Academic literature on the topic 'Moteur jeu vidéo'

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Journal articles on the topic "Moteur jeu vidéo"

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Besombes, Nicolas. "Exécution etmindgamedans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport." Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, no. 99 (2018): 19–34. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2018008.

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Abstract:
L’e-sport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Ce phénomène connaît une popularité croissante et sa comparaison avec le sport fait régulièrement débat. De nombreux travaux universitaires ont apporté des éléments de réponses, que ce soit dans le domaine des sciences du sport ou de l’information et de la communication. Ces recherches révèlent que l’activité physique des joueurs est souvent perçue dans l’imaginaire populaire comme le talon d’Achille de l’e-sport lorsqu’il s’agit de le comparer au sport. L’objectif de cet article est de mettre en évidence l’engagement moteur des joueurs. À l’aide d’observations filmées ciblées sur la motricité des joueurs pendant huit rassemblements e-sportifs, et de quatre entretiens semi-directifs conduits avec des joueurs compétitifs de jeux vidéo de combat, nos résultats révèlent que la performance dans l’e-sport repose sur deux compétences indissociables. D’un côté, les joueurs doivent automatiser par répétition les différentes combinaisons précises et rythmées de touches sur leurs contrôleurs (l’exécution), et de l’autre, ils doivent décoder les intentions de l’adversaire à travers les animations virtuelles du personnage à l’écran (lemindgame). Cette capacité à détecter des indices sur les actions virtuelles du personnage adverse, et à choisir une réponse motrice réelle adaptée, présuppose alors l’incorporation de la dynamique du jeu vidéo.
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Siegel, Claire, and Patrice Cervellin. "Jeu d’auteurs." Nouvelles écritures interactives audiovisuelles 6, no. 1 (February 12, 2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2820.

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Abstract:
Cet article propose l’analyse esthétique des nouvelles formes d’écritures interactives dans le champ du jeu vidéo à travers l’exemple du jeu de Davey Wreden, The Beginner’s Guide (TBG). Jeu d’auteur en ce qu’il traite de la dimension artistique du jeu vidéo, il fait aussi état des difficultés à être un créateur. En effet, TBG met plutôt en scène la dialectique entre les auteurs de l’œuvre. En se déplaçant d’un point de vue sociocritique, et en dépassant les polémiques sur la question de l’auteur en littérature, ce jeu parvient à mettre en tension les différentes voix qui s’expriment à l’intérieur de ses formes : l’auteur est alors déconstruit pour apparaître comme la somme de ses références culturelles, idéologiques mais aussi des influences techniques du moteur de jeu utilisé, sans oublier ce qu’en déduit le joueur.
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Perchot, Rodolphe. "Racial stacking et stéréotypes raciaux en sport collectif : Le cas particulier du basket-ball en contexte français." Actes du colloque 2014, no. 14 (September 1, 2014). http://dx.doi.org/10.58335/shc.373.

