Journal articles on the topic 'Jeux vidéo et histoire'

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1

Rabino, Thomas. "Jeux vidéo et Histoire." Le Débat 177, no. 5 (2013): 110. http://dx.doi.org/10.3917/deba.177.0110.

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Annart, Julien. "Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo." La Revue Nouvelle N° 1, no. 1 (January 1, 2020): 56–69. http://dx.doi.org/10.3917/rn.201.0056.

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3

Ryan, Marie-Laure. "Jeux narratifs, fictions ludiques." Jouer, no. 9 (August 10, 2011): 15–34. http://dx.doi.org/10.7202/1005527ar.

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Abstract:
Partant de la définition du jeu de Johan Huizinga et de la taxinomie de Roger Caillois, cet article examine les relations entre le jeu, la fiction et le récit. La dimension ludique de la fiction tient dans le fait qu’elle repose sur un acte de faire semblant. Inversement, un jeu possède une dimension fictionnelle quand son terrain représente un monde et quand les actions du joueur, au lieu de suivre des règles abstraites et conventionnelles, imitent des actions concrètes dont le but répond à des intérêts authentiquement humains. Caillois pensait que la fiction est incompatible avec les jeux de type ludus, basés sur les règles et la compétition, mais les jeux vidéo, ainsi que les diverses tentatives, dès le XVIIe siècle, d’associer le jeu de l’oie à des thèmes narratifs démentissent son opinion. La réconciliation du jeu et de l’histoire ne se réalisera toutefois pleinement que lorsque deux conditions seront remplies : 1. le joueur sera motivé par l’intérêt pris à l’histoire; 2. le joueur construira l’histoire par ses actions, et chaque fois qu’il jouera, il produira une nouvelle histoire.
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Martin, Jean-Clément, and Laurent Turcot. "Histoire et jeu vidéo." Écrire l'histoire, no. 16 (September 15, 2016): 225–30. http://dx.doi.org/10.4000/elh.1131.

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5

Zerbib, Olivier. "De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats." Protée 30, no. 1 (July 16, 2003): 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.

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Abstract:
Résumé Le marché du jeu vidéo, dominé par les productions américaines et japonaises, passe pour être la sphère la plus dynamique en matière de développement de logiciel, offrant à ses consommateurs des créations à la fois variées et constamment renouvelées. Malgré leur courte histoire, certains secteurs de ce marché accouchent de produits aux formats étonnamment stables. C’est notamment le cas des jeux d’action en trois dimensions qui se caractérisent par le recours à des dispositifs narratifs relativement homogènes d’une production à l’autre, homogénéité qu’il ne paraît pas possible d’imputer uniquement à la simplicité du concept de jeu sur lequel ils reposent. La constitution de ce genre de jeux pourrait donc être analysée comme une série de transpositions créatrices, d’un titre à un autre, mais également comme un processus d’importation de modèles narratifs en vigueur dans d’autres formes culturelles plus traditionnelles, telles que la lecture ou le cinéma. De ce fait, l’activité interprétative des publics de ces jeux n’est sans doute pas aussi univoque que la standardisation des formats le laisserait supposer.
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Lignon, Fanny. "Des jeux vidéo et des adolescents." Le Temps des médias 21, no. 2 (2013): 143. http://dx.doi.org/10.3917/tdm.021.0143.

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7

Haza, Marion. "Objets culturels dystopiques et adolescence." Topique 160, no. 1 (January 1, 2024): 97–110. http://dx.doi.org/10.3917/top.160.0097.

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Abstract:
Après avoir redéfini utopie et dystopie, cet article déploie l’analogie entre processus pubertaire et scénario dystopique. L’adolescent est bien une figure de héros de sa propre histoire, résistant au tourment pubertaire pour s’inscrire dans la société en tant que futur adulte, parfois dans un sacrifice psychopathologique. Les objets culturels adolescents servent de portage et de protection face à ce parcours dystopique : les fictions dystopiques des adolescents contemporains (livres, manga, jeux vidéo, etc.) figurent leurs conflictualités internes, rendent possible des indentifications ou contre-identifications, et leur permettent de les partager avec d’autres, que ce soient leurs pairs, mais aussi, les adultes comme les thérapeutes.
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8

Puget, Clément. "Webdocumentaire, jeu vidéo et Histoire. Destins liés ?" Essais, no. 15 (October 15, 2019): 43–61. http://dx.doi.org/10.4000/essais.1497.

