Academic literature on the topic 'Jeux vidéo – Orientation professionnelle'

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Journal articles on the topic "Jeux vidéo – Orientation professionnelle"

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Cicchelli, Vincenzo, and Sylvie Octobre. "Goûts et imaginaires cosmopolites : les cultures juvéniles et globalisation." Comunicação Mídia e Consumo 14, no. 40 (August 22, 2017): 129. http://dx.doi.org/10.18568/cmc.v14i40.1304.

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Abstract:
En France, les jeunes sont les acteurs majeurs de la globalisation de la culture, à la fois parce qu’ils sont très engagés dans les consommations culturelles, mais également parce qu’ils sont issus des générations les plus multiculturelles dans leur composition, et les plus socialisées aux injonctions de mobilité (voyageuse, estudiantine, professionnelle…). La recherche « Le cosmopolitisme esthétique chez les jeunes », se penche sur le rôle de la consommation esthético-culturelle – à travers les séries, les films, les lectures, les musiques, les jeux vidéo, les usages des réseaux sociaux, etc.- dans l’émergence d’un rapport au monde de nature cosmopolite et dans la formation d’un goût du monde.
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Dufour, Magali, Sylvie R. Gagnon, Louise Nadeau, Andrée-Anne Légaré, and Émélie Laverdière. "Portrait Clinique des Adolescents en Traitement Pour une Utilisation Problématique d’Internet." Canadian Journal of Psychiatry 64, no. 2 (October 2, 2018): 136–44. http://dx.doi.org/10.1177/0706743718800698.

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Abstract:
Objectifs: La présente étude dresse le profil clinique des adolescents ayant consulté un centre de traitement de la dépendance (CTD) au Québec en raison d’une utilisation problématique d’Internet (UPI) afin de développer les connaissances sur cette clientèle spécifique et de cibler avec justesse leurs besoins par rapport au traitement. Méthode: L’étude est réalisée auprès de 80 adolescents âgés entre 14 et 17 ans (M = 15,59) ayant consulté un CTD pour une UPI. Les adolescents ont pris part à une entrevue qui documente les habitudes d’utilisation d’Internet et leurs conséquences, la concomitance de troubles de santé mentale, ainsi que les relations familiales et sociales. Résultats: L’échantillon est composé de 75 garçons (93,8%) et de 5 filles (6,3%), qui passaient en moyenne 55,8 heures (ET = 27,22) par semaine sur Internet pour des activités non-scolaires ou professionnelle. Près de la totalité de ces jeunes (97,5%) présente un trouble de santé mentale en concomitance et plus de 70% ont consulté dans la dernière année pour un problème psychologique. Les résultats indiquent que 92,6% estiment que leur utilisation d’internet nuit significativement à leur relation familiale et 50% à leurs relations sociales. Conclusions: Cette étude révèle les nombreuses difficultés vécues par les adolescents requérants un traitement pour leur UPI. La présence de troubles de santé mentale concomitants et de difficultés relationnelles chez ceux-ci renvoie à la nécessité de développer et implanter dans les CTD des évaluations et traitements intégrés qui ciblent non seulement les activités en ligne, mais également l’ensemble des sphères de vie pouvant être affectée par l’UPI. Implications Cliniques: – Les adolescents consultants pour l’UPI sont principalement des garçons qui rapportent une utilisation problématique des jeux vidéo. – La quasi-totalité des jeunes qui consultent pour l’UPI a en concomitance de problèmes de santé mentale et des difficultés sur le plan relationnel – L’étude met en évidence la nécessité d’offrir à cette clientèle des services d’évaluation et de traitement intégrés qui ciblent toutes les sphères de leur vie sont susceptibles d’être affectée, de contribuer ou de maintenir l’UPI. Limites: – Cette étude est réalisée auprès d’un échantillon de convenance et les résultats sont représentatifs des jeunes ayant consulté un centre de traitement pour la dépendance; la généralisation des résultats à l’ensemble des adolescents présentant une UPI est limitée. – Considérant que les manifestations de l’UPI sont sujettes à une influence culturelle, la portée de la présente étude se limite aux populations qui vivent dans une culture similaire à celle du Québec et du Canada.
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Zogmal, Marianne, and Laurent Filliettaz. "La discrète mise en visibilité des objets apprenables : le cas du jeu de rôle dans la formation professionnelle des infirmiers et infirmières en Suisse." Recherches en éducation 58 (2025). https://doi.org/10.4000/13l6g.

