantir l’intérêt du récit en permettant cependant au joueur une certaine liberté d’action. Trois propositions seront étudiées en vue d’atteindre ce but : une nouvelle approche du récit interactif pour les jeux vidéo, une architecture logicielle permettant le pilotage du jeu et une modélisation des informations nécessaires au pilotage. Un état de l'art présente un tour d'horizon des travaux ayant précédé ceux présentés dans ce mémoire. Nous y présentons tout d'abord un bilan des travaux récents menés sur la narration interactive. Nous y faisons ensuite un rappel sur le pilotage des systèmes de production et les rapprochements qu'il est possible d'établir entre ces méthodes et le pilotage de récit dans les jeux. Puis, nous présentons le jeu de rôle en tant qu'activité de jeu interactif narratif, en faisant apparaître en quoi il peut être une source d'inspiration pertinente dans notre situation. Finalement, nous effectuons un aperçu de l'apport de la sémiotique dans les jeux et étudions un ensemble de modèles de récits connus. La contribution principale se compose d'une nouvelle approche du récit interactif dans les jeux vidéo, et de la proposition d'un système de pilotage pour les jeux qui emploie des modèles du jeu, du joueur, et de construction de récit. Elle est accompagnée d'une étude sur trois structures narratives types : le modèle de récit aristotélicien, l'emploi de la tension dramatique comme élément de structuration du récit, et le Périple du Héros de Joseph Campbell. Pour chacune des ces structures, nous présentons une étude de son fonctionnement, une proposition d'adaptation en structure de récit interactif et une intégration dans la proposition du chapitre trois. Cette contribution est appuyée par quatre prototypes ayant servi à valider et illustrer les propositions précédentes : un jeu de Cours d'Ecole, illustrant le principe de construction de récit dynamique à partir d'un environnement de jeu autonome, une approche narrative du jeu Tetris, visant à identifier et piloter une structure de récit sous-jacente à l'intérieur d'un jeu de puzzle, un jeu de labyrinthe mettant en œuvre le système de pilotage sur plusieurs niveaux de granularité, et finalement une adaptation de notre système de pilotage pour commander à distance un robot et le faire jouer avec un intervenant humain. Finalement, une conclusion présente un bilan de ces travaux, des apports de notre proposition et de ses limites, ainsi qu'un ensemble de perspectives de recherches menant d'une ouverture de ces travaux au contexte multijoueurs à la génération dynamique d'environnements de récit interactif
The objective of this thesis is to define a new approach of the interactive narrative for video games. This approach has to lead to a game able of building an interactive narrative, adapted to player's behaviour, during the course of execution. We assume this objective implies the definition of a controlling system for narrative in games, and the development of interactive structures of narrative. Our approach consists in proposing architecture which allows to combine interactivity and structuralization of the narrative for the video games. Its principle is to control the execution of the game to guarantee the interest of the narrative while allowing the player's freedom of action. Three propositions will be studied to reach this purpose: a new approach of the interactive narrative for the video games, a software architecture allowing for video game control and a set of data structures required for the controlling system. A state of the art presents a survey of the works having preceded those presented in this report. We first resume the recent works led on the interactive narrative. We make it then a reminder on controlling architectures for systems of production and the links which it is possible to establish between these methods and the control of narrative in games. Then, we present roleplaying games as activity of narrative interactive game, by creating in what he can be a relevant source of inspiration in our situation. Finally, we make an outline of the contribution of semiotics in video games and study a set of known models of narratives. The main contribution consists of a new approach of the interactive narrative in the video games, and a proposition of a controlling system for video games which uses models of the game, of the player, and of narrative construction. It is accompanied with a study on three typical narrative structures: the Aristotelian narrative, the use of dramatic tension as an element of narrative structuralization, and Joseph Campbell's Hero's Journey. For each of these structures, we present a study of its functioning, a proposition of adaptation in structure of interactive narrative and an integration in our main proposition. This contribution is supported by four prototypes having served for validating and for illustrating of the previous propositions: a game of Schoolyard, illustrating the principle of dynamic narrative construction from an autonomous game's environment, a narrative approach of the Tetris game, to identify and pilot an underlying structure of narrative inside a puzzle game, a labyrinth implementing control on several levels of granularity, and finally an adaptation of our controlling system to remotely command a robot and make it play with a human being. Finally, a conclusion presents an outcome of these works, of the contributions and limits brought by our proposition, as well as a set of new perspectives as interactive narrative in multi-players games and dynamic generation of environments for interactive narrative
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Maldonado, Lana. "L'engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d'apprentissage du joueur/apprenant dans des contextes formels et informels." Electronic Thesis or Diss., Université Côte d'Azur, 2024. http://www.theses.fr/2024COAZ2022.

