Academic literature on the topic 'Metodologia della ricerca'

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Journal articles on the topic "Metodologia della ricerca"

1

Subrizi, Carla. "Scrivere la storia dell’arte: metodologia e ricerca negli ultimi decenni." Boletín de Arte, no. 38 (October 31, 2017): 171–78. http://dx.doi.org/10.24310/bolarte.2017.v0i38.3362.

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Abstract:
All’inizio del nuovo secolo la questione della storia del’arte e dei metodi da utilizzare per la ricerca riapre molti interrogativi e determina la necessità di una revisione critica della storiografia del passato XX secolo. Molte iniziative dimostrano la necessità che molti storici dell’arte, nelle Università italiane ma anche internazionali avvertono in questi anni: i dipartimenti di storia dell’arte, nelle differenti denominazioni che hanno in Europa e in altri paesi del mondo, concentrano ricerche e iniziative sullo stato della storia dell’arte, su quanto sia necessario rivedere e interrogare le strategie della sua costruzione, nonché l’identificazione dei documenti e materiali d’archivio considerati le sue «fonti». Tali problemi coinvolgono gruppi di lavoro e ricerche differentemente orientati, all’interno dei quali è tuttavia possibile individuare premesse simili che da una parte affrontano la questione su un piano teorico e metodologico, dall’altro si concentrano su casi di studio, su particolari aspetti storici e filologici, per mettere in pratica, nuove ipotesi di studio e ricerca. Il saggio si sofferma su tali questioni e analizza alcuni passaggi fondamentali della bibliografia più recente.
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2

Federighi, Paolo. "Metodologia della ricerca nell'educazione degli adulti." EDUCATIONAL REFLECTIVE PRACTICES, no. 1 (June 2020): 39–57. http://dx.doi.org/10.3280/erp2019-001004.

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3

Lipari, Domenico. "I metodi della ricerca sociale oltre i confini del modello sperimentale." EDUCAZIONE SENTIMENTALE, no. 35 (September 2021): 42–52. http://dx.doi.org/10.3280/eds2021-035003.

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Abstract:
L'esigenza di prendere distanze dal significante "Metodologia della ricerca sociale" per assumere in alternativa il termine "Metodi" apre, da una parte, al superamento di una visione istituzionalizzata e separata dei vertici disciplinari e dall'altra ad una ricerca aperta all'imprevisto. L'analisi delle radici positivisti-che della ricerca sociale conduce alla prospettiva del transito dalla spiegazione alla comprensione e alla interpretazione dei fenomeni. L'approdo, ovviamente non definitivo e sempre "provvisorio" all'etnografia, si arricchisce della prospet-tiva di una ricerca, attraverso la narrazione, che tende da una "verità storica" ad una "verità narrativa".
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4

Sainaghi, Ruggero. "I risultati delle imprese alberghiere: una rassegna della letteratura internazionale." ECONOMIA E DIRITTO DEL TERZIARIO, no. 3 (July 2012): 527–52. http://dx.doi.org/10.3280/ed2011-003006.

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Abstract:
I risultati delle imprese ricettive e di quelle alberghiere in particolare sono spesso utilizzati come sintomo per valutare la competitivitŕ e lo stato di salute di una destinazione turistica. Infatti, i diversi segmenti stanziali attratti producono dei riflessi sulle performance competitive di questo comparto. Scopo del presente articolo č quello di comprendere cosa si intenda per risultato o performance di un'impresa alberghiera, identificando quali dimensioni č necessario utilizzare, quali indicatori e quali strategie di ricerca. La metodologia si basa sull'analisi estensiva della bibliografia internazionale specializzata in turismo, hospitality, servizi o business management a condizione che gli articoli affrontino il tema delle determinanti delle performance nel settore dell'ospitalitŕ, con un taglio teorico o empirico. Gli articoli sono stati identificati in tre database (Science Direct, Business Source Complete, Emerald) utilizzando parole chiave relative sia al tema (performance), sia al comparto (ricettivitŕ). Il campione include 180 contributi. L'analisi degli articoli ha permesso di tracciare lo stato dell'arte degli antecedenti delle performance, identificando le riviste che accolgono questi studi, le principali variabili dipendenti e indipendenti, le metodologie di ricerca (tipo di evidenza raccolta, ampiezza dei campioni e delle serie storiche). I risultati suggeriscono l'importanza del contesto nello sviluppo dei quesiti e delle metodologie di ricerca. Nelle conclusioni si propongono tre stili di ricerca: europeo, asiatico e americano.
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5

Bonaminio, Vincenzo, and Paolo Fabozzi. "Percorsi non convenzionali nell'esplorazione del rapporto tra ricerca empirica e psicoanalisi." GRUPPI, no. 2 (July 2012): 97–124. http://dx.doi.org/10.3280/gru2011-002007.

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Abstract:
Gli autori sottolineano il fatto che negli ultimi tre decenni si č assistito molto spesso ad un passaggio dalla metodologia di ricerca empirica a quella psicoanalitica senza alcuna consapevolezza di quelle che in filosofia della scienza si chiamano «regole di corrispondenza regole che disciplinano le eventuali ibridazioni fra due diversi ambiti scientifici. Essi auspicano un confronto nei termini di una reciproca fertilizzazione che non stravolga, in nome di una supposta rifondazione su "inequivocabili" dati empirici, il nucleo essenziale della psicoanalisi, cioč l'esistenza dell'inconscio. Tale rischio si palesa soprattutto con il bambino competente costruito dall'infant research, un bambino fondamentalmente privo di inconscio. Il rischio č che l'oggetto e la metodologia delle ricerche empiriche deformino la psicoanalisi, che sembra allora doversi occupare non piů di quanto viene difensivamente escluso, rimosso o scisso dalla coscienza, ma piuttosto di una varietŕ di procedure mentali implicite organizzate automaticamente: in questo caso la trasparenza soggettiva sostituirebbe ingiustificatamente l'individuazione delle determinanti inconsce. Rinnovare l'inscindibilitŕ dell'intreccio freudiano tra teoria, metodo e cura costituisce quindi la possibile strada da percorrere e da esplorare per rendere euristica una definizione di specificitŕ della psicoanalisi.
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6

Mangia, S., MA Macrì, G. Garreffa, and B. Maraviglia. "Prospettive e limiti dei metodi RM nello studio della funzionalità cerebrale." Rivista di Neuroradiologia 13, no. 1 (February 2000): 85–92. http://dx.doi.org/10.1177/197140090001300115.

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Abstract:
In questo lavoro vengono affrontati alcuni argomenti che sono al centro della più recente indagine scientifica nel campo delle neuroscienze, in relazione alle metodologie che utilizzano la risonanza magnetica nucleare nello studio della funzionalita cerebrale. Soprattutto grazie alle sue caratteristiche di non invasività, la risonanza magnetica funzionale non soltanto si presenta come un formidabile strumento di ricerca finalizzato alla comprensione delle relazioni che intercorrono tra la struttura cerebrale, la funzionalità cerebrale e le patologie neurologiche, ma si prospetta anche come un'importante tecnica diagnostica di routine clinica. Tuttavia le problematiche legate a tale metodologia sono molteplici, e riguardano da una parte l'interpretazione stessa del segnale rivelato in condizioni di attivazione neuronale, dall'altra la definizione della risoluzione spazio-temporale, della specificità spaziale e della significatività statistica delle mappe di attivazione ottenute.
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7

Abbate, Corrado, and Augusto Merlini. "Distretti industriali: aree di concentrazione di PMI specializzate." RIVISTA DI ECONOMIA E STATISTICA DEL TERRITORIO, no. 1 (March 2010): 34–103. http://dx.doi.org/10.3280/rest2010-001003.

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Abstract:
La struttura produttiva italiana, caratterizzata prevalentemente da piccole e medie imprese (PMI), č considerata come un fattore limitante della capacitŕ di crescita economica, in considerazione delle limitate possibilitŕ di effettuare investimenti, e quindi di fare progressi nel campo della ricerca e dell'innovazione. Le piccole e medie imprese vantano perň un loro punto di forza ove esse siano organizzate in distretti industriali, molti dei quali sono noti come distretti del "made in Italy". Riprendendo le definizioni teoriche di distretto industriale, introdotte da Marshall e da Becattini e gli studi che hanno affrontato il problema dell'identificazione statistica dei distretti industriali1, in questo lavoro, dopo un'analisi critica delle metodologie attualmente applicate, si propone una metodologia alternativa. Essa intende ricercare un legame piů stringente tra i concetti teorici utilizzati dagli economisti - come per esempio quelli di comunitŕ di persone, di concentrazione e di specializzazione - e i concetti statistici che li possono meglio rappresentare.
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8

Pievani, Telmo. "La teoria dell'evoluzione oggi. Un approccio neo-lakatosiano." PARADIGMI, no. 3 (December 2012): 27–43. http://dx.doi.org/10.3280/para2012-003003.

