Journal articles on the topic 'Joueurs (jeux de hasard) – Sociologie'

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1

Chrétien, Maxime, Daniel Fortin-Guichard, Christian Jacques, Cathy Savard, Annie Goulet, and Isabelle Giroux. "Le volontariat des joueurs rime-t-il avec problème ?" Drogues, santé et société 12, no. 2 (October 14, 2014): 90–101. http://dx.doi.org/10.7202/1026879ar.

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Abstract:
Dans les études sur les jeux de hasard et d’argent dont le recrutement de participants s’effectue à l’aide de publicités, les proportions de joueurs ayant des problèmes de jeu se révèlent supérieures à celles estimées dans la population. Ces proportions élevées indiquent-elles un plus grand intérêt des joueurs problématiques envers ce type d’étude ? L’objectif de cette recherche consiste à vérifier, comparativement aux joueurs sans problème, le degré d’intérêt des joueurs problématiques à être joints lorsque volontaires à participer à des études sur les jeux de hasard et d’argent. Le degré d’intérêt se mesure à partir du nombre de coordonnées fournies pour être joint. Une banque de 297 joueurs (187 femmes et 110 hommes) âgés de 55 à 88 ans et ayant consenti à ce que leur nom et leurs coordonnées soient conservés pour participer à des études ultérieures a été analysée. Comparativement aux joueurs sans problème (n = 214), les joueurs problématiques (n = 83) fournissent un nombre statistiquement plus élevé de coordonnées, et ce, même en tenant compte de l’âge, du sexe et du statut occupationnel. Ce degré d’intérêt plus grand des joueurs problématiques envers les projets de recherche pourrait s’expliquer par l’espoir d’obtenir de l’aide ou par l’attrait d’une compensation financière. Ces hypothèses et les considérations éthiques qu’elles soulèvent en lien avec le dédommagement des joueurs qui participent aux études sur les jeux de hasard et d’argent sont discutées.
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2

Ouellet, Frédéric. "« All in or fold » : les hauts et les bas de la carrière des joueurs excessifs." Criminologie 45, no. 1 (March 19, 2012): 181–211. http://dx.doi.org/10.7202/1008382ar.

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Abstract:
Aucune étude, tant étatsunienne que canadienne, ne s’est penchée sur la dynamique des trajectoires de joueurs compulsifs, pathologiques ou excessifs. Cette étude comble cette lacune par l’utilisation de modèles linéaires hiérarchiques qui permettent de traiter simultanément les données dynamiques issues de calendriers rétrospectifs (l’effet des circonstances de vie conventionnelles et déviantes) et les caractéristiques personnelles, impulsivité, sexe, etc., de 100 joueurs excessifs recrutés au sein de ressources thérapeutiques de la grande région de Montréal. On s’intéresse particulièrement aux variations des sommes investies dans les jeux de hasard et d’argent. Une attention particulière est aussi portée aux mois où les joueurs cessent de participer aux jeux de hasard et d’argent et aux facteurs qui favorisent l’abstinence. Les résultats montrent que les circonstances de vie de ces joueurs ont un effet déterminant sur leur endettement et sur leurs épisodes d’abstinence. On constate notamment l’importance des circonstances déviantes (revenus criminels, prêts usuraires et consommation de stupéfiants).
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3

Kern, Laurence, Gayatri Kotbagi, Jean-Jacques Rémond, Philip Gorwood, and Lucia Romo. "Distorsions cognitives des joueurs de jeux de hasard et d’argent hors ligne et mixtes." Drogues, santé et société 13, no. 1 (October 31, 2014): 19–37. http://dx.doi.org/10.7202/1027123ar.

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Abstract:
But : Le but de ce travail est de comparer les joueurs qui jouent à de tels jeux sur des sites comme les casinos ou les hippodromes (joueurs hors ligne) et ceux qui jouent en plus en ligne (joueurs mixtes) en traçant les profils de ces joueurs. Méthode : 608 joueurs hors ligne et mixtes ont répondu à plusieurs questionnaires qui ont porté sur : 1) les données sociodémographiques (genre, âge, situation de famille, éducation) ; 2) les mesures de dépistage des usages problématiques des jeux de hasard et d’argent ; 3) la consommation d’alcool ; 4) les mesures d’anxiété et de dépression et 5) les mesures sociocognitives (distorsions cognitives et confiance en soi). Résultats : L’échantillon, d’un âge moyen de 53.0 ans (de 17 à 76 ans ; E.T = 15,9) est composé majoritairement de femmes (femmes : 60 % ; hommes : 39 %) ; 55 % des personnes interrogées vivent en couple. Seulement 23,7 % (N = 144) des participants sont des joueurs mixtes. En ce qui concerne la consommation d’alcool, 31,5 % (N = 191) ont des conduites à risque ou problématiques ; au niveau du jeu 19,6 % (N = 109) sont considérés à risque modéré selon l’indice canadien de jeu excessif (ICJE, 2001), alors que 9 % (N = 55) sont des joueurs pathologiques probables. Les joueurs mixtes sont de façon significative plus jeunes, jouent plus, ont des scores à l’ICJE plus élevés, sont plus anxieux et ont une plus grande consommation d’alcool. Ils présentent également des distorsions cognitives plus intenses (contrôle prédictif), mais ont, en revanche, moins confiance en leur capacité d’arrêter de jouer que les joueurs hors ligne. Conclusion : Une sévérité accrue au jeu pathologique et des distorsions cognitives plus intenses rendent la population des joueurs mixtes fragile. Quelques pistes d’intervention et de prévention seront proposées en guise de conclusion.
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4

Costes, Jean-Michel, Sylvia Kairouz, and Maud Pousset. "Jeu problématique en France : une première enquête nationale." Drogues, santé et société 12, no. 2 (October 14, 2014): 1–19. http://dx.doi.org/10.7202/1026875ar.

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Abstract:
Avant l’enquête nationale sur les jeux de hasard et d’argent (JHA) de 2010, la France ne disposait pas de mesure de la prévalence du jeu et du jeu problématique dans la population. Objectif : Cette étude présente un premier portrait des JHA en France, décrivant le profil sociodémographique des joueurs courants, les pratiques de jeu des joueurs dits assidus, c’est-à-dire de joueurs qui jouent fréquemment et qui dépensent beaucoup, ainsi que les associations entre les problèmes de jeu et l’usage de substances psychoactives. Méthodologie : Un module sur les pratiques de JHA fut introduit dans l’enquête nationale Baromètre santé. Lors d’une entrevue téléphonique, les participants répondaient à des questions au sujet de la fréquence à laquelle ils jouent et au sujet de la quantité d’argent qu’ils dépensent au jeu. On a mesuré la gravité des problèmes de jeu en utilisant l’indice canadien de jeu excessif (ICJE) et des mesures sur la consommation de substances psychoactives. Participants : L’enquête générale a été menée en 2010 auprès d’un échantillon représentatif de 25 034 répondants âgés de 18 à 75 ans. Résultats : Les résultats révèlent que près de 12 % de la population générale est constituée de joueurs assidus qui ont joué 52 fois ou plus ou qui ont misé 500 euros ou plus au cours des 12 derniers mois. La proportion de joueurs excessifs parmi les joueurs assidus est estimée à 3,7 % et celle des joueurs à risque modéré à 7,1 %. Ces joueurs problématiques sont plus souvent des hommes issus de milieux socioéconomiques modestes. L’enquête met en évidence une relation significative entre les pratiques de jeu les plus à risque et la consommation problématique d’alcool, de tabac ou de cannabis. Conclusion : L’inclusion d’un ensemble élargi de conduites de jeux de hasard et d’argent à d’autres pratiques de santé assurera une meilleure compréhension des facteurs de risques et de vulnérabilité au jeu problématique.
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5

Dufour, Magali, Sévrine Petit, and Natacha Brunelle. "Pourquoi le poker est-il si attirant? Étude qualitative des motivations auprès des joueurs en salle et sur Internet." Drogues, santé et société 12, no. 2 (October 14, 2014): 120–35. http://dx.doi.org/10.7202/1026881ar.

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Abstract:
Le poker est le jeu de hasard et d’argent ayant connu la plus grande progression dans les dernières années. Certains joueurs de poker québécois investissent beaucoup de temps et d’argent dans cette activité. Or, les motivations sont étroitement liées aux habitudes de jeu et même à la sévérité des conséquences qui y sont associées. Des entrevues semi-structurées ont été effectuées auprès de vingt joueurs de poker afin d’explorer les motivations amenant les joueurs de poker à pratiquer cette activité. Les résultats montrent que les joueurs distinguent le poker des autres jeux de hasard et d’argent en mettant l’accent sur les habiletés et la stratégie présentes au poker. Ils jouent au poker pour avoir du plaisir, pour l’aspect social, la stimulation intellectuelle, la compétition, l’adrénaline et l’appât du gain, pour passer le temps et, certains, pour en faire une éventuelle carrière. Les entretiens ont également permis de mettre en lumière de nombreuses fluctuations dans les motivations. Les motivations sont dynamiques en fonction de la modalité de pratique du poker et du moment dans la trajectoire de jeu du participant.
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Gendron, Annie, Magali Dufour, Natacha Brunelle, and Danielle Leclerc. "Tour d’horizon sur les principales approches de traitement du jeu pathologique chez les adultes et les adolescents." Drogues, santé et société 9, no. 1 (November 8, 2010): 37–76. http://dx.doi.org/10.7202/044869ar.

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Abstract:
L’industrie des jeux de hasard et d’argent a connu un essor important au cours des dernières années. Parallèlement, les gouvernements ont beaucoup investi dans la recherche et le développement de programmes de traitement afin d’aider les joueurs aux prises avec un problème de jeu. Bien que l’offre de traitement soit diversifiée, on ne dispose pas actuellement de données probantes permettant de statuer sur les meilleures pratiques en matière de traitement du jeu pathologique. Les études évaluatives qui ont été menées auprès de joueurs pathologiques comportent des failles méthodologiques. Néanmoins, certaines approches chez les adultes semblent prometteuses. Par exemple, l’approche cognitivo-béhaviorale et les groupes de soutien de type Gamblers Anonymes (GA) se démarquent en termes de maintien de l’abstinence au jeu. D’autres travaux récents présentent des résultats encourageants obtenus avec l’approche pharmacologique. L’administration de Naltrexone aux joueurs pathologiques permettrait de diminuer l’envie obsessive de jouer. On commence aussi à reconnaître que le modèle transthéorique du changement et l’approche de thérapie conjugale contribuent certainement à améliorer la rétention des joueurs adultes en traitement. Pour les adolescents, l’offre de traitement est moins développée. Les initiatives de programmes d’intervention pour les jeunes présentant un problème de jeu sont encore embryonnaires et empruntent généralement les paradigmes de l’approche cognitivo-béhaviorale. Il sera nécessaire aussi de réfléchir aux critères retenus correspondant à la réussite d’un traitement, que ce soit pour les adultes ou pour les adolescents. L’abstinence complète de tous les jeux de hasard et d’argent n’est peut-être pas le seul indicateur de rétablissement.
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Gorsane, M. A. "Facteurs de risque et facteurs associés au jeu problématique ou pathologique sur Internet : revue de la littérature." European Psychiatry 29, S3 (November 2014): 536. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.403.

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Abstract:
La prévalence sur l’année en France du jeu de hasard et d’argent en ligne en population adulte est de l’ordre 3,7 % (Tovar et al., 2013). Se basant sur l’Indice canadien du Jeu Excessif (ICJE) (Ferris et Wynne, 2001) pour l’évaluation des pratiques de jeu, la proportion de joueurs « problématiques » parmi les joueurs dans l’année s’élève à 17 % (Tovar et al., 2013). Ces chiffres sont nettement supérieurs à ceux retrouvés avec l’offre de jeu traditionnelle, majoritairement non-en ligne : 10,8 % de joueurs problématiques parmi les joueurs actifs, c.-à-d., ceux ayant joué plus d’une fois par semaine et/ou dépensé plus de 500 euros dans l’année (Costes et al., 2011). Des résultats comparables ont été retrouvés dans d’autres pays évoquant un niveau de risque plus élevé des jeux sur internet par rapport à l’ensemble des jeux (Tovar et al., 2013). Cela peut être en rapport avec des éléments socio-démographiques ou cliniques associés aux pratiques de jeux en ligne (Kairouz et al., 2011). Des facteurs en rapport avec la pratique du jeu en ligne peuvent intervenir : l’anonymat, l’accessibilité, le côté abordable de ces conduites, ainsi que les caractéristiques structurelles mêmes des jeux (Griffiths, 2003). Nous nous proposons dans ce travail de faire une revue systématique de la littérature sur les bases Medline et PsycINFO au sujet des facteurs de risque et facteurs associés au jeu problématique ou pathologique et de discuter les résultats retrouvés.
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Grall-Bronnec, M. "« Ces français qui jouent, du plaisir à l’excès »." European Psychiatry 29, S3 (November 2014): 535–36. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.402.

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Abstract:
En France, la loi du 12 mai 2010 a encadré l’ouverture à la concurrence et à la régulation du marché des jeux de hasard et d’argent (JHA) sur Internet. Seuls trois types de jeux ont été autorisés : les paris sportifs, les paris hippiques et le poker. Une récente enquête épidémiologique nationale a indiqué que 3,7 % de la population générale adulte déclaraient avoir joué à un JHA en ligne au cours de l’année écoulée, soit environ deux millions d’individus [1]. Se basant sur l’Indice canadien du Jeu Excessif [2] pour l’évaluation des pratiques de jeu, cette même enquête identifiait 17 % de joueurs « problématiques » parmi les joueurs dans l’année. Ces chiffres sont nettement supérieurs à ceux retrouvés avec l’offre de jeu traditionnelle hors ligne, confirmant que jouer sur Internet est un facteur de risque considérable de perdre le contrôle. Le poker est sans aucun doute le JHA qui a le plus « bénéficié » de la légalisation des jeux en ligne en France, représentant à lui seul plus de 80 % des mises sur l’ensemble des jeux en ligne. Au troisième trimestre 2013, le nombre moyen de comptes joueurs actifs en poker était ainsi de 244 000 comptes/semaine [3]. Il existe encore peu de données épidémiologiques disponibles sur la prévalence du jeu excessif dans le cadre précis du poker, ni sur les caractéristiques des joueurs de poker en ligne, problématiques ou non. Pourtant, il apparaît aux cliniciens qui reçoivent les joueurs de poker en ligne problématiques qu’ils présentent des caractéristiques bien particulières, qu’il convient d’étudier à grande échelle. Mieux connaître les spécificités de ces joueurs permet de mieux adapter l’offre de soins, mais aussi de mener des politiques de prévention plus efficaces, car mieux ciblées. L’une des pistes en ce sens serait d’imposer aux opérateurs de jeu l’installation de modérateurs de jeu dont l’efficacité a été scientifiquement démontrée.
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Caillon, J. "MOD&JEU : étude sur l’efficacité des modérateurs de jeu en ligne, intérêt pour prévenir les problèmes de jeu sur Internet." European Psychiatry 29, S3 (November 2014): 537. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.405.

