Dissertations / Theses on the topic 'Jeux vidéo et histoire'

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Blanchet, Alexis. "Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l'adaptation vidéoludique." Thesis, Paris 10, 2009. http://www.theses.fr/2009PA100106.

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Abstract:
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiques en jeux vidéo est un objet majeur des relations entre les deux médias. L’adaptation interroge l’adaptabilité et le devenir des univers de fiction cinématographiques développés par les industries du divertissement sous forme de « gammes multimédias ». Cette thèse vise à montrer comment se mettent en place depuis les années 1970 des processus de diversification et d’industrialisation de la fiction cinématographique en jeux vidéo qui changent les manière de penser et de recevoir la fiction. L’analyse statistique de données recueillies sur les 469 films adaptés en jeu vidéo depuis 1975 fait apparaître les tendances de production de l’industrie cinéma dans ce type de synergies. Ainsi, avec la généralisation de ce type de développements simultanés, le déterminisme des récits cinématographiques est souvent mis à mal voire contredit par les trames narratives développées par les récits vidéo-ludiques et un même univers de fiction apparait désormais au public comme mouvant et toujours susceptible d'être redéfini. La notion de fiction quantique visera à donner un cadre de production et de réception à ces procédés contemporains d’industrialisation et de diversification de la fiction
Studying relationships between cinema and video game shows that video game adaptations of movies is a major fact of this kind of synergies. Adaptation question the adaptability and evolution of fiction film worlds developed by the entertainment industry as “multimedia ranges”. This Phd aims to show how the process of diversification and industrialization in the fiction film takes place since the early 1970’s. The analysis of statistical data on video game adaptation of 469 movies since 1975 shows some production trends by the film industry on such synergies. Thus, with the widespread use of such simultaneous developments, the determinism of film narratives is often undermined or contradicted by the video game plots. Fictional worlds now appear as shifting and undefined as ever to audiences. The notion of quantum fiction aims to provide a framework of production and reception to the contemporary processes of industrialization and diversification of fiction
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Goubault, Sébastien. "Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle." Thesis, Lyon, 2018. http://www.theses.fr/2018LYSE3001/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent
The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable
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Grandjean, Guillaume. "Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017)." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0143.

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Abstract:
L’objet de ce travail est l’étude des spatialités construites et représentées dans le jeu vidéo. En testant l’hypothèse d’une forme de « langage » du level design, nous mettons en lumière le caractère structurel de l’espace vidéoludique, identifiable d’un jeu sur l’autre au sein d’une « grammaire partagée », mais également sa valeur communicationnelle, comme instance de médiation entre le jeu et le joueur ou la joueuse. À partir d’une analyse précise et détaillée de la manière dont l’espace se construit et évolue dans la série The Legend of Zelda (1986- 2017), nous formalisons, classons et hiérarchisons les différentes structures qui forment le répertoire de la spatialité vidéoludique, puis nous mettons en évidence les stratégies de médiation mises en place par les jeux pour faciliter le décodage de l’information navigatoire. Nous terminons en brossant un portrait diachronique de la façon dont ce langage se transforme, en particulier concernant la question du contrôle de la navigation, en mobilisant la notion-outil de « parcours critique » et ses implications dans une histoire formelle et communicationnelle du jeu vidéo
The aim of this work is the study of the constructed and represented spaces of video games. By testing the hypothesis of a form of “language” of level design, we shed light on the structural aspect of video game space, identifiable from one game to another within a “shared grammar”, but also its communicative value, as an instance of mediation between the game and the player. From a precise and detailed analysis of the way space is constructed and evolves in the series The Legend of Zelda (1986-2017), we formalize, classify and prioritize the different structures that make the repertoire of video game spatiality; then we highlight the mediation strategies implemented by games to facilitate the decoding of navigational information. We end up painting a diachronic portrait of the way this language is transformed, in particular concerning the question of navigation control, by mobilizing the notion-tool of “critical path” and its implications in a formal and communicative history of video games
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4

Bazile, Julien. "Opération historiographique et game design de jeu vidéo : les sources historiques dans la conception de "Assassin’s Creed IV Black Flag" et "Assassin’s Creed Freedom Cry"." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2021. http://www.theses.fr/2021LORR0110.

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Abstract:
Cette thèse étudie la conception vidéoludique comme une « opération historiographique ». Elle aborde un travail de sélection, d’appropriation et de mise en forme de sources historiques prenant place dans « un milieu d’élaboration que circonscrivent des déterminations propres ». En étudiant la conception des jeux vidéo Assassin's Creed IV: Black Flag et Assassin’s Creed : Freedom Cry au moyen du concept de ludoformation, nous ancrons nos questionnements aussi bien en histoire qu’en études vidéoludiques. Notre thèse est que les pratiques de documentation des concepteurs nourrissent un « projet historiographique » au cœur de la conception vidéoludique, qui associe à la fois un projet de médiation ludique (communiquer la jouabilité de l’objet) et de médiation historique (représenter le passé). Nous présentons dans quels cas la médiation historique sert la médiation ludique, en somme comment les représentations du passé sont employées pour communiquer au joueur les règles, les objectifs et les mécaniques du jeu. Nous montrons enfin de quelle manière la médiation ludique sert la médiation historique, c’est-à-dire comment en convoquant des sources historiques dans le processus créatif, les concepteurs adoptent des pratiques révélatrices d’un recul critique et d’une réflexion sur la spécificité de l’engagement ludique du joueur avec le passé
This thesis studies videogame design as an « historiographical operation » (« opération historiographique »). It approaches a work of selection, appropriation and shaping of historical sources set within a « development environment circumscribed by specific determinations ». To study the conception of Assassin's Creed IV: Black Flag and Assassin’s Creed : Freedom Cry we use the concept of ludoformation. We anchor our research questions in both history and videogame studies. Our thesis supports that the designers’ documentation practices feed an « historiographical project » at the heart of videogame design, involving both a project of ludic mediation (communicating the object’s gameplay) and one of historical mediation (representing the past). We present in which cases the historical mediation serves the ludic mediation, that is to say, how representations of the past are used to communicate the game’s rules, objectives and mechanics. We then show how the ludic mediation serves the historical mediation, that is how designers, while summoning historical sources in the creative process, are adopting practices revealing of a critical distance as well as a reflexion on the specificity of the ludic engagement of the player’s engagement with the past
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Walbrou, Sonny. "Pour une histoire critique au prisme des rapports du corps à la machine, entre le cinéma, jeu vidéo et culture spectaculaire fin-de-siècle : continuité critique, innervation, attraction." Thesis, Lille, 2018. http://www.theses.fr/2018LIL3H037.

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Abstract:
Entre hier et aujourd’hui, entre la culture spectaculaire de la fin du XIXe siècle, le cinéma et la pratique des jeux vidéo, cette thèse explore les enjeux critiques d’une pensée des rapports du corps à la machine au prisme de la notion benjaminienne d’innervation. A partir d’une notion historiographique élaborée au sein de la thèse, celle de « continuité critique » qui consiste à déterminer des phénomènes de permanence à travers l’histoire, notre travail vise à définir une critique opératoire des nouveaux médias. Depuis les notions d’innervation et de continuité critique, nous étudions dans une perspective historique et théorique deux « états du corps » déterminant des points de résonance manifestes entre passé et présent. L’un se situe au tournant du siècle, l’autre au cours des années 1980. Le premier concerne le devenir-attraction des machines autour de 1900. Dans le prolongement de Tom Gunning nous pensons une telle attraction dans les termes d’un corps à corps entre le spectateur et la machine. À travers la culture visuelle et spectaculaire fin-de-siècle, nous identifions un motif récurrent : le voyage immobile. Nous étudions alors l’actualité critique d’un tel motif jusqu’à nos jours comme quelque chose qui, en dépit des innovations techniques, n’a pas changé. Le second état s’intéresse cette fois-ci aux transformations qui concernent les rapports du corps à l’écran dans la pratique du jeu vidéo. Il s’agit d’étudier cette fois-ci un ensemble de représentations qui apparaissent entre le début des années 1980 et le milieu des années 1990 et attestant la récurrence d’un autre motif : l’écran traversé. L’étude de ces deux motifs nous permet, par le biais de l’histoire, de formuler une critique des nouveaux médias sur le terrain-même de la nouveauté
Between past and present, between the turn-of-the-century spectacular culture, cinema and video games, our thesis explores the critical aspects of body-machine relationships understandings regarding Walter Benjamin’s concept of innervation. From a historiographical concept formulated within this work, i. e. “critical continuity” which consists in crafting permanencies though history, our purpose is to delineate an operating critic of the new media. From the concepts of innervation and critical continuity, we explore two defining “state of body” to draw resonances between past and present. One takes place at the turn of the century while the other takes place during the 1980’s. The former concerns the becoming-attraction of the machines circa 1900. Extending Tom Gunning’s concept, we understand such an attraction as a corporeal relationship between the spectator’s body and the machine. Through 1900’s visual and spectacular culture, we examine a recurring topos: the immobile voyage. We find and explore the critical topicality of such a topos up to present day as something that has never changed despite technical innovations. The latter state explores the transformations regarding the body-screen relationships in video game practice. We study a collection of representations appearing between the early 1980’s up to the middle of the 1990’s featuring another recurring topos: the screen crossed whether by the game’s universe whether by the player. These two topoi help us to conceive a critic of the new media on the very basis of novelty
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Orain, Hugo. "Images et Révolution en mouvement : représentations fictionnelles de la Révolution française au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo entre 2000 et 2020." Thesis, Rennes 2, 2022. http://www.theses.fr/2022REN20013.

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Abstract:
Notre thèse interroge les mythologies contemporaines qui transforment notre perception du passé, en nourrissant un imaginaire social, et en se heurtant aux récits des historiens. Pour cela, nous avons étudié 23 représentations fictionnelles de la Révolution française au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo, en France, entre 2000 et 2020. La Révolution est un objet mémoriel qui persiste en grande partie grâce aux fictions. Des mythologies contemporaines, comme la focalisation sur la Terreur et la violence révolutionnaire, alimentent une vision sombre de l'histoire, et s'opposent à une mémoire républicaine positive. Les fictions que nous avons analysées sont vues et jouées par des millions d'individus, ainsi les récits fictionnels constituent une "école parallèle" qui concurrence les travaux historiques. Jusqu'à ce jour, aucune recherche en histoire n'avait véritablement été menée sur ces enjeux. Notre approche est inédite parce qu'elle est intermédiatique, c'est-à-dire que nous avons combiné les trois médias (cinéma, télévision et jeu vidéo), selon l'idée qu'il existe aujourd'hui une hybridation médiatique dans les processus de conception. Dans cette thèse, à l'aide de sources de conception et de réception (entretiens, making-off, art work, critiques...), nous avons déconstruit les fictions contemporaines pour appréhender les mécanismes de représentation du passé. Les historiens doivent faire entrer les fictions dans leur laboratoire
Our thesis questions the contemporary mythologies which transform our perception of the past, by nourishing a social imagination, and by colliding with historian narratives. For this, we studied 23 fictional representations of the French Revolution in cinema, television and video game, in France, between 2000 and 2020. The Revolution is a memorial object that persists largely thanks to fictions. Contemporary mythologies, such as the focus on the Terror and revolutionary violence, feed a dark vision of history, and oppose a positive republican memory. The fictions that we have analyzed are seen and played by millions of individuals, thus fictional narratives constitute a "parallel school" which competes with historical works. Until this day, no historical research has really been conducted on these issues. Our approach is unique because it is intermedia, that is to say that we have combined three media (cinema, television and video games), according to the idea that there is a media hybridization in design process. In this thesis, using sources of conception and reception (interviews, making-off, art work, reviews...), have deconstructed contemporary to understand mechanisms of representation of the past. Historians must bring fictions into their laboratory
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Robert, Martine. "Vivre le passé au présent : Dimensions et valeurs de la forme du jeu vidéo au regard de l'épistémologie de la connaissance historique et de la simulation informatique." Thesis, Aix-Marseille, 2014. http://www.theses.fr/2014AIXM3051.