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Abstract:
La teoria dell'evoluzione nel suo secolo e mezzo di storia č passata attraverso continue revisioni ed estensioni, teoriche e sperimentali, senza alcun evidente cambiamento radicale di "paradigma". La transizione in corso fra la Sintesi Moderna e la cosiddetta "Sintesi Estesa" viene qui interpretata attraverso la Metodologia dei Programmi di Ricerca Scientifici, proposta da Imre Lakatos e successivamente ag- giornata. La situazione attuale in campo evoluzionistico viene cosě rappresentata come uno slittamento "progressivo" del programma di ricerca neodarwiniano, che abbandona il quadro teorico piuttosto rigido della Sintesi Moderna per approdare a un programma di ricerca piů inclusivo, dotato di un "nucleo teorico" allargato (il "darwinismo esteso" illustrato da Stephen J. Gould) e di una "cornice protettiva" di tipo pluralista. Questa analisi della dinamica continuativa e razionale di crescita della conoscenza biologica č della massima utilitŕ anche per una disamina critica dei piů diffusi fraintendimenti e delle controversie riguardanti l'evoluzione.
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Knapton, Michael. "Le campagne trevigiane: i frutti di una ricerca." SOCIETÀ E STORIA, no. 130 (February 2011): 771–800. http://dx.doi.org/10.3280/ss2010-130005.

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Abstract:
Questo saggio verte sul progetto di ricerca "Le campagne trevigiane", condotto dalla Fondazione Benetton Studi Ricerche di Treviso. Il progetto intendeva svolgere un'analisi dettagliata della storia agraria, anzi della storia economica e sociale a tutto tondo, dell'intero Trevigiano fra secondo quattrocento e metÀ cinquecento. Le piů importanti fonti utilizzate furono gli estimi generali datati 1518 e1542, e l'accumulazione ed elaborazione dei dati furono condotte utilizzando la moderna tecnologia informatica. I volumi finora pubblicati, fra 1990 e 2006, consistono in tredici dei diciotto ufficialmente programmati. Questo saggio riassume le finalitÀ e la metodologia del progetto, e offre un sunto breve, parziale dei risultati finora raggiunti. Rapporta quei risultati al piů ampio contesto del dibattito storiografico e propone il rilancio della ricerca.
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Bocquenet, Louis, Angela Sordano, and Diego Rora. "Cadre e l'attualitŕ dell'invisibile." GRUPPI, no. 1 (October 2010): 75–85. http://dx.doi.org/10.3280/gru2010-001007.

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Abstract:
Obiettivo dell'intervento č quello di evidenziare i nodi teorici e concettuali scaturiti dal confronto di due équipe, una francese ed una italiana, che utilizzano la metodologia dello psicodramma nel trattamento di bambini e adolescenti. Lo scambio tra le due équipe č nato con lo scopo di individuare una metodologia comune, raffrontabile, volta alla valutazione degli esiti psicoterapeutici nella clinica dei gruppi dell'infanzia e dell'adolescenza. Č stata fatta una scelta che ribalta lo schema classico della ricerca scientifica, basato sul confronto degli esiti a partire da strumenti predefiniti ed indipendenti dai contesti applicativi. Le due équipe sono, infatti, partite dal confronto concreto dei contesti di lavoro, delle metodologie ed infine dei paradigmi teorici che li supportano. Le riflessioni teoriche vertono sulla relazione individuo-gruppo, sugli indicatori di esito e sul ruolo fondamentale del Cadre per rendere visibili gli aspetti invisibili del processo terapeutico.
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Dissertations / Theses on the topic "Metodologia della ricerca"

1

Solco, Adriana. "Metodologia della ricerca educativa e della ricerca formativa." Doctoral thesis, Universita degli studi di Salerno, 2014. http://hdl.handle.net/10556/1548.

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Abstract:
2013-2014
Questo lavoro nasce dall’esigenza di riflettere sul ruolo che l’Autonomia scolastica ha rivestito nella gestione della Scuola. Il punto di partenza è stata l’esigenza di conoscere l’evoluzione che l’autonomia scolastica ha apportato nella cultura organizzativa della scuola, nella gestione del personale e nella sua valorizzazione da parte dei Dirigenti scolastici. Una delle più rilevanti innovazioni in campo scolastico è stata indubbiamente l’attribuzione dell’Autonomia alle Istituzioni Scolastiche. Il lavoro di ricerca ha riguardato, difatti, lo sviluppo e le pratiche professionali dei Dirigenti scolastici nella gestione delle risorse umane, a seguito dell’Autonomia scolastica. Il nostro non vuole essere una formalizzazione sull’Autonomia scolastica, né vuole fornire risposte certe, affermando in quale Paese viene meglio gestita l’Autonomia scolastica, perché a nostro avviso le sistematizzazioni sono strutturate nel tempo e variano a secondo degli angoli di visuale. L’intento principale è stato quello di guardare con occhi lucidi come i Dirigenti scolastici affrontano i problemi quotidiani nella gestione delle risorse umane in Italia e in Inghilterra al fine di trarre spunti di miglioramento per il futuro. [a cura dell'autore]
XXII n.s.
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2

Tosatto, Claudio <1974&gt. "Il passato nell’epoca della sua (ri)producibilità digitale. Torino 1943 - 45. Metodologia della ricerca con tecnologie informatiche. Sistema storico-territoriale di informazione multimediale." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2008. http://amsdottorato.unibo.it/1106/1/Tesi_Tosatto_Claudio.pdf.