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Abstract:
La première enquête de prévalence menée en France par l’OFDT et l’INPES en 2010 a montré que 1,3 % de la population française rencontraient des difficultés en lien avec la pratique des jeux de hasard et d’argent (JHA) [1]. Ces pratiques excessives semblent majorées sur Internet. En effet, en se focalisant uniquement sur les joueurs dans l’année, la proportion de joueurs excessifs en ligne était de 17 % versus 2,8 % pour les joueurs excessifs jouant de manière traditionnelle [2]. Autorisés sur Internet en France depuis 2010, la loi a prévu la mise en place de modérateurs de jeu afin de prévenir les pratiques de jeu excessives. Cependant, aucune évaluation de l’efficacité de ces modérateurs n’est prévue.ObjectifÉvaluer l’efficacité des modérateurs de jeu actuellement proposés dans le cadre de la loi sur les jeux en ligne (auto-exclusion, auto-limitation) et en évaluer de nouveaux (limitation des bonus, information via des pop-up) afin de déterminer lesquels sont les plus adaptés.MéthodeLa session expérimentale consiste en une mise en situation de jeu sur un ordinateur. Le joueur est invité à jouer de manière habituelle, avec son compte-joueur et son propre argent. Les modérateurs sont ensuite évalués selon la condition expérimentale du joueur.RésultatsLes résultats préliminaires sur le profil des joueurs en ligne ainsi que sur l’impact des modérateurs sur les comportements de jeu seront communiqués.
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Brunelle, Natacha, Danielle Leclerc, Marie-Marthe Cousineau, Magali Dufour, and Annie Gendron. "Relation entre les jeux virtuels de hasard et d’argent et certaines conduites déviantes chez des jeunes du Québec." Criminologie 45, no. 2 (January 25, 2013): 107–32. http://dx.doi.org/10.7202/1013722ar.

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Abstract:
Plusieurs auteurs ont montré que les personnes qui s’adonnent à des jeux de hasard et d’argent (JHA) sont plus impliquées dans la délinquance que les non-joueurs et qu’il y a une association entre la gravité des habitudes de JHA et la gravité de la délinquance. Toutefois, les connaissances actuelles sont limitées en ce qui concerne ce lien chez les adolescents et plus particulièrement chez les jeunes filles. De plus, ces études sont très peu révélatrices quant aux types de délits commis par les jeunes joueurs et les jeunes joueuses en fonction de leur profil de joueur. Dans le cadre d’une étude sur la pratique des JHA sur Internet, 1870 élèves de troisième, quatrième et cinquième secondaire ont été recrutés dans des écoles de trois régions du Québec. Les instruments de mesure DSM-IV-MR-J (Fisher, 2000) et MASPAQ (Le Blanc, 2010) ont été utilisés pour mesurer les habitudes de JHA des jeunes et leurs conduites déviantes. Cet article a pour objectifs : 1- de dresser le portrait des habitudes de JHA des filles et des garçons de l’échantillon ; 2- d’examiner les liens entre la gravité du jeu, le jeu Internet et les conduites déviantes, séparément selon le genre des jeunes de l’échantillon. Les principaux résultats montrent que la gravité des habitudes de JHA est reliée à la fois à des conduites déviantes clandestines et manifestes tant chez les joueurs que chez les joueuses. Le jeu sur Internet chez les joueurs et chez les joueuses est associé à un score de gravité plus élevé de certaines conduites déviantes clandestines et manifestes.
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Santiago, Antoine, Arnaud Carré, Ruben Miranda, Amine Benyamina, and Amandine Luquiens. "La santé à l’ère du numérique." médecine/sciences 35, no. 10 (October 2019): 787–91. http://dx.doi.org/10.1051/medsci/2019151.

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Abstract:
Les technologies de l’information et de la communication ont profondément marqué le champ de la santé. De nouvelles pratiques médicales utilisant ces technologies tentent de promouvoir une meilleure égalité d’accès aux soins, en particulier dans le champ de la santé mentale et des addictions où le recours aux professionnels de santé demeure faible. L’addiction aux jeux de hasard et d’argent en ligne, que nous désignerons sous le terme de jeu problématique, semble représenter un modèle pertinent de mesures de prévention et de soin fondé sur l’exploitation des données numériques issues du Big data et sur l’utilisation des nouvelles technologies. Ens effet, les données issues des comptes des joueurs offrent la possibilité d’une lecture directe de leur comportement de jeu. Parallèlement, le recours à l’internet offre un cadre de soin auquel les joueurs en ligne pourraient être particulièrement sensibles.
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Giroux, Isabelle, Émilie Fortin-Gagnon, Robert Ladouceur, Christian Jacques, Francine Ferland, David Lévesque, and Serge Sévigny. "Évaluation d’un programme de télécounseling pour joueurs problématiques." Drogues, santé et société 13, no. 1 (October 31, 2014): 68–90. http://dx.doi.org/10.7202/1027126ar.

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Abstract:
La participation excessive aux jeux de hasard et d’argent peut conduire à des conséquences importantes pour les joueurs. Le télécounseling représente une nouvelle modalité d’intervention auprès des joueurs problématiques et a fait l’objet d’un nombre limité d’évaluations scientifiques. La présente étude évalue a posteriori un programme de télécounseling auprès de joueurs problématiques. Le programme, à partir de données compilées provenant de 84 dossiers de joueurs, a fait l’objet d’analyses quant à (1) sa concordance avec le programme cognitivo-comportemental de Ladouceur et coll. (2000) duquel il s’inspire ; (2) l’intégrité de son administration ; (3) son effet sur la motivation au changement et (4) la satisfaction des joueurs. Les résultats révèlent que 47,3 % du contenu du programme de télécounseling s’inspire du programme de traitement cognitivo-comportemental pour les problèmes de jeu. L’intégrité de l’administration du programme révèle que 24,3 % des joueurs ayant complété le programme ont reçu l’ensemble des éléments jugés essentiels à l’atteinte des objectifs. Les résultats révèlent une augmentation statistiquement significative du sentiment que le problème de jeu est résolu ou sous contrôle, une absence d’effet statistiquement significatif sur l’envie de jouer et un taux élevé de satisfaction à l’égard du programme. À la lumière de ces résultats, le télécounseling auprès des joueurs problématiques semble constituer une méthode d’intervention satisfaisante. Les futurs programmes de télécounseling devraient, avant leur mise en place, s’inscrire dans une démarche évaluative et méthodologique rigoureuse afin de s’assurer de leur efficacité.
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Dufour, Magali, and Élise Roy. "La crise chez les joueurs de jeux de hasard et d’argent : au-delà de l’appel de détresse, les services novateurs qui y répondent." Drogues, santé et société 8, no. 2 (September 23, 2010): 109–39. http://dx.doi.org/10.7202/044473ar.

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Abstract:
La dynamique des joueurs excessifs a souvent pour conséquence d’affecter les relations affectives, l’emploi, la santé financière de la famille de même que la santé mentale et physique de la personne. Ces multiples répercussions personnelles et professionnelles accentuent la détresse déjà très importante chez les joueurs. Or, la détresse conjuguée à de multiples petits événements stressants crée un terrain propice à l’émergence d’une multitude de crises psychosociales. À partir d’une recension des écrits, cet article présentera d’abord les liens complexes entre la crise et le jeu. Ensuite, une présentation critique des différents services de crise pour les joueurs (lignes d’écoute, services d’intervention de crise dans les casinos et service d’autoexclusion) sera effectuée. Enfin, nous conclurons par des recommandations pour améliorer les services actuels.
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Bouju, G., J. B. Hardouin, M. Grall-Bronnec, G. Bouju, J. L. Vénisse, J. B. Hardouin, L. Romo, et al. "Les joueurs de poker : un profil différent des autres joueurs ?" European Psychiatry 28, S2 (November 2013): 6. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.015.

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Abstract:
Si les points communs sont nombreux entre le poker et les autres jeux de hasard et d’argent (JHA), les professionnels du soin et de la recherche spécialisés dans le jeu pathologique sont de plus en plus nombreux à insister sur la nécessité de prendre en compte les spécificités de ce jeu, afin de mettre en place des actions de prévention et de soins plus adaptées et donc plus efficaces. Nous avons mis en place la cohorte multicentrique JEU qui a pour objectif principal d’explorer les déterminants des transitions de la pratique de jeu (émergence des problèmes de jeu, recours à des soins, rechute, etc.). Un objectif secondaire de cette cohorte était de décrire et de comparer les différents types de jeu de prédilection. Les résultats présentés ici concernent une régression logistique multivariée permettant de comparer les joueurs de poker (n = 78) aux autres joueurs de la cohorte (n = 537), dans deux sous-populations distinctes : les joueurs non problématiques et les joueurs problématiques. Les joueurs (problématiques ou non problématiques) de poker se distinguent des autres joueurs par un score d’illusion comportementale sur le jeu (GABS-attitude) plus élevé, une initiation au jeu plus précoce et une pratique du jeu moins ancienne. De plus, les joueurs non problématiques de poker se distinguent des autres joueurs non problématiques par une mise maximale en un jour plus élevée, un score de coopération (TCI) plus élevé et moins de troubles anxieux. Par ailleurs, les joueurs problématiques de poker se distinguent des autres joueurs problématiques par le fait de jouer plus sur Internet et un score de transcendance (TCI) moins élevé. Ces résultats seront discutés en termes d’implications pour la prévention, la recherche et les soins dans cette population particulière de joueurs.
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Suissa, Amnon Jacob. "Représentations des jeux de hasard et d'argent : repères socioculturels et religieux." Studies in Religion/Sciences Religieuses 36, no. 3-4 (September 2007): 447–60. http://dx.doi.org/10.1177/000842980703600302.

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Abstract:
La dépendance aux jeux de hasard et d'argent (gambling) est principalement comprise comme une maladie, une pathologie psychiatrique teintée d'une perte de contrôle et d'un désordre d'impulsion. Cette conception de la dépendance ayant son origine dans la culture nord-américaine, met en veilleuse la réalité multifactorielle de ce phénomène alors que les facteurs culturels et sociaux jouent un rôle prépondérant dans la saisie de ce problème psychosocial complexe. Au delà des aspects cognitifs et comportementaux associés aux joueurs dépendants, quelles places occupent les valeurs culturelles, religieuses et sociales de certains groupes dans les pratiques sociales du jeu ? Dans quelle mesure les facteurs culturels, religieux et sociaux contribuent à l'augmentation et/ou à la réduction des incidences de ce type de dépendance ? Face à ces deux questions, et devant la multitude de situations culturelles et nationales diverses dans le champ du gambling, cet article privilégie une démarche exploratoire en mettant en relief, de manière schématique, les dimensions socioculturelles de l'usage des jeux de hasard et d'argent auprès de la culture asiatique et chinoise, juive, autochtone, musulmane et chrétienne. En privilégiant une analyse psychosociale critique, nous espérons ainsi contribuer à l'avancement du débat sur cette question complexe que représente le jeu dit compulsif.
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Côté-Thibeault, Camille, Catherine Lamirande, Coralie Beaulieu, Benjamin Galipeau, Christian Jacques, and Isabelle Giroux. "Le recrutement dans la recherche sur le jeu avec des mises d'argent personnel." Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, no. 2 (November 20, 2020): 19–20. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i2.40772.

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Abstract:
L’amélioration du réalisme des études en laboratoire est un défi pour les chercheurs du domaine des jeux de hasard et d’argent (JHA). Cette étude sonde donc l’intérêt des joueurs de poker, d’appareils de loterie vidéo (ALV) ou de jeux de table à miser leur argent personnel dans le cadre de futures études sur les JHA où les gains et les pertes seraient réels. Les participants ont répondu à des questionnaires portant sur les caractéristiques sociodémographiques, la sévérité de problème de jeu ainsi que l’intérêt à participer à différents projets de recherche, conformément à leurs habitudes de jeu, impliquant des mises d'argent personnel. Un total de 86 participants sur 174 a accepté de parier son argent personnel pour au moins un des projets présentés. Lorsqu’une compensation financière garantie est offerte, 50 participants ayant initialement refusé changent d’avis. Il ressort que jouer au poker sur table et miser des montants mensuels élevés dans le jeu permettent de prédire l’acceptation de miser son argent personnel dans une étude en laboratoire sur les JHA. Les résultats portent à croire que des futures études testant l’efficacité de mesures préventives pourraient être réalisées avec des mises d’argent personnel et auprès de joueurs impliqués dans le jeu.
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Wegrzycka, Barbara. "Le prix d’une passion : la carrière du joueur compulsif 1." Criminologie 40, no. 1 (July 3, 2007): 31–58. http://dx.doi.org/10.7202/016014ar.

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Abstract:
Résumé Alors que les jeux de hasard et d’argent gagnent en accessibilité, de nombreuses études établissent un lien entre le jeu pathologique et la criminalité. La vie du joueur emprunterait un parcours précis vers la délinquance et s’inscrirait dans un cycle gambling-délinquance2. Or, l’inscription des trajectoires délinquantes dans un cycle aussi statique nous paraît discutable. Dans cet article, nous soutenons que chaque individu est soumis à l’influence de facteurs pouvant modifier la carrière du joueur et sa propension à commettre des délits. À l’aide d’une vingtaine d’entrevues, nous avons retracé la trajectoire des joueurs en abordant des thèmes susceptibles d’apporter un éclairage sur les modalités d’apparition de la délinquance chez ces individus. En analysant leur vie en termes de carrière, nous observons l’apparition, l’évolution et, parfois même, l’arrêt du jeu et des activités délictuelles. Quant aux facteurs susceptibles de moduler l’apparition des comportements délinquants, nous examinons l’influence des proches en termes d’opportunités criminelles et de dissuasion, l’effet précipitant des tensions financières et familiales, l’effet dissuasif de la peur ou, au contraire, les prédispositions caractérielles ou comportementales des joueurs et, finalement, l’ingéniosité des joueurs à financer et prolonger leurs activités de jeu. Nous souhaitons ainsi mettre en perspective le cycle gambling-délinquance en étudiant les éléments constitutifs de la carrière des joueurs pathologiques qui ont pour effet de neutraliser, retarder ou accélérer le passage à l’agir délictuel.
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Ferland, Francine, Nadine Blanchette-Martin, Cathy Savard, and Andrée-Anne Légaré. "La prévention des problèmes de jeu de hasard et d’argent chez les jeunes." Drogues, santé et société 12, no. 2 (October 14, 2014): 47–65. http://dx.doi.org/10.7202/1026877ar.