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Abstract:
Ce travail doctoral s’intéresse au phénomène de catégorisation et de stéréotypie à l’œuvre lorsque se joue la discrimination relative à l’appartenance ethnique au basket-ball. Dans une première phase réalisée en milieu naturel (racial stacking dans le championnat de basket-ball professionnel français), une première étude met en évidence une tendance à la surreprésentation des joueurs « blancs » au poste de meneur, considéré comme central au regard de la performance. Dans une seconde phase s’articulant autour de trois expériences, en impliquant des sujets (sportifs et non sportifs) en tant qu’entraîneurs dans un contexte expérimental, sont mis en évidence l’existence de biais de catégorisation (racial stacking), de stéréotypes (attribution de caractéristiques en adéquation avec les stéréotypes raciaux) et de discours (implication plus favorable dans les discours pour un joueur blanc que pour un joueur noir). Contrairement aux hypothèses attendues, les sujets qui appartiennent au milieu sportif mobilisent plus fortement les stéréotypes raciaux que les sujets non sportifs. Dans une troisième phase, une étude à propos du concept de centralité au basket-ball permet de déterminer que les postes de meneur de jeu et d’arrière (extérieurs) sont considérés comme plus centraux que les postes d’ailier fort et de pivot (intérieur) et le poste d’ailier comme polyvalent (à la fois central et non central). Dans une quatrième phase, nous avons mis en exergue que les biais de catégorisation et de stéréotypie peuvent être activés dans un univers virtuel dans lequel les joueurs ont des capacités équivalentes (jeu vidéo). Les effets de discrimination (favoritisme endogroupe) sont potentialisés par l’issue positive du match. Dans une cinquième phase, à travers l’accès à la nature des relations entre basketteurs blancs et basketteurs noirs, alors que de prime abord les résultats semblent mettre en évidence une discrimination positive à l’égard des basketteurs noirs, l’analyse fait apparaître un effet de survalorisation à l’avantage des basketteurs blancs (biais d’auto-favoritisme), considérés comme plus prépondérants dans leur équipe que leurs homologues noirs. Enfin, dans une dernière phase ayant pour objectif de tester les effets de la menace du stéréotype sur la performance (aspect moteur) et le discours (aspect cognitif), les résultats ne mettent pas en évidence d’effet de la menace du stéréotype. L’évaluation entraîne une amélioration de la performance chez les joueurs noirs alors qu’elle n’a pas d’effet sur les joueurs blancs. De plus, les joueurs noirs verbalisent le stéréotype comme un boost, alors que pour les joueurs blancs, il est considéré comme un frein. En conclusion, ce travail doctoral démontre l’importance d’une investigation plurielle afin d’approfondir la compréhension des phénomènes de discrimination en sport.
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Dissertations / Theses on the topic "Moteur jeu vidéo"

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Vigneau, Chloé. "Apprendre par la création de jeu vidéo : propositions pour la conception et la production de templates à visée pédagogique." Electronic Thesis or Diss., Paris, HESAM, 2024. http://www.theses.fr/2024HESAC013.

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Abstract:
Cette thèse porte sur l'apprentissage par la création de jeu vidéo ou Game Development Based Learning (GDBL) en classe de seconde en France. A travers la création d'un jeu vidéo, les élèves travaillent des compétences disciplinaires et transversales. Mais cette activité est relativement complexe à mettre en place et à évaluer. L'enseignant doit réussir à identifier les compétences mobilisées, à faire le lien avec sa discipline, tandis que les élèves s'initient à la conception de jeu et aux outils de production. L’enjeu de cette recherche est de proposer des méthodologies de conception et de production de templates de jeu à visée pédagogique afin de faciliter la prise en main technique et pédagogique de l’atelier de création de jeu vidéo par les enseignants et les élèves
This thesis focuses on learning through the creation of video games, or Game Development-Based Learning (GDBL), in second-grade classrooms in France. Through the creation of a video game, students develop disciplinary and cross-curricular skills. However, this activity is relatively complex to implement and evaluate. The teacher must successfully identify the skills involved, relate them to their discipline, while the students learn about game design and production tools. The aim of this research is to propose methodologies for designing and producing educational game templates to facilitate the technical and pedagogical implementation of video game creation workshops by teachers and students
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Guinet, Anne-Laure. "Retours sensoriels multimodaux en réalité augmentée pour la rééducation de la marche des enfants atteints de paralysie cérébrale." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2022. http://www.theses.fr/2022UPASG020.