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Abstract:
Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
If the job of the historian is to understand the past like it has been comprised from the people who have lived it, then is perhaps not risked to think that it is also necessary to communicate turns out you of the searches with own instruments that belong to an age and that they influence the mentality of who in that age alive. Emergent technologies, especially in the area of the multimedialità like the virtual truth, allow the historians to communicate the experience of the past in more senses. In that way the history collaborates with the computer science technologies stopping itself on the possibility to make historical reconstructions virtual, with relati examples and book reviews to you? What mainly it takes care the historians is if a reconstruction of a lived last fact through its recreation in pixels is a method of acquaintance of the history that can be considered valid. That is the emotion that navigation in a truth 3D can provoke, is means in a position to transmitting acquaintance? Or perhaps the idea that we have of the past and its study comes thin changed in the moment in which it is disclosed through the diagram 3D? For a long time but the discipline has begun to above all make the accounts with this situation, forced from the invasività of this type of average, from the show making of the past and one spreading of the partial and antiscientific past. In a literary world post it must begin to think that the visual culture in which we are dipped is changing our relationship with the past: for this the acquaintances matured until today are not false, but it is necessary to recognize that historical truth exists more than one, to times written to times visual. The computer has become one omnipresent platform for the rappresentazione and information dissimation. The methods of interaction and representation are evolving continually. And it is on these two railroads that are move the offer of the computer science technologies to the service of the history. The scope of this thesis is just that one to explore, through it uses and the computer science experimentation of various instruments and technologies, as it can effectively be told the virtual past through three-dimensional objects and atmospheres, and like, in their being characterizing elements of communication, in that way they can collaborate, in this particular case, with the historical discipline. The present search reconstructs some history lines of the main active factories to Turin during the second world war, remembering tightened relation that exists between structures and individuals and in this city in particular between factory and movement laborer, is unavoidable to penetrate in the vicissitudes of the movement Turinese laborer who in the period of the fight of Liberation in city was a political and social subject of first relief. In the city, understanding like been involved biological entity in the war, the factory (or the factories) becomes the conceptual nucleus through which to read the city: they are the factories it objects to it to you main of the strafings and is in the factories that fight one war of liberation between class laborer and authority, of factory and citizens. The factory becomes the place of "usurpation of the power" of which Weber speaks, the stage in which the various episodes of the war are kept: strikes, deportations, occupations.... The model of the city represented here is not a simple visualization but an informative system where the modeled truth is represented from objects, that they make from theatre to the development of events with a precise chronological positioning, to whose inside is possible to carry out operations of selection to render (images static), of filmati estimated (animations) and navigable scenes interactively beyond to activity of search of bibliographical sources and comments of students mainly legacies to the event in object. Objective of this job is to make to interact, through various plans, the historical disciplines and computer science, in the various technological opportunities that this introduces. The offered possibilities of reconstruction from the 3D come therefore put to service of the search, offering an integral vision in a position to approaching us the truth of the age taken in consideration and convogliando in an only espositiva platform all it turns out to you. Spreading Plan Informative Map Multimedia Turin 1945 On the practical plan the plan previews a navigable interface (Flash technology) that it represents the plant of the city of the age, through which it is possible to have a vision of the places and of the times in which the Liberation taken shape, it is to conceptual level, it is to practical level. This I interlace of coordinated in the space and in the time it not only improves the understanding of the phenomena, but it creates a greater interest on the argument through I use it of instruments disclosed you of great effectiveness (and appeal) without to lose sight the necessity of valicare the historical theses proposing itself like didactic platform. A such context demands a study deepened of the historical events to the aim to reconstruct with clarity a map of the city that is precise is topographicalally is to level of multimediale navigation. The preparation of the map must follow the standards of the moment, therefore the used computer science solutions are those supplied from Adobe Illustrator for the realization of the topography, and from Macromedia Flash for the creation of a navigation interface. The base of the data described is obviously consultabile being contained in the medium support and totally annotated in the bibliography. It is the continuous one to evolvere of the information technologies and it massiccia spread of the use of the computers that us door to a substantial change in the study and the historical learning; the academic structures and the operating economic have made the demand own that it reaches from the user (teaching, students, operating of the Cultural Assets) of one greater spread of the historical acquaintance through its computerized representation. On the didactic forehead the reconstruction of an historical truth through instruments informed to us concurs also with the not-historical to touch with hand those that are problematic of the search the which sources lacking, holes of the chronology and appraisal of the authenticity of the facts through tests. The computer science technologies allow a complete, unitary vision and exhausting of the past, convogliando all the information on an only platform, allowing also to who are not specialized to comprise immediately of what are spoken. The better book than history, for its nature, cannot make it in how much divides and organizes the news in various way. In this way to the students it comes given the opportunity to learn through a various rappresentazione regarding those to which they are accustoms to you. The premise centers them of the plan is that it turns out to you in the learning of the students can be improves to you if a concept or a content comes communicated through more channels than expression, in our case through a text, images and a multimediale object. Didactics The Fiorio Tannery is one of the place-symbol of the Turinese Resistance. The plan is one reconstruction in virtual truth of the Fiorio Tannery of Turin. The reconstruction serves to enrich the historical culture is to who produces it, through an accurate search of the sources, is to who can then have use of of, above all the young people, than, attracted from the ludic aspect of the reconstruction, they learn with more facility. The construction of manufatto in 3D supplies to the students the bases in order to recognize and to express the just relation between the model and the historical object. It is made of job through which it is joints to the reconstruction in 3D of the Tannery: a deepened historical search, based on the iconografiche, cartographic sources, that they can be documents of arches or archaeological diggings to you, sources, etc. The modellazione of the buildings on the historical basis for research work, in order to supply the poligonale geometric structure that allows three-dimensional navigation. The realization, through the instruments of the computer graphic of navigation in 3D. Unreal Technology is the name given to the used graphic motor in numerous videogames trades them. One of the fundamental characteristics of such product is that one of having a called instrument Unreal editor with which it is possible to construct virtual worlds, and that it is that one used for this plan. UnrealEd (Ued) is the software in order to create levels for Unreal and the games base to you on the motor of Unreal. E' be used the free version of the editor. The final result of the plan is a navigable virtual atmosphere representing one accurate reconstruction of the Fiorio Tannery to the times of the Resistance. The customer can visit the building and visualize specific information on some points of interest. Navigation comes carried out in first person, a process of "show" of atmospheres visits you through a furnishing consono allows to the customer one greater immersività rendering the more credible and immediately codificabile atmosphere. The Unreal architecture technology has allowed to obtain a good result in the short time, without that they were necessary participations of programming. This motor is, therefore, particularly adapted to the fast realization of prototypes of a discreet quality, the presence of a sure number of bug renders it, but, in inaffidabile part. To use a editor from videogame for this foretell reconstruction the possibility of a its employment in the didactic field, what the simulations in 3D allow in the specific case are to allow the students to experience the job of the historical reconstruction, with all the problems that the historian must face in recreating the past. This job wants to be for the historians a experience in the direction of the creation of a expressive repertorio more wide one, that it includes three-dimensional atmospheres. The risk to employ of the time in order to learn as this technology works in order to generate virtual spaces renders skeptics how many is engaged in the instruction, but the experiences of plans develop to you, above all to the foreign country, serve to understand that they are a good investment. The fact that a software house, that happening of public creates a videogame of large, includes in its product, a series of instruments that concur with the customer the creation of own worlds in which playing, it is sintomatico that the computer science schooling of the medium customers is growing more and more quickly and that I use it of a editor as Unreal Engine will be in future one activity to the capacity of a more and more immense public. This puts to us in the conditions for planning modules of instruction more immersed to you, in which the experience of the search and the reconstruction of the past they interlace with the more traditional study of the events of one sure age. The virtual worlds interatti to you often come defined like the cultural shape key of XXI the century, as the cinema it has been for the XX. The scope of this job has been that one to suggest that the objects and the acclimatizations in 3D are large opportunities for the historians employing, and that they must pick them. The fact is considered that the aesthetic one has an effect on the epistemologiy. Or at least on the shape that turns out you of the historical searches they assume in the moment in which they must be diffuse. A made historical analysis in superficial way or with presupposed wrong can however be diffuse and to have credit in numerous atmospheres if diffused with winning and modern means. Here why it does not convene to bury a good job in some library, in attended that someone discovers it. Here why the historians do not have to ignore the 3D. Our ability, like students and students, to perceive important ideas and guidelines often depends on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit that 3D the door with himself, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. An historical reconstruction can be much profit from the educational point of view is not from who the visit but, also from who it realizes it. The phase of necessary search for the reconstruction cannot make other that to increase the background cultural of the developer. Conclusions The thing more important has been the possibility to make experiences in the use of mass media of this kind in order to tell and to introduce the past. Turning upside down the cognitive paradigm that I had learned in the humanistic studies, I have tried to desumere those that we will be able to call "universal laws" from the objective data emerged from these experiments. From epistemologico point of view computer science, with its ability to manage impressive masses of data, gives to the students the possibility to formulate of the hypotheses and then to assess them or to refute them through reconstructions and simulations. My job has gone in this direction, trying to know and to use instruments it puts into effect them that in the future they will have always greater presence in the communication (also scientific) and that they are the mass media of excellence for determined bands of ages (adolescent). Wanting to push to the end the terms we can say that the challenge that today the visual culture places to the traditional methods of making history is the same one that Erodoto and contrapposero Tucidide to the narrators of myths and legends. Before Erodoto the myth existed, that it was means perfectly adapted in order to tell and to give meant to the past of one tribe or one city. In a literary world post our acquaintance of the past is thin changing in the moment in which we see it represented from pixel or when the information gush not alone, but thanks to the interattività with means. Our ability as studious and students to perceive important ideas and guidelines often depend on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit sottinteso to the 3D, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. The experiences collections in the previous pages carry to not too much think that in a future far away an instrument to us as the computer will be the only means through which transmitting acquaintances, and from the didactic point of view its interattività concurs involvement in the students like no other modern mass media.
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Tosatto, Claudio <1974&gt. "Il passato nell’epoca della sua (ri)producibilità digitale. Torino 1943 - 45. Metodologia della ricerca con tecnologie informatiche. Sistema storico-territoriale di informazione multimediale." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2008. http://amsdottorato.unibo.it/1106/.