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Abstract:
L'histoire est la connaissance de la vie des hommes du passé. Mais l'approche nécessairement rétrospective de l'historien est en contradiction avec la vie qui est, par définition, tournée vers l'avenir. Le savoir historique a donc comme condition de possibilité l'acte de pensée par lequel on imagine, ou l'on fait comme si on vivait à l'époque que l'on cherche à connaître. Or c'est dans le jeu que l'on fait « comme si » l'on vivait telle ou telle chose. Plus spécifiquement, le jeu vidéo fait entrer le joueur, par la représentation, dans un univers concret dont la consistance réside dans la résistance et les appuis qu'il offre à l'action du joueur. Le jeu vidéo est en cela susceptible de permettre au joueur de vivre, en actes, le passé au présent. Toutefois, comme cette forme spécifique de représentation n'a jamais été élaborée ni utilisée dans une perspective proprement savante, il ne va pas de soi pour l'historien d'en faire le médium de l'élaboration et de la transmission de son savoir. L'examen épistémologique de ses ressources propres nous conduit non seulement à remettre en cause la position de Ricoeur selon laquelle la forme exclusive de la connaissance historique est le récit, mais aussi à concevoir une nouvelle forme de jeu vidéo qui permette de faire véritablement l'expérience des formes de vie d'une société révolue. Le joueur doit pouvoir mener, dans cet espace social, un parcours individuel fait de ses interactions avec des personnages non joueurs dont le processus d'individuation procède, lui aussi, du jeu, c'est-à-dire de l'entrelacs, des initiatives des uns et des autres au sein de relations sociales dont les formes et le cadre sont historiquement définis
History is the knowledge of men's life in the past. But the historian necessarily has a retrospective approach, in contradiction to life which is, by definition, forward-looking. In aiming to resolve this tension, historical knowledge involves the act of thought by which we act as if we were living in the era we seek to know. Acting "as if" we were living such and such an experience is playing. More specifically, the video game brings the player through representation in a particular universe whose consistency lies in the resistance and, on the other hand, the support it offers to the player's enterprises. The video game form is likely to allow the player to experience past times in the present. However, this specific form of representation has never been developed or used in a proper scholarly perspective, and it is far from being naturel for the historian to use it as the medium of development and transmission of knowledge. The epistemological review of its own resources leads us not only to question Ricoeur's position that narrative is the exclusive form of historical knowledge, but also to design a new kind of video game that allows us to experience ways of life of bygone societies ; the player's personal journey in this social space proceeds from interactions with non-player characters whose individuation process also results from the intertwining between enterprises of all characters in social relations which have historically defined forms
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Di, Filippo Laurent. "Du mythe au jeu : approche anthropo-communicationnelle du Nord : des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0213.

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Abstract:
Un rhinocéros Berserker, des hordes de Vanir déferlant sur la Cimmérie, le fils d’Ymir emprisonné... les références aux récits médiévaux scandinaves couramment désignés par les termes « mythes nordiques » sont nombreuses dans le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures. Mais, comment des éléments issus de sources presque millénaires sont-ils devenus des composantes d’une production vidéoludique contemporaine ? À partir de ce cas d’étude, l’auteur de ce travail s’intéresse, de façon plus générale, aux phénomènes culturels et à leurs dynamiques à travers leurs processus de transmission, de manifestation et d’appropriation. Pour ce faire, il s’appuie sur une démarche qualitative et empirique à la croisée des Sciences de l’information et de la communication et des Études scandinaves afin de développer une approche anthropo-communicationnelle, fortement imprégnée par les travaux en Anthropologie. Celle-ci se fonde sur une méthodologie à la fois linguistique, socio-historique, d’observation participante sur le temps long et un suivi de veille sur le temps très long. Elle permet de constater que, des manuscrits médiévaux aux jeux vidéo en ligne, en passant par la littérature de fantasy américaine des années 1930, le sens donné aux références aux ressources culturelles du passé est sans cesse transformé et construit en fonction de la situation dans laquelle elles sont manifestées. Ces dynamiques culturelles s’inscrivent alors au cœur de la problématique du changement et de la permanence et mettent en lumière les constructions d’un imaginaire du commun tout en remettant au centre de la réflexion le travail des acteurs
A berserker rhinoceros, hordes of Vanir swarming upon Cimmeria, Ymir’s son imprisoned … references to the medieval scandinavian stories often designated as « Norse myths » are numerous in the massively multi-player online rôle playing game Age of Conan: Hyborian Adventures. But, how could elements coming from sources which are almost a thousand years old become parts of a contemporary videogame ? From this case study, the author of this work takes a more general interest in cultural phenomenons and their dynamics through their transmission, manifestation and appropriation processes. In order to do this, he leans on a qualitative and empirical research which articulates communication studies with scandinavian studies in order to build an anthropo-communicational approach, which is strongly influenced by Anthropology. This approach is based on a multi-layered methodology which includes linguistics, socio-historical method, long term participant observation and very long term information monitoring. It allows to observe that, from the medieval manuscripts to online video games, through american fantasy literature from the 1930’s, the significations which people give to past cultural ressources are always transformed and built according to the situation in which they are expressed. Such cultural dynamics fall within the heart of research questions about change and permanence and highlight the ways by which an imaginary of the common is built at the same time as it puts the work of the social actors at the center of the reflection
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Di, Filippo Laurent. "Du mythe au jeu : approche anthropo-communicationnelle du Nord : des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures." Thesis, Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0213/document.

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Abstract:
Un rhinocéros Berserker, des hordes de Vanir déferlant sur la Cimmérie, le fils d’Ymir emprisonné... les références aux récits médiévaux scandinaves couramment désignés par les termes « mythes nordiques » sont nombreuses dans le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures. Mais, comment des éléments issus de sources presque millénaires sont-ils devenus des composantes d’une production vidéoludique contemporaine ? À partir de ce cas d’étude, l’auteur de ce travail s’intéresse, de façon plus générale, aux phénomènes culturels et à leurs dynamiques à travers leurs processus de transmission, de manifestation et d’appropriation. Pour ce faire, il s’appuie sur une démarche qualitative et empirique à la croisée des Sciences de l’information et de la communication et des Études scandinaves afin de développer une approche anthropo-communicationnelle, fortement imprégnée par les travaux en Anthropologie. Celle-ci se fonde sur une méthodologie à la fois linguistique, socio-historique, d’observation participante sur le temps long et un suivi de veille sur le temps très long. Elle permet de constater que, des manuscrits médiévaux aux jeux vidéo en ligne, en passant par la littérature de fantasy américaine des années 1930, le sens donné aux références aux ressources culturelles du passé est sans cesse transformé et construit en fonction de la situation dans laquelle elles sont manifestées. Ces dynamiques culturelles s’inscrivent alors au cœur de la problématique du changement et de la permanence et mettent en lumière les constructions d’un imaginaire du commun tout en remettant au centre de la réflexion le travail des acteurs
A berserker rhinoceros, hordes of Vanir swarming upon Cimmeria, Ymir’s son imprisoned … references to the medieval scandinavian stories often designated as « Norse myths » are numerous in the massively multi-player online rôle playing game Age of Conan: Hyborian Adventures. But, how could elements coming from sources which are almost a thousand years old become parts of a contemporary videogame ? From this case study, the author of this work takes a more general interest in cultural phenomenons and their dynamics through their transmission, manifestation and appropriation processes. In order to do this, he leans on a qualitative and empirical research which articulates communication studies with scandinavian studies in order to build an anthropo-communicational approach, which is strongly influenced by Anthropology. This approach is based on a multi-layered methodology which includes linguistics, socio-historical method, long term participant observation and very long term information monitoring. It allows to observe that, from the medieval manuscripts to online video games, through american fantasy literature from the 1930’s, the significations which people give to past cultural ressources are always transformed and built according to the situation in which they are expressed. Such cultural dynamics fall within the heart of research questions about change and permanence and highlight the ways by which an imaginary of the common is built at the same time as it puts the work of the social actors at the center of the reflection
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Dupuy-Fromy, Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Thesis, Paris Est, 2012. http://www.theses.fr/2012PEST0010/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d’existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l’essor de l’informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l’un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D’autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l’action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d’un tel sujet est de comprendre et d’expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d’années
This thesis is to study video games in France. Thirty years of existence, this new leisure appeared commercially in the mid-1970s in the United States, became a real industry in the same way as film or music.Its emergence and development go hand in hand with the beginnings and the development of computing leisure and public computers with the game is one of the elements determinant of their success.We will thus examine everything that relates to this industry, its economy (market players, trade policy), various gaming machines and games (design, genres, themes). We will analyze players, their profiles, their tastes as well as the French press and the various events (exhibitions, contests, competitions) related to this media.We will also talk about influences and inspirations of the video game, on the relationship of the arts and other recreation. On the other hand, we will mention the obstacles encountered and the charges to the video games (violence, disease, isolation) as well as their political dimension and vision and action policies and Governments on this industry.In short, the purpose of such a topic is to understand and to explain this new type of leisure, but also reflect on the meaning that has its development and how it is representative of the evolution of French society over the past thirty years
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Yan, Chen. "Jeux vidéo multijoueurs ubiquitaires adaptatifs : principes de conception et architecture d'exécution." Paris, CNAM, 2007. http://www.theses.fr/2007CNAM0588.

Full text
Abstract:
Les jeux multijoueurs ubiquitaires (JMU) nécessitent donc une remise en cause à la fois théorique et pratique des principes et outils de conception. Dans un premier temps nous analysons la nature de ces nouvelles correspondances entre le monde réel et le monde virtuel. Nous examinons les applications grand public et nous introduisons un schéma d'asservissement et une classification des relations entre les mondes réel et virtuel. En nous basant sur cette classification et sur l'analyse de la narration dans les jeux, nous proposons un modèle de l'architecture d'un moteur de développement pour les JMU. Cette architecture intègre un modèle de l'utilisateur au coeur de la représentation du monde réel. Ce modèle sert de guide au modèle de la narration pour fournir, à tout instant et en tout lieu, un contenu adapté et prersonnalisé. La narration s'adpte aux besoins du joueur en fonction d'un profil représentatif de ses traits psychologiques et sociaux dans le jeu. Ce profil est lui-même mis à jour en fonction des choix du joueur. La narration est structurée selon trois niveaux de contenu : épisode-mission-quête. La quête est l'unité d'action proposée au joueur et les missions peuvent être transformées dynamiquement pour tenir compte de l'évolution du monde réel et, en particulier, des actions du joueur. L'intérêt du système est de contruire des gameplays sociaux utilisant l'espace et les objets usuels comme terrain et accessoires de jeu ; Cette architecture est expérimentée sur un JMU, MugNSCR dérivé d'un jeu multijoueur classique NSRC. Une implémentation basée sur les composants disponibles de services intelligents sur mobiles géolocalisés est réalisée
One of the goals of mixed reality and ubiquitous computing technologies is to provide an adaptable and personal content at any time and any context. As a consequence user-centred design of the corresponding applications is required. The goal of this research is to develop new gameplays and new narration principles for MUG (Multiplayer Ubiquitous Game). We aim to formalize a narrative mechanism to generate events which can stimulate the user's physical numerous actions with the real world, and social communications with other players. Analysing numerous examples of general public applications, we first present a pattern to describe and identify the feedback relationship between the real word and the virtual world. We then analyse the notion of narration in games and the notion of user's model in information technology. Based on this analysis, a narration adaptative to the user's profile is proposed. The user model does not only take into account the knowledge of the user's states or behaviours, like in classical online gaming situations, but consider also the user's actions in augmented outdoor or mobile gaming environnements. Thus, the game narration mechanism can be responsive to this complex user model in considering the real world context. The last chapter of the thesis is devoted using oo the shell services available on geolocalized mobile phones
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Denis, Guillaume. "Jeux vidéo éducatifs et motivation : application à l’enseignement du jazz." Paris, ENMP, 2006. http://www.theses.fr/2006ENMP1412.