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Abstract:
La littérature concernant les jeux de hasard et d’argent ainsi que la présence de problèmes de jeu chez les jeunes indique que 80 % des moins de 18 ans ont joué au moins une fois à un jeu de hasard et d’argent au cours de leur vie. Bien que la plupart de ces jeunes joueurs ne développeront pas de problème de jeu au cours de leur adolescence ou de leur vie adulte, certains développeront un tel problème. Il est donc important d’informer les jeunes concernant la pratique des jeux de hasard et d’argent afin de prévenir le développement d’éventuels problèmes et de s’assurer que le jeu demeure un jeu. Les informations transmises peuvent être incluses dans des activités de prévention visant à démystifier les pensées erronées qui pourraient se développer en jouant, à mieux connaître les conséquences liées au jeu excessif de même que ce qu’il convient de faire lors de l’apparition d’une participation plus intense au jeu, les ressources d’aide disponibles, etc. Comme l’ensemble de ces informations de même que plusieurs autres peuvent être incluses dans un programme de prévention s’adressant aux jeunes, il est important que le contenu de l’intervention soit adapté à la clientèle ciblée par celle-ci. Cet article présente trois approches préventives (universelle, sélective, indiquée) et donne aussi des exemples de programmes de prévention du jeu s’étant avérés efficaces auprès des jeunes. L’article souligne, de plus, l’importance d’évaluer l’efficacité de ces mesures préventives pour garantir leur impact positif sur les comportements de jeu des jeunes.
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Burlacu, Simona, Lucia Romo, Céline Lucas, and Cindy Legauffre. "La motivation pour les jeux de hasard et d’argent dans un groupe de joueurs français." Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique 171, no. 6 (July 2013): 410–14. http://dx.doi.org/10.1016/j.amp.2013.04.008.

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Grall-Bronnec, M., G. Bouju, A. Guilleux, M. Grall-Bronnec, G. Bouju, J. L. Vénisse, J. B. Hardouin, et al. "Ces français qui jouent, du plaisir à l’excès. À partir d’une étude multicentrique portant sur 628 joueurs." European Psychiatry 28, S2 (November 2013): 6. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.014.

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Abstract:
Il aura fallu attendre 2010 pour que soit menée en France la première étude de prévalence des troubles liés à la pratique des jeux de hasard et d’argent [1]. Si cette enquête a indiqué que les problèmes de jeu touchaient environ 1,3 % de la population adulte, elle ne décrivait que partiellement les caractéristiques associées. Il est cependant essentiel de disposer d’informations pouvant expliquer qu’une pratique récréative devienne hors de contrôle. L’étude JEU a cette ambition. Impliquant 7 centres hospitaliers français, elle a débuté en 2009 et a permis de recruter 628 sujets ayant joué au moins une fois au cours de l’année écoulée, qui seront suivis pendant les 5 années suivantes. Répartis en 3 groupes (« joueurs non problématiques = JNP », « joueurs problématiques sans soin = JPNS » et « joueurs problématiques avec soins = JPS »), l’un des objectifs de cette étude est de comparer leurs caractéristiques respectives. Lors du suivi de la cohorte, l’évolution de ces variables sera mise en perspective avec l’évolution de la pratique et du recours à des soins spécifiques. Une partie des résultats issus de la description des 3 groupes sera présentée ici. Des régressions logistiques multivariées, comparant 2 à 2 les groupes, ont été réalisées. Elles indiquent que, par rapport aux JNP, les JP jouent plus fréquemment, ont un score de distorsions cognitives plus élevé et un score de détermination plus faible. Par rapport aux JPNS, les JPS sont plus jeunes, plus fréquemment actifs, plus nombreux à jouer sur Internet, avec un jeu pathologique plus sévère et un risque suicidaire plus important. Cette étude permet de dresser le tableau des joueurs, en particulier ceux pour lesquels la pratique devient problématique. Des hypothèses au sujet des facteurs favorisant et limitant l’accès aux soins sont discutées.
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Gendron, Annie, Magali Dufour, Natacha Brunelle, Danielle Leclerc, and Marie-Marthe Cousineau. "Les symptômes associés aux problèmes de jeux de hasard et d’argent à l’adolescence : étude comparative selon le sexe." Drogues, santé et société 13, no. 1 (October 31, 2014): 38–52. http://dx.doi.org/10.7202/1027124ar.

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Abstract:
De nombreux travaux ont documenté la présence de problèmes de jeux de hasard et d’argent (JHA) au sein de populations adolescentes. La prévalence du trouble chez les adolescents serait même plus élevée que celle trouvée auprès de populations adultes. Le présent article présente une synthèse des études québécoises rapportant la prévalence du jeu pathologique auprès de populations adolescentes, et il met l’accent sur les différences sexuelles. À partir d’une étude menée auprès de 1870 élèves du secondaire âgés de 14 à 18 ans, une description des habitudes de JHA des garçons et des filles est d’abord présentée. Ensuite, les critères autorévélés du DSM-IV-MR-J (Fisher, 2000), rapportés par les garçons et les filles aux prises avec des problèmes de jeu, sont comparés selon le sexe. Les résultats montrent que près d’un élève sur dix a des habitudes de JHA problématiques. Malgré le fait qu’il existe un écart quant à la proportion de garçons et de filles présentant des problèmes de JHA, les adolescents semblent éprouver les mêmes symptômes. Ces derniers se distinguent uniquement sur la préoccupation entretenue à propos de leurs habitudes de JHA, les garçons joueurs problématiques étant plus nombreux à avoir rapporté ce critère que les filles qui sont aux prises avec des problèmes de JHA.
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Brunelle, Natacha, Danielle Leclerc, Magali Dufour, Vanessa Lapierre, Marie-Marthe Cousineau, Annie Gendron, and Marianne Ste-Marie. "Activités et types de jeux reliés aux problèmes de consommation de substances chez les jeunes." Drogues, santé et société 14, no. 1 (March 8, 2016): 213–32. http://dx.doi.org/10.7202/1035556ar.

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Abstract:
La consommation de substances psychoactives (SPA) et la participation à des jeux de hasard et d’argent (JHA) font partie des conduites à risque à l’adolescence. Certaines études montrent que le fait de jouer à des JHA et celui d’éprouver des problèmes de JHA sont associés aux problèmes de consommation de SPA chez les jeunes, mais elles documentent peu quelles activités (nature et quantité) et types de JHA (Internet ou non-Internet) sont plus spécifiquement reliés aux problèmes de consommation de SPA à l’adolescence. Les travaux de la présente étude visent à explorer les liens entre les activités de JHA, le nombre de JHA et les types de JHA d’une part, et les SPA consommées ainsi que la gravité de la consommation de SPA, d’autre part. Pour ce faire, une étude a été réalisée entre 2007 et 2009 auprès de 1 870 élèves de la 3e à la 5e année du secondaire, âgés de 14 à 18 ans. Un questionnaire sur les habitudes de JHA (DSM-IV-MR-J) et un autre sur la consommation de SPA (DEP-ADO) leur ont été administrés. Les résultats montrent notamment que les jeunes polyconsommateurs (alcool et cannabis) s’adonnent aux JHA dans une proportion plus élevée que les consommateurs d’alcool seulement. Aussi, le fait de jouer avec des appareils de loterie vidéo (ALV) semble être associé à une gravité plus importante de la consommation de SPA que les autres activités de JHA. Par ailleurs, une gravité plus élevée de la consommation de SPA est manifestée chez ceux qui s’adonnent à un plus grand nombre d’activités de JHA différentes. Les jeunes jouant avec les ALV et ceux faisant des paris sportifs s’adonnent à un nombre moyen de JHA différents plus important. Enfin, les joueurs Internet de l’échantillon présentent des problèmes de consommation de SPA plus graves que les joueurs non-Internet. Les implications cliniques de ces résultats sont discutées.
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Doblignon, Gilchrist Brice, Adouakoua Aka Brice Kanga, and Kouadio Antoine Kouadio. "Types de Famille, Styles Educatifs des Parents et Niveau d’Addiction aux Jeux de Hasard et d’Argent chez des Adolescents a Abidjan: Cas du Sport Cash." European Scientific Journal, ESJ 19, no. 17 (June 30, 2023): 13. http://dx.doi.org/10.19044/esj.2023.v19n17p13.

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Abstract:
Cette étude examine la relation entre le type de famille, le style éducatif parental et le niveau d’addiction aux jeux de hasard et d’argent chez des adolescents à Abidjan. Dans cette optique, un échantillon de quatre-vingt-dix (90) joueurs du jeu Sportcash âgés de 18 à 20 ans a été constitué dans la commune de Yopougon (Côte d’Ivoire). Les instruments utilisés sont un questionnaire d’identification, le Parental Autority Questionnaire (PAQ) de Leman (2005), l’Indice Canadien du Jeu Excessif (ICJE) adapté et une grille d’entretien. L’analyse du Khi-deux réalisée sur les données recueillies suggère une relation distincte et interactive entre le type de famille polygame, le style éducatif rigide et la pratique excessive des JHA chez des adolescents à Abidjan comparativement à la famille monogame et au style éducatif souple. Ces résultats s’inscrivent dans la perspective des théories des classes sociales de Lautrey (1980), de l’attachement de Bowlby (1991) et de l’addiction rationnelle de Becker (1988). Ces conclusions pourraient contribuer à mettre sur place des centres d’écoute pour les jeunes dont la pratique des jeux de hasard et d’argent se montre problématique. Elles pourraient aussi contribuer à sensibiliser les parents à l’usage de pratiques éducatives stimulantes pour le développement optimal de leurs enfants et ainsi les éloigner des pratiques susceptibles de leur causer des dommages. This study examines the relationship between family type, parental educational style and the level of gambling addiction among adolescents in Abidjan. With this in mind, a sample of ninety (90) Sportcash game players aged between 18 and 20 was drawn up in the commune of Yopougon (Côte d’Ivoire). The instruments used are an identification questionnaire, the Parental Autority Questionnaire (PAQ) of Leman (2005) and the Canadian Index of Excessive Gambling Idex (CIEG) that we have adapted and an interview grid. The Chi-square analysis carried out on the collected data suggests a distinct and interactive relationship between the type of polygamous family, the rigid educational style and the excessive practice of gambling among adolescents in Abidjan compared to the monogamous family and flexible educational style. These results fall within the perspective of Lautrey social class theories (1980), Bowlby attachment (1991) and Becker rational addiction (1988). These conclusions could contribute to setting up listening centers for young people whose practice gambling proves to be problematic. They could also help raise parent’s awareness of the use of stimulating educational practices for the optimal development of their children and thus steer them away from practices likely to cause them harm.
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McBride, Jessica, and Jeffrey Derevensky. "Gambling and Video Game Playing Among Youth." Journal of Gambling Issues, no. 34 (August 1, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9.

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Abstract:
Gambling and video game playing represent two leisure activities in which adolescents and young adults participate. There are psychological and behavioural parallels between some forms of gambling (e.g., slot machines, video lottery terminals, electronic gambling machines) and some types of video games (e.g., arcade games). Both activities operate on behavioural principles of variable reinforcement schedules in order to reward and prolong play and use exciting and stimulating sound and light effects within game play. Additionally, both activities have similar negative effects associated with excessive play (e.g., poor academic performance, moodiness, loss of interest in activities previously enjoyed, and interpersonal conflict). Thus, there is concern that children and adolescents who are attracted to video games, for both psychological rewards and the challenge, may be at greater risk to gamble. We examined the gambling and video game playing behaviour among 1,229 adolescents and young adults. Results indicate that gamblers, relative to non-gamblers, were more likely to play video games. Video game players were more likely than non-players to gamble. Both social and problem gamblers had higher rates of video game playing than did non-gamblers, and addicted gamers had higher rates of gambling than did social and non-gamers. Results from the current study suggest significant overlap in youth participation in both gambling activities and video game playing. These results have implications for future research and the treatment of problem gambling and video game addiction.Les jeux de hasard et les jeux vidéo sont deux loisirs auxquels s’adonnent les adolescents et les jeunes adultes. Il existe des parallèles psychologiques et comportementaux entre certaines formes des jeux de hasard (p. ex., les appareils à sous, les appareils de loterie vidéo, les machines de jeux électroniques) et certains jeux vidéo (p. ex., les jeux d’arcade). Ces deux types de jeux exploitent les principes comportementaux du programme variable de renforcement pour récompenser le joueur et l’amener à jouer plus longtemps et utilisent des effets lumineux et sonores stimulants et excitants pour accroître l’attrait de l’expérience de jeu. De plus, ces deux activités entraînent des effets négatifs similaires chez les joueurs excessifs (p. ex., mauvais résultats scolaires, instabilité émotive, perte d’intérêt pour des activités qui autrefois procuraient du plaisir, conflits interpersonnels). On craint donc que les enfants et les adolescents qui sont attirés par les jeux vidéo, en raison des défis qu’ils proposent et des récompenses psychologiques qu’ils procurent, soient plus à risque de s’adonner aux jeux de hasard. La présente recherche a examiné les comportements de jeu de 1229 adolescents et jeunes adultes relativement aux jeux de hasard et aux jeux vidéo. Les résultats indiquent que les joueurs de jeux de hasard, par rapport aux non-joueurs, étaient plus susceptibles de jouer à des jeux vidéo, et que les joueurs de jeux vidéo étaient pareillement plus susceptibles de s’adonner aux jeux de hasard que les sujets ne jouant pas aux jeux vidéo. Le groupe des joueurs sociaux et celui des joueurs à problèmes présentaient tous deux un taux plus élevé de pratique des jeux vidéo que celui des non-joueurs, et les sujets ayant une dépendance aux jeux vidéo s’adonnaient également en plus forte proportion aux jeux de hasard que les sujets ne pratiquant par les jeux vidéo ou les pratiquant de manière sociale uniquement. Les résultats de la présente étude donnent à croire qu’il y a un chevauchement important entre la pratique des jeux de hasard et celle des jeux vidéo chez les jeunes. Ces résultats ont des incidences sur les futures recherches et le traitement de la dépendance aux jeux de hasard et aux jeux vidéo.
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McBride, Jessica, and Jeffrey Derevensky. "Gambling and Video Game Playing Among Youth." Journal of Gambling Issues, no. 34 (August 1, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i34.3962.