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Abstract:
Cet article s’intéresse aux conditions de mobilisation des jeux de rôle centrés sur l’apprentissage de pratiques d’entretiens. Il concerne la formation professionnelle des infirmiers et infirmières en Suisse en contexte de travail, lors des périodes de stages. Menée dans une perspective interactionnelle en analyse du travail, une étude de cas décrit les pratiques déployées par une formatrice et deux étudiants dans le déroulement de leurs interactions pendant un jeu de rôle ainsi que les contenus abordés dans ce contexte. L’analyse se base sur des films vidéo recueillis pendant la durée du stage et permet ainsi d’étudier les détails fins des interactions dans une approche compréhensive. La focale se porte sur les pratiques d’écoute qui nécessitent d’interpréter le discours d’autrui. Il s’agit d’étudier comment la formatrice permet aux étudiants d’identifier les éléments pertinents pour réaliser une anamnèse à partir des conduites interactionnelles qu’elle convoque en tant que patiente fictive. Les résultats montrent que l’oscillation entre le jeu de rôle et des moments transmissifs forme une ingénierie-en-acte d’une formation professionnelle qui permet de varier les pratiques
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Charvolin, Florian, and Émilie Kohlmann. "Les relations numériques à la nature : une sociabilité à repenser." Natures Sciences Sociétés, 2022. http://dx.doi.org/10.1051/nss/2022028.

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Abstract:
Une journée d’études a eu lieu à Grenoble en septembre 2021, organisée dans le cadre du projet de recherche ANR-15-IDEX-02 MIMESIS (Muséum interface de médiation pour l’environnement et les sciences en Isère) et par le laboratoire GRESEC (Groupe de recherches sur les enjeux de la communication). Elle avait pour objet, selon son titre même, de « Penser le(s) lien(s) » à travers une succession de « regards croisés sur les dispositifs numériques de médiation à la nature ». À partir d’éclairages interdisciplinaires nourris, en sociologie, géographie, information et communication ou ingénierie, des chercheurs et des praticiens ont confronté leurs méthodes et les initiatives dans lesquelles ils se sont impliqués. Les échanges partageaient une orientation empirique et des dispositifs aussi variés que les jeux vidéo, la communication numérique dans la viticulture ou l’application Pl@ntNet. Il ressort des débats un intérêt à envisager la reconfiguration des liens entre nature et société, du point de vue du renouvellement des formes de sociabilité issues de la médiation numérique à la nature.
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Dissertations / Theses on the topic "Jeux vidéo – Orientation professionnelle"

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Borkowski, Julien. "Des carrières esportives genrées ? Analyse du parcours des femmes dans l’esport à travers leur socialisation au jeu vidéo et à l’esport." Electronic Thesis or Diss., Rennes 2, 2025. http://www.theses.fr/2025REN20001.