Full text
Abstract:
Cette thèse présente ce qui est à notre connaissance le premier jeu vidéo éducatif musical : Pads'n'Swing. Après des années de méfiance vis-à-vis du jeu vidéo, la diversification de ses usages et leur intégration forte à notre culture ouvrent en effet la voie d'applications positives comme les jeux vidéo éducatifs, qui s'appuient sur la mise en relation et la socialisation des joueurs, la simulation de mondes et leur scénarisation. Nous poursuivons cette approche en replaçant le fun au coeur d'une pédagogie de la motivation dont le but serait d'éveiller l'intérêt des apprenants en leur offrant la possibilité d'exercer en jeu des schémas d'action habituellement réservés aux spécialistes. L'application de cette pédagogie au domaine musical se révèle ambitieuse : dans quelles limites peut-on, dans un jeu vidéo, s'affranchir des contraintes instrumentales pour jouer du jazz et improviser ? Pour répondre à cette question, les principales contributions de notre travail de thèse sont : (1) l'exploration du domaine émergent des jeux vidéo éducatifs ; (2) la proposition de meilleures pratiques de conception de gameplay fondées sur les théories de la motivation ; (3) l'application de cette méthodologie au développement de Pads'n'Swing ; et (4) l'évaluation de Pads'n'Swing, qui révèle les modalités d'un fun spécifiquement musical et accessible au plus grand nombre
This Ph. D. Thesis introduces what we believe to be the first musical educational video game: Pads’n’Swing. Indeed, even though video game have been raising concerns for years, their integration in the very fabric of society and the ever increasing breadth of their use pave the way to positive applications such as serious games, which rely on players’ interaction and social networking and the design and simulation of virtual worlds. Building upon this approach, we suggest to put fun at the forefront of a motivation-based pedagogy, the motto of which would be to spur learners’ interest by offering them the ability to use action schemas usually reserved to specialists. Our admittedly ambitious goal is to apply this idea to music: how far can we push the video game paradigm to make gamers eager to play and improvise jazz without being hindered by instrumental constraints? To answer this question, our thesis work offers the following contributions: (1) a state-of-the-art overview of the nascent field of educational and serious games; (2) the definition of gameplay design best practices based on motivation theories; (3) the application of this methodology to the design of Pads’n’Swing ; and (4) an experimental assessment of Pads’n’Swing, which exhibits the modalities of a specifically musical fun that can be experienced by most people
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Tiercelin, Alexandre. "Les transgressions des normes de marché : le cas des consommatrices intensives de jeux vidéo." Rouen, 2013. http://www.theses.fr/2013ROUED008.

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Abstract:
Ce travail doctoral propose d’étudier les transgressions de la norme de consommation masculine du marché du jeu vidéo. Dans le cadre théorique nous étudions les rapports à la norme, la carrière déviante et la question du genre. Puis, nous avons choisi d’utiliser comme méthode principale de collecte de données, la méthode des récits de vie puis la méthode thématique pour les analyser. Cette analyse à la fois manuelle et assistée par ordinateur via le logiciel nvivo fait émerger une typologie de gameuses : le « garçon manqué », « le joueur déguisée » et la « femme qui joue ». Nous exposons également le processus de consommation déviante de ces gameuses, l’importance de certains facteurs sociaux et les pratiques de consommation contrôlée. Dans le dernier chapitre, nous confrontons nos résultats aux débats théoriques. Ainsi, la gameuse, par sa transgression marchande, s’émancipe. Ces consommatrices s’inscrivent donc dans un projet identitaire, thème de recherche de la Consumer Culture Theory. Ensuite, nous examinons l’intérêt de la réintroduction d’un certain structuralisme dans le concept de fragmentation du consommateur
This PhD work aims at studying the transgressions of the male consumption rule of the video game market. After reviewing our theoretical framework by studying one’s link with the norm, deviant careers and questioning the gender, we chose to use as the primary method of data collection, the method of life stories. Once the methodology presented, we introduce our method of treatment, for the data we collected, namely a thematic analysis. This analysis, both manual and computer-aided (using nvivo) brings out a typology of Girl gamers : the “tomboy”, “the disguised player” and the “woman that plays”. After exposing these profiles, we present the process of deviant consumption and the importance of some social factors. We also present their practices ie a controlled consumption a. In the last chapter, we bring our results to a theoretical debate. We assume that Gamer girls are emancipated trough a market transgression so that their behaviors may therefore be part of an identity project, one of the Consumer Culture Theory research topics. Then, we consider reintroducing some structuralism into the concept of consumer fragmentation
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Hogue, Julien-Pierre. "L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69484.

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Abstract:
Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question, soit parce que l'outil de collecte de données n'abordait que superficiellement les jeux vidéo ou parce qu'elles avaient pour postulat qu'étudier les joueurs était le meilleur moyen pour connaître les représentations du genre dans la communauté vidéoludique. Cette enquête est une étude directe et holistique des productions culturelles. Cette approche permet d'explorer l'ensemble des représentations présentes dans l'imaginaire vidéoludique, spécialement celles qui apparaissent comme « normales » ou « naturelles », et qui peuvent ainsi passer inaperçues aux yeux d'un chercheur utilisant une autre approche. Pour y arriver, un corpus de 46 jeux a été construit et chacun de ces jeux a fait l'objet d'observations précises, par le jeu lui-même et le visionnement de nombreuses vidéos de jeu (playthrough), afin de caractériser, selon différentes dimensions, allant de leur apparence à leurs agissements caractéristiques, un total de 950 personnages différents. Cette enquête permet de mieux comprendre en quoi l'imaginaire du genre dans l'univers vidéoludique peut être perçu comme posant problème, dans une visée de réduction des disparités et des iniquités entre les sexes.
This study examines the social representations of gender in popular video games, with a special focus on the narrative role of the characters, the sexual division of labour in social imaginary, the intersectionality, the imagery of gendered bodies, and the personality traits. Consequently, the objective of this study can be illustrated by the following question: what is the state of social imaginary of gender in video games? Previous studies were not able to correctly tackle the complexity of the question, either because the data collection only considered video games superficially or the social scientist started with the assumption that the best way to understand representations of gender was to study the gamers themselves. The purpose of this study is to approach cultural productions in a direct and holistic fashion. This will allow the exploration of the current representations of gender in thegaming community, particularly the ones that seem normal or “natural” that can go unnoticed when using another method. Hence, 46 video games were considered and played wholly, which resulted in a total of 950 different characters that were studied. This study will allow a better understanding of gender in popular imaginary of video games, and to consider the challenge to reduce the inequalities between the sexes.
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Denis, Guillaume. "Jeux vidéo éducatifs et motivation: application à l'enseignement du jazz." Phd thesis, École Nationale Supérieure des Mines de Paris, 2006. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00002167.

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Abstract:
Cette thèse présente ce qui est à notre connaissance le premier jeu vidéo éducatif musical: Pads'n'Swing. Après des années de méfiance vis-à-vis du jeu vidéo, la diversification de ses usages et leur intégration forte à notre culture ouvrent en effet la voie d'applications positives comme les jeux vidéo éducatifs, qui s'appuient sur la mise en relation et la socialisation des joueurs, la simulation de mondes et leur scénarisation. Nous poursuivons cette approche en replaçant le fun au coeur d'une pédagogie de la motivation dont le but serait d'éveiller l'intérêt des apprenants en leur offrant la possibilité d'exercer en jeu des schémas d'action habituellement réservés aux spécialistes. L'application de cette pédagogie au domaine musical se révèle ambitieuse: dans quelles limites peut-on, dans un jeu vidéo, s'affranchir des contraintes instrumentales pour jouer du jazz et improviser ? Pour répondre à cette question, les principales contributions de notre travail de thèse sont: (1) l'exploration du domaine émergent des jeux vidéo éducatifs; (2) la proposition de meilleures pratiques de conception de gameplay fondées sur les théories de la motivation; (3) l'application de cette méthodologie au développement de Pads'n'Swing; et (4) l'évaluation de Pads'n'Swing, qui révèle les modalités d'un fun spécifiquement musical et accessible au plus grand nombre.
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Peter, Christophe. ""Motricité virtuelle" et communication médiatisée : usages sociaux des jeux vidéo." Paris 5, 2007. http://www.theses.fr/2007PA05H010.

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Abstract:
Pourquoi les jeunes filles et les adultes jouent-ils si peu aux jeux vidéo ? Pourquoi ces univers virtuels ont-ils pris tant d’importance dans la socialisation des jeunes garçons ? Les recherches en sociologie, en sciences de l’information et de la communication et en sciences de la motricité fournissent diverses pistes explicatives. On les synthétise dans une nouvelle hypothèse. Jouer aux jeux vidéo constituerait un type spécifique de communication médiatisée homme-ordinateur. En effet, cette communication virtuelle sert surtout à simuler des actions physiques risquées : le joueur est confronté à une incertitude informationnelle élevée. En outre, il existe un lien statistique positif entre la pratique vidéo-ludique et celle des sports d’incertitude dans le monde réel. On propose donc un modèle d'usage social des jeux vidéo axé sur la notion de « motricité virtuelle ». Ce modèle est testé sur quatre enquêtes portant sur plus de 2 500 personnes interrogées
Why do young girls and adults play so little video games? Why have those virtual worlds taken so much importance in the socialization of young boys? Researches in sociology, media studies and studies on motricity provide us several tracks of explanations. We try to synthesize them in a new hypothesis. Playing video games can be considered as a special kind of computer-man communication (CMC). This virtual communication is mostly used to simulate high risk physical actions : the video gamer is confronted to a high informational uncertainty. In addition to that we have discovered a positive statistical relationship between the use of video games and the practice of uncertain sports in the real world. This leads us to propose a video games social uses model based on “virtual motricity”. This model is tested trough the analysis of four statistical inquiries based on more than 2. 500 people responses
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Dupuy, Fromy Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Phd thesis, Université Paris-Est, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00859676.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d'étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d'existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l'essor de l'informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l'un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D'autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l'action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d'un tel sujet est de comprendre et d'expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d'années.
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Mauco, Olivier. "Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées : Histoire socio-politique des dispositifs de contrôle des contenus." Paris 1, 2012. http://www.theses.fr/2012PA010317.

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Abstract:
Cette thèse se propose d'étudier comment les contenus des jeux vidéo grand public sont façonnés par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux vidéo, comme biens culturels produits en masse connaissant un succès populaire, font l'objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux débats pouvant mener à des mises en politiques. Le « moment régulatoire », où les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilégié pour observer les différents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu vidéo (studios, éditeurs, fabricants de console). Les dispositifs de régulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traversés par les compétitions entre industriels et associatifs pour l'administration du contrôle des contenus et des pratiques du jeu vidéo. A la croisée d'une approche néo-institutionnelle et d'une sociologie de la production des biens culturels, cette thèse s'intéresse à l'élaboration de référentiels cognitifs et normatifs, notamment les définitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur, dans l'environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et les acteurs associatifs et scientifiques. Ces différentes interprétations notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la création de jeux, d'une part, et la figure du joueur-comme-consommateur opposée à celle du joueur-comme-public, d'autre part, structurent ainsi le monde du jeu vidéo. Les stratégies d'évitement des problèmes publics ou de mises en politique influencent durablement les contenus des jeux vidéo.
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Gaudy, Thomas. "Etude et développements de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles." Paris, CNAM, 2008. http://www.theses.fr/2008CNAM0606.

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Abstract:
Video games exclude a whole category of players: visually impaired players. We have assessed a state of the art of the different kinds of audio games in the first part of this thesis. Audio games are difficult to take control of. Language-based explanation of the rules is not efficient enough and disturbs the interaction rhythm. We want to investigate whether it is possible to include a non-verbal system allowing a quick start of blind-accessible audio games. The second part of this thesis constitutes a theoretical analysis of the features those games must present in order to allow a quick start. We explain how a person progressively becomes a player when following an interaction-based learning process. It is not necessary for the player to be given explicit information about the rules of the game but it is required that each step offers a challenge which can be overcome. We develop our theoretical analysis by considering non-verbal ways of communication such as “earcones” or “auditory icons”. Finally, we consider the works of researchers who recommend to give a more musical orientation to this form of non-verbal communication. In the third part, we try to answer our core problem with the help of three experimental protocols. In conclusion, we offer a non-verbal learning system allowing a quick start within the context of a blind-accessible maze game. However, this game’s efficiency is perfectible. We consider to include this system in other types of games and to reduce the complexity of the interface in order to enhance the accessibility for other audiences of players
Les jeux vidéo excluent les personnes aveugles. Certains jeux sonores leur sont accessibles. Nous avons effectué un état de l’art des jeux sonores sous leurs différentes formes dans la première partie de cette thèse. Les jeux sonores souffrent d’une prise en main difficile. L’explication des règles par l’utilisation du langage n’est pas assez efficace et nuit au rythme de l’interaction. Nous nous demandons s’il est possible d’inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie dans un jeu sonore accessible aux personnes non voyantes. La seconde partie constitue une réflexion théorique sur les qualités que doivent présenter les jeux pour permettre une prise en main rapide. Nous expliquons comment une personne devient joueur progressivement en suivant un processus d’apprentissage basé sur l’interaction. Il n’est pas nécessaire de fournir au joueur des informations explicites sur les règles du jeu mais il faut présenter à chaque étape un défi qui puisse être surmonté. Nous développons notre réflexion théorique en considérant les méthodes de communication audio non langagières telles que les « earcones » et les « icônes auditifs ». Nous considérons enfin les travaux de chercheurs qui préconisent de donner une orientation plutôt « musicale » à cette forme de communication non verbale. En troisième partie, nous tentons de répondre à notre problématique à l’aide de trois protocoles expérimentaux. En conclusion, nous proposons dans le cadre d’un jeu sonore de labyrinthe accessible aux personnes aveugles, un système d’apprentissage non langagier qui permet un démarrage rapide de la partie
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Ammouche, Selim. "Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCA007.