Full text
Abstract:
Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
If the job of the historian is to understand the past like it has been comprised from the people who have lived it, then is perhaps not risked to think that it is also necessary to communicate turns out you of the searches with own instruments that belong to an age and that they influence the mentality of who in that age alive. Emergent technologies, especially in the area of the multimedialità like the virtual truth, allow the historians to communicate the experience of the past in more senses. In that way the history collaborates with the computer science technologies stopping itself on the possibility to make historical reconstructions virtual, with relati examples and book reviews to you? What mainly it takes care the historians is if a reconstruction of a lived last fact through its recreation in pixels is a method of acquaintance of the history that can be considered valid. That is the emotion that navigation in a truth 3D can provoke, is means in a position to transmitting acquaintance? Or perhaps the idea that we have of the past and its study comes thin changed in the moment in which it is disclosed through the diagram 3D? For a long time but the discipline has begun to above all make the accounts with this situation, forced from the invasività of this type of average, from the show making of the past and one spreading of the partial and antiscientific past. In a literary world post it must begin to think that the visual culture in which we are dipped is changing our relationship with the past: for this the acquaintances matured until today are not false, but it is necessary to recognize that historical truth exists more than one, to times written to times visual. The computer has become one omnipresent platform for the rappresentazione and information dissimation. The methods of interaction and representation are evolving continually. And it is on these two railroads that are move the offer of the computer science technologies to the service of the history. The scope of this thesis is just that one to explore, through it uses and the computer science experimentation of various instruments and technologies, as it can effectively be told the virtual past through three-dimensional objects and atmospheres, and like, in their being characterizing elements of communication, in that way they can collaborate, in this particular case, with the historical discipline. The present search reconstructs some history lines of the main active factories to Turin during the second world war, remembering tightened relation that exists between structures and individuals and in this city in particular between factory and movement laborer, is unavoidable to penetrate in the vicissitudes of the movement Turinese laborer who in the period of the fight of Liberation in city was a political and social subject of first relief. In the city, understanding like been involved biological entity in the war, the factory (or the factories) becomes the conceptual nucleus through which to read the city: they are the factories it objects to it to you main of the strafings and is in the factories that fight one war of liberation between class laborer and authority, of factory and citizens. The factory becomes the place of "usurpation of the power" of which Weber speaks, the stage in which the various episodes of the war are kept: strikes, deportations, occupations.... The model of the city represented here is not a simple visualization but an informative system where the modeled truth is represented from objects, that they make from theatre to the development of events with a precise chronological positioning, to whose inside is possible to carry out operations of selection to render (images static), of filmati estimated (animations) and navigable scenes interactively beyond to activity of search of bibliographical sources and comments of students mainly legacies to the event in object. Objective of this job is to make to interact, through various plans, the historical disciplines and computer science, in the various technological opportunities that this introduces. The offered possibilities of reconstruction from the 3D come therefore put to service of the search, offering an integral vision in a position to approaching us the truth of the age taken in consideration and convogliando in an only espositiva platform all it turns out to you. Spreading Plan Informative Map Multimedia Turin 1945 On the practical plan the plan previews a navigable interface (Flash technology) that it represents the plant of the city of the age, through which it is possible to have a vision of the places and of the times in which the Liberation taken shape, it is to conceptual level, it is to practical level. This I interlace of coordinated in the space and in the time it not only improves the understanding of the phenomena, but it creates a greater interest on the argument through I use it of instruments disclosed you of great effectiveness (and appeal) without to lose sight the necessity of valicare the historical theses proposing itself like didactic platform. A such context demands a study deepened of the historical events to the aim to reconstruct with clarity a map of the city that is precise is topographicalally is to level of multimediale navigation. The preparation of the map must follow the standards of the moment, therefore the used computer science solutions are those supplied from Adobe Illustrator for the realization of the topography, and from Macromedia Flash for the creation of a navigation interface. The base of the data described is obviously consultabile being contained in the medium support and totally annotated in the bibliography. It is the continuous one to evolvere of the information technologies and it massiccia spread of the use of the computers that us door to a substantial change in the study and the historical learning; the academic structures and the operating economic have made the demand own that it reaches from the user (teaching, students, operating of the Cultural Assets) of one greater spread of the historical acquaintance through its computerized representation. On the didactic forehead the reconstruction of an historical truth through instruments informed to us concurs also with the not-historical to touch with hand those that are problematic of the search the which sources lacking, holes of the chronology and appraisal of the authenticity of the facts through tests. The computer science technologies allow a complete, unitary vision and exhausting of the past, convogliando all the information on an only platform, allowing also to who are not specialized to comprise immediately of what are spoken. The better book than history, for its nature, cannot make it in how much divides and organizes the news in various way. In this way to the students it comes given the opportunity to learn through a various rappresentazione regarding those to which they are accustoms to you. The premise centers them of the plan is that it turns out to you in the learning of the students can be improves to you if a concept or a content comes communicated through more channels than expression, in our case through a text, images and a multimediale object. Didactics The Fiorio Tannery is one of the place-symbol of the Turinese Resistance. The plan is one reconstruction in virtual truth of the Fiorio Tannery of Turin. The reconstruction serves to enrich the historical culture is to who produces it, through an accurate search of the sources, is to who can then have use of of, above all the young people, than, attracted from the ludic aspect of the reconstruction, they learn with more facility. The construction of manufatto in 3D supplies to the students the bases in order to recognize and to express the just relation between the model and the historical object. It is made of job through which it is joints to the reconstruction in 3D of the Tannery: a deepened historical search, based on the iconografiche, cartographic sources, that they can be documents of arches or archaeological diggings to you, sources, etc. The modellazione of the buildings on the historical basis for research work, in order to supply the poligonale geometric structure that allows three-dimensional navigation. The realization, through the instruments of the computer graphic of navigation in 3D. Unreal Technology is the name given to the used graphic motor in numerous videogames trades them. One of the fundamental characteristics of such product is that one of having a called instrument Unreal editor with which it is possible to construct virtual worlds, and that it is that one used for this plan. UnrealEd (Ued) is the software in order to create levels for Unreal and the games base to you on the motor of Unreal. E' be used the free version of the editor. The final result of the plan is a navigable virtual atmosphere representing one accurate reconstruction of the Fiorio Tannery to the times of the Resistance. The customer can visit the building and visualize specific information on some points of interest. Navigation comes carried out in first person, a process of "show" of atmospheres visits you through a furnishing consono allows to the customer one greater immersività rendering the more credible and immediately codificabile atmosphere. The Unreal architecture technology has allowed to obtain a good result in the short time, without that they were necessary participations of programming. This motor is, therefore, particularly adapted to the fast realization of prototypes of a discreet quality, the presence of a sure number of bug renders it, but, in inaffidabile part. To use a editor from videogame for this foretell reconstruction the possibility of a its employment in the didactic field, what the simulations in 3D allow in the specific case are to allow the students to experience the job of the historical reconstruction, with all the problems that the historian must face in recreating the past. This job wants to be for the historians a experience in the direction of the creation of a expressive repertorio more wide one, that it includes three-dimensional atmospheres. The risk to employ of the time in order to learn as this technology works in order to generate virtual spaces renders skeptics how many is engaged in the instruction, but the experiences of plans develop to you, above all to the foreign country, serve to understand that they are a good investment. The fact that a software house, that happening of public creates a videogame of large, includes in its product, a series of instruments that concur with the customer the creation of own worlds in which playing, it is sintomatico that the computer science schooling of the medium customers is growing more and more quickly and that I use it of a editor as Unreal Engine will be in future one activity to the capacity of a more and more immense public. This puts to us in the conditions for planning modules of instruction more immersed to you, in which the experience of the search and the reconstruction of the past they interlace with the more traditional study of the events of one sure age. The virtual worlds interatti to you often come defined like the cultural shape key of XXI the century, as the cinema it has been for the XX. The scope of this job has been that one to suggest that the objects and the acclimatizations in 3D are large opportunities for the historians employing, and that they must pick them. The fact is considered that the aesthetic one has an effect on the epistemologiy. Or at least on the shape that turns out you of the historical searches they assume in the moment in which they must be diffuse. A made historical analysis in superficial way or with presupposed wrong can however be diffuse and to have credit in numerous atmospheres if diffused with winning and modern means. Here why it does not convene to bury a good job in some library, in attended that someone discovers it. Here why the historians do not have to ignore the 3D. Our ability, like students and students, to perceive important ideas and guidelines often depends on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit that 3D the door with himself, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. An historical reconstruction can be much profit from the educational point of view is not from who the visit but, also from who it realizes it. The phase of necessary search for the reconstruction cannot make other that to increase the background cultural of the developer. Conclusions The thing more important has been the possibility to make experiences in the use of mass media of this kind in order to tell and to introduce the past. Turning upside down the cognitive paradigm that I had learned in the humanistic studies, I have tried to desumere those that we will be able to call "universal laws" from the objective data emerged from these experiments. From epistemologico point of view computer science, with its ability to manage impressive masses of data, gives to the students the possibility to formulate of the hypotheses and then to assess them or to refute them through reconstructions and simulations. My job has gone in this direction, trying to know and to use instruments it puts into effect them that in the future they will have always greater presence in the communication (also scientific) and that they are the mass media of excellence for determined bands of ages (adolescent). Wanting to push to the end the terms we can say that the challenge that today the visual culture places to the traditional methods of making history is the same one that Erodoto and contrapposero Tucidide to the narrators of myths and legends. Before Erodoto the myth existed, that it was means perfectly adapted in order to tell and to give meant to the past of one tribe or one city. In a literary world post our acquaintance of the past is thin changing in the moment in which we see it represented from pixel or when the information gush not alone, but thanks to the interattività with means. Our ability as studious and students to perceive important ideas and guidelines often depend on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit sottinteso to the 3D, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. The experiences collections in the previous pages carry to not too much think that in a future far away an instrument to us as the computer will be the only means through which transmitting acquaintances, and from the didactic point of view its interattività concurs involvement in the students like no other modern mass media.
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Serra, Alessandro. "Productive Failure: Studio e sperimentazione della metodologia didattica nella materia Informatica di un liceo scientifico." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20957/.