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Abstract:
Méconnu de la grande population avant les années 2010, l’esport s’est déployé en tant que phénomène mondial. Bien que la pratique se démocratise, les femmes restent faiblement représentées dans l’esport en tant que joueuses dans les compétitions. Si des contraintes sociales et psychologiques à la participation des femmes sont identifées dans la littérature internationale, elles renvoient le plus souvent à une temporalité restreinte, sans prendre la mesure globale des obstacles qu’elles rencontrent tout au long de leur parcours. Dans ce contexte, l’objectif de ce travail est de questionner le parcours des joueurs·ses français·es pour identifier les différences hommes-femmes qui peuvent exister, ainsi que l’ensemble des contraintes que les pratiquantes subissent au regard de leur engagement dans une pratique majoritairement masculine. Une méthodologie mixte est déployée pour saisir la construction des carrières esportives et le maintien de l’engagement des joueuses dans l’esport à travers trois orientations : (1) leur socialisation au jeu vidéo et à l’esport tout au long de leur carrière ; (2) le maintien de leur engagement au regard des spécificités des disciplines esportives et de l’état profondément amateur de l’esport en France ; et (3) les contraintes qu’elles subissent sous la forme de comportements problématiques durant l’ensemble de leur carrière. Les résultats révèlent des structures sociales profondément inégalitaires dans l’esport où les joueuses qui parviennent à maintenir leur engagement font preuve de parcours “atypiques”
Unknown to the general population before the 2010s, esports has as a global phenomenon. Although the practice has become more widespread, women remain underrepresented in esports as players in competitions. While social and psychological constraints on women’s participation are identified in international literature, they often refer to a limited timeframe, failing to capture the broader spectrum of obstacles they face throughout their pathway. In this context, the objective of this work is to examine the paths of French esports players to identify any existing gender differences, as well as the various constraints that women players encounter concerning their involvement in a predominantly male environment. A mixed-methodology is employed to understand the construction of esports careers and the sustained engagement of women players in esports through three focal points: (1) their socialization into videogames and esports throughout their careers; (2) the sustaining of their commitment in light of the specificities of esports disciplines and the deeply amateur status of esports in France; and (3) the constraints they endure in the form of problematic behaviors throughout their careers. The results reveal deeply unequal social structures in esports, where women who manage to sustain their engagement demonstrate their “atypical” paths
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Martin, Lydia. "De l’activité virtuelle à l’activité réelle : ressources et empêchements à la créativité de cadres formés au management d’équipe avec un serious gaming." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1009/document.