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Abstract:
La paralysie cérébrale est la pathologie neurologique pédiatrique la plus fréquente dans le monde entraînant notamment des troubles de la locomotion. La chirurgie multisite des membres inférieurs, qui réaligne le système musculo-squelettique en un seul temps opératoire, a prouvé son efficacité pour améliorer la qualité de la marche, en particulier les paramètres cinématiques et cinétiques. Cependant, les capacités de marche, comme le périmètre de marche, la vitesse de marche et la longueur de pas, demeurent trop souvent inchangées. L’analyse de la littérature scientifique a conduit à explorer l’hypothèse qu’une amélioration des protocoles de rééducation postopératoire conduirait à une amélioration de l’activité de marche. Pour celà, ce travail de thèse a permis le développement et l’évaluation clinique du premier jeu sérieux de rééducation de la marche en réalité augmentée adapté à l’enfant, et utilisable par un centre de rééducation en complément de la prise en charge traditionnelle. Ce jeu sérieux s’appuie sur les théories existantes de planification de l’entraînement de la marche et sur les modèles de feedbacks pour l’apprentissage moteur. Cette recherche est le fruit d’un croisement entre plusieurs disciplines scientifiques partageant l’ambition de s’inscrire dans la médecine de demain, qui se veut participative, prédictive, préventive, personnalisable, et basée sur les preuves. Ainsi, nous avons contribué aux sciences de la rééducation en développant en collaboration avec les parties prenantes un jeu sérieux de rééducation de la marche, nous avons investigué des notions plus fondamentales en apprentissage moteur, notamment sur l’importance des éléments de jeux et nous avons exploré le champ des sciences et technologies de l’information et de la communication par le développement d’outils et de contenus utilisables en réalité augmentée. L’utilisation d’un jeu sérieux de rééducation autonome devrait permettre d’améliorer les résultats postopératoires, notamment en augmentant la motivation et l’adhésion des jeunes à la rééducation
Cerebral palsy is the most common cause of childhoodonset, lifelong physical disability in most countries. Abnormal gross and fine motor functioning reflecting abnormal motor control are the core attributes of CP. These motor problems can lead to difficulties with walking. Single-event multi-level surgery of the lower limbs, which realigns the musculoskeletal system in a single operation, has proven to improve the gait quality, particularly the kinematic and kinetic parameters. However, walking ability, walking distance, and walking speed remain unchanged. After analyzing the scientific literature, we hypothesize that improving the postoperative rehabilitation protocols could improve activities and participation domains. For this purpose, this thesis allowed the development and the clinical evaluation of the first active video game for gait rehabilitation in augmented reality adapted to the child and usable by a rehabilitation center in addition to conventional care. This active video game is based on theories of the gait training program and feedback models for motor learning. This research comes from the smooth intersection of several scientific disciplines sharing the ambition to be part of tomorrow’s healthcare, which is participatory, predictive, preventive, customizable, and evidencebased. Thus, we have contributed to motor rehabilitation sciences by developing an active video game for gait rehabilitation in collaboration with stakeholders. We have investigated more fundamental motor learning notions, notably the importance of game elements and feedback. We have explored the field of information and communication sciences and technologies by developing tools and content usable in augmented reality. The use of an active video game for gait rehabilitation should improve postoperative results, particularly by increasing the motivation and adherence of young people to therapy
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Loup, Guillaume. "Conception et développement d’interactions immersives pour jeux sérieux." Thesis, Le Mans, 2017. http://www.theses.fr/2017LEMA1041/document.