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Abstract:
Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette profusion, une étude de l’énigme vidéoludique doit s’intéresser aux deux pôles du problème : la figure de l’énigme – la rupture qu’elle créé dans la compréhension du jeu par le joueur – et l’effet énigmatique qui, sans offrir formellement une énigme, insuffle un doute quant à l’interprétation de l’expérience vidéoludique. D’une part, une telle réflexion figurale sur les jeux vidéo doit se faire en revenant sur l’évolution de cette figure et les grandes questions (métaphore, mimésis) qu’elle reformule en s’actualisant dans les dispositifs vidéoludiques. D’autre part, énigme et énigmatique se trouvent alors au cœur d’une réflexion sur la communication vidéoludique consacrée aux effets du jeu sur le joueur, mais également poétique puisqu’il faut envisager la force d’agir et la puissance créatrice du joueur qui cherche la solution. Les grandes structures énigmatiques qui parcourent le jeu vidéo et qui se retrouvent dans les énigmes (comme la quête) doivent également nous permettre de comprendre l’expérience du sens au cœur de ces enjeux herméneutiques. On propose alors de considérer, depuis la figure de l’énigme, la question de communication fondamentale que constitue l’étude du discours vidéoludique entre joueur et jeu
Enigmas are one of the main obstacles of video games. If some genres require solving puzzles, most games also vary the challenges they face their player with by proposing problems to solve. If the confrontation against enemies or the crossing of platforms seem to be defined elements in video games studies, enigmas introduce a new problem. It is indeed a figure older than video gaming which presents itself through various forms and generates various effects. Faced with such a profusion, a study of video game enigmas should focus on the two poles of the problem: enigma as a figure – rupture it causes in the player's understanding of the game – and the enigmatic effect which, although without any formal enigma, instills a doubt as to the interpretation of the video game experience. On the one hand, a figural analysis of video games must be done while looking back at the evolution of the figure and the major questions (metaphor, mimesis) that it reformulates by operating in a specific way through video game apparatus. On the other hand, enigma and enigmatic and at the core of a consideration of videogame communication devoted to the effects of the game on the player, and also of a poetical consideration since one must reflect on the importance of the effectiveness and the creative force that the player seeking solutions conveys. The great enigmatic structures that develop through video games and can be found in enigmas (such as quest) will shed light on the understanding of the experience of meaning which is at the heart of these hermeneutic issues. While considering enigma as a figure, we draw attention to the fundamental communication matter that that the study of the video game discourse between the game and its player constitutes
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Alvarez, Julian. "Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle." Toulouse 2, 2007. http://www.theses.fr/2007TOU20077.

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Abstract:
Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines et traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d'apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, l'information, etc, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l'intégration d'un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. Notre problématique consiste à appréhender comment cette mise en relation s'opère. Après avoir exploré les principaux champs d'application du serious game et défini ce dernier, l'étude de la problématique s'effectue en 3 temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens défini par Salen et Zimmerman. Le système culturel sous-tend une approche transversale. Il est exploré par un retour d'expérience qui a consisté à développer un serious game. Nous appréhendons en particulier la complexité et la multitude des paramètres qui interviennent dans une telle réalisation. Le système pragmatique, dans un second temps, recentre notre approche en privilégiant l'étude du jeu et de l'apprentissage. L'objet étant d'identifier une forme de pédagogie qui puisse prendre en compte l'utilisation d'un serious game. Avec le système formel, nous nous focalisons sur le gameplay qui assure selon Jean-Noël Portugal le lien entre apprentissage et jeu vidéo. Ceci nous amène notamment à analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des règles qui gèrent le jeu vidéo et à concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Puis nous comparons les règles du scénario pédagogique et celles du jeu vidéo et tentons d'observer si nous sommes réellement avec le serious game face à un nouveau type d'application informatique
This thesis is situated on the border of the Computer Science and the Social Sciences. It concerns the conception of Serious Games and their use within the context of targeted learning. By a Serious Game we mean a computer application, whose initial intention is to combine coherently the serious aspects (Serious) in a neither exhaustive nor exclusive manner, with instruction, learning, communication or further on information, assorted with the playing aspect of Video Games (Game). A Serious Game is thus for us a way to integrate an educational scenario into a Video Game. Our questioning will lead us to see how this relationship will be realized. After having examined the principal mains of application of the Serious Game and having defined it, the study of this questioning is realized in three phases concerning the cultural, pragmatic and formal systems in accordance with the Game Designers Salen and Zimmerman. Thus the cultural system means a transversal approach. It is explored by the development of a Serious Games. We particularly try to understand the complexity and the multitude of parameters that come up at different levels during such a realization, during the phases of conception, production and use. The pragmatic system allows us subsequently to refocus our approach and study the game and educational aspects. The aim is to identify a form of pedagogy that takes into account the use of a Serious Game. The formal system, at last, leads us to close our field of investigation and focus on the Gameplay which according to Jean-Noël Portugal is a link between the learning and the Video Game. This leads us in particular to analyse within a computer context, some of the game rules and to conceive a classification of these games. Once this classification realized, we then compare the rules of the pedagogical screenplay and those of the Video Game. At this stage of this study we try to observe if Serious Game is a new kind of computer application offering its own characteristics, or if we are facing of Video Game
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Sepchat, Alexis. "Jeux vidéo accessibles pour personnes en situation de handicap." Thesis, Tours, 2008. http://www.theses.fr/2008TOUR4045/document.

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Abstract:
Les jeux vidéo sont un acteur important des loisirs numériques et jouent un rôle toujours croissant dans notre société de l’information et de la communication. Outre leur aspect ludique,ils représentent un remarquable outil d’intégration et un excellent support pédagogique. L’accès des personnes en situation de handicap aux jeux vidéo est devenu un enjeu éthique, légal et financier. Ces travaux présentent la problématique générale de l’accessibilité aux jeux vidéo et proposent une classification des problèmes associés selon deux axes : les problèmes d’interaction et les problèmes de niveau de difficulté. Des solutions sont apportées pour chacun des ces problèmes respectivement à l’aide de la multimodalité et d’un moteur d’intelligence artificielle auto adaptatif. Finalement, ces travaux constituent un nouvel apport en faveur de l’accessibilité au sein des jeux vidéo en proposant des solutions pour souligner la faisabilité de leur intégration dans des jeux vidéo « grand public »
Computer games are one of the main elements of the digital entertainment and there role is growing in our society of information and communication. Indeed, more than a play aspect, they are a notable social integration tool and a very good pedagogical tool. The disabled players’ access to the computer games’ universe is become an ethical, legal and financial issue. These works introduce the computer games accessibility outcome and propose to separate the associated problems into two clusters : the interaction ones and the level of difficulty ones. They also propose to solve these problems with auto adaptive artificial intelligence and thanks to multi modality. Finally, these works are a new contribution in support of the computer games accessibility. They propose some solutions to underline the feasibility of the integration of the computer games accessibility mechanisms in the bosom of the mainstream game universe
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Djaouti, Damien. "Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire." Toulouse 3, 2011. http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/.

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Abstract:
Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme. . . Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grâce à un système de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la première expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse
Nowadays, videogames are an important part of popular culture. Although videogames are most famous as leisure, the wave of " Serious Games " aims to use them for a wide range of serious purposes: teaching, communication, therapy, professional training, advertising, political propaganda. . . This thesis focuses on the design of such " Serious Games ". More specifically, we will try to identify means able to ease the creation of Serious Games. To achieve this goal, we will first concentrate on the analysis of means used to ease the creation of entertainment videogames. We will then try to evaluate how these means can be relevant to ease the creation of Serious Games. Through this process, we will specify the difference between the design of an entertainment videogame and a Serious Game. This research was conducted with the help of an industrial partnership involving three companies and institutions. The main contributions of this thesis are: -A global view of the " Serious Game " field through a corpus of 2218 titles. -An analysis of the " theoretical " tools able to ease the creation of videogames, backed with four case studies coming from our industrial partners. This study of the " theoretical " side of the Serious Game Design process will result in a synthetic methodology to create Serious Games. -An analysis of the " technical " tools able to ease the creation of videogames, based on a corpus of 400 software tools. This study will result in an open and collaborative database of videogame creation tools. -An evaluation of these " theoretical " and " technical " tools through a university course whose goal is to teach the basics of Game Design. This evaluation will point out several limitations in the available tools. This study will thus result in a specification of desired features for a tool able to ease the creation of Serious Games in an educational environment. -Two software experimentations aiming to create a tool embedding all the features listed in the previous specification. The first experiment failed to reach this goal, but the second one shows a promising mid-term result: this prototype tool was successfully used to create one of the Serious Games designed for our industrial partners
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Mamas, Philippe. "Théorie des jeux et jeux expérimentaux : éléments d'histoire et d'épistémologie." Paris 1, 2001. http://www.theses.fr/2001PA010060.

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Abstract:
Cette thèse propose une étude historique et épistémologique de certains aspects de la relation entre la théorie des jeux et les jeux expérimentaux en laboratoire. Elle s'intéresse en particulier à la relation entre la théorie des jeux à somme nulle (duels) et les jeux de duels expérimentaux. L'auteur tente de comprendre pour quelles raisons, de quelle manière et à quel prix les concepts et résultats de la théorie des jeux en sont venus à être utilisés dans des études expérimentales du comportement humain. Dans une première partie, l'auteur met en évidence le potentiel expérimental de la théorie des jeux avant l'apparition des jeux expérimentaux. Il montre que les difficultés de l'interprétation prescriptive de la théorie des jeux d'Ernst Zermelo laissaient prévoir une réorientation vers une interprétation descriptive; que la méthodologie de John von Neumann et Oskar Morgenstern incitait au développement de jeux expérimentaux ; il montre aussi comment la nature multiforme et complexe de la théorie des jeux dans son rapport aux faits d'observation (malléabilité due à la place indécise du joueur dans la construction théorique) laissait la porte grande ouverte à une utilisation expérimentale de cette dernière. Dans une seconde partie, l'auteur montre, à travers trois exemples, comment ce potentiel expérimental a été exploité par les expérimentateurs. Chez Howard Raiffa, la malléabilité de la théorie des jeux se laisse percevoir dans la facilité avec laquelle il passe d'une interprétation de la théorie des jeux à une autre. Dans les jeux expérimentaux de duel strictement déterminés conduits par les psychologues, les expérimentateurs prennent de grandes libertés avec les interprétations descriptives les plus strictes de la théorie des jeux. Enfin, à partir d'un débat relatif aux jeux expérimentaux de duel non strictement déterminés (test de l'hypothèse du minimax), l'auteur montre que cette manière souple d'utiliser la théorie des jeux a été adoptée par les économistes.
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Hock-Koon, Sébastien. "Apprendre ou ne pas apprendre : affordances et cadres de l'expérience du jeu vidéo." Paris 13, 2013. http://www.theses.fr/2013PA131018.