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Abstract:
Cette thèse de doctorat, intitulée « L'engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d'apprentissage du joueur/apprenant dans des contextes formels et informels », est un travail interdisciplinaire qui se lie étroitement à d'autres domaines tels que les game studies, la ludologie, la narratologie et la sociologie. L'état de l'art concernant les jeux vidéo permet de répertorier des recherches qui s'intéressent à l'étude de l'apprentissage (formel ou informel) des différentes disciplines et savoirs à travers les jeux vidéo, ainsi que des études qui se concentrent sur les spécificités narratives de ces jeux. Notre intérêt s'est porté sur l'impact de l'engagement narratif pour l'engagement d'apprentissage dans les contextes formels et informels à partir de l'utilisation des jeux de divertissement et des jeux sérieux. Les résultats de ce travail visent ainsi à contribuer à la réflexion sur le rôle de cet engagement pour l'implication des joueurs/apprenants dans leur propre parcours d'apprentissage. Nous avons cherché à proposer quelques pistes expérimentales en fin de recherche. Pour comprendre cette possible relation, ce travail cherche à investiguer les spécificités liées à trois éléments principaux de cette dynamique : le joueur/apprenant, le contexte d'apprentissage (formel ou informel) et le jeu vidéo (jeu sérieux et jeux de divertissement). Les résultats présentés dans ce travail sont issus de l'analyse des données recueillies dans une étude de cas réalisée auprès d'étudiants de l'Université Côte d'Azur sur une période de 16 mois. La thèse est structurée en trois grandes parties. La première est dédiée à rassembler des éléments théoriques liés aux trois piliers principaux de notre travail (joueur, contexte et jeu vidéo). À partir du rassemblement et du croisement de concepts issus de différents domaines de la connaissance, nous cherchons à comprendre comment les jeux vidéo et l'apprentissage ont été liés à travers l'histoire (intentionnellement ou non) et comment les mécanismes d'engagement narratif et d'apprentissage fonctionnent à partir de l'utilisation des jeux sérieux et des jeux vidéo de divertissement pour le joueur/apprenant. Les réflexions issues de cette première partie guident la deuxième partie de ce travail. Nous présentons ici la méthodologie, les différents outils de collecte de données utilisés dans ce travail ainsi que le traitement de ces données de natures diverses. Notre objectif n'était pas de réduire les deux types d'engagement à une seule sphère d'analyse, mais bel et bien de l'explorer dans ses différentes dimensions, ce qui a exigé de construire un protocole hybride articulant des outils de collecte de données aussi différents que des questionnaires standardisés, des entretiens, de l'observation et de la captation vidéo. Enfin, dans la troisième partie du travail, nous présentons les résultats obtenus et proposons une analyse multivariée de ceux collectés avant, pendant et après les séances de jeux vidéo réalisés.Au terme de l'analyse des données obtenues, il a été possible d'observer une relation entre les deux types d'engagement pour le groupe de participants à la recherche. Cette relation est cependant conditionnée par le respect de certaines spécificités liées aux joueurs, au contexte et aux jeux : le style d'apprentissage du joueur, le potentiel narratif du jeu et l'interaction entre les joueurs
This doctoral thesis, entitled "Narrative engagement in video games as a learning engagement for the player/learner in formal and informal contexts," is an interdisciplinary work closely linked to other fields such as game studies, ludology, narratology, and sociology. State of the art concerning video games presents a list of research that is interested in the study of learning (formal or informal) of different disciplines and knowledge through video games, as well as studies that focus on the narrative specificities of these games. On the other hand, our interest is in the impact of narrative engagement on learning engagement in formal and informal contexts based on entertainment and serious games.The results of this work thus aim to contribute to reflection on the role of this engagement for the involvement of players/learners in their learning journey. We sought to propose some experimental paths at the end of the research. To understand this possible relationship, this work seeks to investigate the specificities linked to three main elements of this dynamic: the player/learner, the learning context (formal or informal), and the type of video game (serious game and entertainment games). The results come from data analysis collected in a case study carried out with students at the University of Côte d'Azur over 16 months.The thesis is structured into three main parts. The first part brings together theoretical elements linked to the three main pillars of our work (player, context, and video game). From the gathering and crossing of concepts from different fields of knowledge, we seek to understand how video games and learning have been linked throughout history (intentionally or not) and how the mechanisms of narrative engagement and learning work from the use of serious games and entertainment video games for the player/learner. Guided by the reflections from the first part, the second part of this work presents the methodology, the different data collection tools used, and the processing of this data of various natures. Our objective was not to reduce the two types of engagement to a single analytical sphere, but rather to explore them in their various dimensions, which required the construction of a hybrid protocol that articulated data collection tools as diverse as standardized questionnaires, interviews, observation, and video capture. Finally, in the third part of the work, we present the results obtained and propose a multivariate analysis of those collected before, during, and after the video game sessions. At the end of the study, it was possible to observe a relationship between the two types of commitment for the research participants. However, this relationship is conditioned by respect for certain specificities linked to the players, the context, and the games: the player's learning style, the narrative potential of the game, and the interaction between the players
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Bélanger-Gagnon, Jean-François. "La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/26894/26894.pdf.