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9

Mondoux, André, Marc Ménard, and Maude Bonenfant. "Quand le Pathos devient Ethos. Esquisse de la dépendance psychosociale contemporaine." Drogues, santé et société 13, no. 1 (October 31, 2014): 1–18. http://dx.doi.org/10.7202/1027122ar.

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Abstract:
Traditionnellement, les réflexions sur les phénomènes de dépendance gravitent principalement autour d’approches individuelles. C’est bien le corps individuel objectivement souffrant (toxicité) qui induit des états psychologiques produisant à leur tour des comportements individuels qui répètent ces mêmes états de souffrance. Même avec l’apparition de problématiques « sociales » comme le jeu, il est tentant de ramener à nouveau l’analyse autour de la question de l’individu : il y a une « bonne » forme de jeu (raisonnable) et une « mauvaise » forme de jeu (jeu compulsif), la différence relevant d’un principe de responsabilité individuelle ou « locale » (famille, milieu de vie, histoire de vie, etc.). Mais, que se passe-t-il lorsque les comportements pulsionnels sont généralisés (hyperconsommation, hypersexualité, dépendances envers les jeux vidéo et les médias socionumériques, etc.), qu’une société tout entière est traversée par des logiques de jouissance ? Plus encore, que se passe-t-il si ces logiques sont étroitement intégrées à même les strates économiques, idéologiques et politiques du social ? Nous croyons que cette problématique réitère la pertinence d’une approche psychosociologique – voire sociopsychologique – afin d’amorcer la réflexion suivante : est-il possible que certains comportements et certaines logiques sociales aient, en plus des effets néfastes individuels, des effets négatifs pour le social lui-même ? Pour ce faire, il faudra établir les liens et les limites de la filiation entre la psychologie et la sociologie, aborder l’épineuse question de la normativité sociale et tenter de dégager une position objectivante à partir de laquelle des constats pourront être identifiés.
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Triclot, Mathieu. "Philosophie et jeux vidéo." Hermès 62, no. 1 (2012): 71. http://dx.doi.org/10.4267/2042/48280.

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Magne, Elisabeth. "Esthétique et jeux vidéo." Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 6, no. 1 (2002): 367–79. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2002.1321.

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Abstract:
En croissance exponentielle, le marché des jeux vidéo commercialise une nouvelle imagerie où les prouesses techniques de restitution d’un pseudo-réel tiennent lieu de critère de qualité esthétique. Le corps est invité à épouser ces nouveaux espaces et ces nouveaux temps. Le “ça-a-été-là” de Barthes tombe en désuétude au profit d’un “ici et maintenant” transgressant jusqu’à saturation les limites physiques et proprioceptives de nos sensations. Désormais le virtuel n’est autre qu’un mode d’être du réel. L’art, qu’à défaut de mieux on qualifie d’électronique, investit ce continent déterritorialisé, accessible via de nouveaux modes d’appropriation sensorielle ; bouleversement épistémologique pour ces oeuvres dont le déploiement attend notre présence.
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Kossoko, Teddy. "Awalé et jeux vidéo." Présence Africaine N° 204, no. 2 (January 25, 2024): 207–11. http://dx.doi.org/10.3917/presa.204.0207.

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Phan, Olivier, and Nathalie Bastard. "Thérapie familiale et jeux vidéo." Psychotropes 18, no. 3 (2012): 99. http://dx.doi.org/10.3917/psyt.183.0099.

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Jeanneau, Laurent. "Stress, fun et jeux vidéo." Alternatives Économiques N° 309, no. 1 (January 1, 2012): 39. http://dx.doi.org/10.3917/ae.309.0039.

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Etindele Sosso, Faustin Armel, and Hassan Ouali. "Jeux vidéo et santé mentale." médecine/sciences 34, no. 8-9 (August 2018): 640–42. http://dx.doi.org/10.1051/medsci/20183408003.

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Bavelier, Daphne. "Jeux vidéo et attention visuelle." Sciences Humaines N°178, no. 1 (January 1, 2007): 19. http://dx.doi.org/10.3917/sh.178.0019.

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Dethise Martinez, Sara. "Jeux vidéo, addiction et violence." La Revue Nouvelle N° 1, no. 1 (February 9, 2024): 44–53. http://dx.doi.org/10.3917/rn.237.0044.

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Hazia, M. "Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert." Soins Psychiatrie 41, no. 330 (September 2020): 9. http://dx.doi.org/10.1016/s0241-6972(20)30098-0.