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Abstract:
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'ingénierie des Environnements Virtuels pour l’Apprentissage Humain (EVAH). Les jeux épistémiques numériques (JEN) sont une catégorie des jeux sérieux dédiés à la résolution de problèmes complexes, pluridisciplinaires et non-déterministes afin de proposer des situations d'apprentissage plus authentiques.La première partie de la thèse est consacrée à l’exploration des dimensions spatiales, temporelles et sociales des interactions dans un JEN. Des expérimentations ont été menées en milieu écologique et ont montré un apport pédagogique par une augmentation de l'engagement des apprenants. La conception des prototypes expérimentés a mis en évidence que le développement informatique des interactions immersives d'un EVAH demeure actuellement réservé à des spécialistes en Réalité Mixte ou Virtuelle (RMV).Ainsi la seconde partie de la thèse a été dédiée à la proposition d'un environnement de développement (MIREDGE). Une interface de programmation visuelle permet aux développeurs de modéliser des interactions sans connaissance spécifique en RMV par réutilisation de blocs. Des expérimentations ont permis d'évaluer l'efficacité et l'efficience de MIREDGE pour le profil des développeurs RMV ainsi que celui des développeurs non-initiés à la RMV. Les développeurs RMV ayant une nécessité à poursuivre leur algorithme au-delà de la programmation visuelle, MIREDGE permet une génération automatique de code dans leur moteur de jeu. L'approche garantie une large compatibilité avec les environnements de développement et les périphériques, ouvrant ainsi des perspectives sur l'étude de logiques d'interactions universelles
This thesis is in the field of the virtual environments for human learning. Digital Epistemic Games (DEG) are a category of serious games dedicated to solving complex, multidisciplinary and non-deterministic problems. The objective of DEGs is to propose authentic learning situations in terms of interactions so that learners can construct and anchor knowledge in their context of use.The first part of the thesis is devoted to exploring spatial, temporal and social dimensions of DEG interactions. Experiments were conducted in ecological environment and showed an educational contribution through an increase in the learner engagement. The design of the prototypes showed that the development of the immersive interactions of a virtual environment for human learning currently remains reserved for specialists in Mixed Reality or Virtual (MVR).So the second part of the thesis was the proposal of a development environment named MIREDGE. A visual programming interface allows developers to model interactions without specific knowledge in MVR through the reuse of blocks. Experiments have evaluated the effectiveness and efficiency of MIREDGE for specialist and non-specialist developers in MVR.As specialist developers in MVR have to continue their algorithm beyond visual programming, MIREDGE allows automatic generation of code providing the corresponding script being totally re-editable in their game engine. The MIREDGE approach ensures wide compatibility with development environments and peripherals. This opens perspectives on the study of the logics of universal interactions
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Besombes, Nicolas. "Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2016. http://www.theses.fr/2016USPCB117/document.