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Abstract:
Cette thèse s’intéresse aux activités créatrices et de conformisation sollicitées dans des dispositifs de serious gaming et à leur impact sur les situations réelles de travail des cadres. Pour explorer cet impact, nous sommes intervenus dans un programme de formation utilisant un simulateur d’hélicoptère de l’armée qui a été adapté pour former des cadres au management d’équipe. La recherche a duré deux ans et nous avons observé 16 sessions de jeu, rencontré 44 cadres de la même entreprise, tous volontaires. La recherche a analysé l’écart entre le travail prescrit et réel. En anglais, contrairement au français, deux mots définissent le mot jeu : « play » et « game ». Winnicott (1971) s’appuie sur le jeu en train de s’élaborer spontanément (play), plutôt que sur le jeu organisé et défini selon des règles précises (game). Ce « play » est considéré par Winnicott, comme un espace transitionnel : espace de développement où la créativité est prépondérante. La compréhension de ce qui se joue dans cet espace intermédiaire est essentielle pour explorer la relation entre le « jeu sérieux » et le travail réel. Nos observations et analyses des sessions de jeu et des entretiens nous conduisent à souligner le peu d’inventivité, de créativité à la fois pendant l’activité du jeu et ensuite dans le travail réel. La réorganisation du travail, le changement de rôles, la renormalisation du temps et le sentiment de décisions sont rares. Ceci nous a amenés à analyser ce qui a empêché les cadres d’entrer dans cette aire intermédiaire où la créativité est sollicitée. Ces empêchements concernent la quête du « bien faire », la pression temporelle, la culture d’entreprise, les contraintes matérielles et la compétitivité. De plus, une autre activité vient empêcher celle du jeu : la plupart des cadres se sont sentis évalués, et s’auto-évaluent, en tant que managers. Notre recherche tend à démontrer que le jeu suspend la réflexion, la délibération entre pairs, ce qui favorise une conformisation aux prescriptions. La suspension de la réflexion permettrait, notamment, de s’affranchir d’éventuels conflits de valeurs et de culpabilité quand les prescriptions supposent de faire du « sale boulot » (c’est-à-dire de commettre des actes que la morale ou l’éthique peuvent réprouver). Enfin, nous interrogeons l’impact de cette expérience dans l’environnement virtuel du dispositif de formation sur les pratiques des managers en situations réelles : le transfert des apprentissages dans l’expérience du jeu opère par la médiation de la réflexivité suscitée par le changement de place dans la communication au sein de l’équipe (récepteur et non plus émetteur de consignes) et par les affects éprouvés lors de l’exercice simulé. L’éprouvé devient alors un instrument de travail pour réévaluer la manière dont ils tiennent leur rôle de manager et les activités associées
This thesis speaks about the creativity and conformity in serious gaming and the link with real work situations of executives. To explore this link, we conducted a training program using an army helicopter flight simulator that had been redesigned to train executives in teamwork. The study was conducted over two years in 16 game sessions with 44 volunteer participants from the same company. The research analyzed the gap between prescribed and real work. In English, contrary to French, there are two words for games: "play" and "game". Winnicott (1971) is inclined more towards spontaneously developed games (play), rather than on games organized and defined according to precise rules (game). He considers "play" to be a transitional space. This transitional space is a third area, a paradoxical space, because it is situated between the interior and exterior of the player. It is a space of development where creativity is dominant. Understanding what takes place in this intermediate space is essential to explore the relationship between serious gaming and real work: a space in which group dynamics can enhance or inhibit individual creativity. From observation and analyses of game sessions and associated interviews, we identified several instances of creativity during the game and afterwards at work, including: reorganization of the work, exchanging roles, negotiating the length of games, and virtual empowerment leading to real-world decision-making. Then, we analyzed what prevented the executives from entering this intermediate area and from "play" with the equipment: the "pursuit of excellence", the temporal pressure, the corporate culture, equipment limitations, self-consciousness, and competitiveness. Furthermore, most participants were concerned that their competence as managers was being evaluated and they self-evaluated their skills. Afterwards, we analyzed the contention that lack of deliberation before executing the game prescriptions. Our research demonstrates that suspension of reflection allows freeing itself from possible value conflicts and guilt when the prescriptions lead to performing "dirty work" (that is, to commit morally or ethically questionable acts). At a minimum, we observe that executives see themselves acting in situ and become aware of the impact of their transmitters' role in communication with the team. Executives use this experience to revitalize their thinking about professional practice, which thus becomes a tool to gain a different view of their managers’ role
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Duval, Yohan. "Création automatisée de Scénarios de Formation pour l'enseignement d'activités métier dans un environnement informatique modulaire." Thesis, Toulouse, INSA, 2017. http://www.theses.fr/2017ISAT0004/document.