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Abstract:
L'informatica da pochi anni è diventata materia di indirizzo nei licei scientifici con indirizzo "Scienze Applicate". Questa novità ha obbligato a ripensare a quali potrebbero essere le metodologie didattiche migliori per l'insegnamento della materia all'interno di questo nuovo contesto scolastico. Dopo aver introdotto le varie teorie dell'apprendimento, comportamentiste, cognitiviste e costruttiviste, questo lavoro di tesi illustra una nuova metodologia didattica chiamata \emph{productive failure}, proposta dal professor Manu Kapur. Verranno descritte le varie fasi di lavoro in cui si articola una ricerca empirica in educazione, secondo le indicazioni delle professoresse di pedagogia Cristina Coggi e Paola Ricchiardi. Questo elaborato illustra poi una sperimentazione didattica svolta secondo la metodologia del productive failure nella materia informatica in una classe di liceo scientifico, di opzione scienze applicate. In particolare la sperimentazione riguarda un'unità didattica dedicata agli algoritmi di ricerca ed ordinamento. Si è inteso valutare l'effettiva efficacia della metodologia del productive failure rispetto alle metodologie di insegnamento tradizionali utilizzate al liceo per l'insegnamento dell'informatica, spesso di stampo istruttivista. La sperimentazione ha evidenziato miglioramenti sul gruppo di studenti che vi hanno preso parte, sia dal punto di vista degli apprendimenti, sia dal punto di vista della partecipazione e del gradimento.
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MANZI, LUCA. "L'AUTORE DI FICTION TELEVISIVA IN ITALIA, UNA RICERCA ETNOGRAFICA." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2008. http://hdl.handle.net/10280/256.

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Abstract:
La tesi descrive il processo di ideazione e scrittura di lunga serialità in Italia attraverso l'osservazione etnografica di due scritture di fiction avvenute nel 2007; attraverso l'analisi etnografica si evidenziano le prassi professionali e le dinamiche interpersonali che si stabiliscono durante i processi di ideazione e scrittura, con particolare attenzione ai processi di negoziazione creativa e di differenze generazionali.
Thesis describes the creative and writing process of two fiction series in Italy, through ethnographical observation of two writing processes which took place in 2007; through ethnographical analysis professional habits and interpersonal dynamics are underlined, during creative and writing process; spotlight has been put on creative negotiations processes and generational differences.
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MANZI, LUCA. "L'AUTORE DI FICTION TELEVISIVA IN ITALIA, UNA RICERCA ETNOGRAFICA." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2008. http://hdl.handle.net/10280/256.

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Abstract:
La tesi descrive il processo di ideazione e scrittura di lunga serialità in Italia attraverso l'osservazione etnografica di due scritture di fiction avvenute nel 2007; attraverso l'analisi etnografica si evidenziano le prassi professionali e le dinamiche interpersonali che si stabiliscono durante i processi di ideazione e scrittura, con particolare attenzione ai processi di negoziazione creativa e di differenze generazionali.
Thesis describes the creative and writing process of two fiction series in Italy, through ethnographical observation of two writing processes which took place in 2007; through ethnographical analysis professional habits and interpersonal dynamics are underlined, during creative and writing process; spotlight has been put on creative negotiations processes and generational differences.
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CELARDI, ELVIRA. "Teorie e pratiche valutative in ambito sociale. La teoria del cambiamento nella strategia di intervento della Fondazione CON IL SUD." Doctoral thesis, Università degli studi di Catania, 2021. http://hdl.handle.net/11573/1609677.