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Gailledrat, L., and B. Rocher. "La place de la famille dans l’addiction aux jeux vidéo : à propos d’une enquête sur le groupe Entourage au CHU de Nantes." European Psychiatry 28, S2 (November 2013): 7. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.017.

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Abstract:
L’addiction aux jeux vidéo touche principalement les adolescents et jeunes adultes. Claude Olievenstein [4] décrivait l’addiction comme la rencontre entre un produit, une personnalité et un moment socioculturel. Ceci s’applique particulièrement pour les jeux vidéo et la révolution numérique. Cette addiction prend souvent son origine au temps particulier de l’adolescence, notamment lors de la seconde phase du processus de séparation/individuation [1,2]. Ensuite, elle peut devenir envahissante et tyrannisante pour la vie familiale [3,4]. Les parents sont aussi, bien souvent, à l’origine de la demande de soin, précédant le joueur. Partant de ce constat, nous avons porté une attention toute particulière à l’entourage dans ses plaintes et ses demandes, afin de progresser dans notre connaissance de cette problématique. Le service d’addictologie du CHU de Nantes dispose d’une consultation spécialisée dans cette addiction et d’un groupe de parole destiné aux membres de l’entourage d’un joueur supposé souffrir d’un problème de jeux vidéo. Nous avons réalisé une étude descriptive au CHU de Nantes entre février et juin 2013. Un questionnaire était adressé aux parents rencontrés sur le groupe Entourage afin de décrire et de comprendre les enjeux familiaux autour de l’addiction aux jeux vidéo. L’objectif principal de cette étude était d’obtenir des témoignages de familles de joueurs excessifs afin de mieux connaître les interactions autour de la conduite de jeux vidéo, jugée excessive. Notre objectif secondaire était de dégager des profils sociodémographiques de familles, d’entendre leurs inquiétudes et leurs attentes notamment en termes de soins ainsi que d’évaluer leurs connaissances en matière de jeux vidéo. Au total, dix familles ont répondu et nous proposons de décrire ces résultats illustrant la place de la famille dans l’addiction aux jeux vidéo et dans le soin.
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Gray, Garry C., and Tomas Nikolakakos. "The Self-Regulation of Virtual Reality: Issues of Voluntary Compliance and Enforcement in the Video Game Industry." Canadian journal of law and society 22, no. 1 (April 2007): 93–108. http://dx.doi.org/10.1017/s0829320100009133.

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Abstract:
RésuméL'industrie du jeu vidéo et d'ordinateur récolte des bénéfices supérieurs aux films d'Hollywood et à la l'industrie de la pornographie—seul l'industrie de la musique excède ses revenus. Les jeux les plus célèbres emploient des représentations encore plus explicites de la criminalité, des drogues, du sexe, et de la violence extrême. En outre, grâce au progrès technologique, le contenu violent et sexuel des jeux vidèo devient de plus en plus réaliste et interactif. En conséquence, des discussions nationales indépendantes ont eu lieu globalement afin de déterminer si les jeux vidéo modernes constituent un nouveau problème social. Dans cette étude, nous effectuons une analyse du contenu interactif des jeux vidéo les plus célèbres, et nous démontrons que le contenu socialement contestable est aussi prévalent que le contenu violent. En plus, nous examinons de quelle manière les jeux vidéo sont côtés par l'Agence américaine d'évaluation des logiciels, ainsi que certaines questions entourant la réglementation volontaire.
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DA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries." Transcr(é)ation 3, no. 1 (September 15, 2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.

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Abstract:
Les séries et les jeux vidéo sont deux médias s’exprimant au travers de grammaires bien spécifiques. Ces deux formes d’expressions tirent leurs mises en scène du cinéma et s’en différencie par un découpage narratif propre et un rapport inédit aux éléments fictionnels. Mais alors que la promiscuité entre les mondes des séries et des jeux vidéo s'intensifie, des exemples récents tels que la série Arcane (Christian Linke, Alex Yee, 2021) ont démontré le potentiel de transposer habilement des univers vidéoludiques complexes en récits sériels captivants. Ces adaptations reflètent l'évolution des industries du cinéma, des séries et des jeux vidéo, ainsi que leur influence grandissante sur la culture contemporaine. De la première adaptation ratée de Super Mario Bros (Rocky Morton, Annabel Jankel 1993), aux brillantes réalisations des années 2020, un travail de reconnaissance et de compréhension de ces différents médias a été fait, donnant naissance à des œuvres riches aux points de connexion habiles, entre jeux et vidéo. Voyons quels sont alors les éléments qui permettent d’assurer une adaptation de jeu vidéo en série qui convainc spectateurs, critiques et joueurs.
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Hess, Emmanuelle. "nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations." ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, no. 8 (January 15, 2021): 65–82. http://dx.doi.org/10.29173/af29412.