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Abstract:
Gambling and video game playing represent two leisure activities in which adolescents and young adults participate. There are psychological and behavioural parallels between some forms of gambling (e.g., slot machines, video lottery terminals, electronic gambling machines) and some types of video games (e.g., arcade games). Both activities operate on behavioural principles of variable reinforcement schedules in order to reward and prolong play and use exciting and stimulating sound and light effects within game play. Additionally, both activities have similar negative effects associated with excessive play (e.g., poor academic performance, moodiness, loss of interest in activities previously enjoyed, and interpersonal conflict). Thus, there is concern that children and adolescents who are attracted to video games, for both psychological rewards and the challenge, may be at greater risk to gamble. We examined the gambling and video game playing behaviour among 1,229 adolescents and young adults. Results indicate that gamblers, relative to non-gamblers, were more likely to play video games. Video game players were more likely than non-players to gamble. Both social and problem gamblers had higher rates of video game playing than did non-gamblers, and addicted gamers had higher rates of gambling than did social and non-gamers. Results from the current study suggest significant overlap in youth participation in both gambling activities and video game playing. These results have implications for future research and the treatment of problem gambling and video game addiction.Les jeux de hasard et les jeux vidéo sont deux loisirs auxquels s’adonnent les adolescents et les jeunes adultes. Il existe des parallèles psychologiques et comportementaux entre certaines formes des jeux de hasard (p. ex., les appareils à sous, les appareils de loterie vidéo, les machines de jeux électroniques) et certains jeux vidéo (p. ex., les jeux d’arcade). Ces deux types de jeux exploitent les principes comportementaux du programme variable de renforcement pour récompenser le joueur et l’amener à jouer plus longtemps et utilisent des effets lumineux et sonores stimulants et excitants pour accroître l’attrait de l’expérience de jeu. De plus, ces deux activités entraînent des effets négatifs similaires chez les joueurs excessifs (p. ex., mauvais résultats scolaires, instabilité émotive, perte d’intérêt pour des activités qui autrefois procuraient du plaisir, conflits interpersonnels). On craint donc que les enfants et les adolescents qui sont attirés par les jeux vidéo, en raison des défis qu’ils proposent et des récompenses psychologiques qu’ils procurent, soient plus à risque de s’adonner aux jeux de hasard. La présente recherche a examiné les comportements de jeu de 1229 adolescents et jeunes adultes relativement aux jeux de hasard et aux jeux vidéo. Les résultats indiquent que les joueurs de jeux de hasard, par rapport aux non-joueurs, étaient plus susceptibles de jouer à des jeux vidéo, et que les joueurs de jeux vidéo étaient pareillement plus susceptibles de s’adonner aux jeux de hasard que les sujets ne jouant pas aux jeux vidéo. Le groupe des joueurs sociaux et celui des joueurs à problèmes présentaient tous deux un taux plus élevé de pratique des jeux vidéo que celui des non-joueurs, et les sujets ayant une dépendance aux jeux vidéo s’adonnaient également en plus forte proportion aux jeux de hasard que les sujets ne pratiquant par les jeux vidéo ou les pratiquant de manière sociale uniquement. Les résultats de la présente étude donnent à croire qu’il y a un chevauchement important entre la pratique des jeux de hasard et celle des jeux vidéo chez les jeunes. Ces résultats ont des incidences sur les futures recherches et le traitement de la dépendance aux jeux de hasard et aux jeux vidéo.
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Ayandele, Olusola, Rotimi Oguntayo, and P. O. Olapegba. "Gambling Characteristics and Demographic Differences as Determinants of Attitudes Towards Gambling Among Youths in Lagos, Nigeria." Journal of Gambling Issues, no. 47 (March 8, 2021). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.47.10.

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Abstract:
In this cross-sectional survey study, we investigated gambling characteristics (“quick” money syndrome, frequency of gambling, preferred gambling products and platforms) and demographic (age and gender) differences as determinants of attitudes towards gambling among youths in Lagos. We used a purposive snowball technique to recruit 179 respondents in Lagos (men: n = 165 [83.8% of participants]; women: n = 32) with a history of gambling activities. Gambling characteristics, demographics, and attitudes towards gambling were measured by using a gambling characteristics profile, the bio-data of the respondents, and the short form of the Attitudes Towards Gambling Scale (ATGS-8), respectively. The results showed that respondents believed that to make quick money, one needed to gamble once a week or more (67%), wager on sports betting (37.1%), and bet online (65.5%). The mean ATGS-8 composite score (28.2 ± 4.75) indicated overall positive attitudes among respondents. Independent sample t tests showed a significant difference between older (24–34 years) and younger (18–23 years) youths in their attitudes towards gambling (t = -2.30, p < .05) but no significant gender differences (t = 0.06, p > .05). One-way analysis of variance revealed a significant difference in attitudes towards gambling based on gambling frequency, F(3, 196) = 6.86, p < .05, with those who gamble monthly having the highest score. Participants displayed the belief that the easiest way to quick money is to gamble at least once weekly and to bet online. Younger participants and those who gamble at least once a month reported more positive attitudes towards gambling. Youths need to be made aware that gambling is not a viable source of income.RésuméCette étude s’est penchée sur les caractéristiques de la pratique des jeux de hasard (syndrome de l’argent « facile », fréquence du jeu, produits et plateformes des jeux de choix) et les différences démographiques (âge et genre) en tant que déterminants des attitudes envers le jeu chez les jeunes au Lagos. Un échantillon de 197 joueurs (hommes; n = 165 [83,8% des participants], femmes ; n = 32) a été choisi à dessein à l’aide d’un sondage en boule de neige aux endroits suivants : guichets de paris sportifs, kiosques de loterie, centres de visualisation de matches de football, centres commerciaux, centres de détente et parcs de sport automobile à Lagos, au Nigeria. Les attitudes ont été mesurées à l’aide de l’échelle des attitudes envers les jeux de hasard (ATGS-8). Les résultats montraient que les répondants croyaient que pour gagner de l’argent facilement aux jeux de hasard, il fallait jouer au moins une fois par semaine (67 %), faire des paris sportifs (37,1%), et parier en ligne (65,5 %). Le pointage combiné moyen de l’ATGS-8 (2,2 ± 4,75) indiquait dans l’ensemble des attitudes positives chez les répondants; un test t sur échantillon indépendant a révélé une différence importante dans l’attitude envers les jeux de hasard entre les joueurs jeunes plus âgés et plus jeunes (t =-2.30, p < 0.05), mais aucune différence significative entre les genres (t = 0.06, p > 0.05). L’analyse de variance à un critère de classification révèle des différences importantes dans les attitudes envers les jeux de hasard en fonction de la fréquence de la pratique de ces jeux (F (3 196) =6.86, p < 0.05); et ceux qui jouent tous les mois obtenaient le pointage le plus élevé. Les participants démontraient irréfutablement la conviction selon laquelle le moyen le plus facile de faire de l’argent facile est de jouer à des jeux de hasard au moins une fois par semaine et de parier en ligne. Les participants plus jeunes et ceux qui s’adonnent aux jeux de hasard au moins une fois par mois faisaient preuve d’attitudes plus positives à l’égard des jeux de hasard. Il faut faire comprendre aux jeunes que la pratique des jeux de hasard ne représente pas une source de revenu viable.
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Thomson, Albino Roshan, and Nandakumar Mekoth. "Attitude-Support Relationship in Gambling: A Modified Theory of Planned Behaviour." Journal of Gambling Issues, no. 47 (March 8, 2021). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.47.11.

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Abstract:
In this study, we modified the theory of planned behaviour and proposed that attitude towards gambling explains and predicts gambling support. We explored whether locals and tourists support or oppose the gambling industry and the factors that led to support or opposition. This information is vital, as policy decisions are often made by taking into consideration public support. Using a structured questionnaire, we gathered data from 385 respondents from Goa, a popular tourist and gambling destination in India. Through structural equation modelling, we found that most of the variance (87%) in support of gambling was explained by attitude. Perceived benefits and risks explained the significant variance (58%) in attitude towards gambling, as indicated in the theory of planned behaviour. The coefficients were significant except for the path from social risk to attitude, which was removed from the final model. The direct path from benefits and risk to support were not significant. In addition, the path from personal risk to attitude was moderated by the respondent’s gambling behaviour. Although gamblers had a more positive attitude with increasing personal risk, non-gamblers had a more negative attitude with increasing personal risk. This finding confirms the risk-seeking behaviour of gamblers. Résumé Cet article modifie la théorie du comportement planifié et avance que l’attitude à l’égard des jeux de hasard explique et prédit l’appui donné à ces jeux. L’étude vise à déterminer si les habitants et les touristes appuient l’industrie des jeux de hasard ou s’ils s’y opposent, et à cerner les facteurs menant à un appui ou à une opposition. Il s’agit d’une information de grande importance, car les décisions d’orientation prennent souvent en considération l’appui du public. Des données ont été recueillies au moyen d’un questionnaire structuré auprès de 385 répondants de Goa, en Inde, une destination touristique et de jeu très prisée. À l’aide d’une modélisation par équation structurelle, la recherche a révélé que la variance (87 %) dans l’appui aux jeux de hasard s’explique en majeure partie par l’attitude. Comme le suggère la théorie du comportement planifié, les avantages et les risques perçus expliquent la variance importante (58 %) dans l’attitude à l’égard des jeux de hasard. Les coefficients sont significatifs, à l’exception de la piste causale entre le risque social et l’attitude, qui a été retirée du modèle final. Les pistes directes allant des avantages et des risques vers l’appui n’étaient pas significatives. Il est apparu que les comportements de jeu des répondants avaient un effet modérateur sur la piste allant du risque personnel vers l’attitude. L’attitude des joueurs était de plus en plus positive à mesure qu’augmentait le risque personnel, tandis que celle des non-joueurs était de plus en plus négative. Ce résultat confirme l’existence d’un comportement de recherche du risque chez les joueurs.
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Puiras, Erika, Shayna Cummings, and Dwight Mazmanian. "Playing to Escape: Examining Escapism in Gamblers and Gamers." Journal of Gambling Issues 46 (December 1, 2020). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.10.

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Abstract:
This study examines negative and positive escapism in gamblers, gamers, and individuals who gamble and game. University students (N = 387) completed a battery of online questionnaires that included a demographic information scale, measures of the frequency and type of activity (i.e., gambling, gaming), and modified escapism scales that assessed both positive and negative escapism. Participants included 134 (34.9%) individuals who both gamble and game, 91 (23.7%) exclusive gamblers, 82 (21.4%) exclusive gamers, and 76 (19.8%) individuals who did not engage in either activity. The majority of the participants were female (74.2%). One-way analyses of variance revealed that both negative and positive escapism scores were significantly higher in gamers than in gamblers. Furthermore, individuals who both gamble and game had higher escapism scores associated with participating in gaming activities rather than gambling activities. This result suggests that individuals who play games have different motives to play than do individuals who gamble. Differences in motivation for game play may help in understanding the distinction between gamblers and gamers. As a practical implication, this distinction could be particularly relevant, given the recent blurring of boundaries between the two industries. Other practical and theoretical implications include the development of modified escapism measures for gamblers, as well as further support for the theoretical conceptualization of escapism as negative or positive.RésuméCette étude porte sur la quête d’évasion, négative ou positive, chez les adeptes des jeux de hasard, des jeux vidéo ou des deux activités à la fois. Des étudiants universitaires (N = 387) ont répondu à une batterie de questionnaires en ligne, qui comportaient une échelle de données démographiques, des mesures de la fréquence et du genre d’activité (à savoir, jeux de hasard ou jeux vidéo) ainsi que des échelles destinées à évaluer le caractère tant positif que négatif du désir d’évasion. Sur ce nombre, 134 (34,9 %) pratiquaient les deux activités; 91 (23,7 %), les jeux de hasard uniquement; 82 (21,4 %), les jeux vidéo seulement; enfin, 76 (19,8 %) ne pratiquaient ni l’une ni l’autre. Une majorité de femmes ont participé à l’étude (74,2 %). L’analyse de la variance à un facteur révèle des résultats sensiblement plus élevés, en ce qui touche les deux types d’évasion, pour les jeux vidéo par rapport aux jeux de hasard. Par ailleurs, les individus qui s’adonnent aux deux activités affichaient, dans la pratique des jeux vidéo, des résultats plus élevés que dans celle des jeux de hasard. Ce constat suggère que les motivations des adeptes de jeux vidéo diffèrent de celles des adeptes de jeux de hasard. Les différences relevées pourraient nous aider à comprendre ce qui distingue les deux types de joueurs. Compte tenu du brouillage récent des frontières entre les deux secteurs, cette observation pourrait s’avérer des plus pertinente. D’autres implications de nature pratique et théorique peuvent en découler, notamment la conception d’une échelle de mesure modifiée de la quête d’évasion s’appliquant aux adeptes des jeux de hasard, ainsi que des connaissances utiles à la conceptualisation théorique de l’évasion en tant que phénomène pouvant être négatif ou positif.
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Wohl, Michael J. A., Melissa M. Salmon, Samantha J. Hollingshead, and Hyoun S. Kim. "An Examination of the Relationship Between Social Casino Gaming and Gambling: The Bad, The Ugly, and The Good." Journal of Gambling Issues, no. 35 (August 2, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2017.35.1.

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Abstract:
Social casino games (i.e., free-to-play online gambling-themed games) are now ubiquitous on social network platforms such as Facebook. Their popularity and similarity to gambling games has raised concern that, among other things, social casino games will normalize gambling behaviour, which may contribute to gambling participation and to a rise in the rate of disordered gambling (see Gainsbury, Hing, Delfabbro, & King, 2014; Kim, Wohl, Salmon, Gupta, & Derevensky, 2015; Parke, Wardle, Rigbye, & Parke, 2013). Herein, we review theory and research that address potentially bad (migration to gambling) and ugly (increased rate of problem gambling) consequences of social casino gaming. We also outline the limits and boundaries of this presupposition. Specifically, we outline contexts in which social casino games may yield positive consequences when played, including the use of such games as a proxy for gambling among disordered gamblers. Drawing on these discussions, we offer a path model for gambling behaviour that places social casino gaming at its core. Although we, like others, present some pessimism regarding the outcome of social casino game play, this paper points to situations and motivations that may yield positive effects.Les jeux de casino sociaux (à savoir, les jeux de hasard gratuits en ligne) se retrouvent maintenant sur les plateformes de réseaux sociaux comme Facebook. Leur popularité et leur ressemblance avec les jeux d’argent soulèvent des inquiétudes que les jeux de casino sociaux aient entre autres pour effet de normaliser les comportements de jeu, lesquels peuvent contribuer à une participation aux jeux de hasard et à une augmentation du taux de jeu compulsif (voir Gainsbury, Hing, Delfabbro, et King, 2014; Kim, Wohl, Salmon, Gupta, et Derevensky, 2015; Parke, Wardle, Rigbye, et Parke, 2013). Dans le présent article, nous analyserons la théorie et les travaux de recherche qui traitent des conséquences potentiellement néfastes (engouement pour les jeux d’argent) et horribles (augmentation du taux du jeu compulsif) des jeux de casino sociaux. Nous définissons également les limites de cette affirmation. Plus particulièrement, nous présentons une vue d’ensemble des contextes dans lesquels les jeux de casino sociaux peuvent avoir des conséquences positives lorsqu’on s’y adonne, notamment l’utilisation chez les joueurs pathologiques de ces jeux comme substitut pour les jeux de hasard. En nous inspirant de cette analyse, nous proposons un modèle de cheminement pour les comportements de jeu où les jeux de casino sociaux occupent la place centrale. Bien que nous soyons un peu pessimistes, et nous ne sommes pas les seuls, en ce qui a trait aux répercussions des jeux de casino sociaux, cet article cite des situations et des motivations qui peuvent amener des effets positifs.
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Wohl, Michael J. A., Melissa M. Salmon, Samantha J. Hollingshead, and Hyoun S. Kim. "An Examination of the Relationship Between Social Casino Gaming and Gambling: The Bad, The Ugly, and The Good." Journal of Gambling Issues, no. 35 (August 2, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i35.3970.