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Abstract:
Questo lavoro si configura come una riflessione teorica sugli interventi (politiche, programmi, progetti) di natura sociale. Il punto di vista attraverso cui viene sviluppata la riflessione è, tuttavia, inverso rispetto a quello che comunemente si ritrova nei vari manuali di programmazione e progettazione sociale, in quanto si guarda sì al ciclo di vita degli interventi ma dalla prospettiva di chi è chiamato a valutarne il funzionamento. L’elaborato si confronta, infatti, con un tema di grande interesse nel dibattito scientifico e metodologico sulla valutazione degli interventi di carattere sociale, vale a dire: la costruzione di un 'pensiero valutativo' che sia in grado di orientare la scelta di un disegno di ricerca adatto a riconoscere e valutare i cambiamenti generati da programmi sociali complessi inseriti in sistemi sociali altrettanto complessi. Più nello specifico, il lavoro di ricerca propone l’adozione di una prospettiva (più ampia rispetto a quella in uso nella valutazione mainstream, generalmente fondato su una logica controfattuale) attraverso cui scegliere e quando è necessario combinare gli approcci valutativi disponibili in letteratura. Dopo aver passato in rassegna e analizzato i principali modelli valutativi che si sono sviluppatisi negli Stati Uniti a partire dagli anni ’70, il lavoro di ricerca traccia le linee di quella che può essere definita “teoria della valutazione” e sviluppa una riflessione sulle principali lezioni che se ne possono ricavare in termini pratici. Sulla base degli insegnamenti che si possono trarre dalla ricostruzione della “teoria della valutazione” saranno individuate alcune indicazioni pratiche utili rispetto al modo in cui orientarsi nella costruzione del piano di valutazione di programmi complessi. Un’attenzione particolare è dedicata al modo attraverso cui identificare le costellazioni di circostanze che si associano all’emergere di casi di successo e su come ricorrere alla valutazione come strumento per promuovere il cambiamento nei territori. Le riflessioni teoriche argomentate e discusse nella parte teorica della tesi saranno poi applicate empiricamente attraverso la conduzione di uno studio di caso che si presenta come una valutazione possibilista basata sulla teoria. Traendo ispirazione dai contributi di Albert Hirschman e Judith Tendler e più in generale dal filone di approcci valutativi di pensiero positivo, la valutazione sarà utilizzata come strumento per individuare traiettorie positive di cambiamento apprezzabili in alcune aree del Sud Italia, a partire dalle azioni realizzate grazie al sostegno economico della Fondazione CON IL SUD. L’analisi valutativa, condotta su 205 progetti, mostra come l’ ipotesi di cambiamento che sta alla base della strategia della Fondazione CON IL SUD, una volta diventata azione, va a scontrarsi con le particolari caratteristiche dei luoghi, delle persone e delle organizzazioni a cui essa è destinata. I risultati della ricerca permettono di comprendere cosa ne è stato dei progetti sostenuti attraverso il sostegno economico della Fondazione nel medio-lungo periodo, spiegando se e quali esiti auspicati dalla Fondazione sono stati raggiunti o meno e in questo caso quali vincoli o difficoltà sono intervenuti e in quali circostanze. Un elemento di originalità rispetto alla valutazione mainstream legato all’impostazione possibilista del lavoro riguarda la possibilità di individuare e spiegare in quali circostanze tali vincoli sono stati superati e quali strategie hanno messo in atto gli attori per farlo, ma soprattutto la possibilità di scorgere se si sono registrati cambiamenti positivi, in qualche modo collegati all’ attivazione delle attività realizzate grazie ai finanziamenti elargiti dalla FCS che non rientravano negli obiettivi iniziali dei progetti. Il lavoro di ricerca, inoltre, spiega come è perché si sono verificati tali cambiamenti. I risultati dell’ analisi mostrano infatti, che: se è vero che alla base della strategia della Fondazione vi è la capacità delle organizzazioni e delle parti sociali di creare forti legami nei territori (incrementando il capitale sociale e conseguentemente la coesione sociale), è vero anche che in assenza di risorse (economiche, umane, strutturali) è difficile per le organizzazioni che operano nei territori garantire la continuità delle azioni e mantenere nel tempo i cambiamenti positivi (attesi o inattesi, diretti o indiretti) che da queste sono derivate. Partendo da questo risultato di ricerca, un’attenzione particolare sarà dedicata all’analisi delle strategie di sostentamento che hanno consentito alle organizzazioni partner dei progetti analizzati di mantenere nel tempo gli effetti positivi realizzati, producendo sviluppo a livello locale. Il lavoro è articolato in quattro parti: a) la prima, introduttiva, è volta a spiegare le motivazioni che hanno condotto a perseguire l’impostazione di ricerca adottata; b) nella seconda, di carattere teorico, si sottoporrà ad un’analisi critica il rapporto che intercorre tra la ricerca valutativa e l’azione che rappresenta il suo oggetto di ricerca, inoltre, attraverso un’analisi delle teorie che hanno ispirato le (e sono state il risultato delle) pratiche valutative nel panorama statunitense si metterà in discussione il modello mainstream di valutazione degli interventi sociali diffuso in Italia; c) la terza parte segna il passaggio dalle teorie alla pratica, fornendo alcune indicazioni che saranno utilizzate per valutare la strategia di intervento della Fondazione CON IL SUD; d) nella parte finale del lavoro saranno presentati i risultati della ricerca valutativa. La parte finale della tesi è dedicata alla comprensione della “ teoria del cambiamento” della Fondazione con il SUD, che sarà ricostruita nel corso della valutazione. Si vedrà in altre parole se e come la teoria è stata modificata nel corso dell’esperienza, tenendo conto del punto di vista degli attuatori. Al fine di favorire l’apprendimento degli attori locali su cosa ha funzionato meglio tenendo conto della loro esperienza, l’impianto metodologico (Theory driven evaluation ) è stato inserito all’interno di un framework positivo (Positive thinking ). L’ipotesi di cambiamento (teoria del programma) sottostante alla strategia di intervento della Fondazione, sarà confrontata con le teorie (teoria dell’implementazione) che derivano dall’esperienza pratica dei responsabili (progettisti, operatori, volontari, ecc..) dell’attuazione dei progetti. Da qui il ricorso alla parola "teorie” che, nell’elaborato, si riferisce da un lato alle teorie che guidano i diversi approcci metodologici, dall’altro a quelle sottostanti il funzionamento dei programmi.
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Sanecki, Artur. "Approccio canonico, tra storia e teologia, alla ricerca di un nuovo paradigma post-critico : l'analisi della metodologia canonica di B. S. Childs dal punto di vista cattolico /." Roma : Ed. Pontificia università gregoriana, 2004. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb39181609f.

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9

Berto, Raul. "La salvaguardia ambientale in edilizia.Verifica della metodologia LCA attraverso l'applicazione a un caso di studio.Analisi critica e contributi per un possibile sviluppo." Doctoral thesis, Università degli studi di Trieste, 2015. http://hdl.handle.net/10077/11014.

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Abstract:
2013/2014
A partire dallo studio della nascita e dello sviluppo delle riflessioni intorno alle questioni ambientali, nell’ambito del presente lavoro sono stati affrontati i temi relativi alla sostenibilità nel settore dell’edilizia introducendo l’approccio life cycle thinking e in particolare la metodologia life cycle assessment LCA. Dopo aver studiato la metodologia LCA a partire dalle sue origini e sviluppo fino alla sua codificazione, sono state illustrate le principali applicazioni di tale strumento. La parte successiva ha riguardato l’applicazione della metodologia ad un caso di studio rappresentato dai pannelli Cross Laminated Timber CLT prodotti dall’azienda Diemme Legno snc di Pontebba. In seguito all’applicazione della metodologia LCA al caso di studio è stata condotta un’analisi critica che ha permesso una migliore individuazione di pregi e criticità della stessa, soprattutto in riferimento al relativo utilizzo nell’ambito di materiali, prodotti e organismi edilizi. Quindi, sono stati analizzati passo passo tutti gli aspetti principali legati ad ogni fase della metodologia e dagli esiti di questa analisi è stato possibile individuare dei possibili ambiti di sviluppo della stessa. In particolare, essendo l’interpretazione dei potenziali impatti ambientali possibile solo attraverso la comparazione, è stata avanzata una proposta volta alla definizione di un sistema utile per poter definire dei livelli prestazionali, o benchmark, che permetta una contestualizzazione dei risultati degli studi LCA. Tali benchmark sono definiti per prodotto edilizio e in virtù del sistema proposto, sono continuamente aggiornati in funzione dell’evolversi del contesto tecnologico e ambientale. Tramite l’utilizzo dei benchmark inoltre, i progettisti potranno interpretare in modo più chiaro i risultati di studi LCA e quindi effettuare scelte ecologicamente consapevoli.
XXVII Ciclo
1988
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10

Rossetto, Manuel <1992&gt. "Il patrimonio etnografico delle imbarcazioni minori nella laguna veneta e della gronda: un approccio attraverso il censimento delle associazioni remiere." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2020. http://hdl.handle.net/10579/17171.

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Abstract:
La gronda lagunare, ossia l’area della pianura veneta adiacente alla Laguna di Venezia, è solcata da uno dei sistemi fluviali più rilevanti d’Italia; fin dalle epoche più remote i fiumi e i canali vennero utilizzati come strade liquide per lo sviluppo sociale ed economico locale. La città di Battaglia Terme, attraversata dal canale di Battaglia, era simbolo d’eccellenza di questo passato commerciale e fulcro dei collegamenti tra Vicenza e Padova con il porto di Chioggia. Qui, nel tempo si è stratificato un patrimonio navale e nautico materiale e immateriale molto consistente che, se pur notevolmente ridotto, sopravvive per merito delle associazioni culturali, delle società remiere e di altre realtà che sono state fondate spontaneamente. Lo scopo di questo lavoro è esplorare il mondo di questo associazionismo (nel senso ampio e generale del termine), dell’area geografica corrispondente alla gronda lagunare, per conoscere l’impatto sociale, culturale e economico, talvolta legato anche a un turismo selezionato e sostenibile, che esercitano da anni sulla popolazione del territorio. Per raggiungere questo obiettivo si è deciso di censire ed esplorare, attraverso la schedatura, dove sono localizzate, quale patrimonio materiale e immateriale nautico e navale conservano e valorizzano, quali sono le occasioni di incontro e competizione con le altre remiere, come trasmettono questa eredità culturale alle persone, alle nuove generazioni e molte altre informazioni sono emerse con il censimento che è stato eseguito.
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Books on the topic "Metodologia della ricerca"

1

Valfrei, Lorenzo Caratti di. Metodologia della ricerca genealogica. Bologna: Pàtron, 1993.

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2

Fabio, Alivernini, and Pedon Arrigo, eds. Metodologia della ricerca qualitativa. Bologna: Il mulino, 2008.

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3

Dario, Antiseri. Introduzione alla metodologia della ricerca. Soveria Mannelli (Catanzaro): Rubbettino, 2005.

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4

Arduini, Maria Lodovica. Trattato di metodologia della ricerca storica. Milano: Jaca book, 1996.

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5

Cipolla, Costantino. Teoria della metodologia sociologica: Una metodologia integrata per la ricerca sociale. Milano: Franco Angeli, 1988.

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Grimaldi, Renato. Elementi di metodologia e tecniche della ricerca sociale. Milano, Italy: FrancoAngeli, 2000.

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7

Ernesto de Martino: Teoria antropologica e metodologia della ricerca. Roma: L'asino d'oro edizioni, 2015.