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Abstract:
Cette recherche s’intéresse aux relations complexes entre l’apprentissage et le jeu vidéo. Elle propose plusieurs spécificités à travers son objet, ses outils théoriques et son approche. L’étude met de côté les enfants pour s’intéresser à l’apprentissage des adultes sur des « jeux à progression longue ». Ces jeux incluent un certain nombre des « grands jeux » qui « s’apprennent en une minute et se maîtrisent en une vie ». Les deux outils théoriques principaux sont les affordances de Gibson et les cadres de l’expérience de Goffman. Les affordances permettent de traiter les actions rendues possibles par les propriétés des jeux et les capacités des joueurs. Les cadres de l’expérience abordent le sens que les joueurs donnent au jeu et à l’activité. Les données se répartissent en trois types : des entretiens auprès de joueurs expérimentés, des données documentaires produites par des praticiens du jeu vidéo, un journal de recherche issu de l’entraînement de l’auteur pour terminer un « grand jeu » en un crédit. Les entretiens mettent en lumière plusieurs mécanismes reliant les jeux vidéo et l’apprentissage. Les données documentaires apportent le point de vue des concepteurs et poussent ces mécanismes jusqu’à leur paroxysme. L’analyse de ces données montre la place que peuvent prendre la complétion et l’ellipse dans l’apprentissage d’un jeu vidéo. La complétion correspond au fait de comprendre un jeu et au sentiment qu’il a été compris. A travers l’ellipse, le joueur élude certains éléments du jeu et se trompe sur les raisons de sa réussite. Leur combinaison aboutit à la « complétion elliptique » qui amène le joueur à croire qu’il comprend le jeu alors que ce n’est pas le cas. Le suivi de l’apprentissage de l’auteur sur un jeu vidéo jusqu’à un haut niveau a montré la possibilité d’enchaîner et de rompre successivement des complétions elliptiques à travers un processus d’« apprentissage elliptique »
This research addresses the complex relationship between learning and video games, specifically through its object, theoretical tools, and method. The study focuses on adult learning through video games in which the time to learn the game is long. These games include some “great games” that take “a minute to learn and a lifetime to master. ” Two main theoretical tools are part of the research focus: Gibson’s affordances, which allow the addressing of action possibilities offered by the games’ properties to the players’ capacities, and Norman’s frames, which tackle the meaning given to the game and the activity by players. The research draws upon primary sources including interviews with experienced players, documentary data produced by practitioners, and a research diary from the author’s training to finish a “great game” with one credit. The interviews show several mechanisms relating video games and learning. The documentary data brings the designers’ point of view and pushes the mechanisms to their limit. The data analysis shows the importance of closure and ellipsis in the learning of a video game. Closure, in this instance, refers to the action of understanding a game as well as to the feeling that it has been understood. Ellipsis involves a player eluding some elements of the game and then being mistaken about how or why he or she was successful. The combination of these two elements leads to “elliptical closure” which causes the player to believe he or she has understood the game, albeit mistakenly. The author’s training to reach a high level of mastery has highlighted the possibility to successively break elliptical closure through an “elliptical learning” process
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Dang, Kim Dung. "Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d'un scénario basée sur un modèle en logique linéaire." Phd thesis, Université de La Rochelle, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01066720.

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Abstract:
L'objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d'aide à la réalisation de scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l'opposition entre la maîtrise du déroulement d'un jeu vidéo et son niveau d'interactivité. En d'autres termes, notre but est d'aider à réaliser des jeux vidéo dont l'évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions). Pour cela, notre proposition permet à l'utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne qualité qui est : (a) riche - le scénario fournit suffisamment d'options pertinentes aux personnages joueur/non-joueur de sorte que le joueur puisse déterminer le déroulement du jeu et sente toujours que le discours créé est intéressant, (b) valide - tous les discours possibles dans le scénario sont cohérents et répondent aux effets désirés par les auteurs, (c) opérationnel - la représentation du scénario est exécutable. Ce scénario est ensuite employé comme l'entrée d'un système de pilotage de narration interactive assurant le contrôle de la gestion du déroulement du jeu. Par conséquent, l'évolution des jeux, qui sont dirigés par un tel système de pilotage, garantit que l'exécution du jeu respecte les souhaits des auteurs, et en même temps, autorise la liberté des actions du joueur. Pour répondre au problème exposé ci-dessus, nous appuyons notre solution sur un modèle mathématique calculable (la logique linéaire) qui offre des mécanismes de déductions rigoureux et automatiques.Nous avons fait un tour d'horizon des approches existantes concernant le pilotage de narration interactive et la validation de scénario. Ceci nous permet d'identifier les principes nécessaires à notre solution, tels que les éléments d'architecture d'un système de pilotage ; la construction,la représentation, l'exécution de scénarios narratifs ; les propriétés de narration importantes ; l'évolution de référence des paramètres dramatiques ; la structuration de discours ; la stratégie pour la validation d'un scénario ; les informations qualitatives et statistiques nécessaires... Nos contributions portent (1) sur la définition d'un ensemble de propriétés de narration spécifiant la qualité des scénarios de jeu ; (2) sur la proposition de modèles, algorithmes et outils pour écrire des modèles de scénario respectant ces propriétés. Nous validons nos résultats par la réalisation de deux exemples. Le premier est un extrait d'un jeu éducatif expliquant comment appliquer notre outil en vue de produire un modèle de scénario de jeu valide, qui est exprimé par un séquent de logique linéaire dont la représentation est conforme à un métamodèle du calcul des séquents. Pour le second exemple, nous décrivons le processus de production complet d'un jeu vidéo réel basé sur l'histoire " Le Petit Chaperon rouge ", mettant en oeuvre un prototype de système de pilotage que nous avons proposé, ce qui permet de dérouler le jeu selon le scénario valide produit, donc son évolution satisfait les intentions des auteurs, et en même temps, dépend des actions du joueur.
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Sarda, Elisa. "Les effets des jeux vidéo à contenu sexiste sur l'objectivation de la femme et sur les stéréotypes de genre." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAH026/document.

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Abstract:
Dans notre société les femmes sont souvent réduites à leur apparence physique (i.e. elles sont objectivées) et sont la cible de différentes conduites sexistes. Le sexisme et l’objectivation de la femme sont fortement véhiculés par les médias et plus particulièrement par les jeux vidéo. Nous savons que les jeux vidéo peuvent influencer les conduites des joueurs, mais l’influence des jeux vidéo sur la vision négative de la femme est assez mal connue. Dans cette thèse nous étudions une possible relation entre l’utilisation des jeux vidéo sexistes et la vision négative de la femme, et nous nous intéressons aux processus psychologiques impliqués dans cette relation. Notre hypothèse est que les jeux vidéo sexistes puissent avoir la fonction d’amorce et rendre accessible en mémoire du joueur des représentations liées au soi, ou à la femme, qui peuvent par la suite influencer ses conduites. Nous proposons également que les hommes, ou les personnes qui s’identifient davantage avec le personnage principal du jeu soient les plus influencés par le contenu sexiste des jeux vidéo. Dans trois études, nous montrons qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo est associée à une vision stéréotypique, ou moins humaine de la femme, cependant nous ne montrons pas que les hommes soient plus influencés que les femmes. Ainsi, dans les études qui suivent nous testons le rôle modérateur de l’identification avec le personnage principal. Nous montrons que les joueurs qui s’identifient le plus avec le personnage principal associent davantage leur concept de soi à la masculinité et donnent une plus grande importance à l’apparence de la femme plutôt qu’à ses compétences. Nous mettons en évidence que jouer avec un extrait du jeu vidéo sexiste amène les joueurs à plus associer le concept de la femme à celui d’objet (et cela d’autant plus qu’ils s’identifient au personnage principal), cependant lors de la dernière étude nous ne parvenons pas à répliquer ces résultats. Dans leur ensemble, ces travaux montrent qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo influence négativement la vision de la femme. Ces études nous montrent également l’importance de s’intéresser à l’identification au personnage principal comme variable modératrice et nous encouragent à considérer le contenu des jeux vidéo sexistes comme une amorce qui rend accessibles des représentations mentales liées au soi ou à la femme
In our society, women are sexually objectified and are the target of sexist behaviors. Media and video games are a main channel of sexism and objectification of women. Several studies show that video game can impact players’ behavior. However the influence of sexist video games on negative perception of women is rather indefinite. In this thesis, we study the possible relationship between video games and the negative perception of women, to focus on its psychological mechanism. We argue that video games can work as a prime, activating in players’ memory some association between women and object, or some association between self-concept and masculinity, which in turn can increase negative perception of women. We also hypothesize that men, or players who highly identified with sexist game characters, are most impacted by sexist content of video games.In three studies we showed that there is an association between playing sexist video games and sexist attitudes, or women objectification. However we do not find that men are most impacted than women. Thus in other studies we test the moderating role of identification with sexist game character. In one study we show that players who highly identified with sexist game character associated more their self-concept with masculinity and gave more importance to women appearance rather than to her competence. In two other studies, we show that playing with sexist video game increases implicit associations of women with objects (especially for participants who highly identified with sexist game characters); however in the last study we do not replicate this result. Taken together, these studies show that regular video game playing is related to negative perception of women. Our results also suggest that identification plays a role in the impact of sexist video games and they encourage us to consider sexist content of video games as a prime that can make accessible some mental representations about one self or about women
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Bélanger-Gagnon, Jean-François. "La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/26894/26894.pdf.

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Murchison-Morand, Ian. "Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludique." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/27157/27157.pdf.

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Cayatte, Rémi. "Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?" Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0205.

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Abstract:
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion
Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities
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Bouchard, Marc-André. "L'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs." Master's thesis, Université Laval, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11794/28059.

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Abstract:
Un intérêt actuel de la communauté scientifique et industrielle concerne le développement de jeux vidéo émotionnellement interactifs (JVEI) permettant une adaptation aux états émotionnels des joueurs en vue de fournir une expérience optimale pour chacun (Chamberland, Grégoire, Michon, Gagnon, Jackson, Tremblay, 2015; Yannakakis & Hallam, 2009). À cet effet, certaines études ont observé que l'expertise aux jeux vidéo est une caractéristique individuelle pouvant avoir un effet sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs (Rambusch, Jakobsson, & Pargman, 2007; S. Reeves, Brown, & Laurier, 2007, 2009; Weinreich, Strobach, & Schubert, 2015). Cette étude visait donc à évaluer l'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs lors d'une session de jeu vidéo à l'aide d'une nouvelle classification de l'expertise dans le but de fournir des recommendations au développement de JVEI. Quinze (15) joueurs experts et quinze (15) joueurs non experts ont été recrutés et classifiés comme étant experts, ou non, avec les jeux vidéo. Les joueurs ont complété deux missions du jeu vidéo Assassin's Creed : Syndicate (AC : S) sur ordinateur. L'expressivité émotionnelle a été évaluée avec les contractions musculaires du zygomatique majeur et du corrugateur du sourcil mesurées à l'aide de l'électromyographie faciale tandis que l'expérience subjective a été évaluée avec la charge de travail associée à la session de jeu telle que mesurée par le NASA-TLX. Les résultats suggèrent que l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs experts et non experts sont similaires lors d'une session de jeu. Cette absence de différence observée pourrait avoir été influencée par des habitudes de jeu comparable entre les deux groupes de joueurs. Pour améliorer l'identification d'une expertise avec les jeux vidéo, les futurs travaux devront intégrer une évaluation subjective, comportementale et expérientielle de l'expertise.
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Ménard, Anne-Marie. "Questions de plaisirs et d'identité : étude de joueuses passionnées de jeux vidéo multijoueurs." Mémoire, Université de Sherbrooke, 2015. http://hdl.handle.net/11143/8153.

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Abstract:
Ce mémoire s’attache à saisir les plaisirs du jeu et la perception des femmes passionnées de jeux vidéo multijoueurs. L’univers vidéoludique, selon plusieurs études, constituerait un espace particulièrement «masculin» où les femmes seraient peu visibles. Divers événements récents ont aussi mis en lumière le harcèlement dont sont victimes non seulement les joueuses, mais également les chercheurs et chercheuses s’intéressant à la question du genre dans la culture vidéoludique. Dans un tel contexte, comment expliquer l’intérêt des femmes pour les jeux vidéo, décrits comme une «culture patriarcale cherchant à (ré)affirmer sa position dominante»? Les propos de neuf joueuses, âgées de 18 à 34 ans, ont été recueillis au moyen d’entrevues individuelles puis analysés selon une méthodologie qualitative. Les études féministes ainsi que les cultural studies ont servi d’espace théorique pour cette recherche qualitative. Constituant une communauté interprétative, les femmes rencontrées révèlent un positionnement complexe par rapport à la norme et à différents aspects de la culture vidéoludique. Chez les répondantes, le plaisir naît d’une variété d’aspects, tels que la trame narrative, la possibilité d’incarner un personnage, l’évasion dans un autre monde, l’appartenance à une communauté ou encore le défoulement. Cependant, la dimension coopérative des jeux multijoueurs, où joueurs et joueuses travaillent en équipe, forme un cadre normatif qui influencerait la disposition des femmes. L’identité de genre et l’identité subculturelle du joueur orienteraient également leur façon de se présenter et d’interagir. Par ailleurs, le mémoire établit trois «stratégies» que les participantes mettent en place afin d’intégrer la communauté vidéoludique.
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Baczkowski, Sandy. "La contamination du cinéma américain contemporain par les jeux vidéo : convergence et divergences." Toulouse 2, 2004. http://www.theses.fr/2004TOU20051.