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Abstract:
Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines hétérosexuelles blanches dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées au public ou lorsque c’est le cas sont souvent problématiques. L’industrie francophone qui prend une part de plus en plus importante dans ce marché semble pourtant vouloir insérer de nouveaux protagonistes hors de la norme établie avec des femmes et/ou des personnages de différentes ethnies et différentes sexualités. Cette décision de diversifier les protagonistes de jeux vidéo relève souvent de choix délicats pour ne pas tomber dans les stéréotypes ou la dévalorisation de minorités. Comment à travers les jeux vidéo francophones, la représentation des minorités prend-elle une place nouvelle et originale ? A travers l’analyse de différents jeux vidéo développés par des studios francophones, il sera possible d’analyser ces représentations mises en avant par ces derniers et surtout de les confronter à la perception des joueurs et des joueuses qui y est intrinsèquement liée. Entre character design, gameplay, narration et buts, les jeux vidéo francophones proposent une évolution des représentations des minorités, mais font tout de même face aux stéréotypes prédominants autour de celles-ci.
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Gagnon, Benoît. "La violence dans les jeux vidéo et leurs effets : qu’en pensent les joueurs ?" Criminologie 45, no. 2 (January 25, 2013): 133–55. http://dx.doi.org/10.7202/1013723ar.

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Abstract:
Le présent article discute de la relation ambiguë qui existe entre les comportements violents et la violence qui est dépeinte dans les jeux vidéo. L’objectif de l’analyse est de mieux comprendre la vision qu’ont les joueurs de la violence véhiculée dans les jeux vidéo. Cela nous permettra non seulement de cerner la portée du discours ambiant touchant à la question de la violence dans les jeux vidéo, mais cela nous donnera aussi l’occasion d’évaluer la cohérence du discours des joueurs par rapport à cette dite violence.
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Bashandy, Hamza, Pierre Hallot, and Björn-Olav Dozo. "Jeux vidéo et protestations civiques et politiques." Géographie et cultures, no. 109 (March 1, 2019): 75–97. http://dx.doi.org/10.4000/gc.10034.

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Schaaper, Johannes. "Segmentation des produits enfants : le cas des jeux vidéos." Décisions Marketing N° 18, no. 3 (October 1, 1999): 25–35. http://dx.doi.org/10.3917/dm.018.0025.

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Abstract:
A travers le cas des jeux vidéo, la pertinence d’une segmentation des produits de l’enfant en utilisant la variable “ âge ”, regroupée en classes correspondant aux différents stades de développement intellectuel de l’enfant, sera démontrée. La relation entre l’âge de l’enfant et la catégorie de jeu vidéo avec laquelle il joue sera étudiée, ainsi que le partage du marché des jeux vidéo entre les consoles, Nintendo et Sony, et les CD-Roms qui en résultent. Un questionnaire large a permis d’identifier quatre segments de jeux vidéo, pertinents, observables et opérationnels, que les enfants pratiquent au fur et à mesure qu’ils grandissent. Une liste d’attributs déterminants permet enfin d’affiner le profil des jeunes consommateurs pour chaque segment et de décrire les attentes spécifiques en fonction de leur stade de développement intellectuel.
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Longuet, Patrick. "Les enfants et les jeux vidéo." Revue française de pédagogie 114, no. 1 (1996): 67–83. http://dx.doi.org/10.3406/rfp.1996.1210.

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Virole, Benoît. "Jeux vidéo et principe de réalité." Enfances & Psy N°85, no. 1 (2020): 55. http://dx.doi.org/10.3917/ep.085.0055.

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Leroux, Yann. "Les jeux vidéo et l’expérience transitionnelle." L'école des parents Sup. au N° 621, no. 6 (2016): 89. http://dx.doi.org/10.3917/epar.s621.0089.

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du Montant, Marie-Sophie. "Jeux vidéo et ludification du réel." La Revue Nouvelle N° 1, no. 1 (February 9, 2024): 26–28. http://dx.doi.org/10.3917/rn.237.0026.

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Leroux, Yann. "Les jeux vidéo dans le soin." Contraste N° 57, no. 1 (March 20, 2023): 221–42. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0221.