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Abstract:
Social casino games (i.e., free-to-play online gambling-themed games) are now ubiquitous on social network platforms such as Facebook. Their popularity and similarity to gambling games has raised concern that, among other things, social casino games will normalize gambling behaviour, which may contribute to gambling participation and to a rise in the rate of disordered gambling (see Gainsbury, Hing, Delfabbro, & King, 2014; Kim, Wohl, Salmon, Gupta, & Derevensky, 2015; Parke, Wardle, Rigbye, & Parke, 2013). Herein, we review theory and research that address potentially bad (migration to gambling) and ugly (increased rate of problem gambling) consequences of social casino gaming. We also outline the limits and boundaries of this presupposition. Specifically, we outline contexts in which social casino games may yield positive consequences when played, including the use of such games as a proxy for gambling among disordered gamblers. Drawing on these discussions, we offer a path model for gambling behaviour that places social casino gaming at its core. Although we, like others, present some pessimism regarding the outcome of social casino game play, this paper points to situations and motivations that may yield positive effects.Les jeux de casino sociaux (à savoir, les jeux de hasard gratuits en ligne) se retrouvent maintenant sur les plateformes de réseaux sociaux comme Facebook. Leur popularité et leur ressemblance avec les jeux d’argent soulèvent des inquiétudes que les jeux de casino sociaux aient entre autres pour effet de normaliser les comportements de jeu, lesquels peuvent contribuer à une participation aux jeux de hasard et à une augmentation du taux de jeu compulsif (voir Gainsbury, Hing, Delfabbro, et King, 2014; Kim, Wohl, Salmon, Gupta, et Derevensky, 2015; Parke, Wardle, Rigbye, et Parke, 2013). Dans le présent article, nous analyserons la théorie et les travaux de recherche qui traitent des conséquences potentiellement néfastes (engouement pour les jeux d’argent) et horribles (augmentation du taux du jeu compulsif) des jeux de casino sociaux. Nous définissons également les limites de cette affirmation. Plus particulièrement, nous présentons une vue d’ensemble des contextes dans lesquels les jeux de casino sociaux peuvent avoir des conséquences positives lorsqu’on s’y adonne, notamment l’utilisation chez les joueurs pathologiques de ces jeux comme substitut pour les jeux de hasard. En nous inspirant de cette analyse, nous proposons un modèle de cheminement pour les comportements de jeu où les jeux de casino sociaux occupent la place centrale. Bien que nous soyons un peu pessimistes, et nous ne sommes pas les seuls, en ce qui a trait aux répercussions des jeux de casino sociaux, cet article cite des situations et des motivations qui peuvent amener des effets positifs.
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Hollingshead, Samantha J., Hyoun S. Kim, Matthew Rockloff, Daniel S. McGrath, David C. Hodgins, and Michael J. A. Wohl. "Motives for playing social casino games and the transition from gaming to gambling (or vice versa): social casino game play as harm reduction?" Journal of Gambling Issues 46 (February 18, 2021). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.4.

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Abstract:
Social casino games (i.e., online, free to play casino-like games) share many similar visual, auditory and structural game mechanics as gambling games. Given the similarities between the two activities, it is not uncommon for people to migrate from social casino gaming to gambling or vice versa. In the current work, we investigated whether motives for playing social casino games may play a role in the transition from gaming to gambling. We also assessed whether motives for playing social casino games as a way to reduce gambling cravings was predictive of self-reported changes in gambling behaviour 30 days later and whether this relationship was dependent on the activity first played. In a community sample of people who gamble and play social casino games (N=228), those who played social casino games before beginning to gamble were more likely to report playing social casino games for social motives, or as a way to reduce gambling-related cravings, than people who gambled before playing social casino games. Additionally, we found that using social casino games as a tool to moderate gambling cravings was associated with self-reported decreases in gambling behaviour one-month later, but only among those who played social casino games before beginning to gamble. Results suggest that what game was played first (social casino games or gambling games) matters, especially for the clinical utility of social casino games as a harm reduction strategy.Résumé Les jeux de casino sociaux (qui sont offerts gratuitement en ligne) partagent avec les jeux de hasard un grand nombre de caractéristiques visuelles, auditives et structurelles définissant la mécanique de jeu. Vu les ressemblances entre ces deux types de jeux, il n’est pas inhabituel pour les joueurs de passer de l’un à l’autre et inversement. Nous avons cherché à savoir trois choses : premièrement, si les raisons qui motivent la pratique des jeux de casino sociaux influent sur la transition vers les jeux de hasard; deuxièmement, si ces motivations peuvent, en tant que moyen de réduire l’envie de jouer, être un prédicteur de changements de comportement au bout de 30 jours; et troisièmement, si ce lien dépend de l’activité adoptée en premier. Notre échantillon recruté dans la collectivité comptait des adeptes des deux types de jeux (N=228). Ceux qui s’adonnaient aux jeux de casino avant d’adopter les jeux de hasard ont été plus nombreux que ceux qui avaient fait l’inverse à évoquer des motivations sociales ou la recherche d’un moyen de tempérer leur envie de jouer. Le recours aux jeux de casino dans un but de modération est associé à une diminution de la fréquence de jeu un mois plus tard, mais seulement chez les personnes qui s’adonnaient aux jeux de casino avant de passer aux jeux de hasard. Selon nos résultats, l’activité pratiquée en premier joue bel et bien un rôle, en particulier en ce qui touche l’utilité des jeux de casino sociaux en tant que stratégie de réduction des risques.
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Biegun, Jeffery, Jason D. Edgerton, and Matthew T. Keough. "Are Some Subtypes of Video Gamer More at Risk for Gambling Issues? A Latent Class Analysis of a Canadian Sample of University Students." Journal of Gambling Issues 46 (February 18, 2021). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.11.

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Abstract:
Recently there has been growing interest in identifying links between video game playing and problem gambling. As video games continue to take on more gambling-like elements such as loot boxes, there is rising concern that they represent a potential pathway towards problem gambling. In this study, we explored video gamer profiles in a sample of Canadian undergraduate university students (n = 687) to examine whether subgroups of gamers had different risk profiles for problem video gaming and/or problem gambling. Three predominant subgroups emerged: universal, free-to-play, and general gamer classes. Whereas the free-to-play class was associated with higher average amounts of time spent playing video games, the universal class was associated with higher average scores on measures of problem video gaming, problem gambling, and impulsivity. Although motivational differences were evident, there were no significant mental health differences among subgroups in this sample.RésuméOn s’intéresse de plus en plus depuis peu de temps à l’établissement de liens entre la pratique des jeux vidéo et le jeu compulsif. À mesure que les jeux vidéo comportent davantage d’éléments de jeux de hasard comme des coffres à butin, on s’inquiète davantage du fait qu’ils puissent mener au jeu compulsif. Cette étude a examiné le profil de joueurs de jeux vidéo parmi un échantillon d’étudiants canadiens de premier cycle (n = 687) afin de déterminer si les sous-groupes de joueurs présentaient un profil de risque différent pour le jeu vidéo compulsif et/ou le jeu compulsif. Trois sous-groupes prédominants sont ressortis : universel, gratuit et général. Le groupe des jeux gratuits était associé à une plus grande quantité de temps consacrée à jouer à des jeux vidéo, le groupe universel était associé pour sa part à un pointage moyen plus élevé au titre des paramètres de mesure du jeu vidéo compulsif, du jeu compulsif et de l’impulsivité. Les différences de motivation étaient évidentes, mais les sous-groupes de cet échantillon ne présentaient aucune différence importante sur le plan de la santé mentale.
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Dansereau-Touchette, Noémie. "Impact de la comorbidité dans le traitement des joueurs pathologiques." Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 11, no. 1 (September 8, 2021). http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v11i1.51272.

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Abstract:
Les jeux de hasard et d’argent ne cessent de se développer à travers le monde et l’accroissement de leur visibilité permet un portrait plus juste des variables impliquées dans la problématique du trouble lié au jeu d’argent. Les données pro- bantes quant à la compréhension de ce trouble se développent rapidement et le jeu d’argent pathologique se présente majoritairement en cooccurrence avec d’autres troubles de santé mentale. Les résultats de recherches ont démontré que jusqu’à 96 % des personnes ayant reçu un diagnostic de jeu d’argent pathologique ont satisfait aux critères d’au moins un autre trouble psychiatrique au cours de leur vie (Bischof et al., 2013 ; Kessler et al., 2008 ; Steel et Blaszczynski, 1998). Par ailleurs, les troubles d’utilisation de substances (TUS) ont un taux de prévalence particulièrement élevé chez les joueurs pathologiques (Cowlishaw et al., 2014 ; Fernández, 2002) et cette concomitance peut avoir un impact important sur la problématique de même que sur l’issue d’un traitement. De plus, les joueurs pathologiques ne représentent pas un groupe homogène et plusieurs caractéristiques les distinguent entre eux. Ce sont ces caractéristiques qui demandent à être mieux comprises. Ainsi, l’objectif de cet article est d’identifier les différences étiologiques chez les joueurs en lien avec l’impact de la comorbidité, particulièrement le TUS associé au jeu d’argent pathologique (JAP) et leurs influences sur les programmes de traitement.
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Stark, Sasha, Jennifer Reynolds, and Jamie Wiebe. "Gambling and Gaming in an Ontario Sample of Youth and Parents." Journal of Gambling Issues 46 (December 1, 2020). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.2.

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Abstract:
Despite the convergence of the gambling and gaming worlds, the majority of studies of gambling behaviour are void of gaming behaviour and vice versa. Further, many studies examine specific age ranges rather than covering the entire span of adolescence and young adulthood. The current study improves our knowledge of gambling and gaming behaviours, as well as their convergence, by examining young people aged 8 to 24 and parents of children 8 to 17 years in Ontario. Descriptive and bivariate analyses were performed on a survey of 2,651 Ontarians (678 adolescents, 973 young adults, and 1,000 parents who reported on themselves and their child). Young people and parents are engaging in games that combine gambling and gaming at substantial rates and frequencies, and playing these games is associated with a higher level of risk. In this sample, playing video games for money and social casino games were associated with a higher level of gambling problems among adolescents (p < .001, p =.001), young adults (p < .001, p < .001), and parents (p < .001, p < .001). Further, parent reports of their own and their child’s gambling (p < .001), social casino play (p < .001), and gambling concerns were linked (p < .001). In summary, we found that playing games that combine gambling and gaming was associated with increased risk across youth age groups. Parents who reported gambling, social casino play, and gambling concerns also tended to report these behaviours among and concerns for their children.Résumé Malgré la convergence entre les univers des jeux de hasard et des jeux vidéo, la majorité des études sur le comportement des joueurs excluent l’une ou l’autre activité. De plus, elles se limitent à une tranche d’âge précise plutôt que de couvrir la période entière de l’adolescence et de la jeune vie adulte. Notre enquête ajoute aux connaissances sur les habitudes en matière de jeux de hasard et de jeux vidéo et la convergence entre ces activités. Elle a été menée en Ontario auprès de jeunes âgés de huit à 24 ans et de parents d’enfants âgés de huit à 17 ans. 2651 Ontariens (678 adolescents, 973 jeunes adultes et 1000 parents répondant en leur propre nom et en celui de leur enfant) ont répondu à un questionnaire dont les résultats ont fait l’objet d’une analyse descriptive et bivariée. Un grand nombre de jeunes et de parents combinent fréquemment jeux de hasard et jeux vidéo, une activité liée à un niveau de risque élevé. Dans notre échantillon, la pratique des jeux vidéo pour de l’argent et des jeux de casino est associée à un risque élevé de problèmes de jeu chez l’adolescent (p < .001, p =.001), le jeune adulte (p < .001, p < .001) et les parents (p < .001, p < .001). De plus, un lien a été établi entre les habitudes de jeu déclarées par les parents à propos d’eux-mêmes et de leurs enfants (p < .001), les jeux de casino (p < .001) et les problèmes de jeu (p < .001). La pratique combinée des jeux de hasard et des jeux vidéo est associée à une augmentation du risque dans tous les groupes d’âge. Ainsi, les comportements et les problèmes de jeu observés chez les parents tendent à se refléter chez leurs enfants.
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Hahmann, Tara Elisa. "Moderate-Risk and Problem Slot Machine Gamblers: A Typology of Gambling-Related Cognitions." Journal of Gambling Issues, no. 34 (August 1, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2016.34.8.

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Abstract:
Cognitive distortions are said to play a key role in the development and maintenance of problem gambling, as well as in its treatment. Toneatto’s (1999, 2002) typology of gambling distortions provides a useful conceptualization of gambling-related cognitions, although game-type specification is absent from his analysis. Toneatto’s categorization was used in the present study to organize the beliefs of 43 slot machine gamblers experiencing either moderate-risk or problem gambling, recruited and interviewed in Toronto, Canada. The typology captured many of the gambling-related cognitions, although specific beliefs held by this sample of slot machine gamblers required revision of the original typology. This study provides unique insight into the cognitive structure of these beliefs, as described by gamblers, and their frequency count, suggesting that game type is an important factor when identifying and describing gambling-specific cognitive distortions. Les distorsions cognitives joueraient un rôle dans l’apparition et le maintien des problèmes de jeu, ainsi que dans leur traitement (Cunningham, Hodgins et Toneatto, 2014; Cunningham, Hodgins, Toneatto et Murphy, 2012; Fortune et Goodie, 2012). La typologie des distorsions cognitives liées au jeu de Toneatto (1999, 2002) est à ce titre un outil utile pour conceptualiser les processus cognitifs des joueurs, bien que l’analyse ne précise pas les types de jeux de hasard en cause (Milosevic et Ledgerwood, 2010). Le présent article cherche à organiser à l’aide des catégories de Toneatto (1999, 2002) les croyances de 43 utilisateurs d’appareils à sous présentant un risque moyen ou problématique, recrutés et interviewés à Toronto (Canada). En conclusion, cette typologie permet de rendre compte de nombreux processus cognitifs liés au jeu, bien que certaines des croyances propres à cet échantillon de joueurs utilisant des appareils à sous aient nécessité une révision des catégories initiales. Fournissant un aperçu unique de la structure cognitive associée à ces croyances, telles qu’elles ont été décrites par les joueurs et selon leur nombre d’occurrences, cette étude donne à penser que le type de jeu de hasard en cause constitue un facteur important pour cerner et décrire les distorsions cognitives rattachées au jeu.
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Hahmann, Tara Elisa. "Moderate-Risk and Problem Slot Machine Gamblers: A Typology of Gambling-Related Cognitions." Journal of Gambling Issues, no. 34 (August 1, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i34.3961.