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Abstract:
Les travaux effectués durant cette thèse s'inscrivent dans une problématique assez commune de nos jours : proposer de nouvelles méthodes de formation afin de s'adapter à l'évolution des besoins de la société et aux nouvelles technologies disponibles. En particulier, notre étude se focalise sur le besoin de formation à des activités métier de divers domaines (médical, automobile, aéronautique, etc.) de plus en plus complexes. Alors qu'il existe à l'heure actuelle des outils adaptés pour l'enseignement d'activités impliquant des actions avec des objets du monde réel (jeux sérieux), et d'autres outils adaptés pour l'enseignement d'activités se déroulant intégralement dans une application informatique (tutoriels de logiciel), il n'existe pas d'outil permettant d'enseigner des activités mêlant ces deux types d'opération. Dans ce mémoire, nous décrivons donc tout d'abord les différents travaux menés afin de répondre à cette première problématique. Après avoir étudié les caractéristiques respectives des Jeux Sérieux et des tutoriels de logiciel, nous formalisons l'outil de formation que nous avons conçu afin d'homogénéiser l'utilisation de ces deux catégories d'application dans un seul et même environnement. Nous introduisons alors les notions d'Environnement de Formation et de Scénario de Formation, qui font respectivement la distinction entre l'environnement dans lequel évoluent les apprenants au fur et à mesure des leçons, et la description formelle des activités à réaliser ainsi que des éléments pédagogiques et ludiques qui leurs sont liés.Cependant, le développement d'un tel outil représente une tâche particulièrement ardue pour les formateurs qui ne possèdent souvent pas l'expertise informatique requise. Cette observation vient en contradiction avec le fait que ces mêmes formateurs doivent être impliqués dans le processus de développement, du fait qu'ils possèdent à la fois l'expertise métier et l'expertise pédagogique liées aux activités métier à enseigner. Ainsi, l'étude de méthodes et d'environnements permettant de faciliter la création de tels outils constitue un deuxième axe de recherche de notre thèse. Suite à l’analyse un ensemble de langages textuels et graphiques, nous proposons dans un premier temps un langage dédié permettant de décrire nos Scénarios de Formation. Nous introduisons dans un second temps la représentation associée qui, à l'aide de plusieurs entités graphiques aux formes et à l'utilité bien définies, permet aux formateurs de décrire des scénarios en adéquation avec leurs compétences. Enfin, nous présentons l'environnement auteur permettant de faciliter la tâche aux formateurs grâce à diverses fonctionnalités d'automatisation et de capitalisation. L'ensemble de ces concepts forme la méthodologie globale que nous proposons dans cette thèse afin de rendre accessible la création de scénarios de formation aux formateurs.Finalement, ces différents travaux sont illustrés au travers de plusieurs applications ayant été implémentées afin de mettre en application nos contributions dans le contexte industriel du diagnostic automobile. Nous présentons et évaluons alors l'outil de formation et l'environnement auteur correspondants qui, ensemble, garantissent un processus industriel complet et plausible, depuis la création d'un scénario de formation jusqu'à son exécution
The work carried out during this PhD thesis is related to a common issue these days: offering new training methods to adapt to the evolution of our society and to the new available technologies. Our study focuses on the necessity of training professional activities which take place in various domains (health, automotive, aeronautics, etc.), and which are becoming more and more complex. Nowadays, there are tools that are adapted to the training of activities involving interactions with objects from the real word (serious games), and there are other tools that are suitable for training activities which only involve the use of one or several business software applications (software tutorials). However, there are no fitting tools for training activities which involve both types of operation. In this manuscript, we first describe the work we performed to bring an answer to this problematic. After having studied the respective features of serious games and software tutorials, we formalize the training tool that we have designed to homogenize the use of these two application categories in a unique computer environment. We then introduce two notions. The first one is the notion of Training Environment, which stands for the environment in which trainees will progress to accomplish the different lessons being available through the tool. In a complementary manner, we define the notion of Training Scenario, which precisely is the formal description of one lesson in the Training Environment, with all its components: activities to be performed, pedagogical elements, and playful elements.However, the implementation of such a tool is a very complex task for trainers which often do not have the required computing expertise. This observation comes in contradiction with the fact that these very trainers must be involved in the development process, because they are the ones who own the professional expertise and the pedagogical expertise associated with the activities to be trained. Thus, the study of methods and environments easing the creation of such tools represent a second research axis for this thesis. After having analyzed a set of textual and graphical languages, we first propose a Domain Specific Modeling Language allowing the description of our Training Scenarios. Second, we introduce the associated representation which, thanks to several graphical entities well-defined, allows trainers to describe their own scenarios in line with their skills and expertise. Last, we present the authoring tool that allows to ease the scenario description task for trainers, thanks to various features which aim at automating the process and promoting reutilization. These concepts shape the global methodology that we propose in this manuscript to make training scenarios creation in trainers reach.Finally, these works are illustrated through the implementation of various applications which aims at putting into practice our contributions in the industrial context of automotive diagnostic. We then present and evaluate the corresponding training tool and authoring tool which together assure a complete and plausible industrial process, from the training scenario description to its execution
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Guardiola, Emmanuel. "Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2014. http://www.theses.fr/2014CNAM0900.

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Abstract:
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives
Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences
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Guardiola, Emmanuel. "Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur." Thesis, Paris, CNAM, 2014. http://www.theses.fr/2014CNAM0900/document.