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Hogue, Julien-Pierre. "L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69484.

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Abstract:
Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question, soit parce que l'outil de collecte de données n'abordait que superficiellement les jeux vidéo ou parce qu'elles avaient pour postulat qu'étudier les joueurs était le meilleur moyen pour connaître les représentations du genre dans la communauté vidéoludique. Cette enquête est une étude directe et holistique des productions culturelles. Cette approche permet d'explorer l'ensemble des représentations présentes dans l'imaginaire vidéoludique, spécialement celles qui apparaissent comme « normales » ou « naturelles », et qui peuvent ainsi passer inaperçues aux yeux d'un chercheur utilisant une autre approche. Pour y arriver, un corpus de 46 jeux a été construit et chacun de ces jeux a fait l'objet d'observations précises, par le jeu lui-même et le visionnement de nombreuses vidéos de jeu (playthrough), afin de caractériser, selon différentes dimensions, allant de leur apparence à leurs agissements caractéristiques, un total de 950 personnages différents. Cette enquête permet de mieux comprendre en quoi l'imaginaire du genre dans l'univers vidéoludique peut être perçu comme posant problème, dans une visée de réduction des disparités et des iniquités entre les sexes.
This study examines the social representations of gender in popular video games, with a special focus on the narrative role of the characters, the sexual division of labour in social imaginary, the intersectionality, the imagery of gendered bodies, and the personality traits. Consequently, the objective of this study can be illustrated by the following question: what is the state of social imaginary of gender in video games? Previous studies were not able to correctly tackle the complexity of the question, either because the data collection only considered video games superficially or the social scientist started with the assumption that the best way to understand representations of gender was to study the gamers themselves. The purpose of this study is to approach cultural productions in a direct and holistic fashion. This will allow the exploration of the current representations of gender in thegaming community, particularly the ones that seem normal or “natural” that can go unnoticed when using another method. Hence, 46 video games were considered and played wholly, which resulted in a total of 950 different characters that were studied. This study will allow a better understanding of gender in popular imaginary of video games, and to consider the challenge to reduce the inequalities between the sexes.
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Chauvin, Simon. "Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents." Thesis, Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1261/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre narration et interaction par le biais de l'étude des rôles de la narration dans les jeux vidéo. Puis, dans un deuxième temps, nous identifions les propriétés qui caractérisent les jeux vidéo émergents afin d'exposer les enjeux narratifs de ce type d'expérience de jeu. Dans un troisième temps, nous détaillons notre proposition d'un modèle narratif adapté aux jeux vidéo émergents ainsi que l'architecture logiciel permettant au joueur de transformer le récit en temps réel. Finalement, nous présentons deux expérimentations visant à vérifier nos hypothèses et à évaluer notre modèle narratif
This thesis aims to create and evaluate a narrative model for emergent videogames that make extensive use of procedurally generated content. As such, an application of this model is presented within the videogame Minecraft. The usual approach to narratives in videogames can hardly be applied to experiences of play that involve more freedom from the player's perspective, such as what offer emergents videogames. Thus, we aim to provide players with the means to explicitly alter the story in real time, thanks to a context sensitive and modular narrative form. First, we explore the relationship betweenstorytelling and interactivity by studying the various roles held by narratives in videogames. Then, we identify the properties that define emergent videogames to better expose the narrative challenges they represent. Next, we detail our proposal of a narrative model suitable for emergent games as well as the architecture allowing players to transform the story in real time. Finally, we present an experiment in which we evaluate the validity of our narrative model in the context of emergent videogames
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Chauvin, Simon. "Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1261.