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Abstract:
Cognitive distortions are said to play a key role in the development and maintenance of problem gambling, as well as in its treatment. Toneatto’s (1999, 2002) typology of gambling distortions provides a useful conceptualization of gambling-related cognitions, although game-type specification is absent from his analysis. Toneatto’s categorization was used in the present study to organize the beliefs of 43 slot machine gamblers experiencing either moderate-risk or problem gambling, recruited and interviewed in Toronto, Canada. The typology captured many of the gambling-related cognitions, although specific beliefs held by this sample of slot machine gamblers required revision of the original typology. This study provides unique insight into the cognitive structure of these beliefs, as described by gamblers, and their frequency count, suggesting that game type is an important factor when identifying and describing gambling-specific cognitive distortions. Les distorsions cognitives joueraient un rôle dans l’apparition et le maintien des problèmes de jeu, ainsi que dans leur traitement (Cunningham, Hodgins et Toneatto, 2014; Cunningham, Hodgins, Toneatto et Murphy, 2012; Fortune et Goodie, 2012). La typologie des distorsions cognitives liées au jeu de Toneatto (1999, 2002) est à ce titre un outil utile pour conceptualiser les processus cognitifs des joueurs, bien que l’analyse ne précise pas les types de jeux de hasard en cause (Milosevic et Ledgerwood, 2010). Le présent article cherche à organiser à l’aide des catégories de Toneatto (1999, 2002) les croyances de 43 utilisateurs d’appareils à sous présentant un risque moyen ou problématique, recrutés et interviewés à Toronto (Canada). En conclusion, cette typologie permet de rendre compte de nombreux processus cognitifs liés au jeu, bien que certaines des croyances propres à cet échantillon de joueurs utilisant des appareils à sous aient nécessité une révision des catégories initiales. Fournissant un aperçu unique de la structure cognitive associée à ces croyances, telles qu’elles ont été décrites par les joueurs et selon leur nombre d’occurrences, cette étude donne à penser que le type de jeu de hasard en cause constitue un facteur important pour cerner et décrire les distorsions cognitives rattachées au jeu.
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Newall, Philip W. S., Lukasz Walasek, Elliot A. Ludvig, and Matthew J. Rockloff. "House-edge information yields lower subjective chances of winning than equivalent return-to-player percentages: New evidence from support forum participants." Journal of Gambling Issues 45 (September 4, 2020). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2020.45.9.

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Abstract:
Information messages that communicate the average cost of play are a helpful consumer protection tool in gambling. In Australia and the United Kingdom, cost of play information is typically communicated via the “return-to-player” statistic, e.g., “This game has an average percentage payout of 90%.” Through a sample recruited through a gambling support forum (n = 49), this paper reports how house-edge information (e.g., “This game keeps 10% of all money bet on average”) is associated with lower perceived chances of winning, as opposed to equivalent return-to-player information. Accordingly, this study also extends the literature on optimal gambling messaging to a group of support forum users.RésuméLes messages destinés à renseigner les joueurs sur le coût moyen des activités de jeux de hasard constituent une mesure de protection du consommateur utile. En Australie et au Royaume-Uni, cette information est habituellement transmise sous forme de statistique précisant le « taux de retour », par exemple : « Ce jeu a un taux de retour de 90 %. » Cette étude montre, sur la base d’un échantillon recruté au sein d’un forum de soutien aux joueurs (n=49), que les messages axés sur la marge de profit des maisons de jeu (par ex. « La maison conserve en moyenne 10 % des sommes misées ») ont une incidence négative sur la perception des chances de gagner, contrairement aux messages sur le taux de retour. Nos conclusions ajoutent aux connaissances sur la nature des messages à adresser aux membres des groupes de soutien aux joueurs.
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Shoun, Akiyo, Akira Sakamoto, Yukiko Horiuchi, Kumiko Akiyama, Hitoshi Ishida, Kikunori Shinohara, Yasunobu Komoto, Taku Sato, Naoyuki Nishimura, and Nobuo Makino. "Pachinko/Pachislot Playing Participation in Japan: Results from a National Survey." Journal of Gambling Issues 46 (December 1, 2020). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.8.

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Abstract:
To understand individuals' pachinko/pachislot playing behavior, one of the major games in Japan, we conducted a national study of Japanese residents between 18 and 79 years old. From resident records, in which all Japanese citizens are registered, 9,000 individuals were chosen by the two-stage stratified random sampling method. The number of individuals who submitted valid responses was 5,060 (response rate: 56.2%). The analysis result indicated that 582 (11.5%) played pachinko/pachislot in the last 12 months ("past-year players"). Compared to "non-players" (those who never played pachinko/pachislot before or did not play in the last 12 months), past-year players had higher 12-month participation rates in all 10 gambling activities other than pachinko/pachislot. To compare demographic variables between the past-year players and non-players, χ2 tests were carried out. The tests discovered that past-year players were more likely to be males in their 30s, junior high school graduates, and making a similar annual household income to the median value for all respondents. Next, demographic variables were compared for each participation level and significant differences between age groups were found; participants in their 60s and 70s visited pachinko/pachislot parlors more frequently than those in their 20s to 40s. This is the first study to reveal the details of pachinko/pachislot playing behavior in Japan.RésuméUne enquête nationale a été menée auprès de résidents japonais âgés de 18 à 79 ans dans le but d’étudier le comportement des joueurs de pachinko/pachislot, l’un des principaux jeux pratiqués au Japon. À partir du registre de déclaration de résidence, auquel tous les citoyens du pays sont inscrits, 9000 personnes ont été sélectionnées en suivant la méthode d’échantillonnage aléatoire stratifié en deux étapes. Sur ce nombre, 5060 ont donné des réponses valides (taux de réponse : 56,2 %). Selon les résultats, 582 (11,5 %) ont joué au pachinko/pachislot dans les 12 derniers mois (« joueurs de l’année précédente »). Comparativement aux « non-joueurs » (à savoir ceux qui n’ont jamais pratiqué ce jeu dans le passé ou au cours des 12 derniers mois), les joueurs de l’année précédente affichent sur 12 mois des taux de participation plus élevés à 10 autres activités de jeux de hasard outre le pachinko/pachislot. Des tests de chi-square ont été réalisés en vue de comparer les variables démographiques entre les joueurs de l’année précédente et les non-joueurs. Les premiers étaient plus susceptibles d’être des hommes dans la trentaine et des diplômés des écoles intermédiaires, dont le revenu familial annuel se rapprochait de la valeur médiane pour l’ensemble des répondants. Les variables démographiques ont été comparées pour chaque niveau de participation, faisant apparaître des différences notables entre les groupes d’âge : les sexagénaires et les septuagénaires fréquentaient les maisons de pachinko/pachislot plus souvent que les générations de la vingtaine à la quarantaine. Cette étude est la toute première à révéler des détails sur les habitudes de jeux de pachinko/pachislot au Japon.
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Zaman, Bieke, Maarten Van Mechelen, Rozane De Cock, and Jonathan Huyghe. "Perceptions of and Exposure to Games of Chance, Gambling, and Video Gaming: Self-Reports of Preadolescents and Parents." Journal of Gambling Issues 46 (December 1, 2020). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.13.

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Abstract:
Although gambling-related behavior develops in preadolescence, there is a scarcity of research into the early socialization processes in this specific age cohort. For this study, preadolescents’ early perceptions of and practices relating to games of chance, gambling, and video gaming were explored. To account for the perspectives of preadolescents and their parents, we administered semi-structured in-depth interviews with elicitation prompts to 10 Flemish (i.e., Belgian) families with 11- to 12-year-olds. The findings show that different socialization dynamics are at play for the examined media genres. Families were relaxed about young people’s involvement in traditional games of chance activities in a familiar context, pointing to early socialization and cultural normalization dynamics in preadolescents who have not yet reached the legal minimum age. Moreover, the parents were not fully aware of the first gambling and games of chance activities of the preadolescents or of some of their in-game micropayments. They did not yet consider active mediation on these matters to be relevant. Because of this, preventive parental mediation efforts cannot reach their full potential; we call upon future researchers to explore ludoliteracy programs that can increase the resilience of young players in a world of increasingly converged media entertainment.Résumé Malgré le fait que les comportements de jeu se développent durant la préadolescence, il existe peu de recherches sur les processus de socialisation précoce au sein de cette cohorte particulière. Cette étude explore et contextualise les perceptions et les pratiques de jeunes préadolescents en matière de jeux de hasard, de jeux d’argent et de jeux vidéo. Dans le but de sonder le point de vue à la fois des jeunes et de leurs parents, nous avons mené des entrevues semi-dirigées approfondies, comportant des questions incitatives, auprès de 10 familles flamandes (c’est-à-dire belges) comptant des jeunes de 11 à 12 ans. Selon nos résultats, différentes dynamiques de socialisation opèrent selon le genre de média. Les parents voient d’un bon œil la pratique des jeux de hasard classiques au sein du cercle familial, ce qui indique une dynamique de socialisation précoce et de normalisation culturelle chez les préadolescents qui n’ont pas encore atteint l’âge minimum légal. Par ailleurs, les parents sondés n’étaient pas pleinement conscients des premiers jeux de hasard et d’argent pratiqués par leurs préadolescents ni de certains micropaiements qu’ils avaient effectués. Ils ne considéraient pas encore comme pertinente l’idée d’intervenir activement sur ces questions. Puisque les efforts des parents en matière de prévention n’atteignent pas pleinement leur but, les recherches futures devraient s’intéresser aux programmes de ludo-littératie destinés à améliorer la résilience des jeunes joueurs dans un monde de divertissement médiatique caractérisé par une convergence grandissante.
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Bramley, Stephanie, Nicola Dibben, and Richard Rowe. "An Exploratory Study of Gamblers’ Perceptions of Music’s Effects on Gambling Behaviour." Journal of Gambling Issues, no. 40 (November 14, 2018). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2018.40.5.

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Abstract:
Background music is often present in gambling environments and has been found to influence gamblers’ behaviour. However, little is known about gamblers’ perception of environmental influences, including music, and whether gamblers believe that such influences can impact upon their gambling behaviour. An online questionnaire was administered to 136 gamblers to probe the perceived effects of gambling operator-selected and self-selected music on the cognitive, emotional, and behavioural aspects of gambling. In general, few respondents believed that music influences aspects of gambling participation. However, the analysis indicated that some gamblers, particularly those classified as moderate-risk and problem gamblers, self-select music to accompany gambling, and analysis of free-text responses indicated that this was undertaken to match their musical preferences or out of habit. Some gamblers believed that self-selected music promoted positive moods and supported concentration. Furthermore, some poker players thought that music may serve unique functions such as helping them to mask outward emotions and filling time between games. This study demonstrates that self-selected music is sometimes purposefully used by gamblers to support the cognitive and emotional aspects of gambling. However, as few gamblers believed that music could influence the cognitive, emotional, and behavioural aspects of gambling, this research reveals a disparity between subjective opinions and objective evidence, as gathered in published empirical laboratory experiments. This indicates the need to improve gamblers' awareness of the potential influence of background music on the gambling experience.Résumé Dans les environnements de jeu, il y a souvent une musique de fond, et on a constaté qu’elle influençait le comportement des joueurs. Cependant, on sait peu de choses de la perception qu’ont les joueurs des influences environnementales, notamment la musique, et de leur avis quant aux influences que ces facteurs environnementaux peuvent avoir sur leur comportement de jeu. Un questionnaire en ligne a été soumis à 136 joueurs compulsifs afin de sonder les effets perçus de la musique sélectionnée et choisie par les opérateurs de jeux d’argent, d’une part, et celle choisie par le joueur, d’autre part, sur les aspects cognitifs, émotionnels et comportementaux du jeu. En général, peu de répondants interrogés pensent que la musique influence certains aspects de la participation au jeu. Toutefois, l’analyse a montré que certains joueurs, en particulier ceux classés à risque modéré et à problème, choisissaient eux-mêmes leur musique pour accompagner les jeux de hasard, et l’analyse des réponses en texte libre indiquait que cela était fait pour correspondre à leurs préférences musicales ou par habitude. Certains joueurs étaient d’avis que la musique qu’ils choisissaient eux-mêmes favorisait une humeur positive et la concentration. De plus, certains joueurs de poker étaient d’avis que la musique pouvait potentiellement servir à des fonctions particulières, comme les aider à masquer leurs émotions et à combler le temps entre les parties. Cette étude démontre que les joueurs utilisent parfois délibérément de la musique qu’ils ont eux-mêmes choisie pour soutenir les aspects cognitifs et émotionnels du jeu. Cependant, comme peu de joueurs étaient d’avis que la musique pouvait influencer les aspects cognitifs, émotionnels et comportementaux du jeu, cette recherche révèle une disparité entre les opinions subjectives et les preuves objectives recueillies dans le cadre d’expériences empiriques de laboratoire publiées. Cette étude montre qu’il est nécessaire de sensibiliser davantage les joueurs à l’influence potentielle de la musique de fond sur l’expérience de jeu.
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Venuleo, Claudia, Tiziana Marinaci, and Piergiorgio Mossi. "Problem gambling among older people. An Italian study on habits, representations, levels of engagement and psychosocial determinants." Journal of Gambling Issues, no. 47 (March 8, 2021). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.47.3.

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Abstract:
Gambling participation among older people has grown over the years. Elders constitute a large and fast-growing population in Italy, but little empirical evidence describes gambling patterns among older Italian adults and the problem gambling (PG)’s psychosocial determinants, so a range of questions which are crucial to orient prevention strategies remain unanswered. The present study aims to investigate habits, representations, levels of engagement in gambling among Italian elders and the role of loneliness, social support and well-being in explaining their problem with gambling. A convenience sample of 165 participants (mean age: 66.93; SD = 5.73; women: 43.1%) was involved. Gambling activities, habits, representations and PG rates were examined. A group “at moderate risk/problem gambling” (scoring >7 on PGSI, n = 40) and a control group (scoring 0 on PGSI, n = 40) were selected from the whole sample, balanced on socio-demographic characteristics; a one-way analysis of variance (ANOVA) was used to compare the two groups on the target psychosocial variables. 11.5% of the sample was found to meet the PGSI criteria for PG; 26.7% for moderate risk; 11.5% for problem gambling; 50.3% were classified as no-problem gamblers. Scratch cards were the main form of gambling among all groups; the chance to make more money and to distract oneself from other problems were the main reasons to gamble. Finally, the group “at moderate risk/problem gambling,” compared to the control group, expressed higher loneliness, as well as lower perceived social support and well-being.RésuméLa pratique des jeux de hasard chez les personnes plus âgées augmente au fil des années. Les aînés représentent un segment important et à croissance rapide de la population en Italie, mais peu de données empiriques décrivent les habitudes de pratique de jeux de hasard des adultes italiens plus âgés et les déterminants psychosociaux du jeu compulsif. Tout un éventail de questions essentielles à l’orientation des stratégies de prévention reste sans réponse. La présente étude se penche sur les habitudes, les représentations et les niveaux de pratique de jeux de hasard chez les aînés italiens, ainsi que le rôle de la solitude, du soutien social et du bien-être pour expliquer leurs problèmes liés au jeu, à l’aide d’un échantillon de commodité de 165 participants (moyenne d’âge : 66,93; écart-type de la population = 5.73; femmes : 43,1 %). La pratique des jeux de hasard, les habitudes, les représentations et le jeu compulsif ont été examinés. Un groupe « à risque moyen/jeu compulsif » (pointage >7 sur l’indice de gravité de jeu compulsif (IGJC), n = 40) et un groupe témoin (pointage de 0 sur l’IGJC, n = 40) ont été choisis parmi l’ensemble de l’échantillon, équilibrés du point de vue des caractéristiques sociodémographiques; une analyse de variance à un critère de classification (ANOVA) a été utilisée pour comparer les deux groupes par rapport aux variables psychosociales cibles. On a constaté que 11,5 % de l’échantillon répondaient aux critères de jeu compulsif de l’IGJC; 26,7 % répondaient aux critères de risque modéré; 11,5 %, aux critères de jeu compulsif; et 50,3 % étaient classés comme des joueurs ne présentant pas de problème. Les cartes à gratter constituaient la forme principale de jeu de hasard dans tous les groupes; les principales raisons de jouer étaient la possibilité de faire plus d’argent et d’oublier d’autres problèmes. Enfin, par rapport au groupe témoin, le groupe « à risque moyen/jeu compulsif » a exprimé un plus grand sentiment de solitude et percevait un moins grand soutien social et un moins grand bien-être.
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Ferland, Francine, Nadine Blanchette-Martin, Annie-Claude Savard, Émilie Vézina, Andrée-Anne Légaré, Alexandra Champagne, Haniel Baillargeon-Lemieux, Isabelle Giroux, and Pascal Garceau. "Les joueurs pathologiques en traitement sont-ils un groupe homogène? Différences selon la concomitance d’un trouble d’utilisation d’une substance." Journal of Gambling Issues, no. 39 (September 27, 2018). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2018.39.11.