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Abstract:
Les jeux vidéo sont des médiateurs utiles au travail psychothérapeutique. Les obstacles à leur utilisation par les psychothérapeutes peuvent être facilement levés. Les psychothérapeutes peuvent avoir accès avec les jeux vidéo à l’espace de jeu dont ils ont besoin pour travailler. Des notions importantes pour comprendre la dynamique de la médiation centrée sur les jeux vidéo – l’objet de relation, l’objet malléable, l’objet transitionnel, la matière numérique et l’environnement non vivant animé – sont décrites.
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Baychelier, Guillaume. "Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles dans la série Metro : enjeux ludiques et affectifs de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique." Articles avec comité de lecture, spécial (October 7, 2021): 49–72. http://dx.doi.org/10.7202/1082343ar.

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Abstract:
Après avoir rappelé brièvement les conditions nécessaires à l’expérience immersive vidéoludique, ce texte observe comment le recours à un récit post-apocalyptique donne aux jeux vidéo de la série Metro (Metro 2033, Metro: Last Light) la possibilité de mettre en oeuvre des modalités ludiques s’intégrant parfaitement à l’écologie de leur univers fictionnel. En outre, nous montrerons comment la spatialité contraignante propre à ces jeux permet d’observer l’incidence de la mise en image des jeux vidéo sur la qualité des expériences immersives qu’ils autorisent.
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Lespinasse, F. "Les jeux vidéo:010 une histoire de sous ou une histoire dessous?" Journal de Pédiatrie et de Puériculture 6, no. 4 (May 1993): 226–31. http://dx.doi.org/10.1016/s0987-7983(05)80498-0.

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Casado Valenzuela, Alicia. "Los universales de localización." Babel. Revue internationale de la traduction / International Journal of Translation 65, no. 5 (December 20, 2019): 678–95. http://dx.doi.org/10.1075/babel.00118.val.

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Abstract:
Résumé Dans cet article, le nouveau concept de « localisation universelle » a été établi après avoir trouvé la présence d’universels de traduction dans le domaine de la localisation de jeux vidéo, c’est-à-dire leur traduction et leur adaptation à d’autres marchés, indépendamment de leur pays d’origine. Après avoir revu le concept des universels de traduction et défini la méthodologie de l’article, les universels de localisation ont été illustrés à l’aide d’un corpus créé en utilisant les images de différents jeux vidéo. Le corpus inclut plus particulièrement les jeux vidéo Pokémon Sapphire et Pokémon Alpha Sapphire, sortis en 2002 et 2014. Ils ont été analysés à l’aide du logiciel d’analyse de données qualitatives et quantitatives, connu sous le nom de MAXQDA. Celui-ci a permis de créer et d’annoter des corpus d’images et de démontrer l’existence d’universels de localisation et d’en tirer des conclusions intéressantes.
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Hudelot, Alexis. "Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique." Articles 34, no. 2 (July 30, 2015): 17–38. http://dx.doi.org/10.7202/1032505ar.

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Abstract:
Jusqu’à maintenant, les politologues intéressés à l’étude des jeux vidéo ont dépendu des écoles narratives et ludologiques, qui les ont amalgamés aux médiums visuels. Ces études portent surtout sur la construction d’une représentation virtuelle et vertueuse de la guerre, même si des recherches – extérieures aux sciences sociales – démontrent toute une panoplie d’effets physiques et psychologiques associés à la pratique de ces jeux. Dans cet article, nous proposons de revenir sur les liens entre l’Armée américaine et les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS), d’abord par l’approche narrato-ludologique reconnue, puis en proposant d’élargir ce cadre théorique par l’approche cybernétique.
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Gerosa, Mario. "Architectures émotionnelles et douloureuses." MédiaMorphoses 22, no. 1 (2008): 47–54. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2008.2160.

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Tremel, Laurent. "Les jeux vidéo « just for girls »." Diversité 165, no. 1 (2011): 161–65. http://dx.doi.org/10.3406/diver.2011.8043.

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Abstract:
Sociologue, travaillant depuis plusieurs années à l’étude des phénomènes sociaux se rapportant à la pratique des jeux vidéo, j’ai été amené à m’intéresser à des corpus de jeux vidéo dits de « stratégie », destinés à des publics de collégiens, lycéens, étudiants et jeunes adultes, plutôt de sexe masculin. Ces travaux ont donné lieu à des analyses de type sociocritique auxquelles on peut se référer. Dans le cadre de la préparation d’une exposition itinérante par panneaux, opération associant le CRDP de Rouen, le rectorat de Rouen et le Musée national de l’éducation (CNDP-Rouen), j’ai étudié des jeux vidéo destinés à un public féminin, voire même à un très jeune public puisque ces produits sont « conseillés » à des petites filles dès trois ans…
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Collet, Isabelle. "Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéo." Travail, genre et sociétés 37, no. 1 (2017): 199. http://dx.doi.org/10.3917/tgs.037.0199.