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Abstract:
Ce travail transdisciplinaire, à l’intersection de la praxéologie motrice, de la sociologie du sport et des sciences du jeu, a pour objectif d’apporter un éclairage sur le phénomène du « sport électronique » (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012), à travers l’exemple du jeu vidéo de combat Mortal Kombat X. La première partie de la thèse vise à questionner la pratique compétitive du jeu vidéo au regard de quatre critères objectifs régulièrement utilisés pour définir le sport : la pertinence motrice de l’activité, l’organisation des compétitions, le système réglementaire et le dispositif institutionnel (Parlebas, 1999). Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par ces deux pratiques contemporaines, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations directes lors d’entraînements et de compétitions e-sportives (n = 9), et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs amateurs et semi-professionnels (n = 4), ainsi qu’avec un organisateur d’événements compétitifs (n = 1). Les données collectées (photographies, notes de terrains et entretiens) se focalisent d’une part, sur l’organisation des événements (organisme en charge, espace et matériel à disposition, format de la compétition, médiatisation et diffusion…), et d’autre part, sur les usages des joueurs (comportements et discours, répartition et appropriation du temps et de l’espace, interactions avec les autres joueurs et avec le matériel de pratique…). Dès lors, si le sport électronique peut être assimilé à une activité sportive, la pratique compétitive du jeu vidéo, au contenu notamment violent, comme c’est le cas de notre objet d’étude, encourage-t-elle les comportements agressifs des joueurs ? Et pour autant favorise-t-elle les interactions sociales entre pratiquants ? Le phénomène de sportification (Parlebas, 1999) du jeu vidéo compétitif précédemment mis à jour, permet alors d’induire dans la deuxième partie, une réflexion indirecte sur les thèmes de la violence dans le sport et dans les jeux vidéo, par le biais du concept d’agressivité motrice (Collard, 2004 ; Dugas, 2011). En nous inspirant des travaux de Collard (2004), nous avons établi une typologie des différentes formes d’agressivité ayant lieu dans la pratique du sport électronique, et avons ainsi mis à jour une agressivité « réelle », se déroulant hors ou autour de l’écran, majoritairement illicite ou au mieux consentie, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu, cette fois-ci licite ou au pire tolérée. Notre analyse quantitative s’appuie sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n = 1) et de compétitions e-sportives (n = 3) de 29 joueurs réguliers et compétitifs (28 hommes et 1 femme). Nous avons ainsi observé 33 affrontements de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle à l’écran. Sur les 6 heures 40 d’images analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité virtuelles licites, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité virtuelles et réelles tolérées, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Les résultats montrent ainsi qu’à l’instar des pratiques sportives, le sport électronique procède à un façonnage d’un certain type d'agressivité, en suivant cependant la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Enfin, la dernière partie traite des formes de sociabilités (Simmel, 1981) en jeu dans la pratique du sport électronique. Les regroupements en « communautés », « clans » ou « équipes » mettent en lumière les interactions existantes entre joueurs compétitifs. Nous avons procédé à une analyse par questionnaire sous forme de comparaison par paires (Condorcet, 1785). (...)
This transdiciplinary work, at the intersection of motor praxeology, the sociology of sports and game studies, seeks to understand the phenomenon of “electronic sport” (Wagner, 2006; Taylor, 2012), using the fighting game Mortal Kombat X as its primary focus. The first chapter of this dissertation examines the competitive video gaming practice under four objective and operational criteria commonly used to define a sport: the physicality, the organization of competitions, the regulatory system and the institutional device (Parlebas, 1999). In order to understand more clearly the characteristics shared by these two contemporary practices, our analysis is based on a qualitative methodology centered on direct observations during training and e-sport competitions (n = 9) and semi-directive interviews with amateurs, semi-professional gamers (n = 4) and with an organizer of competitive events (n = 1). The collected data (photographs, field notes and interviews) focus on one hand on the event’s organization (governing bodies, space and equipment, competition format, broadcasting) and on the other hand on player interactions (behavior and speech, appropriation of time and space, interactions with other players and with the material). With this data in mind, we asked if e-sports can be considered as a sport, does competitive video gaming, especially with violent content, encourage aggressive behavior? And if so, does it promote social interactions among players? The sportization process (Elias & Dunning, 1986) of competitive video gaming, allows in the second chapter of our study for an indirect reflection on the themes of violence in sports and video games, aided by the concept of motor aggression (Collard, 2004; Dugas, 2011). Drawing on the work of Collard (2004), we have established a typology of different forms of aggression often occurring in e-sports. Here, we distinguished “real aggression,” taking place outside of the game, mostly illegal or at best permitted, from “virtual aggression,” which takes place in the virtual environment and is lawful or at worst tolerated. The quantitative analysis is based on recorded observations during training (n = 1) and competitions (n = 3). We filmed 29 regular and competitive players (28 men and one woman). During the observation of 33 fights, two cameras were oriented toward both the real player and its virtual representation on screen. The results show more than 18,250 occurrences of lawful aggression, a little less than 300 occurrences of tolerated aggression, and no occurrence of illegal aggression. Like sports, e-sports simultaneously result in a certain form of aggression while following the evolutionary logic of games oriented toward a decrease of the risk of physical injury. The final chapter deals with the forms of sociability (Simmel, 1981) present in the practice of e-sport. The groupings of competitors into “communities” or “teams” highlight these interactions among competitive players. We conducted a questionnaire analysis as a paired comparison (Condorcet, 1785). We asked 207 players (196 men and 11 women) to class six reasons why they practice e-sports: competition, social interactions, recognition, skill development, graphics and sensations procured by participation. Results reveal that 63% (130/207) rankings are transitive, showing that individual choices are consistent and the preferences are structured. Collective choices indicate a high homogeneity. Although the competitive aspect is the main reason for playing e-sports, social interactions are the second factor, leading us away from popular ideas of a socially isolated player. Just as with “real-life” sports, e-sports mirror the societies in which they are created. The sportization of competitive video gaming is a good indicator of the social and cultural developments of our time. (...)
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Hocine, Nadia. "Adaptation dans les jeux sérieux pour la rééducation fonctionnelle." Thesis, Montpellier 2, 2013. http://www.theses.fr/2013MON20245.