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Abstract:
Cette étude compare les profils sociodémographiques et cliniques de joueurs pathologiques en traitement dans un centre public de réadaptation en dépendance selon qu’ils présentent ou non un trouble lié à l’utilisation d’une substance (TUS) au moment de leur entrée en traitement. Les évaluations d’admission des joueurs requérant un traitement dans un centre public de réadaptation en dépendance ont été utilisées. Les joueurs (N = 322) ont été répartis en deux groupes mutuellement exclusifs, soit le groupe Jeu sans TUS (n = 190) et le groupe Jeu avec TUS (n = 132). Il était attendu que les profils sociodémographiques des deux groupes de joueurs pathologiques différeraient et que le groupe Jeu avec TUS présenterait un profil clinique plus sévère que le groupe Jeu sans TUS. Les analyses indiquent que le groupe Jeu avec TUS présente des besoins d’intervention plus importants sur les plans professionnel, judiciaire, psychologique et relationnel, en plus de se distinguer sur le plan sociodémographique. Toutefois, le groupe Jeu sans TUS présente quant à lui des besoins d’intervention plus importants concernant les habitudes de jeux de hasard et d’argent (JHA). Les auteurs discutent des implications de ces différences dans les profils cliniques, en considérant les cibles d’intervention à prioriser.This study compared the sociodemographic and clinical profiles of pathological gamblers in treatment at a public dependence rehabilitation centre. The gamblers (N = 322) were divided into two mutually exclusive groups based on their entry assessments, which evaluated if they presented with a concurrent substance abuse disorder (SAD) at the onset of treatment. The groups were as follows, Gambling without SAD (n = 190) and Gambling with SAD (n = 132). It was expected that the sociodemographic profiles of the two groups of pathological gamblers would differ, with the Gambling with SAD group presenting a more severe clinical profile than the Gambling without SAD group. Analyses indicate that the Gambling with SAD group has a greater need for professional, legal, psychological and relational intervention, as well as differences on the sociodemographic level. However, the Gambling without SAD group has a greater need for intervention concerning their gambling and gaming habits,. The implication of these differences in the clinical profiles is discussed in relation to the intervention targets to prioritize.
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Boudreault, Catherine, and Isabelle Giroux. "Problem gambling severity and involvement in a self-help treatment: Comparison of problem gamblers based on recruitment method." Journal of Gambling Issues, no. 38 (May 28, 2018). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2018.38.5.

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Abstract:
A better understanding of the repercussions of the means used to recommend psychological treatment could help to mitigate the low consultation rate among gamblers. This study compares the severity of the gambling problems as measured by the Problem Gambling Severity Index (PGSI) and engagement in self-adminstered treatment by problem gamblers, based on their recruitment method (advertisements vs. volunteer bank). In total, 27 gamblers were recruited by advertisements, and 31 came from a bank of volunteers, to participate in studies on gambling. All the participants took part in self-administered treatment, including a self-treatment manual and motivational telephone conversations. The results suggested that the gamblers recruited by the advertisements presented, at the time of recruitment, a significantly higher PGSI score than those recruited instead through the volunteer bank. Furthermore, the number of phases of the self-treatment manual completed, and the proportion of individuals who gave up treatment after a period of 11 weeks, did not differ significantly between the two groups. The results suggest that using different recruitment methods could work to reach those gamblers who do not actively seek help, and that this use of different methods will not affect their engagement in the treatment.RésuméUne meilleure compréhension des répercussions des moyens employés pour proposer les traitements psychologiques pourrait contribuer à pallier les faibles taux de consultation chez les joueurs. La présente étude compare la gravité des problèmes de jeu mesurée par l’Indice de gravité du jeu problématique (IGJP) et l’implication dans un traitement auto-administré chez les joueurs problématiques selon leur mode de recrutement (annonces publicitaires c. banque de volontaires). Au total, 27 joueurs sont recrutés par annonces publicitaires et 31 joueurs proviennent d’une banque de personnes volontaires à participer à des études sur les jeux de hasard et d’argent. Tous les participants prennent part à un traitement auto-administré incluant un manuel d’auto-traitement et des entretiens téléphoniques de type motivationnel. Les résultats indiquent que les joueurs recrutés par annonces publicitaires présentent, au moment de leur recrutement, un score à l’IGJP significativement plus élevé que ceux recrutés par la banque de volontaires. De plus, le nombre de phases du manuel d’auto-traitement complétées et la proportion d’individus abandonnant le traitement après une période de 11 semaines ne diffère pas significativement entre les deux groupes. Les résultats suggèrent que le recours à différentes méthodes de recrutement puisse aider à rejoindre des joueurs ne recherchant pas activement d’aide et que ceci n’affecte pas l’implication dans le traitement.
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Lam, Desmond, and Man Mok. "Exploring the Relationship Between Body Mass Index, Obesity, and Gambling Level Across Different Gambling Types." Journal of Gambling Issues, no. 36 (August 2, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2017.36.5.

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Abstract:
Individuals’ body weight, measured in terms of body mass index (BMI), has been linked to various health issues in the literature. Recently, a positive relationship has been found between obesity and the level of problem gambling. In this exploratory study, we investigate the association between BMI, obesity, and gambling frequency across multiple types of leisure gambling. Data collected by the Pew Research Center among 1,473 gamblers was used to tests the links between BMI and gambling frequency for 16 types of leisure gambling activities. After we accounted for the effects of age, educational level, and family income and corrected for multiple comparisons, the results showed that obese participants (BMI ³ 30) conducted significantly more gambling activities in two types of gambling, namely, playing bingo for money and buying state lottery tickets. Moreover, among female gamblers only, BMI was positively associated with frequency of gambling related to casinos, college basketball, and video poker machines. The findings of this exploratory study allow a better understanding of the potential risk factors of obesity and may be of value to public policy makers.Dans diverses études antérieures, le poids corporel des personnes, mesuré en termes d’indice de masse corporelle (IMC), a été lié à divers problèmes de santé. Récemment, un lien positif a été constaté entre l’obésité et le niveau de jeu compulsif. Dans cette étude exploratoire, nous examinons la relation entre l’indice de masse corporelle, l’obésité et la fréquence du jeu, en nous basant sur divers types de jeux de hasard récréatifs. À l’aide de données recueillies par Pew Research Center auprès de 1 473 joueurs, l’étude sonde les liens entre l’IMC et la fréquence du jeu dans le cas de seize types de jeux récréatifs. Les résultats montrent qu’après avoir tenu compte de l’effet de l’âge, du niveau d’instruction et du revenu familial, ainsi que de la correction de comparaisons multiples, les participants obèses (IMC ≧ 30) ont mené beaucoup plus d’activités de jeu dans deux types de jeux, à savoir le bingo lucratif et l’achat d’une loterie d’État. De plus, seulement chez les joueurs de sexe féminin, l’IMC est positivement associé à la fréquence du jeu dans les cas du casino, du basketball universitaire et de la machine de vidéo poker. Les résultats de cette étude exploratoire nous permettent de mieux comprendre les facteurs de risque éventuels de l’obésité et peuvent être utiles aux décideurs publics.
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Lam, Desmond, and Man Mok. "Exploring the Relationship Between Body Mass Index, Obesity, and Gambling Level Across Different Gambling Types." Journal of Gambling Issues, no. 36 (August 2, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i36.3983.

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Abstract:
Individuals’ body weight, measured in terms of body mass index (BMI), has been linked to various health issues in the literature. Recently, a positive relationship has been found between obesity and the level of problem gambling. In this exploratory study, we investigate the association between BMI, obesity, and gambling frequency across multiple types of leisure gambling. Data collected by the Pew Research Center among 1,473 gamblers was used to tests the links between BMI and gambling frequency for 16 types of leisure gambling activities. After we accounted for the effects of age, educational level, and family income and corrected for multiple comparisons, the results showed that obese participants (BMI ³ 30) conducted significantly more gambling activities in two types of gambling, namely, playing bingo for money and buying state lottery tickets. Moreover, among female gamblers only, BMI was positively associated with frequency of gambling related to casinos, college basketball, and video poker machines. The findings of this exploratory study allow a better understanding of the potential risk factors of obesity and may be of value to public policy makers.Dans diverses études antérieures, le poids corporel des personnes, mesuré en termes d’indice de masse corporelle (IMC), a été lié à divers problèmes de santé. Récemment, un lien positif a été constaté entre l’obésité et le niveau de jeu compulsif. Dans cette étude exploratoire, nous examinons la relation entre l’indice de masse corporelle, l’obésité et la fréquence du jeu, en nous basant sur divers types de jeux de hasard récréatifs. À l’aide de données recueillies par Pew Research Center auprès de 1 473 joueurs, l’étude sonde les liens entre l’IMC et la fréquence du jeu dans le cas de seize types de jeux récréatifs. Les résultats montrent qu’après avoir tenu compte de l’effet de l’âge, du niveau d’instruction et du revenu familial, ainsi que de la correction de comparaisons multiples, les participants obèses (IMC ≧ 30) ont mené beaucoup plus d’activités de jeu dans deux types de jeux, à savoir le bingo lucratif et l’achat d’une loterie d’État. De plus, seulement chez les joueurs de sexe féminin, l’IMC est positivement associé à la fréquence du jeu dans les cas du casino, du basketball universitaire et de la machine de vidéo poker. Les résultats de cette étude exploratoire nous permettent de mieux comprendre les facteurs de risque éventuels de l’obésité et peuvent être utiles aux décideurs publics.
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Xiao, Leon Y. "Breaking Ban: Belgium’s Ineffective Gambling Law Regulation of Video Game Loot Boxes." Collabra: Psychology 9, no. 1 (2023). http://dx.doi.org/10.1525/collabra.57641.

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Abstract:
Loot boxes in video games are gambling-like mechanics that players buy to obtain randomised rewards of varying value. Loot boxes are conceptually and psychologically similar to gambling, and loot box expenditure is positively correlated with self-reported problem gambling severity. Citing consumer protection concerns, the Belgian Gaming Commission opined that such mechanics constitute gambling under existing law and effectively ‘banned’ loot boxes by threatening criminal prosecution of non-compliant companies implementing paid loot boxes without a gambling licence. The effectiveness of this ban at influencing the compliance behaviour of video game companies (and, by implication, consumers’, including children’s, exposure to and consumer protection from loot boxes) was assessed. Paid loot boxes remained widely available amongst the 100 highest-grossing iPhone games in Belgium: 82.0% continued to generate revenue through a randomised monetisation method, as did 80.2% of games rated suitable for young people aged 12+. The Belgian ‘ban’ on loot boxes has not been effectively enforced. Although the initial imposition of this measure promoted public discussion and debate about loot box regulation (both domestically and internationally) and likely provided better consumer protection in relation to specific games operated by well-known companies, an unenforced ‘ban’ has many negative consequences, including (i) giving consumers, parents, and policymakers a false sense of security and (ii) allowing non-compliant games to replace games that have been removed from the national market by more socially responsible companies. Indeed, even an effectively enforced ban has potential disadvantages. Finally, technical measures taken by companies to comply with the ban were easily circumvented, and some highly dedicated players (who are likely to be the highest spending and most vulnerable) could reasonably be expected to do so. Therefore, the complete elimination of the loot box mechanic from a country may not be practically achievable. Belgium should re-evaluate its regulatory position. A blanket ban approach to loot box regulation cannot be recommended to other countries. Other less restrictive approaches to loot box regulation should be considered. Preregistered Stage 1 protocol: https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (date of in-principle acceptance: 7 April 2022). Lootboxes in videospellen zijn gambling-like mechanismen die spelers kopen om willekeurige beloningen van verschillende waarde te krijgen. Lootboxes zijn conceptueel en psychologisch vergelijkbaar met gokken, en uitgave voor lootboxes is positief gecorreleerd met zelfgerapporteerd probleemgokken. Omwille van zorgen rond consumentenbescherming oordeelde de Belgische Kansspelcommissie dat dergelijke mechanismen volgens de bestaande wetgeving gokken zijn en heeft het loot boxes daadwerkelijk ‘gebannen’ door te dreigen met strafrechtelijke vervolging van niet-conforme bedrijven, die zonder gokvergunning betaalde lootboxes implementeren. De doeltreffendheid van deze ban bij het beïnvloeden van het nalevingsgedrag van videogamebedrijven (en, bij implicatie, de blootstelling van consumenten, inclusief kinderen, aan en de bescherming van consumenten tegen lootboxes) werd beoordeeld. Betaalde lootboxes bleven op grote schaal beschikbaar onder de 100 best verdienende iPhone-games in België: 82,0% bleef inkomsten genereren via een gerandomiseerde monetisatiemethode, net als 80,2% van de games die als geschikt voor jongeren vanaf 12 jaar worden beschouwd. De Belgische “ban” op lootboxes is niet daadwerkelijk gehandhaafd. Hoewel de oorspronkelijke maatregel de publieke discussie en het debat over de regulering van lootboxes (zowel nationaal als internationaal) heeft bevorderd en de consument waarschijnlijk beter heeft beschermd met betrekking tot specifieke games van bekende bedrijven, heeft een niet-gehandhaafde “ban” veel negatieve gevolgen, waaronder (i) consumenten, ouders en beleidsmakers een vals gevoel van veiligheid geven en (ii) toestaan dat niet-conforme games de plaats innemen van games die door maatschappelijk verantwoordelijkere bedrijven van de nationale markt zijn gehaald. Zelfs een effectief gehandhaafd verbod brengt immers mogelijke nadelen met zich mee. Ten slotte zijn de technische maatregelen die bedrijven hebben genomen om aan het verbod te voldoen gemakkelijk te omzeilen en kan redelijkerwijs worden verwacht dat sommige zeer toegewijde spelers (die waarschijnlijk de hoogste uitgaven doen en het kwetsbaarst zijn) dit zullen doen. Daarom is de volledige verwijdering van het lootbox-mechanisme in een land praktisch wellicht niet haalbaar. België moet zijn regelgevend standpunt herevalueren. Een algemeen verbod op de regelgeving inzake lootboxes kan niet aan andere landen worden aanbevolen. Andere, minder restrictieve benaderingen van de regelgeving inzake lootboxes moeten worden overwogen. Vooraf geregistreerd protocol van fase 1: https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (datum van principiële aanvaarding: 7 april 2022). [Translated by Maarten Denoo] En jeu vidéo, les lootbox (boites à butin) sont des dispositifs semblables au jeu de hasard que les joueurs achètent pour obtenir des récompenses aléatoires de valeur variable. Conceptuellement et psychologiquement, les lootbox sont comparables au jeu de hasard, et l’achat de lootbox est corrélé positivement avec le niveau de sévérité auto-rapporté de jeu d’argent problématique. Invoquant des préoccupations liées à la protection des consommateurs, la Commission belge des jeux de hasard a émis l’avis que de tels dispositifs relèvent du jeu de hasard en regard de la législation existante, et a effectivement « interdit » les lootbox en menaçant de poursuites les sociétés qui ne se conforment pas à cet avis et proposent des lootbox payantes sans posséder une licence pour le jeu de hasard. Nous avons mesuré l’effectivité de cette interdiction à influencer l’observation par l’industrie du jeu vidéo (et, découlant de cela, l’exposition des consommateurs, y compris les enfants, aux lootbox ainsi que leur protection par rapport à celles-ci). Les lootbox payantes sont restées largement accessibles au sein des 100 jeux pour iPhone générant le plus de revenus en Belgique : 82,0% ont continué à générer des revenus via des techniques de monétisation basées sur le hasard, un pourcentage qui s’élevait à 80,2% pour les jeux classés comme adaptés aux jeunes à partir de 12 ans. “L’interdiction” belge des lootbox n’a donc pas été appliquée dans les faits. Bien qu’initialement, l’imposition de la mesure ait favorisé le débat public autour de la régulation des lootbox (tant au niveau domestique qu’international), et qu’elle ait probablement fourni une meilleure protection des consommateurs quant à certains jeux spécifiques proposés par des firmes connues, une “interdiction” qui n’est pas appliquée a de nombreuses conséquences négatives, en ce compris de (i) donner aux consommateurs, parents et décideurs un sentiment erroné de sécurité et de (ii) permettre à des jeux non conformes de remplacer des jeux qui ont été retirés du marché national par des sociétés plus socialement responsables. Enfin, nous avons aisément contourné les mesures techniques mises en place par les firmes pour respecter l’interdiction, et on peut raisonnablement s’attendre à ce que certains joueurs hautement passionnés (qui sont susceptibles de dépenser le plus et d’être les plus vulnérables) fassent de même. Dès lors, il se peut que l’élimination complète de la mécanique de jeu “lootbox” au sein d’un pays ne soit pas réalisable dans la pratique, et la Belgique serait avisée de revoir sa position sur la régulation des lootbox. Nous ne pouvons pas recommander aux autres pays d’approcher celle-ci sous l’angle de l’interdiction systématique ; d’autres approches moins restrictives de la régulation des lootbox devraient être envisagées. Lien vers le protocole de niveau 1 : https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (acceptation de principe en date du 7 avril 2022). [Translated by Bruno Dupont]
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Sonkurt, Harun Olcay, and Ali Ercan Altınöz. "Cryptocurrency investment: A safe venture or a new type of gambling?" Journal of Gambling Issues, no. 47 (March 8, 2021). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.47.8.