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Abstract:
Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre narration et interaction par le biais de l'étude des rôles de la narration dans les jeux vidéo. Puis, dans un deuxième temps, nous identifions les propriétés qui caractérisent les jeux vidéo émergents afin d'exposer les enjeux narratifs de ce type d'expérience de jeu. Dans un troisième temps, nous détaillons notre proposition d'un modèle narratif adapté aux jeux vidéo émergents ainsi que l'architecture logiciel permettant au joueur de transformer le récit en temps réel. Finalement, nous présentons deux expérimentations visant à vérifier nos hypothèses et à évaluer notre modèle narratif
This thesis aims to create and evaluate a narrative model for emergent videogames that make extensive use of procedurally generated content. As such, an application of this model is presented within the videogame Minecraft. The usual approach to narratives in videogames can hardly be applied to experiences of play that involve more freedom from the player's perspective, such as what offer emergents videogames. Thus, we aim to provide players with the means to explicitly alter the story in real time, thanks to a context sensitive and modular narrative form. First, we explore the relationship betweenstorytelling and interactivity by studying the various roles held by narratives in videogames. Then, we identify the properties that define emergent videogames to better expose the narrative challenges they represent. Next, we detail our proposal of a narrative model suitable for emergent games as well as the architecture allowing players to transform the story in real time. Finally, we present an experiment in which we evaluate the validity of our narrative model in the context of emergent videogames
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Bélanger-Gagnon, Charles-Érick. "L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2010. http://hdl.handle.net/20.500.11794/21388.

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Abstract:
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourageant la génération du sentiment de présence émergent de l'analyse des résultats : privilégier l'expérience performative, encourager l'établissement de parallèles entre les univers matériel et virtuel, communiquer avec le joueur par le biais d'éléments intradiégétiques et viser le plus haut niveau d'utilisabilité possible sans compromettre la crédibilité de l'expérience.
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Ammouche, Selim. "Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCA007.

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Abstract:
Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette profusion, une étude de l’énigme vidéoludique doit s’intéresser aux deux pôles du problème : la figure de l’énigme – la rupture qu’elle créé dans la compréhension du jeu par le joueur – et l’effet énigmatique qui, sans offrir formellement une énigme, insuffle un doute quant à l’interprétation de l’expérience vidéoludique. D’une part, une telle réflexion figurale sur les jeux vidéo doit se faire en revenant sur l’évolution de cette figure et les grandes questions (métaphore, mimésis) qu’elle reformule en s’actualisant dans les dispositifs vidéoludiques. D’autre part, énigme et énigmatique se trouvent alors au cœur d’une réflexion sur la communication vidéoludique consacrée aux effets du jeu sur le joueur, mais également poétique puisqu’il faut envisager la force d’agir et la puissance créatrice du joueur qui cherche la solution. Les grandes structures énigmatiques qui parcourent le jeu vidéo et qui se retrouvent dans les énigmes (comme la quête) doivent également nous permettre de comprendre l’expérience du sens au cœur de ces enjeux herméneutiques. On propose alors de considérer, depuis la figure de l’énigme, la question de communication fondamentale que constitue l’étude du discours vidéoludique entre joueur et jeu
Enigmas are one of the main obstacles of video games. If some genres require solving puzzles, most games also vary the challenges they face their player with by proposing problems to solve. If the confrontation against enemies or the crossing of platforms seem to be defined elements in video games studies, enigmas introduce a new problem. It is indeed a figure older than video gaming which presents itself through various forms and generates various effects. Faced with such a profusion, a study of video game enigmas should focus on the two poles of the problem: enigma as a figure – rupture it causes in the player's understanding of the game – and the enigmatic effect which, although without any formal enigma, instills a doubt as to the interpretation of the video game experience. On the one hand, a figural analysis of video games must be done while looking back at the evolution of the figure and the major questions (metaphor, mimesis) that it reformulates by operating in a specific way through video game apparatus. On the other hand, enigma and enigmatic and at the core of a consideration of videogame communication devoted to the effects of the game on the player, and also of a poetical consideration since one must reflect on the importance of the effectiveness and the creative force that the player seeking solutions conveys. The great enigmatic structures that develop through video games and can be found in enigmas (such as quest) will shed light on the understanding of the experience of meaning which is at the heart of these hermeneutic issues. While considering enigma as a figure, we draw attention to the fundamental communication matter that that the study of the video game discourse between the game and its player constitutes
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Malla, Osman Zahen. "L'attention comme vecteur d'ajustement de la difficulté dans les jeux vidéo." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1031/document.