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8

Rovelli, Roberto. Metodologia della ricerca: Su istruzione, stratificazione e mobilità socio-professionale. Palermo: ILA Palma, 1990.

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9

Straniero, Michele L. Manuale di musica popolare: Storia e metodologia della ricerca folklorica. Milano: Biblioteca Universale Rizzoli, 1991.

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10

Mari, Giovanni, Fabio Minazzi, Matteo Negro, and Carlo Vinti, eds. Epistemologia e soggettività. Florence: Firenze University Press, 2013. http://dx.doi.org/10.36253/978-88-6655-391-5.

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Abstract:
Il volume, risultato della collaborazione tra gruppi di ricerca delle Università di Perugia, dell’Insubria, di Catania e di Firenze, analizza il rapporto tra epistemologia e soggettività, da diverse prospettive e sensibilità ma secondo una rigorosa metodologia storico-critica. Ne emerge un panorama ricco e originale, entro il quale è possibile individuare precise e ormai consolidate tradizioni di ricerca. Così, mentre nella prima e seconda parte del volume sono presenti puntuali sondaggi volti a scandagliare il nesso evocato dal tema con riferimento alla sua struttura di soggetto conoscente e alla ridefinizione dei caratteri di un razionalismo di chiara ascendenza kantiana e di sicura valenza realistica, nella terza e quarta parte ci si è soffermati sui caratteri della soggettività epistemica con particolare riferimento alle sue dinamiche conoscitive e antropologiche, alle questioni delle forme del sapere presenti nel dibattito odierno relativamente al nesso con la vita e l'identità della persona nella società contemporanea, intesa come «società della conoscenza».
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Book chapters on the topic "Metodologia della ricerca"

1

Suozzo, Stefania. "Autobiografie fasulle: un metodo statistico di descrivere la realtà. La metodologia idealtipica come sintesi tra i metodi della ricerca qualitativa e quantitativa." In Actas del XXVI Congreso Internacional de Lingüística y Filología Románica, edited by Emili Casanova and Cesáreo Calvo, 721–32. Berlin, Boston: DE GRUYTER, 2013. http://dx.doi.org/10.1515/9783110299915.721.

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2

"METODOLOGIA DELLA RICERCA." In Hatra: Il territorio e l’urbanistica, 41–54. Archaeopress Publishing Ltd, 2018. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1zckz0w.7.

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3

Tonioli, Valeria. "L’indagine e la metodologia della ricerca." In Between Languages and Cultures. Intercultural Communication between the Italians and Sudanese. Venice: Edizioni Ca' Foscari, 2018. http://dx.doi.org/10.30687/978-88-6969-244-4/004.

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4

Balboni, Paolo E. "11 • Modelli operativi: tradurre la ricerca in materiali didattici." In Thesaurus di Linguistica Educativa: guida, testi, video. Venice: Fondazione Università Ca’ Foscari, 2022. http://dx.doi.org/10.30687/978-88-6969-607-7/011.

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Abstract:
Ho sempre ritenuto che un glottodidatta dovesse rispondere alla natura teorico-pratica della linguistica educativa: fare ricerca a livello di approccio e metodo, e realizzare percorsi operativi a livello di metodo e di metodologia didattica.Per me ‘azione didattica’ ha significato due cose: formazione di futuri insegnanti e di insegnanti in servizio e realizzazione di materiali didattici. Creare materiali didattici è la verifica dell’impianto teorico, è il momento in cui le riflessioni devono diventare azione che coinvolge la vita di milioni di studenti consentendo loro di culturizzarsi, socializzare, autorealizzarsi.
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Conference papers on the topic "Metodologia della ricerca"

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Pugliano, Antonio, Simone Diaz, Elisabetta Moriconi, and Elettra Santucci. "L’antico sistema portuale ostiense: riconoscimento, interpretazione e divulgazione dei processi formativi edilizi e urbani." In International Conference Virtual City and Territory. Roma: Centre de Política de Sòl i Valoracions, 2014. http://dx.doi.org/10.5821/ctv.7980.

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Abstract:
La presente Relazione descrive l’esito delle ricerche svolte presso il Dipartimento di Architettura dell’Università “Roma Tre”, in sinergia con il MiBAC, Soprintendenza Speciale ai Beni Archeologici, e l’Ordine degli Architetti PPC della Provincia di Roma, circa lo studio storicocritico del sistema portuale ostiense inserito nel perimetro della Riserva Naturale del Litorale Romano. La finalità dello studio, condotto da chi scrive nell’ambito del “Programma di Azioni integrate di Ricerca e Formazione per la conservazione e la valorizzazione dei siti di Ostia e Portus (Dipsa-Mibac-SSBAR)”, è rivolto alla documentazione, a fini di restauro e valorizzazione, di tali importanti contesti materiali. Lo studio condotto, pertanto, si è basato sullo svolgimento di letture critiche delle fonti e del contesto materiale, applicando la metodologia propedeutica alla progettazione del restauro architettonico, e sulla definizione di proposte operative utili alla pratica della manutenzione e del restauro, oltre che alla programmazione degli interventi di valorizzazione. Lo studio è rivolto alla creazione di una sistema informatizzato che consenta, non solo di indagare gli aspetti storici, ma anche di essere utilizzato come strumento per la programmazione della valorizzazione e la gestione della conservazione e del restauro dei siti archeologici.
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Corbisiero, Fabio, and Antonella Avolio. "Migrazioni e networks urbani." In International Conference Virtual City and Territory. Roma: Centre de Política de Sòl i Valoracions, 2014. http://dx.doi.org/10.5821/ctv.7987.

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Abstract:
Ripercorrendo l’ampio dibattito sul tema emerge quanto numerose siano le definizioni di integrazione elaborate dagli studiosi che si sono occupati di migrazioni. Soprattutto in anni più recenti, in forza dei rilevanti cambiamenti dei fenomeni migratori in atto, in molti concordano che questi processi sono aperti a molteplici esiti, in gran parte collegati a fattori di contesto politico, sociale, economico e culturale. Questi diversi fattori rappresentano altrettante dimensioni con cui si può guardare all’integrazione, che pertanto si configura come concetto multidimensionale, oltre che dinamico, e che può essere declinato a diversi livelli di analisi. Il livello relazionale (livello meso) rappresenta il punto di convergenza di fattori di integrazione macro e micro: i percorsi di inserimento urbano spesso dipendono dall’efficacia delle reti nelle quali si è inseriti. Questo contributo presenta i risultati di una ricerca condotta nel quartiere Mercato a Napoli, che ha avuto come oggetto di analisi l’integrazione della comunità cabardina, attraverso la metodologia e gli strumenti della Social Network Analysis. There are many definitions of integration developed by scholars of migration. They agree – especially in recent years, due to the significant changes in migration – that these processes are open to multiple outcomes, largely related political, social, economic and cultural factors. These different factors represent the different dimension which you can look to the integration; a term that appears as a multidimensional concept, as well as dynamic, and can be declined at different levels of analysis. The relational level (meso-level) represents the point of convergence between macro and micro factors of integration. In fact, the urban integration processes often depend on the effectiveness of their own social networks. This paper presents the results of a survey in the Mercato neighborhood (Naples). The aim is to analyze the integration of Kabardians community, through Social Network Analysis methods.
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Ragosta, Annamaria, and Bianca Gioia Marino. "Close to the volcan. Knowledge, conservation and enhancement of a Vesuvian vernacular heritage." In HERITAGE2022 International Conference on Vernacular Heritage: Culture, People and Sustainability. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2022. http://dx.doi.org/10.4995/heritage2022.2022.15377.