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Abstract:
Cette thèse s'intéresse au métissage du cinéma américain contemporain avec les jeux vidéo, en particulier d'aventures. Il s'agit d'essayer de comprendre de quelle manière le cinéma peut s'appuyer sur le medium jeu vidéo, c'est-à-dire comment les passerelles de l'un à l'autre sont facilitées, mais également compliquées en raison de quelques grands points de divergences. Nous examinerons d'abord les grandes modalités d'emprunts du cinéma américain contemporain aux jeux vidéo avant de nous intéresser à deux points de divergence fondamentaux: le récit et l'interactivité. Enfin, il s'agira également de tenter de comprendre de quelle manière le spectateur, et plus particulièrement le spectateur/joueur, envisage ces films. Nous examinerons d'abord comment certains films sollicitent la dimension ludique présente en tout spectateur de façon plus ou moins marquée. Enfin, nous envisagerons la réception d'un film remédiant les jeux vidéo, Matrix, par des spectateurs joueurs et non joueurs
This thesis is about the crossbreeding of American contemporary cinema and videogames, mainly adventure videogames. We will try to understand in which way cinema can draw on the characteristics of videogames, that is how the boundaries between the two media are becoming more permeable, but we will also have a look at some crucial divergences between cinema and videogames. We will first examine the most obvious movements from games to films. Then we will look at two major points of departure: interactivity and narration. Finally, we will try to understand in which way spectators, and predominantly spectators who are also videogame players, consider these films. We will first examine how some films may stimulate the player lying in every spectator. Finally, we will have a look at the reception by spectators/players and non players of a film remediating videogames, Matrix
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Salazar, Liliana. "Modélisation et analyse spatiale et temporelle des jeux vidéo basées sur les réseaux de Pétri." Paris, CNAM, 2004. http://www.theses.fr/2004CNAM0485.

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Abstract:
Les jeux vidéo sont étudiés à partir d'un point de vue analytique. Notre travail de recherche est fortement axé sur la méthodologie actuelle d'écriture utilisée dans l'industrie. Cette méthode d'écriture spatiale n'est pas formalisée et le manque d'outils spécialisés complique son processus de création et d'analyse. Nous proposons l'application de techniques formelles pour la définition des rapports spatio-temporels existants dans les scénarii de jeu. L'analyse est effectuée en deux phases réciproquement dépendantes prenant compte les relations entre l'ordre des actions du joueur et l'univers du jeu. Les réseaux de Pétri sont utilisés pour décrire l'ordonnancement des actions. La topologie des niveaux du jeu est représentée par des hypergraphes. Nous avons montré comment notre modèle permet l'analyse et la validation de la cohérence des rapports spatio-temporels dans les niveaux de jeu. Enfin, nous avons présenté une possibilité d'intégration de ce modèle dans le processus de conception
Video games are studied from an analytical point of view. Our research work is strongly centred on the writing methodology currently used in industry. This original space-writing method is not formalized and the absence of specialized tools complicates its design process and analysis. We propose the application of formal techniques for definition of existing space-time relationships in the game scenario. The analysis is carried out in two interdependent phases taking into account the relationships between player's actions order and the game universe. Petri Nets are used to describe action sequencing. For game level topologic representation, we used hypergraphs. We have showed how our model allows analysis and validation of coherence for space-time relationships in game 1evels. As for design tools, we presented how this model can be integrated in the existing process of Game Design
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Lelièvre, Edwige. "Des jeux de rôle en ligne tridimensionnels aux jeux à réalité alternée : expérience esthétique, création et expérimentation." Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/181885379#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Abstract:
Le jeu vidéo est devenu un sujet d'étude digne d'intérêt dans le domaine de l'art numérique. Cependant, si ce média est de mieux en mieux connu en tant qu'objet plastique, les études portant sur la pratique des joueurs restent rares. Pourtant, l'expérience ludique semble particulièrement riche. Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels à univers persistant, en particulier, semblent proposer des expériences uniques compte-tenu de l'investissement qu'ils génèrent chez les joueurs, dont certains passent plusieurs heures par jour, pendant des années, à jouer au même jeu. Ainsi, dans les jeux de rôle en ligne, la relation aux jeux, mais aussi aux joueurs, se construit sur la durée, autour d'un univers partagé et de manière active. Les jeux de rôle en ligne, réalisés grâce à des images de synthèse interactives, semblent poser deux questions au domaine de l'art. On peut tout d'abord se demander s'ils permettent des expériences esthétiques et quelles en seraient les caractéristiques. Il faut questionner en quoi ces jeux incitent les joueurs à la création. Il faut également s'interroger sur leur potentiel comme support de création, pour des auteurs. En nous appuyant, d'une part sur l'analyse des créations et de l'expérience esthétique des joueurs, d'autre part sur la réalisation d'un jeu de rôle en ligne expérimental et d'un jeu à réalité alterné hybridé à des systèmes de jeux de rôle en ligne, nous proposons un nouveau regard sur ce type de jeu. Nos travaux de recherche visent ainsi à faire connaître l'aspect créatif de ces jeux, les expériences esthétiques qu'ils proposent et à rendre accessible à des auteurs ce support innovant
Video games have become a serious subject of study in digital arts. However, if this media has become more and more recognized as a piece of art, studies on his practice are still rare. Yet, the gaming experience seems really substantial. Particularly 3D online roleplaying game seem to propose a unique experience given the fact they generate a huge investment from the players. Some players can spend several hours a day, during several years on the same game. Thus, in online roleplaying games, relation between games and players is built like a long term relationship. Online roleplaying games created with interactive computer graphics seem to ask art field two questions. Do they make possible aesthetic experiences? And what can be those characteristics? We need to find in what these games encourage players to create, and what is their potential as a creation form for authors. We based our researchs on the analysis of player’s aesthetic experiment and creations, on the creation of an experimental online roleplaying game and on the creation of an alternate reality game crossed with a online roleplaying game systems. We will offer a new perspective on this type of game. Our researchs is aimed at showing the creative aspects of those games and the aesthetic experience they can provide. Our last goal is to help authors access this innovating support
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Buseyne, Julien. "Jeu vidéo et traduction, étude d’une relation humain-machine." Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018SACLE001/document.

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Abstract:
Depuis son acte de naissance au début des années 1970, l’industrie du jeu vidéo s’est hissée au premier rang des industries du loisir. La traduction des œuvres joua un rôle prépondérant dans la conquête de nouveaux marchés, qui a permis à certains fabricants, producteurs et éditeurs d’acquérir une dimension internationale. Les jeux vidéo sont des objets techniques interactifs dont la fabrication repose à la fois sur la programmation d’un logiciel capable de produire une structure jouable, et sur des procédés artistiques capables de produire une représentation actionnable. Ils constituent un contexte opératoire dont les propriétés posent un écheveau de problèmes que les agents chargés d’effectuer leurs traductions doivent résoudre. L’objectif de cette thèse est de produire une étude compréhensive du rapport entre jeu vidéo et traduction, approché sous l’angle de la relation entre humain et machine. Malheureusement, les pratiques de l’industrie en matière de protection de la propriété intellectuelle, la complexité des objets techniques concernés et la taille des œuvres opposent une résistance sensible à leur analyse. Elle propose d’y remédier par une analyse de la traduction comme opération technique effectuée sur une famille d’objets, le jeu vidéo, dans l’environnement que constitue le système technique numérique. Elle est parachevée par des études de cas. Sa conclusion ouvre des pistes en matière de recherche et développement, en partenariat avec les acteurs de ce secteur
Since it came into being in the beginning of the 970 decade, the video games industry made its way to the top of the entertainment industry. The translation of the product it delivered played an important part in this evolution, allowing some platform holders, developers and publishers to become worldwide actors. Video games are interactive technical artifacts. Their fabrication relies on both the coding of a software acting as a playable structure, and on artistic assets used to build its representation. Translators operating in such a context are confronted with a mesh of challenges that they need to overcome in order to successfully complete their task. This PhD thesis is a comprehensive study of the interaction between video games and translation, considered as a human-machine relationship. Unfortunately, the rules enforced by the industry regarding the protection of intellectual property, the complexity of the technical artifacts involved and the size of the productions are an impediment to any analysis. In order to remedy this situation, this study endeavors to analyze translation as a technical operation, performed on a type of artifacts, video games, while considering the digital technical system as an environment. Case studies complete this work. Its conclusion gives several leads for research and development, to be investigated in partnership with actors in the localization or video games industry
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Synnaeve, Gabriel. "Programmation et apprentissage bayésien pour les jeux vidéo multi-joueurs, application à l'intelligence artificielle de jeux de stratégies temps-réel." Phd thesis, Université de Grenoble, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00780635.

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Abstract:
Cette thèse explore l'utilisation des modèles bayésiens dans les IA de jeux vidéo multi-joueurs, particulièrement l'IA des jeux de stratégie en temps réel (STR). Les jeux vidéo se situent entre la robotique et la simulation totale, car les autres joueurs ne sont pas simulés, et l'IA n'a pas de contrôle sur la simulation. Les jeux de STR demandent simultanément d'effectuer des actions reactives (contrôle d'unités) et de prendre des décisions stratégiques (technologiques, économiques) et tactiques (spatiales, temporelles). Nous avons utilisé la modélisation bayésienne comme une alternative à la logique (booléenne), étant capable de travailler avec des informations incomplètes, et donc incertaines. En effet, la spécification incomplète des comportement "scriptés", ou la spécification incomplète des états possibles dans la recherche de plans, demandent une solution qui peut gérer cette incertitude. L'apprentissage artificiel aide à réduire la complexité de spécifier de tels modèles. Nous montrons que la programmation bayésienne peut intégrer toutes sortes de sources d'incertitudes (états cachés, intentions, stochasticité) par la réalisation d'un joueur de StarCraft complètement robotique. Les distributions de probabilité sont un moyen de transporter, sans perte, l'information que l'on a et qui peut représenter au choix: des contraintes, une connaissance partielle, une estimation de l'espace des états et l'incomplétude du modèle lui-même. Dans la première partie de cette thèse, nous détaillons les solutions actuelles aux problèmes qui se posent lors de la réalisation d'une IA de jeu multi-joueur, en donnant un aperçu des caractéristiques calculatoires et cognitives complexes des principaux types de jeux. En partant de ce constat, nous résumons les catégories transversales de problèmes, et nous introduisons comment elles peuvent être résolues par la modélisation bayésienne. Nous expliquons alors comment construire un programme bayésien en partant de connaissances et d'observations du domaine à travers un exemple simple de jeu de rôle. Dans la deuxième partie de la thèse, nous détaillons l'application de cette approche à l'IA de STR, ainsi que les modèles auxquels nous sommes parvenus. Pour le comportement réactif (micro-management), nous présentons un controleur multi-agent décentralisé et temps réel inspiré de la fusion sensori-motrice. Ensuite, nous accomplissons les adaptation dynamiques de nos stratégies et tactiques à celles de l'adversaire en le modélisant à l'aide de l'apprentissage artificiel (supervisé et non supervisé) depuis des traces de joueurs de haut niveau. Ces modèles probabilistes de joueurs peuvent être utilisés à la fois pour la prédiction des décisions/actions de l'adversaire, mais aussi à nous-même pour la prise de décision si on substitue les entrées par les notres. Enfin, nous expliquons l'architecture de notre joueur robotique de StarCraft, et nous précisions quelques détails techniques d'implémentation. Au delà des modèles et de leurs implémentations, il y a trois contributions principales: la reconnaissance de plan et la modélisation de l'adversaire par apprentissage artificiel, en tirant partie de la structure du jeu, la prise de décision multi-échelles en présence d'informations incertaines, et l'intégration des modèles bayésiens au contrôle temps réel d'un joueur artificiel.
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Gally, Michèle. "Rhétorique et histoire d'un genre, le jeu-parti à Arras." Lille 3 : ANRT, 1987. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb37594754w.

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Lavigne, Benjamin. "Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde : sublimation de l'endoctrinement par l'interactivité ludique." Thesis, Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0142.