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Abstract:
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives
Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences
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Lamontagne, Mario. "L'influence des jeux de rôles en techniques policières sur l'engagement de l'élève par rapport à ses cours." Thèse, 1996. http://constellation.uqac.ca/1158/1/1525769.pdf.

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Abstract:
Dans ses récents avis, le Conseil supérieur de l'Éducation préconise l'utilisation de méthodes d'enseignement qui incitent l'élève à s'engager par rapport à ses cours. Parmi les méthodes suggérées pour accroître cet engagement, les jeux de rôles sont souvent mentionnés. En ce sens, la présente étude vérifie l'influence des jeux de rôles sur l'engagement de l'élève. Elle porte, plus précisément, sur les jeux de rôles utilisés dans la formation policière à l'ordre collégial. Il s'agit d'une étude quantitative où sont comparés quatre groupes-classes appliquant un type d'enseignement incluant des jeux de rôles à quatre groupes-classes utilisant des types d'enseignement sans jeux de rôles. La comparaison s'effectue au niveau de l'engagement de l'élève par rapport à son cours. Cet engagement est mesuré à l'aide d'un test élaboré par Bujold (1991), l'ENGAGEM. La variable dépendante est l'engagement alors que le type d'enseignement constitue la variable indépendante. Pour élaborer l'étude, un modèle représentant l'action du jeu de rôles sur l'engagement est d'abord construit. Après quoi, vient la cueillette des données, qui elle, est effectuée en deux moments, soit au début et à la fin du cours. Les résultats obtenus ne démontrent pas que les élèves sont significativement plus engagés à la fin d'un cours incluant des jeux de rôles qu'ils le sont à la fin d'un cours sans jeux de rôles. En contrepartie, ils démontrent que dans les cours incluant des jeux de rôles, les élèves sont significativement plus engagés à la fin d'un cours qu'ils le sont au début, alors que ce n'est pas le cas dans les cours sans jeux de rôles. L'analyse des résultats fait également ressortir que les jeux de rôles sont particulièrement efficaces à l'endroit des élèves qui ont des difficultés d'engagement lorsqu'on leur enseigne avec des types d'enseignement sans jeux de rôles. Parmi les variables intervenantes, une d'entre elles mesure la qualité de la relation entre l'élève et son professeur. Il apparaît que cette relation tend à s'améliorer lorsque le professeur utilise des jeux de rôles tandis qu'elle tend à se détériorer lorsqu'il utilise les autres types d'enseignement. Dans sa conclusion, l'étude présente des considérations pédagogiques susceptibles d'augmenter l'influence des jeux de rôles sur l'engagement.
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Books on the topic "Jeux vidéo – Orientation professionnelle"

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Alex, Dunne, and Berg Tor, eds. Game developer's marketplace. Albany, NY: Coriolis Group Books, 1998.

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Langham, Josephine. Lights, camera, action!: Careers in film, television, and video. London: BFI, 1993.

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Limbert, Allman Paul, ed. Exploring careers in video and digital video. New York: Rosen Pub. Group, 1998.

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Professional Techniques for Video Game Writing. Taylor & Francis Group, 2020.

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Professional Techniques for Video Game Writing. Taylor & Francis Group, 2020.

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Professional Techniques for Video Game Writing. Taylor & Francis Group, 2020.

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Professional Techniques for Video Game Writing. Taylor & Francis Group, 2020.

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Professional Techniques for Video Game Writing. Taylor & Francis Group, 2020.

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10

Art and Science of Game Design: A Video Game Designer's Manual. Taylor & Francis Group, 2020.

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More sources

Book chapters on the topic "Jeux vidéo – Orientation professionnelle"

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Blanchet, Alexis. "La catégorie émergente de « jeu vidéo » dans les revues foraines et la presse professionnelle d’automatique de divertissement (1973–1981)." In Lire les magazines de jeux vidéo, 133–40. Presses universitaires de Liège, 2022. http://dx.doi.org/10.4000/books.pulg.25877.

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