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Peyron, David. "Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéo." Genre en séries, no. 4 (June 1, 2016): 154–58. http://dx.doi.org/10.4000/ges.2669.

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Pahlavan, Farzaneh, Ewa Drozda-Senkowska, and Julien Michelot. "Pratique des jeux vidéo violents et agression." Les cahiers internationaux de psychologie sociale Numéro 75-76, no. 3 (2007): 51. http://dx.doi.org/10.3917/cips.075.0051.

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Chocron, Michael, and Inesse Laouini. "Jeux vidéo : relation entre game et play." Cliniques méditerranéennes 107, no. 1 (March 7, 2023): 115–30. http://dx.doi.org/10.3917/cm.107.0115.

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Gauthier, Céline, Anaïs Linares, and Sally Gardner. "Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques." Cahiers de danse N° 1, no. 2 (October 20, 2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.

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Abstract:
Alors que nous interagissons chaque jour davantage avec des supports numériques, les sciences du jeu développent des savoirs esthétiques pour qualifier nos expériences dans un monde virtuel. Presser, glisser, tapoter un écran tactile ou une manette de jeu vidéo composent un répertoire de gestes que l’usager intègre dans son quotidien – et que les artistes incorporent sur scène.
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Gilson, Gaël. "Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes." Médiations et médiatisations, no. 2 (November 15, 2019): 29–53. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi2.76.

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Abstract:
Dans cet article, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation parle média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation aujeu vidéo (et plus particulièrement à ses spécificités culturelles et artistiques) et à la construction d’une littératie qui soutiendrait ce travail. Privilégiant une approche de terrain, nous revenons sur la construction d’un premier outil qui guide l’interprétation des règles d’un jeu vidéo puis présentons un atelier de médiation culturelle organisé en école secondaire autour du jeu My Memory of Us(Juggler Games, 2018).
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Blanchet, Alexis. "Cinéma et jeux vidéo : trente ans de liaisons." MédiaMorphoses 22, no. 1 (2008): 33–38. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2008.2158.

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44

Cadieux, Stéphanie. "Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires." Documentation et bibliothèques 56, no. 3 (March 11, 2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.

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Abstract:
Cet article démontre la pertinence de développer une collection de jeux vidéo dans les milieux collégial et universitaire, notamment à cause des programmes de création de jeux, mais aussi pour leur valeur dans le cadre d’autres programmes de formation postsecondaire, en éducation et en médecine par exemple. Les éléments à considérer pour la sélection des jeux sont la création d’une aire de jeux et le choix des consoles, les considérations pratiques, le contenu, la valeur intrinsèque du jeu et les valeurs d’apprentissage et d’enseignement.
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Valleur, Marc. "La dépendance aux jeux vidéo : fantasmes et réalités." Adolescence 79, no. 1 (2012): 57. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0057.

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46

Moindreau, Rodolphe. "Armée et jeux vidéo de guerre : quelles utilisations ?" Inflexions N° 32, no. 2 (2016): 145. http://dx.doi.org/10.3917/infle.032.0145.

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47

Baychelier, Guillaume. "Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes." Nouvelle revue d’esthétique 14, no. 2 (2014): 81. http://dx.doi.org/10.3917/nre.014.0081.

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48

Chevaldonné, Yves, and Jean-Paul Lafrance. "BD, dessins animés et jeux vidéo, même combat !" Hermès 54, no. 2 (2009): 107. http://dx.doi.org/10.4267/2042/31566.

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49

Giordano-Labadie, F., I. Mariut, and C. Paul. "Addiction aux jeux vidéo et dermite des mains." Annales de Dermatologie et de Vénéréologie 138, no. 12 (December 2011): A127. http://dx.doi.org/10.1016/j.annder.2011.10.019.

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50

Brougère, Gilles. "Jeux vidéo et mise en scène du jeu." MédiaMorphoses 22, no. 1 (2008): 85–90. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2008.2165.

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Abstract:
Pour comprendre la place accordée aux jeux vidéo dans nos sociétés modernes, il est essentiel de rappeler que ces dispositifs relèvent avant tout du jeu et qu’il est nécessaire de les analyser au regard de l’activité ludique en général.
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