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Abstract:
Nell'area circostante le pendici del vulcano è individuabile un reticolo storico di architettura rurale creato dalla nota fertilità del suolo vesuviano. Il terreno, ricco di minerali per la natura piroclastica del sito, ha favorito fin dall'epoca romana la costruzione di strutture agricole, più o meno concentrate in aree dove la natura impervia del suolo consentiva un proficuo insediamento per la coltivazione. La rete di tali esempi di architettura vernacolare, situata entro i confini del Parco Nazionale del Vesuvio, è ancora oggi visibile, seppur frammentata e in stato di abbandono. Una ricerca in corso ha permesso di effettuare una prima rigorosa indagine. Tali edifici sono espressione di criteri distributivi coerenti con la loro funzione e rappresentano lo stretto rapporto tra tipologia insediativa e territorio. Questa particolarità si riflette fortemente nelle tecniche costruttive e rappresenta anche la testimonianza materiale di un particolare savoir-faire edilizio tramandato nei secoli. Vengono utilizzati materiali prelevati dal sito (es. lave, schiuma lavica, lapilli, pomice, ecc.) e sebbene non vi sia un'esatta estrazione della pietra, esiste la tecnica 'a cantieri' con una malta forte come legante. La tipologia è diversificata: dal piccolo presidio all'edificio disposto su due livelli, talvolta turriti, a seconda dell'impegno produttivo e colturale. A differenza delle masserie tradizionali poste più a valle, già oggetto di una notevole storiografia, questi casi di architettura rurale posti più a monte non sono mai stati oggetto di indagine sistematica. Il contributo si propone di mettere a fuoco questo patrimonio quasi inedito e di illustrare una metodologia di conoscenza integrata legata alle peculiarità del sito vulcanico. La conservazione di queste architetture vernacolari, infatti, gioca un ruolo centrale nella lettura e comprensione dei valori multidimensionali del paesaggio culturale Vesuvio-Baia di Napoli. Il contributo si propone di mettere a fuoco questo patrimonio quasi inedito e di illustrare una metodologia di conoscenza integrata legata alle peculiarità del sito vulcanico. La conservazione di queste architetture vernacolari, infatti, gioca un ruolo centrale nella lettura e comprensione dei valori multidimensionali del paesaggio culturale Vesuvio-Baia di Napoli. Il contributo si propone di mettere a fuoco questo patrimonio quasi inedito e di illustrare una metodologia di conoscenza integrata legata alle peculiarità del sito vulcanico. La conservazione di queste architetture vernacolari, infatti, gioca un ruolo centrale nella lettura e comprensione dei valori multidimensionali del paesaggio culturale Vesuvio-Baia di Napoli.
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Albissini, Piero, Antonio Catizzone, Laura De Carlo, Laura Carlevaris, Vittorio Di Stefano, and Alessandro Micucci. "Le trasformazioni dello spazio urbano: la quarta dimensione nella georeferenziazione dell’iconografia storica di Rome." In International Conference Virtual City and Territory. Barcelona: Centre de Política de Sòl i Valoracions, 2009. http://dx.doi.org/10.5821/ctv.7549.

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Abstract:
Se si considera la componente fisica del sistema città come espressione materiale dell’insieme dei fenomeni evolutivi dei luoghi, appare evidente come la sua rappresentazione possa essere considerata come sistema di conoscenza generale in grado di manifestare una convergenza di informazioni di natura altamente eterogenea. Le vaste trasformazioni che hanno interessato le città nella storia hanno determinato una evoluzione non solo nelle modifiche morfologiche degli assetti territoriali e nella stratificazione architettonica delle strutture urbane, ma anche nella percezione e fruizione degli spazi urbani. Se si considera l’organizzazione dello spazio urbano come ambito di relazione tra gli uomini, i contributi che provengono dalle fonti bibliografiche, iconografiche e cartografiche in particolare possono consentire la ricostruzione diacronica dei tessuti urbani. Questa ricostruzione è resa possibile dalla lettura delle diverse rappresentazioni che della città sono state date nel tempo, come rappresentazioni iconografiche o pittoriche, talvolta simboliche se non addirittura metaforiche, che consentono di acquisire conoscenze dei luoghi, anche quando presentano uno scarso grado di attendibilità. L’introduzione dell’informatica nel rilevamento e nella rappresentazione cartografica e la realizzazione dei sistemi informativi territoriali hanno aperto nuove possibilità non solo nella realizzazione di database collegati e georeferenziati, che possono contenere una notevole quantità di informazioni di diversa natura progressivamente incrementabili, ma soprattutto rendendo agevoli sia le molteplici interrogazioni sia le successive elaborazioni. Lo sviluppo della cartografia digitale dalla quale si possono derivare direttamente modelli tridimensionali, si pone quindi come punto di partenza per una corretta rappresentazione della complessità del fenomeno urbano e per un ripensamento dello spazio non più sulla base di esplorazioni planimetriche, ma tramite la creazione di modelli virtuali generati in maniera più o meno automatica a partire dalla cartografia stessa. In questo senso, il modello di derivazione cartografica costituisce l’aspetto metrico-quantitativo della rappresentazione della città, aspetto che risulta tanto più esatto, obiettivo e verificabile in quanto ottenuto con strumenti che rendono le misurazioni sufficientemente attendibili. Si tratta dunque di esplorare la cartografia tridimensionale cogliendone le peculiarità e la ricchezza nella restituzione dello spazio urbano, caratteristiche, queste, che suggeriscono immediatamente di tentare di ricostruire con la stessa vivacità rappresentativa anche tutti i trascorsi storici della città o, quanto meno, di alcuni dei suoi momenti topici, con particolare attenzione alle trasformazioni di natura orografica ed edilizia. In questo quadro emergono due distinti aspetti di natura metodologica, l’uno concernente la generazione del modello urbano e le implicazioni tecniche che questo comporta (implementazione di dati, automatismi, studi tipo-morfologici, scala del modello, …), l’altro relativo all’evoluzione della città attraverso il confronto tra modelli cartografici diversi (bi e tridimensionali). La realizzazione di un modello virtuale basato sulla cartografia digitale 3D, che fotografa lo stato attuale della struttura urbana, può rappresentare la griglia tridimensionale di riferimento per una visualizzazione delle trasformazioni spaziali attuata con una procedura che ripercorre a ritroso il cammino della storia. Si tratta di riferire a questa griglia orientata sulla base di capisaldi topografici certi i dati cartografici e iconografici provenienti dalla ricerca storico-documentaria, sulla base della individuazione di elementi invarianti della struttura urbana, come assetti orografici, vuoti urbani o edifici esistenti, etc., che non hanno mutato la loro localizzazione e le loro caratteristiche morfologiche. Così concepito, il modello tridimensionale di derivazione cartografica si caratterizza per la capacità di recepire e valorizzare documenti molto diversi e non necessariamente “scientifici” ai fini di una visualizzazione interattiva della storia del singolo brano di città o del singolo edificio per valutarne le trasformazioni sul piano morfologico e dimensionale, ma anche percettivo.
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Lutzoni, Leonardo. "Paesaggi in divenire: la territorialità attiva dei nuovi abitanti: il caso di Luogosanto in Alta Gallura." In International Conference Virtual City and Territory. Roma: Centre de Política de Sòl i Valoracions, 2014. http://dx.doi.org/10.5821/ctv.7998.

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Abstract:
Il paesaggio urbano contemporaneo, governato dal movimento e dalla trasformazione, produce disorientamento. La velocità delle reti assorda la città, lacera e segmenta la campagna e il binomio oppositivo urbano/rurale non si presenta più in quanto tale. In diverse aree del nostro paese, però, in particolare lì, dove la rete dei flussi e delle infrastrutture, del mercato e dell'economia globale, che alterano la fisionomia locale della città e del territorio, si dirada, si nascondono dei territori meno illuminati, spazi aperti, di rallentamento, di silenzio, di sopravvivenza di campagna e agricoltura, di resistenza alla crescita lineare e senza senso dell'urbanizzazione (Lanzani, 2011, pag. 20). Sono territori densi di natura e di storia nei quali si stanno verificando fenomeni emergenti, indizi, che disegnano le traiettorie per una prospettiva di cammino differente, ormai necessario, anche per la pianificazione urbanistica contemporanea: nuove forme dell'abitare, dinamiche di insediamento neo rurali, nuove economie legate alla terra, processi di riterritorializzazione, rielaborazione del rapporto tra uomo e natura, una vera e propria svolta etico-culturale. Partendo dalla consapevolezza di vivere ed agire in un delicato equilibrio “sistema-mondo” a cui ogni realtà locale è connessa, nell’articolo si analizza il fenomeno dei nuovi abitanti a Luogosanto, piccolo Comune dell’Alta Gallura, in Sardegna. Fenomeno che richiede un'impostazione metodologica basata sull'osservazione attenta, infatti, si tratta, in buona sostanza, di associare un’analisi più generale a un’indagine di dettaglio che può arrivare addirittura alla ricerca della singola esperienza di vita, necessaria a tracciare le linee per il progetto di territorio.
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