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Abstract:
En prenant une certaine distance sur l'univers des jeux vidéo et les capacités d'action (ou empowerment) qu'il offre au joueur, nous pouvons voir apparaître un squelette idéologique qui se détache assez nettement : l'idéologie du surhomme. Afin de tisser les liens qui unissent intimement les trois principales notions nietzschéennes au jeu vidéo, nous verrons que la « volonté de puissance » est la raison d’être des divertissements vidéoludiques ; le « surhomme » est le but du jeu vidéo ; l’«éternel retour» est la forme inhérente aux logiciels ludiques. Cette idéologie du surhomme présente dans une écrasante majorité de titre vidéoludique, nous éclaire sur la conjoncture techno-politique qui nous conduit à l'avènement du transhumain : l’humain 2.0. Le « dernier homme » de Nietzsche – l'homme unidimensionnel, cherchant le confort et la gloire sans effort – peut alors devenir un surhomme technologique, l'homme augmenté par la science : le surhomme à la portée de tous. Nous conclurons que l'interactivité ludique généralisée est un facteur d'acceptation du transhumanisme. Devant la nécessité grandissante de rationaliser, de réguler et de gouverner le monde, l'homme a été contraint de mettre en mémoire d'énormes quantités d'informations. Cet archivage de données et cette mise en nombres du monde devient possible grâce à l'informatique ubiquitaire. Toutes sortes de valeurs peuvent être quantifiées, collectées, stockées et analysées que ce soit à l'échelle d'un individu ou à celle de notre société : l'évaluation scolaire et professionnelle, les statistiques politiques et sociales ou encore l'économie mondiale. Nous verrons comment la révolution des smartphones, plateformes éminemment ludiques, permet aux humains de jouer à indexer le monde pour saisir l'opportunité de le contrôler. Enfin, nous esquisserons l'hypothèse d'un gouvernement algorithmique : une politique automatisée et gamifiée qui prive l'homme de toute intervention ou contestation possible
Based on Nietzsche's philosophy and contemporary theory of game design we'll see the video game player as a superman : the video games as an easy way of emancipation, the superman for all. Then we explain the link between the superman of video games and the transhumanism, the cybernetics superman : the easiest pathway to become a superman. Faced with the increasing need to quantify, rationalize, regulate and govern the World, mankind found itself bound to archive an incommensurable amount of information. The resulting databases and their subsequent establishment of the World as a colossal dataset is made possible by ubiquitous computing powers. Various data types can be quantified, collected, stored and analyzed, might they be so at an individual level or at a larger population scale; e.g. academic and professional evaluation, political and social polls, or even the global economy. We will see that humans have grown fond of playing an indexing game of the World via the revolution of smartphones as a way to control it
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Borderie, Joceran. "La quête du Team Flow dans les jeux vidéo coopératifs : apports conceptuels et méthodologiques." Thesis, Rennes 2, 2015. http://www.theses.fr/2015REN20015/document.

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Abstract:
De récents travaux ont amorcé l’exploration des formes sociales de l’expérience optimale (i.e. group flow et team flow). Toutefois, la connaissance que l’on a de ces processus et des manières de les identifier reste très limitée. Ce travail de thèse visait d’une part à définir le team flow et à en isoler les dimensions conceptuelles, et d’autre part, à élaborer une nouvelle méthode d’observation visant à détecter les différentes formes de flow grâce aux comportements des joueurs et à l’enregistrement des parties de jeu. Dans cette perspective, trois études ont été menés sur différents jeux coopératifs (League of Legends, Resident Evil 5…) et ont révélé : 1) que le team flow est un phénomène qualitativement différent de la forme individuelle du flow et présente donc des dimensions conceptuelles qui lui sont spécifiques ; 2) que l’interdépendance positive et les modèles mentaux partagés semblent jouer un rôle majeur dans l’émergence du team flow. L’interdépendance permet de lier les joueurs dans l’action et de les orienter dans une direction commune. Les modèles mentaux semblent permettre aux joueurs de construire un cadre d’organisation partagé qui favorise l’émergence d’une coopération efficace et fluide ; 3) que le flow, le team flow et le group flow sont des états mentaux qu’il semble possible de détecter en observant le comportement des joueurs et leurs actions dans le jeu. Considérées dans leur ensemble, ces études ont permis de mieux cerner le fonctionnement de l’expérience optimale de coopération, sa singularité face à la version individuelle du flow, ainsi que des pistes pour identifier ces états mentaux en temps réel. Après avoir discuté les principaux résultats de cette thèse, nous suggérons des perspectives de recherches et d’applications dépassant le cadre du jeu vidéo
Recent studies have explored social forms of the optimal experience (i.e. group flow and team flow). However, knowledge about these processes and ways to identify them, is very limited. Therefore, the present thesis aims, first, to define the team flow and its conceptual dimensions, and second, to create a new method to detect the different forms of flow through observation of players’ behavior and game replays. In this vein, three studies were carried out on different cooperative games (League of Legends, Resident Evil 5…) and revealed that: 1) team flow is a phenomenon qualitatively different from individual flow and therefore posseses unique conceptual dimensions; 2) positive interdependence and shared mental models seem to play a major role in the emergence of team flow. Positive interdependence links players in action and points them in a common direction. Mental models appear to allow players to build a shared organizational framework that promotes the emergence of an effective and smooth cooperation; 3) flow, team flow and group flow are mental states that seem to be possibly detectable by observing players’ behavior and their actions in the game. The joint outcomes of these studies help to define the optimum cooperative experience, its functioning, its specific characteristics compared to the individual version of flow, as well as ways to identify these mental states in real time. After discussing the main results of this thesis, we suggest research perspectives and applications beyond the scope of gaming
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Poulin, Roxanne. "Prédiction de l'expérience plaisante en fonction de la performance, la difficulté et la familiarité au jeu en contexte de jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11794/30224.

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Abstract:
La conception de jeux vidéo repose principalement sur l’optimisation de l’expérience plaisante du joueur. Toutefois, l’effet de la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante en contexte de jeu vidéo est encore peu connu. La présente étude s’intéresse à : (1) l’effet de modération potentiel de la familiarité sur la performance objective et l’expérience plaisante, et (2) la valeur prédictive de l’interaction entre la performance subjective, la difficulté perçue et la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante. Cent-deux participants jouent au jeu Assassin’s Creed : Unity et auto-évaluent leur performance, la difficulté du jeu ainsi que leur expérience plaisante. Des enregistrements vidéo de leur séance de jeu permettent également d’évaluer leur performance objective. Les résultats des deux régressions linéaires multiples montrent que la familiarité au jeu n’est pas un modérateur de l’expérience plaisante, et que l’expérience plaisante augmente en fonction de la performance subjective du joueur. En plus de contribuer à la littérature scientifique en étant la première étude se penchant sur la familiarité au jeu et l’expérience plaisante en contexte de jeux vidéo, la présente étude pourra également bénéficier aux développeurs de jeux vidéo, et ce, en soulignant l’importance de faire sentir le joueur compétent afin d’optimiser son expérience plaisante.
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Soler-Benonie, Jessica. "Être et (re)devenir une gameuse de jeux vidéo : trajectoires, épreuves et tensions de genre en terrain vidéoludique." Thesis, Toulouse 2, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU20055.

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Abstract:
Les jeux vidéo occupent une place majeure au sein du paysage des pratiques culturelles. Ils se déclinent sous de nombreux supports et types de pratiques. Les game studies, constituées de multiples apports et facettes complémentaires, forment un champ de recherche à l’image d’un véritable Rubik’s cube. Avant de s’engager à le résoudre et en examinant la constitution des cases du puzzle qui le composent, cette enquête propose d’assembler ce dernier autrement. En effet, l’objet jeu vidéo reste profondément androcentré tant au niveau de l’industrie, dans sa manière de penser son public et ses métriques de jeu, que du côté des travaux se penchant sur les pratiques vidéoludiques : les jeux vidéo sont faits immuablement par et à destination des hommes. Cette thèse propose de mettre au centre l’étude des rapports sociaux de genre en se focalisant sur la praxéologie vidéoludique et ses espaces. Elle questionne également les critères d’expertise les plus légitimés et valorisés dans la hiérarchie des pratiques vidéoludiques au travers d’une population largement oubliée dans ce cadre : les gameuses de jeux vidéo. Il s’agit de comprendre cette définition autant par le biais des trajectoires des femmes qui adoptent ce type de pratiques que par ses appuis matériels quotidiens. Être et (re) devenir une gameuse de jeux vidéo s’entretient et passe par des étapes que ce travail de thèse propose de détailler. À ces fins, cette recherche s’appuie sur une approche empirique multi-située (entretiens, observations et analyse d’un corpus critique) qui suit les pratiques vidéoludiques dans les différentes arènes où elles se donnent à voir et se jouent de la sphère privée aux espaces publics. Ces travaux mettent en évidence comment le genre est mis en tension au quotidien en terrain vidéoludique à travers les épreuves traversées et les places occupées par celles qui s’investissent dans une pratique culturelle dominée par les hommes
Video games play a major role in the landscape of cultural practices. They come in a variety of media and types of practices. As they are composed of multiple, but complementary aspects, game studies form a field of research like a real Rubik's cube. Before committing to solve it, we will examine the constitution of the puzzle that compose it, so this investigation can propose a different composition. Indeed, the object ‘video game’ remains deeply androcentric both at the level of the industry, in its way of thinking its audience and its game metrics, but also within the researches focused on video game practices : video games are immutably made by and for men. This thesis proposes to focus on the study of gender by focusing on the video game praxeology and its different spaces. It also enquires the most legitimized and valued criteria of expertise in the hierarchy of video game practices through a largely forgotten population in this context : females gamers. The aim is to comprehend this definition both through the trajectories of women who adopt this type of practice as through their daily material support. Being and (re) becoming a female videogame gamer has be maintained and goes through stages that this thesis proposes to detail. For these purposes, this research is based on a multi-situated empirical approach (interviews, observations and analysis of a critical body of work). It follows the video game practices in the various arenas where they are given to see and to play, from the private sphere to public spaces. These works highlight how gender is put in tension on a daily basis in the field of video games through the trials experienced and the places occupied by those who invest in a cultural practice dominated by men
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Grellier, Delphine. "Les pratiques ludiques de simulation de rôles : reflet et trajet de l'esprit du temps : jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d'aventures, jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs." Montpellier 3, 2008. http://www.theses.fr/2008MON30052.

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Abstract:
Cette recherche propose une analyse de l’esprit de notre temps, à travers une expression contemporaine de la pratique universelle que constitue le ludique. La pertinence sociologique de l’étude du ludique et de son association au principe de simulation est aisément démontrable, dans la mesure où non seulement le ludique et la simulation occupent une importance grandissante dans le quotidien des sociétés contemporaines, mais où, en outre, la combinaison de ces deux principes fait l’objet d’un développement accru, comme en atteste l’accroissement continu de la population des joueurs de jeux de simulation. Les pratiques ludiques de simulation de rôles – jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d’aventures, et jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs – se présentent comme un terrain propice à l’étude de la socialité contemporaine dans ses diverses facettes : pratiques ludiques, représentations sociales, formes de socialisation et imaginaire contemporain
This research presents an analysis of our times spirit, through the way of a contemporary illustration of the universal game practice. The sociological relevance of the study of the playful and its association with the principle of simulation is easily demonstrable, insofar as not only the playful and the simulation occupy a growing importance in the daily life of contemporary societies, but, besides, the association of these two principles knows an enhanced development, as the perpetual increase of the simulation games players population gives evidence of it. In this context, role simulation game practices – role-playing games, role and adventure videogames, and massively multiplayer online role playing games – appear as a favourable ground to the study of contemporary sociality through several aspects : playful practices, social representations, ways of socialization and contemporary imagination
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Caquet, Anne-Laure. "Ludiciel, droit d'auteur et copyright." Paris 11, 1998. http://www.theses.fr/1998PA111013.