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Abstract:
Dans ce travail de thèse, nous proposons d'étudier les méthodes d'évaluation de l'attention ainsi que son implication dans la gestion de la difficulté dans le contexte du jeu vidéo. La prise en compte des processus attentionnels joue un rôle important dans la construction des interfaces homme-machine. La perturbation de ces processus peut, symétriquement, servir de variable d'ajustement des difficultés rencontrées dans les challenges proposés par les game designers. Notre première démarche a consisté à mesurer des temps de réaction de l'utilisateur dans un contexte de jeu sérieux. L'algorithme développé a permis, par une analyse des trajectoires du pointeur contrôlé par le joueur, de détecter des valeurs anormales de temps de réaction. Cela nous a amené à étudier dans quelle mesure la quantité d'information présentée à l'écran pouvait altérer les performances d'un joueur. Notre deuxième approche a consisté donc à mesurer les effets produits par une variation du champ de vision choisi sur la caméra virtuelle dans les jeux à la première personne. Dans la suite de ce travail, nous avons étudié dans quelle mesure la distribution de l'attention d'un utilisateur sur plusieurs dispositifs pour réaliser une simple tâche pouvait modifier les performances comparativement à un dispositif unique. Cette étude a montré que l'utilisation de deux dispositifs en parallèle provoque une augmentation significative de la difficulté
In this thesis, we study attention evaluation methods and their application to the management of difficulty within the context of video games. The consideration of attentional processes plays an important role in the development of human-computer interfaces. The disruption of these attentional processes can be used symmetrically as a variable for adjusting game difficulty. Our first approach was to measure user reaction time, which we did in the context of a serious game. By analyzing the trajectories of a mouse cursor controlled by the player, our approach allows us to detect abnormal reaction time values. This led us to consider how the amount of information displayed on screen could alter player performance. Our second approach, therefore, was to measure the effects produced by variations in the field of view of the virtual camera in a 3D first-person game. Finally, we studied how the distribution of user attention across multiple devices for the execution of a simple task could affect performance relative to the use of a single device. This study showed that the use of two devices in parallel causes a significant increase in difficulty
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Veneri, Olivier. "Architecture d'un intergiciel pour la création sonore dans les jeux vidéo." Paris, CNAM, 2009. http://www.theses.fr/2009CNAM0673.