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Abstract:
L'accident vasculaire cérébral (AVC) est une des principales causes de handicap et de décès chez les adultes dans le monde. Un nombre important de travaux de recherche ont été émergés afin d'améliorer les stratégies de rééducation en incluant les jeux sérieux dans le processus thérapeutique. L'avantage des jeux sérieux consiste à fournir aux patients un environnement d'entraînement personnalisé et immersive. La thèse se focalise sur une technique d'adaptation qui vise à améliorer les résultats de l'entrainement des patients tout en maintenant leur motivation durant une session thérapeutique. La technique est basée sur l'évaluation des capacités motrices des patients hémiplégiques pour adapter dynamiquement la difficulté de jeu. Elle a été évaluée via des expérimentations avec des joueurs sains, des thérapeutes et des patients atteints d'AVC. Les résultats de l'évaluation montrent que la technique d'adaptation permet d'augmenter le nombre de tâches, le nombre de tâches réussies ainsi que l'amplitude du mouvement. En outre, elle permet également de maintenir la motivation des joueurs en la comparant aux stratégies de contrôle. Cela peut être donc prometteur pour améliorer la récupération de patients qui ont subi un AVC
A stroke is among the major causes of adults' disability and death worldwide. To date, a growing amount of research studies have been devoted to improve rehabilitation strategies by including serious games in the therapeutic process. The benefit of serious games lies in providing patients with a customized and immersive training environment. The thesis focuses on an adaptation technique that seeks to enhance the patients' training outcomes while maintaining their motivation. It is based on the assessment of the patient's motor abilities to dynamically adapt the game difficulty. The technique has been evaluated through experiments with healthy players, therapists and stroke patients. The results of the evaluation show that the adaptive technique has increased the training outcomes in terms of the number of tasks, number of successful tasks as well as the movement amplitude. In addition, it has also maintained the players' motivation compared with the control strategies. This can therefore be promising to enhance stroke patients' recovery
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Guo, Jing. "Serious Games pour la e-Santé : application à la formation des médecins généralistes." Phd thesis, Toulouse 3, 2016. http://oatao.univ-toulouse.fr/17813/1/the%CC%80se_GUO.pdf.

Full text
Abstract:
Les Jeux Sérieux (Serious Games) sont des jeux vidéo qui sont conçus avec un objectif premier qui n’est pas le divertissement. Les jeux sérieux sont de plus en plus utilisés dans le domaine de la santé en tant qu’outil éducatif dans le cadre de la formation à la médecine, ou pour aider au rétablissement des patients. Dans cette thèse, nous nous intéressons à la conception d’un jeu sérieux pour la formation des médecins généralistes, en nous intéressant tout particulièrement à l’apprentissage des compétences communicationnelles et interpersonnelles qui jouent un rôle très important dans le métier de médecin, et qui sont assez peu présentes dans les programmes des cursus de formation. Nous nous intéressons en particulier aux méthodologies de conception d’un tel jeu qui doit délivrer un contenu utilitaire tout en équilibrant apprentissage et divertissement. Afin de mener ce travail, nous présentons dans la première partie de la thèse une analyse des méthodes existantes de conception de jeux sérieux en étudiant en particulier les mécanismes permettant de motiver le joueur ainsi que les principaux design patterns de conception. Nous expliquons en quoi les jeux sérieux nécessitent une architecture particulière dont la principale caractéristique est de séparer clairement les concepts nécessaires à l’apprentissage de ceux liés à l’aspect ludique. Nous proposons ensuite une modélisation de la consultation médicale qui en plus de rendre compte du processus métier auquel elle correspond, permet de représenter les différents éléments nécessaires à l’implémentation algorithmique d’un moteur de dialogue entre un joueur et un patient virtuel. Cette modélisation utilise les ontologies pour décrire les connaissances impliquées et nous montrons comment un scénario de consultation médicale peut se décrire en termes d’instances de ces ontologies. Ces ontologies incluent quatre niveaux qui décrivent le profil du patient, le résultat de consultation, le scénario et la phrase. Cette description est accessible aux experts formateurs qui disposent donc d’un outil leur permettant de définir les objectifs pédagogiques que le joueur-apprenant doit atteindre au cours de la simulation. Ces analyses sont enfin appliquées au cas de la consultation médicale et nous décrivons l’architecture d’un jeu que nous avons conçu appelé AgileDoctor. Ce jeu a pour objectif de permettre à un apprenant de jouer le rôle d’un médecin qui mène des consultations médicales en accueillant des patients aux profils divers.
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