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Abstract:
Le droit d'auteur et le copyright sont au coeur de la production et de l'exploitation du ludiciel. Le ludiciel se presente, lors de la production, sous sa forme eclatee en une pluralite de composantes obeissant a des criteres de protection distincts. Ces criteres seront d'autant plus difficile a appliquer que la creation et la technique sont souvent imbriquees dans l'elaboration de ces composantes. Objet incertain, le ludiciel n'a pas de qualification determinee. Aux etats unis, la jurisprudence semble s'orienter vers une double qualification, d'oeuvre audiovisuelle et de logiciel. En revanche, en france, la question reste controversee et conflictuelle. Auteurs et producteurs/editeurs s'opposent sur le choix de la qualification a adopter ainsi que sur le mode de dissociation des droits. Cette divergence entre auteurs et producteurs/ editeurs s'attenue lors de l'exploitation afin de lutter contre la contrefacon, qui constitue un manque a gagner important pour les acteurs de ce secteur. Du fait des autoroutes de l'information, les modes d'exploitation du ludiciel se trouvent demultiplier et ne sont pas sans soulever de difficultes quant a leur maitrise. Cette maitrise passe par la determination des droits en cause et des limites de la reservation par le droit d'auteur, avant toute action contre la contrefacon. Un examen attentif du droit d'auteur "continental"" et du copyright americain permet de repondre a une grande partie des incertitudes actuelles qui placent le ludiciel dans l'insecurite juridique. Ces deux systemes a priori opposes proposent respectivement des solutions, dont chacun des deux droits peut tirer un enseignement utile, sans remettre pour autant en cause les grands principes qui les gouvernent. Quelques modifications legislatives ou eclaircissements jurisprudentiels pourraient completer les carences
+ droit d'auteur + and copyright are at the heart of the production and marketing of video games. Video games, at the time of production, are made up of several components each of which has its own distinct protection criteria. These criteria are ail the more difficult to enforce since creation and production techniques often overlap. Video games have no precise legal definition and have therefore an unsettled legal protection. In the united states, case law seems to be going towards a dual definition of computer program and audiovisual work. On the other hand, in france, the question is still disputed and controversial. Authors and producers/publishers disagree on the choice of definition, as well as on the methode of transfer of rights between authors and producers. This discord among authors and producers/publishers lessens in the marketing phase, so as to combat infringement, which constitutes substantial lost revenue for those involved in this sector. Information super-highways have multiplied the ways of using video games, but not without raising difficulties regarding control. This control can be achieved by determining which rights apply-and the limits of protection under copyrright law- before action is taken against infringement. A close examination of continental + droit d'auteur ; and american copyright makes it possible to resolve many of the uncertainties that make video games legally insecure. These two systems, which seemed to be very different, propose solutions from which both legal systems can draw useful lessons, without undermining the principles on which they are based. A few legislative changes or elaborated judicial decisions could correct these shortcomings
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Lesage, Thierry. "Les jeux de paume et de raquette : filiations, logique interne et déterminants culturels." Paris 5, 2006. http://www.theses.fr/2006PA05H086.

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Abstract:
En vue de faire la lumière sur leurs liens de parenté, les jeux de paume et de raquette sont envisagés suivant une double approche diachronique et synchronique, à partir d’un corpus de 217 pratiques. Plaçant l’objet d’étude dans son contexte sociohistorique. La perspective diachronique montre clairement le fil conducteur qui relie notamment la paume originelle de la fin du Moyen Age à des sports actuels comme le tennis, le tennis de table, le squash ou la pelote basque. La perspective synchronique, sans s’appuyer directement sur les modifications dues au temps, dévoile l’identité des pratiques en portant l’analyse sur leur logique interne. Dans une démarche comparative entre diachronie et synchronie, l’exploration d’outils conceptuels de la systématique des sciences de l’évolution pourrait s’avérer intéressante pour rendre compte des traits de caractère des jeux sportifs dans leur aspect chronologique, sans perdre de vue les déterminants culturels des changements et des filiations
With a view to shedding light on their kinship, palm and racket games are considered according to both a diachronic and synchronic approach, based on a corpus of 217 practices. By putting the subject under study in its socio-historical context, the diachronic view clearly shows the main thread that notably links the original palm game of the late Middle Ages to present day sports like tennis, table tennis, squash or pelota. The synchronic view. Which does not rely directly on time-related changes, shows the true nature of these practices through the analysis oftheir internal logic. In the context ofa comparative process between diachrony and synchrony, the study of conceptual tools specific to systematics of evolution sciences could prove itself worthwhile to give an account of the characteristic features of sporting games considered in a chronological way. While bearing in mmd the cultural determiners of changes and filiations
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Allart, Thibault. "Apprentissage statistique sur données longitudinales de grande taille et applications au design des jeux vidéo." Thesis, Paris, CNAM, 2017. http://www.theses.fr/2017CNAM1136/document.

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Abstract:
Cette thèse s'intéresse à l'analyse des données longitudinales, potentiellement grandes selon les trois axes suivants : nombre d'individus, fréquence d'observation et nombre de covariables. A partir de ces données, éventuellement censurées, nous considérons comme facteur d'étude le temps d'apparition d'un ou plusieurs évènements. Nous cherchons dans des classes de modèles à coefficients dépendant du temps à estimer l’intensité d’apparition des événements. Or les estimateurs actuels, ne permettent pas de traiter efficacement un grand nombre d’observations et/ou un grand nombre de covariables. Nous proposons un nouvel estimateur défini via la vraisemblance complète de Cox et une pénalisation permettant à la fois la sélection de variables et de forcer, quand c’est possible, les coefficients à être constants. Nous introduisons des algorithmes d'optimisation proximaux, permettant d'estimer les coefficients du modèle de manière efficace. L'implémentation de ces méthodes en C++ et dans le package R coxtv permet d'analyser des jeux de données de taille supérieure à la mémoire vive; via un streaming du flux de données et des méthodes d'apprentissage en ligne, telles que la descente de gradient stochastique proximale aux pas adaptatifs. Nous illustrons les performances du modèle sur des simulations en nous comparant aux méthodes existantes. Enfin, nous nous intéressons à la problématique du design des jeux vidéo. Nous montrons que l'application directe de ce modèle, sur les grands jeux de données dont dispose l'industrie du jeu vidéo, permet de mettre en évidence des leviers d'amélioration du design des jeux étudiés. Nous nous intéressons d'abord à l'analyse des composantes bas niveau, telles que les choix d'équipement fait par les joueurs au fils du temps et montrons que le modèle permet de quantifier l'effet de chacun de ces éléments de jeu, offrant ainsi aux designers des leviers d'amélioration direct du design. Enfin, nous montrons que le modèle permet de dégager des enseignements plus généraux sur le design tels que l'influence de la difficulté sur la motivation des joueurs
This thesis focuses on longitudinal time to event data possibly large along the following tree axes : number of individuals, observation frequency and number of covariates. We introduce a penalised estimator based on Cox complete likelihood with data driven weights. We introduce proximal optimization algorithms to efficiently fit models coefficients. We have implemented thoses methods in C++ and in the R package coxtv to allow everyone to analyse data sets bigger than RAM; using data streaming and online learning algorithms such that proximal stochastic gradient descent with adaptive learning rates. We illustrate performances on simulations and benchmark with existing models. Finally, we investigate the issue of video game design. We show that using our model on large datasets available in video game industry allows us to bring to light ways of improving the design of studied games. First we have a look at low level covariates, such as equipment choices through time and show that this model allows us to quantify the effect of each game elements, giving to designers ways to improve the game design. Finally, we show that the model can be used to extract more general design recommendations such as dificulty influence on player motivations
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Cayatte, Rémi. "Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?" Thesis, Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0205/document.

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Abstract:
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion
Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities
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Beaudoin-Gagnon, Nicolas. "Entraînement d'un modèle supervisé pour la détection du plaisir en contexte de jeu vidéo à partir de signaux physiologiques et d'indices comportementaux." Master's thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/66324.

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Abstract:
La modélisation de l’expérience de jeu présente un intérêt considérable pour la conception de jeux vidéo adaptatifs. Les jeux vidéo adaptatifs utilisent l’information émotionnelle contenue dans les signaux physiologiques et les indices comportementaux pour personnaliser l’expérience de jeu vidéo, et ce dans le but de générer une expérience optimale de jeu. Afin de modéliser l’expérience de jeu, le présent projet de recherche s’est penché sur la détection du plaisir d’un joueur à partir de signaux physiologiques (électrocardiogramme, activité électrodermale, activité respiratoire et électromyogramme) et d’indices comportementaux (expressions faciales, mouvements de la tête et entrées d’un contrôleur Xbox). Dans ce travail, des modèles supervisés(SVM, Forêt d’arbres décisionnels et kNN) ont été entrainés sur un jeu de données construit à partir de la base de données FUNii, qui contient les données physio-comportementales de 219 joueurs réparties sur 362 séances de jeu de la franchise Assassin’s Creed. Une méthode pour la création de classes de plaisir à partir du facteur-fun, un outil d’annotation continue du plaisir, à également été proposée. Le meilleur modèle entrainé a permis de distinguer trois classes de plaisir avec un taux de classement de 53, 5% sur un jeu de test, une amélioration de 12,5% par rapport au meilleur résultat obtenu dans des travaux antérieurs.
Modeling the gaming experience is of considerable interest for designing adaptive video games. Adaptive video games use the emotional information contained in physiological signals and behavioral cues to personalize the video game experience,in order to generate an optimal gaming experience. With the purpose of modeling the gaming experience, this research project has focused on the detection of a player’s fun using physiological signals (electrocardiogram, electrodermal activity, respiratory activity and electromyogram) and behavioral cues (facial expressions,head movements and facial expressions and inputs from an Xbox controller). In this work, supervised machine learning models (SVM, Random Forest and kNN) were trained on a dataset built from the FUNii database, which contains the physiobehavioral data of 219 players spread over 362 game sessions of the Assassin’s Creed franchise. A method for creating fun classes from the fun factor, a tool for continuous annotation of fun, has also been proposed. The best model trained allowed to distinguish three classes of pleasure with an accuracy of 53, 5% on a test dataset, an improvement of 12, 5% compared to the best result obtained in previous works.
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Bioulac-Rogier, Stéphanie. "Trouble déficit de l'attention/hyperactivité et nouvelles technologies de l'information et la communication : jeux vidéo, réalité virtuelle et performances." Paris 6, 2011. http://www.theses.fr/2011PA066653.

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Abstract:
Le trouble déficit de l’attention/hyperactivité (TDA/H) pourrait être un facteur de vulnérabilité au jeu pathologique. Le développement des nouvelles technologies de l’information et la communication a fait émerger de nouvelles problématiques en termes d’excès d’utilisation mais aussi ouvre de nouvelles perspectives en termes d’évaluation. L’objectif de cette thèse était d’examiner les liens entre nouvelles technologies et TDA/H. Tout d’abord, la question d’un possible risque d’addiction aux jeux vidéo en population TDA/H a été étudiée. Les sujets TDA/H ont présenté plus de problèmes associés aux jeux vidéo, en faveur de comportements addictifs concernant les jeux vidéo. Puis, un questionnement sur la notion de performances en situation de jeux vidéo est apparu. Les sujets TDA/H ont obtenu des performances identiques aux sujets témoins en situation de jeux vidéo. Ainsi, dans un contexte ludique, motivant et avec la présence de renforçateurs, les enfants TDA/H sont parvenus à mieux mobiliser leurs capacités attentionnelles. Enfin, s’appuyant sur l’attrait des enfants TDA/H pour les jeux vidéo, l’intérêt de l’utilisation d’un logiciel de classe virtuelle a émergé. Les enfants TDA/H ont obtenu des performances significativement plus faibles comparées à des enfants témoins avec un déclin des performances au cours du temps chez les sujets TDA/H lors de la classe virtuelle. Pour conclure ce travail, nous avons proposé un modèle opérationnel du TDA/H s’inspirant du modèle des ressources attentionnelles de Kahneman où les facteurs éveil, motivationnels, processus d’inhibition et de renforcements viendraient moduler la capacité du processeur central
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Le, Hy Ronan. "Programmation et apprentissage bayésien de comportements pour des personnages synthétiques : applications aux personnages de jeux vidéos." Grenoble INPG, 2007. http://www.theses.fr/2007INPG0040.

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Abstract:
Nous nous intéressons à l'acquisition de comportements par des personnages autonomes (bots) évoluant dans des mondes virtuels, en prenant comme exemple les jeux vidéos. Nos deux objectifs essentiels sont: réduire le temps et la difficulté de programmation pour le développeur ; et offrir au joueur la possibilité d'enseigner à des bots comment jouer. Nous proposons une méthode de construction de comportements basée sur la programmation bayésienne, un formalisme de description de modèles probabilistes. Celle-ci repose sur deux innovations : une technique générique de définition de tâches élémentaires, appelée fusion par cohérence améliorée ; et une technique de mise en séquence de ces tâches élémentaires, appelée programmation inverse. Contrairement à l'approche classique, cette méthode de construction de comportement permet facilement l'apprentissage par démonstration
We treat the problem of behaviours for autonomous characters (bots) in virtual worlds, with the example of video games. Our two essential objectives are : to reduce time and difficulty of behaviour development ; to give to the player a new possibility : teaching bots how to play. We propose a method to build behaviours based on Bayesian programming (a formalism to describe probabilist models). It lays on two innovations: a generic technique for definition of elementary tasks, called enhanced fusion by coherence; and a technique for sequencing these elementary tasks, called inverse programming. Ln contrast with classical approaches, this method allows to efficiently learn behaviours by demonstration
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