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Abstract:
When a composer writes music for a linear media such as film, he offers us a well defined sound composition to accopmpany what is happening on the screen. As the composer knows the sequence and timing of all events, there fore it can construct its work according to this knowledge. The sound designer of a video game does not have such certainly when making the sound composition of the game. He must thik his work as a dynamic structure to be integrated into the game that adapt to the game states it has previously identified to be highlighted aurally. The establishment of links between the game system and sound system are designed to enhance the immersion of the player and the consistency of the game universe. This dynamic, real-time, approach of sound composition requires the designer to adjust and think his music production so that it can be fulfill its role in the game. To make this possible, the sound design tools must take into account the specifities of writing sound for the video game and thus enable sound designer to define real-time processes to compute sound, relying on musical logic and sound synthesis, according to the states of the game. These tools must enable the integration of a dynamic soundtrack based possibly on procedural audio techniques. The procedural approach should allow the creation of rich sound universe but also facilitates the production of current games whose complexity is growing. In the present context, issues related to procedural content are becoming increasingly central and in all creative work in the gaming (animation, graphics. . . )
Lorsqu'un compositeur écrit de la musique pour un media linéaire comme le cinéma il nous propose un début et une fin entre les deux un parcours sonore défini qui doit accompagner ce qui se passe à l'écran. Le compositeur connaissant l'enchaînement et la date de tous les évènements. Il peut ainsi construire son oeuvre en fonction de se savoir. Le sound designer d'un jeu vidéo, ne possède généralement pas d'autant de certitudes lors de la composition sonore du jeu. Celui-ci doit penser son oeuvre comme une structure dynamique devant être intégrée dans le jeu et devant s'adapter aux états de ce dernier, états qu'il aura préalablement identifiés afin d'être soulignés auditivement. Cette mise en relation entre le système de jeu et le système son ayant pour but de renforcer l'immersion du joueur ainsi que la cohérence de l'univers de jeu. Cette approche dynamique, temps-réel, de la création sonore impose au sound designer d'adapter et de penser sa production musicale afin que celle-ci puisse remplir son rôle dans le cadre du jeu. Pour rendre cela possible, les outils de conception sonore doivent tenir compte des spécificités de l'écriture sonore pour le jeu video et par conséquent permettre aux sound designer de définir des processus temps-réel calculant un résultat sonore, en se reposant sur une logique musicale et des processus de synthèse sonore, en fonction des états de jeu. Ces outils doivent permettre l'intégration d'une bande son dynamique, jusqu'à son matériau musical même, en se basant éventuellment sur des techniques audio procédurales. Cette approche dynamique doit permettre la création d'univers sonore riche mais aussi de faciliter la production des jeux actuelles dont la complexité ne cesse de croître. Dans ce contexte les problématiques liés aux contenus procudéraux deviennent de plus en plus centrale et ce dans tous le domaine de la création vidéoludique (animation, graphisme,. . . )
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Books on the topic "Narration – Dans les jeux vidéo"

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Zeman, Nicholas B. Storytelling for Interactive Digital Media and Video Games. CRC Press LLC, 2017.

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Zeman, Nicholas B. Storytelling for Interactive Digital Media and Video Games. CRC Press LLC, 2017.

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Zeman, Nicholas B. Storytelling for Interactive Digital Media and Video Games. Taylor & Francis Group, 2017.

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Storytelling for Interactive Digital Media and Video Games. Taylor & Francis Group, 2017.

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Perraton, Charles, Magda Fusaro, and Maude Bonenfant, eds. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Presses de l’Université de Montréal, 2011. http://dx.doi.org/10.4000/books.pum.8994.

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BOULANGER, Gaëtan. Dans les coulisses des jeux vidéo Harry Potter. PIX N LOVE, 2019.

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Marcus and Philippe Kieffer. Nos jeux vidéo 70-90 : De la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrésistible ascension des jeux vidéo. Hors Collection, 2011.

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Lacombe, Marc. Nos jeux vidéo 90-2000 : De la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrésistible ascension des jeux vidéo. Hors Collection, 2014.

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mp, Matt works. Livre de Coloriage des Jeux VidÉo 01: Vos Personnages de Jeux Vidéo Préférés Dans 30 Illustrations de Haute Qualité Pour Enfants et Adultes. Independently Published, 2020.

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Les 1 001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie. FLAMMARION, 2014.

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Book chapters on the topic "Narration – Dans les jeux vidéo"

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Stora, Michaël. "Le rêve." In Le rêve, 165–84. In Press, 2023. http://dx.doi.org/10.3917/pres.misso.2023.01.0166.

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Abstract:
Jouer aux jeux vidéo est une pratique particulière face aux autres mediums artistiques car elle nous donne l’illusion d’être acteur d’une narration. Nous sommes donc en présence d’un espace crée par concepteur qui impose donc les règles du jeu. Au-delà, jouer est une pratique « onirique » car elle nous permet de redevenir acteur de nos expériences quotidiennes faites de frustrations, de traumatismes en résumé de sentiments négatifs. Mon expérience de soigner par des jeux vidéo m’a permis de poser l’hypothèse que cette double spécificité, l’espace du jeu et cette représentation interactive de soi à travers mon avatar me permet d’affronter des figurations traumatiques. Le jeu vidéo devenant dans un cadre thérapeutique une mise en scène d’une confrontation aux défenses que sont le refoulement et la répression. L’espace du jeu vidéo devenant un rêve dans lequel il est possible de rejouer ses conflits. Pour le psychanalyste il s’agit donc comme l’interprétation du rêve, de savoir repérer ce qui se rejoue pour le patient-joueur alors qu’il affronte une situation chargée d’affects. Pour finir, nous pourrions nous demander, à quoi rêve un joueur de jeu vidéo ?
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Marti, Marc. "Narration et narrativité vidéoludiques." In Introduction aux théories des jeux vidéo, 191–201. Presses universitaires de Liège, 2023. http://dx.doi.org/10.4000/books.pulg.26259.