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Abstract:
Investment behaviour and gambling overlap from time to time. It is stated that there is a spectrum between gambling and investment behaviour, and there are “speculative” investment tools in the middle of the spectrum. Considering that it presents a higher risk because of its high volatility compared to traditional investment instruments, trading cryptocurrencies can become pathological and gambling-like. This study aims to investigate the pathological trading behaviour and frequency among cryptocurrency investors, to investigate additional gambling disorders, and to investigate the relationship between cryptocurrency investment behaviour and impulsivity. An online questionnaire was created to investigate these issues. In the questionnaire, the Pathological Trading Scale, the South Oaks Gambling Screen Test and the Barratt Impulsivity Scale were all used. A total of three hundred persons were evaluated. We found that total pathological traders were 48.7% of all traders, impulsivity in 18–25 age group was higher, high-frequency traders were more pathological, and their impulsivity was higher; also margin traders and day traders show more pathological behaviour. It seems that an important part of cryptocurrency traders may be pathological, and certain of them may have cryptocurrency addiction, which can be evaluated as a subtype of gambling disorder.Résumé Le comportement de l’investisseur et celui du joueur se chevauchent de temps à autre. On dit qu’il existe un spectre entre ces deux comportements, au milieu duquel se trouvent des outils d’investissement « spéculatif ». Compte tenu de leur risque plus élevé dû à leur plus grande volatilité par rapport aux instruments d’investissement traditionnels, les échanges de cryptomonnaies peuvent devenir pathologiques et s’apparenter aux jeux de hasard. Cette étude vise à analyser le comportement des investisseurs de cryptomonnaies et la fréquence de leurs opérations afin d’examiner d’autres troubles liés à la pratique des jeux de hasard et la relation entre le comportement des investisseurs de cryptomonnaies et l’impulsivité. Un questionnaire en ligne a été créé à cette fin et la Pathological Trading Scale, le South Oaks Gambling Screen Test et la Barratt Impulsivity Scale y étaient utilisés. En tout, 300 personnes ont été évaluées. Nous avons constaté que les joueurs pathologiques représentaient 48,7% de tous les spéculateurs, que l’impulsivité dans le groupe des personnes de 18 à 25 ans était plus élevée, et que les spéculateurs qui effectuaient des transactions plus souvent étaient plus pathologiques et faisaient preuve d’une plus grande impulsivité; de plus, les spéculateurs sur marge et les spéculateurs sur séance affichaient un comportement plus pathologique. Il semble qu’une proportion importante des spéculateurs de cryptomonnaies peuvent être pathologiques, et que certains d’entre eux peuvent être dépendants à l’égard des cryptomonnaies, ce qui peut être évalué comme un sous-type de jeu compulsif.
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Pickering, Dylan, Zhenzhen Nong, Sally M. Gainsbury, and Alex Blaszczynski. "Consumer Perspectives of a Multi-Venue Gambling Self-Exclusion Program: A Qualitative Process Analysis." Journal of Gambling Issues, no. 41 (April 30, 2019). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2019.41.2.

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Abstract:
Self-exclusion is an important harm minimization strategy implemented by gambling operators to restrict a problem gambler’s access to gambling opportunities. Aspects of self-exclusion, including low uptake and non-compliance, limit the effectiveness of programs. Research that considers the consumer perspective is needed to enhance the perceived utility of self-exclusion in the target audience. Twenty interviews were conducted with current (n = 13) and former (n = 7) participants of a multi-venue self-exclusion program for land-based gaming machine venues in New South Wales, Australia. Participants were asked open-ended questions about their experiences and opinions of the program, including its strengths and weaknesses, and suggested improvements for future consumers. Overall, participants found self-exclusion beneficial. However, several shortcomings of the program were expressed, including lack of available public information and overly complicated registration processes. Participants lacked confidence in venues’ willingness and ability to identify non-compliant gamblers and highlighted the need for vastly improved detection systems. The quality of interactions with venue staff in relation to self-exclusion were mixed; counsellor support, however, was perceived as important from beginning to end of a self-exclusion period. Results suggest that gambling operators should increase marketing efforts to promote the availability and benefits of self-exclusion. Investigation of strategies to streamline registration processes and to augment detection systems with new technologies was supported. Venue staff may benefit from training in appropriate self-exclusion facilitation procedures. Gambling operators should aim to foster strong links between self-exclusion programs and professional gambling counselling services.Résumé L’auto-exclusion est une importante stratégie de minimisation des méfaits mise en œuvre par les exploitants de jeux d’argent afin de limiter l’accès des joueurs pathologiques aux occasions de jeu. Certains aspects de l’auto-exclusion, notamment la faible participation et la non-conformité, limitent toutefois l’efficacité des programmes. Des recherches tenant compte de la perspective du joueur sont nécessaires pour renforcer l’utilité perçue de l’auto-exclusion auprès du public cible. Vingt entretiens ont été menés auprès de participants actuels (n = 13) et anciens (n = 7) d’un programme d’auto-exclusion multi-sites pour les salles de jeux de hasard en Nouvelle-Galles-du-Sud, en Australie. On a posé aux participants des questions ouvertes sur leurs expériences et leurs opinions sur le programme, y compris ses forces et ses faiblesses, et sur des améliorations à apporter pour les futurs participants. Dans l’ensemble, les participants ont trouvé le programme d’auto-exclusion bénéfique. Toutefois, plusieurs lacunes du programme ont été signalées, notamment le manque d’informations disponibles dans le public et des processus d’inscription excessivement compliqués. Les participants manquaient de confiance en la volonté et la capacité des propriétaires de sites d’identifier les joueurs non conformes, et ils ont souligné la nécessité d’améliorer considérablement les systèmes de détection. La qualité des interactions avec le personnel des lieux concernant l’auto-exclusion était mitigée; le soutien des conseillers a toutefois été perçu comme important du début à la fin de la période d’auto-exclusion. Les résultats laissent croire que les exploitants de jeux d’argent devraient intensifier leurs efforts de publicité pour promouvoir la disponibilité et les avantages de programmes d’auto-exclusion. La recherche de stratégies visant à rationaliser les processus d’inscription et à améliorer les systèmes de détection par de nouvelles technologies a été encouragée. Les membres du personnel des sites peuvent bénéficier d’une formation sur les procédures appropriées de facilitation pour l’auto-exclusion. Les exploitants de jeux devraient s’efforcer d’établir des liens étroits entre les programmes d’auto-exclusion et les services de conseillers professionnels en matière de jeu.
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Robillard, Chantal, Sylvia Kairouz, and Eva Monson. "Win or Lose: Negotiating meaning of time and money within three gambling settings." Journal of Gambling Issues, no. 36 (August 2, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2017.36.8.

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Abstract:
The rational management of expenditures has received much attention in the evaluation of problem gambling, overlooking however the contribution of the sociocultural context in which gambling occurs. This paper examines how moderate-risk and problem gamblers develop specific semantic frames within three settings—private, casino, and online—to structure time and money management to cope with all the contingencies associated with games of chance. Data were drawn from a qualitative component of a large survey of gambling practices conducted in 2008 among a random representative sample of Canadian undergraduate students. Focus groups were held with non-problem/low-risk gamblers (n = 15) and 90-minute semi-structured interviews were conducted with the moderate-risk/problem gamblers (n = 12). Analysis was carried out by applying a theory-driven coding template derived from a syncretic theoretical model combining an adapted version of an ecological model of gambling with game studies approaches. The exploration of three gambling settings demonstrates how each setting structures meaning and management of time and money. Negotiations between players of such structuro-semantic frames are central to maintaining each participant’s ease and engagement with the game. This intersubjectivity needs to be addressed when understanding risk and should be included in future health promotion efforts.La gestion rationnelle des dépenses a suscité beaucoup d’attention dans l’évaluation du jeu problématique, mais on a négligé l’influence du contexte socioculturel dans lequel se pratique le jeu. Cet article examine comment les joueurs à risque modéré et compulsifs développent des trames sémantiques spécifiques dans trois contextes (privé, casino, en ligne) pour organiser la gestion du temps et de l’argent afin de faire face à toutes les contingences associées aux jeux de hasard. Les données ont été tirées d’une composante qualitative d’un grand sondage sur les pratiques de jeu mené en 2008 auprès d’un échantillon représentatif aléatoire d’étudiants canadiens de premier cycle. Des groupes de discussion ont été organisés avec des joueurs sans problème/à faible risque (n = 15) et des entretiens semi-structurés de 90 minutes ont été réalisés avec des joueurs à risque modéré ou compulsifs (n = 12). L’analyse a été réalisée en appliquant un modèle de codage théorique dérivé d’un modèle syncrétique combinant une version adaptée d’un modèle écologique de jeu à des approches d’études de jeu. L’exploration de trois contextes de jeu démontre comment chaque contexte structure le sens et la gestion du temps et de l’argent. Les négociations entre les éléments de ces cadres structuro-sémantiques sont essentielles pour maintenir l’aisance et l’engagement du joueur avec le jeu. Cette intersubjectivité doit être abordée pour la compréhension du risque et incluse dans les futurs efforts de promotion de la santé.
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Robillard, Chantal, Sylvia Kairouz, and Eva Monson. "Win or Lose: Negotiating meaning of time and money within three gambling settings." Journal of Gambling Issues, no. 36 (August 2, 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i36.3980.

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Abstract:
The rational management of expenditures has received much attention in the evaluation of problem gambling, overlooking however the contribution of the sociocultural context in which gambling occurs. This paper examines how moderate-risk and problem gamblers develop specific semantic frames within three settings—private, casino, and online—to structure time and money management to cope with all the contingencies associated with games of chance. Data were drawn from a qualitative component of a large survey of gambling practices conducted in 2008 among a random representative sample of Canadian undergraduate students. Focus groups were held with non-problem/low-risk gamblers (n = 15) and 90-minute semi-structured interviews were conducted with the moderate-risk/problem gamblers (n = 12). Analysis was carried out by applying a theory-driven coding template derived from a syncretic theoretical model combining an adapted version of an ecological model of gambling with game studies approaches. The exploration of three gambling settings demonstrates how each setting structures meaning and management of time and money. Negotiations between players of such structuro-semantic frames are central to maintaining each participant’s ease and engagement with the game. This intersubjectivity needs to be addressed when understanding risk and should be included in future health promotion efforts.La gestion rationnelle des dépenses a suscité beaucoup d’attention dans l’évaluation du jeu problématique, mais on a négligé l’influence du contexte socioculturel dans lequel se pratique le jeu. Cet article examine comment les joueurs à risque modéré et compulsifs développent des trames sémantiques spécifiques dans trois contextes (privé, casino, en ligne) pour organiser la gestion du temps et de l’argent afin de faire face à toutes les contingences associées aux jeux de hasard. Les données ont été tirées d’une composante qualitative d’un grand sondage sur les pratiques de jeu mené en 2008 auprès d’un échantillon représentatif aléatoire d’étudiants canadiens de premier cycle. Des groupes de discussion ont été organisés avec des joueurs sans problème/à faible risque (n = 15) et des entretiens semi-structurés de 90 minutes ont été réalisés avec des joueurs à risque modéré ou compulsifs (n = 12). L’analyse a été réalisée en appliquant un modèle de codage théorique dérivé d’un modèle syncrétique combinant une version adaptée d’un modèle écologique de jeu à des approches d’études de jeu. L’exploration de trois contextes de jeu démontre comment chaque contexte structure le sens et la gestion du temps et de l’argent. Les négociations entre les éléments de ces cadres structuro-sémantiques sont essentielles pour maintenir l’aisance et l’engagement du joueur avec le jeu. Cette intersubjectivité doit être abordée pour la compréhension du risque et incluse dans les futurs efforts de promotion de la santé.
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