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Tavinor, Grant. "Chapitre VII. Les émotions dans le jeu vidéo." In L’art des jeux vidéo, 201–26. Presses universitaires de Rennes, 2024. http://dx.doi.org/10.4000/books.pur.195829.

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Tavinor, Grant. "Chapitre IV. La plongée dans les mondes fictionnels." In L’art des jeux vidéo, 113–44. Presses universitaires de Rennes, 2024. http://dx.doi.org/10.4000/books.pur.195611.

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Stora, Michaël. "Médiation et jeu vidéo : une narration sensorielle. « Ico, c’est moi »." In Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert, 325. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.0325.

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Leroux, Yann. "Les jeux vidéo dans les psychothérapies psychanalytiques." In Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert, 31. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.0031.

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Leroux, Yann. "Le jeu vidéo comme miroir dans la relation thérapeutique." In Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert, 137. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.0137.

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Sylla, Arnaud. "Machinarium, un jeu vidéo pour mettre du jeu dans l’impasse." In Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert, 183. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.0183.

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Berry, Vincent, Manuel Boutet, Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, David Gerber, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Mathieu Triclot, and Vinciane Zabban. "Les jeux vidéo dans les modes d’habiter." In La fin du Game ?, 11–23. Presses universitaires François-Rabelais, 2021. http://dx.doi.org/10.4000/books.pufr.20147.

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Virole, Benoît. "La technique des jeux vidéo en psychothérapie." In Subjectivation et empathie dans les mondes numériques, 31. Dunod, 2013. http://dx.doi.org/10.3917/dunod.tisse.2013.01.0031.

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Conference papers on the topic "Narration – Dans les jeux vidéo"

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Leforestier, Claire. "Fontaines narratives de Jean GIono." In XXV Coloquio AFUE. Palabras e imaginarios del agua. Valencia: Universitat Politècnica València, 2016. http://dx.doi.org/10.4995/xxvcoloquioafue.2016.3039.

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Abstract:
La qualité matricielle de l'eau pour la psyché est un lieu commun qui ne présente d'intérêt que si la généralité cède devant l'examen de réalisations singulières. Avec une simple scène d'enfants, Jean Giono révèle, dans « Jeux ou la naumachie », que le lit d'eau vive fait celui de la fiction. Du contact avec l'eau naissent en même temps la créature et le créateur. Fontaine, ruisseau, fleuve, mer... les diverses eaux de son œuvre sont corrélées à des êtres ou à des métamorphoses, leur présence amorce un cours d'événements, l'élément donne lieu à l'écoulement ou à la dérive : la narration même. Il importe de rechercher les traits distinctifs de ces eaux, non par souci d'inventaire, mais pour dégager certaines propriétés fondamentales. Si la plus significative est bien celle de la poïèse, propriété génétique, la plus éclatante est la qualité magique de l'eau de mer... La dimension tellurique de l'œuvre a été largement explorée. L'eau a beau y être moins « décrite » que l'air et la lumière, autres éléments vitaux majeurs dont le conteur s'emploie à restituer le fascinant pouvoir d'animation, ses aspects (multiples) et ses fonctions (cruciales) méritent que l'on s'y penche. Pour connaître les prestiges des eaux, il faut d'abord rencontrer les initiés: Pétrus, le fontainier de « L'Eau vive », Antonio, l'homme-fleuve du Chant du monde, l'aiguadier de Noé... autant de « caractères » de la vie aquatique dont l'écrivain marque la valeur et les pouvoirs. Il faut en outre s'intéresser aux correspondances favorites du poète-romancier : l'eau, relativement peu comparée (en huile, en métal ou en écailles) sert en revanche fréquemment de comparant, vivifiant nombre d'éléments naturels, tant il est vrai que, chez Giono, la crue de la fiction tend à faire acquérir à toute représentation la dimension du grand large.DOI: http://dx.doi.org/10.4995/XXVColloqueAFUE.2016.3039
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